Guia para estudiantes del Máster en Diseño de experiencia de usuario y dispositivos móviles

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1 Guía general del Máster en Diseño de experiencia de usuario y dispositivos móviles Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación

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Guía general del Máster en Diseño de experiencia de usuario y

dispositivos móviles

Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación

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Índice

0. INTRODUCCIÓN 3 1. PRESENTACIÓN 3 2. ESTRUCTURA Y CONTENIDOS 4 3. METODOLOGÍA 6 4. EQUIPO ACADÉMICO 6 5. CALENDARIO 7 6. TITULACIÓN 8 7. SERVICIO DE ATENCIÓN AL ESTUDIANTE 8 8. AMPLIACIÓN DE MATRÍCULA PARA ESTUDIANTES DEL POSGRADO DUX 8

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0. Introducción

La presente guía contiene una explicación de la visión general del programa de Máster en Diseño de Experiencia de Usuario y Dispositivos Móviles, así como de la metodología general que se sigue durante su desarrollo. Este Máster está conformado por las asignaturas de 2 posgrados (PG Diseño de experiencia de usuario y PG Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles) y un Trabajo final de máster.

1. Presentación

La tecnología es cada vez más múltiple, ubicua y omnipresente. En este contexto, el factor clave en el desarrollo y aceptación de la tecnología en los próximos años será su adecuación a los usuarios y la facilidad de uso. El objetivo final es diseñar productos interactivos más simples, más centrados en las necesidades humanas y que ayuden a aumentar la efectividad y satisfacción de las personas. Para lograr esta aceptación se precisan nuevas filosofías de diseño y también empresas y profesionales que las lleven a cabo: observar, entender, realizar. En definitiva, diseñar teniendo en cuenta para quién, para qué, cuándo y dónde se utilizará un producto o una aplicación. Diseñar mejor es analizar, definir, prototipar y evaluar iterativamente para proporcionar una buena experiencia al usuario. Se trata de acercar los productos tecnológicos a las personas. Asimismo, la tecnología móvil se está convirtiendo en una revolución dentro de nuestra sociedad. En los últimos años ha habido una explosión de las herramientas y lenguajes de programación para desarrollar aplicaciones sobre dispositivos móviles, y también han surgido nuevas formas de compartir y generar negocio a partir del desarrollo sobre dispositivos móviles. Todo esto hace que desde el mundo empresarial haya una necesidad cada vez mayor de integrar tecnología móvil, y la demanda de profesionales capaces de crear aplicaciones para estos dispositivos es cada vez mayor. Para dar respuesta a esta realidad, la UOC ha creado el Master en Diseño de Experiencia de Usuario y Dispositivos Móviles, que pretende formar al estudiante en los aspectos esenciales que intervienen en la interacción entre las personas y la tecnología, y le permite aplicar estos conceptos en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles.

Durante el máster, los estudiantes trabajan las siguientes competencias:

Competencias en Diseño de experiencia de usuario

- Conocer la experiencia de usuario (UX), los aspectos humanos y tecnológicos que la configuran, las disciplinas que intervienen y los aspectos de diseño que hacen de puente entre las personas y los ordenadores. - Conocer el diseño centrado en el usuario y saberlo aplicar al diseño, desarrollo y evaluación de productos interactivos y aplicaciones móviles. - Aplicar las principales técnicas de investigación de usuarios y captura de requisitos, tanto cuantitativos como cualitativos. - Definir la arquitectura de la información y diseñar la interacción de productos interactivos y aplicaciones móviles. - Conocer las principales tipologías y técnicas de prototipado y su aplicación en el proceso de diseño centrado en el usuario.

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- Evaluar la usabilidad de productos digitales interactivos y de aplicaciones móviles.

Competencias en Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles

- Conocer las diferentes alternativas para el desarrollo de aplicaciones móviles. - Configurar entornos de desarrollo de aplicaciones para dispositivos Android y iOS. - Crear aplicaciones a partir de las API, los entornos de desarrollo, depuración y pruebas, y la documentación correspondiente de cada plataforma. - Conocer las características y nuevas funcionalidades de HTML5. - Desarrollar aplicaciones con HTML5 utilizando entornos de desarrollo multiplataforma. - Publicar aplicaciones y conocer los diferentes modelos de negocio asociados al desarrollo para dispositivos móviles. 2. Estructura y contenidos

Año 1.- Diseño de Experiencia de Usuario (UX) 30 ECTS Diseño centrada en el Usuario Introducción a la IPO ya la experiencia de usuario (UX) Diseño. Personas. Tecnología Diseño centrada en el usuario (DCU) Fases, Métodos, procesar y Planificación Requisitos de usuario: Investigación y análisis Diseño de la investigación Definición del usuario Métodos cuantitativos y cualitativos Diseño conceptual. Perfil de usuario, personas y escenarios Diseño de interacción Arquitectura de la información Estructuras de información. Navegación. Etiquetado. Findability Visualización de la información Prototipado: técnicas, tipos y herramientas Definición y diseño de la interacción Evaluación de la usabilidad La Evaluación en el Proceso de diseño centrada en el usuario Contexto y definiciones de la usabilidad Métodos de Evaluación sin usuarios. Evaluación heurística Métodos de Evaluación cono usuarios. Test con usuarios Evaluación a largo del tiempo. Accesibilidad. Planificación y gestión de la Evaluación

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Proyecto de UX Año 2.- Diseño y programación de aplicaciones para dispositivos móviles 30 ECTS Tecnología y desarrollo en dispositivos móviles • Introducción a los sistemas de comunicación inalámbrica • Introducción a los dispositivos móviles • Entornos de programación móviles • Métodos para el desarrollo de aplicaciones móviles • Desarrollo de aplicaciones basadas en Android • Seguridad en dispositivos móviles Diseño de interfaces para aplicaciones móviles • Diseño centrado en el usuario y en el contexto • Principios de usabilidad para el diseño de interfaces móviles • Diseño de interfaces móviles • Diseño para la interacción • Preparación e integración de elementos gráficos • Prototipado y desarrollo • Arquitectura de la información Desarrollo de aplicaciones para dispositivos Android • Configuración del entorno de desarrollo de aplicaciones Android • Aspectos generales de API y documentación • Gestión del código • Creación de aplicaciones • Depuración y pruebas • Publicación de aplicaciones y modelos de negocio • Casos de estudio Desarrollo de aplicaciones para dispositivos iOS • Historia de iOS •Lenguajes de programación asociados al desarrollo en iOS •Entorno de desarrollo XCode •La tienda de aplicaciones App Store, las licencias de desarrollador y el proceso de publicación •Gestión de certificados, dispositivos y firma de aplicaciones •Estructura del SDK iOS y documentación •Estructura de una aplicación iOS Trabajo final de máster. (1 crédito = 25 horas de trabajo por parte del estudiante)

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3. Metodología A lo largo de todo el período docente se presentan diferentes enfoques metodológicos. Los estudiantes realizan parte del aprendizaje basándose en el estudio y análisis de casos reales y el desarrollo de proyectos prácticos. El objetivo: preparar a los estudiantes desde un punto de vista competencial e integral en un sentido amplio, combinando teoría y práctica. El Campus Virtual es la plataforma tecnológica que ofrece la UOC para que los estudiantes puedan acceder a la información y a los procesos de comunicación propios. En el Campus Virtual se encuentran los espacios comunes, que se comparten con el resto de los compañeros del curso y con el equipo docente. Estos espacios se distribuyen básicamente en cuatro grandes bloques que concretan la metodología de la UOC

• Planificación: Espacio de acceso a la guía general del programa. • Comunicación: Comunicación con el profesor y el resto de compañeros. • Recursos: Desde este espacio se facilita el acceso a los materiales didácticos del curso en formato digital y también a la

Biblioteca de la UOC. • Evaluación: Espacio de entrega de las actividades, así como de consulta de la evaluación continua de las actividades de

aprendizaje. Es importante tener en cuenta la dedicación requerida y que el estudiante se organice un ritmo de trabajo lo más regular posible semana a semana. La información necesaria para la planificación del aprendizaje (plan docente) está disponible al principio de cada uno de los cursos. Esta información incluye el calendario de distribución de los enunciados de las actividades, de entrega de las actividades resueltas o participación en los debates por parte de los estudiantes, así como la publicación por parte del profesor consultor de las calificaciones y feedback (según el caso: comentarios o soluciones de las actividades, resumen de debates, etc.).

4. Equipo académico

Uno de los elementos clave de la metodología de aprendizaje en la UOC es la tarea del equipo docente. Las personas que integran el equipo docente de los programas de Posgrado de la UOC son profesionales cualificados en su ámbito. En el equipo docente se encuentran las siguientes figuras básicas, que pueden ser ejercidas por una o más personas:

Dirección académica: coordina e integra académicamente los contenidos del programa así como el proceso de aprendizaje del estudiante; aporta su dominio de la materia y los conocimientos complementarios al profesorado y colaboradores docentes (consultores y tutor) Enric Mor Pera Ingeniero en Informática por la Universidad Politécnica de Cataluña. Doctor por la UOC en Sociedad de la Información y el Conocimiento. Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC. Carles Garrigues Doctor en Informática por la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB). Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC. Imparte docencia en ámbitos relacionados con la tecnología móvil, la seguridad informática y el software libre. Pertenece al grupo de investigación K-ryptography and Information Security for Open Networks (KISON).

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Profesor responsable: coordina e integra académicamente los contenidos de la asignatura así como el proceso de aprendizaje del estudiante; aporta su dominio de la materia y los conocimientos complementarios a los colaboradores docentes (consultores) Dr. Josep Prieto Blázquez Licenciado informático por la UPC. Doctor en Informática por la UOC. Director de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC. Grupo de investigación KISON (K-ryptography and Information Security for Open Networks). Irma Vilà Òdena Ingeniera de Multimedia por la Universidad Ramon Llull. Master en Comisariado en arte y nuevos medios por MECAD. Comisaria de exposiciones de arte, ciencia y tecnología. Productora y gestora cultural. Profesora de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación. Dr. Robert Clarisó Viladrosa Ingeniero informático por la UPC. Doctor en Lenguajes y Sistemas Informáticos por la UPC. Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC. Grupo de investigación GRES-UOC (Ingeniería del Software). Dr. Javier Melenchón Maldonado Doctor en las TIC y su gestión por la URL. Ingeniero superior de Multimedia, ingeniero técnico de Multimedia, ingeniero superior de Informática e ingeniero técnico en Informática de Sistemas por la URL. Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC. Grupo de investigación ITOL (Interactive Tools For Online Learning). Dr. José Antonio Morán Moreno Ingeniero de Telecomunicaciones y doctor en Ingeniería Electrónica por la URL. Director académico del máster de Ingeniería de telecomunicación. Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones de la UOC. 5. Calendario

Posgrado en Diseño de experiencia de usuario INICIO FINAL

Semestre 1

Diseño centrada en el Usuario

Octubre 2014 Marzo 2015

Requisitos de usuario: Investigación y análisis Octubre 2014 Marzo 2015

Semestre 2

Diseño de interacción Marzo 2015 Julio 2015

Evaluación de la usabilidad Marzo 2015 Julio 2015

Proyecto UX Marzo 2015 Julio 2015

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Posgrado en Diseño y programación de aplicaciones para dispositivos móviles INICIO FINAL

Semestre 1

Tecnología y desarrollo para dispositivos móviles Septiembre 2015 Febrero 2016

Diseño de productos interactivos multidispositivo Septiembre 2015 Febrero 2016

Semestre 2

Desarrollo de aplicaciones para dispositivos Android Febrero 2016 Junio 2016

Desarrollo de aplicaciones para dispositivos iOS Febrero 2016 Junio 2016

Trabajo final de máster Febrero 2016 Junio 2016

* Las fechas exactas inicio y desarrollo del semestre se publicarán en el campus y/o también mediante el aula de tutoría 6. Titulación

Una vez se haya superado el proceso global de evaluación del máster, la UOC entregará a los participantes que acrediten una titulación universitaria legalizada en España:

Diploma de Máster en Diseño de experiencia de usuario y dispositivos móviles

En caso de no disponer de una titulación universitaria, se expedirá: Diploma de extensión universitaria en Diseño de experiencia de usuario y dispositivos móviles

7. Servicio de atención al estudiante

Desde el Servicio de Atención (frame superior del campus) se puede realizar cualquier consulta relacionada con la matriculación, el envío de materiales, pagos, facturas, documentación académica, expediente, evaluación, titulación o ayuda informática. 8. Ampliación de matrícula para estudiantes del posgrado DUX

Los titulados en el posgrado en Diseño de experiencia de usuario pueden ampliar la matrícula y finalizar el título de Máster en Diseño de experiencia de usuario y dispositivos móviles. Para obtener el diploma de máster deberán realizar las asignaturas correspondientes al segundo año (asignaturas del posgrado en Diseño y programación de aplicaciones para dispositivos móviles y el Trabajo Final de Máster). Para solicitar la ampliación deben dirigirse a Secretaría – Matrícula – Ampliación de matrícula del Campus virtual.