GuÍa Little Big Adventure Twinsen Oddysey

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El recepcionista le dijo que fuera abajo a por ella. Lo hizo y con una máquina llevó su caja hasta el lugar donde indicaba una flecha negra en el suelo. Esto abrió una puerta y pudo acceder a ella. Pero esto era solo el principio, comenzaba aquí un complicado entramado de cintas transportadoras. Encontró allí a un tipo tumbado que se ofreció a hacer el trabajo duro por 102 kashes. No tenía tiempo ni ganas, por lo que aceptó de buen grado. Volvió arriba y allí estaba su proto pack. Junto a su casa, subió en el Dino-Fly y voló a la isla del desierto. Las cosas allí habían empeorado, puesto que el desierto estaba minado y agresivos robots lo vigilaban. Era más fácil llegar a la escuela atravesando el pueblo. El maestro le dijo que debía aumentar su poder, y para ello debía encontrar la esfera de Sendell, que estaba encerrada en la isla de la ciudadela, para llegar a ella era necesario el poder del rayo. Volvió con su Dino-Fly y junto a el, en la playa, había un brazo de mar con una campana. La tocó y apareció una tortuga que le llevó a una roca donde obtuvo una caja de trébol. Después miró el holomapa y vio la zona sur de la isla, donde la arena era marrón. Allí llegó pasando junto al muelle y yendo a la izquierda, rodeando unas grandes cajas. Había otra campana, que tocó y en esta ocasión la tortuga le llevó a una cueva. Subió unas escaleras y con el proto-pack llegó a una ostra gigante donde obtuvo la perla de incandescencia. Volvió al Dino-Fly y con él a casa. Fue a ver a su vecino, frente a su casa. Le entregó el ácido gálico y así pudo restaurar el plano de las alcantarillas, también le dio a Twinsen una llave con forma de pirámide. Twinsen estudió el plano y este quedó grabado en su pizarra mágica, allí estaba la esfera de Sendell. Ahora necesitaba el rayo. Corrió a casa de Meteo, ya que recordó que necesitaba una perla de incandescencia para completar un hechizo. Introdujo la perla en la olla y se hizo con el hechizo de rayo. Era el momento de ir al bar del pueblo a tomar un refrigerio, al fin y al cabo necesitaba un descanso. Sin embargo tuvo que matar a varios aliens, incluido un perro y un borrachuzo que había tumbado junto a los barriles de cerveza. En estos encontró una llave que le permitió entrar en la bodega. Allí abajo, entre las cajas, había un agujero por el que llegó a las alcantarillas. Usó la llave piramidal en una placa dorada del suelo, se abrió un muro y dentro utilizó el hechizo de rayo, así alcanzó un nuevo nivel de magia. Al salir recibió un mensaje de Baldino diciéndole que había descubierto algo gordo, y que se reuniera con él, para ello debía encontrar la base secreta alien en la isla del desierto. Abandonó la zona saltando sobre un tablón flotante , y después con el proto-pack cogió una caja de trébol que había por la derecha y se fue hasta la esquina superior izquierda, donde una plataforma le llevó de vuelta al pueblo. LA BASE SECRETA

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El recepcionista le dijo que fuera abajo a por ella. Lo hizo y con una mquina llev su caja hasta el lugar donde indicaba una flecha negra en el suelo. Esto abri una puerta y pudo acceder a ella. Pero esto era solo el principio, comenzaba aqu un complicado entramado de cintas transportadoras. Encontr all a un tipo tumbado que se ofreci a hacer el trabajo duro por 102 kashes. No tena tiempo ni ganas, por lo que acept de buen grado. Volvi arriba y all estaba su proto pack. Junto a su casa, subi en el Dino-Fly y vol a la isla del desierto.

Las cosas all haban empeorado, puesto que el desierto estaba minado y agresivos robots lo vigilaban. Era ms fcil llegar a la escuela atravesando el pueblo. El maestro le dijo que deba aumentar su poder, y para ello deba encontrar la esfera de Sendell, que estaba encerrada en la isla de la ciudadela, para llegar a ella era necesario el poder del rayo. Volvi con su Dino-Fly y junto a el, en la playa, haba un brazo de mar con una campana. La toc y apareci una tortuga que le llev a una roca donde obtuvo una caja de trbol. Despus mir el holomapa y vio la zona sur de la isla, donde la arena era marrn. All lleg pasando junto al muelle y yendo a la izquierda, rodeando unas grandes cajas. Haba otra campana, que toc y en esta ocasin la tortuga le llev a una cueva. Subi unas escaleras y con el proto-pack lleg a una ostra gigante donde obtuvo la perla de incandescencia. Volvi al Dino-Fly y con l a casa.

Fue a ver a su vecino, frente a su casa. Le entreg el cido glico y as pudo restaurar el plano de las alcantarillas, tambin le dio a Twinsen una llave con forma de pirmide. Twinsen estudi el plano y este qued grabado en su pizarra mgica, all estaba la esfera de Sendell. Ahora necesitaba el rayo.

Corri a casa de Meteo, ya que record que necesitaba una perla de incandescencia para completar un hechizo. Introdujo la perla en la olla y se hizo con el hechizo de rayo. Era el momento de ir al bar del pueblo a tomar un refrigerio, al fin y al cabo necesitaba un descanso. Sin embargo tuvo que matar a varios aliens, incluido un perro y un borrachuzo que haba tumbado junto a los barriles de cerveza. En estos encontr una llave que le permiti entrar en la bodega. All abajo, entre las cajas, haba un agujero por el que lleg a las alcantarillas. Us la llave piramidal en una placa dorada del suelo, se abri un muro y dentro utiliz el hechizo de rayo, as alcanz un nuevo nivel de magia. Al salir recibi un mensaje de Baldino dicindole que haba descubierto algo gordo, y que se reuniera con l, para ello deba encontrar la base secreta alien en la isla del desierto. Abandon la zona saltando sobre un tabln flotante , y despus con el proto-pack cogi una caja de trbol que haba por la derecha y se fue hasta la esquina superior izquierda, donde una plataforma le llev de vuelta al pueblo.

LA BASE SECRETAVolvi al Dino-Fly, pero antes de emprender la bsqueda de la base Esmer decidi investigar el islote frente a la hacienda. En una punta cogi una caja de trbol, despus descendi por un camino que le llev a una cueva, a la que accedi con el proto-pack, sobre las aguas. Cuando llego a suelo firme salto una pequea valla de pinchos y mat dos esqueletos. Empuj la caja que haba en el centro hasta el ascensor de la derecha. Despus subi unas escaleras y salt hasta el otro ascensor, que activ desde all con un disparo certero de su bola sobre la palanca que haba en el lugar desde donde haba saltado. Empuj la otra caja hasta dejarla caer encima de la primera. Baj y activ la palanca que haba junto a este ascensor y lo haca subir. Despus fue hasta la otra palanca, baj el segundo ascensor, salt hasta l, lo volvi a subir con otro disparo de bola sobre la palanca. Fue hasta las dos cajas que ahora estaban arriba, y saltando sobre ellas accedi al piso superior. Sigui recto hasta llegar a dos esqueletos a los que elimin y una escalera que bajaba. Al bajar se tuvo que enfrentar a un monstruo enorme nada amable. Al eliminarle se abri una barrera energtica y consigui as el hechizo de proteccin.

Para volver activ el hechizo de proteccin y pas con el proto-pack entre unos murcilagos, que de otro modo le habran tirado al agua matndole. Lleg a unas plataformas con setas. En la primera de ellas la seta tena un trbol. Desde aqu sigui hasta la salida, esquivando por el camino unas sierras que surgieron del agua.

Con el Dino-Fly vol a la isla del desierto. Consult su holomapa y observ la posicin de la base Esmer.

Estaba en Temple Park. La entrada estaba fuertemente vigilada, pero solo tuvo que esquivar corriendo a un robot y dos aliens y matar al que haba a la puerta de la cueva. Dentro le esperaban dos simpticos perritos y un Esmer sobre un puente a los que liquid a su paso. As lleg a una plataforma que circulaba sobre rales, a la que subi. Pronto descubri que poda dirigir su vehculo moviendo unas flechas a golpes o con disparos. Solo tuvo que mover una vez la segunda que vio (situndola hacia el SO) para que la plataforma le llevara a la rampa de descenso al piso inferior de la mina. Aqu haba otra flecha que tuvo que apuntar hacia el NO. Abajo abandon la plataforma momentneamente, descendi por una rampa de madera y sigui hasta llegar a un nitro-meca-pingino protegido por varias serpientes. Lo cogi y volvi a subir por la rampa de madera. Por all haba tres flechas, tuvo que orientar la primera hacia NO, la que haba junto a la puerta hacia SO, y la ltima hacia SE, as pudo llegar, volviendo a montar en la plataforma a una caja entre dos estatuas que lanzaban fuego. En modo discreto pas junto a la primera de ellas, e inmediatamente us el modo deportivo para saltar hasta la caja, de la que obtuvo una llave. Baj por una escalera y se adentr en la guarida Esmer abriendo una puerta con la llave.

Vio dos guardias patrullando, mat los del SO y fue hacia all hasta unas camas donde elimin a otros dos tipos. Junto a una de ellas, en una mesilla, consigui una llave que abra una puerta en el NO. Tras ella mat otro guardia y consigui otra llave. Sigui, pas junto a una nave que no funcionaba de momento, y lleg a otra puerta, la abri subi mediante una plataforma, pas una superficie electrificada con el proto-pack, mat a otro individuo que solt otra llave, la cual abra una caja esfrica donde estaba el disco necesario para poner en marcha la nave que haba visto. Fue hasta ella y despeg.

LA LUNA ESMERALDAHaba mucha actividad en aquella luna. Al alucinar (perdn alunizar) le pidieron un cdigo del que no tena la menor idea. Se enfund un traje espacial y sali al exterior. Su nuevo traje dispona de un rayo doble de gran potencia, con el que elimin a dos tipos que le atacaron. Consult su holomapa, y observ la estructura en cruz de la base Esmer. En la esquina inferior derecha haba un pequeo edificio, al que se encamin en primer lugar. Tras quitarse el traje y cruzar una puerta, mat a 2 guardas y mir una gran pantalla. Observ en un mapa que cada puerta de la base tena una figura geomtrica, a la izquierda haba tres grandes botones que al pulsarlos se pusieron verdes. Esto daba acceso a tres de las puertas.

Al mirar su holomapa comprob que estaba marcada la celda donde estaba Baldino. Ese era su objetivo.

Sali del edificio y fue a la puerta de enfrente, la del cuadrado. Dej su traje y se adentr. Por all lleg a otra puerta, amarilla y negra, que abri con una rueda giratoria horizontal que haba a la izquierda, esto no solo habra esta puerta tambin abra otra que haba mas adelante que era la que le interesaba por el momento. Por tanto sigui corriendo recto, hacia el SO. Lleg a otra puerta amarilla y negra que estaba abierta. La cruz, mat a un guardia, del que obtuvo una llave, la cual abra la celda de Baldino. As se enter por su amigo y por un extraterrestre (o extratwinsiano, ms propiamente) que haba con el, de que los esmeres se disponan a destruir Twinsun por un mandato de su dios, Dark Monk, haba que ir a Zeelich, al islote CX a frustrar la operacin. Al parecer haba un grupo de disidentes que podan ayudar, y el nuevo amigo de Baldino les guiara hasta all.

Fueron haca la puerta, Twinsen gir una rueda de camino para abrirla, pero al salir mataron a su gua, el cual, moribundo, insisti sobre el islote CX. Sigui a Baldino, cruz la siguiente puerta amarilla y negra, subi unas escaleras mat a tres currantes que se interpusieron en su camino y activ una palanca roja, baj las escaleras y entr por la puerta de su derecha. Sali al exterior con Baldino, fueron hasta su nave y pusieron rumbo a Zeelich.

RETORNO A ZEELICHEl aterrizaje (o ms bien azeelichaje), fue poco afortunado. Baldino necesitaba un combustible llamado gazogem para arreglar su nave y adems con l podra mejorar el proto-pack.

Zeelich era un planeta curioso, eran islas sobre un mar de gas, y de este asomaban las cabezas monstruos del tamao de un edificio. Twinsen esperaba no tener que adentrarse en ese gas. Despus de mirar su holomapa, salto a una roca hacia el este, desde esta con el proto-pack lleg a otra, y de aqu al muelle, el tipo que all haba se negaba a llevarle a CX, pero haba otro mas viejo, un poco ms all que le peda 100 zlitos. Pareca que la unin monetaria de Maastrich no llegaba hasta aqu. Necesitaba conseguir dinero de este planeta. El local ms cercano era un bar. All un to que le recordaba al lagarto Juancho le habl de un casino.

Sali del bar, subi una rampa que haba detrs y cruzando un puente, lleg a una tienda a la izquierda, donde vendi su diploma de mago por 25 zlitos, despus fue al casino, al salir a la derecha. Entr y se puso a jugar a las carreras de perros?, la probabilidad de acertar era 1/4, y cada acierto le daba 10 zlitos a cambio de 1, por tanto era bastante ventajoso. Cuando reuni una buena cantidad, unos 200 zlitos, sali de all. Ahora ya poda ir a CX.. Justo enfrente del casino haba un vendedor de combustible, que le explic que el gazogem se produca en la isla de los purlones.

En el muelle habl con el viejo que estaba dispuesto a llevarle a CX y le dijo que conoca a un vendedor de recuerdos en la isla de la Celebracin. All le llev y encontr al vendedor arriba, junto al templo, quien le dijo que el nico que poda ayudarle era Rick, el dueo del bar de Otringal. Ya que estaba all entr en el templo y ley la historia del planeta y de su dios.

Volvi a Otringal, en el bar tuvo que matar al gorila que protega la puerta de Rick, y de l obtuvo la llave. Twinsen no saba porqu, pero se imaginaba que Rick se parecera a Humphrey Bogart, sin embargo era un tipo con cabeza de condn. Le dijo que fuera a ver a Johnny Rocket, que se alojaba en la ciudad alta. Sin embargo los ascensores no funcionaban, adems la isla se haba llenado de carteles con su foto y le persegua todo el ejercito, la polica y dems fuerzas represoras. Por tanto, ante la insistencia de Baldino, decidi ir a la isla de los Purlones, a buscar el gazogem.

EL GAZOGEMEn la isla todo el mundo andaba loco buscando un fragmento de llave. Twinsen habl con todo el mundo, y al parecer lo haba perdido el burgomaestre antes de morir, su hermano le habl a Twinsen de un armario del que se haba perdido la llave, y en otra casa un nio le cont que una lechuza le haba robado una llave. Sigui a la lechuza, que andaba por all, por la calle, hasta su caseta, y en ella se hizo con la llave del burgomaestre, en casa del hermano abri el armario y encontr una nota. Las instrucciones eran claras, en la tienda compr un pico, mir en el holomapa y vio el parasol natural, detrs de las casas. Era una especie de palmera, desde ella sigui por la hierba, hasta la orilla, donde usando el pico consigui el fragmento de llave de los purlones.

Despus sali del pueblo por el Noroeste, hasta unas tubera que salan y volvan a entrar en el suelo, se subi a la parte ms baja y desde all salt la valla de la refinera por donde estaba doblada. Rode el edificio que haba enfrente y entr en l. Haba una rueda a cada lado que cortaba una salidas de gas enfrente que impedan su paso. Pero haba un mecnico que se dedicaba a volver a activarlas. Por tanto lo mat desde all haciendo rebotar su bola. Ahora pudo girar ambas ruedas y seguir. A su izquierda subi a un ascensor, gir una rueda, baj, cogi una llave de la pared, volvi a subir y a girar la rueda y ya pudo cruzar la puerta de abajo. Otra vez haba dos ruedas, gir la de su izquierda y pudo saltar por encima del vapor de enfrente. Se subi a una plataforma que haba frente a l, ya que el suelo que haba junto a ella era un ascensor.

Desde all salt al borde de una piscina de metal lquido. Se dej caer al otro lado, pas por encima de chorros de vapor cuando estos paraban, llego a ms chorros de vapor, estos horizontales, formando una escalera por la que pudo subir a saltos cuando paraban, cogi una llave, y pudo cruzar la puerta de su izquierda. Mat a un guardia del que obtuvo una llave, despus subi escaleras, sorteando ms chorros de vapor, hasta que lleg a dos ruedas que gir, primero la de izquierda y luego la otra, se puso en modo discreto y pudo subir a una plataforma que le llev al otro lado de los ltimos chorros de vapor de la sala. Cruz la puerta que tena enfrente.

Con la rueda de su izquierda detuvo el vapor de una plataforma, se subi en ella, mat al currante que pasaba por all y con la bola mgica cogi la llave que solt. Abri la puerta de los perros subi las escaleras, mat al guardia que apareci, le cogi la llave, y en modo discreto, para que no le diera el vapor, sigui subiendo escaleras y por fin lleg a la garrafa de gazogem. Tambin haba una llave con la que pudo salir por la puerta que le faltaba por abrir. Estaba en una ventana, baj, se subi a unos barriles a su derecha, salt la valla y volvi a Otringal

LOS DISIDENTESLe llev el combustible a Baldino, y este le proporcion un superjetpack. Despus fue al casino, donde comenz a jugar a las tragaperras hasta conseguir la llave que le daba acceso a la puerta dorada. All se dispuso a forrarse jugando a la ruleta de la fortuna, pero era una encerrona de dos cocodrilos, a los que liquid. As obtuvo una llave y apareci una escalera, que subi y con el superpack cruzo una corriente de agua, abri la puerta y apareci en una plataforma sobre una catarata.

Con el superpack pudo llegar a una cornisa, a la derecha, y siguindola lleg a la parte alta de la ciudad. Al fondo vio el palacio, y frente a este estaba el hotel, que era su objetivo. Entr en l, pero el botones se negaba a dejarle pasar, por lo que tuvo que matarle, y hacerse con una llave que abra una cadena. Lleg a una piscina, junto a ella estaba Johnny Rocket en una hamaca, le sigui a su habitacin y le dio a Twinsen un anillo que le pondra en contacto con los disidentes si se lo enseaba al dependiente de la tienda de souvenir. Lleg a ella atravesando el edificio de los ascensores, que se poda ver al sur del hotel en el holomapa.

Ense el anillo al tendero y este le llev al piso de abajo, donde haba 4 disidentes, uno de cada especie de Zeelich. Habl con cada uno de ellos hasta que supo que poda llegar al islote CX a travs del pueblo de los mosquibitas, para entrar all tena que coger un ascensor en la plataforma de los purlones. Tambin le dieron una pistola lser, pero necesitaba un cristal del volcn de la isla de la Celebracin para hacerlo funcionar. Por tanto ese era su siguiente destino.

En el muelle cogi un transporte hasta Celebracin, subi hasta el templo y desde all fue hacia la izquierda, por una cornisa que discurra en la ladera. Tuvo que cruzar tres cataratas de lava saltando sobre unas rocas que bajaban por ellas, lleg a una escalera sobre la que caan piedras al rojo vivo, y al subirla us el superpack para pasar por encima de un pequeo lago, esquivando un monstruo que haba en l. As lleg al cristal verde que andaba buscando, cort un trozo con el pico y su pistola lser comenz a ser operativa. Ahora podan comenzar a temblar sus enemigos. Desde all salt hasta otra escalera, y al subirla solo faltaba otro salto para poder llegar al templo corriendo. Baj al muelle y volvi a la isla de los purlones.

EL SUB GASSalt la valla de la refinera como haba hecho para conseguir el gazogem, pero en esta ocasin se dirigi al edificio de la izquierda. Dentro haba un canal, al otro lado 4 palancas y dos guardias. Sobre el canal haba un puente tras una puerta cerrada. Con la pistola mat a los guardias y dispar a las palancas hasta que quedaron, de izquierda derecha, arriba, abajo, arriba, abajo. Esto abri la puerta del puente y la que haba al otro lado. Cruz ambas, giro a su izquierda y despus al fondo, donde se mont en un dirigible de doble hlice.

Lleg al ascensor que le llevara al subgas, pero un mercenario de cuatro brazos le estaba esperando, al parecer pagado por el mismsimo Dark Monk. Deba ser poca cosa ese dios si necesitaba mercenarios. Con su nueva pistola, y no sin esfuerzo, Twinsen lo quit de en medio y consigui la llave del ascensor. El descenso al subgas fue terrorfico. Monstruos serpentiformes del tamao de trenes dominaban el gas, mientras el suelo se compona de lava y alguna isla de roca. Concretamente, y segn su holomapa, se encontraba en la isla de los macilentos.

Pas a modo discreto, y lanzando bolas pudo matar a un tcnico y pulsar los botones que abran el campo de fuerza de salida. Sali corriendo cruz un puente que conectaba el ascensor con la isla, y borde esta por el camino que discurra a su izquierda, hasta llegar a la punta noroeste. Lleg a una cueva, y antes de entrar habl con un tipo que andaba por all, quien le dijo que el monje saba como llamar al barquero que le llevara a la isla de los mosquibitas. Entr en la cueva, sigui recto, subi una escalera, y a la izquierda de otra vio a un anciano, este le dijo que si le llevaba un trozo de tarta le contara un secreto.

Twinsen descendi otra escalera al SO, gir a su izquierda y entr en casa de una familia, cogi un trozo de tarta que haba sobre la mesa, despus de probarla y desmayarse despert, rob un guante de macilento que colgaba de un perchero, y fue a llevarle la tarta al abuelote, quien le dio la llave de la capilla.

La capilla se encontraba subiendo la escalera que haba junto al anciano. Al traspasar la puerta tuvo que subir una escalera esquivando bolas de fuego y por fin lleg hasta el monje. Este le cont que Dark Monk iba a convertir Zeelich en un paraso, y para ello tena que reunir 4 trozos de llave, uno de cada raza. Twinsen tenia uno de ellos, as que el dios no lo tendra fcil. El monje tambin le dijo que fuera a hablar con su asistenta y le explicara como llamar al barquero. La asistenta viva a la entrada de la cueva, subiendo la primera escalera y entrando a la derecha. All aprendi la cancin para llamar al barquero y que necesitaba gemas para pagarle.

Sali de la cueva y fue a su izquierda, bordeando la montaa de roca, donde un macilento que estaba cavando le dijo que las gemas solo se encontraban en la mina. Cogi el camino que sala de la entrada de la cueva y lo sigui, bordeando la isla, hasta llegar a la cara este de la mayor montaa de la isla, que se poda ver en el holomapa tambin al este, Aqu encontr la entrada de la mina, a la izquierda de un edificio y protegida por un guardia.

Dentro sigui unos rales y lleg hasta un guardia al que elimin, por all consigui la primera gema, sigui bajando por esa direccin, por donde haba otro guardia, hasta llegar a donde un to curraba en un montn de piedras blancas, cruz unos puentes y lleg a otra caverna, en la que a ratos saltando de roca en roca y a ratos con el superjetpack, encontr 2 gemas, la primera arriba a la izquierda y la segunda abajo a la derecha, despus de cogerlas pas por un puente sobre el que volaban piedras ardiendo, lleg a una puerta que protega un tipo muy grande. Le mat, con su llave abri la puerta y dentro haba un altar, donde encontr el fragmento de llave de los macilentos. Tras despachar a cuatro individuos ms sali de la capilla y salt a un puente que haba a su izquierda, de este modo lleg a otra estancia donde se hizo con una gema ms. Sigui hasta la salida de su izquierda, lleg junto a una escalera, antes de subir, fue sobre unos tablones mviles hasta otra roca sobre la que haba una perla. Volvi a la escalera y subi hasta los rales, por los que haba entrado.

Esper a que pasara un tren de vagonetas, y subi a l cuando se diriga hacia el interior de la mina, hacia el sudeste. Lleg hasta una gra, con la que cogi una caja de trbol que haba tras una valla. Volvi a montar en las vagonetas cuando iba al exterior y sali de la mina por donde haba entrado. Se dirigi al extremo sudoeste de la isla, y desde una especie de templete llam al barquero con la cancin que haba aprendido. El barquero tena una voz terrorfica, pero aun ms terrorficos eran sus precios, le cobr cuatro gemas por llevarle a la isla de los mosquibitas.

LOS MOSQUIBITASLo primero que hizo al llegar fue recoger todas las gemas que vio por la zona, le haran falta para salir de esa isla. Habl con un mosquibita que volaba por all y le llev a presencia de su reina. Esta le pidi una prueba de que vena de parte de los disidentes, la ense el anillo y ella dijo que Twinsen tendra que pasar la prueba de la verdad de los mosquibitas.

La prueba consista en conseguir un arma que haba tras una de la tres puertas cerradas. Por all circulaban unas bolas, que al dispararlas con la cerbatana se convertan en diversos objetos, entre ellos llaves, y con ellas pudo abrir las puertas hasta dar con el arma en cuestin, que era otra cerbatana ms potente. Cuando la reina le nombr miembro de la comunidad, que es lo que Twinsen siempre haba deseado desde pequeito (junto con ser futbolista), ser considerado un avispn de cuidado, y estaba a punto de ayudarle a llegar al islote CX, cuando las tropas del emperador atacaron.

La batalla estaba desequilibrada, por cada soldado muerto llegaba otro, por tanto Twinsen decidi largarse. Fue hacia el sudoeste hasta cruzar por una puerta hexagonal, despus subi hacia el noroeste hasta un agujero en la pared, que le condujo a una cornisa por la que lleg a un puente, mientras observaba a los estpidos paracaidistas caer en la lava. Junto al puente cogi una gema, y despus entr una sala con una araa, haba una alfombra roja, y junto a ella un ascensor que activ para llegar a otra cornisa que rodeaba una plataforma circular a la que subi mediante una escalera.

Haba una morsa volante que se lo pasaba de miedo lanzando bolas de fuego. Twinsen le devolvi unas cuantas con el guante macilento hasta que muri y solt una llave. Baj de la plataforma, abri una gran caja y consigui el fragmento de los mosquibitas, ya solo le falta uno. Un mosquito barbudo le cont que la reina haba sido capturada por los malos y la resistencia se ocultaba en la isla del volcn. Tal vez all encontrara ayuda

Volvi al lugar donde se desarrollaba la batalla y usando una cuerda roja, en el sudoeste, descendi a la playa, cogi un par de gemas, llam al barquero desde una plataforma cuadrada y naveg a la isla del volcn.

EL ISLOTE CXLa isla del volcn estaba debajo de la de la celebracin. En su holomapa vio una cueva al nordeste de la isla., esta estaba dividida por un ro de lava y tuvo que ir de un lado a otro de l, saltando por rocas para poder llegar a la cueva, recogiendo por el camino ms gemas.

En la cueva haba tres mosquibitas, y uno de ellos le cont que la reina haba sido apresada y estaba en el calabozo de la isla de los macilentos. Cogi una gema y una caja de trbol. La vuelta fue mas fcil, ya que saltando pudo pasar los barrancos y solo tuvo que cruzar el ro de lava al final, con otro salto. Llam al barquero y emprendi el rescate en la isla de los macillentos.

La entrada del calabozo estaba situada a la derecha de la entrada de la mina, y haba que atravesar una zona de oficinas fuertemente vigilada. Uno de los guardias solt un trbol al morir. Lleg a un dispositivo que cerraba una puerta al cruzarlo. Para volver a abrirla hizo pasar su nitro-meca-pingino desde dentro. Sigui y mat a un militar que lanzaba bombas y puls un botn azul que abri la celda. La reina no quera ser rescatada, pero le entreg la llave que daba acceso al islote CX. Pas por la mina a por las gemas que le faltaban y llam al barquero para volver a la isla de los mosquibitas.

El acceso a la isla CX se hallaba en el trono de la reina, y en el haba sentado un gigante con un sable. Twinsen lo mat a distancia con la pistola y pudo usar la llave de la reina sobre el trono. Lleg a un ascensor en el que se subi.

Por fin estaba en el islote CX, y ya se estaba arrepintiendo de ello. Sin duda era la principal base militar del planeta y el era un solo twinsiano con una pistolita. Estaba dentro de un foso, y por la derecha lleg a una sala en cuyo suelo haba un gas del que salan horribles monstruos. Con el sper-pack los esquiv, en una plataforma accion una palanca que abri una puerta por la que lleg a otro foso, este lo cruz y lleg a una escalera. En el centro del islote haba una torre, y en ella una puerta, por la que entr tras hacerse con la llave que tena un soldado que patrullaba fuera del foso y esquivar varios obuses que lanzaban torres cercanas.

De un disparo activ una rueda que tena enfrente, se abri una puerta y para pasar por ella tuvo que sortear los disparos de varios tipos que haba apostados tras un muro. Encontr a dos miembros de la guardia personal del emperador, eran tipos duros y ninguna de las armas de Twinsen les haca efecto, por lo que tuvo que esquivarlos, girar una rueda que haba arriba y entrar por la izquierda. As mat a un tipo que solt un trbol y cogi una llave que abra la puerta que haba a la derecha de la entrada de la torre, aqu tomo un ascensor y encontr al emperador, que era un tipo que sin duda haba ledo historia terrestre, puesto que iba vestido como Napolen .Cont como haba llegado un extranjero a Zeelich y se haba hecho pasar por Dark Monk, ambos planeaban dominar el mundo y destruir Twinsun.

Twinsen mat al emperador, pero este, antes de morir tuvo tiempo de activar el proceso que destruira Twinsun.

Entonces tuvo una visin. Sendell le dijo que consiguiera los 4 fragmentos de llave de Zeelich, los usara en el templo de Celebracin y se enfrentara a Dark Monk. Despus deba volver a Twinsun a parar la luna que estaba a punto de impactar con el planeta. Solo le faltaba un trozo de llave.

El emperador haba dejado una llave con la que consigui, abriendo un cofre, la espada que le permita enfrentarse a la guardia imperial. Tuvo la oportunidad de probarla con un guarda que baj en el ascensor. Volvi a la sala donde haba visto dos guardias imperiales y los mat, uno de ellos solt una llave, con la que abri la puerta que le faltaba de esa sala.

Subiendo una escalera lleg hasta una habitacin donde consigui un disco de ruta, con el que pudo robar una nave en el exterior y salir de CX

DARK MONKHaba tomado la nave del emperador y le llev junto al palacio. Mat un par de guardias y se hizo con la llave que abra la gran puerta. El palacio tena pinta de laberinto, pero no era as, solo tuvo que avanzar recto abriendo puertas con llaves que haba en cofres o soltaban enemigos muertos. Cuando se acabaron las puertas en esa direccin gir a su izquierda e hizo lo mismo hasta encontrar a tres cerditos, uno de los cuales usaba un martillo ms grande que l para golpear a todo el que pasaba por all. Twinsen los mat y abri una puerta doble. Elimin a varios guardias y se acerc a una estatua con dos cabezas de rana bastante curiosa. Dej de ser curiosa cuando adquiri vida y atac. Twinsen la reban con el sable y con la llave que dej, abri un cofre del que sac el ultimo fragmento de llave. Ya tena la llave completa y adems adquiri el nivel de magia final, bola de fuego.

Hizo el recorrido inverso para salir del palacio. Cuando lleg a la salida, all estaba otra vez el cerdo del martillo gigante y sus secuaces. Consigui la llave, sali, se fue al muelle, y de all a Celebracin. Us la llave completa en el centro del templo, sali al exterior y all estaba Dark Monk, que no era otro que FunFrock disfrazado. Su intencin era obtener la energa de los Sendell de Twinsun cuando este explotara y convertirse en Dios. Twinsen no poda dejar que eso ocurriera, si FunFrock era Dios tendran que cambiar todos los catecismos con el consiguiente gasto. Saltando por unas columnas lleg al agujero por el que FunFrock huy.

Le estaban esperando sus viejos enemigos, los robots de FunFrock, con algunas innovaciones tecnolgicas, como un elefante que llevaba una mochila que lanzaba msiles ms grandes que la propia mochila. Profundiz en la sala hasta llegar a los magos, quienes estaban paralizados.

Para despertarles tuvo que desconectar unos monitores en el orden, de izquierda a derecha: segundo, primero, cuarto, tercero, y despus usar una palanca roja. Los magos abrieron un boquete en una reja, y pudo llegar a una plataforma elevadora. encontr a FunFrock que se llev a los nios hacia abajo. Twinsen volvi a bajar y se dej caer por un agujero que haba enfrente, detrs de un elefante gris.

Era el momento de hacer buen uso del hechizo de proteccin, ya que los enemigos se multiplicaban. A un lado tena una reja cerrada con llave, por el otro lleg a una escalera, hasta enfrentar a un elefante lanza-msiles, del que obtuvo una llave. Volvi a la reja, la abri y tras matar dos elefantes ms se abri un agujero en el suelo. Lleg junto a otra reja cerrada, la llave la tena otro elefante lanza-msiles. Cruz la reja y baj unas escaleras, mat un enemigo que solt tres trboles, despus a dos conejos y observ horrorizado como FunFrock dejaba caer a los nios a la lava. Lo mat y tambin a algn otro FunFrock falso que lleg. Se acerc al abismo donde haban cado los nios y...

As acaba un juego fcil pero largo y divertido.