Guia Trucoteca Diablo II Pc

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Guia de DIABLO II para PCCapitulo 1: Parte 1

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INDEX -------- 1: ConsejosGenerales 2: Personajes 3: Característicasbásicas Nivel 1 4: Acto 1:Campamento delas Arpias 5: Acto 2: LutGholein 6: Acto 3: Muellesde Kurast 7: Acto 4:Fortaleza dePandemonium 8: Nivel Secreto dela Vaca 9: El CuboHoradrico 10: Las Gemas 11: Equipo Mágico 12: Prefijos ySufijos paraidentificar armasmágicas CONSEJOSGENERALES Procura recordarsiempre que Diablo2 es un juego de rol,no un arcade.Cuando una zonadel juego se teantoje demasiadodificil, vuelve másatrás para conseguirla experiencianecesaria para subirde nivel, tantasveces como seanecesario, y nunca

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dejes de buscarmejores piezas deequipo. En medio de uncombate, usa tantaspociones como seanecesario. Nuncapermitas que elindicador de vidabaje más de lamitad. Y sin tequedas sinpociones, vuelve sindudarlo al pueblomás cercano usandoun Portal. Cuando entres enzonasespecialmentedifíciles, por ejemplola guarida de algúnenemigoespecialmentepoderoso, abre unPortal. Eso tepermitirá volverinmediatemente arecoger tus cosas encaso de que caigas,para proseguir elcombate. Si te matan y noquieres o no puedesvolver a recoger tuscosas, puedes salirde la partida.Cuando vuelvas aentrar, tu cadavercon todo tu equipo einventario estaráesperándote enmedio del pueblo. Laúnica pega es que

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así perderás el oroque se te hayacaido. Cuando tengas queasignar habilidadesa un personaje, tenen cuenta de quenunca podrásespecializarlo entodas ellas y quetendrás queconformarte con tansólo unas cuantas.Por ejemplo, sillevas a unaAmazona y tu armafavorita es el arco,desarrolla lashabilidades afines, yolvídatecompletamente delas habilidadesrelacionadas con lasarmas tipo lanza.Aunque está bientener un poco detodo, es muchomejor especializar alpersonaje en uncampo concreto. Ten en cuentatambién que la clasede personaje no teobliga a desarrollarloen una determinadadirección. Porejemplo, nada teimpide desarrollar lafuerza y la destrezade un Nigromantepara convertirlo enun guerrero, o endesarrollar lashabilidades mágicas

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de una Amazona. Lomismo es aplicable alas armas quepuedes o no llevar.Que una Hechiceralleve una vara pordefecto, no te impideusar un arco o unaespada si cumpleslos requisitos defuerza y destrezanecesarios. LOSPERSONAJES Elegir una clasedeterminada depersonaje tienemucho que ver contus preferenciaspersonales, ya queninguno esclaramentesuperior a losdemás. Cada unode ellos tiene susventajas y susinconvenientes, yla experiencia quevivirás jugandocon unos u otrosserácompletamentedistinta en cadacaso. EL BARBARO,como puedessuponer, es unexperto en resolversus problemas porla vía más rápida. Ahachazos a serposible. Tiene unos

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excelentes índicesde ataque y dedefensa, lo que lepermite enfrentarsecuerpo a cuerpocon numerososenemigos, y salirde la pelearazonablementeileso. Su dominiode las artes delcombate lepermiten empuñardos armas a la vez,haciendo de él unaefectiva máquinade picar carne.Casi todas sushabilidadesofrecenbonificacionespermanentes otransitorias a susporcentajes deataque, de daño ode defensa. Una desus técnicas máseficaces es de la deSalto. Te permitelanzartedirectamente alcuello de unenemigo que seencuentre lejos, yademás te permiteatajar endeterminadaszonas, saltandopor encima deobstáculosinsalvables paraotra clase depersonajes. LA AMAZONA estáentrenada en el

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manejo de lasarmas arrojadizas yde proyectiles. Suprincipal virtud esla agilidad. Puedeabatir rapidamentea un grupo deenemigos, antes decualquiera de ellostenga laoportunidad deaproximarse paraatacar, o puedeenzarzarse en uncuerpo a cuerpoarmada con unalanza sin recibir unrasguño. De tidependeespecializarla enuno u otro dominio.Sus habilidadesincluyenbonificacionespermanentes a susprocentajes dedestreza y defensa,o poderesañadidos a susataques con lanzao arcos, comodisparar lanzas dehielo o flechasexplosivas. Una demis técnicasfavoritas es la dedisparar variasflechas a untiempo. De un solodisparo, puedesensartar a tantosenemigos comopuntos le hayasadjudicado a estahabilidad. Muy útilcontra los grupos

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que suelen escoltara los monstruosmás poderosos. EL PALADIN es unguerrero quecuenta con uninagotablesuministro demagia defensiva yde bonificacionesal ataque. Es capazde regenerarse a símismo, y en modomultijugador, escapaz de curar asus compañeros.Aunque no tanespecializadocomo el Bárbaro,dispone devaliosísimosrecursos parasuperardeterminadassituaciones depeligro. Una de susmejoreshabilidades es laAtaque Multiple,que te permitecausar estragos enel enemigo con unarápida sucesión degolpes. LA HECHICERA esuna especialista enel uso de la magiaelemental. Aunquesus habilidades decombate sonpracticamentedespreciables, suspoderes laconvierten en una

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adversariotremendamentepeligrosa. Surepertorio dehechizos incluyenataques de fuego,de rayo y de hielo,capaces dedestruirrapidamente a unenemigo poderoso,o a freir a unamplio grupo.Aunque de tidependeespecializarla enuno u otro campode habilidades,personalmenteprefiero loshechizos de hielo,ya que al daño queestos producen,hay que sumar laparálisis quecausan porcongelación. EL NIGROMANTEes el señor de lamuerte, capaz deresucitar a loscadáveres parausarlos comobestias decombate. Suarsenal dehabilidadesincluyen no sóloinvocaciones parainvocar a criaturasesclavas, sino quetambién cubrensus necesidadesdefensivas yofensivas. Una de

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sus másaprovechablestécnicas, ademásde las deinvocación deGolems, es la deEscudo de Hueso,una proteccióntemporal muy útilpara atravesardeterminadaszonas del juego.

CARACTERISTICASBASICAS (NIVEL 1)

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CARACTERISTICASBASICAS (NIVEL 1)

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FUERZA

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DESTREZA

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VITALIDAD

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ENERGIA

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RESISTENCIA

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dejes de buscarmejores piezas deequipo. En medio de uncombate, usa tantaspociones como seanecesario. Nuncapermitas que elindicador de vidabaje más de lamitad. Y sin tequedas sinpociones, vuelve sindudarlo al pueblomás cercano usandoun Portal. Cuando entres enzonasespecialmentedifíciles, por ejemplola guarida de algúnenemigoespecialmentepoderoso, abre unPortal. Eso tepermitirá volverinmediatemente arecoger tus cosas encaso de que caigas,para proseguir elcombate. Si te matan y noquieres o no puedesvolver a recoger tuscosas, puedes salirde la partida.Cuando vuelvas aentrar, tu cadavercon todo tu equipo einventario estaráesperándote enmedio del pueblo. Laúnica pega es que

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excelentes índicesde ataque y dedefensa, lo que lepermite enfrentarsecuerpo a cuerpocon numerososenemigos, y salirde la pelearazonablementeileso. Su dominiode las artes delcombate lepermiten empuñardos armas a la vez,haciendo de él unaefectiva máquinade picar carne.Casi todas sushabilidadesofrecenbonificacionespermanentes otransitorias a susporcentajes deataque, de daño ode defensa. Una desus técnicas máseficaces es de la deSalto. Te permitelanzartedirectamente alcuello de unenemigo que seencuentre lejos, yademás te permiteatajar endeterminadaszonas, saltandopor encima deobstáculosinsalvables paraotra clase depersonajes. LA AMAZONA estáentrenada en el

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CARACTERISTICASBASICAS (NIVEL 1)

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BARBARO

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CARACTERISTICASBASICAS (NIVEL 1)

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AMAZONA

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así perderás el oroque se te hayacaido. Cuando tengas queasignar habilidadesa un personaje, tenen cuenta de quenunca podrásespecializarlo entodas ellas y quetendrás queconformarte con tansólo unas cuantas.Por ejemplo, sillevas a unaAmazona y tu armafavorita es el arco,desarrolla lashabilidades afines, yolvídatecompletamente delas habilidadesrelacionadas con lasarmas tipo lanza.Aunque está bientener un poco detodo, es muchomejor especializar alpersonaje en uncampo concreto. Ten en cuentatambién que la clasede personaje no teobliga a desarrollarloen una determinadadirección. Porejemplo, nada teimpide desarrollar lafuerza y la destrezade un Nigromantepara convertirlo enun guerrero, o endesarrollar lashabilidades mágicas

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de una Amazona. Lomismo es aplicable alas armas quepuedes o no llevar.Que una Hechiceralleve una vara pordefecto, no te impideusar un arco o unaespada si cumpleslos requisitos defuerza y destrezanecesarios. LOSPERSONAJES Elegir una clasedeterminada depersonaje tienemucho que ver contus preferenciaspersonales, ya queninguno esclaramentesuperior a losdemás. Cada unode ellos tiene susventajas y susinconvenientes, yla experiencia quevivirás jugandocon unos u otrosserácompletamentedistinta en cadacaso. EL BARBARO,como puedessuponer, es unexperto en resolversus problemas porla vía más rápida. Ahachazos a serposible. Tiene unos

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excelentes índicesde ataque y dedefensa, lo que lepermite enfrentarsecuerpo a cuerpocon numerososenemigos, y salirde la pelearazonablementeileso. Su dominiode las artes delcombate lepermiten empuñardos armas a la vez,haciendo de él unaefectiva máquinade picar carne.Casi todas sushabilidadesofrecenbonificacionespermanentes otransitorias a susporcentajes deataque, de daño ode defensa. Una desus técnicas máseficaces es de la deSalto. Te permitelanzartedirectamente alcuello de unenemigo que seencuentre lejos, yademás te permiteatajar endeterminadaszonas, saltandopor encima deobstáculosinsalvables paraotra clase depersonajes. LA AMAZONA estáentrenada en el

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manejo de lasarmas arrojadizas yde proyectiles. Suprincipal virtud esla agilidad. Puedeabatir rapidamentea un grupo deenemigos, antes decualquiera de ellostenga laoportunidad deaproximarse paraatacar, o puedeenzarzarse en uncuerpo a cuerpoarmada con unalanza sin recibir unrasguño. De tidependeespecializarla enuno u otro dominio.Sus habilidadesincluyenbonificacionespermanentes a susprocentajes dedestreza y defensa,o poderesañadidos a susataques con lanzao arcos, comodisparar lanzas dehielo o flechasexplosivas. Una demis técnicasfavoritas es la dedisparar variasflechas a untiempo. De un solodisparo, puedesensartar a tantosenemigos comopuntos le hayasadjudicado a estahabilidad. Muy útilcontra los grupos

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que suelen escoltara los monstruosmás poderosos. EL PALADIN es unguerrero quecuenta con uninagotablesuministro demagia defensiva yde bonificacionesal ataque. Es capazde regenerarse a símismo, y en modomultijugador, escapaz de curar asus compañeros.Aunque no tanespecializadocomo el Bárbaro,dispone devaliosísimosrecursos parasuperardeterminadassituaciones depeligro. Una de susmejoreshabilidades es laAtaque Multiple,que te permitecausar estragos enel enemigo con unarápida sucesión degolpes. LA HECHICERA esuna especialista enel uso de la magiaelemental. Aunquesus habilidades decombate sonpracticamentedespreciables, suspoderes laconvierten en una

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adversariotremendamentepeligrosa. Surepertorio dehechizos incluyenataques de fuego,de rayo y de hielo,capaces dedestruirrapidamente a unenemigo poderoso,o a freir a unamplio grupo.Aunque de tidependeespecializarla enuno u otro campode habilidades,personalmenteprefiero loshechizos de hielo,ya que al daño queestos producen,hay que sumar laparálisis quecausan porcongelación. EL NIGROMANTEes el señor de lamuerte, capaz deresucitar a loscadáveres parausarlos comobestias decombate. Suarsenal dehabilidadesincluyen no sóloinvocaciones parainvocar a criaturasesclavas, sino quetambién cubrensus necesidadesdefensivas yofensivas. Una de

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sus másaprovechablestécnicas, ademásde las deinvocación deGolems, es la deEscudo de Hueso,una proteccióntemporal muy útilpara atravesardeterminadaszonas del juego.

CARACTERISTICASBASICAS (NIVEL 1)

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PALADIN

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INDEX -------- 1: ConsejosGenerales 2: Personajes 3: Característicasbásicas Nivel 1 4: Acto 1:Campamento delas Arpias 5: Acto 2: LutGholein 6: Acto 3: Muellesde Kurast 7: Acto 4:Fortaleza dePandemonium 8: Nivel Secreto dela Vaca 9: El CuboHoradrico 10: Las Gemas 11: Equipo Mágico 12: Prefijos ySufijos paraidentificar armasmágicas CONSEJOSGENERALES Procura recordarsiempre que Diablo2 es un juego de rol,no un arcade.Cuando una zonadel juego se teantoje demasiadodificil, vuelve másatrás para conseguirla experiencianecesaria para subirde nivel, tantasveces como seanecesario, y nunca

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dejes de buscarmejores piezas deequipo. En medio de uncombate, usa tantaspociones como seanecesario. Nuncapermitas que elindicador de vidabaje más de lamitad. Y sin tequedas sinpociones, vuelve sindudarlo al pueblomás cercano usandoun Portal. Cuando entres enzonasespecialmentedifíciles, por ejemplola guarida de algúnenemigoespecialmentepoderoso, abre unPortal. Eso tepermitirá volverinmediatemente arecoger tus cosas encaso de que caigas,para proseguir elcombate. Si te matan y noquieres o no puedesvolver a recoger tuscosas, puedes salirde la partida.Cuando vuelvas aentrar, tu cadavercon todo tu equipo einventario estaráesperándote enmedio del pueblo. Laúnica pega es que

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de una Amazona. Lomismo es aplicable alas armas quepuedes o no llevar.Que una Hechiceralleve una vara pordefecto, no te impideusar un arco o unaespada si cumpleslos requisitos defuerza y destrezanecesarios. LOSPERSONAJES Elegir una clasedeterminada depersonaje tienemucho que ver contus preferenciaspersonales, ya queninguno esclaramentesuperior a losdemás. Cada unode ellos tiene susventajas y susinconvenientes, yla experiencia quevivirás jugandocon unos u otrosserácompletamentedistinta en cadacaso. EL BARBARO,como puedessuponer, es unexperto en resolversus problemas porla vía más rápida. Ahachazos a serposible. Tiene unos

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excelentes índicesde ataque y dedefensa, lo que lepermite enfrentarsecuerpo a cuerpocon numerososenemigos, y salirde la pelearazonablementeileso. Su dominiode las artes delcombate lepermiten empuñardos armas a la vez,haciendo de él unaefectiva máquinade picar carne.Casi todas sushabilidadesofrecenbonificacionespermanentes otransitorias a susporcentajes deataque, de daño ode defensa. Una desus técnicas máseficaces es de la deSalto. Te permitelanzartedirectamente alcuello de unenemigo que seencuentre lejos, yademás te permiteatajar endeterminadaszonas, saltandopor encima deobstáculosinsalvables paraotra clase depersonajes. LA AMAZONA estáentrenada en el

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manejo de lasarmas arrojadizas yde proyectiles. Suprincipal virtud esla agilidad. Puedeabatir rapidamentea un grupo deenemigos, antes decualquiera de ellostenga laoportunidad deaproximarse paraatacar, o puedeenzarzarse en uncuerpo a cuerpoarmada con unalanza sin recibir unrasguño. De tidependeespecializarla enuno u otro dominio.Sus habilidadesincluyenbonificacionespermanentes a susprocentajes dedestreza y defensa,o poderesañadidos a susataques con lanzao arcos, comodisparar lanzas dehielo o flechasexplosivas. Una demis técnicasfavoritas es la dedisparar variasflechas a untiempo. De un solodisparo, puedesensartar a tantosenemigos comopuntos le hayasadjudicado a estahabilidad. Muy útilcontra los grupos

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que suelen escoltara los monstruosmás poderosos. EL PALADIN es unguerrero quecuenta con uninagotablesuministro demagia defensiva yde bonificacionesal ataque. Es capazde regenerarse a símismo, y en modomultijugador, escapaz de curar asus compañeros.Aunque no tanespecializadocomo el Bárbaro,dispone devaliosísimosrecursos parasuperardeterminadassituaciones depeligro. Una de susmejoreshabilidades es laAtaque Multiple,que te permitecausar estragos enel enemigo con unarápida sucesión degolpes. LA HECHICERA esuna especialista enel uso de la magiaelemental. Aunquesus habilidades decombate sonpracticamentedespreciables, suspoderes laconvierten en una

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adversariotremendamentepeligrosa. Surepertorio dehechizos incluyenataques de fuego,de rayo y de hielo,capaces dedestruirrapidamente a unenemigo poderoso,o a freir a unamplio grupo.Aunque de tidependeespecializarla enuno u otro campode habilidades,personalmenteprefiero loshechizos de hielo,ya que al daño queestos producen,hay que sumar laparálisis quecausan porcongelación. EL NIGROMANTEes el señor de lamuerte, capaz deresucitar a loscadáveres parausarlos comobestias decombate. Suarsenal dehabilidadesincluyen no sóloinvocaciones parainvocar a criaturasesclavas, sino quetambién cubrensus necesidadesdefensivas yofensivas. Una de

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sus másaprovechablestécnicas, ademásde las deinvocación deGolems, es la deEscudo de Hueso,una proteccióntemporal muy útilpara atravesardeterminadaszonas del juego.

CARACTERISTICASBASICAS (NIVEL 1)

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HECHICERA

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Capitulo 2: Parte 2

ACTO 1 - CAMPAMENTO DE LAS ARPIAS Habla con Akara, la líder del Campamento. Tu primera misión será limpiar la Cueva del Mal, un agujerorelativamente próximo. Los enemigos son bastante débiles, ya que practicamente se trata de un nivel deaprendizaje, y tu principal preocupación será el acumular armas y equipo para mejorar el que ya tienes. Unade tus compras básicas es hacerte con los Tomos de Identificación y Portal.

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Dentro de la Cueva, verás algunos zombis y a algunos chamanes bien acompañados por sus secuaces.También tendrás la oportunidad de vencer a tu primer jefe, que distinguirás porque su nombre aparece conletras doradas. Es bastante débil y lento, pero tampoco te confíes. La mejor táctica es atraer primero a sussecuaces, para luego enfrentarte a él en solitario. Después de eliminar al último enemigo de la Cueva del Mal, y una vez que vuelvas al pueblo y hables conKasha, te enfrentarás a tu segunda misión. Cuervo Sangriento ha profanado el Cementerio de las Arpías, yse te pide que la devuelvas al infierno. Busca la entrada al cementario en las Llanuras Frías, pero no antesde haber alcanzado como mínimo el nivel 5. Cuervo Sangriento es un arquera bastante dura de roer, quecorrerá de un lado para otro disparándote con sus flechas, al tiempo que invoca a sus secuaces muertosvivientes. Cuando acabes con ella, puedes investigar las dos criptas que hay en el cementario. Es una inmejorableoportunidad para conseguir armas y armaduras con las que afrontar la siguiente misión. También hay unacueva en las Llanuras Frías donde podrás cosechar experiencia y algunos tesoros. Akara te pedirá luego que rescates a Deckard Cain, que se ha sido hecho prisionero en Tristam. Tu primerpaso es encontrar el Pergamino de Inifuss, donde se oculta la clave para abrir el portal que luego tetrasladará a Tristam. Atravesando el Campo Pedregoso, encontrarás un pazadizo. Es bastante amplio, y contiene una segundaplanta en la que se ocultan algunos tesoros muy interesantes. La salida se encuentra en el primer nivel, y teconducirá al Bosque Oscuro. Busca allí al Arbol de Inifuss, en el que podrás encontrar el Pergamino despuésde abatir a los enemigos que lo protegen. Vuelve al Campamento para que Akara lo descifre. Una vez revelada la clave, busca las Piedras Cairn en el Campo Pedregoso. Cuando toques cada monolitoen el orden indicado en el Pergamino, se abrirá un portal hacia Tristam. Allí te encontrarás bastantesesqueletos, y chamanes, algunos de los cuales son Campeones (es decir, más duros y difíciles que losnormales). También tropezarás con el viejo herrero Griswold, convertido en un persistente zombi. Aunquelento, es muy poderoso, y lo mejor es atacarle a distancia. Busca también en el pueblo el cuerpo de Wirt.Podrás quedarte con su pierna de madera (¡!), que hace las veces de arma contundente. Mucho másadelante, cuando completes el juego, podrás usarla para acceder a un nivel secreto. (Si no quieresmantenerla en tu inventario durante toda la partida, puede tirarla o venderla. Puedes volver a recuperarlacuando lo necesites). Libera al bueno de Caín, y vuelve al pueblo a por tu recompensa. · En el Campo Pedregoso encontrarás un Tomo que te hablará de la Torre Oscura. Aunque también esposible encontrarla directamente, en el Pantano Negro. Cuenta con cinco niveles, en el último de los cualeste espera la Condesa, una arpía renegada. Si eres capaz de acabar con sus acompañantes, no resultademasiado difícil. Una vez eliminada, tendrás acceso a sus tesoros. Habla con Charsi, quien te hablará del Martillo Horádrico, que ella extravió hace tiempo en los Barraconesdel Monasterio. Desde el Pantano Negro, avanza hacia las Tierras Altas de Tamoe, y allí encontrarás elMonasterio. Entra en el Claustro Exterior, en el que encontrarás la entrada a los Barracones. Un Herrerodemonio guarda el martillo, en la primera planta. Es un adversario rápido y bastante poderoso, capaz dematarte con sólo un par de golpes, así que procura tener al día tus defensas y tus reservas de pocionescurativas. Cuando consigas el Martillo Horádrico, Charsi convertirá cualquier arma u objeto normal que elijasen un arma Rara. Una buena opción es reservar esta posibilidad para el final del juego, cuando ya esténdisponibles las mejores piezas de equipo, ya que un Arma Rara de primer nivel dejará de ser útil muyrapidamente, mientras que si la consigues hacia el final, tendrás muchas más facilidades a la hora dederrotar a Diablo.

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Después de hablar con Charsi, habla con Cain, quien te encargara la última misión del Acto 1, matar aAndariel. En los Barracones, busca el acceso a la Cárcel, y busca la salida que te lleve al Claustro Interior.Desde allí podrás acceder a la Catedral, en la que a su vez, encontrarás el acceso a las Catacumbas. Porsupuesto, todo el camino estará bien amenizado por montones de enemigos.En el cuarto nivel de lasCatacumbas, encontrarás a Andariel. Limpia a conciencia las dos primeras habitaciones de enemigos, y luego abre la puerta del salón del tronode Andariel. Una de las estrategias más eficaces para acabar con ella es lanzarle flechas o hechizos dehielo, para retrasar su avance y poder atacarla a distancia. En caso de que no dispongas de esos recursos,por ejemplo si eres un Bárbaro, procura usar tus más rápidos y devastadores ataques, para minizar el dañoque te pueda infligir a ti, y ten un dedo puesto en las teclas de acceso directo a las pociones curativas. Si lascosas se ponen difíciles, no dudes en abandonar la zona con un Portal, para reponer fuerzas. ACTO 2- LUT GHOLEIN Habla con Jerhym, quien te dará la bienvenida al pueblo, y te indicará que hables con Atma, la propietariade la taberna. Atma quiere vengarse de un monstruo llamado Radament, que se oculta en las clocas de LutGholein. Podrás facilmente encontrar cualquiera de los dos accesos disponible, uno casi en el centro de laciudad, y el otro en el lado Este, en el muelle. Radament se oculta en el tercer nivel, bien protegido poresqueletos, a los que puede volver a revivir cada vez que sucumben. Muerto el mosntruo, obtendrás comorecompensa un libro que te permite obtener una habilidad, y el Pergamino Horádrico, que deberás enseñar aCain. Habla antes con Atma para obtener tu recompensa. Cain te encomendará buscar tres artefactos, el Cubo Horádrico, el Bastón de los Reyes y el Amuleto de laVíbora. Bastón y Amuleto constituyen las dos partes de un arfefacto llamado Bastón Horádrico, quenecesitarás volver a unir usando los poderes del Cubo El Cubo Horádrico se oculta en las Colinas Aridas, en el tercer nivel de una catacumba llamada Salas de laMuerte. El Bastón se oculta en el Oasis Lejano, en la madriguera de Sand Maggot, una monstruosa reinatermita, en el tercer nivel. Pasando el área de la Ciudad Perdida, en el Valle de las Serpientes y dentro delTemplo de la Garra Viperina, encontrarás el último objeto necesario, el Amuleto. Cuando accedas a la Ciudad Perdida, caerá la oscuridad. Habla con Drognan al respecto, y luego busca elacceso al área del Valle de las Serpientes. Encontrarás allí el Templo de la Garra Viperina. En el segundonivel encontrarás la última parte del Bastón, y de paso acabarás con la maldición que ha caído sobre la luzdel sol. Vuelve a hablar con Drognan, y luego con Jerhym, quien te dará acceso a su palacio. En su interior seoculta el Santurario Arcano, del que tendrás que rescatar el Diario de Horazón. Las dos primeras áreas de palacio, el Harén y los Sótanos, no son demasiado complejas, excpetuando a lossiempre molestos hechiceros esqueletos. Pero dentro del Santuario tendrás que cuidarte de unos hechicerosque te lanzarán Meteoritos y Muros de Fuego. La mejor estrategia es no quedarse nunca parado a merceddel fuego, y buscar el cuerpo a cuerpo con estos enemigos. El guardíoan del Diario de Horazon, aunque bienescoltado por un poderoso grupo de enemigos, es relativamente fácil de vencer. Leyendo el Diario, se abriráun Portal hacia el Cañón de los Magos. Habla con Cain y con Jerhym antes de adentrarte en el Cañon de los Magos. Hay siete tumbas allí, de lascuales sólo una es la que andas buscando, la tumba de Tal-Rasha. Mi consejo es que investigues a fondo

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las otras seís antes de pensar siquiera en enfrentarte a la verdadera tumba (incluso te aconsejaría salvar yabandonar el juego, para volver a investigarlas, una vez reaparecidos todos los enemigos). Todas lastumbas falsas esconden un cofre especial con objetos mágicos. En la verdadera tumba, encontrarás unorificio en el que introducir el Bastón Horádrico, que te abrirá paso hacia la cámara de Tal-Rasha, donde seoculta Baal. Ten en cuenta que perderás para siempre el Bastón en el proceso, así que búscate otra arma site habías encariñado de él. Pero no es Baal quien te espera en el interior, sino un demonio llamado Duriel. Es rápido y letal,tremendamente difícil si no empleas contra él técnicas capaces de paralizarlo o una efectiva defensamágica. Una vez muerto, podrás acceder al interior de la cámara, donde te espera el Arcangel Tyrael, presoallí desde que fue vencido por Baal. Una vez que hables con él, vuelve al pueblo, donde Jerhym teautorizará a usar el barco atracado en el muelle, y habla finalmente con Meshif, su capitán, para poderabandonar Lut Gholein. ACTO 3- MUELLES DE KURAST La primera búsqueda es bastante sencilla (yo tropezé casualmente con ella, cuando intentabaresolver la siguiente). A muy poca distancia del pueblo, encontrarás un enemigo único que soltaráuna figura de jade. Habla con Meshif, quien te la cambiará por un pájaro dorado. Llevalo a Alkor,quien lo convertirá en una poción que añadirá a tu personaje 20 puntos de vida de manerapermanente. Debes encontrar una daga mágica llamada Gidbdinn, cuyo poder protegía a toda la ciudad, pero queha sido robada. Deberás atravesar el Bosque de las Arañas y el Gran Pantano, hasta el áerea de laSelva Desolladora. Encontrarás allí un poblado de molestos pigmeos Elimínalos a todos, empezandopor los chamanes que se dedican a resucitarlos cada vez que mueren, y encontrarás al Gidbinnsobre un pedestal. Vuelve a por tu recompensa al pueblo. La primera búsqueda que se te encargará (y la más difícil de este Acto), es encontrar la Voluntad deKhalim. Necesitarás reunir previamente cuatro objetos, para luego poder reunirlos mediante el CuboHorádrico. El Ojo de Khalim se encuentra en el Bosque de las Arañas, dentro de la Cueva de las Arañas. ElCerebro se encuentra en la Selva Desolladora, dentro de unas mazmorras que suelen estar no muylejos de la aldea de los pigmeos, oculto en su tercer nivel. El Corazón se encuentra en el segundonivel de las Cloacas, en la Parte Alta de Kurast. La última pieza se encuentra en Travincal, y laobtendrás matando a uno de los miembros del Consejo. Una vez reunidas, y fundidas con el poderdel Cubo, obtendrás la Voluntad de Khalim, necesario para abrirse paso hacia los dominios deMefisto. El Tomo de Lan Esen está oculto en un templo que aparece aleatoriamente en la Zona Alta de Kurasto en el Bazar. Si consigues encontrarlo y llevárselo a Alkor, obtendrás 5 puntos de desarrollo. Usa la Voluntad de Khalim para romper el orbe que protege la entrada que lleva hasta Mefisto.Atravesar Travincal y acabar con el Consejo es una tarea difícil, matar a Mefisto a sus secuaces, esun trabajo que al principio parece casi imposible. Tendrás que recurrir al truco de limpiar la zonapoco a poco, abandonándola para recuperar fuerzas, hasta que al final sólo quede Mefisto. La mejormanera de atacarlo es a la mayor distancia posible. Incluso si cuentas con un personajeespecializado en el cuerpo a cuerpo, no es mala idea equiparlo temporalmente con un arco, paraatacar a distancia.

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Muerto el gran demonio, recibirás su Piedra Espiritual y se te abrirá un portal que te llevará hacia laFortaleza del Pandemonium. ACTO 4- FORTALEZA DEL PANDEMONIUM Es el Acto más corto, pero también el más intenso y difícil. El Arcangel Tyrael te pedirá quedestruyas a un ángel caído llamado Izual. Podrás encontrarlo en el área de la Ciudad de los Malditos,aunque te aconsejo que tengo tengas muchas prisas por enfrentarte a él. Es mejor que teentretengas consiguiendo puntos de experiencia. Izual dispone de ataques de hielo, por lo que esmuy recomendable disponer de defensas adecuadas contra ese tipo de ataques. Una vez muerto,Tyrael te recompensará con dos puntos de habilidad. La Piedra Espiritual de Mefisto necesita ser destruida en la Forja del Infierno, que se encuentra en elRío de Llamas. Hephasto es el monstruo que lo custodia, un herrero que te resultará bastante másdificil que el que encontraste en el Acto 1. Sus ataques son potentísimos, y está bien acompañadopor una miriada de poderosos enemigos. Cuando le hayas vencido, equípate el martillo que dejarácaer a su muerte, y úsalo sobre la Forja, para destruir la Piedra. Se te recompensará con un buenmontón de gemas. El Santuario del Caos es la prueba final, el duelo contra Diablo. Preparate para lo peor. Tendrás queeliminar cualquier tipo de resistencia, y abrir cinco sellos antes de que aparezca tu enemigo. Ademásde velocidad y potencia de ataque, Diablo cuenta con nuemerosos ataques mágicos, del los cuales elmás devastador es un hielo de fuego. Contra Diablo funcionan muy bien los hechizos de hielo, o losataques mágicos persistentes, como el Muro de Fuego.

Capitulo 3: Parte 3

NIVEL SECRETO DE LA VACA Cuando completes el juego, reiniciálo en Nivel Normal. Dentro del Campamento de las Arpías, mezcla unTomo de Portales con la Pierna de Wirt (si no lo tienes, puedes ir a buscarla, ya que volverá a aparecer), yse abrirá un portal hacia el Nivel de la Vaca. Necesitarás mínimo nivel 35 para completarlo. Las vacas forman una legion que te rodearán, impidiendoteincluso el uso de Portales. Sus ataques son devastadores, y reducirán drasticamente tu vida, inclusocontando con una Armadura Gótica u Ornada. EL CUBO HORADRICO Cuando todos nos hemos tropezado con él, creíamos tener a nuestro alcance un buen método paraconseguir facilmente objetos muy poderosos. Pero lo cierto es que no es así. Casi todas las mezclas

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que se obtienen de él son bastante frustratntes, y en la mayor parte de los casos, el objeto resultantesuele ser de mucho peor calidad que los elementos originales. Veamos algunos ejemplos: 1 OBJETO MAGICO + 3 GEMAS PERFECTAS = Un objeto mágico de calidad similar al original. 6 GEMAS PERFECTAS + 1 ESPADA NORMAL= Una espada engarzada 2 ANILLO + 1 AMULETO = Un anillo mágico (de ínfimo nivel... sin comentarios) Hay más ejemplos, más o menos semejantes. Mi mayor consejo es que si juegas sin recurrir aeditores de objetos, te abstengas de experimentar con el Cubo. Casi diría que en vez de ser un objetoque concede ventajas, parece más una trampa, en la que perder unas gemas que tan difícil resultareunir. LAS GEMAS Existen cinco tipos, según su calidad, que van desde las Fragmentadas hasta las Perfectas. Tresgemas del mismo tipo y calidad, reunidas en el Cubo, dan lugar a una gema de nivel superior. Tres omás gemas perfectas no pueden mezclarse de ninguna manera.

AMATISTA BONUS AL ATAQUE BONUS DEFENSA BONUS FUERZA

DIAMANTE BONUS CONTRA MUERTOSVIVIENTES

BONUS RESISTENCIAS BONUS % ATAQUE

ESMERALDA +DAÑO VENENO +RESISTENCIA VENENO BONUS DESTREZA RUBI +DAÑO FUEGO +RESISTENCIA FUEGO BONUS VIDA SAFIRO +DAÑO HIELO +RESISTENCIA HIELO BONUS MANA

CALAVERA ROBO VIDA/ MANA DAÑO AL ENEMIGO REGENERACION VIDA YMANA

TOPACIO +DAÑO RAYO RESISTENCIA RAYO BONUS % POSIBILIDAD DE ENCONTRAR OBJETOMAGICO

PREFIJO/ SUFIJO VENTAJA BRONCE HIERRO PLATA ORO PLATINO METEORICA

BONIFICACION AL PORCENTAJE DE ATAQUE

CALIDAD MUTILACION SANGRE CARNICERO

BONIFICACION AL DAÑO MAXIMO

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PREFIJO/ SUFIJO VENTAJA VALOR EXCELENCIA

BONIFICACION AL DAÑO MÍNIMO

DENTADO BRUTAL MORTAL MASIVA VICIOSA SALVAJE CRUELDAD

DAÑO MEJORADO

AFILADO GUERRERO SOLDADO REAL

DAÑO MEJORADO/ BONIFICACION AL ATAQUE

FACILIDAD PRESTEZA VELOCIDAD

AUMENTA VELOCIDAD DE ATAQUE

FUERTE GLORIOSA SANTA SAGRADA

MEJORA LA DEFENSA

SALUD PROTECCION ABSORCION CENTINELA FORTIFICADA GUARDIA NEGACION

REDUCEN DAÑO/ DAÑO MAGICO

CUERNOS ESPINAS

ATACANTES SUFREN DAÑO

PINCHAZO PERFORACION

REDUCE/ IGNORA DEFENSA ENEMIGA

LANGOSTA MURCIELAGO VAMPIRO

ROBA VIDA/ MANA EN EL ATAQUE

BRILLANTE LUZ SOL

INCREMENTAN RADIO DE LUZ

FORTUITO SUERTE FORTUNA

AUMENTA POSIBILIDAD DE ENCONTRAROBJETO MAGICO

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PREFIJO/ SUFIJO VENTAJA CHACAL VIDA ZORRO LOBO TIGRE COLOSO

AUMENTA VIDA

REGENERACION CRECIMIENTO

RENUEVAN LA VIDA

(ARMAS/ARMADURAS) LAGARTO SERPIENTE DRAGON WYRM (AMULETOS/ANILLOS) ENERGIA MENTE HECHICERIA

AUMENTAN MANA

TRIUNFANTE RENUEVA MANA MARCHA PRISA VELOCIDAD

CORRER/ ANDAR RAPIDO

APRENDIZ MAGO

BONIFICACION VELOCIDAD LANZAMIENTO

EQUILIBRIO ESTABILIDAD RECUPERACION DE IMPACTO RAPIDA LLAMA FUEGO ARDIENTE

AÑADE DAÑO DE FUEGO

HIELO GLACIAR CONGELACION

AÑADE DAÑO DE HIELO

LUZ TRUENO

AÑADE DAÑO DE RAYO

VENENO PESTILENCIA

AÑADE DAÑO DE VENENO

FUERZA BUEY GIGANTE TITAN

BONUS A LA FUERZA

DESTREZA HABILIDAD PRECISION PERFECCION

BONUS A LA DESTREZA

FACILIDAD REDUCE REQUISITOS PARA EQUIPAROBJETO

PRISMATICO AÑADE BONUS A TODAS LAS RESISTENCIAS

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PREFIJO/ SUFIJO VENTAJA CRIMSON GRANATE RUBI

BONUS RESISTENCIA AL FUEGO

COBALTO SAFIRO

BONUS RESISTENCIA AL HIELO

CORAL TOPACIO

BONUS RESISTENCIA AL RAYO

JADE ESMERALDA

BONUS RESISTENCIA AL VENENO

EQUIPO MÁGICO. Según su calidad y poderes especieles, los objetos se dividen en las siguientes clases: NORMALES: Son los más habituales. Los de mayor calidad pueden ofrecer bonificaciones al daño o a ladefensa que proporcionan. Dentro de este grupo también entran las armas y protecciones engarzadas. MAGICAS: Son armas normales que han sido dotadas de una o más características especiales, comopor ejemplo causar un daño adicional de fuego u ofrecer una defensa especial contra un determinado tipo deataque. El juego los genera aleatoriamente, y según qué prefijos y sufijos acompañen al nombre del objeto,podemos hacernos una idea de sus características. El nombre de un objeto mágico aparece en azul. UNICAS: Son armas mágicas, pero aún más poderosas que las anteriores. Existen unas 150, pero sontan difíciles de conseguir, que sólo verás unas tres o cuatro a lo largo de una partida completa. Su nombreaparece en amarillo oscuro. COLECCIÓN: También son armas mágicas, de calidad variable, con la peculiaridad de que formanconjuntos. Por ejemplo, el conjunto Isenhart se compone de una armadura, un yelmo, un escudo y unaespada. Si se consigue reunir un conjunto completo, se obtienen poderes adicionales, además de los que dacada pieza por separado. El nombre de este equipo aparece en verde. RARAS: Son las piezas de equipo más poderosas de todo el juego. Se generan aleatoriamente, yofrecen o bien una multitud de bonificaciones, o bien una ventaja excepcional. Son aún más díficles deconseguir que los piezas Unicas, y su nombre aparece en amarillo claro. PREFIJOS Y SUFIJOS PARA IDENTIFICAR ARMAS MAGICAS Ofrezco un pequeño resumen sobre los indicadores que nos ayudan a identificar las armas mágicas.Dentro del mismo grupo, los presento ordenados de menor a mayor importancia.

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