Guía de aprendizaje JAVA

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Versión: 02 Fecha: 30/09/2013 Código: F001- P001-GFP09 Programa de Formación: ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION Código: Versión: 102 228106 V2 Nombre del Proyecto: SISTEMA MOVIL PARA LA GESTION DE PLANTAS DE PROCESOS SINGEPLAP Código: 886422 Fase del proyecto: ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION Actividad (es) del Proyecto: DEFINIR LAS NECESIDADES DEL CLIENTE USANDO TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN ADECUADOS QUE GENERE Actividad (es) de Aprendizaje: Resolución de casos de análisis, mapas conceptuales, foros , ensayos, juego de roles etc. Ambiente de formación ESCENARIO (Aula, Laboratorio , taller, unidad productiva) y elementos y MATERIALE S DE FORMACIÓN DEVOLUTIVO (Herramienta - equipo) DEVOLUTIV O (Herramie nta - CONSUMIBLE (unidades empleadas durante el programa) Marcador, hojas bond, cds. Página 1 de 13

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Guía de aprendizaje para el lenguaje de programación JAVA

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GUIA DE APRENDIZAJE F1-AP3-GA12 - JAVA II.docx

Programa de Formacin:ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIONCdigo:Versin: 102228106 V2

Nombre del Proyecto:SISTEMA MOVIL PARA LA GESTION DE PLANTAS DE PROCESOS SINGEPLAPCdigo: 886422

Fase del proyecto:

ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION

Actividad (es) del Proyecto:

DEFINIR LAS NECESIDADES DEL CLIENTE USANDO TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN ADECUADOS QUE GENERE EL DOCUMENTO DE REQUERIMIENTOS DEL USUARIOActividad (es) de Aprendizaje:

Resolucin de casos de anlisis, mapas conceptuales, foros , ensayos, juego de roles etc.Ambiente de formacin ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambienteMATERIALES DE FORMACIN

DEVOLUTIVO (Herramienta - equipo)

DEVOLUTIVO (Herramienta - equipo)CONSUMIBLE (unidades empleadas durante el programa)Marcador, hojas bond, cds.

Resultados de Aprendizaje:Elaborar el informe de los resultados del anlisis del sistema de informacin, de acuerdo con los requerimientos del cliente segn normas y protocolos establecidos

Competencia:ANALIZAR LOS REQUISITOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DEINFORMACION.

Resultados de Aprendizaje:Interpretar los diagramas de caso de uso, de objetos, de estados, de secuencia, de paquetes o componentes, de despliegue, de colaboracin s

Competencia: ANALIZAR LOS REQUISITOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DEINFORMACION.

Duracin de la gua ( en horas): 64 Horas.Presenciales.

JAVA es un lenguaje de programacin muy extendido en la actualidad posicionado en ambientes empresariales donde se requiere la construccin de aplicaciones confiables y robustas, que puedan servir a las necesidades de las empresa s. Pero no solamente en ambientes empresariales pues JAVA puede ser utilizado para realizar cualquier tipo de programa tanto en reas como la de electrodomsticos, dispositivos mviles, televisin digital, telecomunicaciones.

El objetivo que se pretende es iniciar al aprendiz en el manejo bsico de la tecnologa JAVA reconociendo la sintaxis y el estilo de programacin que permita la realizacin de programas bsicos y a su vez le permita realizar un anlisis del sistema recurriendo a los diferentes tipos de diagramas para posteriormente codificarlos.

El aprendiz al finalizar esta gua estar en capacidad de:

1. Utilizar el paradigma de programacin orientada a objetos con el lenguaje de programacin Java.2. Realizar un anlisis detallado del sistema utilizando diagramas de casos de uso para su posterior codificacin en java.

3.1 Actividades de Reflexin inicial. Observar el video: Todos deberan aprender a programar https://www.youtube.com/watch?v=Y1HHBXDL9bg

En grupo de 4 aprendices formule 2 preguntas para ponerlas a consideracin de su compaeros frente algo significativo que le haya inquietado del video y que guarde relacin con la programacin de hoy.

Evidencias: Socializacin de cada grupo y documento en Word subir al Blackboard.

Tiempo de Actividad: 2 horas

3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

Autodiagnstico. El aprendiz resolver la siguiente autoevaluacin, para un previo sondeo y se registrara en la Blackboard. AUTODIAGNOSTICO.Evidencias: Evaluacin en la Blackboard.Duracin: 2 horas

3.3 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin). a. El instructor realizara el planteamiento del ejercicio relacionado con arreglos y Ejemplos prcticos.doc, El aprendiz realizar los ejercicios prcticos que se encuentran en el Taller estructuras java.Evidencias: prctica en claseDuracin: 8 horas presencialesb. Para el siguiente taller Usted debe tener en cuenta los siguientes lineamientos: De forma individual el aprendiz leer el material de apoyo IntroduccionOrientacionAObjetos.pdf suministrado por el instructor, quin har una breve explicacin sobre el tema. En grupos de 4 aprendices realizarn el Taller POO.doc incluido en el material de apoyo. Introduccin a la interfaz grfica en java. El instructor har una breve explicacin sobre la interfaz grfica en java (uso de formularios, componentes y contenedores), como investigacin, los aprendices profundizaran ms acerca de este tema. Realizarn una calculadora utilizando las orientaciones del instructor.

Evidencias: De forma Individual los aprendices subirn a la plataforma el taller poo, junto con la aplicacin de la calculadora con el nombre de actividad2.Duracin: 12 horas presenciales

C. Introduccin y conceptualizacin de umlEl instructor realizar un repaso sobre los conceptos bsicos de uml y la explicacin de casos de usos. Los aprendices realizarn ejemplos prcticos de uml aplicado a java, resolvern situaciones prcticas segn las instrucciones del instructor.Actividad 3: en grupos de 4 aprendices resolvern el taller sobre casos de uso codificando a javaEvidencias: Los aprendices de forma individual subirn a la BlackBoard la actividad 3.Duracin: 8 horas presenciales.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

Actividad No.4. Proyecto Integrador. En grupos de 4 aprendices, presentar la solucin de un proyecto planteado por los aprendices.Evidencia: Producto (Actividad No.4 ) Duracin de la Actividad: 12 Horas

3.4.3 EVALUACIONLos aprendices contarn con un espacio en la plataforma para realizar una actividad de evaluacin de conocimiento y adems un espacio para la autoevaluacin de su proceso de formacin y un espacio para la retroalimentacin del acompaamiento del instructor en el desarrollo de la gua de aprendizaje.

Evidencias de AprendizajeCriterios de EvaluacinTcnicas e Instrumentos de Evaluacin

Evidencias de Conocimiento y Desempeo: consultas, exposiciones y mesas redondasEvidencias de Producto:

Ejercicios Prcticos en Netbeans. Documentos producto de trabajo grupal. Documentos de extraccin de conclusiones grupales. Investigacin por parte de los aprendices para socializacin.

Utiliza las herramientas de desarrollo, para la codificacin de los mdulos del Sistema, aplicando las funciones propias del lenguaje de programacin Seleccionado, de acuerdo con las necesidades del sistema de informacin.Identifica y describe, en un sistema de informacin dado, los datos de entrada, procesamiento de los datos e informacin generada, segn necesidades del cliente.Presenta informes relacionados con las necesidades del usuario, frente a los requerimientos del sistema de informacin, de forma organizada, de acuerdo con los protocolos establecidos.

Lista de chequeo

Desarrollo de Ejercicios en el programa Netbeans

Cuestionario de preguntas abiertas o de seleccin mltiple (Adjunto con la gua como material del instructor).

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUA DE APRENDIZAJESISTEMA INTEGRADO DE GESTINProceso Gestin de la Formacin Profesional IntegralProcedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional IntegralVersin: 02

Fecha: 30/09/2013

Cdigo: F001-P001-GFP09

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ACTIVIDADES DEL PROYECTO DURACIN (Horas) Materiales de formacin devolutivos: (Equipos/Herramientas)Materiales de formacin (consumibles)Talento Humano (Instructores)AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS

Descripcin CantidadDescripcinCantidadEspecialidadCantidadESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva)y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente

DEFINIR LAS NECESIDADES DEL CLIENTE USANDO TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN ADECUADOS QUE GENERE EL DOCUMENTO DE REQUERIMIENTOS DEL USUARIO64Computadores20Hojas de blockMarcadores20

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Ingeniero de sistemasTecnlogo en Anlisis y Desarrollo de Sistemas de InformacinLicenciado en Tecnologa e Informtica1Ambiente de Aprendizaje con internet.

Atributo: Los atributos de una clase sirven, en principio, para almacenar datos de los objetos que se instancian a partir de esa clase

Clase: Coleccin encapsulada de datos y operaciones que actan sobre los datos. El concepto de clase es fundamental en programacin orientada a objetos. Una clase consta de mtodos y datos. Los mtodos de una clase definen el conjunto de operaciones permitidas sobre los datos de una clase (sus atributos). Una clase puede tener muchas instancia de la clase u objetos.

Constructor: Mtodo especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto.El constructor permite crear objetos utilizando el operador new. El constructor tiene exactamente el mismo nombre que la clase que lo contiene. Los constructores se pueden sobrecargar con el objetivo de facilitar la construccin de objetos con diferentestipos de valores iniciales.

Herencia: Una relacin entre clases en que una subclase se extiende desde una superclase.

IDE: Un entorno de desarrollo integrado, llamado tambin IDE (sigla en ingls de integrated development environment), es un programa informtico compuesto por un conjunto de herramientas de programacin. Puede dedicarse en exclusiva a un solo lenguaje de programacin o bien puede utilizarse para varios.

Mtodo de la clase: Sinnimo de mtodo esttico. Un mtodo que se puede invocar sin crear una instancia de la clase. Para definir mtodos de clases, se ha de poner un modificador static en la declaracin del mtodo.

Netbeans: Es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el lenguaje de programacin Java. Es un proyecto de cdigo abierto de gran xito conuna gran base de usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en todo el mundo.

Objeto: Un objeto es una representacin de un valor del tipo implementado por su clase. La clase declara un objeto de variables, instancia que forman la estructura de un objeto y un conjunto de mtodos que se pueden llamar en un objeto.

Polimorfismo: el polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterognea. El nico requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimrfica es saber responder al mensaje que se les enva.

Comprobar/Seleccionar: Mtodo por el que los usuarios introducen informacin en un cuadro de dilogo o pgina web, ya sea activando una casilla de control con el cursor para crear una marca de verificacin o colocando el cursor sobre un botn de radio y haciendo clic para "pulsar" el botn.

Cuadro de dilogo: Ventana especial de una interfaz de usuario grfica que informa al usuario o le solicita informacin.

JAVA A FONDO, Estudio del Lenguaje y desarrollo de aplicaciones, Pablo Sznajdleder, Ed. Alfaomega,2003B. Selic, G. Gullekson, J. McGee, and I. Engelberg. "ROOM: An Object-OrientedMethodology for Developing Real-Time Systems". In Fifth International Workshop on Computer-Aided Software Engineering (CASE'92), Montreal,Canada. July 2006. Thomas C. Wu. "Introduccin a la programacin orientada a objetos". McGraw-Hill. 2006. Herbert Schilt"Java 2.Manual de referencia. McGraw-Hill 2011.

Elaborada por:

Stelia Osorio PeuelaCarlos DazLeidy CifuentesBibiana Hernndez Erika DomnguezAndrs Parra

Gua Aprobada: -----------------------------Equipo de formacin Docente