Guía Oficial Dragon Quest VIII

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GUÍA ››Square Enix ››Rol ››1 Jugador ››Castellano Un rey maldito, un terrible mal a punto de despertar y cuatro héroes que van a vivir una aventura inolvidable. ¿Te unes al grupo? Pues aquí tienes lo necesario para ser una leyenda. PLAY GT 4

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G U Í A ››Square Enix ››Rol ››1 Jugador ››Castellano

Un rey maldito, un terrible mal a punto de despertar y cuatro héroes que van a vivir una aventura inolvidable. ¿Te unes al grupo? Pues aquí tienes lo necesario para ser una leyenda.

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P S 2››Memory Card 2 ››Dual Shock 2 ››+ 12 años ››59,95 t

Como seguro que ya sabréis por ex-periencia, los primeros minutos

del juego los dedicaremos a hacernos con el control del personaje; puedes hablar con tus compañeros de viaje y ver los objetos que puedes investigar de tu entorno.Además, te tocará enfrentarte a unos cuantos enemigos: una especie de go-

tas de agua a las que llaman Limo (te encontrarás unas cuantas variedades de este enemigo a lo largo de la aventu-ra). Para deshacerte de estos simpáti-cos enemigos simplemente bastará un golpe de espada; cuando acabe el combate, habla con el grupo y una es-cena te mostrará cómo ponéis rumbo al pueblo más cercano.

00 INTRODUCCIÓN00 INTRODUCCIÓN

01 LA LLEGADA AL PUEBLO: VILLATRÁNSI-01 LA LLEGADA AL PUEBLO: VILLATRÁNSITO

Durante el vídeo la gente del lugar se queda mirando a nuestro protagonis-

ta… ¿o es a su compañía? Al bajar del ca-rro acepta buscar a un tal maestro Rylus . Con el control del personaje, habla con Yangus para que se una al equipo (podrás hablar con los miembros del equipo pulsando Start) y con el Rey Tro-de si te ha quedado alguna duda. (VER LAS TIENDAS)

Si te fijas, a la izquierda de la salida del pueblo verás la primera tienda de ob-jetos; acércate a comprar Alas de Qui-

mera y Plantas Medicinales… es lo que te resultará más útil al comienzo de la aventura. Podrás ver el lugar exacto de las tiendas al llegar a un ciudad presionando ■. De este modo se desplegará el mapa de la ciudad en la que te encuentres.Lo primero que te recomendamos que ha-gas es que hables con la gente para obtener información, no sólo para sa-ber dónde está el hombre al que busca nuestro “rey”, si no para conocer la histo-ria de los habitantes del pueblo … ¡algu-nos comentarios nos sorprenderán!Antes de avanzar hasta la taberna donde

encontrarás información de primera mano, entra en cada casa para que no se quede ningún objeto por recoger. Si rompes los barriles y vasijas que hay es-parcidos por todos el pueblo encontrarás Monedas de Oro, Plantas Medicina-les y Alas de Quimera sobre todo.En la zona izquierda de la ciudad verás una casa quemada; entra en el siguiente edifi-cio para llegar a la posada. Sube a las ha-bitaciones y abre los armarios para conseguir el arma del protagonista: Vara de Ciprés. Inspecciona la estante-ría al lado del cofre para obtener infor-

A lo largo de la aventura te encontra-rás con tres tipos de tienda: de Obje-tos, de Armas y de Accesorios. La tien-da de objetos será la que más utilices, sobre todo al principio de la aventura, ya que no dispondrás de demasiado di-nero como para comprar armas y ac-cesorios mejores de los que tienes en estos primeros momentos de juego. Sin embargo, sí que serán muy impor-tantes más tarde (necesitarás deter-minadas armas o protecciones para crear otras más poderosas).En las tiendas, al comprar objetos o armas, tú decides “quién llevará la compra”. Puedes hacer que lo lleven los personajes en su inventario perso-nal, para que puedan utilizarlo en cual-quier momento durante los combates, o bien puedes elegir guardarlo en la Bolsa, donde hay hueco para todo tipo de cosas.

LAS TIENDAS

TIENDA OBJETOS

Planta Medicinal ...................... 8 MonedasPlanta Antibiótica .................. 10 MonedasAla de Quimera ...................... 25 MonedasVestimenta Normal ................ 30 Monedas

TIENDA ARMASVara de Ciprés ....................... 10 MonedasGarrote de Roble ................. 110 MonedasMazo Gigante ....................... 240 MonedasEspada de Cobre ................. 270 MonedasBumerán .............................. 420 Monedas

TIENDA ACCESORIOSFalda de Bandido ................... 35 MonedasVestimenta de Viaje ............... 70 MonedasArmadura de Cuero ............. 180 MonedasEscudo de Piel ....................... 70 MonedasGorro de Piel ......................... 65 Monedas

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mación de una revista quincenal. Abre el cofre que verás en la misma sala y obtendrás un Ala de Quimera .Avanza al otro lado de la habitación y po-drás obtener una Vestimenta Normal y Agua Bendita. En las bolsas que cuelgan de la pared encontrarás una Planta Anti-biótica y una Planta Medicinal.La pequeña chiquilla vestida de verde que verás en la posada te dará toda serie de explicaciones a la hora de usar el mando.Sal de nuevo y entra en la casa que hay al lado del tenderete. Tras hablar con sus inquilinos, inspecciona los armarios y en-

contrarás una Planta Antibiótica. Si entras por detrás del mostrador del tende-ro al lado de la posada te ofrecerá una mercancía especial por 600 mone-das de oro ; se trata de una Llave que te permitirá abrir determinados cofres esparcidos por el mundo, aunque no te recomendamos que lo utilices, ya que la obtendremos más adelante… ¡es mucho dinero!Sube las escaleras hasta la parte superior del pueblo desde esa zona y entra por la primera puerta a la derecha, rompe los barriles y sal de la parte trasera de la ba-

rra. Nada más salir, rodea la casa de la iz-quierda y habla con el hombre al lado del pozo. Entra después en la casa a la dere-cha, la que está la lado del pozo está ce-rrada. Habla con el viejo que está sentado en la mesa y te enterarás de algo intere-sante. Rompe los barriles para obtener di-versos objetos y abre los armarios en la habitación contigua, encontrarás una Vestimenta Normal.Sal de la casa y avanza hasta el siguiente edificio a la derecha (no es ni la posada ni la armería) y abre los armarios para obte-ner 20 Monedas de Oro. (VER LAS IGLESIAS)

Acto seguido, entra en la iglesia si quieres salvar tus avances ; ha-bla con la “monja” si es de noche o con el cura si es de día y elige la opción “Confesar”. Entra después en la habita-ción en la parte posterior de la iglesia e inspecciona la estantería; encontrarás un viejo diario. Entra por la siguiente puerta y abre el armario para recoger una Tapadera .Ahora sí, avanza hasta la taberna y habla con el gordito al lado derecho de la barra para descubrir que Rylus ha muerto. Dirige tus pasos hacia el otro lado de la barra y saltará un vídeo. Habla des-pués con Kalderasha. Tras el vídeo, sal

de la taberna y avanza hasta la parte infe-rior del pueblo. Observa atentamente la escena, parece que nuestro pequeño Rey embrujado no es muy bien recibido en el pueblo… ¡pobrecillo! Si sólo es un poco más verde de lo normal ...Una vez tengas de nuevo el control del personaje, avanza hasta la casa al la-do del pozo (estaba en la parte superior del pueblo y antes no pudimos acceder a ella). Habla con la hija del adivino y acepta encontrar una bola de cris-tal auténtica .

Las Iglesias serán muy importantes a lo largo de todo el juego; sin ellas no po-dríamos apagar la consola tranquilamen-te y descansar después de un trabajo bien hecho . Además, gracias a estas Iglesias podremos curar cualquier estado alterado producido en los combates (pre-vio pago de su importe, claro), resucitar a un miembro caído durante la batalla o saber los puntos de experiencia que ne-cesitamos para pasar al siguiente nivel . Las Iglesias no sólo las encontrarás en los pueblos o ciudades que te tocará visitar durante el viaje, sino que te en-contrarás con Capillas o Sacerdotes en los lugares más insospechados y que te harán el favor de guardar tus avances.

LAS IGLESIAS

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Tras despertar en la posada, sal por la puerta principal del pueblo. Pre-

párate, porque tendrás que enfren-tarte con algunos monstruos en el camino a la cascada . Para encontrar este lugar, simplemente sigue el sendero marcado y no habrá problemas.Si recibes mucho daño, puedes regresar al pueblo y descansar en la posada… pa-gando claro. También puedes curarte y salvar la partida en la iglesia.Te aconsejamos que aproveches para recorrer el bosque, así reconoces el te-rreno y peleas con algunos monstruitos para conseguir puntos de experiencia y

hacer que todos nuestros amigos suban de nivel .Al llegar al final del camino encontrarás la cueva de la cascada. Sería bastan-te recomendable que antes de entrar nuestros amigos hayan consegui-do llegar, por lo menos nivel 4, ya que los enemigos que encontrarás en el interior son mucho más duros de pelar que los del bosque . Usa las Alas de Quimera para regresar al pueblo y salvar los progresos; mejora la vestimenta y las armas de los personajes con las monedas que hayas obtenido antes de ir hasta la cascada.

02 EN BUSCA DE LA BOLA DE CRISTAL02 EN BUSCA DE LA BOLA DE CRISTAL

Si hay algo importante en este tipo de juegos, sin duda es que los personajes tienen que subir rápidamente de nivel para ser más fuertes y aprender nuevas habilidades . Cada vez que subamos de nivel a cualquiera de nuestros perso-najes, adquirirán puntos que se sumarán a las categorías de la personalidad de cada uno de ellos; así por ejemplo: Fuerza, Agilidad, Sabiduría, etc. Todas estas categorías, al subir de nivel, harán que los personajes sean más fuertes, ágiles… durante el combate. Así mismo, conseguiremos aprender conjuros y ma-

gias para utilizar en el campo de batalla.Además de subir los parámetros de la personalidad de cada personaje, obten-dremos los llamados “Puntos de Destre-za” que asignaremos libremente a cada tipo de arma que manejan nuestros hé-roes . Al alcanzar una cantidad deter-minada de puntos adquiriremos habili-dades especiales con el arma elegida. Así, por ejemplo, si asignamos los pri-meros puntos a las Espadas, aprendere-mos la primera habilidad con este arma: la Dragoestocada y la podremos utilizar en los combates.

PUNTOS DE EXPERIENCIA

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Al terminar el vídeo , sal del pue-blo y ve por el camino que llevaba

a la cascada; al llegar a la primera bi-furcación, avanza por la izquierda hasta el Punto de Control. Sigue el sendero marcado hasta la siguiente bifurcación y lee el cartel para saber que el punto de control está siguiendo

esta vez el camino de la derecha .Tras cruzar el puente sube la colina a la derecha y abre el cofre para recoger Zar-cilimos; después sigue el sendero mar-cado que has dejado atrás. Los enemigos aquí serán mucho más duro; si no estás preparado, regresa a la zona anterior y sube de nivel o huye de los combates.

04 TRAS DHOULMAGUS04 TRAS DHOULMAGUS

Una vez dentro de la cueva, avanza por el camino de antorchas

hasta la primera bifurcación y abre el cofre para recoger el mapa de la cueva . Avanza por el camino de la derecha (por la izquierda no hay nada) y abre los cofres para obtener un Ala de Quimera, una Planta Medicinal y un Gorro de Piel.Sigue el camino hasta el nivel inferior y avanza hasta una gran sala; no encontra-rás nada en ella de modo que cruza hasta el otro lado y habla con el individuo que obstaculiza la puerta. Contesta “Sí estoy dispuesto a luchar”… va-ya parece que el que no está dispuesto a luchar es el monstruito enmascarado . Si vuelves a hablar con él podrás probar tu destreza en el combate con este enemigo;

te recomendamos que luches para aumentar los puntos de experiencia.Sigue hasta la siguiente bifurcación y esco-ge el camino de la izquierda; verás una pequeña gota azul. Contesta que "Sí, te creo" y sigue adelante hasta encontrar el cofre del que hablaba la “goti-ta”. Ábrelo para coger una Espada de Cobre de su interior.Vuelve a la bifurcación y sigue ahora por la derecha hasta llegar a las escale-ras que bajan al tercer piso de la cueva. Avanza hasta el final del puente e investi-ga la Bola de Cristal suspendida en el aire. Al intentar cogerla, aparecerá un monstruo de la cascada; contesta que la Bola es tuya y prepárate. (VER COMBATE GÉISER)

Tras el combate y la historia sobre nuestro protagonista, retrocede sobre tus pasos hasta llegar a la entrada de la cueva, y dirígete ahora hacia el pueblo o utiliza un Ala de Quimera si no quieres tener ningún combate.

Una vez que llegues a Villatránsito, en-tra en la Iglesia para salvar la partida, ve a la casa de Valentina y ha-bla con su padre. Tras el vídeo, baja las escaleras y podrás hablar de nuevo con el adivino .

03 LA CUEVA DE LA CASCADA

03 LA CUEVA DE LA CASCADACOMBATE GÉISER

PV: 173 / PM: 20Sus ataques son bastante poderosos, de modo que es recomendable que llegues a este combate con, por lo menos, un nivel 6 ó 7 .La estrategia para ganar la batalla es utilizar los ataques normales, incluso utilizar el comando “Mentalizar” para dar golpes más fuertes , y llevar una buena reserva de Plantas Medicinales por si las cosas se ponen feas. No será demasiado complicado si nos has hecho caso y has llegado a este lugar con al menos un nivel 6 .

Como premio por derrotar a Géiser ob-tendrás 108 puntos de experiencia y una Simiente de Fuerza.

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Entra en el pueblo a la izquierda del camino. Al hacerlo, dos niños in-

tentarán atacar a nuestros amigos . Tras el recibimiento, comienza a ins-peccionar el lugar; entra en la pri-mera casa a la derecha de la entrada y podrás encontrar en el armario 11 Monedas de Oro. Entra después en la casa blanca al lado de los tenderetes, la Iglesia, y salva la partida.Si es de noche, acércate hasta la posa-da para descansar un rato, recuperar fuerzas y esperar así a que se haga de día… no podrás hacer mucho de noche en este pueblo. Dentro de la casa al la-do de la posada encontrarás un Ala de Quimera en el armario. Aprovecha pa-ra hablar con los habitantes del pueblo y enterarte de la historia de Alistair .Avanza hasta la mansión al final del camino y, una vez dentro, sigue el cami-

no por la puerta a la izquierda del hall principal, avanza por el pasillo hasta po-der entrar en la cocina, la segunda puerta a la izquierda.Rompe las vasijas y habla con los cocineros. Regresa hasta la en-trada y sube las escaleras. Una vez arri-ba, entra en la puerta de la izquierda e investiga el armario para obtener una Vestimenta de Viaje. Sube las esca-leras y habla con la chica al lado de los barriles; parece que tiene un poco de miedo a los ratones. Rompe los ba-rriles e investiga el agujero en la pared . Haz que Munchie atraviese el agujero; tendrás que llegar hasta una cómoda en el piso inferior; sube por la escoba hasta la carta y una vez Munchie la tenga en su poder , regresa has-ta el lugar donde dejamos al protagonista.

Tras leer la carta que ha dejado Jessica, baja has-ta la puerta custodiada por los niños y habla con el que está situado a la izquierda dos veces para mostrarle la carta de Jessi-ca. Responde “Sí” a todas las preguntas que te ha-ga y vuelve a la entrada del pueblo (antes puedes sal-var al partida… por si las moscas).

05 LA LLEGADA A ALEXANDRÍA05 LA LLEGADA A ALEXANDRÍA

TIENDADE ARMAS

Garrote de Roble ................. 110 MonedasMazo Gigante ....................... 240 MonedasEspada de Cobre ................. 270 MonedasBumerán .............................. 420 MonedasHacha de Piedra .................. 550 Monedas

TIENDA ACCESORIOSFaldón de Piel ...................... 220 MonedasCoraza de Escamas ............. 350 MonedasEscudo de Escamas ............. 180 MonedasPlanta Medicinal ...................... 8 MonedasAgua Bendita ......................... 20 MonedasAla de Quimera ...................... 25 Monedas

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Sal del pueblo y avanza por el ca-mino a la izquierda hasta llegar

a la Torre de Alexandría. Una vez allí, colócate junto a la puerta y Visi la abrirá durante una escena de vídeo . Sube las escaleras y entra por la puerta de la izquierda. Baja las escaleras y cru-za al otro lado de la sala.Antes de seguir avanzando, te diremos que los enemigos de esta torre son especialmente complicados de derrotar, de modo que si no tienes llevas un nivel medianamente alto , te será muy complicado avanzar. Reco-mendamos que hayas llegado hasta aquí con un nivel 8 ó 9.Nada más salir, encontrarás un cofre con el mapa de la Torre; avanza a la izquierda, sube las escaleras al fondo y entra por la puerta al final del puente de piedra. Investiga la puerta que hay en la pared de la izquierda para desbloquearla (así será un atajo para más adelante, incluso para salir cuando terminemos nuestra misión aquí) y a continuación baja la

escalerilla. Dentro del cofre encontra-rás una Simiente de Agilidad ; sube los dos pisos y sal por la puerta.Cruza el puente hasta la puerta de la si-guiente torre. A ambos lados de la reja verás una especie de interruptores. Acciona cualquiera para pasar al otro lado y subir al siguiente piso.Una vez arriba, acciona el interrup-tor más a la izquierda; rompe las vasijas y regresa hasta la escalera (el camino que sigue adelante no lleva a ningún sitio).Acciona ahora el interruptor a la de-recha de la escalera y el siguiente que encontrarás en la pared de la iz-quierda. Sube las escaleras tras romper

los barriles de la derecha y a continua-ción acciona un nuevo interruptor pa-ra atajar el camino.Sube el siguiente tramo de escaleras y avanza por el pasillo circular hasta ver un interruptor en la pared de la iz-quierda. Presiónalo para recoger de un cofre un Escudo de Escamas.Regresa al pasillo y sigue el camino a la izquierda. Sube las escaleras y avanza hasta la estatua para inspeccionar-la. Después observa el vídeo; cuando in-tentes salir de la sala, Jessica te ci-tará en la aldea. Retrocede todo el camino por la torre y avanza por el sen-dero camino al pueblo, o conjura una Telehuida para salir de allí y una vez

fuera utiliza un Ala de Quimera hasta Alexandría; tú decides si te corre más prisa subir de nivel a los personajes o salvar la partida. Cuando entres en el pueblo, avanza hasta la posada para reponer las fuerzas por invitación ex-presa de los pequeños Visil y Godo .Al día siguiente, avanza hasta la man-sión y sube al segundo piso para en-contrarte con Jessica y su madre.Aprovecha para entrar en el cuarto de Jessica y coger de los armarios de su cuarto la Ropa de Jessica.Sal de la aldea y sigue el camino como si fueras a la Torre de Alexandría, pero antes de llegar hasta ella, desvíate a la derecha en la primera bifurcación.

06 LA TORRE DE ALEXANDRÍA06 LA TORRE DE ALEXANDRÍA

07 SIGUE LA AVENTURA EN PUERTO HORIZONTE07 SIGUE LA AVENTURA EN PUERTO HORIZONTEContinúa por el sendero hasta lle-

gar a la playa y avanza por la orilla hacia el Oeste. Ignora al ene-migo medusa que verás en el agua y abre el cofre al lado de las palmeras pa-ra coger una Simiente de fuerza .Regresa después hasta el camino para llegar a Puerto Horizonte.Salva la partida en la Iglesia, re-

corre el puerto en busca de objetos y cuando hayas terminado entra en la gran casa al lado del mar. En la planta baja encontrarás a Jessica; habla con ella y acepta ayudarla, pero antes de adentrarte en las aguas, ve a la posada y coge de un armario Agua Bendita. Ha-bla con la gente del pueblo para ob-tener información sobre Dhoulmagus .

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TIENDA DE OBJETOSPlanta Medicinal .........8 MonedasPlanta Antibiótica .....10 MonedasAgua Bendita ............20 MonedasAla de Quimera ......... 25 Monedas

TIENDA DE ARMASHacha de Piedra .....550 MonedasLanza de Hierro ......750 MonedasGuadaña Agrícola ...910 MonedasFaldón de Piel .........220 MonedasCoraza de Escamas ..350 MonedasEscudo de Escamas ..180 Monedas

COMBATE KHALAMARIPV: 360 / PM: 255Utiliza los ataques normales para derro-tar a este enemigo. Nosotros hemos mejorado la Espada del protagonista y las hachas de Yangus y la verdad es que no nos ha resultado muy complicado, claro que nos hemos entretenido por los alrededores hasta conseguir un ni-vel 11 .

El calamar gigante quitará una media de 20 PV a cada miembro del equipo, de modo que será mejor que tengas una buena reserva de Plantas Medicinales o que tengas la barra de PM a tope para lanzar conjuros de curación .Al terminar obtendrás como recompen-sa: 311 puntos de experiencia, 230 Mo-nedas de Oro y un Brazalete de Oro.

Prepárate para el viaje, compra las armas u objetos que consideres necesa-rios y cuando estés listo habla con Jessica para poner rumbo al monstruo del mar. (VER COMBATE KHALAMARI)

Aprovecha para salvar la partida en la Iglesia y recuperar fuerzas en la po-sada. Cuando estés listo, habla con Jessica para poneros en marcha… no sin aceptar una nueva compañera de aventuras. Elige “Sí” tras oír su invitación y observa la escena del barco para descubrir la relación de Yan-gus con el protagonista. Entra en el cama-rote y rompe los barriles y vasijas para obtener: dos Plantas Medicinales, una Simiente de Vida, una Simiente de Agilidad, una Planta Antibiótica, 12 Monedas de oro, una Tapadera y 10 Monedas de Oro.Entra en el cuarto del piso inferior e in-vestiga las estanterías para obte-ner algún tipo de información sobre el juego. Abre después el cofre para obte-ner un Puñal de Bronce.

Habla con el Rey Trode que está sentado en la mesa del camarote y ten-drás la posibilidad de utilizar el Pote de Alquimia , aparato gracias al cual podremos obtener armas y partes de armaduras mezclando distintos obje-tos. Durante la escena de vídeo el barco llegará a puerto.

El Pote de Alquimia es como una gran olla a presión en la que metes los in-gredientes y te salen cosas ricas, ricas y con fundamento ; o lo que es lo mismo, en la que mezclando objetos, accesorios, armaduras, armas, en fin de todo un poco, podremos obtener mejo-rar o empeorar lo que ya tenemos, crear objetos raros que sólo podremos conseguir de esta forma o crear obje-tos útiles para los combates.El funcionamiento del Pote es muy sen-cillo. Siempre que te encuentres en una ciudad o en el mundo exterior (o lo que es lo mismo, siempre que no te encuen-tres en una mazmorra, torre, etc) podrás acceder a él desde el menú principal; eli-ge la opción “Misc.”, y bajo el Registro de Batalla aparecerá la opción Pote de Alquimia; selecciona esta opción y automáticamente aparecerá todos los objetos que tienes disponibles para me-ter en la olla . Al principio sólo podrás mezclar en el pote dos ingredientes, aun-que más tarde podrás meter hasta tres a la vez . Gracias a este aparato podre-mos tener armas y armaduras más po-tentes y más duras que las que podamos conseguir en las tiendas, claro que no será tan sencillo. Tendrás que recoger objetos muy raros durante toda la aven-tura; quizá sólo puedas reunir una o dos muestras y quizá necesites el doble para fabricar otros dos objetos .

EL POTE DE ALQUIMIA

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Nada más bajar del barco podrás comprar objetos y armas e in-

cluso salvar la partida en el mismo muelle; para esto último, acércate al cu-ra que está de pie entre los tenderetes . Rompe los barriles y las vasijas para obtener distintos objetos y dinero; compra las armas y accesorios que nece-sites y cuando lo tengas todo preparado entra en la posada.Investiga las estanterías en busca de información adicional, y alguna que otra receta para el Pote, y habla con el “la-drón” que está sentado en la mesa de la izquierda ; al hacerlo te dará un Clavo de Hierro. En el armario al lado de las camas encontrarás una Simiente de

Magia. Si no quieres entretenerte, sal por la puerta opuesta a la que has entrado (antes puedes subir las escaleras y ha-blar con la gente de la azotea) y ha-bla con el Rey Trode para que te explique el funcionamiento del Pote de Al-quimia. A continuación mezcla el Clavo de Hierro que te dio el ladrón con el Puñal de Bronce. Después espera que el Rey Trode te diga que ha finalizado la “cocción”. Crearás una llave con la que abrir todos los cofres que has encon-trado cerrados a lo largo del juego .Hasta que esté listo el objeto, puedes en-tretenerte luchando por los alrede-dores del muelle. Cuando oigas un “ding”, querrá decir que el objeto estará

listo y podrás dar buen uso de él. Regresa al muelle y abre los tres cofres al la-do de un tenderete para conseguir 200 Monedas de Oro, una Minimedalla y un Bumerán. Puedes hablar con el chico si necesitas comprar algún otro ob-jeto . Si quieres, utiliza las Alas de Qui-mera para volver a los lugares donde has estado antes y no has podido abrir el cofre.En Villatránsito, sube a la tienda de ar-mas y entra por la puerta trasera para abrir los dos cofres y coger una Vara de Ciprés y una Daga . También había uno en el cuarto posterior de la Iglesia con una Minimedalla.Regresa a Muelle Peregrino cuando quie-ras seguir la aventura.

08 LLEGADA A MUELLE PEREGRINO08 LLEGADA A MUELLE PEREGRINO

TIENDA DE ARMASPuñal de Bronce .....150 MonedasLátigo de Espinas ...350 MonedasLanza de Hierro ......750 MonedasGuadaña Agrícola ...910 Monedas

TIENDA DE ACCESORIOS 2(sólo después de ayudar

al dependiente con los cofres)

Vara de Ciprés ...........10 MonedasTapadera ....................40 MonedasPañuelo ......................45 MonedasDiadema ..................150 MonedasZarcilimos ................400 Monedas

TIENDA DE OBJETOSPlanta Medicinal .........8 MonedasPlanta Antibiótica .....10 MonedasAgua Bendita ............20 MonedasAla de Quimera ......... 25 Monedas

TIENDA DE ACCESORIOS 1Coraza de Escamas .... 350 MonedasTúnica de Seda ........420 MonedasCota de Malla ...........500 MonedasEscudo de Escamas ..... 180 MonedasGorro Puntiagudo ......70 Monedas

09 LA LLAVE DE LADRÓN09 LA LLAVE DE LADRÓNAntes de seguir, vamos a dar uso

a la llave que hemos creado en el Pote de Alquimia.Desde el exterior de Muelle Peregrino, avanza por el primer camino a la iz-quierda del principal hasta llegar a unas ruinas con un cofre cerrado. Ábrelo pa-ra coger un Gorro de Pieles .Nada más salir de la posada, gira a la derecha y sube la pequeña colina hasta dar con unas paredes de ladrillo; detrás de una de ellas (a la izquierda) encon-

trarás un cofre con un Frasco de Agua Mágica.Regresa a la entrada de la posada y si-gue el camino marcado; mira a tu alre-dedor; habrá un momento en el que ve-rás unas edificaciones a mano derecha, siguiendo el camino, pero si te fijas, a la izquierda verás un poco de agua. Dirígete hacia allí y avanza hacia la izquierda al borde del precipicio. Bajo un árbol encontrarás un nuevo cofre con una Simiente de Fuerza. Ob-

serva la brújula en la esquina infe-rior izquierda y continúa avanzando por el Este, verás otro cofre entre unos ár-boles con una Simiente del Saber.Gira sobre tus pasos y pon rumbo Oeste hasta que te sea posible girar hacia el norte. Sube la colina y sigue los

caminos hacia el norte y hacia el Este hasta llegar al acantilado por la dere-cha. Allí verás un nuevo cofre con una Simiente de Magia.Usa un Ala de Quimera para regresar a Muelle Peregrino, si no, tendrás que re-troceder sobre tus pasos…

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10 LA ABADÍA DE MAELLA10 LA ABADÍA DE MAELLATras descansar un rato y salvar la par-

tida, sal del Muelle y pon rum-bo al Sur ; tras la curva a la derecha verás una gran montaña al fondo del es-cenario. Cuando el camino se desvíe a la izquierda, sigue por la derecha, su-biendo los pequeños montículos de arena y césped hasta que puedas acercarte más a la montaña por el lado derecho y encon-trar un grupo de árboles; junto a las rocas podrás abrir un cofre con un Hacha de Piedra .Ahora regresa al camino y sigue a la iz-quierda desde la curva.Una vez entres en la Abadía de Maella, habla con el hombre que hay en la puerta para poder salvar la partida. A continuación entra en la Abadía.Una vez dentro verás que aparte de la na-ve central, en las esquinas de la sala hay cuatro habitaciones; avanza hacia el fondo y entra por cualquiera de las puer-tas de las dos habitaciones (dan al mismo sitio). Tras hablar con la gente y ente-rarte de las obras y milagros del Padre Francisco, avanza hasta la puerta al final del atrio y habla con los templarios.Tras la escena de vídeo , avanza por la puerta de la pared de la izquierda y rom-

pe las vasijas al lado de la escalera pa-ra recoger una Minimedalla. A conti-nuación, da la vuelta al edificio por la derecha y rompe los barriles pega-dos a la pared para recoger un Fras-co de Agua Bendita. Vuelve a entrar

en la abadía y sal por la puerta principal. Salva de nuevo la partida y ve de nuevo al camino principal.Avanza al sur, ignorando el camino hasta que veas una colina a tu derecha que pue-des escalar. Arriba, observa los árboles de

la izquierda para descubrir un cofre y ob-tener una Cola de Conejo .Regresa al camino y sigue recto hasta ver un cartel que te indica la dirección hasta Villaboba... ¡a la derecha, hom-bre, a la derecha!

11 EL PRIMER ENCUENTRO CON ANGELO11 EL PRIMER ENCUENTRO CON ANGELOHabla con los lugareños para

conocer la historia de Angelo, templario de la Abadía de Maella . Entra en la taberna y sube las esca-leras; si hablas con la gente que está sentada en las mesas podrás comprar objetos, armas y acce-

sorios. Rompe los barriles para conse-guir otra Minimedalla.Baja al piso inferior y acércate al hombre de rojo que juega a las cartas; al hacerlo, dará comienzo un vídeo. Cuando termine , sigue los pasos de Angelo y llega de nuevo hasta la Abadía de Maella.

TIENDA DE OBJETOS(en la segunda planta de la posada)

Planta Medicinal ........8 MonedasPlanta Antibiótica ....10 MonedasAgua Bendita ...........20 MonedasAla de Quimera ........25 MonedasCota de Malla .........500 MonedasTurbante ................410 Monedas

TIENDADE ARMAS

(en la segunda planta de la posada)

Estoque ...................300 MonedasLátigo de Espinas ...350 MonedasBastón de Mago ....1300 MonedasLanza Larga ..........1700 MonedasAlmádena ..............1700 Monedas

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Avanza hasta los aposentos de los tem-plarios y habla con los dos guar-das (esta vez te dejarán pasar). Una vez dentro, abre la puerta de la derecha para llegar a la cocina; dentro de los

barriles hay una Minimedalla . Sal de nuevo y baja por las escale-ras justo enfrente. En el pasillo de la derecha encontrarás a un guar-da custodiando una puerta; entra por ella y verás un vídeo entre

Marcello y Angelo.Sube las escaleras y sal por la

doble puerta al final del pasi-

llo, vuelve a entrar y nos encontraremos a Angelo; acepta ayudarle y sal de la abadía. Antes de seguir el camino de arena hasta Villaboba, avanza por el precipicio al lado del río hacia la izquier-

da. Sigue el camino al lado derecho del río hasta poder desviarte a la derecha y coloca el anillo de Angelo en el emblema . De este modo aparecerá la entrada a las ruinas de la abadía.

12 LAS RUINAS DE LA ABADÍA12 LAS RUINAS DE LA ABADÍANada más entrar, baja las escaleras

y avanza por la pared de la iz-quierda de las ruinas. Encontrarás dos cofres en un recoveco; el de la derecha tiene el Mapa de la abadía y el de la izquierda es un Cofre Caníbal con el que habrá que luchar si lo abres .En la pared opuesta verás otro recoveco con dos armarios; en el de la izquierda encontrarás un Clavo de Hierro.

Baja la escalerilla al lado de los arma-rios e investiga en las estanterías para obtener nuevas recetas e in-formación sobre la abadía. Avanza por el pasillo y entra en la sala al final para encontrar una Minimedalla en las va-sijas. Retrocede y entra en la sala que ahora queda a la izquierda para abrir el cofre y obtener un Escudo de Bron-ce. Entra por la puerta de la derecha y

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avanza por el pasillo hasta dar con unas es-caleras de bajada. Ve por la derecha y pisa sobre los objetos en lugar de meter el pie en el líquido morado; si lo haces te irán quitando puntos de vitalidad de todos los personajes . Sube las escaleras y en-tra en la puerta a la derecha; dentro de las vasijas hay 50 Monedas de oro. Entra por la puerta de la izquierda y encontrarás una Minimedalla en los barriles y un tro-zo de Musgo Acuático.Regresa al pasillo y entra por la puerta del fondo (te recomendamos tener nivel 14 ó 15). Antes de acercarte al Zombi , abre el armario de la derecha, junto a la puerta, para coger una Falda de Bandido. (VER COMBATE ALMA TORTURADA)

Tras derrotar a tu enemigo en tan duro combate, como recompensa la diosa restaurará los PV y los PM de todos los personajes, de modo que no tendrás mucho que temer por los po-sibles enemigos que te encuentres en tu regreso a casa. Sigue el pasadizo que verás a la izquierda y sube por la escalerilla.

PV: 425 / PM: 255Nosotros hemos mejorado siempre la Es-pada del protagonista, el látigo de Jessica y el hacha de Yangus; con lo cual tenemos ataques como Estocada Metálica o Azote Doble que quitarán una buena cantidad de Puntos de Vitalidad .Cuando pida refuerzos, aparecerán a su la-do un Zombi y un Esqueleto. Ignóralos du-rante el combate y encárgate de ellos al fi-

nal. No le des descanso al Alma Torturada hasta que desaparezca del todo, entonces termina rápidamente con los otros dos enemigos . El ataque medio de nuestro enemigos es de 20 PV, de modo que será mejor que comiences el combate con la barra de vida “a tope”.Cuando termines con él obtendrás como recompensa 788 puntos de experiencia y un Rosario de Oro.

13 LOS APOSENTOS DEL ABAD FRANCISCO13 LOS APOSENTOS DEL ABAD FRANCISCO

Aparecerás detrás de los aposentos de Abad Francisco. Rompe los

barriles para conseguir una Mini-medalla y entra después en el edifi-cio. Antes de subir las escaleras, puedes investigar en las estanterías para conseguir una nueva pista de alqui-mia y saber algunas cosas sobre el Abad Francisco… ¡con lo bien que se le da contar chistes!Al subir a los aposentos del abad, vere-mos una escena de vídeo en la que el “bufón” mostrará su rostro. Acércate al anciano que está en la cama y continuará la escena de vídeo.Cuando tengas el control del personaje de nuevo, habla con todos los miembros del equipo; cuando lo ha-yas hecho aparecerá en otra escena An-gelo para rescatarlos (es lo menos que podía hacer). Accede a entrar en esa

máquina de tortura y con el con-trol del personaje de nuevo, sal del co-bertizo para descubrir que la Abadía se está quemando. Regresa hasta la entra-da, salva la partida hablando con el monje de la puerta y entra en el edificio. Tendrás que llegar hasta el puente donde está el fuego… ¡y cruzarlo! Antes de hacerlo, habla con los soldados y rompe los barriles de madera para obte-ner 26 Monedas de Oro.Cruza el puente en llamas y al llegar al

otro lado saltará otra escena de vídeo. Una vez dentro de la sala, habla con Angelo y accede a subir con él; presta atención a los acontecimientos que irán sucediendo . Cuando vuelvas a tener el control del personaje, sal de la habitación y habla con los guardas frente al cuarto de Marcello.Antes de hablar con este perso-naje, investiga las estanterías de la derecha para descubrir otras dos rece-tas de alquimia . Después acércate

a Marcello y tras la conversación obten-drás dos cosas importantes: un nuevo compañero de aventuras y el Ma-pamundi.Sal de la abadía y salva la partida; después avanza como si fueras de nuevo a Villaboba, pero en lugar de seguir el desvío de la derecha hacia el pueblo, continúa avanzando por el sende-ro marcado; si abres el mapa al llegar al cruce de Villaboba verás claramente el camino a seguir.

COMBATE ALMA TORTURADA

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Se trata de un camino largo, en el que tendrás que enfrentarte a nu-

merosos monstruos , pero no es na-da nuevo y te vendrá bien para su-bir de nivel con Angelo… ¡el pobre está todavía en el nivel 12!Antes de entrar en el pueblo que verás tras el puente, entra en la casa a la iz-quierda del camino. Rompe los barri-les para conseguir una Minimedalla y abre los armarios para obtener una Túnica de Seda . (VER LOS ANIMALES)

Sal de la casa y gira a la derecha, pero no por el sendero, sino por el campo. Sigue el precipicio detrás

de la casa hacia la izquierda y encontra-rás un cofre con 230 Monedas de Oro. Regresa a la casa y gira de nuevo a la derecha, siguiendo el camino por el que has venido. A la derecha verás una especie de montaña (si te fijas en el mapa tiene forma de arco, con una ar-boleda en el centro). Avanza por el oes-te hasta dejar atrás esta colina en for-ma de arco y avanza luego a la derecha; cuando veas una zona llana, avanza hasta la orilla del río donde en-contrarás el cofre; ábrelo para obtener una Cota de Malla. Sobre la coli-na hay un cofre que aún no se puede abrir, pero quédate con la lo-calización para más tarde.

Regresa a la cabaña y cruza el puente para llegar a la siguiente ciudad. Entra en la Iglesia y habla con la monja para descansar… aunque no todos tie-nen sueño , observa la escena de An-gelo y abre el armario para coger una Simiente de Magia; después habla con el párroco para salvar la partida.

14 CAMINO DE ASCANTHA14 CAMINO DE ASCANTHA

A lo largo de la aventura, te encontra-rás con varios tipos de animales mero-deando por colinas, pueblos, valles, etc. De todos ellos sólo hay uno que te será de utilidad, las Vacas. Acércate a cada vaca que encuentres y “habla” con ella para obtener una Botella de Leche Fresca. Sólo te darán una Bote-lla, de modo que no podrás abusar… por si lo habías pensado.

LOS ANIMALES

15 EL REINO DE ASCANTHA15 EL REINO DE ASCANTHA

Avanza por el sendero hacia la dere-cha una vez hayas salido de la igle-

sia y aprovecha para subir de ni-vel a los personajes ; despliega el mapa y observa que el camino tiene bastantes curvas, particularmente una gran curva hacia el Norte justo an-tes de llegar al castillo. Al fondo podrás ver el mar; avanza en línea recta hasta

el precipicio y a continuación sigue a la derecha hasta poder bajar a la playa . Una vez allí avanza por la orilla ha-cia la izquierda hasta el cofre para obte-ner una Simiente de Defensa. (VER LOS POZOS)

Cuando estés listo, retrocede hasta el camino marcado que lleva al

TIENDA DE OBJETOSPlanta Medicinal ...................... 8 MonedasPlanta Antibiótica .................. 10 MonedasCuajo en Polvo ....................... 10 MonedasAgua Bendita ......................... 20 MonedasAla de Quimera ...................... 25 MonedasBulbo Lunar ........................... 30 Monedas

TIENDA DE ARMAS

Daga .................................... 350 MonedasArco Estrecho ...................... 750 MonedasBastón de Mago ................ 1300 MonedasBumerán Afilado ................ 1360 MonedasEspada de Acero ................ 2000 Monedas

TIENDA ACCESORIOSVestido de Piel ..................... 380 MonedasArmadura de Bronce ........... 840 MonedasPeto de Hierro ................... 1000 MonedasEscudo de Bronce ................ 370 MonedasTurbante .............................. 410 MonedasZarcilimos ............................ 400 Monedas

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Castillo de Ascantha y avanza por el puente de piedra. Nada más entrar en la ciudad inspecciona el pozo que hay a la izquierda ; dentro verás algo brillan-do. Pulsa ✖ sobre las “chispitas” y obten-drás un Anillo de Dama. Este anillo tie-ne su historia; si hablaste con la gente en Villatránsito, recordarás que en la posada una señora se quejaba de la pérdida de un

anillo. Bien pues… ¡aquí está!; avanza has-ta Villatránsito de nuevo para ver la reac-ción de la señora, ¡sólo si quieres claro! (es un detalle del juego, no es algo trascen-dental en la aventura).Entra en la casa que hay detrás del pozo y rompe las vasijas para encontrar un puñado de Cuajo en Polvo; acércate a los armarios para obtener una Mini-

medalla y una vez hayas hablado con todo el mundo , sal de la casa y entra en la si-guiente a la derecha para coger del arma-rio una Vestimenta Normal.Entra en la posada para descansar y en la Iglesia para aprender nuevas rece-tas de alquimia de las estanterías y salvar la partida. Cuando ya estés preparado acércate hasta el castillo.

En la mayoría de los pueblos del mun-do de Dragon Quest te encontrarás con pozos a los que puedes acceder fácilmente. No siempre encontrarás objetos dentro de estos lugares pero a lo mejor te encuentras personajes inolvidables o incluso atajos para acortar distancias… ¡No te dejes ni un sólo pozo por inspeccionar en el juego y no te arrepentirás!

LOS POZOS

Al acercarte verás que hay tres puertas por las que poder en-

trar… Comienza por la izquierda. Habla con los criados del castillo y abre los armarios para obtener 42 Mone-das de Oro y una Minimedalla. A continuación, avanza por el pasillo hasta la escalera de piedra y sigue por la terra-za hasta encontrar una puerta al otro la-do. Rompe los barriles que te encontra-rás en esta nueva habitación para conseguir un Trozo de Musgo Rojo y una Planta Medicinal. Sal por la puerta y sube por las escaleras con la al-

fombra morada; entra por la puerta a la derecha y encontrarás en un armario una Minimedalla. Sal de nuevo y sube una planta más por las escaleras de la dere-cha. Tras hablar con el pequeño hombrecillo situado al lado del trono , sube las escaleras de la sala para llegar a la zona más elevada del castillo; al hacerlo, verás en una escena a una criada intentando hablar con el rey… parece que el pobre hombre no está pasando por su mejor momento .Regresa a la sala del trono y ha-bla con la criada y el Segundo

16 EL CASTILLO DE ASCANTHA16 EL CASTILLO DE ASCANTHA

Durante tu viaje en Dragon Quest te en-contrarás con objetos llamados “Si-mientes de…”; estos objetos sólo se pueden utilizar una vez y sólo sobre un personaje del equipo. Al tomar una de estas simientes, el personaje mejorará una determinada cantidad de puntos en el parámetro que indique el objeto. A continuación, enumeramos la cantidad de simientes y sus propiedades.

SIMIENTE DE MAGIA: eleva la barra de PM en una determinada cantidad (lo normal son 3 puntos) . SIMIENTE DE VIDA: Eleva la barra de PV en una determina-da cantidad SIMIENTE DE AGILIDAD: Eleva la cantidad de puntos de agilidad que el personaje tiene dentro de sus parámetros. SIMIENTE DE FUERZA: Eleva la cantidad de fuerza al atacar en los parámetros del personaje en cuestión . SIMIENTE DE DEFENSA: Eleva la cantidad de resistencia a los ataques del personaje que lo utiliza.

SIMIENTE DE DESTREZA: Otorga una cantidad determinada de puntos de destreza que podrás asignar en el menú al personaje y a las armas que creas conveniente. SIMIENTE DEL SABER: Aumenta la cantidad de puntos de sabi-duría en los parámetros del personaje.

Teniendo toda esta información, te re-comendamos que utilices las simientes sabiamente. Por ejemplo, teniendo en cuenta que la Simiente de Agilidad su-be los puntos de Agilidad, es mejor uti-lizar este objeto con Yangus que con Jessica; o teniendo en cuenta que la Si-miente de Vida aumenta la barra de PV, será mejor utilizar este objeto en Jessi-ca, ya que este personaje es el que tie-ne la barra mas reducida. Es aconseja-ble que, antes de utilizar cualquier simiente, abrir el Menú principal y ele-gir la opción “Atributos” para ver cómo están los parámetros de cada uno de los personajes y saber en qué aspecto necesitan mejorar. Esto es un conse-jo… siempre tendrás que hacer lo que creas oportuno, naturalmente.

LAS SIMIENTES

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G U Í A ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

del rey, a los cuales te encontrarás en la escalera. Tras la escena descubrirás que sólo puedes hablar con el rey por la noche. Aquí puedes hacer dos cosas: o vas a la posada y escoges pasar un rato hasta la noche o sales de la ciu-dad y haces tiempo peleando con mons-truos por la zona hasta que anochezca.Cuando sea de noche, avanza de nuevo hasta la sala del trono y habla con el Rey Pavan; tras oír sus lamentos, ve a sus aposentos y acto seguido, baja las escaleras como si fueras a salir del cas-tillo. En el camino te asaltará la criada, Emma y te pedirá un favor… ¡y có-mo nos vamos a negar! .Sal de Ascantha y avanza hacia el Oeste, retrocede por el mismo camino por el que hemos venido hasta la Capilla ri-bereña (recuerda que allí podrás salvar la partida). Antes de dar un paso más, hacemos un inciso para encontrar otro cofre. Desde la puerta de la Iglesia, se-gún sales, avanza hacia el Norte rodean-do la montaña que quedará siempre a tu izquierda; después avanza hacia el Oeste

de modo que llegues a estar entre los dos grupos de montañas marcadas en el mapamundi (para saberlo abre el mapa hombre). Al llegar al borde del pre-cipicio encontrarás el cofre con una Si-miente de Agilidad. Desde aquí pue-des retroceder por donde has venido o utilizar un Ala de Quimera, tú decides. (VER LAS SIMIENTES)

Una vez en la Capilla Ribereña, sal-va la partida y cruza el puente hasta la casa al otro lado del río. Habla con to-dos lo que hay dentro para saber exactamente dónde tienes que ir; sal de la cabaña y antes de investigar la cueva dirígete río arriba (al sur).Despégate lo menos posible del río y a los pocos metros verás un cofre con una Simiente de Vida. Regresa a la ca-sa de la abuela de Emma y avanza por el camino que baja al río (detrás de la casa). Sigue el sendero a la orilla del río hacia el sur. Al llegar al final, entrarás en una especie de cueva que te llevará a la montaña.

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17 LA CIMA DE LOS DESEOS17 LA CIMA DE LOS DESEOSNada más entrar en esta montaña

verás que hay dos caminos; avanza en primer lugar por el camino de la izquierda en esta primera bifurcación para conseguir de un cofre al final del ca-mino un Bastón de Mago. Retro-cede hasta el primer cruce de caminos y avanza ahora a la derecha desde esta primera bifurcación.Sigue por la cueva hasta una segunda bifurcación y de nuevo elige el camino de la derecha. Sube las escaleras hasta llegar al exterior y avanza por la derecha hasta el sendero.Tendrás que subir por la cuesta cu-bierta de césped para llegar a un ni-vel superior; investiga el lado de la iz-quierda para ver una pequeña cueva escavada en la roca .Una vez dentro de esta cueva, avanza por el camino a la izquierda y abre el cofre para conseguir el mapa de la Cima de los Deseos. Retrocede hasta la en-trada y sube por la cuerda para salir de nuevo al exterior de la montaña; ahora sigue a la derecha hasta el puente de ma-dera . Cruza al otro lado y verás que hay un camino que sube y otro que baja.Sube por la rampa de arena y avanza por el sendero marcado a la izquierda, un po-co más adelante, para recoger de un co-fre un Escudo de Templario. Retro-cede hasta el cruce y sigue subiendo la montaña hasta la cima .Cuando alcances la cima se habrá hecho de noche; observa a tu alrededor e in-vestiga la reja situada a la dere-cha. La sombra de la ventana se va alar-gando según sube la luna al cielo, espera tranquilamente hasta ver cómo dicha sombra llega a la pared en ruinas que hay justo enfrente . Cuando termine el proceso verás que la sombra en la pared simula una puerta. Acér-cate a ella e inspecciónala para acceder a una tercera dimensión.Sube las plataformas hasta el edificio central y cruza la puerta; habla con el personaje que se encuentra en el centro de esta sala y, al terminar la es-cena de vídeo, acércate a Ishmahri y escucha lo que tiene que decir . De nuevo con el control del personaje, retro-cede hasta la ventana para volver al

mundo normal; al hacerlo aparecerás automáticamente en la planta baja del castillo. Sube hasta la sala del trono y observa la nueva escena .Cuando recuperes el control del persona-je sal del castillo, salva la partida y deja la ciudad de Ascantha.Una vez fuera, verás una escena en la que Yangus se encargará de ofrecerte el siguiente destino… ¡A Villahur-to en busca de Enciclopedio! (va-ya nombrecito…).

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G U Í A ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

En el momento en que dispongas en tu inventario de las Notas de Morrie, podrás comenzar la caza y captura de los monstruos que te ha facilitado Morrie. Son un total de tres, muy fáci-les de encontrar:El caballero Invisible: está esperándo-te en el camino desde la Abadía de Maella a las Ruinas (lo tuviste que ver a la fuerza en el punto 11 de esta guía) .Bebé Calamar: lo encontrarás en la playa más cercana a la casa de Rubí (sabrás la localización de esta casa en el punto 20 de esta guía) .Limo Sonriente: nada más llegar al Castillo de Trodain, lo verás en la puer-ta (no podrás hacerte con él hasta lle-gar al punto 24 de la guía).Una vez tengas en tu poder los 3 monstruos que te encargó Morrie, avanza hasta la casa de este extraño personaje para enseñarle tu pequeño equipo . Al hacerlo te darás cuenta de lo que realmente es la casa de Mo-rrie: una Arena de Monstruos. Te dare-mos toda la información más adelante, cuando seas capaz de viajar libremen-te en busca del mejor “equipo” de monstruos.

MINIJUEGO DE MORRIE

19 EXPLORANDO LA CIUDAD19 EXPLORANDO LA CIUDAD

Nada más salir de la ciudad, avanza hacia el sur. Al llegar al primer

grupo de árboles abre el Mapamun-di y observa la situación del lago . Si te fijas, al lado de éste verás una pequeña cabaña. Bien pues dirige ha-cia allí tus pasos. Se trata de una posa-da en la que encontrarás en una estan-tería otra receta de alquimia, un cura gracias al cual podrás salvar la partida y un sitio donde poder descan-sar (previo pago de su importe, claro).Cuando estés recuperado, sigue avanzan-do hacia el sur. El camino será un poco lar-go, de modo que probablemente podrás subir de nivel a los personajes gra-cias a los frecuentes combates , incluso preparar alguna receta de alquimia.Llegará un momento en el que te encon-trarás un camino de arena; cuando lo veas, sigue por él y te llevará hasta Villahurto (siempre puedes mirar el Mapamundi para localizar la ciudad).A la izquierda del camino verás una ca-sa de piedra; sube por la rampa de la derecha hasta la azotea e intenta hablar con el hombre que está arriba . Al principio no encontrarás respuesta por su parte, pero al intentar marcharte, te dará la oportunidad de que vuelvas a

preguntarle. Avanza de nuevo hasta él y durante la conversación te dará 3 notas sobre 3 monstruos (es el comienzo del Minijuego de Morrie). En su apartado correspondiente te da-remos toda la información pertinente. Por el momento, sigue el camino de are-na hasta Villahurto. Antes de entrar en la ciudad, ve por el bosque a la izquier-da para coger un cofre a los pies de una colina con 450 Monedas de Oro. (VER MINIJUEGO DE MORRIE)

18 PRÓXIMA PARADA VILLAHURTO18 PRÓXIMA PARADA VILLAHURTORÓXIMA PARADA VILLAHURTRÓXIMA PARADA VILLAHURTRÓXIMA PARADA VILLAHURTRÓXIMA PARADA VILLAHURTRÓXIMA PARADA VILLAHURTRÓXIMA PARADA VILLAHURTRÓXIMA PARADA VILLAHURTRÓXIMA PARADA VILLAHURTRÓXIMA PARADA VILLAHURTRÓXIMA PARADA VILLAHURTRÓXIMA PARADA VILLAHURTRÓXIMA PARADA VILLAHURTRÓXIMA PARADA VILLAHURTRÓXIMA PARADA VILLAHURTRÓXIMA PARADA VILLAHURTRÓXIMA PARADA VILLAHURTRÓXIMA PARADA VILLAHURTRÓXIMA PARADA VILLAHURTRÓXIMA PARADA VILLAHURTRÓXIMA PARADA VILLAHURTRÓXIMA PARADA VILLAHURTOOOOOOOOOOOOOOOOO

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TIENDA DE OBJETOS

Planta Medicinal ...................... 8 MonedasPlanta Antibiótica .................. 10 MonedasAgua Bendita ......................... 20 MonedasAla de Quimera ...................... 25 MonedasEsencia de Amor Seco ......... 120 Monedas

TIENDA DE ARMAS

Puñal Envenenado ............... 950 MonedasArco Cazador ..................... 1700 MonedasEspada de Acero ................ 2000 MonedasHacha de Hierro ................ 2600 MonedasLanza Sagrada ................... 2700 Monedas

TIENDA ACCESORIOSArmadura de Bronce ........... 840 MonedasCapa de piel ....................... 1100 MonedasArmadura de Bronce ......... 1100 MonedasConjunto de Bailarina ........ 1300 MonedasEscudo de Hierro ................. 720 MonedasYelmo de Hierro ................. 1100 Monedas

Por el momento, sigue el camino de are-

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Nada más entrar en la ciudad verás en una escena cómo el Rey Trode

se irá a la taberna… ¡parece que se siente estupendamente en esta ciudad de ladrones!Aprovechemos este momento para in-vestigar cada rincón de la ciu-dad, hablar con todos los “criminales” y obtener la mayor cantidad posible de objetos.Avanza por la calle a la derecha hasta que puedas entrar en la primera casa a la derecha también. Investiga en la bolsa clavada en la pared (primera habitación a la izquierda) para obtener una Simiente de Fuerza y rompe el barril de madera para conseguir una Minimedalla .Sal de la casa y continúa avanzando por el callejón a la derecha, tendrás que romper de nuevo más barriles pa-ra encontrar dentro de ellos 26 Mone-das de Oro.Entra en la taberna que verás en la zo-na de la derecha, al final del callejón y rompe los barriles que hay dentro pa-ra obtener un trozo de Musgo Acuático. Tras hablar con la gente en

el interior , regresa a la calle y sube las escaleras a la derecha. Entra en la tienda de campaña que hay encima de los tejados y coge de la bolsa en la pared de la derecha un Par de Calzo-nes.Continúa por los tejados hasta la otra punta (ignora las escaleras que verás a la derecha hasta más tarde) y rompe las vasijas al final de las azoteas para ob-tener otra Minimedalla de Oro.Baja ahora por las escaleras que acaba-mos de dejar atrás y verás en una esce-na a Yangus golpeando la puerta . No hagas caso a tu compañero y, de nuevo con el control del personaje, cruza la puerta e investiga todas las estante-rías que verás en la sala; entra por la siguiente puerta y rompe las vasijas que hay en el interior de este cuarto pa-ra obtener una Simiente de Saber y 30 Monedas de oro.Retrocede de nuevo hasta el callejón de los mendigos y avanza hasta poder en-trar en la siguiente casa a la derecha; abre el armarito para conseguir un Frasco de Agua Mágica.Avanza ahora por los callejones de la iz-

quierda (ignora por el momento la posa-da); encontrarás en primer lugar la tienda de objetos. Investiga las bolsas de la pared para conseguir una Minimedalla. En la casa vecina no encontrarás nada útil; entra en el pozo y rompe las vasijas que encontra-rás en el club secreto para conseguir un Frasco de Amor Seco y una Mini-medalla de Oro.Ve al callejón y entra por la puerta de-trás de la tienda de Accesorios; abre los armarios para encontrar una Cota de Malla. Sal por la puerta más aleja-da y avanza a la derecha. La siguiente casa es el Casino , entra para ju-gar un rato y de paso obtener objetos importantes en el cambio de fichas.Encontrarás una pequeña puerta frente

a la tienda de objetos; entra en ella pa-ra llegar a una serie de habitaciones; entra justo en la que tienes en frente y rompe los barriles de madera para ob-tener una Simiente de Vida; entra en la siguiente habitación a la izquierda y encontrarás en la estantería una nueva receta de alquimia . Entra por la puerta en el pasillo de la derecha y abre el armario para coger un Fras-co de Agua Bendita. Sal de nuevo y ve al casino. Más a la derecha verás otra puerta semiescondida; abre el ar-mario para conseguir una Cola de Conejo y rompe las vasijas para re-coger un Puñado de Cuajo en Pol-vo y 12 Monedas de Oro.Una vez hecha la inspección en todo el pueblo, avanza hasta la posada (a la iz-

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20 A POR RUBI20 A POR RUBI POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB

quierda). Sube las escaleras y abre el armario de la segunda habitación a la iz-quierda para obtener 35 Monedas de Oro. Sal por la siguiente puerta a la azo-tea y rompe los barriles para obtener un Musgo Rojo y sigue por los tejados a la derecha para llegar a la tienda de Adi-vinación; puedes intentar que te lean el futuro si quieres . Cuando estés prepa-rado, avanza hasta la taberna (la puerta de la derecha). Rompe los barriles para conseguir Leche Fresca. A continua-ción habla con el Rey Trode y observa la escena , ¡se han llevado a la pobre Me-dea!, a esta princesa parece que la ha mi-rado un tuerto, menuda mala suerte.Sal de la taberna y, sin perder ni un minu-to de tiempo, avanza hasta la pequeña ha-bitación al lado del Casino, la que estaba

llena de cajas. Allí encontrarás al dichoso ladrón que robó a la pobre Princesa Medea; tras el vídeo, avanza al calle-jón de los Mendigos, hasta la otra ta-berna del pueblo. Habla con el cama-

rero y éste te abrirá el paso a la puerta que hay detrás de la barra.En la tienda secreta, abre el armario de la izquierda para obtener una Minimedalla y habla con Timo Teo .

Parece ser que hemos llegado demasiado tarde… Tras la conversación, sal de la ta-berna por la puerta de la trastienda y una vez tengas de nuevo el control del per-sonaje, abandona el pueblo.

Nada más salir de Villahurto, des-pliega el Mapamundi y locali-

za la casa de Rubí. La verás en al esquina inferior izquierda, rodeada por un lago. Avanza hasta allí, cruza el puente de madera y entra en el esta-blo (el edificio de la derecha); com-prueba que Medea está bien y rom-pe los barriles de la derecha para obtener una Minimedalla.Sal de nuevo y habla con el guarda. Una vez dentro de la casa, entra en la habitación de la derecha y coge del ar-

mario una Diadema; rompe los ba-rriles para coger una Minimedalla y finalmente habla con Rubí .Tras la escena de vídeo, sal de la casa y pon rumbo al Norte. Tendrás que cami-nar hasta encontrar una zona árida en la que verás la entrada de la cueva. Puedes ayudarte del mapa para locali-zarlo, aunque la verdad es que no es na-da complicado llegar a esta mazmorra . Los enemigos que encontrarás son bastantes, de manera que es mejor que vayas como mínimo con un nivel 18.

21 EL LABERINTO DE LOS HÉROES21 EL LABERINTO DE LOS HÉROES2121212121212121212121212121212121212121Nada más entrar, Yangus nos mos-

trará dónde está el cofre; el único problema es que parece imposible de alcanzar, ¡menudo laberinto!Avanza en primer lugar por la puerta de la izquierda y baja las escaleras al fi-nal del pasillo. Continúa todo recto has-ta descubrir una puerta a la derecha; entra por ella y baja hasta el piso infe-rior. Rompe las vasijas a la derecha de las escaleras para conseguir una Boñi-ga . Sigue avanzando por el pasillo y

cruza al otro lado del líquido ve-nenoso morado (cada vez que veas al personaje rojo estará perdiendo tan sólo 1 PV, de modo que no te preocupes demasiado). Abre el cofre para conse-guir el mapa del Laberinto y re-gresa de nuevo por las escaleras hasta la planta superior. Esta vez elige el pasi-llo al sur oeste y, en la bifurcación de caminos, sigue hacia delante (al Oeste según pone en la brújula).Al final del pasillo hay tres puertas,

entra primero por la que está a la iz-quierda y recoge del cofre una Mini-medalla y rompe las vasijas para ob-

tener: una Planta Antibiótica, un Trozo de Musgo Rojo, 11 Mone-das de Oro, una Minimedalla, 62

, un 11 Mone-

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Monedas de Oro y una Simiente de Magia.Sal de nuevo y esta vez abre la puerta de la derecha; al final de la sala hay dos co-fres, el de la izquierda es un Cofre Ca-níbal y en el otro hay un Escudo Gatuno. Retrocede hasta la bifurcación (la otra puerta es falsa). Avanza por el pasillo al Norte, teniendo mucho cuidado de no caer en el agujero o acabarás en el mismo lugar donde en-contraste el mapa de la cueva, es decir al principio casi de esta mazmorra .

Sigue el pasillo a la derecha (ignora la puerta falsa que hay justo en frente) y cruza por la siguiente puerta. Baja las escaleras y sigue por el pasillo principal hasta llegar a una estatua que está bloqueando el camino. Presiona ✖ cerca de ella para empujarla y retirarla de la puerta . Sigue avanzando por el camino hasta llegar al siguiente tramo de escaleras.Una vez abajo, gira a la derecha en el primer pasillo hasta encontrar una vasi-ja que poder romper para recoger una Minimedalla más. Retrocede al pasi-llo principal y avanza hasta el final, ve-

rás una estatua, un inte-rruptor en el suelo y un

puente a medio bajar… ¿qué habrá que hacer ahora?Coloca la estatua sobre el

interruptor y cruza sobre el puente; avanza por el largo pasillo hasta llegar a una puerta y entra en la siguien-te sala.

Vaya, vaya, parece que tenemos ante nuestros ojos un puzzle de ver-dad. Si miras hacia arri-

ba verás un agujero en el

techo. La ra-zón de

ser de este puzzle es ha-cer que el per-sonaje se cue-

le por ese agu-

jero en el techo moviendo las es-tatuas de la forma correcta.Abreviando: colócate entre las dos esta-tuas de cara a las plataformas (es decir, sin pisarlas) y mueve la estatua que te quedará a la izquierda hasta la cuarta fila de casi-llas. Haz lo mismo con la otra estatua, es decir, llévala hasta la cuarta fila de casillas . A continuación tendrás que avanzar con el personaje por el tablero hasta pisar la casilla en cuya intersección se juntan am-bas estatuas, es decir, colócate en la cuarta casilla en diagonal desde el lugar donde co-menzamos a mover las estatuas.Una vez arriba, investiga el panel a la dere-cha de la escalera y se restablecerán por completo los PM y los PV de nuestro equipo . Prepara a tus compañe-ros con las mejores armas y sube las esca-leras; a continuación abre el cofre. (VER COMBATE CAJA TRAMPA)

Tras el combate puedes retroceder todo el camino andado o utilizar la Telehuida, como prefieras.Antes de entregar la Joya a Rubí , desde este lugar puedes intentar lo-calizar dos cofres. En primer lugar avanza al Oeste (mira el Mapamundi y guíate con la brújula) hasta llegar cerca del mar. Una vez cerca del precipicio, bordea el mar a la derecha hasta ver unos árboles; allí podrás ver un cofre con un Escudo de Hierro. Regresa a la entrada del laberinto y avanza esta vez hacia el Este. Podrás ver una pe-queña pendiente de arena; avanza por ella hasta el lago de líquido mora-do y cruza al otro lado para poder abrir el cofre y coger una Guadaña Agrí-cola. Ahora sí, ya con todo en tu inven-tario, avanza hasta la casa de Rubí para hablar con ella.

COMBATE CAJA TRAMPAPV: 1100 / PM: 255Para empezar, te diremos que nuestros personajes llegaron a este enemigo con un nivel de experiencia de 19. Los ata-ques de la Caja no son ninguna tontería, de manera que lo mejor es que utilices a Angelo como refuerzo para curar las he-ridas de sus compañeros. El ataque ne-cesario de Jessica será el de Doble Azote con el Látigo, el de Yangus Hacha Parali-zadora, o Golpe Parteyelmos para bajar

la defensa del enemigo con cualquiera de sus hachas y por último bastará con que el protagonista realice un ataque normal con su Espada de Acero .Cuidado con el ataque desesperado de la Caja, porque quitará una media de 70 puntos, de modo que procura siempre tener a todo el grupo a tope de vida .Al terminar con la Caja Trampa, recibirás 1020 puntos de experiencia y la Lágrima de Venus que nos pidió Rubí.

más. Retrocede al pasi-llo principal y avanza hasta el final, ve-

estatua, un inte- en el suelo y un

puente a medio bajar… ¿qué habrá que hacer ahora?Coloca la estatua sobre el

interruptor y cruza sobre y cruza sobre el puente; avanza por el largo pasillo hasta llegar a una puerta y entra en la siguien-

Vaya, vaya, parece que tenemos ante nuestros

puzzle de ver-dad. Si miras hacia arri-

ba verás un agujero en el

techo. La ra-zón de

ser de este puzzle escer que el per-

o acabarás en el mismo lugar donde en-contraste el mapa de la cueva, es decir al principio casi de esta mazmorra .

de escaleras.Una vez abajo, gira a la derecha en el primer pasillo hasta encontrar una vasi-ja que poder romper para recoger una Minimedalla más. Retrocede al pasi-

cer que el per-sonaje se cue-

le por ese agu-

Minimedalla más. Retrocede al pasi-llo principal y avanza hasta el final, ve-

rás una estatuarruptor en el suelo y un

puente a medio bajar… ¿qué habrá que hacer ahora?Coloca la estatua sobre el

interruptorel puente; avanza por el largo pasillo hasta llegar a una puerta y entra en la siguien-te sala.

Vaya, vaya, parece que tenemos ante nuestros ojos un puzzledad. Si miras hacia arri-

ba verás un agujero en el

ser de este puzzle escer que el per-sonaje se cue-

le por ese agu-

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Tras ver la emotiva escena de Yangus (cuanta fidelidad al equi-

po… sniff) y el reencuentro con nuestra querida Medea , utiliza un Ala de Quimera para llegar hasta Vill-ahurto de nuevo, o retrocede por el camino hasta allí. Salva la partida en la Iglesia y avanza hasta la casa de En-ciclopedio… ¿no te acuerdas donde es-taba? No te preocupes que te lo recor-damos. Tendrás que subir las escaleras a la derecha de la taberna en la que se

escondía Timo Teo y avanzar por los te-jados hasta las siguientes escaleras de bajada; baja dichas escaleras y entra

por la puerta a la izquierda para llegar hasta la casa de Enciclopedio. Habla con el hombrecillo que está senta-

do en la mesa y, tras escuchar sus sa-bias palabras, usa un Ala de Quimera para regresar a Puerto Horizonte.

23 HABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITO23 HABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITO

Al utilizar el Ala de Quimera has-ta Puerto Horizonte el personaje

quedará a las puertas de esta pequeña ciudad; puedes entrar en ella para sal-var la partida si quieres, pero no tienes que ir por allí realmente.En lugar de entrar en Puerto Horizonte, avanza por el camino a la dere-cha de la entrada y te adentrarás en el Reino de Trodain. Ve entre las montañas hasta ver el camino de arena y en la primera bifurcación avan-za por la izquierda subiendo la colina.Al llegar a la cabaña, entra en el pozo

que hay en frente e investiga la Coro-na; acepta ayudar a esta “enorme cosa azul” para desatascarlo . Al hacerlo aparecerán un montón de Limos y obten-drás como recompensa la Corona del Limo. Este objeto será un buen “casco” para la defensa de Yangus, pero sobre to-do será muy importante como objeto ne-cesario para el pote de alquimia… ¡no te deshagas de él! Habla con todos los Limos y uno de ellos te dará las pautas para una receta de alquimia .Sal del pozo y asegúrate de descansar y salvar la partida con la ayuda de “Sor

Sexy” en la pequeña cabaña de madera. Rompe la vasija que hay en la esquina de esta habitación para obtener una Mini-medalla y regresa a la bifurcación antes de subir a la colina. Verás a la izquierda que el camino cambia el césped por la arena; avanza por este nuevo y arenoso camino hasta llegar al desierto y continúa la ruta hacia el Oeste; déjate caer por el precipicio y avanza hasta encontrar un pe-queño camino de subida a la derecha. Allí podrás ver un cofre y de paso, el barco . Coge del cofre la Almádena y avan-za a la izquierda para bajar hasta el Barco.

Tras el vídeo, sube la colina por el camino al sur y luego por el Noroeste. Al llegar a la bifurcación, sigue el camino de la iz-quierda (si miras el mapa verás que hay una cueva en esa dirección). Antes de lle-gar allí, ve al Oeste en cuanto pises la hierba hasta llegar al mar. Verás un cofre con una Simiente de Magia.Ve a la cueva y cruza al otro lado de la montaña por el túnel. Al salir al exterior, verás una Iglesia a la izquierda; ve allí y salva la partida. Si hablas con el hombrecillo en la Posada te venderá objetos y accesorios.

ABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITIT

22 EN BUSCA DE ENCICLOPEDIO22 EN BUSCA DE ENCICLOPEDIO

TIENDA DE OBJETOSPlanta Medicinal .........8 MonedasPlanta Antibiótica .....10 MonedasAgua Bendita ............20 MonedasAla de Quimera .........25 MonedasCapa de Piel ..........1100 MonedasCapucha de Pieles ... 1400 Monedas

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Al salir de la Iglesia avanza hacia la izquierda (al Noreste en la brújula)

y detrás de una pequeña colina cerca del mar, a medio camino entre la Iglesia y el castillo de Trode encontrarás un cofre con 630 Monedas de Oro.Avanza hasta la entrada del castillo (mira el mapa si tienes alguna duda) e investiga la puerta para dar paso a una larga escena . Trode nos contará lo que pasó la noche en que nuestros ami-gos fueron hechizados.Tras la larga escena de vídeo, dirige tus pasos hacia la entrada principal; sube las escaleras por la izquierda para obte-ner un mapa del Castillo de Tro-dain. A continuación, cruza la puerta y avanza por el pasillo a la derecha. Entra por la siguiente puerta y sigue el corre-dor a la izquierda hasta que veas un nuevo camino a la derecha. Sigue por allí y sube las escaleras .Da media vuelta y avanza por el pasillo en zigzag (izquierda, derecha, izquierda) hasta ver unas puertas más grandes que el resto. Entra por ellas y abre los armarios para obtener una Minime-dalla; investiga las estanterías y regresa al pasillo.Sigue a la derecha hasta el final y cruza la puerta. Rompe los barriles de made-ra para conseguir 29 Monedas de Oro y retrocede hasta las escaleras

por las que subimos a este piso. Sin ba-jar, sigue el pasillo hasta el final y entra por la última puerta a la derecha; atra-viesa la siguiente puerta e investiga los armarios para conseguir un Liguero.Retrocede hasta las escaleras y baja de piso. Continúa por el pasillo hacia la iz-quierda y cruza la puerta de la derecha. Baja las escaleras y rompe las vasi-jas para obtener 46 Monedas de Oro; sigue bajando y rompe los barri-les de la esquina para conseguir una Minimedalla. Sal del castillo por la puerta más pequeña y vuelve a entrar por la puerta principal.Una vez dentro avanza hacia la izquierda y cruza la siguiente puerta. En la nueva sala, cruza de nuevo la siguiente puerta a la izquierda (la grande) y abre los co-fres del tesoro para conseguir una Llave Mágica y una Espada Tem-plaria. Investiga también en las bolsa de la izquierda de la pared para obte-ner un Brazalete de Oro. Por último rompe los barriles para obtener una Minimedalla y una Piel de Dragón.Retrocede a la entrada principal del cas-tillo y vuelve a entrar por la puerta de la derecha, sigue pasillo a la izquierda y su-be de nuevo las escaleras. Avanza por el pasillo en zigzag hasta la sala del fondo. Cruza la puerta grande de la izquierda hasta la torre y baja dos pisos.

Avanza por el pasillo y entra por la prime-ra puerta a la derecha; rompe las vasi-jas para obtener un trozo de Sal de Gema. Sal de nuevo al pasillo y continúa avanzando hasta la sala del trono que ve-rás a la derecha . Entra por la peque-ña puerta situada en la pared derecha y entra por la puerta grande de color más claro para conseguir de los barriles y vasijas 150 Monedas de Oro, una Minimedalla y un Trozo de Musgo Acuático. Investiga el cuerpo del cocinero del castillo para ver una escena con el Rey Trode .Entra por la siguiente puerta (a la iz-

quierda) para llegar a la librería. Po-drás investigar las estanterías para conseguir recetas de alquimia y des-cubrir nuevas historietas . Al llegar al centro, verás una escena de vídeo. Sigue investigando las estanterías para ob-tener más recetas. Al investigar la últi-ma a la izquierda descubriremos el li-bro sobre el barco .Durante la escena veremos que sucede algo familiar… entra por la ventana lu-nar y habla con Ishmahri. Tras el vídeo, y una vez tengas el control del persona-je, sal de la biblioteca por la pequeña puerta a la derecha.

24 HACIA EL CASTILLO DEL REY TRODE24 HACIA EL CASTILLO DEL REY TRODE24422222222444242242444444242424224242424444444222422222242222424

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Al salir del castillo, utiliza un Ala de Quimera para llegar hasta

el Reino de Ascantha. Descansa en la posada, salva la partida y cuando es-tés listo habla con el Rey . Por si no lo recuerdas, nuestro amigo se ofre-ció a ayudarnos en todo lo que quisiéra-mos. Así que entra en el castillo y avan-za hasta la sala del trono para pedir que te entregue el arpa que ne-cesita Ishmahri.Tras el vídeo, y contra indicaciones rea-les, entra en el túnel y en la primera bifurcación avanza por la derecha y des-pués a la izquierda. Sube la rampa y después a la derecha para salir de la cueva al País de los Topos.Avanza por la izquierda y abre el cofre que encontrarás en medio del prado pa-ra conseguir una Simiente de Vida . Sigue el camino al Norte pero sin dejar de mirar hacia la izquierda. Verás un cofre encima de un peñasco con una Minimedalla. Debajo de este cofre encontrarás el camino hacia la cueva.Avanza por el túnel hasta encontrarte un desvío a la derecha. En esta sala

avanza a la derecha para encontrar el cofre con el Mapa de la Topera .Sigue la pared a la derecha y entra por el siguiente túnel. En el próximo cruce de caminos escoge esta vez el de la iz-quierda (a la derecha sólo hay un topo que se esconde); baja la rampa y llega-rás a otra cueva. Avanza todo recto y a la derecha verás dos vasijas ; róm-pelas para coger una Minimedalla y una Simiente de Defensa.Baja la rampa de la izquierda y avanza por el túnel hasta la siguiente caverna; abre el cofre al fondo para obtener un Casco de Piedra. Baja por la rampa y entra en la cueva al sudeste. Sigue el tú-nel hasta ver una entrada a la derecha.En la gran sala, busca un camino de ba-jada a la izquierda . Al poco rato ve-rás al rey de los topos… (VER COMBATE DON TOPO)

Tras el combate utiliza la Telehuida y el Ala de Quimera hasta tu siguiente desti-no. A estas alturas, lo más seguro es que el Rey Trode haya mejorado el Pote de Alquimia, de modo que puedas hacer

recetas de tres ingredientes ¡aprove-cha el si-guiente punto para hacer pruebas!

25 UN ARPA MÁS GRANDE, POR FAVOR25 UN ARPA MÁS GRANDE, POR FAVOR

ARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOARPA MÁS GRANDE, POR FAVOCOMBATE DON TOPO

PV: 1280 / PM: 0Para acabar con él, te recomendamos que sigas la misma táctica que con el enemigo anterior. Realiza ataques nor-males con el protagonista y con Yangus; utiliza el Azote Doble de Jessica y deja que Angelo se ocupe de curar a to-dos los miembros del equipo cuando lo necesiten, sobre todo teniendo en cuen-ta que el ataque normal del topo quita una media de 50 PV. Además de los ata-ques normales, la estocada Flamígera de nuestro protagonista no irá nada mal contra este enemigo; acaba prime-

ro con él y después con los Subditopos. Será más fácil así; si ves que el comba-te dura demasiado porque no tienes un nivel demasiado alto, usa conjuros co-mo Doble Potencia sobre los personajes más fuertes, así le quitarás el doble de PV con cada golpe o simplemente utili-za el comando “Mentalizar” para que los ataques sean aún más duros . Una vez los hayas derrotado obtendrás 1432 puntos de experiencia, 424 Monedas de Oro y por su-puesto el Arpa de Luz de Luna.

recetas de tres ingredientes

cha el si-guiente punto para hacer pruebas!

una media de 50 PV. Además de los ata- puntos de experiencia,

recetas de tres ingredientes ¡aprove- ¡aprove-cha el si-guiente punto para hacer pruebas!

ques normales, la estocada Flamígera de nuestro protagonista no irá nada mal contra este enemigo; acaba prime-

Monedas de Oro y por su-puesto el Arpa de Luz de Luna.

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26 LA LLAVE MÁGICA26 LA LLAVE MÁGICA2626262626262626262626262626262626262626262626262626262626262626262626262626LLLLLLLLLLLLLLY hemos llegado, por fin, a la parte

en la que recorremos mundo en busca de cofres que hemos dejado en el camino por que no podíamos abrirlos… es recomendable que lleves una buena provisión de Alas de Qui-mera para que te resulte más cómodo viajar de un lugar a otro. Claro que siempre puedes aprovechar para subir de nivel a los personajes y utilizar el Ala de Quimera cuando sea necesario .Si no te interesa este apartado, pasa directamente al siguiente para seguir avanzando en la aventura. Si por el contrario quieres recoger to-dos los cofres que hay esparcidos por el mapamundi, sigue atentamente nues-tras indicaciones.Encontrarás uno muy cerca de la entra-da de la Abadía de Maella. Al utilizar el Ala de Quimera hasta allí, en lugar de entrar en la Abadía, avanza hacia la derecha a la orilla del río . A la iz-quierda encontrarás el cofre con una Minimedalla.Avanza por el camino de Villatránsito (aprovechando siempre para subir de nivel a lo personajes) hasta la casa de la abuela de Emma ¿recuerdas el cofre que encontramos cerca de la coli-na, a la izquierda de la casa? Bien pues este lo verás más cerca; desde el cofre ya abierto, sube por la colina situada a la derecha y llegarás hasta este otro co-fre situado detrás de las rocas . Po-drás recoger una Espada de Acero.El siguiente cofre lo encontrarás cerca de la iglesia al lado del río (de la misma zona en la que nos encontramos claro). Desde la puerta, sube la colina hacia el Norte y avanza recto casi hasta llegar al acantilado; a la izquierda verás un árbol con un cofre al lado. Ábrelo pa-ra obtener una Minimedalla. Desde este lugar avanza a través de los árbo-les que encontrarás al Este; avanza en esa dirección hacia el acantilado y podrás ver fácilmente el cofre. Dentro se encuentra el Anillo de Agilidad.Desde el castillo de Ascantha a la derecha se encontraba el camino hacia Villahurto; pues justo a la derecha antes de llegar al camino marcado de arena encontrarás un cofre con una Simien-

te de Defensa . Un poco más ade-lante por el sendero encontrarás la ca-sa de Morrie. Rodéala por atrás para coger del cofre una Minimedalla.Si avanzas desde Villahurto hasta la casa de Rubí verás una playa a la iz-quierda; bien pues a los pies de la coli-na de la derecha verás otro cofre con un Látigo de Cuero.Sigue hasta el Laberinto de los Hé-roes. Desde la entrada avanza por el lado derecho de la montaña de la iz-quierda hasta llegar a la zona de árbo-les cerca del mar; bajo una colina en-contrarás un cofre con un Anillo de Oro. Rodea esta colina hacia la izquier-da (al Este por la brújula y luego al Sur). Al legar al precipicio verás un cofre con una Simiente de Destreza .Usa una Ala de Quimera para llegar hasta la Cabaña de la Cima; baja por el camino y sigue a la izquierda para llegar al desierto. Desde aquí, avanza por la izquierda y cuando lle-gues al final dejarte caer por el pre-cipicio hasta el cofre. Allí podrás co-ger una Simiente de Defensa.Con otro Ala de Quimera podrás llegar al Cas-

tillo de Trodain; sin llegar a entrar, da media vuelta y ve por el camino de la izquierda hasta el final. A la izquierda del puente roto verás el cofre con una Panacea Menor . (VER ARENA DE MONSTRUOS)

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verás una playa a la iz-quierda; bien pues a los pies de la coli-na de la derecha verás otro cofre con

Látigo de Cuero.Laberinto de los Hé-

. Desde la entrada avanza por el lado derecho de la montaña de la iz-quierda hasta llegar a la zona de árbo-les cerca del mar; bajo una colina en-contrarás un cofre con un Anillo de

. Rodea esta colina hacia la izquier-da (al Este por la brújula y luego al Sur).

precipicio verás un cofre Simiente de Destreza

Usa una Ala de Quimera para llegar Cabaña de la Cima

por el camino y sigue a la izquierda para llegar al desierto. Desde aquí, avanza por la izquierda y cuando lle-gues al final dejarte caer por el pre-cipicio hasta el cofre. Allí podrás co-

Simiente de

(VER ARENA DE MONSTRUOS)

da media vuelta y ve por el camino de la izquierda hasta el final. A la izquierda del puente roto verás el cofre con una Panacea Menor . (VER ARENA DE

. Rodea esta colina hacia la izquier-da (al Este por la brújula y luego al Sur).

verás un cofre Simiente de Destreza .

Usa una Ala de Quimera para llegar Cabaña de la Cima; baja

por el camino y sigue a la izquierda para llegar al desierto. Desde aquí, avanza por la izquierda y cuando lle-gues al final dejarte caer por el pre-cipicio hasta el cofre. Allí podrás co-

Simiente de

(VER ARENA DE MONSTRUOS)

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Si no le diste a Morrie anteriormente las 3 notas con los monstruos, acércate a la casa de piedra camino de Villahurto. Habla con él para darle las notas y saltará un vídeo .Dispondrás por un segundo del control del personaje; habla con toda la gente que se encuentra en la taberna y cuando estés listo entra por la puerta de hierro por la que des-apareció Morrie y su… ¿chica?Una vez abajo, dirígete hacia él para inscri-birte en el equipo de la Arena de Monstruos de Morrie. Responderemos que no tenemos

tal cantidad de dinero… ¡200000 Monedas de Oro, qué barbaridad! Contesta que estás dispuesto a tener tu propio equipo de monstruos y sigue hablan-do con Morrie. Tras poner nombre a tu equi-po, podrás luchar contra los Monstruos que encontrarás por todos los rincones del ma-pamundi para ampliar y mejorar el equipo que ya tienes. A continuación, te damos una tabla con todos los monstruos y los lugares donde se encuentran. Pero antes te dare-mos información sobre las inscripciones.

ARENA DE MONSTRUOS

Localización de los MonstruosLo más importante de la Arena de los Monstruos es conseguir un equipo fuerte que pueda derrotar a los grupos que ya están inscritos en el juego. Eso sí, no todos los monstruos son accesibles desde el primer momento de la aventura, si no que tendrás que esperar a pasar algunas rondas o incluso a terminar el juego para poder recogerlos.Aquí tienes una lista detallada de dónde y cómo conseguir a los monstruos de la Arena.

Desde el primer momento de la aventuraNOMBRE EXPERIENCIA DINERO PIEZAS LOCALIZACIONPequeño Arquero 36 p. exp. 8 monedas cobre sigue el camino de Villatránsito a la izquierda; si abres el mapa, justo al lado del Castillo de Trodain.Reptalador 103 p. exp. 31 monedas plata rodeando Villatránsito a la derechaPájaro Mecánico 36 p. exp. 14 monedas cobre desde Villatránsito, rodea las montañas hacia el Este. Al lado de un árbol con hojas naranjas.Matacuellos 30 p. exp. 3 monedas cobre detrás de la cascada de Villatránsito.Cabalgalimo 28 p. exp. 15 monedas cobre enfrente de la cascada de Villatránsito.Buffalo Bill 42 p. exp. 21 monedas cobre a la izquierda del camino entre Alejandría y la Torre de Alejandría.Médico de Familia 44 p. exp. 26 monedas cobre en la playa antes de Puerto Horizonte.Rey del Mazo 53 p. exp. 28 monedas cobre en las ruinas a la izquierda de Muelle Peregrino.Guerrera Tenaz 64 p. exp. 27 monedas cobre en la playa al Sur de Ascantha, camino a Villahurto.Bailarín Pélvico 116 p. exp. 49 monedas cobre avanza por el lado izquierdo de la colina que rodea Villahurto, detrás del bosque a la izquierda en el mapa.Tirador infalible 46 p. exp. 16 monedas cobre entre dos núcleos montañosos al noroeste de la Capilla Ribereña.Pilar 275 p. exp. 55 monedas plata en las ruinas al este de Muelle Peregrino, más allá de las que se ven a primera vista.Dragón Barrigón 374 p. exp. 53 monedas plata en la península al Oeste del continente del principio (cerca del Castillo de Trodain).Cofre Caníbal 110 p. exp. 33 monedas cobre a la izquierda del camino que sube al Castillo de Trodain, desde la Iglesia.Felino Mortal 109 p. exp. 38 monedas cobre desde la arena al Oeste de la casa de Rubí, en el bosque detrás de la montaña de la izquierda.Baboso 102 p. exp. 36 monedas cobre en el lago venenoso a la izquierda de la entrada del Laberinto de los Héroes.Asesino Arenoso 100 p. exp. 16 monedas cobre en la arena al Oeste de la casa de Rubí.Capitán Topo 106 p. exp. 32 monedas cobre al Norte de Ascantha, antes de entrar en la topera.Rey de Bobalia 206 p. exp. 71 monedas cobre avanza por el río al sur desde la ciudad de Argonia y continúa por la orilla hacia el Este.Rey del Guiñol 116 p. exp. 31 monedas cobre desde la entrada del Castillo de Trodain (de espaldas al castillo) por el camino de la izquierda.Chupasangres 138 p. exp. 23 monedas cobre a la izquierda al salir del Manantial Místico.Raíz del Mal 78 p. exp. 39 monedas cobre en el camino hacia Ascantha verás un bosque a la derecha, antes de llegar a la casa de la abuelita de Emma.Artistalga marina 181 p. exp. 33 monedas cobre en la gran playa que hay a la derecha del Desierto (se necesita tener el Barco).Joyabarista 89 p. exp. 261 monedas plata en la pequeña isla al lado de la Abadía de Maella (se necesita barco).Gran Oráculo 120 p. exp. 40 monedas plata en la pequeña isla a la izquierda del nuevo continente (se necesita barco).Acechador 166 p. exp. 89 monedas cobre en la isla más al sur entre los dos continentes, solo de noche (se necesita barco)Fertilizante 136 p. exp. 66 monedas cobre desde la entrada de la Iglesia Costera, al Oeste.Gallo Iracundo 181 p. exp. 33 monedas cobre camino a Bacará desde la Iglesia Costera.Lancero Salvaje 151 p. exp. 40 monedas cobre al lado del cofre con 800 monedas de oro en la misión Chateau Félix.Gorila Guerrero 128 p. exp. 22 monedas cobre al lado del precipicio al Oeste de Chateau Félix.Viejo Soldado 173 p. exp. 26 monedas cobre en la isla del norte; a la izquierda del camino central (en forma de "Y").Ejecutor Oculto 213 p. exp. 56 monedas oro en la segunda bifurcación camino de Argonia; por la noche.Crealimos 261 p. exp. 103 monedas oro en el lago al Suroeste de Argonia.Arquero Venenoso 83 p. exp. 26 monedas cobre en la salida Norte de Arcadia, en mitad del camino.Azulimo 73 p. exp. 1 moneda cobre a la izquierda del camino a la Torre de Rydon, antes de la bifurcación.Frío Personificado 224 p. exp. 63 monedas cobre camino a la gruta botánica desde Orkutsk.Robomonstruo I 351 p. exp. 35 monedas plata en el claro frente a la Casita de Marta.Saco de la Risa 92 p. exp. 32 monedas cobre en la zona Noroeste de la Capilla del Desierto; si abres el mapa en la zona tipo península.Antorcha Viviente 164 p. exp. 44 monedas cobre en el Desierto, rodeando la zona por la derecha.Titiritero Púgil 173 p. exp. 56 monedas cobre en la arena al Este de la ciudad de Empycchu.Muro de Oro 121 p. exp. 239 monedas oro cerca de la ciudad de Neos, solo de día.Cíclope Guardián 381 p. exp. 75 monedas oro entre Empycchu y el lago venenoso al Oeste.Super Demonio 466 p. exp. 31 monedas oro en el puente de madera que une el Valle Triangular con el continente.Intimador Azul 346 p. exp. 66 monedas plata en el lado izquierdo de la cordillera del continente (que está a la vez a la derecha del Valle Triangular).Emboscador 326 p. exp. 83 monedas plata en la isla del lago frente a la pequeña cabaña antes de la Arena de Monstruos (se necesita Deidiave).Trol Patrullero 466 p. exp. 79 monedas oro en la Isla del Norte (Ruinas Oscuras) en una planicie en la zona izquierda de la Isla (se necesita Deidiave).Trol Patrullero 466 p. exp. 79 monedas oro en la Isla del Norte (Ruinas Oscuras) en una planicie en la zona izquierda de la Isla (se necesita Deidiave).Trol Patrullero 466 p. exp. 79 monedas oro en la Isla del Norte (Ruinas Oscuras) en una planicie en la zona izquierda de la Isla (se necesita Deidiave).Trol Patrullero 466 p. exp. 79 monedas oro en la Isla del Norte (Ruinas Oscuras) en una planicie en la zona izquierda de la Isla (se necesita Deidiave).Trol Patrullero 466 p. exp. 79 monedas oro en la Isla del Norte (Ruinas Oscuras) en una planicie en la zona izquierda de la Isla (se necesita Deidiave).

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Trol Patrullero 466 p. exp. 79 monedas oro en la Isla del Norte (Ruinas Oscuras) en una planicie en la zona izquierda de la Isla (se necesita Deidiave).

Super Demonio 466 p. exp. 31 monedas oro en el puente de madera que une el Valle Triangular con el continente.Intimador Azul 346 p. exp. 66 monedas plata en el lado izquierdo de la cordillera del continente (que está a la vez a la derecha del Valle Triangular).Emboscador 326 p. exp. 83 monedas plata en la isla del lago frente a la pequeña cabaña antes de la Arena de Monstruos (se necesita Deidiave).Trol Patrullero 466 p. exp. 79 monedas oro en la Isla del Norte (Ruinas Oscuras) en una planicie en la zona izquierda de la Isla (se necesita Deidiave).Trol Patrullero 466 p. exp. 79 monedas oro en la Isla del Norte (Ruinas Oscuras) en una planicie en la zona izquierda de la Isla (se necesita Deidiave).Trol Patrullero 466 p. exp. 79 monedas oro en la Isla del Norte (Ruinas Oscuras) en una planicie en la zona izquierda de la Isla (se necesita Deidiave).

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La inscripciónDesde un primer momento, dispondrás de un equipo de monstruos formado por los que conseguiste con las 3 notas de Morrie. Por eso puedes intentar ganar el primer nivel de la Arena con este equipo. Hay un total de 8 niveles, los cuales se van desbloqueando al ganar el nivel anterior. Para inscribirte en cada uno de los niveles, tendrás que desembolsar una determinada cantidad de dinero. A cambio, al ganar en cada nivel obtendrás un premio por parte de la dirección de la Arena de Monstruos… ¡qué detalle!

NIVEL PRECIO PREMIOG 100 Anillo de Fuerza y podrás tener otros 3 monstruos de reservaF 200 Disfraz de Conejita y poder pelear contra tu equipo como entrenamientoE 300 Anillo de Lucidez y Llamada de equipoD 400 Brazalete Poderoso y otros 3 monstruos más de reserva

NIVEL PRECIO PREMIOC 500 Urna de Cenizas de SantoB 700 Alabarda de Unión y poder tener 2 equipos de monstruosA 1000 Lanza de Héroe y desbloquear el nivel SS 1000 Túnica de Dragón y no pagar nunca más la entrada a la Arena

Después de superar el nivel FNOMBRE EXPERIENCIA DINERO PIEZAS LOCALIZACIONPuro Mercurio 135 p. exp. 5 monedas oro en el área a la izquierda entre Alejandría y la Torre de Alejandría; al lado del río.Garras Arrasadoras 227 p. exp. 80 monedas cobre en un pequeña Isla al Norte de Villatránsito (se necesita barco o Deidiave).Espectro Fiero 219 p. exp. 39 monedas oro en el camino que va desde la Capilla Ribereña hasta el Pico de los Deseos, a la orilla del río.Mujer Fatal 188 p. exp. 68 monedas cobre desde la casa de Rubí, avanza al Oeste hasta la zona arenosa. Desde esta zona al Norte; la verás al principio del bosque.Mohicán Fornido 199 p. exp. 88 monedas plata en la zona al Oeste de la cordillera cercana a la casa de Rubí.Ángel Sanador 309 p. exp. 72 monedas plata en el camino al Norte de Arcadia, en un pequeño bosque también al Norte.Ogro Ocre 261 p. exp. 103 monedas plata desde Empycchu, avanza al Sudeste; lo verás entre unas palmeras cerca del mar.

NOMBRE EXPERIENCIA DINERO PIEZAS LOCALIZACIONColoso Demente 226 p. exp. 109 monedas plata en la Isla de Neos, en el camino que lleva a la entrada de la ciudad.Lobo Salvaje 216 p. exp. 43 monedas plata en la isla de la esquina inferior izquierda del mapamundi.Cabalgaesqueleto 169 p. exp. 108 monedas cobre en el desierto, más el Este que la Antorcha Viviente.Diseñalimos 54 p. exp. 1 moneda oro al Norte de la ciudad de Empycchu.

NOMBRE EXPERIENCIA DINERO PIEZAS LOCALIZACIONOctavio Máximo 289 p. exp. 63 monedas plata en la playa al sur de la región de Argonia; en la orilla, casi metido en el mar (se necesita barco).Metal Burbujeante 1010 p. exp. 18 monedas oro en la Isla al sur entre los dos continentes (se necesita barco).Cíclope Gángster 398 p. exp. 103 monedas plata en la pequeña playa al Oeste del Castillo de la Princesa Minnie.Director Asesino 496 p.exp. 118 monedas oro en la zona elevada al sur del desierto; solo de noche (se necesita Deidiave).Cuatro Brazos 373 p. exp. 99 monedas oro en las ruinas de la Isla del Norte, en el valle a la izquierda de dichas ruinas.Artesano Pétreo 388 p. exp. 63 monedas plata en la planicie al Oeste de las Ruinas de la Isla del Norte (se necesita Deidiave)Sombra Nocturna 345 p. exp. 68 monedas oro por la noche, en la planicie al Oeste de las Ruinas de la Isla del Norte (se necesita Deidiave); al lado de las lápidas.

NOMBRE EXPERIENCIA DINERO PIEZAS LOCALIZACIONSumo Sacerdote 458 p. exp. 103 monedas plata de noche, en la bifurcación al Esta de Villaboba mira hacia el Norte y lo verás entre unos árboles al pie de la colina.General Grifo 526 p. exp. 59 monedas oro al Oeste de Argonia, en una planicie cercana a la tienda de campaña.Saurio Orejudo 471 p. exp. 71 monedas oro al Oeste del Valle Triangular y al Norte del puente de madera que lleva al valle; solo de día.Decapitado 362 p. exp. 93 monedas oro en el camino desde la Torre de Rydon a las Montañas Nevadas, frente a la cueva.Gran Felino 760 p. exp. 104 monedas oro en el camino desde Bacará al Desierto, en el lado izquierdo del sendero.Heavy Metal 543 p. exp. 165 monedas oro en el lago al sur del Castillo de Trodain. Solo lo verás si terminas la mazmorra adicional Santuario Dragoviano y posteriormente derrotas a Rhapthorne por segunda vez.

Después de superar el nivel FDespués de superar el nivel FNOMBRE EXPERIENCIA DINERO PIEZAS LOCALIZACION

S 1000 Túnica de Dragón y no pagar nunca más la entrada a la Arena

Puro Mercurio 135 p. exp. 5 monedas oro en el área a la izquierda entre Alejandría y la Torre de Alejandría; al lado del río.Puro Mercurio 135 p. exp. 5 monedas oro en el área a la izquierda entre Alejandría y la Torre de Alejandría; al lado del río.Garras Arrasadoras 227 p. exp. 80 monedas cobre en un pequeña Isla al Norte de Villatránsito (se necesita barco o Deidiave).Garras Arrasadoras 227 p. exp. 80 monedas cobre en un pequeña Isla al Norte de Villatránsito (se necesita barco o Deidiave).Garras Arrasadoras 227 p. exp. 80 monedas cobre en un pequeña Isla al Norte de Villatránsito (se necesita barco o Deidiave).Espectro Fiero 219 p. exp. 39 monedas oro en el camino que va desde la Capilla Ribereña hasta el Pico de los Deseos, a la orilla del río.

S 1000 Túnica de Dragón y no pagar nunca más la entrada a la Arena

Espectro Fiero 219 p. exp. 39 monedas oro en el camino que va desde la Capilla Ribereña hasta el Pico de los Deseos, a la orilla del río.desde la casa de Rubí, avanza al Oeste hasta la zona arenosa. Desde esta zona al Norte; la verás al principio del bosque.

Puro Mercurio 135 p. exp. 5 monedas oro en el área a la izquierda entre Alejandría y la Torre de Alejandría; al lado del río.Puro Mercurio 135 p. exp. 5 monedas oro en el área a la izquierda entre Alejandría y la Torre de Alejandría; al lado del río.

Espectro Fiero 219 p. exp. 39 monedas oro en el camino que va desde la Capilla Ribereña hasta el Pico de los Deseos, a la orilla del río.

Pequeños Premios

Después de superar el nivel D

Después de superar el nivel B

Después de acabar la aventura

Cada vez que derrotes a uno de estos monstruos obtendrás a cambio una pieza metálica que puede ser de cobre, plata u oro. Estas piezas sólo tienen una función en el juego y es venderlas en cualquier tienda.

Pieza de cobre ...................250 Monedas de OroPieza de pata .....................500 Monedas de OroPieza de Oro ......................1000 Monedas de Oro

Este dinero te vendrá muy bien para comprar objetos raros en las tiendas más adelante en la aventura.

adicional Santuario Dragoviano y posteriormente derrotas a Rhapthorne por segunda vez.

General Grifo 526 p. exp. 59 monedas oro al Oeste de Argonia, en una planicie cercana a la tienda de campaña.General Grifo 526 p. exp. 59 monedas oro al Oeste de Argonia, en una planicie cercana a la tienda de campaña.General Grifo 526 p. exp. 59 monedas oro al Oeste de Argonia, en una planicie cercana a la tienda de campaña.Saurio Orejudo 471 p. exp. 71 monedas oro al Oeste del Valle Triangular y al Norte del puente de madera que lleva al valle; solo de día.Saurio Orejudo 471 p. exp. 71 monedas oro al Oeste del Valle Triangular y al Norte del puente de madera que lleva al valle; solo de día.Saurio Orejudo 471 p. exp. 71 monedas oro al Oeste del Valle Triangular y al Norte del puente de madera que lleva al valle; solo de día.Decapitado 362 p. exp. 93 monedas oro en el camino desde la Torre de Rydon a las Montañas Nevadas, frente a la cueva.Decapitado 362 p. exp. 93 monedas oro en el camino desde la Torre de Rydon a las Montañas Nevadas, frente a la cueva.Gran Felino 760 p. exp. 104 monedas oro en el camino desde Bacará al Desierto, en el lado izquierdo del sendero.Gran Felino 760 p. exp. 104 monedas oro en el camino desde Bacará al Desierto, en el lado izquierdo del sendero.Heavy Metal 543 p. exp. 165 monedas oro en el lago al sur del Castillo de Trodain. Solo lo verás si terminas la mazmorra adicional Santuario Dragoviano y posteriormente derrotas a Rhapthorne por segunda vez.

de noche, en la bifurcación al Esta de Villaboba mira hacia el Norte y lo verás entre unos árboles al pie de la colina.de noche, en la bifurcación al Esta de Villaboba mira hacia el Norte y lo verás entre unos árboles al pie de la colina.

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Saurio Orejudo 471 p. exp. 71 monedas oro al Oeste del Valle Triangular y al Norte del puente de madera que lleva al valle; solo de día.Saurio Orejudo 471 p. exp. 71 monedas oro al Oeste del Valle Triangular y al Norte del puente de madera que lleva al valle; solo de día.Saurio Orejudo 471 p. exp. 71 monedas oro al Oeste del Valle Triangular y al Norte del puente de madera que lleva al valle; solo de día.Decapitado 362 p. exp. 93 monedas oro en el camino desde la Torre de Rydon a las Montañas Nevadas, frente a la cueva.Decapitado 362 p. exp. 93 monedas oro en el camino desde la Torre de Rydon a las Montañas Nevadas, frente a la cueva.Gran Felino 760 p. exp. 104 monedas oro en el camino desde Bacará al Desierto, en el lado izquierdo del sendero.Gran Felino 760 p. exp. 104 monedas oro en el camino desde Bacará al Desierto, en el lado izquierdo del sendero.Heavy Metal 543 p. exp. 165 monedas oro en el lago al sur del Castillo de Trodain. Solo lo verás si terminas la mazmorra adicional Santuario Dragoviano y posteriormente derrotas a Rhapthorne por segunda vez.

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G U Í A ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

Con este instrumento en tu poder regresa a la librería del Cas-

tillo de Trodain para entrar de nuevo en el mundo de Ishmahri. Recuerda que la sombra de la ventana sólo sale cuando es de noche, de modo que, si llegas de día tendrás que dar vueltas por los alrededores. (VER EL BARCO)

Una vez entres en la sala donde está Ishmahri saltará un vídeo. Espera a que termine y después serás capaz de desembarcar en cualquier sitio ac-cesible (y coger los cofres que hay espar-cidos por el mundo). Avanza con el barco al Oeste y verás una pequeña Isla con un edificio. Desembarca en ella y, antes de en-trar en el castillo avanza hacia el Norte (cerca del precipicio) para encontrar otro cofre con una Minimedalla.En este lugar encontrarás unos ene-migos llamados Escorpiones fé-rreos; el mejor ataque es la Estocada Me-tálica del protagonista (con la Espada) y el Hacha Paralizadora de Yangus.Una vez dentro del castillo, te encontrarás con un “minibanco” a la derecha donde guardar tu dinero y una tienda de Objetos a la izquierda.Sube las escaleras y entra por cualquie-ra de las puertas de la planta superior; avanza hasta la pequeña princesa y co-menta que has traído contigo las Mini-medallas . Antes de bajar con ella, in-vestiga las estanterías de la sala para

obtener una receta de Alquimia. Ba-ja de piso, rompe las vasijas para obtener una Minimedalla y habla con la princesa. Si has seguido la guía al pie de la letra aho-ra mismo tendrás 35 Minimedallas , y por sólo 28 te dará a cambio unas Medias como accesorio. Una Mi-nimedalla más y podrás volver a por otro objeto (en este punto encontrarás el listado de correspondencias entre la cantidad de minimedallas y los objetos por los que se cambian). (VER LAS MINIMEDALLAS)

Regresa al barco y avanza rodeando el continente que hay al Sur por el Oeste, de modo que encontrarás la entrada de un río hacia a la mitad (mira el mapa). Este río conduce a la Abadía de Mae-lla; desembarca en la Isla y podrás abrir dos cofres y obtener una Armadura de Hierro y un Puñal de Bronce.Abre el mapa y alcanza la pequeña isla al sur entre los dos continentes. Allí hay un cofre con 950 Monedas de Oro.Regresa al barco y ve al continente al Este. Desembarca en el extremo más cercano a la Isla en la que acabamos de estar y avanza de nuevo hacia el Este, subiendo una pequeña cuesta; rodeado de tres árboles verás un cofre con una Simiente de Vida. A la izquierda des-de el cofre verás un montón de árboles; a los pies del precipicio, entre los árboles, verás un cofre con una Más-cara de Hierro.

27 EL ARPA DE LA LUZ DE LUNA27 EL ARPA DE LA LUZ DE LUNADragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

LA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUNLA LUZ DE LUN

Gracias al barco podrás llegar a zonas antes insospechadas pequeñas islas o playas inaccesibles desde tierra firme . Aprovecha este punto de la aventura para viajar por todos los rincones del mapamundi y descubrir parajes vírgenes que ni siquiera aparecen en el mapa.Al montar en el barco, seguirás dispo-niendo del pote de alquimia y seguirás teniendo combates, aunque con menos frecuencia que en tierra firme. Puedes aprovechar para buscar nuevas varie-dades de monstruos y ampliar el bes-tiario del que dispones en el Registro de Batalla del menú. Y por supuesto puedes subir de nivel a los personajes más fácilmente ya que, al ser más fuertes, estos enemigos otorgarán más puntos de experiencia . Sé valiente y, cuando veas a cinco o seis monstrui-tos juntos, no huyas y combate contra ellos, ¡verás cómo sube la cifra de ex-periencia!

EL BARCO

Lo más seguro es que duran-te todo lo que llevamos de aventura te habrás pregunta-do en más de una ocasión… ¿y estas medallas, para qué narices sirven? Pues bien, ya lo has descubierto. La Princesa Minnie se dedica a coleccionar estas pequeñas medallas que están esparci-das por todo el mundo de Dragon Quest. Cada vez que vayas consiguien-do una cantidad determinada de Mini-medallas, podrás venir a canjearlas por un premio. Así, la correspondencia es la siguiente:

28 MINIMEDALLAS Premio: Medias (Accesorio para Jessica) 36 MINIMEDALLAS Premio: Chaleco Elegante (Armadura para Angelo) 45 MINIMEDALLAS Premio: Bastón de Ira Divina (Arma) 52 MINIMEDALLAS Lingote de Oro (objeto para Pote de Alquimia) 60 MINIMEDALLAS Brazalete Meteoro (Accesorio) 68 MINIMEDALLAS Espada Milagro (Arma) 75 MINIMEDALLAS Armadura Sagrada (Armadura) 83 MINIMEDALLAS Trozo de Oricalco (Objeto para Pote de Alquimia) 90 MINIMEDALLAS Yelmo Real de Metal (Casco) 99 MINIMEDALLAS Corpiño Descarado (Armadura para Jessica) 110 MINIMEDALLAS Mangual Destructor (Arma para Yangus)

LAS MINIMEDALLASLo más seguro es que duran-

aventura te habrás pregunta-

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28 EL REINO DE BACARÁ28 EL REINO DE BACARÁPon rumbo al nuevo continente (el

más extenso al Oeste); desde el castillo de Minnie navega hacia el Oeste cruzando el río que separa los dos continentes . Al pasar por debajo del puente, un poco más adelante, encontra-rás una Iglesia. Podrás desembarcar cerca de ella.Habla con los monjes, y entra en el edificio para salvar la partida y des-cansar. Dentro de un armario encontrarás una Minimedalla . Recuerda que ahora podrás regresar al Castillo de Minnie a por tu recompensa, el Chale-co Elegante para Angelo.Detrás de la Iglesia encontrarás otro co-fre con un Tatuaje de Tipo Duro. Ha-bla con el pequeño monje dentro de la Iglesia para ver una pequeña es-cena y a continuación sal del edificio. Si avanzas hasta el extremo Norte de la Isla encontrarás un Cofre con 1200 Monedas de Oro.Ahora sí, pon rumbo a Bacará. Sigue el camino de arena hacia el Sur desde la Iglesia y llegarás a la ciudad más conoci-da entre todos los amantes de los juegos

de azar. Nada más entrar abre el mapa para saber dónde salvar la partida y reponerte de tus heridas.Avanza por la derecha y enfrente de la Iglesia encontrarás dos vasijas ; rómpelas para coger una Simiente de Defensa. En la primera casa, investiga la estantería para obtener otra receta de alquimia y rompe los barriles para conseguir una Medicina Fuerte. En el armario podrás recoger además una Minimedalla. Entra en la siguiente casa y te encontrarás en la taberna. Rompe los barriles de la parte trasera y podrás recoger un Queso Frío .Retrocede hasta la entrada del pueblo y entra en la Posada; encontrarás una Minimedalla en un armario detrás del mostrador. Cruza la pequeña puerta a la izquierda y abre el cofre para recoger una Gema de Protección. A continuación sube a la primera planta para disfrutar de

una curiosa escena de vídeo . Tras des-cubrir lo que ha pasado con el propietario del Casino de Bacará, avanza hasta la se-gunda habitación a la izquierda y coge del armario un Conjunto de Bailarina.Baja dos plantas y rompe los barriles pa-ra coger un Frasco de Esencia de Amor Seco y una Minimedalla. Habla con el tabernero para saber tu próximo destino y sube al escenario.Cruza la puerta para llegar a los cameri-nos y recoge de los armarios un Ligue-ro y una Cola de Conejo. Sal de la po-

sada e investiga las casas que te quedan en frente; entre ellas, rompe los barriles para obtener 72 Monedas de Oro. En-tra primero en la casa de la izquierda, in-vestiga en la estantería para obtener otra receta de alquimia y abre el ar-mario para coger una Simiente de Fuerza. Sal y ve a la casa al lado de la tienda de objetos (bajando las escaleras). Rompe los barriles a la izquierda de la puerta y obtendrás una Minimedalla . Dentro de la casa encontrarás otra Minimedalla en otro barril.

TIENDA DE ARMASPúa Venenosa .......1900 MonedasGuadaña de Acero 3700 MonedasConjunto de Bailarina 1300 MonedasArmadura de Hierro 1800 MonedasEscudo Ligero .......2250 MonedasHorquilla de Coral ...950 Monedas

TIENDA DE OBJETOSPlanta Medicinal .........8 MonedasPlanta Antibiótica .....10 MonedasAgua Bendita ............20 MonedasAla de Quimera .........25 MonedasBulbo Lunar ..............30 MonedasEsencia de Amor Seco ..120 Monedas

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29 CHATEAU FÉLIX29 CHATEAU FÉLIXEste punto es totalmente op-

cional pero muy útil para poder avanzar más rápido en algunos lugares. De ti depende si quieres completar del todo el juego o no; si no es así, pasa di-rectamente al siguiente punto y pon rumbo a la Isla del Norte. Para ello ten-drás que embarcar de nuevo y viajar ha-cia la esquina superior izquierda en el mapa.Avanza por el camino al Sudeste desde Bacará y sube por la colina . Habla con el hombrecillo situado en la puerta del Gato. Contesta que has llegado hasta aquí para ver al señor Félix y responde correctamente a las preguntas que te haga. Éstas son las respuestas que tienes que dar. A la primera tendrás que contestar: “pedir a la familia que le deje quedarse en ca-sa”; a la segunda contesta: “liberar al Tigre de la trampa y dejarlo marchar” ; y por último, a la tercera tendrás que responder: “permitir que se una a ti en tus viajes”.Tras contestar correctamente, el hom-bre-gato te dejará el camino libre; entra en el edificio y habla con el peque-ño hombrecillo sentado detrás del escritorio. Parece que tiene un serio problema con un amigo suyo; ac-cede a ayudarle y obtendrás el ob-jeto Arena Serena. Tendrás que ha-cérselo llegar a su amigo .Sal de nuevo y habla con Tom, el chi-co que estaba en la puerta. Éste te ex-plicará cómo montar al Diente de Sable. Sube la colina y observa por el pre-cipicio las estatuas; lo único que tienes que hacer es bajar hasta el cami-no y avanzar hacia el sur por el camino entre Chateau Félix y Bacará. Al cruzar el pequeño puente de piedra a la izquierda del camino ve-rás otra estatua.Observa el mapa y ve a las montañas a la derecha, al lado de la zona donde ter-mina el agua, para recoger de un cofre una Minimedalla . Regresa al ca-mino y sigue al Este; en la bifurcación avanza por el camino de la izquierda. Rodea la montaña que verás el Oeste en el mapa y recoge de otro cofre una Si-miente de Agilidad; regresa al ca-

mino y, antes de cruzar el puente de piedra, sigue hacia el Norte a la dere-cha del río , hasta ver otro cofre con una Simiente de Defensa.Regresa al puente y cruza al otro lado; avanza hacia el Norte hasta lle-gar cerca de la Iglesia (al lado del precipicio que da al río). Abre el cofre para obtener 800 Monedas de Oro.Avanza al suroeste, incluso cuando se haya terminado el camino. Sin cruzar el puente de piedra, avanza a la derecha

(al lugar en el que mira la estatua); ve-rás un montón de piedras dis-puestas en forma de círculo .Acércate a ellas y espera que ama-nezca. Si falta demasiado para ello, co-loca la vista subjetiva; pasará el tiempo y no tendrás que enfrentarte a los monstruos del lugar. Al amanecer apa-recerá Baumren, un Diente de Sable azul al que Félix anda buscando; antes de hablar con él hazte con la Hoja de Yggdrassil al lado del árbol .

Ofrécele la Arena Serena y tras la escena de vídeo que vendrá a continua-ción regresa hasta el Chateau Fé-lix; puedes hacerlo utilizando un Ala de Quimera si no quieres dar toda la vuelta de regreso al lugar .Entra en el edificio para hablar con Félix y obtener un Cascabel de Baumren; ahora podrás utilizar el cas-cabel desde el menú del inventario y, si hay un Dientes de Sable cerca, podrás montar en él para ir más rápido.

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30 EN LA ISLA DEL NORTE30 EN LA ISLA DEL NORTE

Una vez estés preparado, regresa al barco en lomos de un Dientes

de Sable y pon rumbo a la isla al Noroeste , la que está en la esqui-na superior izquierda en el mapa.Podrás desembarcar fácilmente en la zona sur de la Isla; cuando pises tierra firme habla con todos los ocupan-tes del barco a la izquierda y si-gue por el camino que se descubre a la derecha (observa el mapa). Camina has-ta el centro del valle que se abre tras el sendero para coger un cofre con una Cota de Zombi… ¡no la equipes que está maldita! Abre de nuevo el mapa para orientarte y observa los dos caminos más es-trechos en el centro de la isla; bien, pues entre estos dos caminos, avanza

por el de la izquierda hasta ver un cofre con una nueva Minimedalla. Avanza por el camino de la derecha para llegar hasta las ruinas de la Isla. Al aden-trarte en dichas ruinas, verás en una escena al asqueroso de Dhoulmagus. Entra en la cabaña de la derecha para romper unos barriles y poder coger otra Minimedalla más y a continuación in-tenta entrar en la niebla y avanza por la sala a oscuras. Al dar unas cuantas vueltas oirás una risa y te encontrarás de pronto en el exterior .Habla con la gente que espera al lado de la estatua para saber tu siguiente destino… ¡el reino de Arconia!Avanza hasta el Chateau Félix y sigue el sendero como anteriormente. Esta vez, en la bifurcación, avanza a la derecha;

hacia el Lago Argón según la señal. Ob-serva la cordillera montañosa de la iz-quierda y rodéala en esa dirección; abre el mapa y dirígete hacia el río al Norte. Al llegar cerca verás un cofre sobre una colina; para llegar hasta él rodea la colina por el lado izquierdo y podrás obtener un Anillo de Ora-ción. Regresa al camino y un poco más adelante encontrarás a unos cuantos lu-gareños alrededor de un fuego, cerca de una tienda de campaña. Habla con el chico rubio si lo que quieres es comprar objetos, armas y accesorios. Cuando estés listo, sigue el camino y en la siguiente bifurcación ve por la iz-quierda, al Castillo de Argonia.Un poco más adelante, verás que el ca-mino se curva ligeramente hacia el Nor-

te; bien, pues en ese momento, gira en dirección contraria, hacia el sur. Trepa por la colina en esa dirección (hacia el Sur y el Este) hasta dar con un cofre a los pies de un árbol con un Aguidaga en su interior. Ahora sí, regresa al cami-no y pon rumbo al castillo. Al llegar allí, saltará una escena de vídeo en la que el Rey Trode preferirá pasar inadvertido ante el rey.

LA ISLA DEL NORTLA ISLA DEL NORTLA ISLA DEL NORTLA ISLA DEL NORTLA ISLA DEL NORTLA ISLA DEL NORTLA ISLA DEL NORTLA ISLA DEL NORTLA ISLA DEL NORTLA ISLA DEL NORTLA ISLA DEL NORTLA ISLA DEL NORTLA ISLA DEL NORTLA ISLA DEL NORT

TIENDA DE OBJETOSPlanta Medicinal .........8 MonedasBulbo Lunar ..............30 MonedasAgua Bendita ............20 MonedasEspada Onírica ......4700 MonedasCaparazón de Tortuga ...2300 MonedasTúnica de Evasión ... 3000 Monedas

31 LA CIUDAD DE ARGONIA31 LA CIUDAD DE ARGONIAPara empezar, tendremos que

“saquear” la ciudad como vie-ne siendo habitual. Empecemos por el lado derecho del río .Sube las escaleras y entra en la prime-

ra casa que te vas a encontrar (es la del canciller del rey de Argonia y más adelante en la aventura tendrás que ayudarle). Dentro de los barriles a la izquierda de la puerta podrás coger un

Trozo de Queso Normal; entra por la pequeña puerta al fondo de la habita-ción y sube las escaleras que verás a la derecha. Dentro del armario encontra-rás un Frasco de Agua Mágica .

A CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONIA CIUDAD DE ARGONI

TIENDA DE ARMASHacha de Combate ...4300 MonedasLanza Bélica ..........4400 MonedasCota de Plata ........4300 MonedasAbrigo Mágico ......4400 MonedasEscudo Ligero .......2250 MonedasTiara de Plata .......1450 Monedas

TIENDA DE OBJETOSPlanta Medicinal .........8 MonedasPlanta Antibiótica .....10 MonedasAgua Bendita ............20 MonedasAla de Quimera .........25 MonedasBulbo Lunar ..............30 Monedas

Túnica de Evasión ... 3000 Monedas

TIENDA DE ARMAS

Túnica de Evasión ... 3000 Monedas

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Sal de nuevo y baja al río. La primera casa que podrás ver es la Posada; re-cupera las heridas del equipo y entra por la puerta detrás de la escalera. Rompe los barriles para obtener una Medicina Fuerte y la vasija para coger 38 Monedas de oro. Además, dentro de los armarios encontrarás una Minimedalla. Sube las escaleras y entra por la primera puerta a la iz-quierda; en el primer armario hay

una Vestimenta de Viaje.Entre la Posada y la Tienda de Armas verás un barril; rómpelo para coger un Gorro de Pieles.Dentro de la tienda (la puerta está al otro lado) abre los armarios para recoger un Hacha de Hierro. Sal de nuevo y al lado de la siguiente casa en-contrarás una vasija con 80 Mone-das de Oro. Entra luego en la casa y ve a la derecha para coger de una vasi-

ja un Puñado de Cuajo en Polvo.Avanza por el lado izquierdo del río. En-contrarás una Minimedalla en un ba-rril de madera muy cerca de la muralla. Entra en la primera casa y rompe la va-sija de la cocina para conseguir un Trozo de Queso Frío; sube las esca-leras y abre el armario para conseguir un Turbante .Entra en la siguiente casa y, para variar, rompe los barriles que verás en la co-

cina para obtener un Antídoto In-tenso. Sube las escaleras y dentro del armario encontrarás una Diadema.El siguiente sitio que tendrás que visitar es el edificio que se encuentra entre la Iglesia y el Castillo. Abre los armarios que verás en la habitación al fondo para recoger una Capa de Piel. Por último, entra en la Iglesia para salvar la partida antes de en-trar en el castillo y hablar con el Rey.

Nada más entrar, ve por el pasillo de la derecha y sigue por la

primera puerta para obtener una Mini-medalla del interior de un armario. En la siguiente habitación, sube las escale-ras hasta la cocina y rompe un barril para obtener un Trozo de Sal Gema. Sube las escaleras después hasta el se-gundo piso (no sigas la alfombra roja) y entra en la primera habitación de la iz-quierda; abre los armarios para obtener una Minimedalla. Regresa a la sala anterior y entra ahora por la puerta de la derecha para conseguir de las vasi-jas un Puñado de Cuajo en Polvo y 50 Monedas de Oro. Avan-

za hasta la siguiente sala y abre los ar-marios para coger una Simiente de Fuerza. Por último, abre la puerta do-ble y cruza al otro lado del cauce de agua para llegar hasta la habitación del Príncipe Fatuo. Abre el armario para conseguir 30 Monedas de Oro; habla con él… para que le vayas cono-ciendo y sal por la puerta a la dere-cha. Verás unas escaleras de bajada y otras de subida, además de una puerta; entra ella y recoge del armario a la iz-quierda una Minimedalla.Tras hablar con los habitantes del castillo , baja un piso e investi-ga las estanterías para obtener infor-

32 EL PRINCIPITO32 EL PRINCIPITOPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPITPRINCIPIT

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mación valiosa sobre nuestra aventura y alguna que otra receta de alqui-mia. La puerta que hay aquí te llevará a la sala del trono y por el momento no queremos ir hasta allí; regresa de nue-vo a la planta superior y sube dos tra-mos más de escalera.Entra por la primera puerta de la iz-quierda y abre los armarios para reco-ger un Elixir Élfico. Sal ahora por la puerta doble y llegarás de nuevo al ex-terior del castillo; avanza hasta la torre y una vez dentro, baja las escale-ras y entra en la habitación que verás de frente.Investiga las estanterías para obte-ner otra receta de alquimia y en-tra por la puerta de la esquina derecha de la sala. Dentro rompe las vasijas para descubrir un agujero por el que puede pasar el pequeño Munchie. Investiga dentro del agujero si quieres, aunque parece ser que está preparado para otro momento. Abre el cofre para recoger una Túnica de la Evasión y avanza, ahora sí, hasta la sala del trono para hablar con el rey.Durante el vídeo el rey pedirá a

nuestros amigos que realicen ellos mis-mos el ritual de iniciación en el lugar del príncipe… claro que tendremos que es-perar un poquitín más, ¡el cobarde del príncipe se ha vuelto a escapar!Para encontrarlo, regresa a la escalera principal y sube hasta la cocina en el piso superior; sabrás dónde está es-condido Fatuo porque todo el mundo mi-ra en esa dirección. Al intentar abrir la puerta del fondo de la cocina, saldrá la opción de llamar a la puerta; llama y espera a que el príncipe te conteste.Por el momento parece que no está dis-puesto a abrir la puerta de ninguna de las maneras, de modo que retrocede hasta las escaleras; sube un piso más y entra por la puerta donde encontraste el cofre. Haz que Munchie entre por el agujero; en esta ocasión, verás que hay una peque-ña lagartija cerca del agujero del suelo , bien pues tie-nes que in-tentar que la lagartija caiga por el

agujero, y de este modo darle al co-bardica del príncipe un susto. Para con-seguirlo, ve hacia la cara de la lagartija y dirígela al agujero.Cuando lo hayas hecho, regresa con el protagonista hasta la habitación del tro-no y observa la escena ; es un poco lamentable… ¡pobre princesa Medea!Salva la partida y sal de la ciudad para ver otra escena más; du-rante ésta, el príncipe nos dará Humor de Lagarto para pasar inadvertido entre los lagartos .Antes de entrar en la cueva, puedes intentar su-bir a tus perso-najes

de nivel y recoger algún objeto más. Nada más salir de la ciudad, avanza por el sur hasta el río y continúa por el Este hasta llegar al mar ; allí podrás ver un cofre con un Yelmo de Hierro en su interior.

príncipe se ha vuelto a escapar!Para encontrarlo, regresa a la escalera

sube hasta la cocinael piso superior; sabrás dónde está es-condido Fatuo porque todo el mundo mi-ra en esa dirección. Al intentar abrir la

del fondo de la cocina, saldrá llamar a la puerta

y espera a que el príncipe te conteste.Por el momento parece que no está dis-puesto a abrir la puerta de ninguna de las maneras, de modo que retrocede hasta las escaleras; sube un piso más y entra por la puerta donde encontraste

Haz que Munchie entre por el agujeroverás que hay una ña lagartija cerca

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Cuando lo hayas hecho, regresa con el podrás ver un cofre con un Yelmo de

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Para encontrarlo, regresa a la escalera sube hasta la cocina en

el piso superior; sabrás dónde está es-condido Fatuo porque todo el mundo mi-ra en esa dirección. Al intentar abrir la

del fondo de la cocina, saldrá llamar a la puerta; llama

y espera a que el príncipe te conteste.Por el momento parece que no está dis-puesto a abrir la puerta de ninguna de las maneras, de modo que retrocede hasta las escaleras; sube un piso más y entra por la puerta donde encontraste

Haz que Munchie entre por el agujero; en esta ocasión, verás que hay una peque-

cerca

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protagonista hasta la habitación del tro-no y observa la escena ; es un poco ; es un poco lamentable… ¡pobre princesa Medea!Salva la partida y sal de la ciudad para ver otra escena más; du-rante ésta, el príncipe nos dará Humor de Lagarto para pasar inadvertido entre los lagartos .Antes de entrar en la cueva, puedes intentar su-bir a tus perso-najes

Hierro en su interior.

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Si lo prefieres, puedes utilizar un Dientes de Sable para ir

más rápido hasta el siguiente destino. Sigue el camino al sur de la ciudad de Argonia y en la bifurcación escoge el camino de la derecha, hacia el Territo-rio de Caza. Continúa por el sendero tras cruzar el puente hasta llegar a una cabaña. Entra en ella; allí podrás re-ponerte de tus heridas sufridas en el camino. Rompe las vasijas para re-coger 41 Monedas de oro y el ba-rril para conseguir una Minimedalla. Sal de nuevo a la granja y rocíate con el Humor de Lagarto ; después ve por el camino detrás de la cabaña.Nada más entrar en la zona de caza, su-be por el camino en pendiente a la dere-cha de la entrada; avanza por los char-cos a la derecha y encontrarás un cofre con una Escama de Dragón. Baja de nuevo y avanza por el siguiente ca-mino a la derecha también; investiga la bolsa que hay en el árbol al final del camino para coger una Minimedalla.Regresa a la entrada del territorio de caza y avanza hasta el lagarto que viste nada más entrar . Ve des-pacio por la espalda para sorprenderlo. (VER COMBATE LAGARTO ARGÓN)

Tras acabar este primer combate, reci-birás el Corazón Argón de este la-garto , aunque parece que no basta para contentar al caprichoso príncipe.Avanza al Noroeste y verás al Lagarto al otro lado del río; cruza el tronco en forma de puente que hay un poco antes de llegar hasta el bicho, y recoge una de las frutas del suelo (tienen for-ma de calabaza). Avanza con ella hasta el lugar donde están los troncos en forma de plataforma y lánzala allí pa-ra despertar al Lagarto; una vez éste se

acerque a por la fruta, acércate a él pa-ra conseguir otro Corazón Argón.Continúa el camino hacia el Este; encon-trarás una especie de roca en forma de puente; pasa por debajo y trepa después la colina a la derecha. Al cruzar el puente, verás otro lagarto en una es-cena de vídeo; un poco más adelante verás una de esas frutas en forma de calabaza. Lánzala desde el puente deba-jo de la cueva para hacer que salga el bicho y poder luchar contra él. Tras acabar con el tercer lagarto y escuchar las insolencias del príncipe, el equipo se retirará a descansar y por su-puesto recuperará las fuerzas como si lo hubiera hecho en una posada.Tras el descanso , déjate caer por el puente; verás al lagarto fácilmente.(VER COMBATE LAGARTO ARGÓN GIGANTE)

Al terminar con él recibirás 2280 Puntos de Experiencia y un Cora-zón Gigante. Regresa a Argonia (pue-des usar un Ala de Quimera o avanzar a pie y obtener Puntos de Experiencia).

18 EL TERRITORIO DE CAZA REAL33 EL TERRITORIO DE CAZA REALLRRITORIO DE CAZA REARRITORIO DE CAZA REARRITORIO DE CAZA REARRITORIO DE CAZA REARRITORIO DE CAZA REARRITORIO DE CAZA REARRITORIO DE CAZA REARRITORIO DE CAZA REARRITORIO DE CAZA REARRITORIO DE CAZA REARRITORIO DE CAZA REARRITORIO DE CAZA REARRITORIO DE CAZA REARRITORIO DE CAZA REARRITORIO DE CAZA REARRITORIO DE CAZA REARRITORIO DE CAZA REARRITORIO DE CAZA REARRITORIO DE CAZA REARRITORIO DE CAZA REA

COMBATE LAGARTO ARGÓNPV: 720 / PM: 0En realidad no es un enemigo muy duro de pelar, simplemente requiere una pe-queña técnica. Utiliza a Angelo para fortalecer a tu equipo mientras, al mis-mo tiempo, Jessica baja la defensa del Lagarto. Utiliza la Dragoestocada del protagonista (siempre que lleve equipa-

da como arma una Espada, claro) o el Golpe Parteyelmos de Yangus para bajar igualmente su defensa al mismo tiempo que le haces daño físico. Los ataques de los lagartos no son muy fuertes… siempre y cuando no hayas dejado de subir de nivel a los persona-jes durante la aventura .

PV: 1390 / PM: 0Utiliza la misma estrategia que en el combate anterior. Si quieres acabar con él cuanto antes, te recomendamos que utilices el comando Mentalizar con el protagonista a la vez que bajas con los demás miembros del equipo la defensa del lagarto. Puedes utilizar también el conjuro Doble Potencia de Jessica en el protagonista; la verdad es que a estas alturas del juego, tres rondas serán su-ficientes para acabar con él . Que no

se te olvide la Dragoestocada y el Golpe Parte Yelmos de Yangus. Otro ataque que funcionará a las mil maravillas es el Azote Doble de Jessica . Recuerda que Angelo es la mejor opción para cu-rar a los miembros del equipo cuando sufran algún daño. En cuanto a los ata-ques del lagarto, además de realizar ataques físicos puede que intente enve-nenar al grupo; en este caso una buena Planta antibiótica y todo arreglado… ¡o un antitoxinas!

COMBATE LAGARTO ARGÓN GIGANTE

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Nada más entrar en la ciudad, te darás cuenta de que ha dado co-

mienzo la Feria de Argonia. No seas tímido e investiga la mercancía de todos los puestos , gasta algunas Mo-nedas de Oro en objetos raros co-mo las Hojas de Yggdrasil (si tienes una en tu inventario no podrás comprar otra). En cuanto a las armas, sería re-comendable comprar el arma Da-ñazombis para el protagonista, ya que gracias al pote de alquimia será una de las más potentes del juego (tendrás que crear la espada Matazombis, con un po-der de ataque de 90 puntos y que se consigue mezclando en el pote de alqui-mia un Talismán Sagrado y al arma Da-ñazombis). Eso sí, tendrás que ahorrar un poco de dinero, ya que no será preci-samente una ganga.Tras recorrer cada rincón de la feria y hablar con los viandantes que mero-dean entre los puestos, sube las escale-ras hasta la casa del Canciller y verás a Fatuo regateando sobre el pre-cio de un Corazón Argón más grande . Tras el vídeo, habla con el la-

drón por si te interesa algún objeto en especial de los que vende, aunque sin-ceramente no te lo recomendamos… ¡menudos precios!Ve a la sala del Trono del castillo para ver la cara del Rey ante semejante Corazón Argón. Una vez termine la es-cena, ve al ventanal del lado izquierdo de la sala del trono y habla con el rey para ver una nueva escena .Sube hasta la habitación de Fatuo y, en lugar de entrar en ella, sigue subiendo de piso hasta la cámara donde el Rey nos ha dicho que se encuentra el espe-jo. Entra por la puerta que parece metá-lica y abre los cofres para recoger: un Sombrero Mágico, un Bieldo de Combate, una Cola de Diablo y una Minimedalla. Por último, recoge el Espejo del centro de la sala y sal para hablar con un erudito. En el vídeo, descubriremos que el Espejo Má-gico ha sido manipulado para que per-diera su poder mágico, de modo que no nos sirve para limpiar la niebla de las ruinas. Contesta que sí a la pre-gunta de si es indispensable el poder

mágico y sal del castillo.Puedes hablar con tus compañe-ros pulsando el botón Start; de este modo sabrás lo que tienes que hacer y donde ir a "recargar" el Espejo .Retrocede por el camino al Oeste hasta la bifurcación cercana a la tienda de campaña. Habla con la gente si quieres saber algo más de tu próximo destino y avanza de nuevo hacia el Oeste hasta descubrir un sendero de arena. Si tienes alguna dificultad para encontrarlo, recuerda que tienes un ma-pa a tu disposición; el camino se en-cuentra detrás de las montañas marca-das en gris.Continúa por este camino hasta llegar a una pequeña cabaña; entra por la

puerta de la izquierda y rompe la vasi-ja para coger una Minimedalla e investiga las estanterías para obtener más recetas para el Pote de Alquimia. Sube las escaleras y abre el armario para recoger una Simiente de Des-treza. Después de hablar con todos los monstruitos, sal de la casa y avanza de frente, hacia el sur, para encontrar un cofre con 1500 Monedas de Oro.Regresa al camino y sigue ahora hacia la izquierda. Al poco rato de haber cami-nado por el sendero saltará una escena de vídeo. Tras ella, acércate a la po-bre Medea y habla con ella; pue-des hacer que beba de nuevo para que regresa a su forma de princesa por unos instantes y hablar con ella .

34 ESPEJITO, ESPEJITO34 ESPEJITO, ESPEJITOOOOOOOOOO

TIENDA DE ARMADURASArmadura Pesada ...5000 MonedasCorpiño de Seda ...5500 MonedasArmadura Mágica ..6100 MonedasEscudo Mágico ......5000 MonedasSombrero Mágico .2700 MonedasMáscara Hierro ....3500 Monedas

TIENDA DE ARMAS

Látigo de Cadena ..2200 MonedasBumerán Cortante ..3800 MonedasDañazombis ..........6300 MonedasMaza de Guerra ....6700 MonedasFalcopuñal ............7700 Monedas

TIENDA DE ACCESORIOSCola de Conejo ..........50 MonedasBrazalete de Oro ....350 MonedasAnillo de Oro .........2000 MonedasTatuaje Tipo Duro ..2400 MonedasGafas de Erudito ...2700 MonedasGema de Protección ..3100 Monedas

TIENDA DE OBJETOSCuajo en Polvo ..........10 MonedasLeche Fresa ..............30 MonedasMusgo Rojo ...............30 MonedasMusgo Acuático ........35 Monedas

TIENDA DE CAMPAÑAHoja de Yggdrasil .... 1000 Monedas

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Antes de avanzar un paso más, utiliza

un Ala de Quimera y ve al Castillo de Minnie para cambiar algunas Minimedallas por objetos . Puedes avan-zar de nuevo hasta el Manantial Místico y hablar con Medea (cada vez que bebas del manantial las heridas de

todos tus personajes y los PM se repondrán… También puedes mejo-rar el equipo de la Are-na de Monstruos y con-seguir más objetos como

premio. Así, mientras recorres mundo para encontrar a nuevos miembros para tu equipo , también puedes subir de nivel a tus personajes para el enfrentamiento contra Dhoulma-gus. Todo momento es bueno para pe-lear contra todo tipo de monstruos. Aprovecha también para conseguir más objetos de los cofres que hay esparci-dos por el mundo.Desde las afueras de la ciudad de Argonia, rodea la muralla por el Oeste para ver fácilmente un cofre con una Minimedalla.Avanza ahora por el camino en dirección al Territorio de Caza Real y en la bifurcación, avanza a la derecha hasta el puente de piedra; sigue un poco más

hacia delante hasta que veas que el ca-mino se curva a la derecha, avanza des-de ese lugar por la izquierda (subiendo la pequeña cuesta) y verás el cofre cer-ca de la pared formada por la roca . Dentro hay un Escudo Ligero.Retrocede hasta la bifurcación anterior al puente y avanza ahora en la otra di-rección, hacia el Norte; avanza por el camino de arena entre las montañas; mira el mapa y en lugar de avanzar ha-cia el pequeño grupo de casas, sigue hacia el río, a la izquierda. Bordea el río hacia el Norte y al final podrás ver el cofre con una Simiente del Saber en su interior.Retrocede de nuevo hasta la ciudad de Argonia y continúa por el sendero,

Vuelve a la cabaña para poder hablar

con el anciano. Lo encontrarás en la habi-tación de las estante-rías. Tras el vídeo sa-brás que el anciano no va a poder hacer nada con el espejo; sin em-bargo, nos dará la pista

para intentar cargar el espejo de nuevo con su magia . Tendrás que regresar a Argonia, salvar la partida y reponer a tu equipo de sus heridas en la posada.Cuando estés listo, equipa al protago-nista con el espejo en el menú pa-ra poder utilizarlo en el combate y avanza hasta el barco. Sólo tienes que navegar hasta la zona que separa los dos continentes al Oeste, la que está uni-

da por un puente de roca; allí encontrarás unos enemigos llamados Dragones Marinos. El truco está en usar el espejo en cada turno para que cuando realice el ataque “Megade-stello” puedas recargar el Espejo.Con el Espejo Solar en tu poder, avanza hasta la Isla del Norte y llega hasta la en-trada a las ruinas para enfrentarte a Dhoulmagus de una vez por todas.

35 ANTES DE DHOULMAGUSNTES DE DHOULMAGUNTES DE DHOULMAGUNTES DE DHOULMAGUNTES DE DHOULMAGUNTES DE DHOULMAGUNTES DE DHOULMAGUNTES DE DHOULMAGUNTES DE DHOULMAGUNTES DE DHOULMAGUNTES DE DHOULMAGUNTES DE DHOULMAGUNTES DE DHOULMAGUNTES DE DHOULMAGUNTES DE DHOULMAGU35 ANTES DE DHOULMAGUS

Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

ntes de avanzar un paso más,

un Ala de Quimera y ve al Castillo de

para cambiar algunas Minimedallas por

. Puedes avan-zar de nuevo hasta el Manantial Místico hablar con Medea(cada vez que bebas del manantial las heridas de

todos tus personajes y los PM se repondrán…

puedes mejo-rar el equipo de la Are-na de Monstruosseguir más objetos como

Vuelve a la cabaña para poder

con el ancianoencontrarás en la habi-tación de las estante-rías. Tras el vídeo sa-brás que el anciano no va a poder hacer nada con el espejo; sin em-bargo, nos dará la pista

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Antes de avanzar un paso más,

un Ala de Quimera y ve al Castillo de Minnie para cambiar algunas Minimedallas por objetos . Puedes avan-. Puedes avan-zar de nuevo hasta el Manantial Místico hablar con Medea(cada vez que bebas del manantial las heridas de

todos tus personajes y los PM se repondrán… También puedes mejo-rar el equipo de la Are-na de Monstruosseguir más objetos como

Vuelve a la cabaña para poder

con el ancianoencontrarás en la habi-tación de las estante-rías. Tras el vídeo sa-brás que el anciano no va a poder hacer nada con el espejo; sin em-bargo, nos dará la pista

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como si avanzaras de nuevo hacia el la-go, pero en lugar de seguir el camino de la izquierda en la bifurcación, avanza de frente, hacia el Oeste. Deja el camino principal a los pocos pasos y comienza a trepar por la pendiente a la izquierda, casi en diagonal. Si abres el mapa verás una cordillera marcada en ma-

rrón ; bien pues trepa por esa cordi-llera en dirección Sudoeste para llegar hasta el siguiente cofre con una Simiente de Agilidad. Desde este lugar, avanza hasta el Lago marcado en el mapa. Justo al Sur (lo verás si te aso-mas al precipicio) del lago encontrarás otro cofre con un Escudo de Acero.

Después de haber recogido todos los cofres de la zona, te vamos a dar unas pautas para que prepares a los perso-najes antes de la presentación ante Dhoulmagus. En primer lugar procura que el protagonista haya alcan-zado el nivel 29 ó 30, para que de este modo no sea demasiado complica-

do el enfrentamiento. En segundo lugar, procura hacerte con armas más potentes utilizando el pote de alqui-mia si fuera necesario. Como es el caso de la Espada Matazombis (ya hemos ha-blado de ella anteriormente), para la cual necesitarás haber comprado la Espada Dañazombis.

36 EL ENCUENTRO CON EL BUFÓN36 EL ENCUENTRO CON EL BUFÓN

Antes de seguir hasta las Ruinas, deposita todo tu dinero en

un Banco por si las moscas te devuel-ven con la mitad del dinero a la última Iglesia en la que salvaste al partida.Utiliza un Ala de Quimera para llegar a las Ruinas Tenebrosas. Sube las es-caleras del monolito que hay frente a la puerta. Investiga la placa dos ve-ces y acepta colocar el Espejo en el hue-

co . Una escena nos mostrará cómo desaparece la niebla de las ruinas; uno de los miembros del equipo de Bacará saldrá huyendo seguido, como siempre, del Rey Trode, el cual tiene muchas ganas de que nos enfrentemos a Dhoulmagus, pero no con él delante .Respira hondo y entra en el edificio; el Alma que encontrarás dando vueltas por la sala no te hará nada, de modo que no

te preocupes por ella. Puedes hablar con ella y saber más cosas sobre Rhap-thorne, el Señor de la Oscuridad. Los enemigos que encontraremos serán bas-tante duros de pelar, pero si has seguido nuestros consejos no te costará dema-siado derrotarlos .Avanza por la puerta que encontrarás en la pared de la derecha; sigue al otro extremo de la habitación, abre la si-

guiente puerta y sube las escaleras. Cruza la siguiente puerta y verás un co-fre en un recoveco a la derecha el cual contiene el Mapa de las Ruinas te-nebrosas .Retrocede hasta la sala principal y entra ahora por la puerta a la izquierda, avan-za hasta las escaleras en la siguiente habitación y una vez en el segundo piso avanza por el pasillo a la derecha para

este modo no sea demasiado complica-

ENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BUENTRO CON EL BU

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encontrar una palanca. Acciónala para que aparezcan unas escaleras en la sa-la principal. Pues eso, sube estas nue-vas escaleras y cruza la puerta de la de-recha ; baja por las siguientes escaleras, habla con la pequeña llama si quieres y cruza por la puerta que verás al fondo.En esta sala encontrarás unas escale-ras a la izquierda que suben a una pla-taforma, avanza por ellas y acciona la palanca al final de la pasarela . Baja de nuevo y avanza por el camino desbloqueado (al Norte); gira a la dere-cha en cuanto puedas, luego a la iz-quierda y otra vez al Norte para poder accionar otra palanca. Tras accio-narla, sigue avanzando y gira a la iz-quierda. Sube las primeras escaleras que verás a tu izquierda. Avanza por la pasarela hasta llegar a las escaleras que bajan al otro lado del agua. Sigue hasta ver una nueva palanca; acció-nala y subirá una nueva pared. Retroce-de el camino hecho (cruza al otro lado) y sube por las siguientes escaleras que verás al fondo.Continúa por la pasarela hasta llegar a dos cofres que contienen una Esca-ma de Dragón y una Minimedalla.Regresa al otro lado del agua para ac-cionar de nuevo la palanca y bajar el muro. Avanza ahora hacia el Oeste y sube las escaleras al fondo (no las pri-meras que verás a la derecha) hasta una nueva palanca; presiona ✖ para hacer subir otro muro y retrocede hasta

las escaleras que viste al principio; avanza por la pasarela a la izquierda, acciona la siguiente palanca . Baja de nuevo las escaleras y sube otra vez por las escaleras que llevaban a la pa-lanca anterior, a la derecha. Una vez ha-yas accionado esa palanca, baja hasta el muro que acabas de mover y sigue avanzando a la izquierda para salir de esta sala. En esta sala tendremos un nuevo laberinto ante nosotros .Baja las escaleras a la izquierda y a continuación baja por las únicas escale-ras accesibles a la derecha. En el si-guiente nivel, baja por las escaleras a la derecha si quieres luchar contra un co-fre mimético , de lo contrario baja por las escaleras de la izquierda.En el siguiente piso, encontrarás unas nuevas escaleras que llevan a otras dos: una a la izquierda y otra a la dere-cha. Baja primero por la escalera de la izquierda para encontrar un cofre con Cenizas de Santo; después retroce-de y baja por las escaleras de la dere-cha para salir de esta sala .Por último, antes del enfrentamiento con Dhoulmagus, tendrás que hacer que las estatuas se muevan en dirección al mural. Para ello sube la pasarela de la estatua de la derecha y pisa sobre uno de los botones de modo que el láser que sale de sus ojos coinci-da con una de las alas del pájaro blanco a la izquierda del mural . Avanza aho-ra hasta la segunda estatua y haz que el láser coincida con el otro ala.

PV: ? / PM: 2500A la hora de enfrentarte con este enemi-go hay que tener en cuenta dos cosas: que el equipo haya llegado por lo menos al nivel 27 y que tengas paciencia. No basta atacar, atacar y atacar; el equipo se tendrá que tomar su tiempo.Las primeras rondas te recomendamos que utilices Mentalizar para que los ata-ques sean más poderosos; haz que el protagonista y Yangus acumulen una tensión de 50 puntos para que a la hora del ataque den un golpe brutal. Puedes utilizar también la Doble Potencia y el Multifortalecimiento para fortalecer a los miembros del equipo . El enemigo se triplicará, pero te aconse-jamos que centres tus ataques en el ver-dadero Dhoulmagus, el del centro y de-jes a las “copias” para el final. Estas tendrás una cantidad de PV de 1000

aproximadamente, de modo que no se-rán muy duros de pelar .Utiliza a Angelo sobre todo para curar al equipo; lo mejor sería que ya hubiera aprendido el conjuro: Multicuración. Si es así, utilízalo en cada turno.Cada copia de Dhoulmagus y el propio Dhoulmagus realizarán un ataque por turno; una copia apenas atacará, otra co-pia realizará ataques mágicos y Dhoul-magus atacará de las dos formas, es de-cir, con conjuros y con ataques físicos. Al terminar con ellos, recibirás 4300 puntos de experiencia, pero no te creas que es el final. Tras la escena de vídeo, tendrás que enfrentarte de nuevo contra Dhoulmagus. ¡Ah! y un pequeño detalle: si al comenzar el segundo combate eres eliminado por el malo no te preocupes, que no tendrás que volver a pelear con-tra la primera forma.

COMBATE DHOULMAGUS

PV: ? / PM: 2700Con esta nueva forma de Dhoulmagus no te recomendamos que “Mentalices” a los miembros del equipo antes de atacar ya que lanzará el ataque Ola de Energía que quitará todos los efectos que fortalezcan al equipo . Hay muchas formas de ven-cer a este enemigo, pero nosotros hemos optado por la siguiente. Aparte de llegar con un nivel de 30 como media entre todo el grupo, hemos optado por dejar a Ange-lo sólo para curar nuestras heridas. Es preferible que Angelo haya aprendido Multicuración, de modo que utilice este

conjuro en cada turno. De lo contrario, te resultará más complicado. El enemigo realizará dos ataques seguidos y como los dos ataques recaigan sobre la misma per-sona… lo tendrás un poco crudo . Los ataques más efectivos contra él son Azote Doble de Jessica utilizando el látigo, Ha-cha Paralizadora de Yangus que es el gol-pe que más PV quita y Estocada Prodi-giosa del protagonista con la Espada, ataque que, a la vez que causa daño al enemigo, recupera las heridas de quien la utiliza. Al terminar el combate recibirás 12000 puntos de experiencia.

COMBATE DHOULMAGUS 2

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Baja las escaleras que habrán quedado al descubierto y entra en la cueva a la derecha; el agua recuperará el PV y el PM de todo el equipo .

Sigue el camino, cruza la doble puerta y observa la escena de vídeo que vendrá a continuación. Después, pisa el sello morado en el suelo y reza todo lo que

sepas , porque empieza el combate final contra Dhoulmagus. (VER COMBATE DHOULMAGUS 1 Y 2)

Al terminar, observa el vídeo… parece que la maldición continúa y ¡va a peor! . Cuando puedas manejar al persona-je, salva la partida y sal del pueblo.

37 ¿DÓNDE ESTÁ JESSICA?37 ¿DÓNDE ESTÁ JESSICA?

Nada más salir de Argonia ve por el camino de la izquierda. Como el

camino es largo, no estaría de más que llamarás a un Diente de Sa-ble; si miras en el inventario de la Bol-sa verás que tienes todas las cosas que llevaba Jessica… que raro ¿verdad?Avanza con el Diente de Sable por la iz-quierda, en la bifurcación sigue hacia el Norte y cruza el puente de madera. Si abres el mapa verás que hay una ciudad sobre un puente más al Norte; ese será tu siguiente destino. Al acercarte verás que una puerta que an-tes impedía el paso, ahora está reventa-da… Lee la nota a la izquierda de la puerta y continúa el camino.

Al entrar en Arcadia, habla con la gente del pueblo para saber más cosas sobre el paradero de Jessica, más que nada, porque los habitantes del pueblo están bloqueando todos los posibles ca-minos. Sube la escalera y entra por la reja de la izquierda; en el jardín verás a un guardia tumbado en el suelo . Tras hablar con él, entra en la mansión y sube las escaleras que verás de fren-te; entra por la puerta de la derecha y verás a Jessica Diabólica, converti-da en un ser ruin y malvado… ¡la han embrujado como a los demás!Observa atentamente la escena de ví-deo y cuando recuperes el control del personaje, habla con el Mago Do-

minico . Acepta ayudarle e investi-ga las estanterías para obtener Re-cetas de Alquimia. Entra en la sala y abre los armarios para obtener un Bastón de Mago. Baja al primer piso e investiga el hueco debajo de las escaleras; verás varias estanterías y vasijas: rómpelas para obtener una Panacea Menor y un Frasco de Agua Mágica. Entra en la habitación a la derecha y después en la siguiente; abre el armario para obtener una Mi-nimedalla. Sal de la mansión y habla con David situado al lado de la jaula de Leopold .Y ahora ¡a saquear la ciudad! Nada más salir a la calle, avanza por el callejón de

TIENDA DE ACCESORIOSTúnica de Evasión ... 3000 MonedasArmadura Mágica ... 6500 MonedasBiquini Mágico ....13800 MonedasEscudo Mágico ......5000 MonedasSombrero Mágico ... 2700 MonedasMáscara de Hierro .. 3500 Monedas

TIENDADE ARMAS

Quiebraespadas ...5500 MonedasBumerán de Ángel ....6800 MonedasEspada Bastarda ......8800 MonedasGuadaña Infernal .....9500 Monedas

TIENDA DE OBJETOSPlanta Medicinal .........8 MonedasPlanta Antibiótica .....10 MonedasAgua Bendita ............20 MonedasAla de Quimera .........25 MonedasBulbo Lunar ..............30 MonedasBomba Pétrea .........450 Monedas

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G U Í A ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

la izquierda y abre la puerta al fondo; rompe las vasijas para obtener una Pó-cima Chocante. Se trata de una tien-da clandestina que sólo abre por la no-che y que por 2000 Monedas de Oro te venderá una Simiente de Des-treza, pero sólo una vez.Ve a la tienda de objetos y rompe los barriles para obtener 26 Monedas de Oro; sube las escaleras a la derecha de la tienda de objetos hasta la posada. En-tra por la puerta que hay detrás del mos-trador y rompe el barril entre la cama y la encimera de la cocina para conseguir otra Minimedalla ; investiga la es-tantería para obtener más recetas de alquimia y abre el armario para obte-ner una Simiente de Fuerza. Sal a la calle y sube por las escaleras de la iz-quierda. Entra por cualquiera de las dos puertas, la de tiendas de armas o la de ac-cesorios, y cruza la puerta de la izquierda.Rompe el barril para obtener un Trozo de Sal Gema; entra por la puerta de la derecha. Abre el armario para obtener una Túnica de Evasión y rompe los barriles para coger una Minimedalla.Sube las escaleras a la izquierda de las tiendas (una vez fuera claro); entra por la siguiente puerta y rompe la vasija para obtener una Minimedalla. Dentro te en-contrarás con el ex-prometido de Jessica, sí, el mismo que esperaba en Alejandría a que Jessica le dirigiera al menos una pa-

labra. Habla con él para ver que sigue igual de pedante .Retrocede hasta la puerta de la Mansión y avanza ahora hacia la derecha. Baja las escaleras y sube las que hay a la izquier-da. Entra por la puerta más a la izquierda y habla con el anciano de la casa y tras escuchar su historia investiga las es-tanterías para encontrar recetas de alquimia y los armarios para coger un Puñal Envenenado.Sal de la casa y entra ahora por la otra puerta (la que está nada más salir a la iz-quierda); avanza en primer lugar por la primera sala a la derecha. Investiga las estanterías para obtener más recetas y rompe los barriles para conseguir una Minimedalla y una Boñiga. Retrocede y baja ahora por las escaleras; en el pri-mer cuarto puedes investigar una estan-

tería y en el segundo encontrarás en el armario una Cola de Conejo.Frente a esta casa verás una puerta; en-tra por ella y ve por la sala de la derecha; rompe el barril para obtener Sal Gema e investiga la estantería.Retrocede a la entrada de la ciudad y en-tra en la casa que quedará a la derecha. Rompe los barriles para coger Cuajo en Polvo, Leche Fresca y Boñiga de Dragón. Abre el armario para reco-ger un Brazalete de Oro e investiga la estantería para obtener otra receta.Ve a la posada y rompe los barriles para coger 350 Monedas de Oro, Agua Mágica y Esencia de Amor Seco. La casa al lado de la posada será la última que visitemos, de modo que si-gue la calle y ve a la izquierda. Verás otras dos puertas; entra por la izquierda.

Rompe las vasijas y obtendrás una Si-miente de Vida, una Minimedalla y 230 Monedas de Oro. Baja las escale-ras y abre el cofre para obtener un Mazo Gigante; investiga en las estan-terías y abre los armarios para coger una Escama de Dragón. Sal a la calle y entra por la siguiente puerta. Investiga las estanterías para conseguir recetas y rompe las vasijas para obtener 26 Mo-nedas de Oro. Por último encontrarás en el armario un Anillo de Fuerza.Entra en la casa al lado de la taberna . Abre los armarios para recoger un Vestido de Piel. Habla con el chico que está sentado al lado de la mesa y recibirás una Espada de Piedra. Ahora tendrás que volver a la zona norte del pueblo y salir por la otra puerta.

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38 REGIÓN DE ARCADIA38 REGIÓN DE ARCADIAEn el camino hacia la Torre nos desvia-

remos un poco para que no se nos es-cape ninguno de los cofres que hay esparci-dos por esta zona.En primer lugar avanza por el camino hacia el bosque al Norte (si tienes problemas para localizarlo, no se te olvide consultar el mapa). Sube por la colina de la izquierda y encontrarás el primer cofre en un saliente a la derecha ; ábrelo para recoger un Cinturón de Titán. Avanza por el cami-no principal hasta ver que aparecen monta-ñas a izquierda y derecha. Rodea la colina de la izquierda y podrás encontrar un cofre con una Tiara de Plata. Avanza hacia el Norte en la bifurcación y entra en la peque-ña Iglesia para salvar la partida y descan-sar un poco . Lo más probable es que mientras el grupo descansa aparezca Medea en los sueños del protagonista; escucha sus palabras para conocer su pre-ocupación y recuerda que de vez en cuando puedes llevarla al Manantial Místico para hablar con ella. A la mañana siguiente, sal de la Iglesia y avanza por el sendero; a la derecha del ca-mino encontrarás una cuestecilla y escondi-do en la parte más baja , un cofre con una Daga de Asesino.Regresa a la bifurcación anterior y avanza hacia el otro lado para llegar a la Torre de Rydon. Antes de entrar en el edificio, avanza a la derecha y pegado a la pared de roca (al suroeste) verás otro cofre con un Elixir Élfico.Avanza de nuevo hasta el camino principal y entra en la torre. Para ello tendrás que in-vestigar dos veces la puerta, de ma-nera que te aparezca la opción de usar la Espada de Piedra .Una vez dentro de la torre, verás un puente que cruza al otro lado, pero en el momento

en que el equipo pise sobre él, igual que un balancín, caerás al piso inferior. Aún así, si-gue hasta el otro lado y, cuando haya cam-biado de posición, sube las escaleras de la derecha. Sólo te queda empujar la esta-tua al lado del puente sobre la baldosa situada a la izquierda. De este modo caerá el puente al piso inferior y ya no se moverá cuando pises sobre él.Al hacerlo podrás subir una planta más; an-tes de bajar las escaleras para acceder al puente, sigue avanzando hasta llegar a una palanca que baja una plataforma de ma-dera al lado de éste . Ahora estará todo conectado en el segundo piso.Llega hasta el tercer piso y sube las es-caleras a la derecha; continúa subiendo el siguiente piso (el quinto) y cruza el puente; al hacerlo caerás automáticamente en el pi-so inferior; cruza al otro lado del puente y sube las escaleras a la derecha. Empuja la estatua y regresa al piso inferior para po-der subir por el siguiente puente .En el piso superior verás unas escaleras de bajada a la derecha; baja un piso, acciona la palanca a la derecha y pisa sobre el puente con la alfombra roja a la izquierda; sigue avanzando hasta quedar al otro lado y empuja la estatua hasta el recua-dro al lado de la escalera a la izquierda.Al poner la estatua encima de la plataforma subirá una planta . Empuja ahora la estatua hasta el recuadro al la-do del puente y baja para poder subir al último piso. Sube ahora por la escalerilla dorada y al llegar al sép-timo piso verás un vídeo .Parece que no hemos terminado de su-bir la torre. Sube las escaleras a la iz-quierda (la que tiene la plataforma para poder subir las estatuas no, la más ale-jada) y una vez arriba, empuja la es-

tatua hasta el recuadro al lado del puente ; sube por la pasarela hasta encontrar un cofre con un Anillo Recuperador.Regresa al piso inferior y empuja la es-tatua de nuevo para que el puente vuelva a su posición anterior. Sube la escalera que te quedará justo enfrente y tira de la estatua de modo que que-de fuera de la plataforma.

Baja de nuevo y sube por el puente hasta el siguiente piso; después si-gue por el siguiente tramo de escaleras.Al llegar a lo más alto de la torre verás una escalerilla pegada a la pared; tre-pa por ella y da la vuelta al piso hasta ver un cofre con un Arco de Quirón en su interior. A continuación, habla con el hombre subido al andamio para saber dónde están las gemas.

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