Guia Practicas basicas android parte 2

31
CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID L.I. PABLO GALEANA BAILEY PARTE 2: SENTENCIAS SELECTIVAS IF-ELSE CON ANDROID PRACTICA 1.-Crear una Aplicación en Android para una tienda que ofrece 20% de descuento siempre que el monto del consumo supere los 30 pesos, de lo contrario solamente ofrecen 10% de descuento. Sabiendo que por impuestos se debe cancelar el 18% del valor venta que resulte de restar el descuento al monto consumido, se desea mostrar el importe consumido, el descuento, el valor venta, el impuesto y el valor de la factura que se debe pagar por alguna compra. Crear un proyecto llamado Prog_If_Consumo, tal como se muestra en la siguiente imagen: El funcionamiento de la Aplicación será la siguiente:

description

Programacion android guia de pracfica segunda parte 2

Transcript of Guia Practicas basicas android parte 2

Page 1: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

PARTE 2: SENTENCIAS SELECTIVAS IF-ELSE CON ANDROID

PRACTICA 1.-Crear una Aplicación en Android para una tienda queofrece 20% de descuento siempre que el monto del consumo supere los30 pesos, de lo contrario solamente ofrecen 10% de descuento. Sabiendoque por impuestos se debe cancelar el 18% del valor venta que resulte derestar el descuento al monto consumido, se desea mostrar el importeconsumido, el descuento, el valor venta, el impuesto y el valor de lafactura que se debe pagar por alguna compra.Crear un proyecto llamado Prog_If_Consumo, tal como se muestra en lasiguiente imagen:

El funcionamiento de la Aplicación será la siguiente:

Page 2: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

Los objetos necesarios para crear la aplicación se muestran en la siguienteimagen:

6.-textView1.-EditText1.-botton

Para editar los objetos recuerde posicionarse sobre el mismo objeto amodificar y realizar los siguientes pasos:click_derecho_sobre_el_objeto/properties/Text

Los mismos pasos aplican para cada uno de los objetos que desean rotular yasea un textView o un botton

El siguiente paso consiste en crear en darle lógica a nuestra aplicación paraello debemos definir el método onClick del botón, este método ejecutará elcódigo de nuestra aplicación al momento de pulsar un click sobre dicho botón,para este caso nos posicionamos sobre el objeto botton que deseamospersonalizar:click-derecho_sobre_el_boton/properties/onClick

Y se visualiza la ventana siguiente, donde debemos introducir el nombre delmétodo para dicho botón:

Page 3: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

A continuacion programamos nuestra aplicación, para ello editamos la claseMainActivity de nuestro proyecto que se ubica dentro de la carpetasrc/com.prog_if_consumo, la clase deberá ser la siguiente:

Page 4: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

Explicación de las partes que componen la Aplicación:

1.- Importar las siguientes clases:import android.view.View;// Clase para manipular la visualización deresultadosimport android.widget.EditText;// Clase para manipular la declaración denuesvos editText en nuestra clase principalimport android.widget.TextView;/ Clase para manipular la declaración denuesvos TextView en nuestra clase principal

2.- Creamos nuevos objetos de tipo EditText y TextViewprivate EditText montocompra;private TextView tv1,tv2,tv3,tv4,tv5;

3.- Asignamos nuestros nuevos objetos EditText y TextView, con los EditTexty TextView, existentes en la clase de recursos ubicados en la carpeta:gen/com.prog_if_consumo:public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.main);montocompra=(EditText)findViewById(R.id.MontoCompra);tv1=(TextView)findViewById(R.id.MontoC);tv2=(TextView)findViewById(R.id.Descuento);tv3=(TextView)findViewById(R.id.CostoNeto);tv4=(TextView)findViewById(R.id.Impuesto);tv5=(TextView)findViewById(R.id.ImporteNeto);

Page 5: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

}

La clase R.java contiene el código correspondiente a cada uno de los objetosinsertados en el diseño ubicado en la carpeta: res/layuots/main.xml

Esto significa que el número que insertemos en el EditText de nuestro diseñolo asociará con el EditText de nuestra clase principal:

Objetos de la clase principal Objeto de la clase R.javamontocompra=(EditText)findViewById(R.id.MontoCompra);

Por cada objetos que se inserta en el diseño del archivo main.xml, se crea unobjeto en automático en la clase R.java, correspondiente a ese nuevo objeto.

PRACTICA 2.-Crear una Aplicación en Android para otra tienda ofrecemás descuentos según el monto de consumo de un cliente. Así, si elconsumo supera los 100 pesos, el descuento es del 30%, pero si el montode consumo solamente supera los 60 pesos hasta 100, el descuento esdel 20%, si el monto de consumo solamente supera los 30 pesos hasta 60,el descuento será del 15% y si el monto de consumo no supera los 30pesos el descuento solamente será del 10%. Considerando 18% de

Page 6: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

impuestos, se desea mostrar el monto del consumo, del descuento, delvalor venta, del impuesto y de la factura que se debe pagar por unacompra.

Crear un proyecto llamado Prog2_If_Consumo, tal como se muestra en lasiguiente imagen:

El funcionamiento de la Aplicación será la siguiente:

Los objetos necesarios para crear la aplicación se muestran en la siguienteimagen:

Page 7: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

6.-textView1.-EditText1.-botton

Para editar los objetos recuerde posicionarse sobre el mismo objeto amodificar y realizar los siguientes pasos:click_derecho_sobre_el_objeto/properties/Text

El mismo procedimiento aplica para cada uno de los objetos que deseanrotular ya sea un textView o un botton

A continuación debemos definir el método onClick del botón, este métodoejucatará el código de nuestra aplicación al momento de pulsar un click sobredicho boton, para este caso nos posicionamos sobre el objeto botton quedeseamos personalizar:

click-derecho_sobre_el_boton/properties/onClickY se visualiza la ventana siguiente, donde debemos introducir el nombre delmétodo para dicho boton:

A continuación programamos nuestra aplicación, para ello editamos la claseMainActivity de nuestro proyecto que se ubica dentro de la carpetasrc/Prog2_If_Consumo, la clase deberá ser la siguiente:

Page 8: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

Page 9: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

1.- Importar las siguientes clases:import android.view.View;// Clase para manipular la visualización deresultadosimport android.widget.EditText;// Clase para manipular la declaración denuesvos editText en nuestra clase principalimport android.widget.TextView;/ Clase para manipular la declaración denuesvos TextView en nuestra clase principal

2.- Creamos nuevos objetos de tipo EditText y TextViewprivate EditText montocompra2;private TextView tv12,tv22,tv32,tv42,tv52;3.- Asignamos nuestros nuevos objetos EditText y TextView, con los EditTexty TextView, existentes en la clase de recursos ubicados en la carpeta:gen/Prog2_If_Consumo:

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.main);

montocompra2=(EditText)findViewById(R.id.MontoCompra2);tv12=(TextView)findViewById(R.id.MontoC2);tv22=(TextView)findViewById(R.id.Descuento2);tv32=(TextView)findViewById(R.id.CostoNeto2);

Page 10: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

tv42=(TextView)findViewById(R.id.Impuesto2);tv52=(TextView)findViewById(R.id.ImporteNeto2);

}

La clase R.java contiene el código correspondiente a cada uno de los objetosinsertados en el diseño ubicado en la carpeta:res/layuots/main.xml.

Esto significa que el número que insertemos en el EditText de nuestro diseñolo asociará con el EditText de nuestra clase principal:

Objetos de la clase principal Objeto de la clase R.javamontocompra2=(EditText)findViewById(R.id.MontoCompra2);

Por cada objetos que se inserta en el diseño del archivo main.xml, se crea unobjeto en automático en la clase R.java, correspondiente a ese nuevo objeto.

PRACTICA 3.-Crear una Aplicación en Android que Dado 5 números sedesea saber el mayor, el menor y el promedio de ellos.

Crear un proyecto llamado Busca_MayMen_Pro, tal como se muestra en lasiguiente imagen:

El funcionamiento de la Aplicación será la siguiente:

Page 11: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

Los objetos necesarios para crear la aplicación se muestran en la siguienteimagen:Nota:Primero debe insertar un objeto linearlayouthorizontal, posteriormenteinserte un textView seguido de un EditText

5.-linearlayouthorizontal8.-textView5.-EditText1.-botton

Para editar los objetos recuerde posicionarse sobre el mismo objeto amodificar y realizar los siguientes pasos:

Page 12: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

click_derecho_sobre_el_objeto/properties/Text

El mismo procedimiento aplica para cada uno de los objetos que deseanrotular ya sea un textView o un botton

A continuación debemos definir el método onClick del botón, este métodoejucatará el código de nuestra aplicación al momento de pulsar un click sobredicho boton, para este caso nos posicionamos sobre el objeto botton quedeseamos personalizar.

click-derecho_sobre_el_boton/properties/onClickY se visualiza la ventana siguiente, donde debemos introducir el nombre delmétodo para dicho botón:

A continuacion programamos nuestra aplicación, para ello editamos la claseMainActivity de nuestro proyecto que se ubica dentro de la carpetasrc/busca_maymen_pro, la clase deberá ser la siguiente:

Page 13: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

1.- Importar las siguientes clases:

import android.view.View;// Clase para manipular la visualización deresultadosimport android.widget.EditText;// Clase para manipular la declaración denuesvos editText en nuestra clase principalimport android.widget.TextView;/ Clase para manipular la declaración denuesvos TextView en nuestra clase principal

2.- Creamos nuevos objetos de tipo EditText y TextViewprivate EditText num1,num2,num3,num4,num5;private TextView tvmayor,tvmenor,tvpromedio;

Page 14: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

3.- Asignamos nuestros nuevos objetos EditText y TextView, con los EditTexty TextView, existentes en la clase de recursos ubicados en la carpeta:gen/busca_maymen_pro

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.main);

num1=(EditText)findViewById(R.id.N1);num2=(EditText)findViewById(R.id.N2);num3=(EditText)findViewById(R.id.N3);num4=(EditText)findViewById(R.id.N4);num5=(EditText)findViewById(R.id.N5);tvmayor=(TextView)findViewById(R.id.TVMayor);tvmenor=(TextView)findViewById(R.id.TVMenor);tvpromedio=(TextView)findViewById(R.id.TVPromedio);

}

La clase R.java contiene el código correspondiente a cada uno de los objetosinsertados en el diseño ubicado en la carpeta:res/layuots/main.xml.

Page 15: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

Esto significa que el número que insertemos en el EditText de nuestro diseñolo asociará con el EditText de nuestra clase principal:

Objetos de la clase principal Objeto de la clase R.javanum1=(EditText)findViewById(R.id.N1);

Por cada objetos que se inserta en el diseño del archivo main.xml, se crea unobjeto en automático en la clase R.java, correspondiente a ese nuevo objeto.

PRACTICA 4.-Crear una Aplicación en Android dado que El gobierno delEstado de Oaxaca ha implementado un programa social de subsidio a lasfamilias con bajos recursos económicos de la siguiente manera:a) Según el número de hijos que tenga una familia recibirá un subsidio de 1700pesos si tienen un máximo de 2 hijos, si tienen más de 2 hasta un máximo de 5el subsidio será de 1900 pesos y si tienen más de 5 hijos el subsidio será de1200 pesos.b) Por cada hijo en edad escolar se le subsidia adicionalmente con 200 pesospor cada unoc) Si la madre fuera viuda, se le subsidia adicionalmente con 800 pesos.Se desea saber el monto de cada subsidio así como el subsidio total querecibirá una familia en particular, de acuerdo a las condiciones establecidas enel programa.Crear un proyecto llamado Programa_SubsidioEstatal, tal como se muestra enla siguiente imagen:

Page 16: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

El funcionamiento de la Aplicación será la siguiente:

Los objetos necesarios para crear la aplicación se muestran en la siguienteimagen:

6.-textView1.-RadioGroup<radio0<radio12.-EditText1.-botton

Para editar los objetos recuerde posicionarse sobre el mismo objeto amodificar y realizar los siguientes pasos:click_derecho_sobre_el_objeto/properties/Text

El mismo procedimiento aplica para cada uno de los objetos que deseanrotular ya sea un textView o un botton

A continuación debemos definir el método onClick del botón, este métodoejecutará el código de nuestra aplicación al momento de pulsar un click sobre

Page 17: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

dicho botón, para este caso nos posicionamos sobre el objeto botton quedeseamos personalizar.

click-derecho_sobre_el_boton/properties/onClickY se visualiza la ventana siguiente, donde debemos introducir el nombre delmétodo para dicho botón:

A continuación programamos nuestra aplicación, para ello editamos la claseMainActivity de nuestro proyecto que se ubica dentro de la carpetasrc/com.programa_subsidioestatal, la clase deberá ser la siguiente:

Page 18: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

1.- Importar las siguientes clases:import android.view.View;// Clase para manipular la visualización deresultadosimport android.widget.EditText;// Clase para manipular la declaración denuesvos editText en nuestra clase principalimport android.widget.TextView;/ Clase para manipular la declaración denuesvos TextView en nuestra clase principal

2.- Creamos nuevos objetos de tipo EditText y TextViewprivate EditText et1,et2;private TextView tv1,tv2,tv3,tv4;private RadioButton r1;

3.- Asignamos nuestros nuevos objetos EditText y TextView, con los EditTexty TextView, existentes en la clase de recursos ubicados en la carpeta:gen/ src/com.programa_subsidioestatal

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.main);

Page 19: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

et1=(EditText)findViewById(R.id.NumHijos);et2=(EditText)findViewById(R.id.NumHijosEscolares);r1=(RadioButton)findViewById(R.id.radio0);tv1=(TextView)findViewById(R.id.TotalHijos);tv2=(TextView)findViewById(R.id.HijosEscolares);tv3=(TextView)findViewById(R.id.Viudez);tv4=(TextView)findViewById(R.id.SubsidioTotal);

}

La clase R.java contiene el código correspondiente a cada uno de los objetosinsertados en el diseño ubicado en la carpeta:res/layuots/main.xml.

Esto significa que el número que insertemos en el EditText de nuestro diseñolo asociará con el EditText de nuestra clase principal:

Objetos de la clase principal Objeto de la clase R.javaet1=(EditText)findViewById(R.id.NumHijos);

Por cada objetos que se inserta en el diseño del archivo main.xml, se crea unobjeto en automático en la clase R.java, correspondiente a ese nuevo objeto.

Page 20: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

PRACTICA 5.- Crear una Aplicación en Android para Un estudiante quetiene 3 universidades como alternativa para seguir sus estudios a nivellicenciatura: U. ANAHUAC, LA SALLE, ANDROIDTEC. Los tres institutoshan establecido porcentajes de descuento a la cuota mensual que debepagar el estudiante dependiendo de la escuela de procedencia ya seapública o privada. Estos porcentajes se detallan en la siguiente tabla:

ESCUELA DEPROCEDENCIA

INSTITUTO Y DESCUENTOU. ANAHUAC LA SALLE ANDROIDTEC

PUBLICO 50 40 30

PARTICULAR 25 20 15

Crear un proyecto llamado Promocion_Instituto, tal como se muestra en lasiguiente imagen:

El funcionamiento de la Aplicación será la siguiente:

Page 21: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

Los objetos necesarios para crear la aplicación se muestran en la siguienteimagen:

Nota:1.-Insertar un primer linear layouthorizontal y después insertar 3 textView parael primer layout2.-Insertar un segundo linear layouthorizontal y después insertar 2 spinner y 1EditText para el segundo layot

8.-textView2.-linearlayouthorizontal2.-spinner1.-EditText1.-botton

Page 22: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

Para editar los objetos recuerde posicionarse sobre el mismo objeto amodificar y realizar los siguientes pasos:click_derecho_sobre_el_objeto/properties/Text

El mismo procedimiento aplica para cada uno de los objetos que deseanrotular ya sea un textView o un botton

A continuación debemos definir el método onClick del botón, este métodoejucatará el código de nuestra aplicación al momento de pulsar un click sobredicho boton, para este caso nos posicionamos sobre el objeto botton quedeseamos personalizar.

click-derecho_sobre_el_boton/properties/onClickY se visualiza la ventana siguiente, donde debemos introducir el nombre delmétodo para dicho botón:

A continuación programamos nuestra aplicación, para ello editamos la claseMainActivity de nuestro proyecto que se ubica dentro de la carpetasrc/com.promocion_instituto , la clase deberá ser la siguiente:

Page 23: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

Page 24: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

Consideraciones dentro del código de la clase MainActivity1.- Para imprimir el contenido de los spinner se utilizan las líneas visualizadasen la imagen:

Page 25: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

Recordemos que creamos un String[]=opciones{“PUBLICO”,”PRIVADO”};y String[]=opciones_1{“U. ANAHUAC”,”LA SALLE”,”ANDROIDTEC”};Los cual significa que para el primer caso:Opciones [0]=PUBLICO //EN LA POSICION 0 ALMACENA PUBLICOOpciones [1]=PRIVADO //EN LA POSICION 1 ALMACENA PRIVADO+spinner1.getSelectedItem().toString();//Esta instrucción lo que hace es recuperar el ítem seleccionado 0 o 1 y loconvierte a cadena y es la cadena que imprime no la posición.

Opciones_1[0]=U. ANAHUAC // EN LA POSICION 0 ALMACENA U.ANAHUACOpciones_1[1]=LA SALLE // EN LA POSICION 1 ALMACENA LA SALLEOpciones_1[2]=ANDROIDTEC // EN LA POSICION 2 ALMACENAANDROIDTEC+spinner2.getSelectedItem().toString();//Esta instrucción lo que hace es recuperar el ítem seleccionado 0, 1 y 2 ylo convierte a cadena y es la cadena que imprime no la posición.

Al momento de que se evalúa la opción seleccionada se deberá imprimir losresultados generados, para cada uno de los sentecias if , else if, lo cual sería

Page 26: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

mucho código repetitivo en total tenemos 6 sentencias if-else-if, y el número delíneas de código para imprimir los resultados.

Cuando un problema es bastante grande se suele aplicar el principio “divide yvencerás”, dividir un problema en varios problemas pequeños, resolver cadauno de esos problemas pequeños y la suma de esas soluciones, resuelve elproblema original. En programación, cada problema pequeño será resuelto através de métodos.

Para evitar esto creamos un método encargado de imprimir los resultadosllamado imprime_resultados();

Y solo implementamos el método cada que lo necesitemos como se visualizaen la siguiente imagen:

Page 27: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

Coma podrá observar con un método nos ahorramos varias líneas de código.

Dentro de un método se puede ubicar cualquiera de las estructuras decontrol que hemos estudiado y realizar cualquiera de las acciones quehemos empleado (incluida la llamada a funciones matemáticas) e inclusoinvocar a otros métodos.Recomendaciones para trabajar con métodosEs necesario dar un conjunto de recomendaciones para encontrar y trabajarcon métodos.

• Para encontrar un método: Trate de dividir un problema en varias partes.Muchos de los problemas se pueden dividir en varias partes, pero no caiga enexageraciones (cada línea de código en un método). Una serie numérica“compleja” (con varias acciones y tipos de números) es ideal para usarmétodos, un método para calcular el factorial de un número, otro método paradeterminar si un número es primo, otro para encontrar el siguiente elemento dela serie de Fibonacci, etc.

• Si bien no existe una regla estándar que diga cuál es el límite de métodos quedebe tener un buen programa, cree los métodos que son útiles y aportenclaridad al programa. Uno de los objetivos de trabajar con métodos es aportarclaridad a la programación si luego de construir los métodos, el programa esmás complicado de entender, vuelva a pensar si ha planteado los métodoscorrectamente.

• Una de las formas que nos han permitido encontrar métodos de una manerasencilla ha sido preguntarnos ¿este código lo usaré en otros programas? Si larespuesta es afirmativa entonces ese código debe ser un método, sino es asíno es conveniente crear un método. Piense por ejemplo en el código que nospermite determinar si un número es primo, este código lo podemos usar envarios programas, así que podríamos crear un método.

• Una de las formas de encontrar posibles métodos es encontrar acciones osentencias que se repiten una y otra vez dentro de nuestro programa; una vezubicadas estas sentencias las agrupamos en un método.

Page 28: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

• Una vez dividido el problema, analice cada uno de los partes para encontrarque datos debe recibir el método (encontrar parámetros) y si es necesario queel método devuelva algún valor (valor de retorno).

• El mejor método es aquel que entre sus sentencias (acciones) no solicita nilee datos. Reemplace la solicitudes/lecturas de datos por parámetros ya que esel medio de comunicación para enviarle datos a un método y la lectura la puedehacer en el método principal por ejemplo.

1.- Importar las siguientes clases:

import android.view.View;// Clase para manipular la visualización deresultadosimport android.widget.EditText;// Clase para manipular la declaración denuesvos editText en nuestra clase principalimport android.widget.TextView;/ Clase para manipular la declaración denuesvos TextView en nuestra clase principalimport android.widget.ArrayAdapter; //Para manipular objetos dentro delspinnerimport android.widget.Spinner;// Para manipular el objeto spinner

2.- Creamos nuevos objetos de tipo EditText y TextViewprivate Spinner spinner1,spinner2;private EditText et1;private TextView tv1,tv2,tv3,tv4,tv5;

3.- Asignamos nuestros nuevos objetos EditText y TextView, con los EditTexty TextView, existentes en la clase de recursos ubicados en la carpeta:gen/ src/com.promocion_instituto

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.main);

//MANIPULAMOS EL PRIMER SPINNER RELLENANDO ESTE OBJETO CONUN ARREGLO DE TIPO CADENA LLAMADO opciones cuyo contenidoson:"PUBLICO","PRIVADO"

spinner1 = (Spinner)findViewById(R.id.spinner1_escuela);String []opciones={"PUBLICO","PRIVADO"};ArrayAdapter<String> adapter = new ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_spinner_item, opciones);spinner1.setAdapter(adapter);

Page 29: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

//MANIPULAMOS EL SEGUNDO SPINNER RELLENANDO ESTE OBJETOCON UN ARREGLO DE TIPO CADENA LLAMADO opciones_1 cuyocontenido son:"U. ANAHUAC","LA SALLE","ANDROIDTEC"

spinner2 = (Spinner) findViewById(R.id.spinner2_Instituto);String []opciones_1={"U. ANAHUAC","LA SALLE","ANDROIDTEC"};ArrayAdapter<String> adapter1 = new ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_spinner_item, opciones_1);spinner2.setAdapter(adapter1);et1=(EditText)findViewById(R.id.cuota);tv1=(TextView)findViewById(R.id.textView4);tv2=(TextView)findViewById(R.id.textView5);tv3=(TextView)findViewById(R.id.textView6);tv4=(TextView)findViewById(R.id.textView7);tv5=(TextView)findViewById(R.id.textView8);

}

La clase R.java contiene el código correspondiente a cada uno de los objetosinsertados en el diseño ubicado en la carpeta:res/layuots/main.xml.

Esto significa que el número que insertemos en el EditText de nuestro diseñolo asociará con el EditText de nuestra clase principal:

Objetos de la clase principal Objeto de la clase R.java

Page 30: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

et1=(EditText)findViewById(R.id.cuota);tv1=(TextView)findViewById(R.id.textView4);

Por cada objetos que se inserta en el diseño del archivo main.xml, se crea unobjeto en automático en la clase R.java, correspondiente a ese nuevo objeto.

PRACTICAS EXTRA01) Determine las raíces de una ecuación de segundo grado del tipo: Ax2 + Bx+ C = 0. Considere el caso en que las raíces fueran imaginarias.//.....................02) Determine el menor valor de 5 números, indicando además a qué ordenpertenece. Considere que el menor valor puede repetirse. Por Ejm. Si losnúmeros ingresados fueran: 14, 19, 14, 16, 15. Los resultados deben ser: Elmenor valor ingresado fue 14 y corresponden al primer número, tercer número.//.....................03) Según la nota obtenida por un alumno, se le bonifica con 3 puntos si la notaobtenida fuera menor a 5; de lo contrario si la nota fuera menor a 10 se lebonifica con 2 puntos; de lo contrario si la nota fuera menor a 15 se bonificacon un punto; de lo contrario se le descuenta el residuo de la nota entre 5.Determine la nueva nota de un alumno.04) En una playa de estacionamiento cobran S/.2.00 por hora o fracción losdías lunes, martes y miércoles, S/2.50 los días jueves y viernes, S/3.00 los díassábado y domingo. Se considera fracción de hora cuando haya pasado de 5minutos. Diseñe un programa que determine cuánto debe pagar un cliente porsu estacionamiento en un solo día de la semana. Si el tiempo ingresado esincorrecto imprima un mensaje de error.//.....................05) Diseñe un programa que lea una hora del día en formato militar y loimprima en formato estándar, por ejemplo, si se ingresa una hora igual a 15horas, 5 min, 8 seg, el programa deberá imprimir 03:05:08 PM. Considerar las 0horas como 12 AM y a partir de las 01 horas hasta las 11horas 59 minutos, 59segundos como AM y a partir de las 12 horas en adelante como PM. Asumaque los datos ingresados son correctos.//.....................06) Diseñe un programa que lea un número entero (positivo ó negativo) ydetermine si tiene 1, 2, 3, 4 ó más de 4 cifras imprimiendo lo que corresponda.//.....................07) Diseñe un programa que ingrese un número entero positivo que no tengamás de 4 cifras y lo imprima completando con ceros por la izquierda de talmanera que siempre se vea con 4 cifras. Por ejemplo, si el número ingresadofuera 18, el resultado deberá ser 0018. Si el número ingresado no fueracorrecto debe imprima un mensaje de error.//.....................

Page 31: Guia  Practicas  basicas android  parte 2

CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROIDL.I. PABLO GALEANA BAILEY

08) Diseñe un programa que permita resolver la ecuación lineal ax + b = 0. Sesabe que:Si a es diferente a 0, x = -b/aSi a es igual a 0 y b diferente de 0, solución imposibleSi a es igual a 0 y b igual a 0, solución indeterminada//.....................09) Diseñe un programa que lea un número entero y determine cuál o cuálesde las siguientes calificaciones le corresponden: “positivo”, “impar”, “mayor que200”. El programa puede imprimir “el numero sólo es positivo” ó “el numero espositivo, impar” ,o “el numero es positivo y mayor que 200” o “el numero espositivo, impar y mayor que 200”, o “el numero sólo es impar” .Si no cumpleninguna imprima “el numero no cumple con ninguna calificación”.