Guia Aprendizaje 1

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE PARA EL PROGRAMA DE FORMACION COMPLEMENTARIA VIRTUAL Código: F00x-P00x-GFPI versión: 01 Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral procedimiento Creación y Adecuación de Programas de Formación Virtual y a Distancia Versión: 02 Fecha: 07/02/2014 Código: F004-P006- GFPI Página 1 de 10 En el curso se pretende que el aprendiz se familiarice y aplique los principios del análisis orientado a objetos, utilizando el estándar UML, en la implantación de sistemas. El curso cubre los conceptos básicos hasta la fase de diseño. El aprendiz obtendrá el conocimiento de la parte teórica de la metodología mediante actividades de autoaprendizaje y aplicará dichos conocimientos en un mini proyecto que se realizará a lo largo del curso y cuya implementación se completará en la segunda parte del curso. Dedicación dos horas diarias al autoestudio y al desarrollo de las actividades de cada semana. Mantener una comunicación permanente con sus compañeros del curso y con su tutor. Programa de Formación: PRINCIPIOS DEL ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS, UTILIZANDO EL ESTANDAR UML Código: 21730012 Resultados de Aprendizaje: 220501032-01 Identificar la utilidad de hacer análisis de requisitos del cliente, según los principios básicos de la orientación a objetos y el estándar uml (lenguaje de modelado unificado). Competencia 220501032 Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de información Duración de la guía ( en horas): Para un adecuado desarrollo de la guía el aprendiz deberá destinar dos (2) horas diarias de trabajo. Comprendiendo que la realización total de la guía abarca un tiempo mínimo de diez (10) horas en una semana de trabajo individual GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 1 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE 2. INTRODUCCIÓN

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COMPLEMENTARIA VIRTUAL Código: F00x-P00x-GFPI versión: 01 Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral procedimiento

Creación y Adecuación de Programas de Formación Virtual y a Distancia

Versión: 02

Fecha: 07/02/2014

Código: F004-P006-GFPI

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En el curso se pretende que el aprendiz se familiarice y aplique los principios del análisis orientado a objetos, utilizando el estándar UML, en la implantación de sistemas. El curso cubre los conceptos básicos hasta la fase de diseño. El aprendiz obtendrá el conocimiento de la parte teórica de la metodología mediante actividades de autoaprendizaje y aplicará dichos conocimientos en un mini proyecto que se realizará a lo largo del curso y cuya implementación se completará en la segunda parte del curso. Dedicación dos horas diarias al autoestudio y al desarrollo de las actividades de cada semana. Mantener una comunicación permanente con sus compañeros del curso y con su tutor.

Programa de Formación: PRINCIPIOS DEL ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS, UTILIZANDO EL ESTANDAR UML

Código: 21730012

Resultados de Aprendizaje: 220501032-01 Identificar la utilidad de hacer análisis de requisitos del cliente, según los principios básicos de la orientación a objetos y el estándar uml (lenguaje de modelado unificado).

Competencia 220501032 Analizar los requerimientos del cliente

para construir el sistema de información

Duración de la guía ( en horas):

Para un adecuado desarrollo de la guía el aprendiz deberá destinar dos (2) horas diarias de trabajo. Comprendiendo que la realización total de la guía abarca un tiempo mínimo de diez (10) horas en una semana de trabajo individual

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 1

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

2. INTRODUCCIÓN

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Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral

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3.1 Actividades de Reflexión inicial.

Conocimientos generales sobre la metodología de Orientación a Objetos, Teoría de Objetos,

Conceptos Básicos de Programación.

Experiencia en análisis y diseño de sistemas. Es deseable también experiencia en

programación.

Se requiere que el estudiante AVA tenga dominio de las condiciones básicas relacionadas con el

manejo de herramientas informáticas y de comunicación: correo electrónico, chats, Messenger,

procesadores de texto, hojas de cálculo, software para presentaciones, Internet, navegadores y

otros sistemas y herramientas tecnológicas necesarias para la formación virtual

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)

Actividad 1 de la unidad 1

El Sr. Reyes, dueño de la empresa Renta Autos S.A. desea introducir un nuevo sistema

para el manejo de las operaciones de su negocio. El espera que el sistema le permita

tener mayor control del proceso y que le facilite al cliente la búsqueda, reservación y

consulta de sus rentas. Durante este curso, por medio de diferentes actividades, le

ayudaremos al Sr. Reyes!! , lee detenidamente el caso que se encuentra en la sección

de materiales de este curso y realiza lo siguiente:

• Utilizando los conceptos adquiridos en la unidad, genera una lista depurada de

clases para el caso de estudio Renta Autos que será el proyecto del curso.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

Desarrollar taller 1 Descripción:

Conteste las siguientes preguntas en un archivo anexo después de llevar a cabo la lectura. En caso de haber consultado otras fuentes incluya las referencias.

1. ¿Qué es UML?

2. ¿Cuál es la importancia de UML?

3. ¿Cuáles son los beneficios del modelado?

4. ¿Cuál es el origen de UML y en que métodos esta basado?

5. ¿Cuáles son los objetivos de UML?

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

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6. ¿Cuál es el futuro de UML? Realice la actividad y envíela a su instructor a través de la plataforma. Envíe el documento por medio del enlace llamado “Actividad 1: ubicado en el botón Actividades Unidad 1. NOTA: Si al momento de enviar un archivo (Actividad), el sistema genera el error: "Archivo Inválido", debe tener en cuenta que este error, se debe a que: - En el momento que está adjuntando el archivo lo tiene abierto, ciérrelo y pruebe nuevamente adjuntándolo en Adjuntar archivo, Examinar mi equipo.

3.5 Actividades de evaluación:

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de

Evaluación

Evidencias de

Conocimiento : Actividad 1

Evidencias de Desempeño:

foro temático unidad1

Evidencias de Producto:

Desarrollo del Taller 1

Resuelve la actividad con

los conceptos adquiridos.

En la LMS solución de la

Actividad

Envió de link de actividades

en la LMS taller1

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Ambiente de navegación (computador y conexión a Internet) Instalación del software: Adobe Reader y Adobe Flash Player.

Material de descarga (Versión imprimible) Unidad 1

Material interactivo Unidad 1.

Documentos de apoyo Unidad 1.

Productos entregables: Actividad/ 1 taller 1 El documento se debe elaborar en una herramienta ofimática. Se debe entregar con una adecuada presentación, teniendo en cuenta normas de elaboración de documentos. (APA o INCONTEC). Participación del foro temático Unidad 1 Forma de entrega:

El envío del documento solo deberá hacerse por medio del link apropiado dentro de la plataforma Blackboard, denominado espacio envío de actividad unidad.

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

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COMPLEMENTARIA VIRTUAL Código: F00x-P00x-GFPI versión: 01 Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral procedimiento

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Abstract Windowing Toolkit (AWT). Biblioteca de módulos pera representar interfaces gráficos

provisto por Sun en la API de Java.

Administrador de Seguridad. Parte de la máquina virtual Java responsable de velar por el

cumplimiento de las políticas y reglas de seguridad.

Alcance el contexto que da un significado específico a un nombre.

Aplicación Programa informático, que se ejecuta sin necesidad de otro programa

Applet Programa informático que se ejecuta necesitando de otro programa, normalmente un

navegador.

Application Programming Interface (API) Conjunto de paquetes y clases Java, incluidos en el

JDK que utilizan los programadores Java para realizar sus aplicaciones.

Árbol Estructura de datos, grafo no cíclico, con forma de árbol (nodos padres e hijos).

Argumentos Parámetros.

Array Vector.

ASCII American Standard Code for Information Interchange.

Asociación Una asociación es una relación estructural entre varios elementos. Una relación

de asociación implica que los objetos de los distintos elementos de la relación están conectados

entre sí y se pueden comunicar. Una relación de asociación se representa gráficamente con una línea

continua entre los elementos relacionados.

AWT. Abstract Windowing Toolkit.

Beans Developer Kit (BDK) Conjunto de herramientas para desarrollar JavaBeans.

Bit. Unidad mínima de información digital que puede tomar los valores lógicos de 0 o de 1.

Bloque Código localizado entre corchetes.

Boolean Tipo de datos bi-estado, que puede tomar valor de cierto (true) o falso (false).

Byte. Secuencia de 8 bits.

5. GLOSARIO DE TERMINOS

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Cadena Secuencia de caracteres.

Carácter Símbolo que representa información, o la codificación en una computadora.

Normalmente letras de alfabeto, números o signos ASCII.

Cargador de clases Parte del JRE de Java responsable de encontrar archivos de clase y

cargarlos en la máquina virtual Java.

Casos de uso Un caso de uso es una descripción de un conjunto de acciones ejecutadas por el

sistema tras la orden de un agente (llamado actor) que puede ser el usuario de la aplicación, la

propia aplicación, otro caso de uso o un elemento externo (hardware). Los casos de uso suelen

representar funcionalidades del sistema; se representan como una elipse en cuyo interior figura

el nombre (lo más descriptivo posible) del caso de uso.

CGI Common Gateway Interfaz.

Clase Unidad fundamental de programación en Java, que sirve como plantilla para la creación

de objetos. Una clase define datos y métodos y es la unidad de organización básica de un

programa Java.

Common Gateway Interfaz (CGI) Es un lenguaje de programación que permite dotar a las

páginas Web de interactividad, construyendo una página Web correspondiente a un enlace de

hipertexto en el mismo momento en que se hace "clic" sobre el enlace. Los script cgi pueden

estar escritos en cualquier lenguaje de programación.

Common Object Requeset Broker Architecture (CORBA) Estándar para la conexión entre

objetos distribuidos, aunque esté codificados en distintos lenguajes.

Compilador Programa de software que traduce código fuente en un lenguaje de programación

legible por una persona a código máquina interpretable por un ordenador.

Constante Valor utilizado en un programa de computadoras con la garantía de no cambiar en

tiempo de ejecución. La garantía es a menudo reforzada por el compilador. En Java las

constantes se declaran como static final.

Contenedor En diseño de interfaces de usuario, es un objeto que contiene los componentes

(como botones, barras de deslizamiento y campos de texto).

Conversión de tipos de datos Modificación de una expresión de un tipo de datos a otro.

CORBA Common Object Requeset Broker Architecture.

Dependencia Una dependencia es una relación de uso entre dos elementos (un elemento utiliza

a otro). Una relación de dependencia entre dos elementos implica que los cambios que se

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produzcan en un elemento pueden afectar al otro pero no necesariamente a la inversa. Las

dependencias se representan con una línea dirigida discontinua.

Diagramas Representación gráfica de un grupo de elementos y sus relaciones.

Diagramas de casos de uso Un diagrama de casos de uso es un diagrama que muestra un

conjunto de casos de uso con sus relaciones y los actores implicados. Es un diagrama que sirve

para modelar la vista estática de un programa.

Diagramas de clases Un diagrama de clases es un diagrama que muestra un conjunto de clases

y sus colaboraciones y relaciones. Estos diagramas sirven para visualizar las relaciones

existentes entre las distintas clases y la forma en que colaboran unas con otras. Las relaciones

entre las distintas clases son las relaciones comunes existentes en UML aunque con matices:

Una asociación se traduce como que desde los objetos de una clase se puede acceder a los

objetos de otra. Una dependencia se puede visualizar como que la clase utilizada usa parámetro

o métodos de la clase que la utiliza. Una generalización se traduce como una herencia entre

clases.

Diagramas de colaboración Esencialmente es un diagrama que muestra interacciones

organizadas alrededor de los roles. A diferencia de los diagramas de secuencia, los diagramas

de colaboración muestran explícitamente las relaciones de los roles. Por otra parte, un diagrama

de colaboración no muestra el tiempo como una dimensión aparte, por lo que resulta necesario

etiquetar con números de secuencia tanto la secuencia de mensajes como los hilos

concurrentes.

Diagramas de secuencia Un diagrama de secuencia es un diagrama de interacción UML.

Estos diagramas muestran la secuencia de mensajes que se van lanzando los objetos

implicados en una determinada operación del programa. Dentro del diagrama los objetos se

alinean en el eje X respetando su orden de aparición. En el eje Y se van mostrando los

mensajes que se envían, también respetando su orden temporal. Cada objeto tiene una línea de

vida donde se sitúa su foco de control. El foco de control es un rectángulo que representa el

tiempo durante el que un objeto está activo ejecutando una acción. Con este sencillo esquema

podemos visualizar la comunicación y sincronización bajo un estricto orden temporal de los

objetos implicados en las distintas funcionalidades de un sistema.

Especificaciones: UML no es simplemente un lenguaje que proporciona elementos gráficos

para modelado, tras cada elemento existe una especificación que nos va a permitir detallar

textualmente el comportamiento de los mismos; de esta forma con los elementos gráficos

conseguimos una visualización global del sistema y con la especificación conseguimos una

visualización detallada del mismo.

Estático En diseño orientado a objetos, representa la pertenencia a la clase, en vez de a

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una instancia. Es un espacio compartido por todas las instancias de una clase.

Flujo Stream.

Graphical User Inteface (GUI) Interfaz gráfica de usuario.

Herencia múltiple La práctica (permitida en lenguajes como C++ pero no en Java) de derivar

una clase de más de una clase base.

Hilo Thread.

HTML (HyperText Markup Languaje) Lenguaje que se utiliza para crear páginas Web. Los

programas de navegación de la Web muestran estas páginas de acuerdo con un esquema de

representación definido por el programa de navegación.

IDL Java Interface Definition Language.

Ingeniería del software Rama de la ingeniería concerniente con el análisis, diseño,

implementación, prueba, y mantenimiento de programas de computadoras.

Instancia Objeto de software construido desde una clase. Por ejemplo, puede tener una

clase avión, pero una flota de quince instancias de avión.

Integral Development Enviroment (IDE) Una herramienta de desarrollo visual en la que un

programa puede ser construido, ejecutado y depurado.

Integridad como se relacionan apropiada y consistentemente unos elementos con otros.

Interbloqueo Condición en la que dos o más entidades de software se bloquean mutuamente,

cada una esperando los recursos que está utilizando la otra.

Interface Definition Language (IDL) Herramienta mediante la cual los objetos pueden invocar

métodos de otros objetos que se encuentren en máquinas remotas, mediante CORBA.

Interfaz Mecanismo Java para decirle al compilador que un conjunto de métodos serán

definidos en futuras clases. (Esas clases estarán definidas para implementar la interfaz).

Java 3D Conjunto de clases para crear aplicaciones y applets con elementos en tres

dimensiones. Es parte del JMF.

Java DataBase Connectivity (JDBC) Lenguaje estándar de Java para interactuar con bases de

datos, similar al SQL. Es independiente no sólo de la plataforma sino también de la base de

datos con que interactúe. Desde la versión 1.2 del JDK se permite interactuar con ODBC.

Java Developer Connection (JDC) Conexión de desarrollo en la que se publican las versiones

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beta de las biliotecas de Java que se están desarrollando.

Java Runtime Environment (JRE) Software suministrado por Sun que permite a los programas

de Java ejecutarse en una máquina de usuario. El JRE incluye la Máquina Virtual Java (JVM).

Java Virtual Machine (JVM) El intérprete de Java que ejecuta los códigos de byte en una

plataforma particular.

JavaBeans Paquete que permite escribir componentes software Java, que se puedan

incorporar gráficamente a otros componentes.

JDBC Java DataBase Connectivity.

JDC Java Developer Connection.

Object DataBase Conectivity (ODBC). Lenguaje estándar de Microsoft; que utiliza un driver

del fabricante de una base de datos, para interactuar con ella, más orientado a C/C++ que a

Java.

ODBC Object DataBase Conectivity.

Paquete. Nombre de Java para una biblioteca de clases.

Proceso Instancia de un programa ejecutable. Por ejemplo, si inicia dos copias de un

intérprete de Java, tiene dos procesos de la máquina virtual de Java ejecutándose en su

computadora.

Relaciones Ligan elementos entre sí, establecen la forma en que interactúan.

Remote Method Invocation (RMI) Herramienta que incorpora métodos Java ara localizar

objetos remotos, comunicarse con ellos e incluso enviar objetos como parámetros de un objeto a

otro.

Restricción Permite añadir o modificar las reglas referidas a los bloques de construcción.

RMI Remote Method Invocation.

SQL. Structured Query Language.

SSL. Secure Sockets Layer.

Stream Flujo de datos. Por ejemplo las entradas y salidas de un programa.

String. Objeto Java estandarizado en el lenguaje, que representa una cadena de caracteres.

Thread. Un "proceso ligero" que puede ser arrancado y utilizado más rápidamente que por

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Entre a la siguiente dirección:

http://www.epidataconsulting.com/tikiwiki/tiki-read_article.php?articleId=15

Páginas citadas en la actividad previa o cualquier libro sobre UML..

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autores Viky Erika Santanilla Parra Instructora Virtual

Centro agropecuario La granja

27 de Abril 2014

un fork o spawn. Véase también: fork, spawn y Proceso.

Tiempo de vida. El número de líneas sobre las que una variable es activa, esto es, el

número de líneas entre la primera y la última referencia a la variable.

Tipo primitivo. En Java, un tipo de dato que no es un objeto. Los tipos primitivos incluyen

caracteres, enteros, número de coma flotante y booleanos.

Unicode. Conjunto de caracteres de 16 bits, en lugar de los 8 que soportaba ASCII. Así se

pueden representar la mayor parte de los lenguajes del mundo.

Unified Modeling Language (UML). Notación estándar de facto utilizada en el análisis y diseño

orientado a objetos, basado en el trabajo de Grady Booch, James Rumbaugh, e Ivar Jacobson.

6. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)