Guía de The Elder Scrolls IV.docx

153
Guía de The Elder Scrolls IV: Oblivion INTRODUCCIÓN Únete a la aventura y participa activamente en ella. Sólo tienes que redactar las misiones que vayas jugando y superando y enviarlas aquí . No te olvides de apuntar el nombre la misión y la zona o sección de la guía en la que se desarrolla. Tras la muerte del Emperador, todo el Imperio se desmorona. Sólo la acción de una serie de valerosos personajes elegidos por el mismísimo Emperador antes de su muerte podrá evitar que el mundo se suma en la más completa oscuridad. Tú eres uno de los elegidos. Combina tus habilidades de guerrero, mago y ladrón para enfrentarte a los retos de Oblivion, desarrollar tus habilidades y, lo que es más importante, sobrevivir a los brutales enemigos que se ocultan en los rincones más oscuros… o luminosos. No sólo el Imperio te necesita, sino que miles de millones de seres dependen de ti y de tu capacidad para superar las más peligrosas misiones. Entre todos los lectores de Meristation haremos de Oblivion un mundo más seguro y un lugar sin secretos para quienes deseen conocerlo de primera mano. ¿Vas a perderte esta oportunidad de formar parte de la leyenda? TRAMA PRINCIPAL Escapar de la prisión por Mendi Daniel Empiezas seleccionando tu raza y tu aspecto. Después, frente a tu celda un personaje te habla y te dice un montón de basura. Poco después escuchas que viene el Emperador con sus guardias. Ellos abren el portón de tu celda y el emperador te dice que han atacado a sus hijos y también que está en peligro y necesita escapar por un pasaje que hay detrás de tu celda. Después de esto sigue rápidamente al Emperador y a sus guardias. Verás como son atacados por unos desconocidos. Cuando acabe la lucha te recomiendo que cojas la The Elder Scrolls IV: Oblivion (PC) The Elder Scrolls IV: Oblivion (PC) The Elder Scrolls IV: Oblivion (PC)

Transcript of Guía de The Elder Scrolls IV.docx

Gua de The Elder Scrolls IV: OblivionINTRODUCCIN

nete a la aventura y participa activamente en ella. Slo tienes que redactar las misiones que vayas jugando y superando y enviarlas aqu. No te olvides de apuntar el nombre la misin y la zona o seccin de la gua en la que se desarrolla.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (PC)

Tras la muerte del Emperador, todo el Imperio se desmorona. Slo la accin de una serie de valerosos personajes elegidos por el mismsimo Emperador antes de su muerte podr evitar que el mundo se suma en la ms completa oscuridad.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (PC)

T eres uno de los elegidos. Combina tus habilidades de guerrero, mago y ladrn para enfrentarte a los retos de Oblivion, desarrollar tus habilidades y, lo que es ms importante, sobrevivir a los brutales enemigos que se ocultan en los rincones ms oscuros o luminosos.

No slo el Imperio te necesita, sino que miles de millones de seres dependen de ti y de tu capacidad para superar las ms peligrosas misiones.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (PC)

Entre todos los lectores de Meristation haremos de Oblivion un mundo ms seguro y un lugar sin secretos para quienes deseen conocerlo de primera mano. Vas a perderte esta oportunidad de formar parte de la leyenda?

TRAMA PRINCIPAL Escapar de la prisinpor Mendi Daniel

Empiezas seleccionando tu raza y tu aspecto. Despus, frente a tu celda un personaje te habla y te dice un montn de basura. Poco despus escuchas que viene el Emperador con sus guardias. Ellos abren el portn de tu celda y el emperador te dice que han atacado a sus hijos y tambin que est en peligro y necesita escapar por un pasaje que hay detrs de tu celda.Despus de esto sigue rpidamente al Emperador y a sus guardias. Vers como son atacados por unos desconocidos. Cuando acabe la lucha te recomiendo que cojas la espada y lo que necesites de los otros cuerpos. Habla de nuevo con el Emperador y te dir que tienes que seguir tu propio caminoEllos siguen por la puerta, la cual t no podrs cruzar. Busca un agujero en una de las paredes y sigue tu camino por ste.Toma un escudo cerca del esqueleto, toma tambin el arco y las flechas del esqueleto. Sigue y sigue caminando hasta que te encuentres con un trasgo. Mtale, sigue caminando hasta que llegues nuevamente a los pasajes de la prisin. Te encontrars de nuevo al emperador. l te hablara de los nueve y de tu destino y tambin te preguntara la Clase, la cual debers escoger.Sgueles y vers como son emboscados de nuevo por esas personas. Aydales, sigue caminando con ellos y escuchars de uno de los guardias que el portn est cerrado y que ha sido una trampa. Saldrn otros enemigos y atacarn.

El Emperador te hablar y te dar el Amuleto de Reyes. Te dir que debes buscar a Jauffre y entregrselo. En ese momento observa como es asesinado Uriel Septim. Cuando termine el peligro habla con Baurus y te dar la Llave de las alcantarillas para poder salir de la prisin, sigue tu camino hasta que entres a ellas y encuentres la salida de la prisin.Al intentar cruzar el ltimo portn tendrs la oportunidad de seleccionar nuevamente tu Raza y tu clase.

Escapar de la prisinpor Mendi Daniel

Empiezas seleccionando tu raza y tu aspecto. Despus, frente a tu celda un personaje te habla y te dice un montn de basura. Poco despus escuchas que viene el Emperador con sus guardias. Ellos abren el portn de tu celda y el emperador te dice que han atacado a sus hijos y tambin que est en peligro y necesita escapar por un pasaje que hay detrs de tu celda.Despus de esto sigue rpidamente al Emperador y a sus guardias. Vers como son atacados por unos desconocidos. Cuando acabe la lucha te recomiendo que cojas la espada y lo que necesites de los otros cuerpos. Habla de nuevo con el Emperador y te dir que tienes que seguir tu propio caminoEllos siguen por la puerta, la cual t no podrs cruzar. Busca un agujero en una de las paredes y sigue tu camino por ste.Toma un escudo cerca del esqueleto, toma tambin el arco y las flechas del esqueleto. Sigue y sigue caminando hasta que te encuentres con un trasgo. Mtale, sigue caminando hasta que llegues nuevamente a los pasajes de la prisin. Te encontrars de nuevo al emperador. l te hablara de los nueve y de tu destino y tambin te preguntara la Clase, la cual debers escoger.Sgueles y vers como son emboscados de nuevo por esas personas. Aydales, sigue caminando con ellos y escuchars de uno de los guardias que el portn est cerrado y que ha sido una trampa. Saldrn otros enemigos y atacarn.

El Emperador te hablar y te dar el Amuleto de Reyes. Te dir que debes buscar a Jauffre y entregrselo. En ese momento observa como es asesinado Uriel Septim. Cuando termine el peligro habla con Baurus y te dar la Llave de las alcantarillas para poder salir de la prisin, sigue tu camino hasta que entres a ellas y encuentres la salida de la prisin.Al intentar cruzar el ltimo portn tendrs la oportunidad de seleccionar nuevamente tu Raza y tu clase.Entrega del amuleto (I)por Mendi Daniel

Ve a la parte norte de la ciudad de Chorrol, en el Priorato de Weynon. Habla con Jauffre y entrgale el Amuleto. l te dir que el emperador tena otro hijo y que tal vez est en peligro, por lo cual es conveniente encontrarlo lo antes posible. Te dice que se encuentra en Kvatch y que tienes que encontrarle. Habla de nuevo con Jauffre y pdele Asistencia para que te abra el bal y puedas coger la armadura.

Sal y habla con el monje. Pdele Asistencia y te dir que puedes coger su caballo para viajar mas rpidamente. Habla con el Elfo Oscuro y pdele Asistencia para que te d un martillo de reparacin.

Entrega del amuleto (II)por Alessandro Matteini

Tras tu inesperada salida de prisin, vuelves a ser libre; libre para elegir el camino a seguir: ve a Chorrol, al Priorato de Weynon para llevarle el Amuleto de Reyes a Jauffre; o bien, comienza a explorar Cyrodiil a tu antojo. Si decides en primer lugar hablar con Jauffre, lee lo que viene a continuacin.

Dirgete a Chorrol, en concreto al Priorato de Weynon. Una vez all entra en la casa de Weynon, y pregunta por Jauffre, l se encuentra en el piso superior. Sube, y habla con l. Durante la conversacin, le entregars el Amuleto de Reyes. Despus de hablar con l, te ofrecer algo de asistencia, como armaduras, escudos, botas...que encontrars en su cofre, una vez l lo abra. Antes de partir, habla con el resto de priores, uno te dar un libro Deformacin del Oeste y otro te prestar su caballo, muy til para recorrer largas distancias a mayor velocidad.

Encuentra al herederopor Alessandro Matteini

Una vez hayas entregado el Amuleto de Reyes a Jauffre, dirgete a Kvatch, para buscar al heredero. Nada ms llegar, te abordar un individuo, que te advertir del peligro que corres en Kvatch, ya que por la noche un montn de Daedra invadi la ciudad y la incendi, matando a muchos de los habitantes de la ciudad. Al hablar con otro personaje, y preguntarle por Martin, el heredero, te remitir a uno de los guardias, que resisten en una de las barricadas prximas a la ciudad.

Cuando llegues a la barricada, Savlian Matius, el guardia encargado de defender la barricada, te ordenar que te marches, pero al hablar con l, te contar lo sucedido en la ciudad, y te dir que an permanece gente atrapada en la ciudad. Ofrcete para ayudar, y l te pedir entonces que entres en el portal de Oblivion para ver que ha ocurrido con los hombres que l mismo haba enviado adentro, y para que intentes cerrar el portal; con esto desbloquears otra misin que debers completar en primer lugar necesariamente (Quebrantar el asedio de Kvatch) si quieres que el heredero acceda a acompaarte al Priorato de Weynon: Atraviesa el portn de Oblivion, pero sin entrar en l y entra en la ciudad en ruinas. Una vez dentro, te asaltarn dos diablillos, mtalos, y dirgete hacia la capilla y entra. Cuando ests dentro, habla con Martin, y trata de convencerle de que es el hijo del Emperador Uriel Septim, l en principio no te creer, pero al final le convencers, y acceder a ir contigo al priorato de Weynon, pero slo cuando la ciudad est a salvo, por lo que tendrs que entrar en el portn de Oblivion para cerrarlo. Ahora debers ayudar a Savlian Matius a recuperar la zona sur de la ciudad. Una vez hayas completado la misin: Quebrantar el asedio de Kvatch, habla con Martin en el campamento al sur de la ciudad. l aceptar ir contigo. En cuanto lleguis, el elfo oscuro encargado de las caballerizas aparecer huyendo y te dir que el priorato est siendo atacado. Son los asesinos del amanecer mtico. Acaba con ellos, y busca inmediatamente a Jauffre. ste se encuentra en la capilla de al lado del priorato, est siendo atacado por otros tres asesinos, aydale, y despus habla con l. Te dir que venan buscando el Amuleto de Reyes. l lo escondi en un lugar seguro de la casa, pero an as teme porque lo hayan robado.Quebrantar el asedio de Kvatchpor Alessandro Matteini

En esta misin, debers ayudar a Savlian Matius a cerrar el portn de Oblivion. Al atravesar el portn, lo primero que vers ser a un guardia de Kvatch luchando contra varios diablillos, no lo dudes, saca tu arma, y aydale. Una vez os hayis librado de ellos, l te hablar y te dir que el resto de compaeros han sido retenidos en el torren de Oblivion. Este personaje te desear mucha suerte y tratar de huir, pero convncele para que te ayude, l aceptar.

Comienza a explorar las llanuras de Oblivion en busca del otro superviviente. Por el camino te encontrars numerosos enemigos. Ve con cuidado, es un lugar peligroso. Tras un rato caminando, encontrars una torre denominada banquete de sangre, entra. Una vez dentro vers varios puntos marcados en tu mapa, entra en las salas de descuartizamiento. Asciende por el pasillo, y encontrars una puerta, brela y te atacar un Dremora Churl, mtalo y entra por la primera puerta a la derecha. Aunque antes, si ests debilitado encontrars una fuente de sangre en el centro de esta sala, actvala y te recuperars, ahora s, entra por la puerta de la derecha. Aparecers de nuevo en la sala circular del principio. Ahora guate por tu mapa, y entra en uno de los pasillos de salvacin oscura. Asciende por la rampa, y llegars a otra sala, cuidado con los dos diablillos que te atacarn. Despus de acabar con ellos ve hacia la puerta que te indica tu mapa. Saldrs de nuevo a las llanuras de Obli vion, a un puente hacia una de las torres laterales. Al entra oirs la voz de alguien que te pide ayuda. Es un prisionero en lo alto de esta torre, encerrado en una jaula. Al acercarte te encontrars con un vigilante mgico dremora. Acaba con l y habla con el prisionero. ste te dir que recojas una llave que llevaba el vigilante al que mataste, y que te dirijas a la parte ms alta del torren central, a la llamada torre mgica, para que quites la piedra mgica que mantiene el portn de Oblivion abierto.

Regresa a la ltima sala en la que mataste a dos diablillos, y abre la puerta que te indica tu mapa con la llave que acabas de recoger. Asciende por el pasillo y mata al diablillo, cuidado antes de eso con las cuchillas que te caern encima. Una vez derrotado el monstruo, entra por la puerta sealada en el mapa para volver a la sala principal de la torre central. Sube por tu derecha y ten cuidado con el diablillo y con un dremora churl, encontrars un portal de runa al banquete de sangre, actvalo y aparecers en la misma sala pero un poco ms arriba. Contina tu ascenso, y vers una puerta al torren del sello de sangre cerrada (fcil). brela con la llave, y entra.

En cuanto ests dentro, si ests falto de energas utiliza la fuente de sangre que encontrars al frente, y despus entra en la estancia central de este torren. Acaba con el dremora churl. En esta sala circular, vers unas escaleras un tanto extraas a la izquierda, asciende por ellas y a continuacin sube tambin por una de las dos rampas que encontrars. Mata al diablillo y a otro dremora churl. Ahora recoge la piedra mgica que se encuentra en el giser de fuego, y espera porque ahora despus del proceso de carga, aparecers nuevamente en la entrada a la ciudad de Kvatch. Enhorabuena, has logrado cerrar el portn a Oblivion! A continuacin, ve y habla con Savlian Matius para contarle lo sucedido.

Savlian te pedir que ahora le ayudes a acabar con la resistencia que queda dentro de la ciudad. Tienes que asegurarte que Savlian Matius sobrevive. La primera fase de este ataque ser fcil, tendris que acabar con unos tres o cuatro diablillos (fcil para ti que has acabado con tantos dentro del portal de Oblivion) Una vez Savlian compruebe el estado de los supervivientes, habla con l, te preguntar si vas a ayudarle ms o no. Cuando lleguis al portn del castillo, veris que est izado, entonces Savlian te dir que la nica manera de acceder al castillo es llegando a la torre norte y bajar el portn. Para ello debes regresar a la capilla para pedirle a Berich Inian que te abra la puerta del pasadizo secreto hacia dicha torre. Adems de esto, encontrars en la capilla a varios guardias imperiales que te ofrecern su ayuda y te seguirn. Al bajar al stano de la capilla tendrs que matar a varios diablillos, cuidado con tu salud. Ahora saldris al exterior, y de nuevo ms diablillos. Aqu morir Berich Inian, recoge su llave, y contina junto los soldados imperiales.

Una vez entres al tnel de Kvatch, busca la caseta de entrada para levantar el portn del castillo, y permitir que los guardias entren. En cuanto abras el portn los guardias entrarn, ahora aydales a acabar con todos los diablillos que encuentres. Una vez hecho esto, entrad en el castillo para buscar al conde.

Dentro del castillo, en el saln del conde, hallaris a varios diablillos, tenis que acabar con todos ellos, vigila tu salud en todo momento. Cuando hallis acabado con ellos, habla con Savlian Matius, y te dir que vayas a encontrar al duque y lo traigas de vuelta a la sala. Cuando llegas a los aposentos del duque, lo encuentras muerto. Recoge el sello que lleva en la mano, y llvaselo a Savlian. En cuanto se lo entregues, l te entregar la coraza de Kvatch en seal de agradecimiento. Ya has completado esta misin.Priorato de Weynonpor Alessandro Matteini

El Amuleto de Reyes ha sido robado, es por ello por lo que Jauffre acuerda contigo en llevar a Martin a un lugar seguro, ese lugar es el Templo del Soberano de las Nubes. Una vez all, Martin estar a salvo. De ahora en adelante tu misin consistir en recuperar el amuleto de manos del enemigo. Antes de marchar habla con Jauffre, quien adems de darte las gracias, te preguntar si quieres formar parte de los Cuchillas.

Una vez te hayas unido a ellos, se te har entrega de una Catana Akavir (como la que manejaste en la misin de Escapar de la prisin, de la capitana Renault). Adems, podrs acceder siempre que quieras al Templo del Soberano de las Nubes; y recoger todas las armas y armaduras que desees.

Debers viajar hasta la Ciudad Imperial para encontrarte con Baurus en la Pensin de Luther Broad, en el distrito de los Jardines lficos.Camino al amanecerpor Alessandro Matteini

Lo que debes hacer ahora es ir a los Jardines lficos de la Ciudad Imperial para hablar con Baurus sobre el paradero del Amuleto de Reyes.

Al reunirte con Baurus, habla con l; te dir que te sientes a su lado. Cuando hagas esto, se levantar en direccin al stano de la pensin, le seguir un individuo del que Baurus te habr advertido previamente, sguele t a l tambin. Una vez en el stano, Baurus matar al personaje, ya que se trata de un agente del amanecer mtico. Recoge del cadver un libro sobre su secta y el oro. Despus habla con Baurus, el cual te dir que te renas con Tar-Meena en la Universidad Arcana.

Al hablar con ella, y ensearla el libro que encontraste en el cuerpo del asesino, te dar el segundo volmen, y te explicar que para localizar el santuario de la secta, debers leer los cuatro volmenes del libro. Ya tienes dos, pero el resto, debers buscarlo por tu cuenta. Te aconseja que le preguntes a Phintias, en la librera Primera Edicin en el distrito del mercado de la Ciudad Imperial.

En la librera, preguntas por los volmenes 3 y 4, el vendedor te dice que son ejemplares muy complicados de encontrar, pero que el tercero lo tiene, aunque reservado para alguien. Tienes que esperar a que la persona que quiere el libro venga a recogerlo, para convencerlo de buenas maneras (no es necesario que te busques problemas), y as te lo entregar. Pregntale por el cuarto libro, y te explicar que l haba quedado con un miembro de la secta, al que denomina el mentor, para que se lo entregara. Tienes que reunirte con l en un lugar de las alcantarillas. Antes debers hablar con Baurus.

Cuando hables con l, te pedir que le sigas, ya que l se conoce las alcantarillas muy bien. Tras un rato caminando por las alcantarillas, llegaris a una puerta, detrs de la que se encuentra la mesa en la que debes reunirte con el mentor; aqu Baurus te pedir que subas las escaleras para vigilar desde lo alto la reunin. Aqu puedes elegir, bien subir las escaleras, o bien, ser t el que se rena con el mentor, si quieres reunirte t con l, debers insistirle a Baurus para que te deje, sino limtate a aceptar sus instrucciones, y sube las escaleras para vigilar desde lo alto mientras l se rene con el sectario.

Una vez ests dentro, sintate en la silla que encontrars ms adelante. Al poco tiempo, entrar el mentor, no te levantes, l comenzar a hablarte en crculos, hasta que Baurus entre en accin, por lo que debers atacar y defenderte si no quieres morir. Una vez derrotes a los dos asesinos, recoge el libro cuarto del cadver del primer sectario. Desgraciadamente, Baurus morir durante la escaramuza. Tendrs que encontrar la salida por tu cuenta, aunque no ser muy difcil, puesto que tan slo debers limitarte a seguir el marcador de tu mapa, y ya habrs salido.

Cuando ests fuera, regresa de nuevo a la Universidad Arcana, para hablar otra vez con Tar-Meena, quien te dir que estudiar los dos primeros volmenes del libro. Te pedir que regreses al da siguiente para ver si ha descubierto algo.

Al da siguiente, al volver a verla, y preguntarla, te dir que la primera palabra de cada prrafo contiene una clave (?). De nuevo te pedir ms tiempo para estudiar, as que regresa al da siguiente.

Cuando hables con ella, te descifrar el mensaje de los libros: Camino verde del Emperador donde la torre toca el sol de medioda Entonces tu mapa se actualizar, indicndote como objetivo el cementerio del Palacio de la Ciudad Imperial. El lugar en concreto es una tumba, la tumba del prncipe Carramil.

Para descubrir el paradero de la ermita del Amanecer Mtico, acude a esta tumba justo al medioda (12:00 a.m. aproximadamente). Entonces vers un mapa de Cyrodiil iluminado en rojo, que mostrar el lugar donde se encuentra la ermita. Este lugar son las cavernas del lago de Arrius, al noroeste de Cheydinhal. Bscalas en tu mapa.

Notapor Sydney

En la reunin con el Mentor del Amanecer mtico en las alcantarillas, es posible que Baurus no muera matando rpidamente a los que le atacan y protegindole siempre que puedas (aunque cuesta un poco: yo lo consegu a la tercera).

En ese caso, cuando recoges el libro del cadaver de Raven Camoran Baurus te dice que su sitio es estar al lado de Martin y que por eso se va al Templo del Sobernao de la Nubes, donde os volveris a ver.Ermita de Dagonpor Alessandro Matteini

Al llegar, encontrars al portero del Amanecer Mtico, que te hablar y te dejar entrar al santuario. Cuando atravieses la primera puerta, te recibir otro miembro, Harrow, l te pedir que le entregues todas tus pertenencias, sguele el juego, y dselas (lo malo es que ya no las recuperars, pero merece la pena). A continuacin, ve con l, te llevar ante el maestro.

ste estar hablando a sus fieles, al final de su discurso, desaparecer a travs de un portal, llevando consigo el Amuleto de Reyes. T nica esperanza es conseguir el Xarxes misterioso, que se encuentra en la repisa desde la que habl el maestro del Amanecer Mtico. Ahora graba la partida, y roba el libro. Sal corriendo y trata de evitar que te daen, porque cada descarga que recibas te quitar bastante vida. Cuando casi llegues a la salida de la caverna, te vas a topar con una gran roca que sella tu camino hacia la libertad, un poco ms atrs vers una manivela, grala y la roca se apartar, sigue corriendo y ya habrs salido de la caverna. Cuando por fin logres zafarte de tus perseguidores, viaja hasta el Templo del Soberano de las Nubes y entrgale el libro a Martin. Otra forma de hacer la misin Ermita de Dagonpor SydneyLos objetos que son parte de una misin no acabada, no te los quitarn en la entrada de la ermita. As, si llevas la espada Umbra y todava no has acabado la misin para la ermita de Clavicus Vile, no te la quitarn y tendrs un arma poderosa con la que hacer frente a los miembros del Amanecer Mtico.Una vez ests en la ermita, espera hasta que Ruma Camoran te pida que sacrifiques al argoniano. Dile que s lo hars para ganar tiempo y coge la daga para el sacrificio (si no tienes otra arma) y el libro que estn sobre el altar. Mata a los miembros del Amanecer Mtico y cuando lo hayas hecho ves a ver al argoniano, Jeelius. Estar bastante malherido porque le ha cado la estatua de Mehrunes Dagon encima cuando has cogido el libro, as que lo mejor es que le lences hechizos de curacin para restaurar su salud. Una vez curado, despirtalo y saldr corriendo de la ermita (no hace falta que le sigas de cerca, es muy capaz de escapar l solito).Cuando hayas acabado la misin, ves al Templo del nico en la Ciudad Imperial y habla con Jeelius, el argoniano que has salvado. l, en agradecimiento, te dar entrenamiento gratis en Alquimia, Restauracin y Misticismo.Espaspor Alessandro Matteini

Cuando le entregues el Xarxes misterioso a Martin, te pedir un plazo de unos das para investigarlo y tambin que hables con Jauffre sobre el asunto de unos espas que vigilan el Templo del Soberano de las Nubes.

Al hablar con l, te dir que los guardias del templo han visto durante varias noches a forasteros cerca de los caminos que llevan al templo. Sospecha que sean agentes del Amanecer Mtico. Debes buscar a esos forasteros, averiguar si son agentes, y si lo son que quieren para despus matarlos. Para encontrarlos, pregunta Steffan, de los Cuchillas. Tambin deberas pedir ayuda al capitn Burd de la guardia de Bruma.

Steffan te comentar que los suelen ver cerca de la Runa. Investigando un rato en la Runa a los pies del templo, descubres que el agente del Amanecer Mtico Saveri Faram est muerto. Burd, te informa de que no hay movimientos sospechosos tras la crisis de Oblivion, exceptuando la llegada de Jearl, ahora tienes que encontrarle para ver que tiene que contarte. Aunque adems, al hablar con Burd, te informara de un elfo oscuro, cazador de vampiros, llamado Raynil Dralas, que ha matado a uno de ellos, Bradon Lirrian, habitante de Bruma, pero esto es parte de la misin: Hermandad Traicionada.

Ve y encuentra la casa de Jearl, situada justo enfrente de la casa de Ongar el cansado. La puerta estar cerrada con llave (fcil), brela, y entra. Nada ms entrar, Jearl se convertir en un agente del Amanecer Mtico y te atacar, acaba con ella, y regstrala. Encontrars una llave del stano, busca por la estancia, y encontrars semicubierta, una trampilla que te conducir al stano de la casa, entra y regstralo. Aqu hallars un pergamino con las rdenes de Jearl, lelo y llvaselo a Jauffre.

Jauffre te agradecer encarecidamente que le hayas advertido del peligro, ahora l ir a avisar a la condesa de Bruma del mismo. Ve y habla con Martin, al parecer y segn te ha dicho Jauffre, a progresado con el Xarxes misterioso. Te dir que se necesitan cuatro elementos para abrir el paraso de Camoran, pero que de momento slo ha descifrado uno: un artefacto daedra. Con esto habrs completado esta misin y debers seguir con la siguiente: Sangre de daedra.Sangre daedra (ermita de Azura)por Alessandro Matteini

Lo primero que debes hacer es leer el ejemplar del Hereje moderno que tiene Martin sobre la mesa. Al leerlo, descubrirs que debes ir a la ermita Azura, situada algo ms al norte de la ermita del Amanecer Mtico. Ve all. Cuando la encuentres, habla con el elfo oscuro que all se encuentra. Al principio no acceder a contarte nada, pero si lo persuades, te contar que para que Azura te hable, debes hacerle una ofrenda de polvo brillante al amanecer o al anochecer. Este polvo brillante lo obtendrs derrotando a alguno de los fuegos fatuos que encontrars en los alrededores de la ermita (para acabar con los fuegos fatuos, atcalos con poderes mgicos, puesto que tu espada no los afectar.

Una vez conseguido esto hazle la ofrenda a Azura al amanecer o al anochecer; sta se manifestar y te pedir que acabes con cinco de sus discpulos que estn encerrados en la Mina destruida, ya que hace tiempo, mientras cumplan una misin, se convirtieron en vampiros.

En la cueva, busca a los cinco vampiros y mtalos. El primero estar solo, pero el resto atacarn en pareja. Ten cuidado puesto que son bastante fuertes, adems procura que no te muerdan, si no quieres convertirte en vampiro.

Cuando hayas acabado con todos sal de all. Pero cuidado, segn salgas de la cueva, aparecer no muy lejos de all un portn de Oblivion, lo sabrs porque el cielo se oscurecer y tendr tintes rojizos.

Sal de ah a toda prisa y ve a hablar con Azura, quien en agradecimiento te obsequiar con la Estrella de Azura, piedra que podrs rellenar como las dems. Llvasela a Martin al Templo del Soberano de las Nubes. Cuando se la entregues debers ir y hablar con Jauffre, por lo visto adems del portn de Oblivion que se ha abierto al noroeste de Cheydinhal, se ha abierto otro en Bruma, como deca la nota de Jearl.

Regresa a Bruma y habla con Burd, l te pedir tu ayuda para cerrar el portn. Tras una breve charla, varios hombres y t entraris a Oblivion.Portn de Brumapor Alessandro Matteini

Dentro os encontraris lo mismo que os encontrasteis en Kvatch, as que mucho cuidado, ir grabando con frecuencia. Ir matando a los diablillos, Dremora Churl y dems que os vayis encontrando. Cuidado con las races gigantes de color marrn, ya que os atacarn. Debis encontrar rpidamente la torre central, y entrar en ella. Dirigos a las salas de descuartizamiento, y comenzar el ascenso a la cumbre de la torre. Subid por la puerta que conduce al pincho de furia, y a continuacin, otra puerta ms arriba, a los pasillos de salvacin oscura.

En lo alto de la torre, hallaris por fin, la cmara de la piedra, como en la vez anterior, debes recoger la piedra del centro de energa, para as cerrar el portn.

Subir hasta arriba, matad a un par de Dremora Churl ms, y recoge la piedra mgica. Otro portn de Oblivion cerrado, bien hecho.

Hecho esto, vuelve al Templo del Soberano de las Nubes, y comuncale tu xito a Jauffre. l te dir que ahora debes ir a pedir ayuda al resto de soberanos de Cyrodiil, ya que Bruma no podr resistir indefinidamente.

Antes de esto ve y habla con Martin, ya que ha hecho ms progresos con el Xarxes misterioso.Sangre de los divinospor Alessandro Matteini

Vuelve a hablar a Jauffre para que te hable sobre la armadura de Tiber Septim, que te mencion Martin para hacer posible llegar al Paraiso de Camoran. l te dir que se encuentra en las catacumbas de Sancre Tor, antiguamente lugar de peregrinacin de los Cuchillas, pero en la actualidad, lugar peligroso del que nadie ha regresado. Tambin te dar la llave que las abre, as que ponte en marcha y dirgete hacia all.

En cuanto llegus, desenvaina tu espada, y empieza a matar esqueletos, ya que la entrada al santuario est muy bien protegida por unos cuatro esqueletos.

Ahora entra, y comienza a recorrer el templo. Tarde o temprano dars con un esqueleto muy especial, el que contiene el espritu de un antiguo Cuchilla, Rielus. Te dar las gracias por haberle liberado, y te contar el porqu permaneca ah encerrado, condenado a vagar por el santuario vigilando que nadie pudiera venerar al antiguo Emperador. Se trata de una maldicin lanzada por el virrey, debes liberar al resto de sus compaeros, para que puedan acabar con la maldicin.

En el momento en que estn todos liberados, dirgete a la Tumba de los Emperadores. Aqu, los cuatro espectros que acabas de liberar, quitarn la maldicin del virrey, lo que te permitir recoger la armadura de Tiber Septim. Llvasela a Martin en el Templo del Soberano de las Nubes.

Miscarcandpor Alessandro Matteini

El tercer objeto que Martin necesita para abrir la puerta al Paraso, es una Gran Piedra de Welkynd, quizs la nica que quede.

Busca en tu mapa las ruinas de Miscarcand, al noreste de Kvatch. Cuando ya ests dentro, comienza a explorar cada estancia al milmetro, adems, te recomiendo que utilices antorchas, o bien un tipo de hechizo como brillo estelar porque todo est sumido en una gran oscuridad, y aunque se ve, hay determinados botones que debers encontrar en esa oscuridad para abrir ciertas compuertas.

En lo referente a enemigos, aqu no te enfrentars a nada que no puedas derrotar, simplemente encontrars grandes cantidades de enemigos, incluso peleando entre ellos: zombis, trols y esqueletos.

El nico monstruo que podra causarte algn problema (aunque no debera) es el Rey de Miscarcand, o mejor dicho, su forma fantasmal por as decirlo. ste aparecer una vez hayas recogido la Gran piedra de Welkynd, e intentar evitar que salgas del santuario con la piedra, lanzndote conjuros, y rayos de escarcha. Cuando lo hayas derrotado, aparecern dos zombis ms, pero fciles de derrotar. Hecho esto, emprende tu camino para salir del santuario, y cuando salgas, regresa al Templo del Soberano de las Nubes, y entrgale la piedra a Martin.

Defensa de Brumapor Alessandro Matteini

Al entregarle la Grande Piedra de Welkynd a Martin, ste te hablar sobre el cuarto artculos del Xarxes misterioso; debis conseguir una Gran Piedra Mgica, pero por desgracia, sta slo se encuentra anclada al gran portn de Oblivion que el Amanecer Mtico quiere abrir. Por eso, Martin te dir que aunque sea peligroso hay que permitir que lo abran, para as, mientras los guardias y el ejrcito, encabezados por el propio Martin defienden Bruma, t te apoderes de dicha piedra. Antes de todo esto debes convencer a la condesa de Bruma para que acuda a la capilla de Talos para celebrar un consejo de guerra. Cuando ests preparado para el combate, comuncaselo a la condesa. Entonces comenzar la defensa de Bruma. Todos los soldados que han venido de otras ciudades para ayudar, el Emperador Martin Septim y t os dirigiris a las afueras de la ciudad. All irn apareciendo tres pequeos portones de Oblivion del que comenzarn a salir enemigos, finalmente se abrir el gran portn, entra en l sin pensrtelo. Una vez dentro vers la gran mquina de asedio que est avanzando para salir del portn en direccin a Bruma con el objetivo de destruirla. Tienes que darte prisa y recorrer los planos de Oblivion para llegar a la parte ms alta de la torre central, y quitar la Gran piedra mgica que mantiene abierto el gran portn. Todo es igual a las anteriores veces que cerraste otros portones, pero en esta ocasin, tendrs una cuenta atrs para cerrar el portn y evitar que la mquina de asedio acabe con Bruma: 15 minutos.

Si lo logras, aparecers como siempre, fuera de Oblivion y con la Gran piedra.Gran portnpor Alessandro Matteini

Habla con Martin, y entrgasela. ste te dir que ya tiene todo lo necesario para entrar en el Paraso de Camoran y recuperar el Amuleto de Reyes. Cuando ests listo renete con l en el Templo del Soberano de las Nubes.

Nota sobre la misinpor Sydney

Cuando entras en el Gran Portn slo tienes 15 minutos de tiempo real para conseguir cerrar ese portn y evitar que la mquina de asedio llegue a Tamriel. Tu objetivo es la torre llamada Rompemundos que est separada de la isla en la que entras por un mar de lava. Para no perder tiempo es aconsejable que no te pares a luchar ni a recoger objetos, y que vayas equipado con hechizos o pociones de curacin para ir curndote mientras corres.Tambin es aconsejable salvar la partida justo en la entrada de este portn porque es un poco laberntico y si te pierdes pueden pasar los 15 minutos sin que hayas llegado a tu objetivo.La forma ms rpida para llegar a tu objetivo, si tienes la Acrobacia alta es la siguiente:Nada ms entrar busca la entrada de la primera torre de la derecha, llamada Guardin del rompemundos y entra en ella. Sbete a la plataforma del triturador de cadveres y deja que se eleve hasta el siguiente nivel de la torre. Luego contina subiendo por la rampa y sal por la puerta. Te encontrars en un pasillo que une la torre por donde has entrado con otra torre.Sigue adelante y entra en la siguiente torre. Sube otro trozo ms de rampa y sal por la puerta. Aqu puedes salvar la partida para mirar con tranquilidad el camino a seguir: vers que abajo del todo hay dos puentes sobre la lava que unen la isla por donde has entrado con la isla donde est la torre a la que quieres llegar. Los dos puentes estn rotos, pero se puede saltar por encima del trozo que falta si tu acrobacia es alta.Salta abajo al puente roto de la izquierda, toma impulso y salta por encima el trozo roto: ahora ya ests en la isla donde est la torre Rompe mundos.Sigue adelante, gira a la derecha y sube encima de un puente. Este puente une dos torres auxiliares y el Rompemundos. Pero an no puedes entrar en la torre principal porque hay un portn en el puente que te lo impide.Entra en la torre que queda a tu derecha y sube arriba del todo. All vers una palanca: sala y abre el portn del puente. Baja otra vez abajo y ahora s podrs seguir por el puente y entrar en el Rompemundos.Entra en la torre Rompemundos y ves siempre hacia arriba, como en el resto de Portales de Oblivion, hasta llegar a donde est la piedra. Cgela y ya est.

Parasopor Alessandro Matteini

Regresa al Templo del Soberano de las Nubes para hablar con Martin y decirle que ests preparado para entrar al Paraso de Camoran. Te explicar que para regresar de all, debes matar al propio Camoran, pero no sin antes haber recuperado el Amuleto de Reyes.

All encontrars un lugar magnfico, con exuberante vegetacin y majestuosos paisajes. Tras un tiempo caminando te cruzars con un Dremora Churl. Te propondr que te pongas a su servicio o que luches con l. Lucha con l y cuando acabes con l, entra al Jardn Prohibido. Desde all comienza a buscar el palacio de Camoran. Durante el camino te encontrars con un Elfo oscuro perteneciente al Amanecer Mtico que te ofrecer su ayuda. Juntos llegaris al palacio de Camoran, despus de ayudarte a salir ileso. All Camoran te hablar, y tras esto comenzar un combate contra l y contra varios de sus esbirros. Con un poco de maa y fuerza acabars con l. Hecho esto reaparecers en el Templo del Soberano de las Nubes.

La siguiente aportacin ha sido realizada por [email protected]

Tras recuperar la gran piedra de Sigil y de habrsela entregado a Martin, ve al templo del Soberano de las Nubes y pdele que abra el portal. Atravisalo y entrars en el Paraso de Mankar Camoran.En un principio, muy chulo, hasta que te enteras que es un coto de caza para la gente ascendida que hay por all (ellos mismos te lo dicen). al final del camino te encuetras con un dremora con nombre (el nico civilizado, ms o menos) le pides entrar y te cuenta su vida(no interesa) y te dice como entrar(interesa), o le ganas en un combate o haces un trabajo para l, que es liberando a un xilivali (tras ser liberado no te ataca) atrapado por una trampa en una cueva(es pequea y sin enemigos.Te da las bandas del elegido y etras en la gruta esa.Te encuentras con tus queridos amiguitos, s esos que te intentan hacer pedacitos y tirarlos a la lava, y tambin te encuentras a uno dicindote que te ayudar a luchar contra mankar camoran,(se llama Edmail o Elmail(ya no me acuerdo bien)). Haz lo que te pide y te encuetras con el ms adelante, te quita las bandas de los elegidos (pues no podras salir con ellas) y te acompaa hasta la salida de la gruta.Ms adelante te encuentras con unas especie de ruinas ayleid (pero en bonito) y en el exterior te encuentras con los hijos de Mankar Camoran diciendo que te quiere ver. Te cuenta su vida (otra cosa que no interesa) y al final te desafa (como no, poniendo a sus hijos de por medio). Te lo cargas y recojes el amuleto de los reyes(lo lleva puesto), tras esto las ruinas se empiezan a derrumbar y vuelves al templo del soberano de las nubes.Consejos:un dremora dentro de la gruta tiene una llave, cgela, pero no encontr lo que abre.Si edmail (o Elmail) muere, no pasa nada, no es de misin.Tras hablar con Mankar Camoran este se sienta en el trono y te atacan sus hijos, cuando te los cargues aprovecha cuando se est levantando y mtele con todo lo que tengas, sino ser algo duro de pelar.Enciende los fuegos de Dragnpor Alessandro Matteini

Al hablar con Martin le entregars el Amuleto de Reyes, y te pedir que le acompaes a la Ciudad Imperial para encender los fuegos del dragn. Al llegar ah, Martin hablar con el Canciller Ocato, pero cuando este va a acompaar al Emperador para encender los fuegos un guardia imperial os interrumpir ya que la ciudad est siendo atacada por Merunes Dagon. Cuando sals a la ciudad, vis grandes destrozos y hordas de enemigos, debes acompaar a Martin al Templo del nico. Cuando entris en l, Martin se sacrificar rompiendo el Amuleto de Reyes, con lo que se transforma en un increble dragn: Akatosh. Gracias a esta transformacin derrotar a Merunes Dagon condenndolo a permanecer en Oblivion para siempre, y evitando hasta el fin de los tiempos que los portones de Oblivion se vuelvan a abrir en Tamriel.

A continuacin, Ocato te hablar, y adems de nombrarte Campen de Cyrodiil, te dir que te ha encargado una armadura de dragn (Misin: Armadura de Dragn Imperial), idntica a la del Emperador. El nico problema que le queda al Imperio ser el de encontrar a un sucesor.

Nota sobre la misinpor Sydney

La manera ms fcil de hacer esta misin y conseguir conservar a Martin con vida hasta el final, consiste en aprovechar un bug en el juego: Una vez hayis acabado con los daedra en el barrio del palacio, pasa la puerta al barrio del Templo antes que Martin. Martin y el resto de su escolta se quedarn atrapados de momento en el distrito del Palacio, sin poder entrar en el barrio del Templo, y por lo tanto estarn all seguros. Ves hacia la entrada del Templo del nico y aparecer el mismsimo Mehrunes Dagon, lo que significa que encender los fuegos del dragn ya no servir de nada. En este momento debes ir a hablar con Martin para que te diga qu hacer a continuacin. Si has seguido el consejo de dejar a Martin en el barrio del Palacio, puedes dedicarte a matar daedra hasta que te canses, e incluso lanzar ataques contra Mehrunes Dagon (que no sirven de mucho) antes de ir a hablar con l, sin temer por su vida. Vuelve al barrio del Palacio y habla con Martin quien te dice que tiene un plan y para llevarlo a cabo necesita que lo lleves al templo. Martin seguir de momento atrapado en el barrio del Palacio, por lo que no te has de preocupar de que Mehrunes Dagon lo mate. Entra en el Templo del nico y en ese momento aparecer Martin frente a t, dentro del templo. Drigete al centro del Templo y contempla la escena que tiene lugar a continuacin.Barco fantasmal de AnvilDando un paseo por el puerto de Anvil veremos que en uno de los galeones que hay, en la cubierta, se encuentra Varulae, una vieja bruja alta elfa que nos dice que hicieron un viaje para conseguir una bola de cristal pero que a la vuelta de ste alguien o algo asesin a toda su tripulacion, quienes ms tarde se volvieron fantasmas atormentados que vagan por el interior de dicho galen. Varulae nos dice que intent varias veces recoger su bola de cristal, pero todas fallidas a causa de la agresividad de los atormentados fantasmas. Entonces nos pide que nos adentremos en el barco y recuperemos su bola de cristal. Nos adentramos. El interior esta dividido en 4 pisos: 1 la cubierta del capitan que es el piso superior y en el cual slo se halla un fantasma (no visitar si no tienes ganas de explorar y quieres ir direct@ al grano) Si decides entrar en el camarote del capitn, despus de acabar con el fantasma coge la llave del cadaver del capitn y abre con ella el cofre que est a su lado en el que encontrars un anillo mgico: el Anillo menor de Tormentas adems de un collar de jade y 100 monedas de oro; 2, que es donde nos encontramos nosotros al entrar, y en ste hay varios fantasmas a travs de todo el pasillo; 3, justo bajar por la trampilla que encontraremos al final del pasillo, y ste da paso a otro piso bastante parecido al anterior y con varios fantasmas tambien; y 4 y ultimo, sta tambin bajando por una trampilla al final del 3 piso (es todo un pasillo recto, no tiene perdida). Este es un piso muy pequeito en el que se encuentran los fantasmas ms duros. Tras vencerlos, deberemos revisar los cofres de alrededor hasta hallar la bola de cristal de Varulae. Tras encontrarla saldremos del barco y se la entregamos para que sta nos de 1000 gracias y nos entregue la espada del capitn del galen, un alfanje mgico llamado Ola de fuego. Consejos para la misin: ir con armas de plata para daar a los fantasmas o bien un buen repertorio de hechizos y pociones o hechizos de curacin, pues suelen ser bastante duros algunos de ellos y no est de ms dominar un poquillo el sigilo para dar uno que otro pualazo para facilitar la faena.

(nota de un lector) Los miembros del barco fuero asesinados por el traidor de la hermandad oscura) [editar]Cuando se rompe el juramentoEn la granja Whitmond, al Norte de Anvil y muy cerca de los Establos del Susurro, te encuentras a Maeva la pechugona que se queja de que su marido Bjalfi le ha robado algo. Hablas con ella y te cuenta que su padre les dio como regalo de boda el Martillo Roca o Rompepiedras, que es una herencia familiar, y que Bjalfi (a quien llaman el despreciable) no perdi el tiempo y justo despus de la boda cogi el martillo y se fue al Fuerte Strand a unirse a una banda de forajidos. Maeva te pide que recuperes el martillo. Vas al Fuerte Strand, que est al Este de Anvil, y liquidas a los bandidos que hacen guardia fuera del fuerte. Uno de ellos lleva un Arco de escarcha. Entras en el fuerte y vas siguiendo el marcador del mapa y matando a los bandidos que encuentras por el camino, teniendo cuidado con las trampas que hay en los pasillos del fuerte. Llegas a una puerta que lleva a la Zona Sagrada del fuerte, y entras. En esta zona hay un bandido que lleva un Arco candente, y un seor de la guerra que lleva unas Grebas de la llama. Sigues el marcador del mapa, que seala la posicin de Bjalfi, y le matas a l y a los bandidos que le acompaan. Coges el Martillo Rompepiedras, que Bjalfi lleva encima y vuelves a la granja Whitmond a devolverle el martillo a Maeva.

NOTA: Tanto en la playstation 3 como en la Xbox 360 y el pc los objetos se crean aleatoriamente asi que puedes guardar e intentar conseguir mejores objetos antes de intentar enfrentarte al bandido y al seor de la guerra Le devuelves el martillo y le explicas que su marido ha muerto, cosa que no parece afectarle demasiado, y te da su dote en monedas de oro como recompensa.

NOTA: Para hacer esta misin, si no tienes mucho nivel, puedes llevarte a Mazoga el Orco, dicindole que vais a matar a Black Brugo. Ella te sigue a dnde haga falta y siempre te defiende, pero no sabe saltar ni nadar, por lo que a veces hay que esperar un buen rato a que aparezca. [editar]Donde moran los espritusEsta misin se realiza en Anvil. Hablando con la gente de dicha ciudad te enterars de que la mansin Benirus est en venta por un precio mdico. Para comprar dicha mansin, tendrs que ir a la posada 'Las Armas del Conde', y hablar con el familiar Benirus que all se encuentre. ste te vender la mansin por 5.000 piezas de oro, y seguidamente se marchar haca la Ciudad Imperial. Una vez entres en la mansin, vers que est prcticamente en ruinas, y al intentar dormir all, aparecern fantasmas que te atacarn. Al acabar con ellos, recibirs un aviso de que tu personaje ha escuchado ruidos que provienen de abajo. Vuelve a la entrada de la mansin y encontrars un jarrn tumbado con una nota y una mano esqueltica a su lado. Lee la nota y ve a buscar a quien te vendi la casa en la Ciudad Imperial. Para ello antes tendrs que volver a la posada 'Las armas del conde' y preguntarle al posadero acerca del paradero del chico. Una vez hayas hablado con l, acordaris encontraros otra vez en Anvil para desencantar la casa, ya que nicamente puede abrir una puerta secreta que hay en la bodega de la mansin alguien perteneciente a la familia Benirus. Una vez haya abierto la puerta secreta, encontrars otra sala con un cdaver que te hablar y que te pedir que le devuelvas la mano que te encontraste junto con la nota. Una vez hayas hecho esto, aparecer un liche (el espritu de Lorgren Berinus) al que tendrs que eliminar. Ten en cuenta que este liche es muy poderoso, por lo que tendrs que tener bastantes pociones de salud para no morir. Una vez el liche haya muerto toma su Bastn de Llamas, adems encontrars grandes tesoros en la mansin y sta se habr reformado por completo pasando a ser una muy lujosa casa dnde vivir.

[editar]Engao de la sirenaPreguntando Rumores por los ciudadanos de Anvil nos contaran que hay un grupo de ladronas que se dedican a robar a los hombres de Anvil de una forma "peculiar" y que su ultima vctima fue Gohan marido de Maelona. Tambin es posible que Maelona se acerque a ti llegado el momento a contarte su historia. Nos dirigiremos a la casa de estos dos y hablamos primero con Maelona, quien nos explica lo que hacen estas ladronas y que buscan sus victimas en el "cuenco a rebosar" (una bar del puerto de anvil) cuando nos haya dicho esto hablaremos con Gohan para que nos de sus explicaciones sobre cmo fue el robo y sus detalles. Al terminar la conversacion nos dirigiermos al "cuenco a rebosar", en donde se nos acercar una nrdica acompaada de otra mujer que nos invitara a pasar una noche entretenida en su granja, la Granja de Gweden a las afueras de Anvil. Si tu personaje es una mujer, te ofrecer unirte a su banda. De cualquier modo aceptamos la oferta y entonces nos dicen que debemos ir alli a las 11 de la noche, vamos a esa hora a la granja (esta muy cerca de Anvil, haciendo una consulta al mapa se haya muy facilmente) y al llegar nos encontraremos a la amiga de la nordica, Faustina Cartia, quien nos dir que la nrdica vendr enseguida. Esta te invita a desnudarte o, si tu personaje es una mujer, te pide que engatuses a un cliente en la taberna. T te negars y se avalanzarn sobre ti ella y 2 ms, una khajiita y la nrdica. Acabas con ellas y tan pronto termines aparecern Gohan y Malonoa, que te revelarn que son guardias de incgnito y te darn una recompensa por haberles ayudado a finalizar con las criminales. Esta misin no tiene mucha complicacin, lo nico ir armado y con alguna pocin o hechizo de curacin por si las moscas. Faustina Cartia lleva encima un arma mgica, la Daga cortaingenios, y la llave del dormitorio. En el dormitorio est el botn que han obtenido las ladronas de los hombres a los que han desvalijado, pero todo lo que puedes hacer con l es venderlo porque no puedes devolverles las cosas a sus legtimos propietarios. Nota: mucho cuidado antes de entrar en la cabaa, ya que un conocido bug del juego hace que Faustina no nos ofrezca ninguna opcin de dilogo, de modo que la misin se estanca y quedamos atrapados en la casa, hagamos lo que hagamos. De hecho, aunque la matemos y la misin se marque como completada, no podremos salir. Guardad antes de entrar. Gracias a Eidan tenemos un parche para arreglar este bug. NOTA DE BUG: El bug existe en las 3 plataformas, al instalar la primera expansin tambien se produce,te quedas atrapado en la casa despues de que ella te pida que dejes todas tus pertenencias encima de la mesa. Para poder finalizar mision debes robarle la llave que lleva encima, con ella accederas al sotano donde encontraras todas las cosas comentadas antes. Para poder salir hay dos opcione viables: 1)Ataca a Faustina y matala, (aprovecha para robarle todo lo que tenga) Te saldra un mensaje que no ha sido la mejor manera de resolver la misin, pero al menos podremos salir de la casa. Duerme en la cama, y mientras duermes aparecera un enviado de la orden oscura para decirte que te alies, puesto que has asesinado. Aceptalo, espera un poco y el saldra por la puerta, al hacerlo la puerta queda abierta. Es la unica forma de poder salir. 2)Con el pc igual puedes eliminar la actualizacin y esto te permitira realizarla correctamente pero en la xbox es un poco ms complicado tienes que ir al interfaz y usar el siguiente cdigo Sistema ---> Memoria ---> Y ---> X, X, LB, RB, X, X. esto borrar las actualizaciones de tus juegos pero NADA ms lo que te permitir entrar sin actualizarlo y realizar la misin perfectamente al igual que en la misin "pesca" y con solucin similar

[editar]Entrenamiento en AtletismoCuando tiene ms de 70 puntos en Atletismo los entrenadores habituales no pueden ensearte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a m me dirigi Henantier al que encontr al lado del roble de Chorrol cuando tena 78 en Atletismo). Te dicen que se rumorea que una mujer se pate todo Cyrodiil andando antes de establecerse en Anvil, y que su nombre es algo as como Runia o Rulia Bradus. Vas a Anvil y esperas frente a la casa de Silgor Bradus, su marido, y a las 4:15 de la tarde sale a pasear Rusia Bradus. Le pides que te entrene. Para que ella acceda has de haber visitado ms de 30 sitios diferentes, y si, como es mi caso, as ha sido, accede de inmediato a entrenarte ya que ve que conoces muchos sitios y podris comentar noticias sobre vuestros viajes respectivos. A partir de este momento a Rusia le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella. Bravil misionesDe TeswikiSaltar a navegacin, bsquedaTabla de contenidos[esconder] 1 Atrapado en la caza 2 Comprar casa en Bravil 3 El ladrn de patatas 4 El vigilante desesperado 5 Entrenamiento en Alteracin 6 Entrenamiento en Bloqueo 7 Por la pesadilla, en tinieblas

[editar]Atrapado en la cazaLos ciudadanos de Bravil te cuentan que Aleron Loche ha desaparecido y su mujer Ursanne est desesperada esperando a alguien que la ayude. Ella pasa la mayor parte del tiempo en la capilla de Mara, por lo que vas all a hablar con ella y ofrecerle tu ayuda. Ursanne te cuenta que Aleron apostaba mucho en la Arena, porque quera hacerse rico e irse de Bravil a un sitio mejor, como la Ciudad Imperial. Pero no ganaba nunca y cada vez sus prdidas se hacan mayores, hasta que no tena suficiente con el dinero que ganaba su mujer y pidi prestado a un usurero, Kurdan gro-Dragol. Sigui perdiendo y lleg a tener una deuda de 500 monedas de oro, que los Loche no podan pagar. Lo ltimo que sabe Ursanne es que Kurdan cit ayer a su marido en la posada del Pretendiente Solitario y no lo ha vuelto a ver desde entonces. Vas a la Posada del Pretendiente Solitario y hablas con Kurdan gro-Dragol que est en el piso de arriba. Te dice que Aleron est a salvo de momento y que quizs te lo entregue si le devuelves una reliquia familiar el Hacha Dragol que est en la Isla del Fuerte Grief, dentro del fuerte y custodiada por quin sabe quienes. Kurdan te dice que cuando ests preparado se lo digas y que pondr a tu disposicin un bote que te lleve a la Isla. Cuando ests preparado hablas con Kurdan y te dice que el bote est en el muelle, detrs de la tienda de magia La suerte del brujo. Subes al bote y lo activas, y te lleva a la Isla de Fuerte Grief. Giras una manecilla que hay a la derecha del portn del fuerte, y entras dentro. Tu sorpresa es mayscula cuando encuentras dentro del fuerte a Aleron Loche. Hablas con l y te dice que Kurdan te ha engaado con el cuento del Hacha Dragol igual que le enga a l. Kurdan le dijo que le perdonara sus deudas si le devolva el Hacha Dragol y por eso Aleron fue al Fuerte Grief. Pero tal hacha no existe, es una artimaa de Kurdan para montar un espectculo por el que cobra mucho dinero, llamado La Carrera del Cazador. La gente paga dinero a Kurdan quien les proporciona una vctima humana que es cazada en las mazmorras del fuerte. Aleron te dice que l no sabe luchar y que por eso Kurdan te ha enviado a ti, para dar un poco ms de gracia al juego. Adems, la puerta del fuerte est cerrada con llave y la nica forma de escapar es consiguiendo la llave que lleva encima uno de los cazadores que participa en el juego. As que tu nica alternativa es entrar en las mazmorras y participar en la caza, aunque esta vez t sers el cazador, no la presa... Entras en laz mazmorras, matas a uno de los participantes y le quitas la llave que lleva (llave 1). Sigues por los pasillos (ves guindote por los marcadores del mapa) teniendo cuidado con los mazos oscilantes que atraviesan el puente (la mejor forma de evitarlos es pasar corriendo), las flechas que salen de las paredes, los agujeros en el suelo y un humo verde que sale de unos agujeros y hace pinta de venenoso. Llegas al final del pasillo y matas al segundo participante y consigues su llave (llave 2). Sigues andando y llegas a la puerta que lleva a la zona conocida como el Abismo del cazador. Entras en el Abismo del cazador con las llaves que has conseguido antes, y sigues el camino indicado por el marcador del mapa. Al final encuentras a un orco cazador, al que matas y de quien consigues la llave del fuerte. Los participantes llevan dos piezas de armadura mgica, los Guanteletes de explorador y las Grebas de la rapidez. Sales a la superfcie y encuentras a Kurdan que ha matado a Aleron Loche. Matas a Kurdan y le registras, y encuentras la llave verdadera del fuerte (la llave que llevaba el orco era falsa). Antes de salir del fuerte, subes hasta el piso superior del mismo y abres un cofre de piedra que hay all. Dentro del cofre hay dos botellas de vino sombro, lo que te permite iniciar la misin Un Vintage venerable. Cuando ests preparado para salir del fuerte, vuelve a entrar en las mazmorras y ves a la reja que est justo a la izquierda de la entrada, muy cerquita. Abre la reja con la llave del fuerte y entra en la habitacin. All est la manija que has de girar para que se abra el portn del fuerte. Gira la manija, sal a la superficie otra vez, y sal por el portn, sube al bote de Kurdan y actvalo para volver a Bravil. Cuando llegues a Bravil, ves a hablar con Ursanne Loche y cuntale que su marido Aleron ha muerto. Ella te pregunta por Kurdan y cuando le dices que tambin ha muerto se alegra de que Aleron haya sido vengado. En recompensa te da el libro Biografa de la reina loba que aumenta tu Elocuencia si lo lees.

[editar]Comprar casa en BravilCuando le gustas lo suficiente al conde Regulus Terentius de Bravil te ofrece una casucha justo al lado del ro y de la tienda La paradoja del arquero, y que segn el conde, huele fatal, por 4.000 monedas de oro. Una vez has comprado la casa, para amueblarla has de comprarle las habitaciones a Nilawen de la tienda El trato justo. En total son 6 habitaciones que, vendiendo al 84%, cuestan 847 monedas cada una. Una vez has comprado la casa y las seis habitaciones tienes una casa, bastante fea (claro que la ciudad de Bravil ya es bastante fea de por s, y la casa no desentona) y con humedades en las paredes, pero de tu propiedad, en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.

[editar]El ladrn de patatasTendrs que ir a la posada Faregyl, al sur de la Ciudad Imperial, en el Green Road. Entra a la posada y habla con S'jirra. Te dir que le han robado sus patatas gigantes y tendrs que recuperarlas. Sal de la posada y el marcador te indicara el lugar donde esta el ladrn que rob las patatas que resulta ser un ogro. Mtalo, qutale las 6 patatas gigantes y regresa a la posada. Habla con S'jirra y te dar de recompensa la primera hornada de su famoso pan de patata con poderes especiales.

[editar]El vigilante desesperadoHablando con los ciudadanos de Bravil, te llegar la noticia de que cada noche aparece un fantasma de un anciano cerca de dicha ciudad, que recorre la playa caminando y que en un determinado momento se pone a mirar haca una determinada direccin. Una vez hayas visto al fantasma y lo hayas seguido, habr un momento en el que este te pedir ayuda y te dir que debes ir a la Boca de la Pantera, una baha de rocas afiladas. En la Boca de la Pantera vers el nufrago de un barco llamado Emma May, as que debers entrar. Dentro del nufrago te encontrars con espectros que te atacarn (nicamente puedes daar a los espectros con armas de plata, armas mgicas y conjuros) y que debers eliminar. Una vez hayas llegado a la planta ms baja del barco, encontrars un esqueleto atado que debers liberar, y que pertenece al esqueleto del fantasma que te pidi ayuda. El fantasma en agradecimiento, te dar un mapa de un tesoro, sgue las indcaciones que te llevan hasta el Campamento del Perro Negro y, sumergido en el agua, acceders a un baul lleno de oro y piedras peciosas, adems del Hacha guerrera de almas.

[editar]Entrenamiento en AlteracinCuando tienes 70 puntos o ms en Alteracin los entrenadores habituales ya no pueden ensearte nada y te envan a Diente marino, el maestro de la habilidad, para que te entrene (a mi me lo dijo Athragar en el Gremio de Magos de Chorrol cuando tena 76 puntos en Alteracin ). Diente marino es un argoniano que est al norte de Bravil, normalmente debajo del agua en la baha del ro Niben. Si vas a verle por la noche, lo encontrars durmiendo en un minicampamento al lado de la orilla del ro. Cuando le pides entrenamiento te dice que vayas a verle durante el da, bajo el agua. Conviene que te equipes con un hechizo de respirar bajo el agua, o un objeto que te permita hacerlo, y tambin es til un hechizo detecta vida. Cuando sea de da, mtete en el agua en la baha del Niben y sigue el marcador que te indica la posicin de Diente marino (usa el hechizo detecta vida para localizarlo mejor). Si hablas con l te dir que no hablar de entrenamiento hasta que lleguis a su sitio favorito en el lecho del ro. Sguele hasta que se pare y habla con l entonces. Diente marino te dir que, para entrenarte, debers pasar con l tres horas en ese punto del lecho del ro. Acepta y espera (ves lanzndo hechizos de respirar bajo el agua para no ahogarte). Cuando hayan pasado las tres horas Diente marino te hablar y te dir que has superado la prueba por lo que accede a entrenarte a partir de este momento (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con l).

[editar]Entrenamiento en BloqueoCuando tiene ms de 70 puntos en Bloqueo los entrenadores habituales no pueden ensearte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a m me dirigi Lum gro-Baroth al que encontr en el Gremio de Luchadores de Chorrol cuando tena 71 en Bloqueo). Lum te dice que, para aprender algo ms en la habilidad vayas a ver a Andragil en Bravil. Vas a ver a Andragil en Bravil, y ella te dice que antes de estar dispuesta a entrenarte has de pasar una prueba para demostrarle que sabes algo sobre el Bloqueo y que no ests all para hacerle perder el tiempo. La prueba consiste en que t levantes el escudo y ella te ir golpeando. Si an ests en pie y conservas tu escudo cuando ella acabe de probarte, entonces aceptar entrenarte. Cuando ests listo para pasar la prueba, dselo a Andragil. Entonces levanta tu escudo, mantn el bloqueo activado y aguanta mientras ella te golpea (y no la golpees a ella). Despus de un rato golpendote, Andragil considerar que ya has pasado la prueba y aceptar entrenarte. A partir de este momento le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella.

[editar]Por la pesadilla, en tinieblasEn Bravil te enteras de que Kud-Ei del Gremio de Magos, est preocupada porque un amigo suyo, Henantier, ha desaparecido. MUY IMPORTANTE: Esta misin no se puede hacer a la vez que la Recomendacin de Bravil para la Universidad Arcana, porque Kud-Ei no te muestra el camino a casa de Henantier si est esperando el bastn de mago. Hay que hacerla o antes de iniciar la recomendacin o una vez acabada sta. Vas a hablar con Kud-Ei quien te dice que ella y Henantier son amigos desde sus tiempos en la Universidad Arcana y que est preocupada por l. En realidad sabe perfectamente donde est Henantier, no ha desaparecido, pero lo encubre porque est prisionero de uno de sus hechizos y si se entera el gremio de magos lo expulsar porque ya le avisaron hace tiempo de que no poda hacer experimentos peligrosos en casa; cosa que Henantier ha desobedecido. Te dice que cuando ests dispuesto, te acompaar a la casa de Henantier. Le dices a Kud-Ei que te gue y la sigues hasta la casa de Henantier, y una vez all hasta el dormitorio en el piso superior. En una de las camas est Henantier durmiendo. Kud-Ei te explica que lleva tres das as y que no se le puede despertar ya que est preso en el Mundo de Ensueo, en sus propios sueos. Henantier cre un amuleto mgico que le permita entrar a l y a quien lo lleve en su mente y lo utilizaba como un campo de entrenamiento para mejorar. Kud-Ei cree que ninguno de los conocidos de Henantier puede ayudarle porque l creera que son producto de sus fantasas y no les hara caso, en cambio t, un desconocido, podras meterte en los sueos de Henantier y ayudarle a salir de all. Kud-Ei le quitar el amuleto, te lo dar a t y si te pones a dormir entrars en el Mundo de Ensueo. Cuando ests listo se lo comunicas a Kud-Ei quien te da el Amuleto del Mundo de Ensueo y te dice que te tumbes a dormir en la cama al lado de la de Henantier, as ella podr vigilaros a ambos. Tambin te dice que, si Henantier muere en el Mundo de Ensueo, todos los que estn all tambin morirn Te pones el Amuleto y te tumbas a dormir. Entras en el Mundo de Ensueo, pero, para tu desgracia te das cuenta de que has entrado desnudo: has perdido todas tus pertenencias; as que tendrs que buscar objetos para defenderte entre lo que haya por ah. Hablas con Henantier en y te das cuenta de que est absolutamente confuso, segn l ha perdido unas cuantas cosas en el Mundo de Ensueo, y has de devolvrselas para poder salir de all. Te das una vuelta por la habitacin, te vistes con la ropa que encuentras y lees el libro de habilidad El Lorkhan lunar que est detrs de una mesa volcada al lado de la cama de Henantier, y ves una puerta en la pared Sur, que da al Test de percepcin, y otra al NorEste que da al Test de paciencia. Entras en el Test de percepcin. Cerca de la entrada hay un cofre llamado Percibir que contiene una antorcha que tomas y usas para poder ver por donde vas. Te encaminas hacia el NorEste, teniendo cuidado de no pisar la trampa que hace que caigan rocas del techo, y pasas por el puente de piedra hasta un pozo con cuchillas oscilantes alrededor. Pasas por el borde del pozo teniendo cuidado de pasar cuando las cuchillas estn lo ms alto posible. Llegas a la siguiente zona en la que has de tener cuidado de no activar los pozos de emisin de gases venenosos (pasa lo ms lejos de ellos que puedas). Sigues hacia el Norte y luego giras al Oeste donde encaras un puente del que caen cuhillas del techo. Pasa corriendo y da un salto al llegar al final para no pisar la trampa que hace que te caigan piedras del techo en el templete que est al final del puente. Sigues hacia el Sur y no pises las piedras que tienen placas de presin o recibirs hechizos contra tu salud. Llegas finalmente a una plataforma en la que hay un piedra que emite luz brillante azul. La piedra es el elemento de percepcin de Henantier, actvalo y vuelves a la habitacin de Henantier. Entra ahora en el Test de paciencia. Cerca de la entrada hay un cofre llamado "Estudiar" que contiene un "pergamino misterioso" (El pergamino contiene tres cuadros formados por caracteres irreconocibles para el jugador, pero cada caracter representa una de las baldosas que estan en el piso mas adelante). NOTA: Hay un bug que hace que el pergamino aparezca completamente en blanco, sin caracteres de ningn tipo. Sigues andando y en el camino encuentras una zona de 4x4 baldosas con placas de presin y columnas lanza-flechas a su alrededor. Hay algunas placas de presin que no hacen nada, y para pasar has de pisarlas. Mirando el cuadrado de abajo hacia arriba el camino seguro es el marcado por las X: salida | X O O O X O O O X X O O O X O O | entradaContinas hacia el Este y te encuentras otra zona con placas de presin y columnas lanza-flechas de 6x6. Esta vez el camino seguro es el siguiente:

salida | O O O O X O O O X X X O O X X O O O O X O O O O O X X X O O O O O X O O | entradaSigues hacia el Norte y te encuentras con la ltima zona, esta vez de 8x8 y con una columna lanaz-flechas en medio (las rallitas "-" representan la columna) El camino seguro es: salida | O O O O X O O O O O O O X X X X O O O O O O O X O O O - - O X X O O O - - O X O O O X X X X X O O O X O O O O O O O X O O O O O | entradaPasado este ltimo laberinto llegas a una piedra de la que emana una luz brillante roja, el "elemento de paciencia" de Henantier. Lo activas y vuelves a la habitacin de Henantier. Bajas entonces a la planta de abajo de la casa de Henantier en este Mundo de Ensueo, en la que hay una puerta al Sur que da al Test de coraje y otra al Norte que da al Test de Resolve. Adems en esta zona hay pociones de curacin y comida que puedes usar para recuperar fuerzas. Entras en el Test de coraje. Esta zona es una cueva inundada. Cerca de la entrada encuentras un cofre llamado "Respirar" que contiene una pocin que te permite respirar bajo el agua durante 30 segundos. Tomas la pocin y empiezas a bucear cuando llegas al final del tnel mira hacia abajo y vers que el tnel contina. Sigue nadando hacia abajo y girando sobre t mismo para poder pasar por las diferentes aberturas hasta que encuentras otro cofre "Respirar" con otra pocin. En cuanto la necesites, tmatela. Sigue nadando en direccin NorOeste y hacia abajo y llegars a una puerta que da a la Gruta de coraje. Abre la puerta y sal a la superfcie de esta cueva en la que encuentras una piedra que emite luz amarilla, el elemento del coraje de Henantier. Actvalo y volvers a la habitacin de Henantier. Entra a continuacin en el ltimo test, el Test de Resolve. Cerca de la entrada est el cofre "Preparar" que contiene un Bastn de relmpagos, una Daga maldicin, un martillo guerrero, una armadura ligera completa y una armadura pesada completa. rmate con lo que prefieras y sigue adelante. Sales a una copia de la Arena de la Ciudad Imperial y tus contrincantes son dos Minotauros. Acaba con ellos y una vez lo consigues se eleva una escalera que llega al palco del primer piso. Sube las escaleras y en el palco encontrars una piedra que emite luz verde, el elemento de resolucin de Henantier. Lo activas y vuelves a la habitacin de Henantier. Hablas con Henantier y le das los 4 elementos que le hacen falta para perder su estado de confusin. En ese momento Henantier se da cuenta de que est en el Mundo de Ensueo y que ha podido con l, y decide que hay que despertar ya. Despiertas en la casa de Henantier (recuperas todas tus cosas pero no conservas nada de lo que has cogido en el Mundo de Ensueo), quien en recompensa te da unos cuantos pergaminos de hechizos. Obtenido de "http://www.clandlan.org/teswiki/index.php/Oblivion:Bravil_misiones"Bruma misionesDe TeswikiSaltar a navegacin, bsquedaTabla de contenidos[esconder] 1 Aliados de Bruma 2 Comprar casa en Bruma 3 Hermandad Traicionada 4 Las dos caras de la moneda 5 Levantar el velo

[editar]Aliados de BrumaUna vez has cerrado el portn de Bruma en la misin Portn de Bruma, Jauffre te dir que el Amanecer Mtico planea abrir un gran portn para atacar la ciudad, y que la guardia no tiene suficientes hombres para hacer frente a un ataque de esas proporciones, por lo que necesitarn toda la ayuda que sea posible del resto de ciudades de Cyrodiil. Para ello, has de pedir ayuda a los gobernantes de las ciudades: 1. el Canciller Ocato en la Ciudad Imperial. No te servir de mucho hablar con l porque Ocato te dir que no puede enviar ninguna legin a Bruma porque tiene a todos sus hombres comprometidos en las provincias. 2. la condesa Millona Umbranox de Anvil. 3. el conde Regulus Terentius de Bravil. 4. el conde Andel Indarys de Cheydinhal. 5. la condesa Arriana Valga de Chorrol. 6. el capitn Savlian Matius de Kvatch. 7. el conde Marius Caro de Leyawiin. 8. el conde Janus Hassildor de Skingrad. Hay un bug que hace que, cuando hablas con Hal-Liurz, la argoniana mayordomo del conde, ella te diga que esperes en la sala pero no vaya a buscarle. Si te afecta este bug no tendrs ms remedio que entrar en el casern de los seores e ir a buscar al conde t mismo. Es una zona prohibida, por lo que no deben encontrarte los guardias, pero una vez ests all, el conde hablar contigo sin problemas. Todos ellos, excepto evidentemente el canciller Ocato en la Ciudad Imperial y Savlian Matius de Kvatch, te dicen que antes de enviar ayuda a Bruma han de proteger sus ciudades en las que se han abierto Portales de Oblivion que les amenazan. Por lo tanto, despus de hablar con ellos debers cerrar los portales de cada una de las ciudades, y una vez cerrados volver a hablar con el conde o condesa correspondientes, quien ahora s que acceder a enviar ayuda a Bruma. Despus de hablar con cada uno de los condes, el Portal de Oblivion en concreto que has de cerrar en cada ciudad aparecer indicado por el marcador del mapa. En Kvatch, Savlian Matius te pedir que le aydudes a liberar al conde de la ciudad, en la misin Batalla por el castillo de Kvatch antes de enviar ayuda a Bruma. Si ya hiciste esta misin antes de cerrar el portn de Bruma, el capitn Savlian Matius enviar a los soldados a Bruma cuando se lo pidas la primera vez, sin pedirte nada ms En Cheydinhal cerrars el portal de Oblivion en la misin El caballero caprichoso. Si ya hiciste esa misin antes de cerrar el portn de Bruma, el conde Andel Indarys enviar a los soldados a Bruma cuando se lo pidas la primera vez, sin pedirte nada ms. En Bravil, si despus de hablar con el conde Regulus Terentius y antes de entrar en el portal de Oblivion hablas con Viera Lerus, la capitana de la guardia de la ciudad, y le preguntas por la Ayuda a Bruma, ella se ofrece a acompaarte a cerrar el portal. Si ese es el caso, te conviene que Viera Lerus sobreviva, ya que ella es la nica ayuda que el conde Terentius enviar a Bruma, por lo que si muere dentro del portal, el conde no enviar a nadie. Los soldados envados por las ciudades montan un campamento en el patio y enfrente del castillo de Bruma que puedes ir a visitar.

[editar]Comprar casa en BrumaCuando le gustas lo suficiente a la condesa Narina Carvain te dice que hay una casa en venta, en el centro de la ciudad, por 10.000 monedas de oro. Cuando renes el dinero y compras la casa, has de amueblarla. Para eso compras los muebles de las diferentes habitaciones a Suurotan, el tendero de "Novaroma" de la ciudad. Las habitaciones cuestan ms o menos dependiendo de tu habilidad en el regateo. Para dar una idea, vendiendo al 77% cuestan 1.460 monedas de oro cada una; y hay 9 habitaciones en total. La nica recompensa de esta misin (que no es poca recompensa) es que tienes una bonita casa de madera de dos pisos, completamente amuebada y en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.

[editar]Hermandad Traicionada Brandon Lirrian ha sido asesinado por un cazador de vampiros. Vete a su casa y habla con su esposa y con los guardas que llevan la investigacin. Pregunta por ah por el cazavampiros, te mandan a la taberna "Coser y cantar". Convence al propietario para que de deje la llave de la habitacin del cazavampiros.Busca un diario en ella. En el diario descubres el meollo de la historia. Vuelve a la casa de la viuda, habla con el guarda. Solo resta ir a capturar al asesino, a la Cueva de la Piedra Boreal. La recompensa es un amuleto mgico, el Amuleto de la flexibilidad.

[editar]Las dos caras de la moneda Esta misin te la encargar una mujer de bruma. Al parecer, han encerrado a su marido por un robo. Quiere recuperar el botn, pero su marido no le quiere decir donde lo ha escondido. Si vas a hablar con l a la carcel, tampoco se fiar de ti. Asi que tendrs que ir a la carcel. oba cualquier objeto y deja que los guardias te apresen. Ya en la carcel, habla de nuevo con el marido. Ahora si confiar en ti y decidir regalarte el botn, pero no antes de haber matado a su mujer por haberle tendido una trampa. Como prueba de su muerte te pedir que le entregues el amuleto que lleva. Cumple la condena, sal de la carcel y habla con ella. Puedes matarla, cierto, pero te ofrecer un trato mejor: te dar el colgante para que se lo ensees y te diga donde esconde el botn para luego ir a buscarlo. El botn est a las afueras del pueblo, cerca de la muralla. Pero un guardia te estar esperando en el lugar. Ha oido toda vuestra conversacin, ha matado a la mujer y se va a quedar el botn para si mismo. Despues de hablar te atacar: si dejas que te de antes de responder, no se considerar asesinado. De lo contrario, cargars con su muerte con todas sus consecuencias. Una vez muerto, recoje el botn (formando parte del botn de Jorundr hay dos libros de habilidad: Danza en el fuego, v7 y Relato argoniano, 1) y ve a la casa de la mujer para descubrir que el guardia corrupto deca la verdad. Entonces sal de all sin que te vean o te culparn de su muerte.

[editar]Levantar el velo En Bruma, cuando alcances cierto nivel de fama, un heraldo de la condesa aparecer para avisarte de un nuevo encargo. Cuando vayas a hablar con la condesa Carvain, sta te pedir que encuentres para ella un objeto muy valioso, la Roca draconiana. Tendrs que localizar las ruinas de un fuerte en Paso Plido, un lugar de acceso olvidado. Y para dar con el lugar la condesa te dar un viejo diario y un mapa (agota todas las opciones de dilogo con la condesa). El acceso a Paso Plido (una cueva, la Huella de la Serpiente) lo encontrars siguiendo las indicaciones del diario (aunque el ltimo paso es un poco liante)(nota de otro lector: mucho ojo! no es que sea un poco liante, es que est mal. En dos ocasiones se dice que se dirigen al sur desde la estatua, cuando en realidad debera decir al norte). Pero a groso modo, la cueva la encontrars al norte del monumento de la primera indicacin. Atravesando esa cueva acceders a un valle que se sale del mapa de Oblivion. Pues bien: las ruinas del fuerte que tendrs que registrar estarn en el fondo del valle, siguiendo el camino. Recuerda inspeccionar todos los cadveres y restos que encuentres por el camino y en el fuerte: aparte del objeto, hay unas notas de la vieja guarnicin de Paso Plido que son muy interesante y te cuentan el desenlace que tuvieron. Tienen valor anecdtico pero es parte de la misin (para hacer que los espritus de los soldados descansen en paz, entrgales la tablilla)(si optas por otra opcin preparate para pelear, pero no podrs saquear ningn cadaver, porque se esfumar). Adems, por los alrededores del fuerte, en el mismo valle de Paso Plido, si le dedicas un tiempo a la exploracin y saqueo, dars con una mini-bsqueda que implica una llave especial, cofres imposibles y un premio suculento. Cuando tengas el objeto de la misin, regresa a Bruma y entrgaselo a la condesa. Te dar una recompensa decente, El Anillo del Ojo de Vbora, pero si quieres podrs robarle facilmente el objeto que has buscado (est en un exhibidor de la sala). Cheydinhal misionesDe TeswikiSaltar a navegacin, bsquedaTabla de contenidos[esconder] 1 Comprar casa en Cheydinhal 2 Corrupcin y consciencia 3 Escama ensombrecida renegado 4 Oscuridad eterna 5 Toque de muerte

[editar]Comprar casa en Cheydinhal Cuando le gustas lo bastante al conde Andel Indarys de Cheydinhal puedes comprarle una casa que est en el rincn suroeste de la ciudad, al lado de los gremios de magos y luchadores, por 15.000 monedas de oro. Una vez has comprado la casa has de comprar los muebles a Borba gra-Uzgash de la tienda Mercancas y almacenes de Borba. En total hay 10 habitaciones que, vendiendo al 73%, cuestan 2.136 monedas de oro cada una. Una vez tienes todas las habitaciones, cuentas con una casa bastante decente de dos pisos en Cheydinhal.

[editar]Corrupcin y consciencia Esta misin se activar cuando oigas rumores en Cheydinhal. En cuanto investigues un poco sobre el tema la gente te dar el nombre de una dummer: Llevara Nedaren. Habla con ella, agota todas las opciones y ve a hablar con el segundo del capitn corrupto: Garros. ste te pedir un testigo para incriminar a su capitn, as que ve a hablar con el otro hombre que te menciona la dummer: su desafortunado amigo, Othran. Lo encontrars borracho y te pedir que le sigas hasta su antigua casa. All asistirs impotente a una escena nada agradable. Cuando puedas moverte, ve a hablar de nuevo con su amiga. Ella reclamar venganza y te pedir que atraigas al capitn Ulrich a su casa para encargarse de l personalmente (el dilogo se activar cuando des sobre Ulrich). Bien, puedes hacer esto o... ... puedes ir a hablar sobre Othran con el segundo. Garros te pedir pruebas que presentar ante el conde. Las pruebas estn en la habitacin de Ulrich, en la torre de la guardia, planta baja. El sitio est muy vigilado, pero es accesible en cierto momento. All, en una cmoda junto a la puerta y debajo de unas monedas, hay una carta; sa es la prueba. Cuando le des las pruebas te dir que le esperes dentro de dos horas en la posada de la ciudad. All lo encontrars de nuevo y te contar el desenlace de la trama. OJO: para que Garros confie en t debes tener 70 de persuasin con l o ms. Haz lo que sea necesario: rueda de persuasin, soborno o encantamiento, pero consigue 70 puntos o no podrs completar la quest en uno de sus desenlaces. Tambin puede ocurrir un bug, as que cuidado.

[editar]Escama ensombrecida renegadoDespus de haber aceptado el contrato para la misin El hombre asesinado de Vicente Valtieri de la Hermandad Oscura, si hablas con Teinaava te pide ayuda en un asesinato no oficial. Si aceptas, Teinaava te explica que hay un escama ensombrecida llamado Rabo cicatriz (o Scar-Tail), que era muy amigo suyo y de Ocheeva desde la infancia en Argonia, y que se convirti junto a ellos dos en escama ensombrecida. Todo iba bien hasta que ltimamente Rabo cicatriz se est negando a cumplir sus obligaciones como escama ensombrecida, por lo que Teinaava te pide que lo mates para terminar con el deshonor que eso supone. Ni l ni Ocheeva pueden matarlo porque los escama ensombrecida no se pueden matar entre ellos. Teinaava te pide que le lleves como prueba de que has cumplido con el trato el corazn de Rabo cicatriz. Rabo cicatriz est en el campamento Agua de cinaga en el SurEste de Cyrodiil, muy cerca de la Baha de Topal en la orilla oriental del ro Niben. Ves all y habla con Rabo cicatriz. Este enseguida te reconoce como miembro de la Hermandad Oscura y sospecha que te ha envado Teinaava. Te dice que hace poco que ha estado luchando contra un agente argoniano envado por la corte real argoniana, y que, aunque l ha vencido, est fatigado y si no descansa morir pronto. Rabo cicatriz te propone un trato: te dir donde esconde su tesoro a cambio de que no le mates. Si decides aceptar el trato, Rabo cicatriz te dice que el tesoro est en una roca hueca al lado del fuego de su campamento, y que puedes coger el corazn del cadver del agente argoniano, que est detrs de un rbol, al oeste del campamento, para llevrselo como prueba a Teinaava. El tesoro son unas pocas monedas de oro, nada extraordinariamente valioso. Si decides ser fiel a la palabra dada a Teinaava, lucha con Rabo cicatriz y mtalo. Una vez muerto coge su corazn (y tambin puedes recoger el tesoro de la roca hueca). En cualquiera de los dos casos, vuelve a Cheydinhal, al Santuario de la Hermandad Oscura, y dale el corazn del argoniano a Teinaava quien te recomensar con las Botas del Destino de Sangre, adems de darte las gracias efusivamente.

[editar]Oscuridad eternaCuando hablas con Vicente Valtieri en la misin El guardin de mi hermano l hace honor a su palabra y te ofrece convertirte en vampiro. Valtieri te dice que, la prxima vez que duermas en el santuario de la Hermandad Oscura, l te visitar sinque t lo notes. Cuando despiertes sers parte de la hermandad de los vampiros. Debes dejar que pasen 3 das y entonces volver a dormir, y al despertar por segunda vez ya sers plenamente un vampiro. Duerme en una de las camas del santuario, y al despertar notars dos marcas en el cuello: Valtieri te ha infectado con la enfermedad Hemofilia porfiria. Espera tres das, sin curarte de ninguna forma (ni con pociones, ni con hehizos, ni en los altares de las capillas) y duerme otra vez en cualquier cama. Cuando despiertes sers un vampiro.

[editar]Toque de muerte Esta es la mision del cuadro mgico. En Cheydinhal los haitantes hablan de la desaparicin misteriosa de Rythe Lythandas, un pintor afamado de la ciudad. Ve a hablar con su esposa. Te contar el extrao caso de su esposo y te dar la llave de sue studio para que puedas entrar y registrarlo. Graba la partida aqu, porque una vez entres en el cuadro, no podrs salir a menos que completes la misin. Inspecciona el estudio. El cuadro es extrao: parece que est vivo, como si fuera una puerta a una dimensin diferente. Y si lo tocas, sers transportado a ella. All encontrars a Rythe, que te explicar que ha pasado exactamente. Tu tarea ser recuperar el pincel mgico de las manos del ladrn, pero cinco trolls pintados se interponen en tu camino. Para eliminarlos el pintor te dar cinco botes de disolvente. salos sabiamente, pues actuan como veneno y si los usas con tu arma volver vulnerables a los trolls (son un poco duros de pelar de entrada). As que ya sabes; un troll, un bote. NOTA: Un buen truco para matar a los trolls, puede ser subirse a una roca y que el trol no pueda alcanzarte, y ah ya te las con el a flechazos o hechizos. Asi conseguirs tener ms aguarrs para otros trolls.

El camino hasta el pincel, en una explanada, es ms o menos lineal, pero permite cierto sigilo. Cuando llegues al final, encontrars los restos del ladrn y el pincel (protegidos por uno de los trolls pintado). Cgelos y regresa hasta Rythe. Dale el pincel y dibujar una salida (no es una puerta ni nada parecido; es un dibujo a su lado). Cuando la haya terminado, dale con el espacio y sal en cuanto est terminado. Si tienes problemas para salir, leete este topic para una solucin (puede ser un bug del juego). Al regresar, ya en el estudio, recibirs como recompensa su "delantal de destreza", el Delantal Adroitness. Nota: cuando le das el pincel al pintor puede surgir el bug antes comentado. El problema consiste en que el pintor se ponde a andar de un lado a otro y nunca abre el portal, ya que parece que se ha quedado trabado en unas rocas. La solucin es simple y... expeditiva. Desequipad vuestras armas y utilizad vuestros puos. Cuando le hayis golpeado l os perseguir, momento que debis aprovechar para correr y que l os siga. Se trata de quitarlo de esa zona, no tenis porque ir muy lejos. Luego defendeos e intentad hablar con l, de modo que aceptar vuestra recapitulacin y abrir el portal.Tranquilos humanos, en el Oblivion de la PS3, este Bug no existe. Chorrol misionesDe TeswikiSaltar a navegacin, bsquedaTabla de contenidos[esconder] 1 Campo de muerte 2 Comprar casa en Chorrol 3 Separados al nacer 4 Legado perdido 5 Pecados del padre 6 Una sombra sobre Hackdirt 7 Registrar el castillo

[editar]Campo de muerte Esta es una de las primeras misiones secundarias a hacer, ya que la dificultad no es elevada y el premio es muy til slo si tienes un PJ poco avanzado. Valus Odill es un granjero de la zona que necesita imperiosamente ayuda, as que bscalo por Chorrol (le encontrars en la posada "La yegua gris" al este o en su casa, al oeste). Te pide que ayudes a sus dos hijos, Antus y Rallus, a matar a los monstruos que amenazan su granja. Si aceptas, te esperarn a la entrada del Priorato para acompaarte hasta la Granja de Odiil, camino abajo. Cuando llegues all, preprate, porque casi de inmediato se pondrn a la tarea. Tu misin es acabar con los enemigos procurando que ambos hermanos sobrevivan. Estate muy pendiente de por donde llegan (vienen en dos o tres oleadas por varios lados) y en cuanto los localices, ve directo a por ellos, atacndoles sin descanso. Si ves que alguno de los dos hermanos est siendo atacado, aydale sin pensrtelo dos veces. Si tu personaje an tiene poco nivel, los enemigos sern simples trasgos con armas muy pobres (de hierro), as que no deberan de suponerte mayor problema. Carga la partida si es preciso una y otra vez antes de llegar a esta parte de la misin, porque si los dos NPJs sobreviven, el premio ser mayor. Los conjuros de invocacin son muy tiles si ves que no lo consigues. No hagas caso del diario (dice que uno de los hermanos ha muerto, aunque los dos sobrevivan) y vuelve a hablar con su padre en Chorrol. Como premio por arreglar el asunto con sobresaliente te dar una espada mgica de hielo llamada Escalofro desgarrador, muy til al comenzar. Si adems has iniciado la misin de las raices de Nirn, en la cabaa de la granja tienes una raiz en una maceta (la puerta estar cerrada).

[editar]Comprar casa en ChorrolCuando le gustas lo suficiente a la condesa Arriana Valga, y adems eres lo suficientemente famoso (a m me pas con fama de 25), esta accede a venderte la casa de Arborwatch por 20.000 monedas de oro. La casa est en la plaza del roble de Chorrol, al lado del Gremio de Magos. Una vez la compras, para equiparla completamente le has de comprar once habitaciones a Seed-Neeus de la tienda Mercancas y Comercios del Norte. Vendiendo al 79% los precios de las habitaciones van desde las 1.985 monedas de las ms baratas (los tapices) hasta las 2.646 monedas de oro de la habitacin ms cara (la suite). Una vez has comprado la casa y las once habitaciones tienes una casa preciosa de piedra, de dos pisos con una lujosa suite, de tu total propiedad en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.

[editar]Separados al nacerEn Chorrol oirs rumores de que un tal Reynald Jemane ha sido visto en Cheydinhal, pero que no responda ante conocidos y en Chorrol no pareca recordar los encuentros. V a hablar con l. Estar borracho y lo negar, pero te pagar 50 onedas por ir hasta Cheydinhal y averiguar quin se est haciendo pasar por l. En Cheydinhal, hablando con la gente te enterars de que all vive un tal Guilbert Jemane. Buscalo y habla con l. Resultar ser el hermano gemelo de Reynald, a quien daba por desaparecido. Al final te pedir que os reunais los tres en Chorrol, donde al cabo de un dia los encontrars muy agradecidos. Para dar por terminada esta prquea misin, habla con Guilbert.

[editar]Legado perdido Contina a la misin de Separados al nacer. Cuando la completes, habla de nuevo con los hermanos. Te contarn su triste historia y te pedirn que vayas a su antiguo hogar, compruebes en qu condicion est y lo liberes de sus "molestos" okupas. El lugar se llama Weatherleah. Como no te lo seala en el mapa (te da unas indicaciones muy vagas) busca por todo el pueblo (incluidos gremios y posadas) a alguien que sepa donde queda. Alguien que te lo dir seguro y te marcar amablemente el lugar en tu mapa, es la herrera del gremio de Luchadores de Chorrol. Cuando ya tengas la marca en el mapa, ve hasta el lugar (est en un pequeo valle, muy al sur de Chorrol), acrcate hasta el edificio y desazte de los Ogros que han invadido los alrededores de la casa. Hecho esto, vuelve a chorrol adarle la noticia y acomplales de nuevo hasta su antiguo hogar. Al llegar all, de nuevo, habla con los dos, dentro del edificioya, para dar por terminada la misin (y recibir los premios). Al cabo de un tiempo, si vuelves a la casa, vers que se ha reconstruido por completo. Si hablas con los hermanos te regalarn pequeos items como alimentos y te dejarn descansar all.

[editar]Pecados del padre De nuevo una gesta relacionada con los gemelos. Un dummer en Chorrol, en la posada de la entrada sur, te est buscando para un encargo. Te contar la historia del padre de los gemelos y te pedir que recuperes un valioso objeto que hace aos rob para su gremio. El objeto en cuestin est en una cueva que l mismo te indicar, la Cueva del Valle del Guarda Rojo, al sur. Cuando llegues all, descubrirs que es la "Espada de Honor" de Chorrol, y que la tiene un ogro. Mtalo, recupera la espada y... decide qu hacer con ella. Puedes drsela al elfo oscuro y cobrar tu parte de la recompensa. Ms adelante, si entras en el gremio, podras recuperarla. Pero tambin puedes devolverla a la condesa de chorrol (hablando con su asistente), que a cambio te dar un bonito escudo mgico de la ciudad, el Escudo de armas de Chorrol: y a continuacin puedes ir a contrselo a los gemelos, que se alegrarn del feliz desenlace y tambin te recompensarn. Pero si optas por la opcin "legal buena" el dummer no volver a hablarte y le caers muy mal.

[editar]Una sombra sobre Hackdirt En Chorrol oirs que Seed Neeus, la argoniana de la tienda de la entrada sur de Chorrol, ha perdido a su hija Dar-Ma. Habla con ella para recibir el encargo de encontrarla. Te dir que la ltima pista que tiene sobre ella es en un pueblo al sur llamado Hackdirt. Te recomienda interrogar a