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Guía para el docente Santillana

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paso a paso enseñansa

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Guía parael docenteEjemplar de cortesía

Santillana

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Guía para

el docente

Santillana

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Taller de infomática. Guía para el docente fue elaborado en Editorial Santillana con la direcciónde Antonio Moreno Paniagua por el siguiente equipo:

Textos: Jorge Francisco Castro Rivas.Edición: Marcela Azpeitia Conde.Asistente editorial: Patricia Eva Tlapanco Pedraza.Corrección de estilo: Mónica Noble Sánchez y Jacqueline Brieño Álvarez.Coordinación de arte: Francisco Rivera Rodríguez.Coordinación de autoedición: Óscar Tapia Márquez.Diseño de portada e interiores: Humberto Ayala Santiago y Carlos Arturo Vela Turcott.Diagramación: Gabriela Rodríguez Cruz.Digitalización y retoque: José Perales Neria, Gerardo Hernández Ortiz y Arturo Linares Suárez.Fotomecánica electrónica: Gabriel Miranda Barrón, Benito Sayago Luna y Manuel Zea Atenco.

D.R. © 2003 por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V.Av. Universidad 76703100 México, D.F.

ISBN: 970-29-0203-7

Primera edición: julio de 2003

Miembro de la Cámara Nacional de laIndustria Editorial Mexicana. Reg. Núm. 802

Impreso en México

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Presentación

La tecnología crece día a día y su impacto en la vida diaria es cada vez mayor. Esta evolu-ción es evidente en el uso de herramientas y máquinas que facilitan el trabajo y permitenuna comunicación más rápida.

Una de las herramientas que más repercusiones ha tenido en nuestra sociedad es la computa-dora. En el campo educativo, poco a poco aumenta el número de colegios que incorpora ensu currículum la enseñanza de la Informática.

Consciente de esta realidad, Editorial Santillana ofrece el texto Taller de Informática, con lafinalidad de introducir a los niños y las niñas de cinco y seis años en el conocimiento y funcio-namiento del equipo de computación.

Taller de Informática se acompaña de la Guía para el docente, material auxiliar en la aplica-ción del libro y el disco compacto Taller de Informática.

Taller de Informática. Guía para el docente, consta de los siguientes apartados:

� Habilidades que se desarrollan con el uso de la computadora. Describe las habilidades delpensamiento, socialización y psicomotrices que favorecen el trabajo con la computadora.

� Ideas y consejos. Sugiere cómo organizar el tiempo y el espacio. Propone actividades paralas sesiones de Informática y describe los cuidados que requiere la computadora. Asi-mismo, ofrece opciones para la participación de los padres de familia.

� Jugar para aprender. Presenta propuestas lúdicas para facilitar en los educandos el cono-cimiento y la comprensión de la utilidad de la computadora.

� Disco compacto Taller de Informática. Contiene breves explicaciones sobre el contenido ylos aprendizajes que los educandos adquirirán mediante los juegos interactivos.

� Planeación y programación. Proporciona un formato para incluir las actividades de apren-dizaje en la planeación diaria o semanal.

� Pautas de observación. Es una guía para observar y valorar las actitudes, destrezas yconocimientos que desarrollan los educandos.

Esperamos que este material de apoyo cumpla con sus propósitos de facilitar y enriquecerla labor de todos los docentes interesados y comprometidos por la educación integral delos preescolares.

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Habilidades que se desarrollan con el uso de la computadora

Para lograr aprendizajes significativos en las sesiones de computación, es fundamental clari-ficar los objetivos de esta enseñanza.

Cuando los educandos emplean programas educativos con propósitos bien definidos yclaros, adquieren diferentes aprendizajes, desarrollan habilidades y destrezas psicomo-trices, cognoscitivas y de socialización, así como aptitudes y actitudes como las que semencionan a continuación.

Coordinación visomotriz

La utilización de la computadora requiere que los educandos coordinen sus movimientos endos dimensiones: por una parte, la mano dirige el movimiento del objeto (ratón) y, por otra,los resultados de ese movimiento se observan en la pantalla, lo cual implica una coordina-ción visomotriz.

Quien ha trabajado con la computadora comprende que el manejo del ratón es una habili-dad deseable que, incluso, algunos adultos aún no han desarrollado. La habilidad de señalary hacer clic con el ratón varía de un educando a otro, sin embargo, conviene unificar el nivelde habilidad de los preescolares, pues este aprendizaje es la base para desarrollar otras des-trezas, como arrastrar la imagen, hacer doble clic y utilizar las teclas.

La coordinación visomotriz es una de las habilidades necesarias para el posterior aprendizajede la lectura y la escritura.

Coordinación auditivo-motriz

Los programas educativos que incorporan sonidos propician una mayor coordinación y dife-renciación auditivo-motriz en los alumnos.

Los programasmultimedia se caracterizan por utilizar sonido, video y animaciones para captar laatención. El sonido estimula y desarrolla habilidades auditivas mediante voces, ruidos, cancio-nes, etcétera, que ambientan las actividades y simbolizan el acierto o error, lo que permite quelos educandos aprendan diversos códigos auditivos.

En el disco compacto Taller de Informática, distintos per-sonajes dan las instrucciones, felicitaciones y mensajesal educando para lograr una adecuada interacción.

Detectar dificultades en la coordinación auditivo-motriz permite reconocer trastornos relacionadoscon el lenguaje, el habla y la voz.

Memoria y atención

Los programas educativos por computadora presen-tan actividades y juegos que exigen atención y concen-tración. Algunas actividades de estos programas son,entre otras, memoramas, cuentos, juegos de diferencias ysemejanzas, de completar figuras, de repetir secuenciasvisuales y auditivas, juegos de imaginación y rompecabezas.

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Estas actividades favorecen el desarrollo de la atención y la memoria porque incrementangradualmente los períodos de concentración de los niños y las niñas; esto se observa cuan-do se compara el tiempo que permanecen atentos y dispuestos frente a la computadora enlas sesiones iniciales con el que lo hacen las subsecuentes.

La memoria es un componente fundamental del sistema cognitivo. Cualquier persona que lo-gra manejar la computadora, construye esquemas automatizados que difícilmente se olvidany conocimientos que se adecuan a sistemas nuevos.

Este proceso es similar al que ocurre cuando se aprende a conducir un automóvil. Al princi-pio, la persona está muy atenta para hacer funcionar el motor y los accesorios, pero despuésejecuta los movimientos de manera automática y centra su atención en otros aspectos.

Lenguaje

El vocabulario se adquiere mediante la interacción con el medio físico y social. Este logro sedebe a la relación entre la actividad, el desarrollo de la inteligencia y la evolución del propiolenguaje. Cuando el niño manipula y controla los objetos, requiere del lenguaje para comuni-car y organizar sus experiencias. Mientras más confianza se le brinde para expresarse, mejorserá la interacción con sus compañeros.

Uno de los propósitos de laeducación preescolar es la co-municación de ideas, experien-cias, sentimientos y deseos pormedio de diversos lenguajes.

Cuando los educandos utilizan lacomputadora, manejan términosdel campo semántico de la Infor-mática. Los niños y las niñas co-mienzan a emplear palabras comoteclado, monitor, clic, arrastre, ini-cio, salida, imprimir, pegar, entreotras, que enriquecen su vocabula-rio y capacidad de comunicación.

Es mejor mencionar los nombres de las partes de la computadora en español para evitar ex-presiones incorrectas, por ejemplo, ratón en vez de mouse, o programas en vez de software.

Socialización

Una recomendación fundamental para usar las computadoras en la escuela es el trabajo por pa-rejas; cuando los niños y las niñas trabajan en común, se propicia el aprendizaje cooperativo.

Ideas y consejos

Una clase de computación

Organización del tiempo

Es oportuno programar la sesión de computación una vez a la semana, con duración de una

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hora y dividirla en dos períodos: trabajo en clase, que consiste en la aplicación de los ejerci-cios del libro, y trabajo con programas educativos, que implica la práctica en la computadora.Así puede integrarse el trabajo teórico-práctico.

Los preescolares se sienten más seguros cuando pueden predecir la secuencia de labores enun día de trabajo. Conviene establecer un horario fijo que los ayude a adquirir confianza yorden, así como a dar sentido a sus actividades.

Organización del espacio

Lo ideal es contar con un aula dividida en dos espacios: uno destinado al manejo de losequipos de cómputo y otro con sillas y mesas para trabajar con el libro. Otra alternativa es em-plear salones cercanos.

Los preescolares deben sentir este espacio como un lugar diseñado especialmente para ellos.Conviene que todos participen en la decoración y que se busque la armonía estética.

La mejor manera de distribuir el equipo de computación es en forma de herradura. La parteposterior de las computadoras debe estar hacia la pared para que el cableado quede fueradel alcance de los educandos. Además, esta forma de distribución permite ver a todas las ni-ñas y los niños desde una misma posición.

En las aulas de computación se prefiere la iluminación natural, combinada con lámparas fluo-rescentes que no se refleje directamente en las pantallas de los monitores.

Trabajo en clase

Primero se realizan las actividades de una odos páginas del libro, en un tiempo de 10 a15 minutos según los períodos de atenciónde los educandos.

El libro Taller de Informática es un recursoflexible que funciona en un ambiente esco-larizado, familiar o ambos. Si no se disponedel material necesario para desarrollar algu-na actividad, es posible dejar esa página opáginas para una sesión posterior y trabajarcon otras.

Los propósitos del libro Taller de Informática son que los niños y las niñas:

� Identifiquen las herramientas y máquinas, aplicaciones y utilidad.

� Adquieran habilidades para manejar el ratón.

� Aprendan a reconocer las teclas.

� Comprendan la importancia y las aplicaciones de las computadoras.

� Identifiquen las principales aplicaciones de Internet.

El texto está integrado por diez bloques:

1. Herramientas y máquinas. Se trata de que el educando reconozca diferentes herramien-tas, entre ellas sus manos, e identifique las fuentes de energía de algunas máquinas.

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2. Las computadoras. Se presentan algunos usos que tienen las computadoras.

3. Las partes de la computadora. El educando identifica las principales partes del equipo decómputo y su función (disco duro).

4. La computadora y los programas. Los niños y las niñas se familiarizan con algunas de lasprincipales funciones de las computadoras (programas).

5. Las teclas de letras. Los educandos reconocen la distribución de las teclas del alfabeto, elbloqueo para mayúsculas y el espacio entre cada palabra.

6. Las teclas de números. Se practican operaciones sencillas empleando las teclas de númerosy signos matemáticos.

7. Las teclas de dirección y enter. Los educandos mueven el cursor con las teclas e identificanaquellas que se utilizan para cambiar de renglón y ejecutar órdenes.

8. El ratón. Los niños y las niñas conocen las partes y funciones del ratón, y practican dar clicen diferentes partes de la pantalla.

9. Internet. El grupo aprende cómo se comparte informaciónmediante redes de computadoras.

10. Los virus y cuidados de la computadora. Los educandos aprenden en qué consiste un virus,cómo evitarlos y eliminarlos, además de los cuidados que requieren las computadoras.

Cada bloque se identifica por un color que permite al niño o niña buscar más rápidamente laspáginas para trabajar.

Para los preescolares resulta muy atractivo no sólo acceder a la información mediante el usode la computadora, sino crearla también. Obtener un buzón de correo electrónico gratuito,elaborar direcciones electrónicas para algunos niños y niñas, mostrar cómo se envían y reci-ben mensajes con este servicio, son algunas actividades en las que se ponen en práctica los co-nocimientos adquiridos.

Una vez concluido el trabajo con el libro, conviene organizar el grupo por parejas y explicar-les la actividad que se realizará en la computadora.

Programas educativos para computadora

La mayoría de los programas educativos para computadora mantienen un alto nivel de moti-vación, por lo que conviene trabajarlos de 10 a 20 minutos en cada sesión y así mantener elinterés y evitar la repetición.

Es recomendable conocer y practicar un programa antes de trabajarlo para orientar a los ed-ucandos y ayudarles a descubrir nuevos conocimientos y estrategias.

También se sugiere utilizar una misma sección del programa en dos o tres clases consecutivaspara que los educandos se familiaricen con cada una y poco a poco aumente el repertorio deactividades hasta que ellos, libremente, decidan qué sección trabajar.

Enseñar a los educandos el uso de las teclas para entrar, salir, reiniciar o regresar al menúprincipal de los programas propicia mayor independencia y facilita el trabajo en sesio-nes posteriores.

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La independencia que adquieren los niños y las niñas mediante los programas educativos lespermite anticipar situaciones similares en otros, reconocer las partes de la pantalla que sirvenpara seleccionar funciones, cómo y dónde “dar clic” para encontrar el menú, cambiar de juegoy actividad, regresar al menú principal, salir del programa, subir y bajar el volumen, etcétera.

Antes de iniciar la sesión, es necesa-rio ajustar el volumen de las bocinaspara acostumbrar a los educandos auna intensidad adecuada y propiciarun ambiente de concentración.

Se sugiere dedicar parte de la sesión ala proyección de cuentos de discoscompactos. Existen en el mercado tí-tulos atractivos para niños y niñas decinco y seis años de edad.

Sugerencias didácticas

� Propiciar el trabajo en parejas

Es recomendable asignar una computadora por pareja porque así el niño y la niña comentan,discuten, reconocen y disfrutan los juegos con sus compañeros y compañeras, lo cual favore-ce el desarrollo social y afectivo. Conviene sentarlos por afinidades y cuidar que el tiempo detrabajo sea equitativo.

Se debe propiciar el respeto a las normas con el ejemplo. Esto promueve que los niños anali-cen su conducta y reconozcan la necesidad de regular su comportamiento.

� Favorecer la comunicación

Los preescolares hablan continuamente, el lenguaje es un elemento mediador del juego, porello conviene que en las sesiones de computación exista un ambiente de libertad para la ex-presión verbal espontánea.

En el jardín de niños debe promoverse y estimularse el empleo del lenguaje para comprendery ser comprendido.

También es pertinente realizar actividades que favorezcan el desarrollo del lenguaje, porejemplo, pedir a los educandos que describan lo que observan en la pantalla, que expliquencómo juegan, que expresen si les gustó o no el juego, cuál es su programa favorito; que re-produzcan el ruido que hace el programa cuando se equivocan; que digan si alguien les ayu-dó, etcétera.

� Organizar una carpeta de trabajos

Se puede observar directamente el desempeño de cada educando si se guardan en una car-peta los trabajos impresos.

� Explicar antes de utilizar la computadora

Las explicaciones sencillas y claras antes de utilizar las computadoras evitan repeticiones. Nin-gún educando debe utilizar la computadora sin saber qué hará con ella. Una vez que los niños

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y las niñas se ubican en el área de las computadoras, su atención difícilmente puede ser colec-tiva. Por ello conviene explicar las actividades al grupo con ayuda de un televisor grande.

� Intervenciones de los educandos

Con frecuencia, los niños y las niñas in-terrumpen las actividades para conse-guir la atención del docente. Unaforma de solucionar este problema esemplear un bote con el signo de inte-rrogación; su función es captar laatención del docente. Se pide a los ni-ños y las niñas que en vez de llamar aldocente mediante un grito o pararsede su lugar, utilicen el bote. Un botepor computadora es suficiente.

El bote se hace con un envase de lechevacío. Las caras del bote, excepto labase y la parte superior, se forran conpapel blanco y se pinta en cada ladoun signo de interrogación con marca-dor negro.

Los educandos colocan el bote sobre la mesa y lo levantan cuando tienen una pregunta o difi-cultad con el programa o la computadora.

� Propiciar un ambiente tranquilo y relajado

En algunas escuelas, los educandos corren, hacen ejercicios, cantan o juegan antes de la se-sión de computación. Si éste es el caso, conviene empezar la sesión con una canción, poesía,ejercicios de respiración o alguna actividad para restablecer el equilibrio biofísico de los edu-candos y llevar a cabo la clase en un ambiente tranquilo y relajado.

� Prever los recursos y materiales

Tener dispuestos los programas en cada computadora y los materiales para alguna otra actividadantes de comenzar la sesión para no dispersar la atención de los educandos ni perder tiempo.

� Demostrar logros

Conviene invitar durante el ciclo escolar a los padres de familia para que observen lo que hanaprendido los educandos. Esto proporciona una importante retroalimentación para los do-centes, padres y los escolares.

Cuidado del equipo

Reglamento

Conviene que niños, niñas y docente establezcan de manera conjunta las reglas de uso y cui-dado del equipo de computación, así como el comportamiento dentro del aula.

Para dar mayor relevancia a los acuerdos, se sugiere realizar láminas que los ejemplifiquen.

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Lavado de manos

Lavarse las manos antes de ingresar al aula decomputación fortalece los hábitos de higieney la formación de actitudes de cuidado.

Encendido y apagado

Es preferible que el docente encienda y apa-gue las computadoras para mayor seguridadde los educandos y cuidado del equipo.

Conexión a tierra física

Las computadoras pueden descomponerse por fallas en el suministro del voltaje o en los enchu-fes. La conexión de la energía eléctrica debe disponer de tierra física. Es conveniente que unelectricista revise o adapte la instalación para prevenir daños y alargar la vida del equipo.

Manejo de imanes

Es importante mantener el equipo de computación lejos de bocinas, motores u otros objetoscon imanes para evitar que los monitores se desajusten y algunos archivos se borren.

Mantenimiento

Para mantener el equipo en óptimas condiciones, es necesario que personal especializado lorevise, al menos cada seis meses, y elimine el polvo, corrija fallas, actualice los programas an-tivirus y sustituya, si es el caso, las partes dañadas.

Las aulas que presentan filtraciones de agua o saturación de calor por techos inadecuadosponen en riesgo el equipo. Es preciso contar con un aula de cómputo con las mejores condi-ciones posibles de construcción y cableado.

Responsabilidad del área

Parte de la formación de niños y niñas consiste en mantener limpia el área de trabajo, porello se les debe responsabilizar del acomodo del mobiliario y la limpieza del lugar.

Los crayones o lápices pueden dañar o man-char el equipo de computación. Después detrabajar con el libro, los educandos debenguardar los materiales utilizados para evitarque jueguen con ellos al usar la computadora.

Prevenciones

Es necesario un extintor de material elec-trónico en el aula de computación cuyocontenido sea actualizado al menos cadaseis meses, además se requieren señala-mientos de zonas de seguridad y realizar si-mulacros de repliegue y evacuación.

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Formar equipo con mamá y papá

Un primer paso para hacer equipo con mamá y papá es organizar una reunión con los padres defamilia para dar a conocer los objetivos del curso y la forma de trabajo planteada en este auxiliar.

Hay que aprovechar la experiencia de los padres y madres que trabajan con computadoras einvitarlos a platicar a los educandos en qué consiste su trabajo y, si es posible, llevar produc-tos y objetos que manejan: registros, mapas, fotografías, etcétera.

Otra forma de colaboración es solicitar a los padres y madres que cuentan con equipo decómputo que escriban cartas, recados y recetas para que los niños y niñas los presenten anteel grupo. Los padres de familia junto con sus hijos, pueden elaborar dibujos y organizar unaexposición en la escuela. De esta forma, los integrantes de la familia se verán estimulados aparticipar más en las actividades escolares.

Es necesario apoyar a los niños y las niñas en sus primeros esfuerzos. El manejo del ratón re-quiere coordinación visomotriz. Aplicar una presión adecuada sobre el ratón ayuda a despla-zarlo mejor por la pantalla sin necesidad de levantarlo.

La participación de papá, mamá, herma-nos, tíos y demás familiares, estimula a losniños y las niñas a realizar progresos en suactividad frente a la computadora. Si lacomputadora familiar es empleada paraalmacenar trabajos importantes habrá querespaldarlos en discos flexibles o compac-tos. El disco compacto Taller de Informá-tica no requiere grabar ningún archivopara ejecutarse y, por tanto, no modificaen forma alguna el arranque del sistema.Tampoco emplea espacio en el disco duro.

Otra actividad de participación familiar es la construcción de una computadora de cartón. Sihermanos, padres y tíos participan en su elaboración, el educando verá estimulada su creati-vidad, lo que le dará una mayor seguridad. Se puede realizar una exposición donde se invitea los niños a señalar las partes de su computadora, su función e importancia.

Jugar para aprender

El uso de las computadoras desarrolla en los educandos su atención, memoria, percepción vi-sual y auditiva, imaginación, habilidades psicomotoras y razonamiento, entre otros procesos.

Por lo general, los pequeños usan las computadoras como instrumentos de juego y es-parcimiento, sin un fin determinado, y no identifican los diferentes tipos de computado-ras y sus funciones, por ejemplo, las que se utilizan en bancos, supermercados,hospitales, escuelas…

Los juegos que a continuación se presentan tienen la finalidad de que los educandos:

� Inicien la construcción de conceptos relacionados con la utilidad de las herramientas y má-quinas para facilitar el trabajo.

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� Inicien la construcción de conceptos relacionados con la computadora y adviertan su utili-dad en el entorno.

� Identifiquen la utilidad de las computadoras en las actividades cotidianas de su comunidad.

� Conozcan cómo funcionan las computadoras y lo que pueden realizar con ellas.

� Identifiquen los elementos principales de una computadora.

� Conozcan los cuidados que necesitan las computadoras.

Un rompecabezas

Propósitos

� Identificar las partes de la computadoraen forma visual y de correspondencia.

� Desarrollar su psicomotricidad fina al re-cortar las piezas del rompecabezas.

� Estimular su percepción al observar unobjeto real y llevarlo a un contexto escri-to o gráfico.

� Desarrollar actitudes de colaboración.

Materiales

– Tijeras

– Hojas con los diagramas impresos

Actividades

Solicitar a los alumnos y las alumnas que observen el sitio donde se ubican las computadorasdel colegio y mencionen su nombre.

Entregar una copia del siguiente diagrama a cada alumno o alumna para que elaboren un rom-pecabezas. Con este trabajo, los menores podrán plasmar en papel sus percepciones visuales.

Pedir a los educandos que recorten el diagrama por las líneas punteadas.

Solicitar a los menores que armen el rompecabezas de la computadora y que cuando termi-nen, mencionen los nombres de los elementos y el sitio donde se ubican en el salón.

Cuando una niña o niño termine su rompecabezas, pedirle que mencione en voz alta el nom-bre de cada parte.

Teclas y letras

Propósitos

� Reconocer la ubicación de las letras en el teclado.

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� Realizar un dictado de palabras conocidas para que los alumnos y alumnas lo escriban con

el teclado de la computadora.

Materiales

– Reproducciones del teclado de la pá-gina 43 del libro

– Cinco crayones de diversos colorespara cada niño y niña

Actividades

Proporcionar a los pequeños la reproducción del teclado y cinco crayones.

Mencionar algunas palabras que los pequeños conozcan; solicitar que busquen las letras quelas forman en el teclado y las pinten de determinado color. Se sugiere usar palabras que ten-gan una representación física, como foco, casa, pato, mesa, oso, pelota y mamá.

Repetir la actividad anterior con cuatro palabras más.

Indicar a los preescolares que las letras repetidas se pintarán sólo de un color.

Después, los niños y niñas, en hojas tamaño carta, elaboran un dibujo por cada palabra y lointroducen en una pantalla elaborada por ellos mismos. Así, cada vez que se muestre un co-lor, el niño tendrá que buscar la palabra dictada y enseñar su dibujo.

Juego cajero automático

Propósitos

� Identificar el uso de la computadora den-tro de la comunidad.

� Reconocer las partes de un cajero automático.� Relacionar una acción con su ejecución.� Con este ejercicio se pretende que el alum-

no o alumna conozca la acción básica de lacomputadora, que es tener una reacciónen la pantalla y ejecutar un programacuando el usuario presiona una tecla o ha-ce clic con el ratón.

Material

– Cartulina de colores

– Tijeras

– Bolsas de plástico pequeñas

– Plumones de colores

– Listón

– Pegamento blanco

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Actividades

Solicitar a los niños y las niñas que se sienten for-mando un círculo y preguntarles si han visto cómofuncionan las computadoras bancarias o si algunavez han acompañado a su papá o a su mamá a uncajero automático.

Motivar a los educandos para que conversen sobreel funcionamiento de los cajeros automáticos.

Dirigir a las niñas y los niños para que concluyan que los cajeros automáticos son computado-ras diseñadas para realizar tareas específicas.

Pedir a los educandos que elijan una pareja. Uno de ellos representa el cajero automático y elotro será el usuario que desea obtener dinero.

Actividades previas al juego

Elaborar una bolsa, delantal o caja de cartón con la figura del cajero automático. Ésta es unaoportunidad para que los educandos se interrelacionen con el lenguaje escrito, pues ellos de-ben inventar el nombre del banco y escribirlo y diseñar un logotipo que lo represente.

Reproducción de billetes de 20, 50, 100 y 200 pesos.Elaborar tarjetas bancarias.Dibujar códigos personales.

Reglas para los cajeros automáticos

� Los participantes no pueden hablar.� Deben usar el delantal, caja de cartón o pliego de papel con dibujos de las teclas de cajero.� El cajero no puede moverse hasta que el usuario oprima los botones.

Instrucciones para los usuarios de los cajeros automáticos

� Introducir la tarjeta bancaria en la pequeña bolsa o ranura del cajero.� Teclear el número asignado.� Una vez realizado lo anterior, el cajero automático muestra la tarjeta con el menú.� El usuario selecciona si quiere o no quiere el dinero.� El usuario selecciona la cantidad deseada.� El usuario recibe la cantidad solicitada y verifica si es correcta.

Actividades al final del juego

Pedir a los alumnos y alumnas que formen un círculo para platicar sobre los siguientes aspectos:

� ¿Les gustó el juego?� ¿Qué les gustó ser: cajeros o usuarios?� ¿Es divertido ser una máquina?

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¿Quieres dinero?sí no

¿Cuánto quieres?

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50 cincuenta 200 doscientos

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a� ¿Sentían ganas de contestar, hablar o moverse antes de que su compañero o compañera

oprimiera un botón?� ¿Las máquinas podrían funcionar si no les dieran órdenes, en este caso oprimir un botón?� ¿Qué tenemos que hacer para obtener respuesta de una computadora?� ¿Los cajeros automáticos pueden realizar tareas semejantes a las de una persona? ¿Cuáles?� ¿Qué otras computadoras conoces y qué es lo que hacen?

Juego del laberinto

Propósitos

� Identificar espacios cerrados y movimientosprecisos en un juego.

� Desarrollar la ubicación espacial mediantelas posiciones atrás, adelante, izquierday derecha.

� Advertir que los juegos de computadora sepresentan como un diagrama y siguen re-glas precisas.

Actividades

Organizar a los educandos en equipos de cuatro integrantes. Guiarlos para que elaboren untablero como el que se muestra.

Esconder en algún lugar del tablero un tesoro simulado por semillas o dulces. Cada bando re-presenta un personaje dentro del tablero. Un equipo deberá rescatar el tesoro perdido den-tro del laberinto y el otro lo defenderá para que no se lo quiten. Deben crear pequeñospersonajes con diversos materiales (tapas con rosca, por ejemplo) para impedir que el otroequipo llegue por el tesoro. El equipo que gane el tesoro juega contra otros equipos.

Reglas para los buscadores del tesoro:

El personaje que quiere rescatar el tesoro deberá caminar en el tablero para adelante, atrás,izquierda, derecha, no más de tres pasos.

Reglas para el equipo defensor del tesoro:

� Elaborar sus personajes.� Sólo pueden caminar tres pasos hacia la izquierda

o la derecha.� Pueden circular por el laberinto para cuidar

el tesoro.� Si comen las semillas del laberinto, pueden

caminar cuatro pasos en una jugada.

Somos artistas

Propósitos

� Utilizar el programa Paint de computadora.

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Entrada

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� Familiarizar a los educandos con el movi-miento del ratón.

� Jugar con figuras geométricas y desarro-llar su imaginación.

Actividades

Uno de los programas más sencillos para dibu-jar con la computadora es el Paint, el cual de-sarrolla en los educandos la imaginación y laubicación de gráficos en espacios reducidos.

Para utilizarlo se pueden seguir los siguien-tes pasos:

� Abrir el programa.

� Dar un clic en el botón Inicio para abrir elmenú, colocar el puntero (flecha) en lapalabra Accesorios, dar clic y esperar otrosubmenú; dar clic donde dice Paint.

En el siguiente recuadro se muestra la panta-lla de Paint.

Para preparar el ejercicio se sugiere realizardiferentes figuras geométricas con los si-guientes botones:

Con estos botones se puede realizar cuadra-dos, rectángulos y círculos dentro de la hojadel programa.

Dar un clic en el color que desee sobre la pan-talla y arrastrar el ratón para formar el cuadro;elaborar cinco figuras iguales de cada uno.

La pantalla quedará lista para que los edu-candos puedan trabajar. Es preferible queellos observen cómo inicia el programa paraque aprendan los pasos y al finalizar el cursoactiven el programa ellos solos.

Instrucciones para los educandos:

Preguntar a los pequeños qué figuras obser-van en la pantalla y qué colores tienen.

Indicarles que coloreen las figuras geométri-cas; para esto se necesita atender las siguien-tes instrucciones:

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� Pedir a los niños que muevan el ratón yobserven qué sucede en la pantalla; pe-dirles que vean la pequeña flecha que semueve (puntero).

� Insistir en que el movimiento debe serlento, hacia la izquierda y la derecha paraque observen la flecha.

� Preguntar al grupo de qué color es elcontorno de los cuadrados.

� Pedir a los alumnos yalumnas que dirijan elpuntero hacia el colorde los cuadrados que seubican en la barra decolores en la parte infe-rior de la pantalla y denun clic sobre el color.

� Mostrar en el pizarrónel siguiente icono y pedir a los alumnos yalumnas que lo identifiquen en la panta-lla de Paint.

� Pedir que dirijan el puntero hacia el bo-tón donde aparece una lata de pintura yden un clic.

� Solicitar que dirijan el puntero a cadauno de los cuadrados y den un clic den-tro de ellos.

� Vigilar que el trabajo final de los alumnosy alumnas quede como el siguiente:

� Estimular a cada niño y niña para que utili-ce una gran variedad de colores y tamañosen las figuras a fin de desarrollar su imagi-nación y creatividad para, posteriormente,elaborar composiciones geométricas.

Es preferible imprimir los trabajos de los edu-candos, para esto es necesario que escribansu nombre utilizando el teclado.

Disco compacto Taller

de Informática

Como complemento del libro del educando Ta-ller de Informática, se anexa un disco com-pacto, cuyo propósito es que los niños y niñasadquieran habilidades en el manejo del ratón yel teclado mediante juegos interactivos.

Uso del programa

El disco compacto Taller de Informática es-tá diseñado para trabajar con computadoraspersonales (PC) y Macintosh.

Para activar el programa en máquinas PCbasta introducir el disco en el lector corres-

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pondiente y el programa se activa de mane-ra automática.

En computadoras Macintosh se introduce eldisco y aparece en el escritorio un icono de ini-cio llamado Taller. Para abrir el programa, seda doble clic en el icono, del que se despliegaun cuadro de diálogo. Posteriormente, se da unclic en inicio y el programa comienza.

Para imprimir una pantalla en particular, sepresiona la tecla Impr Pant (imprimir panta-lla), con ello, esa imagen se guarda temporal-mente en la memoria de la computadora.Después se abre un programa como Word,Paint o Power Point, seleccionamos en el me-nú Edición la opción Pegar y el dibujo apare-ce en esa aplicación. En ninguno de estossistemas se requiere espacio en disco duro yaque no es necesario instalar archivos.

Este disco compacto contiene una serie deactividades que refuerzan las habilidades y losconocimientos de diversas áreas; por ejemplo,relacionar conceptos abstractos con represen-taciones gráficas. Aquí se utilizan los sentidospara estimular el aprendizaje.

Por medio de las actividades del disco compac-to, los niños y las niñas usan el sentido del tactoen el momento de utilizar el ratón; el sentidode la vista, pues deben estar pendientes de lapantalla para establecer el contacto con el jue-go; en el momento de escuchar las indicacionesse estimula el oído.

En resumen, el uso de juegos educativos en lacomputadora desarrolla en los educandos ha-bilidades de pensamiento como atención,memoria, razonamiento y las coordinacionesvisomotrices necesarias para manejarlas.

El disco compacto Taller de Informática constade cinco juegos: Memoria, Ahorcado, Burbujas,Laberinto y Lotería. Se eligieron estos juegos por-que la mayoría de los niños y niñas han interac-tuado con ellos en forma concreta, y en este casolo harán en forma virtual; para adquirir confian-za, perder elmiedo al error con el equipo y forta-lecer las costumbres y tradiciones infantiles.

Es importante no agotar las opciones de jue-go en un día, para evitar el aburrimiento en

las sesiones posteriores, así el disco compactose podrá utilizar en otra ocasión. Por ejem-plo, si en clase se estudiará el uso y funcionesdel teclado, se puede usar el juego del Ahor-cado para que los educandos ubiquen las le-tras y aprecien que no es igual el orden delalfabeto que el del teclado.

Los juegos tienen un grado de dificultad acordecon la edad yestándiseñadospara iniciar a los ed-ucandos en el uso de la computadora de unama-nera amena que favorece el aprendizaje. Todoslos juegos del disco compacto Taller de Informá-tica presentan cuatro botones para su uso.

En el botón de Reglas encontrará las indicacio-nes para el juego. Una forma de iniciar la com-prensión del juego que el educando relacioneel juego tradicional y sus reglas por mediode preguntas como: ¿alguna vez han jugadoMemoria, Lotería o Ahorcado?Después, lea las reglas del juego. Al final reali-ce una lluvia de ideas para asegurarse de quelos educandos comprendieron las indicaciones.

El botón Jugar otra vez permite al usuario re-petir el juego.

La opción de pasar a otro juego se encuentraen el botón Menú.

Muchas veces los niños y las niñas tienen algúnproblema, se aburren o seleccionaronmal el jue-go y quieren elegir otro, por ello es imporatanteque conozcan esta ruta, ya que con frecuencia sedesesperan por no saber qué hacer. De esta for-ma, los educandos tendrán confianza en el uso

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de los botones para iniciar la solución de peque-ños problemas con el equipo de cómputo.

Botón de Salir. Es importante enseñar a loseducandos a cerrar siempre los programasdespués de usarlos, para ello sirve este botón.

Descripción de los juegos

Memoria tiene los siguientes propósitos:

� Desarrollar la memoria visual y auditiva.

� Diferenciar e identificar sonidos.

� Favorecer la socialización.

� Desarrollar coordinación visomotriz.

� Estimular los procesos de atencióny memoria.

� Se juega buscando parejas mediante un clicsobre las tarjetas que contienen nombres delas partes de la computadora. Con este jue-go se pretende que los niños y las niñas iden-tifiquen la partes de un equipo de cómputocon la palabra escrita que le corresponde.

Se sugiere, antes de iniciar este juego, mos-trar a los educandos las partes que integranuna computadora, el sitio donde se inserta eldisco compacto y el disquete. También es con-veniente establecer las características entre eldisco compacto y el disquete. Por ejemplo,explicar que el disco compacto tiene mayorcapacidad para guardar información que eldisquete, y que puedan comprobar que estánhechos de diferente material.

Para realizar el juego se solicita a los educan-dos que ubiquen el cursor (mano) sobre una delas cartas y que opriman el botón principal del

ratón para que observen la imagen y la relacio-nen con a palabra escrita que corresponde.

Las actividades de Ahorcado pretenden:

� Reafirmar los nombres de las herramientas.

� Completar palabras a partir de algunas desus letras.

� Identificar diferencias entre una herra-mienta y una máquina.

Muchas veces los educandos tienen dificultaden el uso del teclado porque no relacionan elorden con el alfabeto que comúnmente venen clase. Con este juego se facilita a los niñosy las niñas la identificación de las letras en elteclado de la computadora (cuya disposiciónse denomina qwerty).

También, los educandos desarrollan habilidadespara la lectura y la escritura porque ellos debenidentificar la letra que falta en cada palabraque se le presenta, además de que establecenuna relación entre el fonema y las letras quetiene la palabra e inician el manejo del teclado.En un principio, los educandos tendrán dificul-tades para identificar las letras en el teclado,pero con la práctica las hallarán fácilmente.

Otra de las finalidades de esta actividad esque los educandos aprecien las diferenciasentre una herramienta y una máquina.

Se sugiere como ejercicio previo, que los es-colares clasifiquen los nombres que aparecenen el juego e identifiquen las letras que con-forman sus nombres.

Como un ejercicio complementario al discocompacto, se les puede indicar a los educan-

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dos que dibujen las máquinas y las herra-mientas con el programa de dibujo Paint.

La sección denominada Burbujas pretende:

� Desarrollar la coordinación visomotriz.

� Incrementar la sociabilidad.

� Desarrollar habilidades numéricas.

El propósito principal de este juego es elmanejo del ratón. Para ello los niños y niñasdeben romper las burbujas de jabón, lo querequiere precisión al mover el ratón ya que lasburbujas desaparecen después de unos se-gundos. Esta actividad favorece las habili-dades psicomotrices al coordinar el movimien-to de su mano con las imágenes del juego.

Una de las principales dificultades que tienenlos niños y niñas cuando trabajan con las com-putadoras es el movimiento del ratón, pues seles dificulta encontrar la relación entre el mo-vimiento de este dispositivo y lo que observanen el monitor con el puntero (flecha o línea).

Para esto, la educadora puede indicar a loseducandos que realicen movimientos lentospara que observen en la pantalla los desplaza-mientos que ejecuten con el ratón.

El juego llamado Laberinto tiene los siguien-tes propósitos:

� Desarrollar la ubicación espacial.

� Incrementar la habilidad de manejar elcursor del teclado.

� Seleccionar, mediante el ratón, distin-tos laberintos.

� Desarrollar la capacidad de anticipación.

En este juego los alumnos y las alumnas podránseleccionar entre cuatro diferentes laberintospara desarrollar la habilidad del uso de las te-clas de cursor; además de que desarrolla habili-dades para la ubicación del espacio gráfico enel monitor: derecha, izquierda, arriba y abajo.

Para que el menor tenga un mapa mental decómo resolver cada laberinto, se le puede in-dicar que lo recorra primero con el puntero ydespués use el teclado.

Los propósitos de la sección Lotería son:

� Estimular el empleo del teclado.

� Incrementar la habilidad lectora.

� Relacionar la letra inicial de una palabracon su representación escrita.

Este juego propicia en los educandos el usode mayúsculas en la escritura y favorece la ca-pacidad de respuesta mediante la asociaciónde imágenes y la precisión de movimientoscon el ratón.

Antes de iniciar la actividad, conviene recor-dadr a los niños y niñas las reglas del juego e

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Reconocer la utilidad delas herramientas o máqui-nas como instrumentospotenciadores de nuestracapacidad de trabajo.Campo: cognitivo.

Libro del alumnoy crayola.

6 Inicio del trabajo en lasección de Memoria.

Iniciar el registroindividual deobservaciones.

Identificar lo que se puedehacer con las herramientas.Campo: adquisición ydesarrollo del lenguaje.

Libro del alumno, crayolao lápiz.

7 Sección Memoria, empleode ayuda con las reglas,vuelta a jugar, menúprincipal y salidadel programa.

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identificar en la pantalla los objetos del jue-go (tarjetas, cartas y frijoles).

Se sugiere escribir las palabras de la lotería enel pizarrón para que los niños y niñas identifi-quen las letras con las que inician las palabras.

Planeación y programación

Las actividades del libro pueden distribuirse alo largo de un ciclo escolar. Generalmente lasesión de computación se imparte una horapor semana. Esto se traduce en 40 horas detrabajo al año.

El libro Taller de Informática tiene 80 pági-nas con actividades. Lo anterior nos permitetrabajar dos páginas por sesión.

A partir del conocimiento de las característi-cas de los educandos, podemos sistematizarlas actividades para enseñar los conteni-dos culturales.

La planeación es el proceso mediante el cualse seleccionan los contenidos básicos, se rea-lizan las actividades sugeridas, se empleanrecursos didácticos y se preparan los instru-mentos de evaluación.

Previo a la primera semana de clases es im-portante revisar que las computadorasfuncionen adecuadamente. Los monitorestienen controles de brillo y contraste que,si son manipulados cuando el equipo estáapagado, pueden inducir a pensar en unafalla (no aparece imagen alguna), por esoresulta importante verificar antes de man-darlos a servicio. También se debe probarsi la memoria es suficiente para ejecutar eldisco compacto Taller de Informática, delo contrario, deben realizarse las adecua-ciones pertinentes.

Semana 1Semana de organización

Esta semana nos permite mostrar a los ni-ños y a las niñas el aula de cómputo. Es im-portante platicar con ellos acerca de loscuidados que requiere el equipo y elaborarentre todos el reglamento.

Además de escribirlo y colocarlo en un lugarvisible, se pueden hacer dibujos que represen-ten acciones que se deben o no se deben ha-cer y colocarlos igualmente en las paredes delaula para que el reglamento sea visual y po-der recordar sus puntos a lo largo del curso.

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Sugerencia de formato para planeación

El siguiente formato ayuda a considerar los aspectos más relevantes de las sesiones.

Mes .

Semana del al de de 20 .

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Pág.

Propósitos

Recursos

Seccióndeldisco

Observaciones

Mes

Seman

adel

alde

de2003.

Grupo

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Pautas de observación

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La observación constituye el principal instrumento de evaluación de la educación preescolar yes la forma más efectiva para recopilar datos y realizar un seguimiento de los aprendizajes delos niños y las niñas.

Nombre del alumno o alumna:

Las siguientes pautas de observación conforman una guía para registrar si el educando:

Es diestro, zurdo o aún no define su lateralidad.

Mantiene la atención al recibir instrucciones.

Comprende las instrucciones para trabajar con el libro.

Presenta actitudes de cuidado hacia el libro y el equipo.

Requiere un volumen alto al trabajar con la computadora.

Tiene acceso a una computadora en casa.

Comprende las instrucciones para trabajar con la computadora.

Desplaza el ratón con destreza.

Colorea figuras con el programa Paint y respeta los contornos.

Realiza dibujos reconocibles con el programa Paint.

Desplaza el ratón y hace clic con el dedo al mismo tiempo.

Le gusta trabajar en pareja.

Respeta el turno de los demás.

Sabe imprimir.

Utiliza las herramientas de cada sección.

Reconoce e identifica las vocales.

Reconoce e identifica posiciones y numerales.

Escribe su nombre.

Escribe otras palabras.

Realiza composiciones geométricas.

Mantiene buenas relaciones al jugar en pareja.

Identifica los principales iconos de funcionamiento de la computadora.

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Para establecer un intercambio de experiencias entre las educadoras, así como consultarInternet con el fin de actualizar sus conocimientos se sugieren las siguientes direcciones:

www.santillana.com.mxPágina de Editorial Santillana con una vasta oferta de textos educativos y la sección Profesoresen Red que contiene ejercicios, evaluaciones y contenidos de educación preescolar, primaria,secundaria y bachillerato.

http://www.ciberhabitat.com.mx/escuela/maestros/index_maestros.htmPágina mexicana auspiciada por el INEGI (Instituto Nacional de Estadística, Geografía eInformática) con secciones para padres, maestros y alumnos.

www.melodysoft.com/foros/cybermaestrosForo español de educadoras.

http://www.educaterra.comPortal educativo con secciones para niñas y niños menores de 12 años. Con juegos interac-tivos como la Máquina, Juegotes, Ajedrez, Encuentra enlaces y la Sección.

www.padresok.com/Página chilena redactada por un equipo multidisciplinario para ayudar a los padres en laeducación de niñas y niños de 0 a 12 años.

http://www.waece.com/intercambio/buscador_intercambio/psicopatologias.htmPágina de intercambio de experiencias en trastornos psicológicos de niñas y niños preescolares.

http://www.kokone.com.mx/padres.htmlSección para padres del portal infantil mexicano Kokone. La sección de ayuda para tareas esmuy completa.

http://www.educared.net/webnavegador/Portal educativo español desde el cual se puede descargar un navegador educativo.

Páginas electrónicas sobre Informática Educativa

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Guía parael docenteEjemplar de cortesía

Santillana