Guía del amo de la mazmorra

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Guía del amo de la mazmorra del juego de mesa "Dungeons & Dragons: La aventura fantástica" de Parker.

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Page 1: Guía del amo de la mazmorra

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© 2003 Hasbro. Todos los derechos reservados. Distribuido en España por Hasbro Iberia, S.L., Polígono Industrial Ribarroja del Turia, Sector 13, Calle 17,46190 Ribarroja del Turia, Valencia. N.I.F. B-96897251.www.hasbro.eswww.danddgame.com

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LICHE GNOLL

OGRO CIENO TROLL

ESQUELETO OSGOINCORPÓREO

LA AVENTURA FANTÁSTICAEL JUEGO DE MESA

GUÍA DEL AMODE LA MAZMORRA

TRASGO TUMULARIOCARROÑERO

REPTANTE

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Page 2: Guía del amo de la mazmorra

El miedo está creciendo a lo largo y

ancho de la región de Rallion, ya que

fuerzas oscuras están causando destrucción allá

por donde pasan. Abundan los rumores de que un

Lord liche, derrotado en su día, ha regresado para

dirigir y sembrar el terror.

Cuatro Héroes – Regdar, Jozan, Lidda y Mialee –

se han unido para encontrar el origen del mal y

acabar con él para la eternidad. Los Héroes se ponen en

camino, cada uno de ellos preparado para enfrentarse a

cualquier peligro que se avecine...

Has elegido ser el Amo de la Mazmorra (AM).

Representas a la mano oculta que dirige a las

criaturas del mal en cada Aventura. Controlas

a todos los Monstruos, trampas y puertas de la

Mazmorra. Tu misión es evitar que los

Héroes completen el Objetivo de cada

Aventura.

Cada plan de Aventura detalla el diseño de la

Mazmorra para esa Aventura concreta y

muestra los Monstruos que necesitarás llevar

contigo a la Mazmorra. Sólo el AM puede ver

el diseño de la Aventura y los Monstruos

implicados.

Sigue los pasos 1 a 5 de esta guía.

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SECCIÓN PÁGINA

Jugando como Amo de la Mazmorra 2

1. Inicio del Juego 3

2. Preparación de una Habitación 3

Abrir Puertas 3

Puertas Cerradas con Llave 3

Cofres, Pilares y Árboles 3

Trampas 4

Desactivar Trampas 4

Ejemplo del Juego en curso 5

3. Uso de los Monstruos 7

Colocación de Monstruos 7

Monstruos Muertos Vivientes 7

4. Continuación del Juego 8

Movimiento y Ataque 8

5. Desarrollo del Juego 8

Aventuras 9

Tipos de Monstruo 31

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ÍNDICE

LA CONQUISTA

JUGANDO COMO AMO DE LA MAZMORRA

2

Lee primero la sección 1 de la Guía del Jugador.

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Page 3: Guía del amo de la mazmorra

DESACTIVAR TRAMPASUna trampa que ha sido encontrada por un Héroetodavía no es segura. Para hacerla inofensiva, debelanzar el dado de ‘Desactivar Trampa’.

La trampa es desactivada. Dale lavuelta a la ficha de Trampa paraindicar que está desactivada.

El Héroe ha activado la trampa. Lee lasconsecuencias.

Dale la vuelta a la ficha de Trampapara mostrar que ha sido desactivada oactivada. Esta casilla se convierte enuna casilla normal.

Tus Monstruos pueden pasar por las casillas deTrampa sin activarlas. Sin embargo, puedenverse afectados por las consecuencias de laactivación, ej: bola de fuego.

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PREPARACIÓN DE UNA HABITACIÓN

Los Héroes abrirán la primera puerta yrepartirán las cartas de Iniciativa, boca abajo.No mires tu carta todavía.Debes preparar sólo la nueva habitación. Noprepares toda la Mazmorra. El juego se desarrollahabitación por habitación. Mira tu diseño y, luego:• Coloca las fichas de puerta cerrada (si hay alguna)

en el sitio indicado de la nueva habitación.• Coloca cualquier cofre, árboles y pilares en las

casillas correspondientes.• Coloca los Monstruos en la habitación (mira

‘Colocación de Monstruos’ en la sección 3).• Extiende las cartas correspondientes a los

Monstruos frente a ti, con el número correcto demarcadores de Puntos de Golpe bajo cada una.

• En secreto, mira dónde están colocadas lastrampas en la habitación, pero no se lo digas a losHéroes.

ABRIR PUERTASLos Héroes abren la puerta para entrar en la nuevahabitación moviéndose junto a ella y diciendo envoz alta “Abrir”.

PUERTAS CERRADAS CON LLAVEAlgunas puertas están cerradas con llave. Díselo alos Héroes sólo cuando intenten abrirla ycomunícales que necesitan una llave maestra paraconseguirlo. Una vez tengan la llave, debenregresar a la puerta y abrirla de forma normal. Usarla llave abre la puerta inmediatamente.

COFRES, PILARES Y ÁRBOLESColoca estos artículos sobre las casillas mostradasen el diseño de la Aventura.

Ficha de Puerta (cerrada) Ficha de Puerta (abierta)

Los Héroes pueden abrir cofres, dentro de los cualespueden encontrar objetos útiles o trampas explosivas.El Héroe debe coger una carta del montón de cartasde Objeto para ver qué hay en el cofre. Los Monstruosno pueden abrir cofres.

Este símbolo en el diseño de la Aventurasignifica un cofre especial. Utiliza la mismaficha que el resto de los cofres para

mantenerlo oculto de los Héroes. Cuando un Héroelo abra, dale el Objeto Especial descrito.

TRAMPASEste es un símbolo de trampa. Haydiferentes tipos de trampas en cadaAventura. Cuando un Héroe esté sobre una

trampa, grita “¡Trampa!”. El Héroe debe pararse en esacasilla. Léele en voz alta al Héroe la descripción de latrampa. La misma puede causar daño o hacer queocurra algo diferente. El turno del Héroe acaba.

Los Héroes pueden buscar trampas, lanzando el dadode ‘Búsqueda de trampas’. Los resultados sólo se aplicana la habitación en la que se encuentra ese Héroe.

Coloca ese número de fichas de Trampa en la/scasilla/s más cercana/s al Héroe.

Ahora lee en voz alta el tipo de trampa.

Si no hay trampas en la habitación, debes decírselo.

La búsqueda ha fracasado: no lemuestra a los Héroes las trampas quepudiera haber en la habitación. Si nohay trampas, no se lo digas.

El Héroe no puede buscar en esahabitación nunca más.

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1. Coloca los tableros de la Mazmorra sobre la mesatal y como se muestra en el diseño de Aventurade la página 9 de esta guía. No pongas nadaencima todavía. Cada tablero está numeradopara ayudarte a identificarlos fácilmente.

2. Coloca una ficha de puerta cerrada en lahabitación de salida y donde se indique. Dile alos Héroes que esta es la habitación de salida ydeja que coloquen allí sus figuras.

3. Separa las cartas en tres montones: cartas deObjeto, cartas de Objeto Especial y cartas deMonstruo.Guarda junto a ti las cartas de Monstruo y las deObjeto Especial. Las necesitarás para introducir

Monstruos y estos Objetos en el juego a medidaque se desarrolle la Aventura. No mezcles losObjetos Especiales con las otras cartas.

4. Anuncia el nivel de la Aventura (1, 2 ó 3), como semuestra en la parte superior izquierda de lapágina de diseño de cada Aventura. Coge todaslas cartas de Objeto de cualquier nivel superior alque se juegue y quítalas del montón, dejándolasfuera de juego. Baraja y coloca el resto de cartasjunto al tablero, al alcance de todos los jugadores,para formar el montón de cartas de Objeto.

5. Lee en voz alta la Aventura y el Objetivo.6. Comprueba que los Héroes han cogido sus cartas

de Objeto Básico para esa Aventura.

INICIO DEL JUEGO

Búsquedasin éxito

Suspende labúsqueda

Árbol Pilar Cofre

3

1.

2.

Descubre la trampamás cercana

Descubre las 2 trampasmás cercanas

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Page 4: Guía del amo de la mazmorra

Descripción dela Aventura ydel Objetivo

Trampas

Carta deObjeto Especial

Cartas deObjeto ‘en uso’

Objetos enla Mochila

Carta deIniciativa

Árboles Cofres

Monstruos disponibles

PuertaCerrada

Ficha deHéroe Muerto

Pilares

Puerta AbiertaMontón deObjetos

Dados deCombate

DadoEspecial

Tarjeta de Héroe

Tableros

Habitaciónno utilizada

Nº de Monstruosen la habitación

Puerta Marcadores dePuntos de Golpe

Cofre

Árbol

Pilar

Trampa

Cofre Especial

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Este es el aspecto de una partida en curso.

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Clave de Símbolos de Artículos

Dados deTrampa

Dado de Muerto Viviente

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Page 5: Guía del amo de la mazmorra

Beim Angriff erhält der Leichnam die TP, die der Held verliert

(kann max. 12 TP erreichen).

Leichname sind untote Magieanwender,die sich an Zerstörung erfreuen.

LEICHNAM 1

Trolle sind riesig, unglaublich stark undgrauenerregend. Sie kennen keine Furcht undgreifen unablässig an, w

enn sie hungrig sind.

Erhält 1 TP für jede überlebte Runde zurück

(kann max. 10 TP erreichen).

TRO

LL 1

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El juego se lleva a cabo siguiendo el orden de las cartas de Iniciativa (empieza el 1).

MOVIMIENTO Y ATAQUECuando sea tu turno, puedes hacer hasta dos cosas con cada uno de tus Monstruos sobre el tablero, encualquier orden:• Movimiento – un Monstruo puede moverse cualquier número de casillas hasta el máximo permitido

(mostrado en su carta). Puede moverse en horizontal y/o vertical, pero no en diagonal.• Ataque – elige si quieres enviar a tu Monstruo al combate. Mira ‘El Combate’ en la página 9 de la Guía del

Jugador. Debes completar el Movimiento y Ataque de un Monstruo antes de empezar con otro. Puedeselegir no mover o atacar con un Monstruo, o no atacar y realizar doble movimiento en su lugar. Si no tienesMonstruos para mover, el turno pasa al siguiente Héroe.

‘TUMBAR’ LAS CARTAS DEMONSTRUOS

En tu turno, después de usar un Monstruo, gira sucarta y colócala en horizontal para indicarlo. A estose le llama ‘tumbar’. Al final de tu turno, vuelve agira cualquier carta de Monstruo usada en posiciónvertical. Si el Monstruo ha sido derrotado, quita sufigura y su carta del juego durante el resto de laAventura. Si un Monstruo es obligado a perder supróximo turno, ‘tumba’ su carta para reflejarlo.

DESARROLLO DEL JUEGORecomendamos jugar las Aventuras en orden.

Asegúrate de que lees el Objetivo al inicio de cadaAventura. Sigue supervisando las trampas y recuerdaque, como Amo de la Mazmorra, se trata de tuMazmorra y debes controlarla.

Permanece atento al Objetivo de cada Aventura.Tan pronto como el Objetivo no puedacompletarse (ej: todos los Héroes mueren opierden un Objeto que necesitan, etc.), ¡tú ganas!

Si al menos uno de los Héroes tiene éxito, ellosganan la Aventura. Lee la conclusión al final de laAventura, que te lleva a la siguiente.

SIGUE JUGANDOHay un diseño en blanco en el centro de esta guíapara que lo puedas fotocopiar cuando hayascompletado todas las Aventuras. Utilízalo para crearmás Mazmorras diabólicas y peligrosas, siguiendoestos consejos:

• Asegúrate de que no pones más características (ej:árboles) en una Aventura de las que hay en el juego.

• Intenta que los Héroes sigan adivinando... no creesAventuras demasiado obvias.

• Proporciona a los Héroes un buen desafío con unaoportunidad de ganar, para mantener así el interésdel juego.

• Consulta la página www.danddgame.com para másconsejos.

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USO DE LOS MONSTRUOS

Hay muchos Monstruos crueles y malignos. Cada unotiene su propio tipo y número, ej: Trasgo 1.

Cada Monstruo tiene una figura o ficha, para mostrarsu posición en el tablero, y su correspondiente carta deMonstruo. El número de cada Monstruo aparece en laparte trasera de la figura y en su carta. No importa elorden en que utilices tus Monstruos, todos losMonstruos de un mismo tipo son iguales. Mira lostipos de Monstruos en la contraportada de esta guía.

Cada Monstruo también posee una Clase de Armaduray un valor de Puntos de Golpe y de Movimiento.Algunos Monstruos tienen además habilidadesespeciales. ¡Úsalas bien!

COLOCACIÓN DE MONSTRUOSEl diseño de la Aventura indica cuántos Monstruos yde qué tipo deben colocarse en cada habitación.Puedes colocar la mayoría de los Monstruos encualquier lugar de la habitación, excepto en la casillaque hay frente a la puerta. Algunas veces, unMonstruo tiene que estar en una casilla determinadadel tablero. Esto se indicará en el diseño de laAventura.Coloca un Monstruo sobre el tablero y coloca sucarta correspondiente frente a ti. Pon el númerocorrecto de marcadores de Puntos de Golpe bajola misma.

El número del ‘movimiento’ que hay en lacarta de Monstruo indica cuántas casillaspuede moverse ese Monstruo.

Pueden moverse a través de otros Monstruos, pero node los Héroes, pilares, árboles, cofres, muros o puertascerradas. Un Monstruo no puede terminar su turno enla misma casilla que otro Monstruo o Héroe.Coloca todos los Monstruos que vayan en estahabitación sobre el tablero, con sus correspondientescartas frente a ti.

MONSTRUOS MUERTOSVIVIENTES

Algunos Monstruos son ‘Muertos Vivientes’, criaturasviles que han regresado de la tumba, y que se muestrancon una calavera en el lado izquierdo de su carta.

El número que hay junto a la calavera indica su‘valor de muerto viviente’. Un Monstruo deeste tipo puede quedar aturdido por un Héroeque posea poderes para ‘expulsar’ muertos

vivientes. Si uno de tus Monstruos muertos vivientes es‘expulsado’, debe perder su próximo turno.

AHORA PUEDES MIRAR TUCARTA DE INICIATIVA.

Símbolo, nombre y número del Monstruo

Clase deArmadura

Puntos deGolpe

Movimiento

HabilidadEspecial

Valor deMuerto Viviente

CONTINUACIÓN DEL JUEGO

Ser el Amo de la Mazmorra es una parte vital del juego. Permanece atento en todo momento a loque está sucediendo en tu Mazmorra, ¡pero sobre todo diviértete!

3. 4.

5.

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NIVEL 1 Aventura 3: La Aldea EmbrujadaLos Héroes encuentran a un anciano que les cuenta la historia de ‘La Esfera de la VisiónVerdadera’, que confiere a quien la posea la aptitud de ver muchas millas a la redonda. ¡Así quesabían que los Héroes estaban llegando! Pero una vez usada, la Esfera se desvanece, apareciendogeneralmente en algún lugar cercano. Los rumores cuentan que se encuentra en la aldea de la Cruzde Yeland, que ha sido invadida por los secuaces de Angor.

Objetivo: encontrar la Esfera para evitar que caiga en las manos equivocadas...

...¡Los Héroes llegaron justo a tiempo! ¡Bien hecho! Junto a la Esfera encuentran una nota derescate medio garabateada que nunca fue enviada. ¡Parece que el Sherif está cerca!

TRAMPA DE FOSOEl Héroe pierde 1 Punto de Golpe.

TRAMPA DE LARESURRECCIÓN MALIGNAEl último Monstruo vencido reaparece encualquier lugar de su habitación de salida.

SALIDA

OBJETO ESPECIAL – ESFERA DELA VISIÓN VERDADERA

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NIVEL 1 Aventura 4:La Llave de KallictakusLa nota descubierta por los Héroes sugiere que elSherif de Holbrook sigue vivo y cautivo en unaatalaya próxima abandonada. Encuentranfácilmente la torre, pero ha sido cerradamágicamente con llave.

Objetivo: liberar al Sherif encontrando lallave maestra de Kallictakus y abrir laatalaya...

...El Sherif está agradecido por su liberación. LosHéroes lo han hecho muy bien, pero el Sherif tieneuna oscura historia que contarles acerca de unareunión de un ejército de Monstruos.

¡Felicidades, vuestros Héroes han ganadoexperiencia y han subido al nivel 2!

LOS MONSTRUOS DE ESTAHABITACIÓN DEBENCOLOCARSE EN ESTASCASILLAS.

PUERTA CERRADA CON LLAVE

OBJETO ESPECIAL – LLAVEMAESTRA DE KALLICTAKUS.CUANDO SE ABRA ESTECOFRE, APARECENMONSTRUOS EN LAHABITACIÓN DE SALIDA.

ATALAYA

ESTOS MONSTRUOS APARECEN EN LAHABITACIÓN DE SALIDA CUANDO SE

ENCUENTRA LA LLAVE MAESTRA.

TRAMPA DE FOSO El Héroe pierde 1 Punto de Golpe.

TRAMPA DE BOLA DE FUEGOTodos los seres vivos de la habitación pierden1 Punto de Golpe. No afecta a los muertos vivientes.

TRAMPA DE DARDOS ENVENENADOS

Si sacas el Héroe pierde esos mismosPuntos de Golpe.

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SALIDA

TRAMPA DE LARESURRECCIÓN MALIGNAEl último Monstruo vencido reaparece encualquier lugar de su habitación de salida.

NIVEL 2 Aventura 5:El Ejército de las TinieblasMientras se encontraba recluido, el Sherif pudo oírpor casualidad que los Monstruos de Angorformaban parte de un ejército reunido actualmenteen una vieja fortaleza en la orilla norte del Bosque.El Sherif debe regresar para proteger Holbrook,pero si los Héroes utilizan el factor sorpresa puedenaniquilar este ejército de las tinieblas antes de quese haga demasiado fuerte.

Objetivo: atacar la fortaleza inmediatam-ente y derrotar a todos los Monstruos...

...¡Por fin la fortaleza ha sido despejada deMonstruos! Un resultado excelente. Pero fuera de lafortaleza algunos movimientos llaman la atenciónde los Héroes. ¿Quién puede haber escapado albosque?

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CUANDO SE ABRAESTA PUERTA,

APARECE EN LAHABITACIÓN DESALIDA.

CUANDO SE ABRAESTA PUERTA,

APARECE EN LAHABITACIÓN DESALIDA.

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TRAMPA DE DARDOS ENVENENADOS

Si sacas el Héroe pierde esos mismosPuntos de Golpe.

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CREA TU PROPIA MAZMORRAFotocopia esta hoja, recorta los Monstruos ¡y crea tus propias Aventuras trazando el diseño de la Mazmorra!

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NIVEL 2 Aventura 6: La Persecución

Decididos a dar caza a cualquier cosa que escapara de la fortaleza, los Héroes siguen una senda através del bosque, llegando a las dos torres de Malbuck. Este sitio es el lugar de descanso final deThangrin el Audaz, que venció a un ejército completo de demonios llevando la Capa de Boccob.¡Quizás la capa aún esté allí! Si es así, debe preservarse de manos enemigas.

Objetivo: encontrar la Capa de Boccob...

...Los Héroes han luchado valientemente para encontrar la Capa de Boccob en el altar deThangrin. Sin embargo, ¡la espada mágica del guerrero ha sido robada! Quienquiera que la tengaposee mucho poder...

SALIDA

OBJETO ESPECIAL –LLAVE MAESTRA

TRATA LA ZONA CON HIERBA COMO UNA HABITACIÓN.

OBJETO ESPECIAL – CAPA DE BOCCOB

PUERTA CERRADACON LLAVE

TRAMPA DE LA RESURRECCIÓN MALIGNAEl último Monstruo vencido reaparece en cualquierlugar de su habitación de salida.

TRAMPA DE RAÍCES ENREDADERASEl Héroe pierde su próximo turno.

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TRAMPA DE TREPADORASESTRANGULADORAS

Si sacas el Héroe pierde esos mismosPuntos de Golpe.

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NIVEL 2 Aventura 7:La Guarida del TrollLa armadura de Thangrin el Audaz y su espada, elServidor Desobediente de Kord, mantienen unaunión especial. El poder mágico de la espada atrae ala armadura hacia ella y los Héroes son conducidos alantiguo templo de Gallamet, en el borde del bosque.El templo ha sido tomado por Skurduk, un TrollGuerrero, el mismo que derrotó a Thangrin hacemuchos años, y sólo la espada puede dañarle.

Objetivo: encontrar la espada ‘ServidorDesobediente de Kord’ y usarla paravencer a Skurduk...

...¡Un esfuerzo magnífico! Los Héroes hanrecuperado el tesoro de Thangrin y se encuentranfuera del templo de Gallamet. ¡Pero desde lasprofundidades del templo el hedor de los muertosvivientes llena el aire!

SALIDA

7

LOS MONSTRUOSDE ESTAHABITACIÓNDEBENCOLOCARSE ENESTAS CASILLAS.

LAS DOSPUERTAS SEABREN A LA VEZ.

OBJETO ESPECIAL – SERVIDOR DESOBEDIENTEDE KORD (ESPADA DE THANGRIN)

SKURDUK

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2 x

1 x 1 x

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TRAMPA DE LARESURRECCIÓN MALIGNAEl último Monstruo vencido reaparece encualquier lugar de su habitación de salida.

TRAMPA DE RAÍCES ENREDADERASEl Héroe pierde su próximo turno.

TRAMPA DE TREPADORASESTRANGULADORAS

Si sacas el Héroe pierde esos mismosPuntos de Golpe.

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NIVEL 2 Aventura 8:El Templo del TerrorEl hedor a podrido indica una fuerte presencia demuertos vivientes dentro del templo de Gallamet,en una ocasión sagrado. Cuando los Héroes entrande nuevo en el templo, descubren muchosMonstruos, muertos vivientes y de otros tipos,preparados para destruir todas las aldeas alrededordel bosque.

Objetivo: los Héroes deben vencer a todoslos Monstruos en este lugar fétido...

...Con gran habilidad, los Héroes destruyen alúltimo de los Monstruos. Una victoria espléndida.Pero al tiempo que muere el último de losMonstruos, en la habitación aparece un pórtico ysurge la terrible risa de un muerto viviente,“¡Vosotros, seres necios, nunca impediréis quevuelva a aparecer. Venid al Torreón de lasSombras y veréis! ¡Ja, ja, ja!”.

¡Felicidades, vuestros Héroes han subidoal nivel 3!

SALIDA

TRAMPA DE REDEl Héroe pierde su próximo turno.

TRAMPA DE LARESURRECCIÓN MALIGNAEl último Monstruo vencidoreaparece en cualquier lugar de suhabitación de salida.

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ESTOSMONSTRUOSAPARECEN ENLA HABITACIÓNDE SALIDACUANDO SEABRE ESTAPUERTA.

TODAS LASPUERTAS SEABREN ALA VEZ.

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TRAMPA DE DARDOSENVENENADOS

Si sacas el Héroe pierdeesos mismos Puntos de Golpe.

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SALIDA

MALDICIÓN DE LA CARGA PESADAEl movimiento de cada Héroe se reduce a 1casilla por acción hasta que cambie laIniciativa o se active otra Trampa.

MALDICIÓN DE VULNERABILIDADLa Clase de Armadura de cada Héroe se reduce1 punto hasta que cambie la Iniciativa o se activeotra Trampa.

MALDICIÓN DE ACUMULACIÓNTodos los Monstruos añaden 1 a su ataquehasta que cambie la Iniciativa o se activeotra Trampa.

NIVEL 3 Aventura 9:Asalto en el Castillo BorashLos Héroes recuerdan que el Sherif de Holbrook lesalertó de que el Torreón de las Sombras, en el CastilloBorash, es el hogar del malvado liche, LordNecratim. Durante muchas lunas Necratim ha sidodébil, pero ahora se alimenta de la destrucción quesus Monstruos están ocasionando en el bosque. LosHéroes deben encontrar a Necratim y destruirloantes de que su poder aumente y se haga demasiadofuerte. Viajan al Castillo, pero tres guardianesIncorpóreos les hacen frente.

Objetivo: derrotar a los 3 Incorpóreospara abrir la puerta interior que lleva alcastillo...

...Los Héroes salen victoriosos, mientras losIncorpóreos caen y la puerta al interior del castillose abre. Al entrar, la puerta se cierra de golpe detrásde los Héroes. ¡Ahora la única salida se aproxima!

LOS MONSTRUOSDE ESTAHABITACIÓNDEBENCOLOCARSEEN ESTASCASILLAS.

TRATA LA ZONACON HIERBA COMOUNA HABITACIÓN.

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NIVEL 3 Aventura 10:Espiral de CondenaLos Héroes se encuentran en una pequeña habitaciónen lo más profundo del corazón del castillo. Tropiezancon un diario de viajes de un desventurado Héroedesaparecido hace tiempo en el Torreón. Mencionacuatro Objetos mágicos perdidos que unidos podríanderrotar a Necratim.

Objetivo: encontrar y guardar los cuatroObjetos mágicos... si los Héroes fracasan ensu Objetivo pero siguen con vida, reiniciarel nivel con los Objetos que poseenactualmente...

...Los Héroes se han convertido en leyenda al ganaresta batalla. Al encontrar el cuarto objeto mágico, lapuerta de entrada a la guarida interior de Necratimse abre frente a ellos. Una escalera de piedra conduce alas profundidades de las tinieblas...

2 x

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FURIA DEL DRAGÓN Un arco muy poderoso.

HERALDO DE DOLORUn arma muy poderosa.

ESCUDO DE ENTROPÍAEl escudo absorbe la energía de los Monstruos.

DESCARGA FLAMÍGERADescargas de fuego en forma de lanzas.

CUARTO OBJETOESPECIAL –CONJURO DEDESCARGAFLAMÍGERA

SEGUNDO OBJETOESPECIAL – FURIADEL DRAGÓN

AL ABRIRSE ESTA PUERTA, SE ABRENTODAS LAS OTRAS PUERTAS.

PRIMER OBJETO ESPECIAL –ESCUDO DE ENTROPÍA

TERCER OBJETO ESPECIAL –HERALDO DE DOLOR

DESPLAZAMIENTO DE PLANOEl suelo se desplaza. El Héroe aparece encualquier lugar de la zona con hierba.

MANO ESPECTRAL Una mano aterradora obliga al Héroe a perdersu próximo turno.

ESTOS MONSTRUOSAPARECEN EN LAHABITACIÓN DESALIDA CUANDO SEABRE LA PUERTA DEACTIVACIÓN.

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PUERTA DEACTIVACIÓN.CUANDO SE ABREESTA PUERTA, LOSMONSTRUOSAPARECEN EN LAHABITACIÓN DESALIDA.

FLECHAS DE ESQUELETO

Si sacas el Héroe pierde esos mismos

Puntos de Golpe.

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SALIDA

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NIVEL 3 Aventura 11: El Ocaso de NecratimLos Héroes han llegado a las cámaras donde el liche Lord Necratim habita. Es un lugar oscuro, húmedoy donde no hay nada de lo que poder fiarse. Los Héroes deben abrirse camino a través de la penumbrapara llegar hasta Necratim y destruirlo para siempre. Si tienen éxito, la tierra de Rallion se salvará.

MANO ESPECTRAL Una mano aterradora obliga al Héroe a perder supróximo turno.

TRAMPA DE LA RESURRECCIÓN MALIGNAEl último Monstruo vencido reaparece encualquier lugar de su habitación de salida.

...Al ser destruido, los otros Monstruos se descomponen. ¡Felicidades! Habéis vencido en lucha a Necratimy la gente de Rallion os lo agradece. Pero al caer, Necratim murmulla una última maldición. Antes deque los Héroes puedan reaccionar, una puerta se abre tras ellos ¡y Necratim es absorbido por la misma!La puerta se cierra de golpe, dejando un silencio sepulcral sobre el castillo...

Objetivo:

derrotar al

Liche Lord,

Necratim...

SALIDA

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LOS MONSTRUOSDE ESTAHABITACIÓNDEBENCOLOCARSE ENESTAS CASILLAS.

CUANDOTODOS LOSHÉROESSUPERVIVIEN-TES HANATRAVESADOESTA PUERTA,LA MISMA SECIERRA CONLLAVE DETRÁSDE ELLOS.

LAS TRESPUERTAS SEABREN A LAVEZ.

NECRATIM

AL ABRIR UNAPUERTA SE ABRENTODAS LAS DEMÁSPUERTAS DE ESTA

HABITACIÓN ALA VEZ.

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FLECHAS DE ESQUELETOSi sacas el Héroe pierde esos mismos Puntosde Golpe.

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