Guía para realizar el desafío masmelo

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  • 7/21/2019 Gua para realizar el desafo masmelo

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    Gua para realizar la actividad

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    Dinmica el Desafo MasmeloObjetivo 1

    Para el logro del objetivo 1 se realizar la dinmica El Desafo Masmelo.

    Es una actividad que busca introducir al participante en el concepto y requisitos para

    generar innovaciones en la organizacin.

    1.1 Instrucciones del desafo masmelo

    La actividad puede durar entre 45 y 60 minutos dependiendo del nivel de discusin

    que se genere.

    Es importante que cada equipo tenga sus materiales de trabajo. Se recomienda que

    estn dentro de un sobre de manila tamao A4 de manera que no se pueda observar

    lo que se encuentra dentro. Cada paquete debe de contener los siguientes materiales:

    20 fideos espagueti. Evite otros fideos, puesto que uno muy delgado se rompe

    fcilmente y uno ms grueso hace ms fcil el Desafo.

    Dos metros de pabilo. Asegurarse de usar pita. No plstico u otro tipo de cinta.

    Una tijera

    Dos metros de cinta masking tape. De tamao estndar, de media pulgada de

    grosor.

    Un masmelo. De tamao mediano.

    Bolsas de papel o sobres manila tamao A4

    Otras herramientas para realizar la dinmica:

    1) Una o ms winchas, cuando son ms de 7 grupos se recomienda, hacer cintas

    de papel y marcar los centmetros. De manera que haya una cinta para cada

    tres o cuatro grupos.

    2) Seleccionar previamente las personas, que no participan en la dinmica, que

    apoyarn a la medicin y harn de notarios. Cada uno con su cinta para

    medir. Con un papel y lapicero para que anoten las mediciones

    3) Un timero un programa medidor de tiempo en cuenta regresiva, que aparezca

    en la pantalla del proyector con nmero grandes. La idea es introducir estrs

    en el juego. Debe estar programado para 18 minutos.

    4)

    Proyector multimedia5) Equipo de sonido con msica de competencia, editada de tal manera que dure

    18 minutos exactamente. Usar canciones como Eye of de Tiger, Carriots of fire,

    etc.

    1.2 Instrucciones para los participantes

    Esta parte es muy importante, por lo que es necesario repetir dos o tres veces las

    reglas de la dinmica.

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    1) El objetivo de la dinmica es construir la estructura con los materiales

    entregados. No vale pegar en las paredes, techo, como un candelabro o desde

    la base. En la base s se puede pegar con la cinta. La medicin se realiza desde

    la base que puede ser el piso o sobre una mesa.

    2) El masmelo entero debe estar en la cima. No se puede partir.

    3)

    Se debe de usar la totalidad o una parte de los materiales propuestos. Es decir,pueden no usar todos los espaguetis o toda la cinta.

    4) Los materiales dentro de la bolsa se pueden romper, partir, menos el masmelo.

    5) El desafo dura 18 minutos. Acabado el tiempo nadie puede tocar la

    estructura, de lo contrario es descalificado del juego.

    6) Cada grupo debe de tener un nombre creativo, se dar un puntaje especial a la

    creatividad.

    1.3 Conformacin de los equipos.

    La conformacin de equipos se puede realizar teniendo en cuenta el objetivo: Si lo

    que desea es fortalecer cada grupo y que evalen su capacidad de trabajo en equipo,

    es mejor que se junten por grupos homogneos (cada escuela con sus integrantes) ,en cambio si lo que se quiere en es que se conozcan en interacten entre personas

    que no se conocen mucho, se recomienda mezclar los grupo de manera aleatoria. Para

    ello una estrategia es entregar a cada uno a la entrada un nmero determinado. Por

    ejemplo si son 50 personas, se formarn 10 grupos de cinco por lo que se entregaran

    nmeros aleatorios del uno al diez a todos los participantes y luego deben de buscar

    sus grupos por el nmero que le toc.

    1.4 Durante la dinmica

    Iniciar el timery la msica.

    Se recomienda: Caminar entre los equipos participantes e ir arengando y exhortando a los

    participantes a no darse por vencidos.

    Recordar constantemente el tiempo en contra para generar un poco de estrs

    y emocin en la dinmica. Se puede decir quedan solo 12 minutos y as

    sucesivamente. Al final cuando queden 10 contar los diez segundo que queden

    con todos los participantes.

    Reconocer en pblico el avance de los equipos, por ejemplo al equipo X le falta

    poco para terminar, de manera que vaya generando una competencia

    amistosa. Animar a que miren lo que los otros estn haciendo. Haga que se

    contagien las energas y el entusiasmo.

    Durante el proceso ir recordando las reglas. Como por ejemplo que serndescalificados los que toquen la estructura cuando se acabe el tiempo.

    1.5 Al finalizar el Desafo

    Despus que el desafo termino todos los equipos deben de estar sentados en sus

    sitios de manera que todos puedan ver las estructuras.

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