GUÍA DE APRENDIZAJE ALGORITMIA-DianaSolarte-Ver2

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    SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

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    1. IDENTIFICACI N DE LA GU A DE APRENDIZAJE

    2. PRESENTACIN

    La principal razn para que las personas aprendan lenguajes y tcnicas deprogramacin es utilizar la computadora como una herramienta para resolverproblemas. La resolucin de un problema exige al menos los siguientes pasos:

    Definicin o anlisis del problema. Diseo del algoritmo. Transformacin del algoritmo en un programa. Ejecucin y validacin del programa.

    Uno de los objetivos fundamentales de esta gua es el aprendizaje y diseo de algoritmos.Este captulo introduce al aprendiz en el concepto de algoritmo y de programa, as comolas herramientas que permiten dialogar al usuario con la mquina: los lenguajes de

    programacin.

    Programa de Formacin: Tecnologa en Anlisis yDesarrollo de Sistemas de Informacin

    Cdigo: 228106Versin: 101

    Nombre del Proyecto: Software de Gestin yMantenimiento para Equipos de Automatizacin IndustrialConvenio JICA CEAI GEMAI

    Cdigo: 315944

    Fase del proyecto: Identificacin, Definicin y anlisis de las necesidades delusuario ANLISIS

    Actividad (es) del Proyecto: Plantear y definir una solucin que de respuesta a las necesidadesdel clienteResultados de Aprendizaje: Plantear diferentesalternativas, de modelos tecnolgicos de informacinempresarial, teniendo en cuenta la plataforma tecnolgicade la empresa y las tendencias del mercado, para darsolucin a las situaciones relacionadas con el manejo de lainformacin de la organizacin

    Competencia: Definir losrequerimientos necesarios paraconstruir el sistema de informacinde acuerdo con las necesidades delcliente

    Duracin de la gua ( en horas): 66

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    3. ESTRUCTURA DE LAS ACTIVIDADESDE APRENDIZAJE

    3.1 Actividades de Reflexin inicial.

    Elabore las siguientes actividades en grupos de tres personas:

    a) Observe el video Por qu todo el mundo debera saber programar disponibleen la plataforma Blackboard y elabore un informe con sus comentarios yconclusiones acerca del mismo.

    b) La Torre de Hani es un juego matemtico inventado porel matemtico francs douard Lucas. Se trata de ocho discos de radiocreciente que se apilan insertndose en una de las tres estacas de un tablero.El objetivo del juego es crear la pila en otra de las estacas siguiendo unas ciertasreglas. El problema es muy conocido en la ciencia de la computacin y apareceen muchos libros de texto como introduccin a la teora de algoritmos.

    En los grupos de trabajo debe establecer la solucin ms adecuada para pasar losdiscos de la varilla de uno de los extremos a la varilla del otro extremo, siguiendolas siguiente reglas:

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    Slo se puede mover un disco cada vez. Un disco de mayor tamao no puede descansar sobre uno ms pequeo que

    l mismo. Slo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla.

    Participe en el foro Solucin a torre de hanoi y publique cul fue la forma como

    plante la solucin al juego.

    c) Aplicando el pensamiento lgico y su habilidad en anlisis sistemtico, resuelvael ejercicio Encuentre las respuestas publicado en la plataforma BB.

    Evidencia de Aprendizaje

    Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiereque usted rena las siguientes evidencias deaprendizaje y las entregue de la siguiente manera.

    Informe video. Debe subirlo a la plataforma BB Participacin en el foro. Solucin al ejercicio Encuentre las respuestas

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    3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios

    para el aprendizaje.

    La siguiente actividad tiene como objetivo conocer las diferentes herramientas desoftware que le permitirn diagramar, compilar y ejecutar los algoritmos:

    a. Realizar un cuadro comparativo sobre las principales herramientas para elaborardiagramas de flujo. Esta actividad debe realizarse en grupos y cada uno debepresentar una exposicin sobre una de las herramienta.

    b. Instale una de las herramientas para elaborar diagramas de flujo y construya dosalgoritmos que den solucin a situaciones de su vida cotidiana.

    c. Copie el programa LPP en su computador e interacte con el entorno dedesarrollo construyendo algoritmos sencillos proporcionados por el instructor.

    d. Instale el programa JCreator en su computador y desarrolle los mismos algoritmosdel punto anterior usando esta herramienta. Realice un informe indicando ladiferencia entre LPP y JCreator.

    Evidencia de Aprendizaje

    Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiereque usted rena las siguientes evidencias deaprendizaje y las entregue de la siguiente manera.

    Cuadro comparativo: enviarlo por la plataforma BB Diagramas de flujo y algoritmos Enviarlos por la

    plataforma BB

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    3.3 Actividades de apropiacin.

    Son varios los temas de las matemticas cuya comprensin se puede mejorarmediante la integracin de algoritmos y programacin:

    Concepto de variable. Concepto de funcin.

    Manejo de ecuaciones y graficacin. Modelado matemtico. Evaluacin

    Es muy importante tener presente que resolver problemas matemticos medianteprocedimientos tiene dos ciclos: uno en el cual se resuelve el problemamatemtico en s (con papel y lpiz) y otro en el que esa solucin se automatizaen el computador. Crear un procedimiento para calcular el rea de cualquierrectngulo a partir de las dimensiones de sus lados, requiere que el estudianteprimero resuelva el problema matemtico (entender el problema, trazar un plan,ejecutar el plan y revisar) y luego elabore el procedimiento que pida los datos deentrada, realice los clculos y muestre el resultado (analizar el problema, disearun algoritmo, traducir el algoritmo a un lenguaje de programacin y depurar elprograma).(Lpez Garca, 2009).

    Con el fin de afianzar sus capacidades en la resolucin de problemas, fundamentoimportante para iniciar el aprendizaje en programacin, realice las siguientesactividades:

    a) Resuelva la evaluacin presaberes entregada por el instructorb) Resuelva el taller Taller Anlisis y Resolucin de problemas suministrado por

    su instructorc) Resuelva el taller Taller lgica matemticas suministrado por su instructor.

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    Evidencias de Aprendizaje

    Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiereque usted rena las siguientes evidencias deaprendizaje y las enve por los enlacescorrespondientes en la plataforma Blackboard. (Comoalternativo puede enviar los documentos al correo delinstructor)

    Entregar evaluacin presaberes

    Entregar un documento word con la resolucin delos talleres Taller Anlisis y Resolucin de

    problemas y Taller Lgica y Matemticas

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    3.4 Actividades de transferencia del conocimiento

    Luego de analizar detalladamente un problemahasta entenderlo completamente, se procede adisear un algoritmo, que se define como laelaboracin de un plan que se resuelve por mediode pasos sucesivos y organizados en secuencialgica. El concepto intuitivo de algoritmo(procedimientos y reglas) se puede encontrar enprocesos naturales de los cuales muchas veces nose es consciente.

    Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto intuitivo de algoritmo conel que se convive a diario sin que haga falta una definicin matemticadel mismo. Tener claro el proceso digestivo, no implica que los alimentosconsumidos nutran ms. La familiaridad de lo cotidiano impide a laspersonas ver muchos algoritmos que se suceden a su alrededor. Procesos,rutinas o biorritmos naturales como la gestacin, las estaciones, lacirculacin sangunea, los ciclos csmicos, etc, son algoritmos naturales

    que generalmente pasan desapercibidos. (Lpez Garca, 2009)Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras, de las cuales sepueden mencionar gua dos: Seudocdigo y Diagrama de Flujo. EnSeudocdigo la secuencia de instrucciones se representa por medio defrases o proposiciones, mientras que en un Diagrama de Flujo serepresenta por medio de grficos.

    Realizar las lecturas Algoritmos y diagramas de flujo.pdf yConstruccin de algoritmos y diagramas de flujo.pdf y desarrollar ypracticar con los ejemplos dados en el material.

    Apoyado en las lecturas y los ejemplos desarrollados, resuelva losejercicios propuestos en el taller "Taller algoritmia bsica ydiagramas de flujo.pdf"

    a) ALGORITMIA BSICA

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    Con su grupo de trabajo proponga tres algoritmos que den respuesta a

    tres de los requerimientos de su Proyecto Formativo

    EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

    Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere queusted rena las siguientes evidencias de aprendizaje y lasenve por los enlaces correspondientes en la plataformaBlackboard. (Como alternativo puede enviar losdocumentos al correo del instructor)

    Entregar un documento Word con la solucin del taller"Taller algoritmia bsica y diagramas de flujo.pdf".

    Documento Word con tres algoritmos para su proyectoformativo

    Evaluacin de conocimientos

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    Con su grupo de trabajo proponga tres algoritmos que den respuesta a tres de

    los requerimientos de su Proyecto Formativo, que incluyan estructuras dedatos iterativas.

    EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

    Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere queusted rena las siguientes evidencias de aprendizaje.

    Entregar un documento Word con la solucin deltaller " Taller algoritmia estructura de datoscondicional.

    Documento Word con tres algoritmos conestructuras de datos condicionales, para suproyecto formativo Evaluacin proceso formativo

    Entregar un documento Word con la solucin deltaller " Taller algoritmia estructura de datositerativa".

    Documento Word con tres algoritmos conestructuras de datos iterativas, para su proyectoformativo

    Evaluacin de conocimientos

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    Un arreglo es una coleccin de datos del mismo tipo, que se almacenan enposiciones consecutivas de memoria y reciben un nombre comn. Para referirsea un determinado elemento de un arreglo se deber utilizar el nombre del arregloacompaado de un ndice el cual especifica la posicin relativa en que seencuentra el elemento.

    Los arreglos pueden ser:

    Unidimensionales (vectores).Bidimensionales (matrices, tablas).Multidimensionales (tres dimensiones o ms).

    Realizar las lecturas sobre arreglos y desarrollar y practicar con los ejemplosdados en la gua

    Resuelva los ejercicios propuestos en el taller "Taller algoritmia arreglos

    Con su grupo de trabajo proponga tres algoritmos que den respuesta a tres delos requerimientos de su Proyecto Formativo, que incluyan arreglosunidimensionales y bidimensionales.

    EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

    Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere que ustedrena las siguientes evidencias de aprendizaje.

    Entregar un documento Word con la solucin deltaller "Taller algoritmia arreglos".

    Documento Word con tres algoritmos conestructuras de datos condicionales, para suproyecto formativo

    Evaluacin final proceso formativo

    c) ARREGLOS

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    5. GLOSARIO DE TRMINOS

    Algoritmo: Palabra que viene del nombre del matemtico rabe Al-Khwarizmi (780 - 850aprox.). Define el conjunto de instrucciones que sirven para ejecutar una tarea o resolverun problema.

    Diagrama de Flujo: Representacin grfica, mediante la utilizacin de signosconvencionales, del proceso que sigue la informacin en un programa determinado. Seutilizan habitualmente en la fase de desarrollo de aplicaciones por los programadores. Eldiagrama de flujo o Flowchart es una de las tcnicas de representacin de algoritmos msantigua, y consiste en representar mediante smbolos las operaciones a realizar. Porejemplo: el inicio y el fin del algoritmo se representan con un smbolo elptico, las entradasy salidas con un paralelogramo, las decisiones con un rombo, los procesos con unrectngulo, etc.

    LPP: Lenguaje de programacin creado como proyecto de graduacin del ingeniero IvnDeras, para principiantes, diseado con la idea de facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje de un lenguaje de programacin en espaol.

    JCreator: Entorno de desarrollo integrado (IDE) para construir programas en java sobre

    plataforma Windows.

    Programa: Un programa es un conjunto de instrucciones escritas en algn lenguaje deprogramacin. El programa debe ser compilado o interpretado para poder ser ejecutado yas cumplir su objetivo. ()

    Lenguaje de programacin: Lenguaje artificial que puede ser usado para controlar elcomportamiento de una mquina, especialmente una computadora. Estos se componende un conjunto de reglas sintcticas y semnticas que permiten expresar instruccionesque luego sern interpretadas.

    Anlisis sistmico: cuya esencia es la consideracin del objeto de estudio como unsistema cuyos elementos interactan y se relacionan de forma tal que garantizan elcumplimiento del objetivo hacia el cual est orientado el sistema.

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    6. BIBLIOGRAFA / WEBGRAFA

    7. CONTROL DEL DOCUMENTO

    Seudocdigo: Se describen los algoritmos utilizando una mezcla de lenguaje comn, con

    instrucciones de programacin, palabras claves, etc. Ayudan a "pensar" un programaantes de escribirlo en un lenguaje de programacin formal.

    Estructura de datos: forma de organizar un conjunto de datos elementales con el objetivode facilitar su manipulacin.

    Arreglo: Coleccin de datos del mismo tipo, que se almacenan en posicionesconsecutivas de memoria y reciben un nombre comn.

    Tcnicas de Diseo de Algoritmos . Rosa Guerequeta y AntonioVallecillo Servicio de Publicaciones de la Universidad de Mlaga.I., 2 EdicinMayo 2000

    Fundamentos de algoritmia. Gilles Brassard y Paul Bratley. Prentice Hall, 1997 Glosario de Informtica e Internet. Disponible enhttp://www.internetglosario.com/

    Elaborada por: Diana Pilar Solarte Astaza Fecha: Junio 2013

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