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PRONIE MEP-FOD 1 Guía didáctica de sexto grado 2012 GUÍA DIDÁCTICA SEXTO GRADO Medios de comunicación masiva del siglo XXI ¿Cuál es su impacto en la sociedad? Programa Nacional de Informática Educativa Ministerio de Educación Pública – Fundación Omar Dengo Año 2012, Sin revisión filológica y diagramación.

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Guía didáctica de sexto grado

2012

GUÍA DIDÁCTICA SEXTO GRADO

Medios de comunicación masiva del siglo XXI

¿Cuál es su impacto en la sociedad?

Programa Nacional de Informática Educativa Ministerio de Educación Pública – Fundación Omar Dengo

Año 2012,

Sin revisión filológica y diagramación.

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Guía didáctica de sexto grado

Derechos Reservados: Fundación Omar Dengo

Prohibida la reproducción parcial o total de este documento, aún citando la fuente de

procedencia, para fines ajenos al Programa Nacional de Informática Educativa MEP –

FOD u otros programas de la Fundación Omar Dengo.

Enero 2012

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Tabla de contenido

Tabla de contenido .......................................................................................................... 3

Presentación ................................................................................................................... 4

¿En qué consiste el proyecto? .......................................................................................... 5

¿Qué pretende el proyecto? ............................................................................................. 6

Estándares de desempeño ............................................................................................... 7

Pregunta orientadora ...................................................................................................... 7

Sobre la profundización temática ..................................................................................... 7

Vínculos curriculares ........................................................................................................ 8

Registro de aprendizaje por parte de los estudiantes ........................................................ 9

¿Cómo se aborda la programación? ............................................................................... 10

¿Cómo se puede coordinar el trabajo con el o la docente de grado? ............................... 10

¿Cómo se puede organizar el grupo de estudiantes? ...................................................... 11

¿Para quién se hace el proyecto? ................................................................................... 11

¿Cómo se divulgará el proyecto? .................................................................................... 11

¿Cuáles son los productos por construir en el proyecto? ................................................. 12

¿Cuál es el mapa del proyecto? ...................................................................................... 13

¿Cuál es la estrategia de evaluación? ............................................................................. 15

Ruta didáctica ................................................................................................................ 16

Punto de partida Desarrollo del proyecto Punto de llegada

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PRESENTACIÓN

Esta guía didáctica es un manual orientador para poner en práctica el Enfoque de Aprendizaje por Proyectos (EAP), orientado por estándares de desempeño. Está diseñada para trabajar con el nivel de sexto grado, en relación con el tema de los medios de comunicación masiva y su impacto en la sociedad. Además, su finalidad es la de promover en la población estudiantil el desarrollo de capacidades en las siguientes dimensiones:

1. Productividad 2. Resolución de problemas e investigación 3. Ciudadanía y comunicación

Los estudiantes crearán un juego programado para jóvenes de su misma edad y lo incluirán en un portal de juegos. Los educadores y educadoras encontrarán una serie de actividades y recursos didácticos vinculados con la ruta de trabajo que realizarán con sus estudiantes y las metas de aprendizaje que ellos deben lograr como resultado de su participación en el proyecto. Los recursos propuestos pueden adaptarse según las necesidades que surjan durante la puesta en práctica, o bien, de acuerdo con las características de su población estudiantil o las condiciones de su laboratorio, en coordinación con los asesores de su zona.

La guía didáctica se encuentra estructurada de la siguiente manera: ¿En qué consiste el proyecto? ¿Qué pretende el proyecto? Estándares de desempeño Pregunta orientadora Sobre la profundización temática Vínculos curriculares Registro de aprendizajes por parte de los estudiantes ¿Cómo se puede coordinar el trabajo con el o la docente de grado? ¿Cómo se puede organizar el grupo de estudiantes? ¿Para quién se hace el proyecto? ¿Cómo se divulgará el proyecto? ¿Cuál es el mapa del proyecto? ¿Cuáles son los productos por construir en el proyecto? ¿Cuál es la estrategia de evaluación? Una ruta de trabajo con los estudiantes que le indica el punto de partida, el desarrollo y el punto de

llegada para este proyecto.

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Los textos entre comillas (“”) corresponden a nombres específicos de recursos, protocolos de trabajo, archivos, métodos u objetos propuestos para este proyecto. En el sitio www.fod.ac.cr/guiasdidacticas se encuentran los documentos incluidos en esta guía.

¿EN QUÉ CONSISTE EL PROYECTO?

El proyecto consiste en el desarrollo de un juego utilizando Scratch, relacionado con los medios de comunicación masiva (televisión, radio, cine, periódicos, internet, entre otros) y el celular. El objetivo de este proyecto es que los estudiantes de sexto grado de todo el país conformen una comunidad de usuarios de un portal de juegos educativos de I y II Ciclo (ver documento “Qué es un Portal Web” en Anexos/Docentes) que alojará las producciones programadas que los estudiantes desarrollen y que permitirá toda la interactividad de los portales a los que los estudiantes comúnmente tienen acceso. En el caso de los centros educativos que aún no cuentan con conectividad se estará utilizando una plantilla web local, que será editada y proporcionada el PRONIE; también estará disponible para descargarla desde Internet. Si, debido las condiciones técnicas del laboratorio, no se pudiera utilizar ninguna de las aplicaciones mencionadas, el o la educadora puede decidir la forma en que los estudiantes compartirán el proyecto con el resto de la población estudiantil.

La audiencia del portal de juegos serán los estudiantes de sexto grado, quienes con su conocimiento en comunidades de juegos, le darán dinamismo y pondrán sus propios límites en cuanto a las posibilidades de mejoramiento del juego. En el portal también habrá oportunidad de votar, hacer comentarios (con las respectivas políticas de uso y participación) y de ingresar en el tiempo que lo deseen (incluso fuera de clases).

Una de las razones más poderosas para proponer un portal de juegos en este proyecto, es el interés que despierta el uso de Internet y los juegos, principalmente, para entretenimiento. Se busca aprovechar el proyecto para atraer su interés en el tema de los medios de comunicación masiva, de manera que entiendan y aprendan sobre el impacto de estos medios en la sociedad actual. Por otra parte, el grupo de estudiantes podrá seleccionar un juego de tres posibles opciones, lo que les permitirá profundizar en la temática y en la programación. Las variantes que puedan dar al juego permitirán explotar la creatividad de los estudiantes y del educador de informática educativa; para esto, la guía didáctica ofrece diversas posibilidades de elementos que se pueden integrar. Si algún educador o educadora quiere plantear a los estudiantes la construcción de otro juego puede hacerlo, siempre que contenga los mismos elementos de programación propuestos en los ejemplos de esta guía. El Programa Nacional de Informática Educativa proveerá un sitio Web y las aplicaciones necesarias para el desarrollo y publicación del proyecto. Si la institución no cuenta con conectividad existirá una aplicación local para que los estudiantes puedan construir el portal de juegos. El equipo de asesores de su zona le indicará la forma de acceder al sitio o le brindará la aplicación local.

Cada sección de sexto grado y cada equipo de trabajo podrá registrarse como “usuario” en el portal de juegos, editar textos y subir el juego programado para el proyecto. Asimismo, los estudiantes participarán en entornos colaborativos (foros), en diferentes momentos, para intercambiar la bitácora digital y aprendizajes relacionados con el desarrollo del proyecto.

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Para el registro de los estudiantes en el portal de juegos es sumamente importante que se garantice su privacidad y seguridad, lo idóneo es el uso de una representación gráfica o avatar, diseñada o modificada por ellos mismos. En el caso de que el centro educativo cuente con conectividad, los estudiantes podrían diseñar su propio avatar, desde la siguiente dirección Web: www.pocoyize.com Para las escuelas donde no hay conectividad, se pueden utilizar las imágenes de avatares de la guía didáctica de segundo grado.

En el caso de proyectos especiales o escuelas que tengan condiciones de horario convenientes, se plantea la construcción de un juego, pero con la posibilidad de que los estudiantes puedan profundizar aún más en la temática (aumentar la cantidad de preguntas u objetos para el juego y más participaciones en el foro). En cuanto a la programación, se propone agregar más objetos de manera que aumenten el nivel de complejidad del juego y así aprovechar la cantidad de lecciones disponibles, según sea el caso (para analizar más detalladamente los requerimientos del juego ver el documento “Principales requerimientos para la construcción de las producciones” en Anexos/Docentes)

¿QUÉ PRETENDE EL PROYECTO?

Este proyecto pretende desarrollar en los estudiantes competencias para el análisis, la síntesis y la resolución de problemas mediante la profundización temática y el desarrollo del pensamiento lógico matemático. Para lograrlo se articulan procesos y recursos específicos que permiten el desarrollo de dos focos medulares:

La profundización temática

La programación

En relación con el primer aspecto (profundización temática), esta se incorpora dentro del proceso de investigación relacionado con el tema por abordar en el juego y para esto se facilitan algunos recursos, como la bitácora digital. En este sentido, se pretende que los y las estudiantes reflexionen, profundicen y sean críticos en relación con el papel que cumplen los medios de comunicación masiva en nuestra sociedad. Para desarrollar el proyecto, cada pareja de estudiantes debe elegir uno de los medios propuestos (televisión, radio, cine, periódicos, internet, celular) y para el proceso de investigación se sugiere considerar dos de los siguientes ámbitos sociales: político, económico, cultural y religioso.

Para la programación, se trabajan específicamente los conceptos de programación necesarios para la construcción de un juego en el programa Scratch. Con el desarrollo de este proyecto la población estudiantil reforzará los conceptos de programación vistos en años anteriores, y también conocerá algunos nuevos que le servirán para su futuro desarrollo durante la secundaria.

Ambas actividades se encuentran vinculadas a una pregunta que guía el proyecto, de manera que las actividades propuestas están orientadas a encontrar su respuesta y formar criterios en la población estudiantil para opinar sobre el tema de los medios de comunicación masiva. Estas actividades se desarrollan paralelamente durante todo el proyecto y son complementarias.

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ESTÁNDARES DE DESEMPEÑO

Los estándares de aprendizaje con tecnologías digitales definen los desempeños que los y las estudiantes deben alcanzar, a partir de su interacción con estas herramientas en el sistema educativo. El enlace que se muestra en este apartado, presenta los estándares de desempeño asociados con esta guía didáctica. Posteriormente, le invitamos a leer las actividades específicas relacionadas con cada estándar correspondiente al perfil de salida de II ciclo. Ver documento “Estándares y actividades asociadas de la guía,” ubicado en Anexos/Docentes Ver documento “Estándares de desempeño de estudiantes en el aprendizaje con tecnologías digitales” o consultar www.fod.ac.cr/estandares

PREGUNTA ORIENTADORA

Esta articulación de procesos y recursos permite a los estudiantes realizar actividades de indagación y programación, donde desarrollan un producto digital (juego) para responder a la pregunta orientadora:

Medios de comunicación masiva del siglo XXI1 ¿Cuál es su impacto en la sociedad?

Así, los estudiantes profundizan sobre el tema de los medios de comunicación masiva, al mismo tiempo que se apropian de herramientas tecnológicas, para elaborar y compartir productos digitales útiles, lúdicos y creativos.

SOBRE LA PROFUNDIZACIÓN TEMÁTICA

En este proyecto los estudiantes elegirán un medio de comunicación sobre el cual investigarán, buscando información confiable que les permita desarrollar criterios sobre el impacto de los medios de comunicación en nuestra sociedad; para este proceso se propone que cada pareja de estudiantes dé respuesta a una serie de preguntas de investigación integradas en la bitácora digital.

La profundización temática se acompaña de un recurso didáctico llamado “Bitácora Digital” (ver la presentación bitácora digital Anexo/Docentes) que apoya la construcción y desarrollo de ideas. Además, el vínculo con la programación se realiza por medio de otro recurso en el que los estudiantes realizan el bosquejo del juego (Ver documento Bosquejo Anexo/Docentes), y que tiene la función de recopilar las ideas del estudiante y transformarlas en instrucciones del lenguaje de programación.

1 Se consideran medios de comunicación masiva aquellos que son recibidos simultáneamente por una gran cantidad de

personas, por ejemplo: la televisión, la radio, el cine, los periódicos, Internet. Si bien, el celular según algunos teóricos no pertenece a este grupo, de acuerdo con nuestra finalidad de estudio y basados en los usos tecnológicos que hace la sociedad de él, se incorpora al grupo de medios de comunicación masiva que se abordarán en este proyecto.

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Es indispensable que toda la información que los estudiantes utilicen en el proyecto tenga las fuentes consultadas y las referencias necesarias, para ello esta guía ofrece al educador y al estudiante un documento llamado “Cómo orientar a los estudiantes para que hagan búsquedas efectivas en Internet”, que acompaña esta guía.

Nota: Las preguntas integradas en la bitácora digital deben ser las que orienten la investigación del medio seleccionado por la pareja.

VÍNCULOS CURRICULARES

Este proyecto se encuentra vinculado con las materias básicas: estudios sociales, ciencias, español y matemática. Por esta razón es importante realizar una coordinación oportuna del trabajo con el educador de grado de los estudiantes. A continuación se especifican los contenidos del programa de estudios de sexto grado que se consideraron: Español

La televisión y la radio. (Analizar críticamente los mensajes televisivos y radiales)

Elementos del proceso comunicativo: emisor, receptor, mensaje, código, canal.

Códigos no verbales y verbales.

La mayúscula.

La acentuación.

Artículos de periódicos y revistas.

Oraciones según la intención del emisor.

Párrafos y textos narrativos, descriptivos, expositivos. Estudios sociales

Derechos sociales de los costarricenses.

Derechos y deberes de los habitantes del país. Ciencias

Influencia de la sociedad y la cultura en la definición de la sexualidad.

Algunas implicaciones, positivas y negativas, de los avances tecnológicos en la salud, el bienestar humano y el ambiente en general.

Desarrollo científico y tecnológico y la importancia del aprovechamiento racional de los materiales. Matemática

Problemas sencillos que se solucionan mediante estrategias de razonamiento lógico.

Problemas del entorno, en los que se involucren los números naturales.

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REGISTRO DE APRENDIZAJE POR PARTE DE LOS ESTUDIANTES

Durante el desarrollo del proyecto, es importante que los estudiantes tomen conciencia de cuáles han sido sus aprendizajes o dudas en relación con los contenidos temáticos que están trabajando y con la programación del juego. Para ello, este proyecto propone, entre otras actividades, el uso del foro de discusión por parte de los estudiantes. En el caso de los laboratorios regulares, podrán compartir experiencias con otros estudiantes de una escuela en una misma dirección regional y en el caso de proyectos especiales o escuelas que tengan condiciones de horario convenientes, se plantea igualmente la participación en el foro, pero con la posibilidad de que los estudiantes puedan compartir experiencias con otros estudiantes a nivel de provincia o país. Asimismo, los estudiantes de laboratorios regulares podrán aprovechar esta herramienta virtual para colocar la bitácora digital con el fin de recibir realimentación de los demás estudiantes y los hallazgos o necesidades en el proceso de programación, en su segunda etapa.

En el caso de proyectos especiales, publicarán el bosquejo en sus dos etapas, ya sea en fotografía o escaneado, la bitácora digital y los hallazgos o necesidades en el proceso de programación de la segunda etapa. Además, durante todo este proceso se espera que los estudiantes realimenten a otros estudiantes y el o la educadora de informática educativa coordinen estos procesos con otros colegas.

El foro permite que los estudiantes evidencien o refuercen aprendizajes en dos momentos específicos de la guía didáctica:

Actividad de la guía Participación de los estudiantes de laboratorios regulares

Entre escuelas de la misma Dirección Regional

Participación de los estudiantes de laboratorios con Proyecto Especial

Entre escuelas de la misma provincia o a nivel nacional

Continuamos…

¡Bosquejamos nuestra

segunda parte del

juego!

Con el apoyo del docente de

informática educativa, los estudiantes

se inscriben y publican el bosquejo

(primera parte y segunda parte)

Iniciamos nuestra

investigación

Con el apoyo del docente de informática

educativa, los estudiantes se inscriben y

publican la bitácora digital finalizada y,

además, agregan comentarios sobre lo

aprendido o dudas acerca del tema.

Los estudiantes publican la bitácora

digital finalizada y además agregan

comentarios sobre lo aprendido o

dudas acerca del tema.

Construcción del juego

en Scratch, segunda

parte.

Comparten sobre lo que han aprendido

en cuanto a la programación, cuáles han

sido sus hallazgos o necesidades en el

proceso de programación de la segunda

etapa.

Comparten sobre lo que han ido

aprendiendo en cuanto a la

programación, cuáles han sido sus

hallazgos o necesidades en el proceso

de programación de la segunda etapa.

El equipo de asesores comunicará oportunamente la dirección para acceder al foro

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¿CÓMO SE ABORDA LA PROGRAMACIÓN?

Esta guía plantea una organización metodológica que cumple con la secuencia, fases y objetivos que responden al planteamiento de la didáctica de la programación. El objetivo es que se oriente a los estudiantes hacia el desarrollo de habilidades en el razonamiento lógico matemático, de acuerdo con su nivel.

Sobre la formulación y comprensión del problema u objetivo, los estudiantes deben tener claro qué es lo que van a realizar (en este caso el objetivo o problema es identificado con ayuda del educador). La población estudiantil cuenta con recursos didácticos para desarrollar el producto; en primer lugar se inicia con el documento del bosquejo del juego, donde representan gráficamente el conjunto de las partes que se quieren desarrollar. Además, plantean puntos claves para la solución del problema, que consiste en responder a la pregunta orientadora a través de las preguntas guía que orientan la investigación.

Sobre la creación de puentes entre el objetivo deseado y el lenguaje de programación, los estudiantes descomponen cada parte del proceso en la secuencia que ofrece el bosquejo, estructurándola en partes simples que, en conjunto, organizan las ideas en secuencia para el juego. En la ruta didáctica se propician actividades que permitan a los estudiantes comprender que la información que organizan en sus bosquejos se transforma en instrucciones en el lenguaje de programación.

Con respecto a la utilización de un lenguaje de programación que permita alcanzar el objetivo deseado o la solución del problema, los estudiantes utilizan el programa Scratch para desarrollar el juego. En este proceso, aprenden y utilizan conceptos como ciclos, condicionales, operadores lógicos, variables, listas, sensores, entre otros. El juego tiene una estructura lógica y de programación que permite al estudiante reforzar diferentes conceptos en esta área, que ha visto desde que inició la programación en Scratch.

¿CÓMO SE PUEDE COORDINAR EL TRABAJO CON EL O LA DOCENTE DE

GRADO?

Para el proyecto es recomendable que desde el inicio del ciclo lectivo, el educador de informática educativa y el docente de grado encuentren momentos propicios para la coordinación de actividades alrededor del proyecto (en la ruta didáctica existe un apartado con las actividades que el docente de grado debe conocer para apoyar las lecciones), pues se espera que organicen y desarrollen el trabajo en conjunto.

El desarrollo de cada producto implica el apoyo constante del docente de grado y el educador de informática educativa, ambos requieren conocer la metodología de trabajo que se utilizará para crear el producto, de manera que los estudiantes puedan desarrollar paso a paso las propuestas y con ello alcanzar los desempeños esperados.

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¿CÓMO SE PUEDE ORGANIZAR EL GRUPO DE ESTUDIANTES?

Los equipos de trabajo para el proyecto corresponden a parejas de estudiantes, cada una trabajará en una computadora. La selección de los medios de comunicación masiva dependerá de la estrategia del o la educadora de informática educativa para asignarlo. Es necesario que los estudiantes trabajen de manera colaborativa y cada equipo de trabajo, en cierto momento de la guía, alterne las tareas (roles) que deben realizar; por lo tanto la distribución de responsabilidades y oportunidades debe estar siempre en observación por parte del educador de informática educativa y del o la docente de grado.

¿PARA QUIÉN SE HACE EL PROYECTO?

La propuesta principal en cuanto a la audiencia para este proyecto es que se dirija a otros compañeros de aula, de la misma escuela y de otros centros educativos a nivel nacional. Una vez que los juegos estén en el portal, muchos niños podrán acceder a ellos y votar por sus favoritos. Las características de los conceptos abordados en programación permitirán que, tanto los estudiantes avanzados en programación como los principiantes puedan participar desde sus distintos niveles de conocimiento.

¿CÓMO SE DIVULGARÁ EL PROYECTO?

La divulgación del proyecto se realizará por dos vías. La primera, mediante el portal de juegos del proyecto, donde cada equipo de estudiantes se registra de manera que cada vez que finaliza un producto programado en Scratch lo publica para que quede a disposición de otros jugadores y estos a su vez realicen los comentarios pertinentes. Es importante aclarar que en las condiciones de uso de la aplicación está contemplado que los estudiantes también puedan ingresar fuera de horas lectivas con las respectivas normas de participación. La segunda vía será la presentación final del proyecto. Al finalizar el curso lectivo los estudiantes tendrán la oportunidad de exponer a la audiencia seleccionada el producto final y esta podrá dar sus opiniones. Es clave, a lo interno de la sección, cerrar con una plenaria sobre todo lo aprendido del tema abordado, y si es posible, hacer una participación final en el foro (según las condiciones técnicas de los laboratorios).

Debido a la diversidad de condiciones de los laboratorios que hay en el país, se propone lo siguiente para integrar la aplicación web y la presentación a la audiencia, según sea el caso:

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Tabla de condiciones de laboratorios

Tipo de condición Descripción Propuesta para compartir producto

Condición de Laboratorio 1 Laboratorio de informática educativa que cuenta con red local e Internet

Aplicación en línea

Condición de Laboratorio 2 Laboratorio de informática educativa que cuenta con red local pero no con Internet

Aplicación intranet

Condición de Laboratorio 3 Laboratorio de informática educativa que no cuenta con red local ni con Internet.

Solamente se expone el juego al grupo de estudiantes

¿CUÁLES SON LOS PRODUCTOS POR CONSTRUIR EN EL PROYECTO? De acuerdo con la modalidad en la que se trabaje dentro del laboratorio de Informática Educativa, de las condiciones de horario y de la situación técnica, se proponen para el proyecto los siguientes productos:

Modalidad de laboratorio Productos

Aplicación Web (con conectividad) o

Aplicación local (sin conectividad)

Laboratorios con dos lecciones

semanales

1- Producto programado 2- Bitácora digital (si hay conectividad la publican en el foro) 3- Bosquejo 4- Publicación en el portal de juegos (local o en línea según posibilidades)

Laboratorios con lecciones de

proyecto especial o condiciones

de horario adecuadas (sin

interrupción).

1. Producto programado (ampliando los objetos y preguntas en el juego) 2- Bitácora digital (si hay conectividad la publican en el foro) 3- Bosquejo 4- Publicación en el portal de juegos (local o en línea, según las posibilidades) Nota: los laboratorios con proyecto especial, tal como se ha mencionado, deberán trabajar con más preguntas y objetos en el juego.

Laboratorios sin máquinas

1.Elaboración de la bitácora en forma impresa o en el cuaderno.(proceso de investigación) 2. Elaboración de los bosquejos propuestos. De acuerdo con la creatividad e inventiva del educador de informática educativa, podría desarrollar juegos en papel u otros materiales para que los estudiantes puedan jugarlo y llevar a cabo las actividades propuestas en la guía. 3. Anotan en su cuaderno la respuesta a la pregunta orientadora mediante las preguntas guía elaboradas por las parejas y realizan plenarias, debates sobre los temas de conversación, a partir de todo lo estudiado.

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¿CUÁL ES EL MAPA DEL PROYECTO?

El siguiente cuadro presenta los productos y actividades más importantes de la ruta para desarrollar el proyecto en una organización temporal durante el año. Además, se especifica en cuáles actividades se llevarán a cabo los cortes de evaluación y cuáles productos desarrollarán los estudiantes a lo largo del proyecto para participar en el portal de juegos educativos.

Es importante mencionar que el ciclo lectivo cuenta con 40 sesiones de trabajo, de 2 lecciones cada una. En la presente guía, se establecen 31 sesiones de trabajo como mínimo, considerando la diversidad de actividades en las que participan los educadores y estudiantes durante el año lectivo. La administración y seguimiento al avance de los estudiantes por parte de los educadores de informática educativa, puede contribuir a mejorar las metas de aprendizaje. Es importante que el educador de informática educativa tenga el mapa del proyecto impreso y visible en algún lugar del laboratorio.

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Meses Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Setiembre Octubre Noviembre Total

semanas

Semanas 3 3 4 4 3 2 3 3 3 2 30

Lecciones 6 6 8 8 6 4 6 6 6 4 60

Actividades

Actividades Iniciales Fin en mente Inicio de la construcción del

juego en Scratch Primera Parte

Continuación de “Iniciamos

nuestra investigación”

Construcción del juego en Scratch Segunda Parte

Espacio para ajustes del producto programado

Publicación en el portal de

juegos

Los estudiantes comprenden, plantean y

discuten las normas dentro del laboratorio, utilizando

responsablemente la tecnología disponible.

Los estudiantes inician el proyecto conociendo

claramente cuál producto final desarrollarán.

Se programan las condiciones iniciales de los objetos, el efecto del objeto principal y las parejas

autoevalúan el avance.

En esta segunda parte del producto se realiza la

selección de preguntas al azar, que no se repita en el desarrollo del juego y se

programa el tiempo.

¿Con qué contamos? (Diagnóstico)

A empezar ¡Bosquejamos nuestra

primera parte del juego!

Iniciamos nuestra

investigación

Continuamos ¡Bosquejamos

nuestra segunda parte del juego!

Ejecución de dos retos de programación como

diagnóstico y se conforman las parejas de

trabajo.

Los estudiantes

bosquejan cómo se verá el producto en su

primera parte, al finalizar esta actividad

general las parejas aplican la primera autoevaluación.

Los estudiantes investigan el

medio seleccionado y completan la

bitácora digital, al finalizarse se

realiza autoevaluación.

Continúan la segunda parte del bosquejo.

Además la pareja de

estudiantes realiza

autoevaluación del proceso.

Evaluación Valoran el bosquejo

primera parte

Valoran el primer

avance del juego

Valoran la bitácora digital

Valoran el bosquejo

segunda parte

Valoran la segunda parte del producto programado

Foro Lab 2 lecc

Publican la bitácora digital y comparten con

otros compañeros de escuelas de la misma Dirección

Regional.

Foro para Lab PE

Publican fotografías o escaneo del bosquejo.

Publican fotografías o escaneo del bosquejo ya finalizado.

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¿CUÁL ES LA ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN?

La observación constante y conjunta del o la educadora de informática educativa y el o la docente de grado es fundamental para monitorear el progreso de los estudiantes. Esta observación se apoya en un conjunto de criterios que las parejas de estudiantes aplicarán en un proceso de autoevaluación. La idea principal de este proceso de autoevaluación es que los estudiantes puedan monitorear su propio avance, y de esta forma contar con los insumos necesarios para que ambos educadores puedan reorientar su accionar, en caso de ser necesario. Este instrumento de autoevaluación debe ser completado por cada pareja de estudiantes de cada sección de sexto grado que tiene a su cargo. Es importante recordar que la evaluación es un proceso fundamental para la implementación de las guías didácticas. Se pretende comprobar la funcionalidad de los instrumentos, de manera que se cumpla con la función de la evaluación formativa, sin que represente una carga de trabajo excesiva para los educadores. Como una estrategia para apoyar este proceso, la autoevaluación está distribuida en cuatro grandes etapas durante el desarrollo del proyecto, al completar el desarrollo de los siguientes productos:

I Parte del bosquejo

I parte del producto programado

Bitácora digital

II parte del bosquejo

II parte del producto programado La autoevaluación propone la siguiente clave de color, con un valor numérico que permitirá identificar tres niveles de logro, los cuales se asocian a un color específico que será utilizado para identificar el nivel en que se encuentran los estudiantes en el momento de aplicar la evaluación. Los niveles con su respectivo color se detallan a continuación:

1 = Rojo No cumple del todo con el criterio propuesto.

2 = Amarillo Se cumple parcialmente el criterio propuesto, pero aún hay

detalles importantes de completar.

3 = Verde Cumple de manera satisfactoria con lo propuesto.

Nota:

Para analizar los criterios según los productos que los estudiantes se autoevalúan, le invitamos a ingresar a analizar con más detalle el archivo Autoevaluación en Anexos/Estudiantes El instrumento está condicionado para que en el momento que la pareja de estudiantes ingrese el número correspondiente, el color respectivo será aplicado a esa celda.

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RUTA DIDÁCTICA

En esta parte de la guía, se describe la propuesta de trabajo con los estudiantes que permitirá lograr el proyecto educativo para este nivel,

es necesario que el educador de informática educativa distribuya las actividades en su planificación semanal, contemplando la cantidad de

semanas propuestas en la ruta.

PUNTO DE PARTIDA. Tiempo sugerido: 1 semana

Semanas Actividad Educador/a de

informática educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

1 Actividades iniciales En esta actividad, los

estudiantes

comprenden, plantean

y discuten las reglas

que deben cumplir

para trabajar dentro

del laboratorio,

utilizando

responsablemente la

tecnología disponible.

El o la educadora de

informática educativa, de

acuerdo con su experiencia y

necesidades, planifica una

estrategia para establecer las

normas por seguir en el

laboratorio.

Comparte ideas esenciales

sobre el trabajo en grupo en el

laboratorio y como organizarse

en este curso lectivo para

desarrollar la propuesta de la

guía didáctica.

Organiza el grupo y los

ubica según lo

planificado por el

educador de

informática educativa.

Contribuye realizando

aportes en relación

con el

comportamiento

esperado de los

estudiantes, y las

posibles acciones para

situaciones

disciplinarias que lo

requieran.

En plenaria, comentan sus

inquietudes y dudas y anotan las

principales consignas en su

cuaderno.

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Semanas Actividad Educador/a de

informática educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

Proyecta a los estudiantes el

vídeo “Riesgos de la

tecnología”

Posteriormente comenta con

los estudiantes acerca del

contenido del vídeo.

Integra, en conjunto con el

docente de grado,

cuestionamientos acerca del

uso correcto de la tecnología,

tanto a nivel individual como

grupal:

o ¿Cómo me afecta, tanto a mí

como a otras personas, el uso

de la tecnología?

o ¿Cómo puede afectarme a mí y

a otras personas cuando no

apagamos las computadoras si

no las estamos utilizando?

o ¿Qué consecuencias puede

tener utilizar dispositivos de

almacenamiento USB

infectados de virus en las

computadoras?

Expresa sus ideas acerca de

cómo influye en la vida el uso

Apoya activamente el

proceso de

cuestionamientos

hacia los estudiantes.

Apoya el proceso

guiado por el educador

de informática

educativa. Integra

otros

cuestionamientos

según su criterio.

Comenta en plenaria los aspectos

que menciona el educador de

informática educativa.

Vídeo “Conozca los riesgos

de la tecnología”. Ubicado

en Anexos/Estudiantes

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Semanas Actividad Educador/a de

informática educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

correcto de la tecnología y, en

conjunto con los estudiantes y

docente de grado, mejoran los

lineamientos del uso del equipo

y comportamiento según la

discusión.

Retoma la creación de la cuenta

de usuario según la sección,

enfatiza en la importancia de

iniciar y cerrar sesión.

Solicita a los estudiantes abrir

Scratch, elaborar una

representación libre y guardarla

en la ubicación específica

(Unidad “t”).

Apoya el proceso que

orienta el educador de

informática educativa.

Contribuye a integrar lineamientos

del uso del equipo, aportando

ideas sobre el tema tratado

anteriormente.

Anota en su cuaderno la cuenta de

usuario y contraseña.

Realizan una producción libre y

retoman, en conjunto con los

compañeros y educador de

informática educativa, el proceso

de guardar en la ubicación

específica (Unidad “t”)

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Desarrollo del proyecto. Tiempo sugerido: 26 semanas (semanas 2-28)

Semanas Actividad Educador/a de

informática educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

2 y 3

¿Con qué contamos?

(diagnóstico)

Este trabajo tiene

como fin detectar el

perfil de entrada de los

estudiantes mediante

la ejecución de dos

retos de programación.

Se conforman las

parejas de trabajo.

Promueve la formación de las

parejas de trabajo según la

estrategia que defina para su

ejecución (en conjunto con el

educador de grado).

Realiza la actividad propuesta

en el documento “Protocolo de

diagnóstico”, de forma que

pueda valorar el perfil de

entrada, detectar las principales

limitaciones de los estudiantes

y realizar los ajustes necesarios

al planificar las lecciones de

informática educativa. Sugiere a

las parejas realizar todas las

actividades establecidas en el

protocolo (ingreso a la estación,

creación de carpetas, trabajo

con retos en Scratch).

Colabora en la

conformación de

parejas, realizando

sugerencias de

acuerdo con su

criterio. Estas serán las

parejas que

desarrollarán el

proyecto durante todo

el año.

Apoya el seguimiento

del “Protocolo de

diagnóstico”, de modo

que los estudiantes

puedan plantearle

consultas o dudas.

Se forman en parejas según los

criterios establecidos por los

educadores.

En parejas, realizan las actividades

que el educador propone

relacionadas con:

Cuentas de usuario.

Exploración y creación de

carpetas.

Trabajo con la herramienta

Scratch.

Colabora en el proceso de

Ver documento “Protocolo

para el diagnóstico”,

ubicado en

Anexos /Docente

Retos en Scratch:

“Contacto entre objetos”

“Contador con variables”

Ubicados en

Anexos

/Estudiantes/Diagnóstico/

Ejemplos docente

PRONIE MEP-FOD 20

Guía didáctica de sexto grado

2012

Semanas Actividad Educador/a de

informática educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

Realiza las anotaciones en el

instrumento de organización de

proyectos por parejas,

denominado “Registro de

estudiantes”, anotando los

datos necesarios para llevar la

organización del grupo.

conformación de parejas

respetando los criterios

establecidos.

Instrumento de

organización de proyectos

por parejas, denominado

“Registro de Estudiantes” ubicado en Anexos/Docente

Notas para el educador de informática educativa: recuerde que esta actividad es crucial para la planificación de las siguientes

lecciones, los resultados del diagnóstico deberán orientar las adecuaciones necesarias, con el fin de que los estudiantes partan

de un nivel de aprendizaje lo más similar posible. Además, permitirán valorar las fortalezas y debilidades. En caso de que el

diagnóstico evidencie dificultades en el manejo de la herramienta Scratch, se recomienda que el educador de informática

educativa oriente a los estudiantes en la realización de los retos propuestos en este diagnóstico.

4

El fin en mente

Con esta actividad, los

estudiantes inician el

proyecto conociendo

claramente cuál

producto final

desarrollarán.

Leer el documento

Orientaciones para la

Programación de Juego, antes

de la presentación del fin en

mente.

Por medio de la red comparte

con los estudiantes los posibles

juegos para programar”,

galería de Scratch. (El equipo de

asesores brindará el nombre de

usuario y contraseña). En la

galería están los posibles juegos

que podrían desarrollar; en el

caso de los laboratorios sin

conectividad los juegos están a

Organiza a los

estudiantes para que

cada pareja acceda a

los juegos.

Colabora en la

exploración de los

juegos.

Apoya a los

estudiantes según sus

demandas.

Observa que los

estudiantes exploren

todos los posibles

Escuchan atentamente los pasos

para acceder al documento de los

posibles juegos y consultan al

educador de informática educativa

ante alguna inquietud.

Documento “Orientaciones

generales para la

programación del juego”, ubicado en Anexos/

Docente

Portal de Juegos ( en línea o

local)

Propuesta de juegos

ubicada en:

Anexos/Estudiantes/Juegos

PRONIE MEP-FOD 21

Guía didáctica de sexto grado

2012

Semanas Actividad Educador/a de

informática educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

disposición en la carpeta de

estudiantes.

Solicita a la pareja de

estudiantes explorar los juegos

y realizar anotaciones del que

les llame más la atención (de

qué trata, qué objetos están

presentes, que les gusta del

juego)

Expone a los estudiantes la

necesidad de seleccionar uno

de todos los juegos explorados.

Plantea una plenaria en donde

cada pareja comparta el juego

seleccionado y aspectos

anotados en el cuaderno.

Registra el tipo de juego

seleccionado por cada pareja.

Presenta el resumen del

proyecto, explica con detalle la

juegos.

Apoya las consultas

que realicen los

estudiantes.

Verifica que todas las

parejas tengan

seleccionado uno de

los juegos.

Colabora en la plenaria

propuesta por el

educador de

informática educativa.

Al finalizar la

presentación realiza las

Exploran los juegos y toman

apuntes de aquellos aspectos que

el profesor ha indicado.

Participan en la plenaria

compartiendo sus apuntes y otros

aspectos que el educador de

informática educativa considere

necesario.

Los estudiantes, expresan sus

inquietudes, dudas o comentarios.

Empiezan a imaginar el modelo de

juego programado que les gustaría

desarrollar.

Conocen algunos consejos

importantes para participar en el

PRONIE MEP-FOD 22

Guía didáctica de sexto grado

2012

Semanas Actividad Educador/a de

informática educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

pregunta orientadora, los

diferentes productos (en el

punto de partida, desarrollo y

punto de llegada), así como los

aspectos del portal de juegos y

foro, explicando cómo

participar responsablemente.

En el proceso de presentación

se brinda a los estudiantes la

oportunidad de expresarse o

generar consultas para ser

abordadas por el educador de

informática educativa y el o la

docente de grado.

Elabora un cartel donde escribe

la pregunta orientadora y lo

pega en una parte donde quede

muy visible en el laboratorio.

siguientes preguntas:

¿En qué consiste el

proyecto?

¿Cuál tema se

abordará durante el

proyecto?

¿Cuál es la pregunta

orientadora?

¿Qué deben hacer al

finalizar el juego?

¿Qué creen que

necesitan para

empezar a desarrollar

el proyecto?

portal de juegos y el foro.

Anotan en sus cuadernos ideas

generales sobre el proyecto y la

pregunta orientadora, según la

guía que ofrece el educador de

informática educativa.

Presentación: “Resumen de

Guía de Sexto y Plataforma

Web”, ubicada en la

carpeta Anexos/Docente.

Nota para el educador de informática educativa:

Comparta con el educador de grado una copia impresa o en formato digital del mapa del proyecto y analizan, en conjunto,

aspectos generales. Es importante que el o la docente de grado analice el mapa del proyecto para conocer el proceso que se va

a desarrollar en el año y cuáles van a ser las tareas específicas que asumirá.

5 y 6 A empezar

¡Bosquejamos

nuestra primera

Plantea la pregunta: ¿Qué

hacen las personas antes de

construir una casa?

Lleva el control de la

palabra para la

participación de los

Escuchan la pregunta y comparten

las ideas en cuanto a lo que hacen

las personas para construir una

PRONIE MEP-FOD 23

Guía didáctica de sexto grado

2012

Semanas Actividad Educador/a de

informática educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

parte del juego!

Propicia la construcción

de ideas por parte de

los estudiantes, que

posibiliten diagramar

cómo se verá el

producto en su primera

parte. Al finalizar esta

actividad general, las

parejas aplican la

primera

autoevaluación.

Explica la analogía que hay en

el proceso de construcción de

una casa (antes y después) y

programar, como aspectos de

la vida cotidiana de las

personas.

Muestra la imagen cómo

programamos, y comparte las

ideas que se exponen de

manera que pueda hacer

énfasis en las similitudes del

proceso de programación para

llegar a construir el juego y el

proceso de construcción de una

casa.

Muestra, por medio del

proyector o de otra manera

disponible, el documento

bosquejo y explica que es lo

que se desea hacer y hasta

donde llega la primera parte.

Invita a los estudiantes a iniciar

estudiantes ante la

pregunta planteada

por el educador de

informática educativa.

Ejemplifica con otras

analogías la idea que

está compartiendo el

educador de

informática educativa.

Comenta, junto con el

educador de

informática educativa

casa.

Identifican otras analogías donde

puedan dar ejemplos de la vida

real donde también se aplican los

principios que se abordan en

cuanto a la programación.

Expresan sus ideas sobre lo que

observan de la imagen cómo

programamos.

Indican sus apreciaciones sobre la

importancia del bosquejo.

Hacen las consultas pertinentes

sobre la creación del bosquejo y

Documento “Cómo

programamos.jpg” ubicado

en la carpeta

Anexos/Docente

Documento impreso

“Bosquejo”, ubicado en la

carpeta Anexos/Docente

PRONIE MEP-FOD 24

Guía didáctica de sexto grado

2012

Semanas Actividad Educador/a de

informática educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

la creación del bosquejo. La

primera parte contempla:

dibujo del juego, descripción, lo

que hacen los objetos del juego

y qué hace el objeto principal

según su posición y / o

dirección.

Invita a los estudiantes a

realizar la primera parte del

bosquejo.

Finalizado el bosquejo solicita a

la pareja de estudiantes aplicar

conscientemente la

autoevaluación de la primera

parte del bosquejo.

sobre la importancia

del bosquejo.

Conoce el bosquejo y

trata de tener claridad

en cuanto al objetivo

de usar este

documento para poder

apoyar a los

estudiantes en su

construcción.

Monitorea

constantemente las

ideas que van

planteando los

estudiantes y las

confronta con las

explicaciones dadas

por el educador de

informática educativa

en cuanto a los

requerimientos de

cada parte del

bosquejo.

dan inicio a su construcción en

parejas.

Inician el proceso de construcción

del bosquejo.

Instrumento

“Autoevaluación”, ubicado

en Anexos/Estudiantes

PRONIE MEP-FOD 25

Guía didáctica de sexto grado

2012

Semanas Actividad Educador/a de

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Docente de grado Estudiantes Recursos

Notas para el educador de informática educativa

Recuerde que las analogías sobre programación en la vida cotidiana pueden ser variadas. El bosquejo se puede representar en

el cuaderno de los estudiantes (o bien digital) siempre y cuando cumpla con las características de contenido que se están

solicitando. Este es un buen momento para iniciar a observar el grupo de estudiantes con el instrumento de evaluación que

ofrece esta guía didáctica.

7 y 8

Inicio de la

construcción del

juego en Scratch

Primera parte

Fase de construcción

del escenario, objetos

e incorporación de

sonido inicial.

Esta fase tiene como

finalidad preparar el

escenario y los

disfraces de cada

objeto del juego.

Indica a los estudiantes que

ingresen a sus estaciones y

creen una carpeta llamada

imágenes en la unidad “t”.

Solicita a los estudiantes abrir el

archivo de Scratch que será el

producto por desarrollar y lo

guarden en la unidad “T” con el

nombre del juego que van a

realizar.

Invita a los estudiantes a

realizar la búsqueda de

imágenes de acuerdo con el

juego seleccionado (escenario y

disfraces de los objetos

principales y secundarios).

Apoya a los

estudiantes en los

procesos que aborda el

educador de

informática educativa.

Revisa que todas las

parejas realicen el

proceso de guardar el

archivo con el nombre

del juego.

Organiza al grupo de

manera que puedan

prestar atención a las

explicaciones que

realiza el educador de

informática educativa.

Apoya a aquellos

estudiantes que

poseen adecuaciones

curriculares en dicho

Ingresan a las estaciones y crean la

carpeta solicitada.

Abren el archivo solicitado y lo

guardan con el nombre del juego.

Buscan las imágenes

correspondientes a lo que

planificaron dentro del bosquejo,

las guardan en la carpeta

específica y las insertan en su

archivo en Scratch.

Instrumento de

organización de proyectos

por parejas, denominado

“Registro de Estudiantes” ubicado en

PRONIE MEP-FOD 26

Guía didáctica de sexto grado

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Semanas Actividad Educador/a de

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Docente de grado Estudiantes Recursos

Hace una demostración de cómo importar y editar imágenes en Scratch, las cuales serán los objetos principales, secundarios y escenario del juego. Toma en cuenta: Preparar el objeto principal:

Tamaño apropiado según se necesite.

Preparar objetos secundarios:

Disfraces editados según el tipo de juego y alusivos a los temas.

Un objeto que indica los premios que va ganando el jugador y que termina la puntuación obtenida.

Crear botones de acuerdo con el juego seleccionado.

Imagen o disfraz determinada según el interés de la pareja de estudiantes.

Agregar y editar el escenario de acuerdo con el juego seleccionado.

Explica a los estudiantes cómo importar el sonido de inicio del juego con las siguientes características.

proceso.

Apoya el trabajo que el

educador de

informática educativa

plantea a los

estudiantes, brinda

colaboración a

estudiantes con algún

tipo de adecuación.

Observan atentamente la

demostración del educador y

hacen las preguntas para el

momento en que tengan que

desarrollar la acción que les

planteará el educador.

Aplican lo planteado por el

profesor en las demostraciones.

Anexos/Docente

PRONIE MEP-FOD 27

Guía didáctica de sexto grado

2012

Semanas Actividad Educador/a de

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Docente de grado Estudiantes Recursos

Debe ser de corta duración Puede ser importado en el

escenario.

Notas para el educador de informática educativa: recuerde que una estrategia funcional en el caso de no tener conectividad,

es que usted como educador recopile carpetas con imágenes los objetos principales y secundarios de los juegos seleccionados.

9

Inicio de la

construcción del

juego en Scratch

Primera Parte

Fase de programación

de condiciones

iniciales

Tiene como fin

declarar las

condiciones iniciales de

Retoma y analiza con

anticipación el documento

“Orientaciones para la

programación”, se prepara

para abordar la fase del juego.

Utiliza la dinámica “Juego de

coordenadas” para introducir

de manera lúdica el concepto

de coordenadas en el plano

cartesiano.

Organiza una plenaria para

comentar sobre lo aprendido

en el juego.

Utiliza el ejemplo en Scratch

llamado “Condiciones Iniciales”

para explicar los procesos que

Lee el documento

Orientaciones para la

programación, y se

contextualiza sobre el

trabajo que se va a

desarrollar.

Se integra a la

actividad lúdica

propuesta.

Apoya a los

estudiantes en la

ejecución de las

actividades.

Participa en el

desarrollo de la

plenaria.

El docente de grado en

este momento se

integra como

Participa activamente en la

dinámica.

Comenta en plenaria sobre la

actividad realizada y los

cuestionamientos de los

educadores.

Observan atentamente la

demostración del educador de

informática educativa.

Ver documento

“Orientaciones Generales

para la Programación del

Juego”, ubicado en

Anexos / Docente

Ver el documento “Juego

de coordenadas”, ubicado

en Anexos/Estudiantes

Ver el documento “Condiciones iniciales”, de acuerdo con el juego seleccionado, ubicado en

PRONIE MEP-FOD 28

Guía didáctica de sexto grado

2012

Semanas Actividad Educador/a de

informática educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

cada objeto.

los estudiantes deben realizar

en esta primera parte del juego.

En esta demostración se

abordan, específicamente, las

posiciones de los objetos

principales y secundarios,

además de los cambios de

disfraz o escenarios.

observador para,

posteriormente,

apoyar a los

estudiantes.

Aplican en el producto

programado los aspectos

abordados en la demostración del

educador de informática

educativa.

Anexos/Estudiantes

Notas para el educador de informática educativa: las escuelas con proyectos especiales participan a nivel de provincia (entre

docentes coordinan) o nacional, publicando esta primera etapa del producto programado, además comparten hallazgos

encontrados en el proceso.

10

Inicio de la

construcción del

juego en Scratch

Primera Parte

Fase de Programación

del objeto secundario

Esta fase tiene la

finalidad de que los

diseñadores

programen un botón

Retoma y analiza con

anticipación el documento

“Orientaciones para la

programación”, se prepara

para abordar la fase del juego.

Muestra a los estudiantes el

diagrama de flujo

correspondiente al juego

seleccionado por ellos.

Lee el documento

Orientaciones para la

programación, y se

contextualiza con el

trabajo que se va a

desarrollar.

Apoya a las parejas de

estudiantes en la

búsqueda del diagrama

de flujo que les

corresponde.

Analizan el diagrama de flujo para

comprender la dinámica de la

programación existente en el

juego que van a construir

Ver documento

“Orientaciones para la

programación del juego”,

ubicado en

Anexos / Docente

Dependiendo del juego

seleccionado, cada pareja

abrirá uno de los siguientes

documentos:

Diagrama de flujo Ballons

Game

Diagrama de flujo Decoder

Game

Diagrama de flujo Grazy

PRONIE MEP-FOD 29

Guía didáctica de sexto grado

2012

Semanas Actividad Educador/a de

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Docente de grado Estudiantes Recursos

que inicie el juego.

De acuerdo con el juego

seleccionado por los

estudiantes analiza, antes de la

clase los conceptos de

programación del vídeo tutorial

“Envío y recepción de

mensajes”

Invita a los estudiantes a

observar y escuchar

atentamente el vídeo tutorial

“Envío y recepción de

mensajes”

Realiza una plenaria sobre el

vídeo observado y determina

aspectos esenciales sobre los

conceptos de programación.

Realiza una demostración

donde muestra el proceso de

programación del efecto de un

objeto al ser presionado (envío

de mensaje, cambio de disfraz,

cambio de escenario según el

Observan el vídeo tutorial

presentado por el educador.

Realizan anotaciones en el

cuaderno sobre el vídeo tutorial

que les permita compartir con sus

compañeros.

Comparten en la plenaria los

aspectos que comentan los

educadores sobre el vídeo tutorial

observado.

Aplican en el producto

programado los conceptos

abordados para lograr el efecto.

Ball Game

Ver video “Envío y

recepción de mensajes”,

ubicado en

Anexos/Estudiantes/

Diagnóstico/Vídeos

tutoriales

PRONIE MEP-FOD 30

Guía didáctica de sexto grado

2012

Semanas Actividad Educador/a de

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Docente de grado Estudiantes Recursos

juego seleccionado por los

estudiantes)

Una vez finalizada la primera

parte del producto programado

se solicita a la pareja de

estudiantes aplicar

conscientemente la

autoevaluación.

Realizan la autoevaluación.

Ver documento “Autoevaluación”, ubicado en Anexos / Estudiantes.

11 y 12

Inicio de la

construcción del

juego en Scratch

Primera Parte

Fase de programación

del objeto principal

Esta fase tiene como

fin programar el efecto

de desplazamiento

aleatorio del objeto

principal por el

escenario.

Retoma y analiza con

anticipación el documento

“Orientaciones para la

programación”, se prepara

para abordar la fase del juego.

Presenta la imagen “Lista de compras” para analizarla y relacionarla con el uso de listas en Scratch. Toma en cuenta el orden numérico de conceptos para explicar lo a los estudiantes.

Utiliza material concreto

(imprime con anterioridad)

llamado “introduciendo listas

con Scratch” para abordar

Lee el documento

“Orientaciones para la

programación”, y se

contextualiza con el

trabajo que se va a

desarrollar.

Observa y anota

aspectos que debe

conocer para apoyar a

sus estudiantes.

Colabora con la

presentación del tema

que realiza el educador

de informática

educativa.

Observan y escuchan

atentamente, brindan cometarios

durante el proceso.

Participa en la actividad propuesta

por el educador de informática

educativa.

Participan en la plenaria

organizada por el educador de

informática educativa.

Crean la lista y le ponen un

nombre relacionado con la función

que va a cumplir.

Ver documento

“Orientaciones para la

programación del juego”,

ubicado en

Anexos / Docente

Ver documento “Lista de

compras“ ubicado en

Anexos/Estudiantes

Ver documento

“Introduciendo Listas”,

ubicado en

Anexos/Docente

PRONIE MEP-FOD 31

Guía didáctica de sexto grado

2012

Semanas Actividad Educador/a de

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Docente de grado Estudiantes Recursos

códigos necesarios para utilizar

listas.

Realiza una demostración

acerca de cómo crear una lista

en Scratch.

Genera una plenaria donde

solicita a los estudiantes

apreciaciones sobre el uso de

listas en Scratch.

Hace una demostración en

Scratch abordando el proceso

de creación de listas.

Realiza el procedimiento para

registrar como contenido de

una lista las coordenadas de un

objeto.

Retoma el concepto de años

anteriores acerca de la creación

de variables, solicitando a los

estudiantes guiar este proceso.

Organiza a los

estudiantes y escucha

con atención para

poder brindar

observaciones en algún

momento

determinado.

Participa activamente

observando y

apoyando a los

estudiantes en la

construcción del juego.

Organiza a los

Registran la o las coordenadas

según los requerimientos del

juego.

Escuchan y observan con atención

el vídeo tutorial presentado.

Participan comentando el

PRONIE MEP-FOD 32

Guía didáctica de sexto grado

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Semanas Actividad Educador/a de

informática educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

Presenta el vídeo tutorial

llamado “Listas en Scratch” y

solicita a los estudiantes

observar y escuchar

atentamente.

Comenta con los estudiantes el

contenido del vídeo observado.

Invita a los estudiantes a crear

en su juego la variable que

tendrá como valor un ítem al

azar de la lista.

Solicita a los estudiantes

retomar el bosquejo.

Comenta que se debe

completar el documento

“Condiciones iniciales del

personaje principal” de

acuerdo con el juego

seleccionado.

estudiantes para que

observen atentamente

el vídeo tutorial.

contenido del vídeo observado.

Retoman el bosquejo y completan

el instrumento mencionado por el

educador de informática

educativa.

Crean la variable asignándole

como valor el contenido al azar de

la lista.

Ver el vídeo tutorial “Listas

en Scratch”

Anexos /

Estudiantes/Diagnóstico/

Vídeos-tutoriales

Ver el bosquejo y,

dependiendo del juego

seleccionado, las

condiciones iniciales de

cada personaje (principal o

secundarios, según el

juego).

Crazy Ball Game

Decoder Game

Balloons Game en Anexos/Estudiantes

PRONIE MEP-FOD 33

Guía didáctica de sexto grado

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Semanas Actividad Educador/a de

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Docente de grado Estudiantes Recursos

Solicita a los estudiantes

programar el efecto del objeto

principal.

Apoya en todo el proceso las

actividades que realizan los

estudiantes.

Notas para el educador de informática educativa: Seleccione y prepare previamente los recursos de acuerdo con las

demandas de los juegos seleccionados por los estudiantes. Se le sugiere hacer una distribución de actividades considerando

tanto las necesidades de sus estudiantes como los requerimientos para construir el juego.

13,14,15,

16 y 17

Iniciamos nuestra

investigación

Esta actividad

introduce al estudiante

en la temática por

desarrollar; también lo

orienta a indagar y

discriminar las fuentes

de información.

A la vez conocerán la

bitácora digital que

permitirá la

recopilación de

información. Además

Indica a sus estudiantes que

van a iniciar el estudio de la

temática y para ello les

presenta el archivo “Medios de

comunicación masiva”.

Invita a los estudiantes a abrir

el documento “Bitácora digital”

y explica cómo trabajarla. Es

importante que se mencione

que para responder la pregunta

se copia y se pega la

información de internet y

posteriormente se elaboran

con palabras propias o ideas

Participa activamente

en la explicación de los

medios de

comunicación masiva.

Apoya al educador de

informática educativa

en la actividad que

plantea para la

asignación de temas.

Orienta a los

estudiantes según la

Los estudiantes participan

brindando sus aportes

relacionados con sus experiencias.

Las parejas asignadas abren la

bitácora digital.

Presentación “Medios de comunicación masiva” ubicada en la carpeta Anexos/ Docente

Presentación “Bitácora

Digital” ubicado en

Anexos/Estudiantes

PRONIE MEP-FOD 34

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se realiza proceso de

autoevaluación. principales los párrafos

solicitados.

Hace una demostración acerca

de cómo digitar información en

la “Bitácora digital” utilizando

el modo de presentación.

Presenta el vídeo: “No todo es

cierto en Internet” y,

posteriormente, genera una

plenaria con los estudiantes.

Plantea a los estudiantes la

pregunta: ¿Será verdadera

toda la información que

encontramos en internet?

Expone y analiza en conjunto

con los estudiantes la

presentación “Criterios para

validar fuentes de

información”

presentación realizada

por el educador de

informática educativa.

Comenta junto con el

educador de

informática educativa

la necesidad de

desarrollar habilidades

para discriminar la

información a la que

están expuestos cada

día en diferentes

medios.

Apoya aquellos

estudiantes que tienen

dificultades en el

proceso o con alguna

necesidad educativa.

Anotan en la bitácora el medio de

comunicación seleccionado y se

preparan para la siguiente

actividad.

Observan el vídeo y realizan

comentarios sobre lo que

entienden al respecto.

Los estudiantes hacen sus aportes

sobre la pregunta planteada por el

educador.

Observan y analizan el recurso

“Criterios para validar fuentes de

información” y validan si la página

es confiable y anotan en el

cuaderno los elementos esenciales

Documento “Registro de

estudiantes” ubicado en

Anexos/Docente

Vídeo: “No todo es cierto

en Internet” ubicado en

Anexo/Estudiantes

Ver documento “Criterios

para validar fuentes de

información”, ubicado en

Anexos/Estudiantes

Página web: ¿Cómo

PRONIE MEP-FOD 35

Guía didáctica de sexto grado

2012

Semanas Actividad Educador/a de

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Docente de grado Estudiantes Recursos

Presenta la siguiente página

web como ejemplo de lo

anterior:

Página Web: ¿Cómo aprender a

programar y no morir en el

intento?

Es imprescindible que antes de

ejecutar la siguiente actividad

se realice estudio y práctica por

parte del Anexo “Búsquedas

Avanzadas en Google”

Brinda una demostración

guiada en donde muestra el

proceso de la búsqueda

avanzada de Google y solicita a

los estudiantes que apliquen el

proceso para buscar

información que responda a las

preguntas de la bitácora.

Finalizado el proceso anterior

solicita a los estudiantes

Apoya la búsqueda de

información utilizando

frases clave.

que se deben tomar en cuenta

para validar la información de una

página web.

Observan el sitio web con atención

y, luego de la presentación, hacen

consultas referentes a lo visto.

Observan la demostración de

búsqueda avanzada en internet.

Observan y analizan la

presentación que el educador de

informática educativa realiza sobre

búsquedas avanzadas de Google.

Realizan el proceso que guía el

educador de informática educativa

y lo aplican en la búsqueda de

información que les permita

responder a la primera pregunta.

Continúan completando la

bitácora digital con base en la

búsqueda de información sobre el

aprender a programar y no

morir en el intento?

Ver vídeo “Búsquedas

Avanzadas en Google”,

ubicado en

Anexos /Docentes

PRONIE MEP-FOD 36

Guía didáctica de sexto grado

2012

Semanas Actividad Educador/a de

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Docente de grado Estudiantes Recursos

completar la bitácora digital

tomando en cuenta las

búsquedas avanzadas de

Google en el proceso.

Organiza una plenaria con los

estudiantes en el momento que

ya han ido contestando cada

una de las preguntas en la

bitácora digital.

Explica cómo ingresar al foro de

sexto grado, con una cuenta

creada previamente.

En el caso de escuelas con 2

lecciones semanales se realiza

una demostración de cómo se

participa en este foro virtual

publicando la bitácora ya

finalizada.

Solicita a los estudiantes ingresar y observar las publicaciones de otras escuelas (misma dirección regional) y brinda comentarios a aquellas publicaciones que han

tema.

Con apoyo del o la docente de

informática educativa ingresan al

foro de sexto grado y publican la

bitácora digital.

Observan las publicaciones de

otras escuelas pertenecientes a la

misma Dirección Regional,

brindando aportes y comentarios,

considerando las normas de

respeto y consideración para con

los compañeros que diseñaron las

publicaciones.

Foro de sexto grado,

espacio para la publicación

de la bitácora digital

PRONIE MEP-FOD 37

Guía didáctica de sexto grado

2012

Semanas Actividad Educador/a de

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Docente de grado Estudiantes Recursos

investigado el mismo medio de comunicación.

En el caso de proyectos especiales o de escuelas con condiciones de horario favorable, la participación en el foro se utiliza a nivel de provincia o nacional, brindan comentarios a otros estudiantes de escuelas en las mismas condiciones, se recomienda que el educador de informática educativa coordine con otros colegas para brindar esta experiencia a los estudiantes.

Finalizada la bitácora se solicita

a la pareja de estudiantes

aplicar conscientemente la

autoevaluación.

Apoya el proceso de

autoevaluación que

realizan los

estudiantes.

Realizan el proceso de

autoevaluación.

Ver documento “Autoevaluación”, ubicado en Anexos/Estudiantes

Notas para el educador de informática educativa: ¡Innove! cuando los estudiantes hacen la búsqueda de información del

medio de comunicación, queda a su criterio investigar con mayor profundidad las búsquedas avanzadas de Google, el recurso

ofertado tiene otras posibilidades que puede explorar con sus estudiantes.

18 y 19

Continuamos…

¡Bosquejamos

nuestra segunda

Por medio de una lluvia de

ideas se retoma la función e

importancia del bosquejo en el

proyecto y se analiza lo

Lleva el control de la

palabra para la

participación de los

estudiantes.

Comparten las ideas en cuanto a la

función e importancia del

bosquejo en el proyecto.

PRONIE MEP-FOD 38

Guía didáctica de sexto grado

2012

Semanas Actividad Educador/a de

informática educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

parte del juego!

Brinda continuidad a la

segunda parte del

bosquejo vinculando la

información recopilada

en la investigación y así

diagramar la parte final

del juego. Además la

pareja de estudiantes

realiza la

autoevaluación del

proceso.

sucedido al elaborar el primer

bosquejo en relación con la

primera parte del juego.

Explica la segunda parte del

bosquejo y se detalla aspectos

en los cuales se debe trabajar.

Solicita a los estudiantes

completar la segunda parte del

bosquejo integrando las

preguntas y respuestas

anotadas en la bitácora digital.

Promueve una plenaria para

compartir la parte final del

bosquejo.

En el caso de proyectos especiales o de escuelas con condiciones de horario favorable, se propone la publicación de fotografías o escaneo de todo el bosquejo, además que brinden un comentario sobre los hallazgos encontrados en el proceso.

Escucha atentamente y

analiza la segunda

parte del bosquejo.

En conjunto con el

educador de

informática educativa,

revisan

constantemente que

los estudiantes

completen el bosquejo

y, a la vez, brindan

aportes en caso de ser

necesario.

Escucha atentamente la

explicación de la segunda parte del

bosquejo.

Completa la segunda parte del

bosquejo.

Comparte el bosquejo final con los

compañeros.

En el caso de proyectos especiales

publican y comentan los bosquejos

realizados por la pareja y otros

estudiantes, y retoman

recomendaciones que permitan

mejorar lo realizado.

PRONIE MEP-FOD 39

Guía didáctica de sexto grado

2012

Semanas Actividad Educador/a de

informática educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

Notas para el educador de informática educativa: recuerde que la mediación en el proceso de diseño de bosquejo debe ser

muy específica a la hora de brindar las indicaciones, es necesario que el educador de informática educativa tenga la posibilidad

de integrar estrategias o ideas que puedan favorecer los procesos que van a desarrollar los estudiantes.

20, 21, 22,

23, 24,

25,26 y 27

Construcción del juego

en Scratch

Segunda parte

Fase de programación

de las preguntas

El programa debe

elegir una pregunta al

azar y que no se repita

en el desarrollo del

juego.

Retoma y analiza con

anticipación el documento

Orientaciones para la

programación y el diagrama

del juego seleccionado por

sección, se prepara para

abordar la fase del juego.

Analiza y aplica el recurso Rifa de Premios con la finalidad de introducir la comparación de dos listas.

El educador de informática educativa realiza una demostración de cómo hacer que una lista registre datos sin repetir (se sugiere retomar el vídeo tutorial de listas)

Solicita a los estudiantes la creación de las listas necesarias

Apoya el proceso que

aborda el educador de

informática educativa.

Organiza a los

estudiantes y lleva el

orden de la palabra en

caso de dudas de los

estudiantes.

Apoya el proceso de

creación de listas por

Participa y analiza el recurso presentado por el educador y se integra en el juego propuesto.

Observan y realizan consultas con respecto a lo que presenta el profesor.

Crean las listas según las características del juego seleccionado.

El estudiante programa las

Ver documento

“Orientaciones para la

programación del juego”,

ubicado en

Anexos / Docente

Ver documento “Rifa de

premios” ubicado en

Anexos/ Estudiantes

PRONIE MEP-FOD 40

Guía didáctica de sexto grado

2012

Semanas Actividad Educador/a de

informática educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

según el juego seleccionado, se recomienda que el estudiante tenga a su disposición el diagrama de juego seleccionado (preguntas, coordenadas, preguntas que ya salieron, entre otras).

Realiza una demostración de los efectos (sonidos, cambio disfraz) si contesta correcta o incorrectamente las preguntas. Toma en cuenta la creación de un objeto secundario que simule la obtención de premios.

parte de los

estudiantes.

preguntas considerando las

preguntas y respuestas que se

tienen en la bitácora digital,

igualmente toma en cuenta los

efectos descritos en el bosquejo.

28

Fase programación del tiempo

Pretende programar el

efecto que simula el

tiempo máximo que

tiene el jugador para

encontrar las

preguntas y

responderlas.

Solicita a la pareja de

estudiantes crear la variable

que regula el tiempo máximo

para el desarrollo del juego.

Menciona la necesidad de

retomar el bosquejo para

valorar cómo funcionará la

variable.

Apoya a los

estudiantes, de

acuerdo con la

explicación del

educador de

informática educativa

y el bosquejo.

Con la orientación de los

educadores agregan una variable

que defina el tiempo del juego.

Retoma el bosquejo en la parte

específica del tiempo del juego.

Establece el tiempo

(incrementando o disminuyendo la

variable) que el jugador tiene para

contestar las preguntas.

Toma en cuenta el sonido final del

juego si termina el tiempo.

PRONIE MEP-FOD 41

Guía didáctica de sexto grado

2012

Punto de llegada. Tiempo sugerido: 2 semanas (semanas 29 y 30)

Semanas Actividad

(propósito)

Educador/a de

informática educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

29 y 30

Publicación en el

portal de juegos

Da a los estudiantes la

oportunidad de

compartir su juego a

nivel nacional, con la

ayuda de un portal en

línea, además de

apreciar los productos

que publiquen

estudiantes de otras

escuelas.

Abre el portal de juegos y hace

una demostración del

procedimiento que conlleva

colocar en el portal los

productos de cada pareja.

Invita a los estudiantes a

redactar las instrucciones del

juego y digitarlas en el portal de

juegos.

Orienta a los estudiantes al

utilizar el portal de juegos.

Observa y apoya a los

estudiantes en las

actividades

relacionadas con la

publicación del juego.

Observan la demostración que realiza el educador de informática educativa.

Redactan las instrucciones del juego en el portal.

Publican el juego en el portal.

Portal de juegos