Guerra Por La Corona - Reglas

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Traducido al castellano por Sergio Macías a partir de las traducciones al inglés de Logan Sandefur y Canon Chase. HISTORIA Y OBJETIVO DEL JUEGO Fueron tiempos difíciles, días en que el acero y la magia dominaban el mundo. Una larga y difícil guerra ha llegado a su fin, y se ha conseguido unificar a todo un continente bajo una misma bandera. Sin embargo, antes de que los súbditos del imperio lleguen a conocer la paz, el gran emperador muere víctima de una terrible enfermedad sin llegar a declarar a un heredero… ¡Debemos evitar volver a los tiempos de guerra! Representas a una figura influyente del imperio. Actúa con rapidez y obtén el control del trono asegurando así la paz y la unidad en el continente. Aunque el emperador no dejó hijo varón, hay siete candidatas a la sucesión, empezando con las dos princesas imperiales. ¡Ahora es el momento de conseguir sentar a tu princesa favorita en el trono del emperador! ¡Consigue apoyos a lo largo de todo el continente, enfréntate a tus rivales y haz buen uso de la habilidad especial de tu princesa! “Guerra por la Corona” es un juego de construcción de mazos. Todos los jugadores comienzan con un mismo mazo, lo mejoran con cartas elegidas estratégicamente y, finalmente, un jugador declara la victoria al coronar a la princesa que controla. Cada mazo empieza con 7 cartas de “Aldea” (Carta de Territorio) y 3 cartas de “Aprendiz de Doncella” (Carta de Derecho de Sucesión). Usando la moneda del reino generada por tus cartas de “Aldea”, empezarás a incorporar cartas del mercado a tu mazo, de acuerdo a la estrategia que decidas seguir. La meta principal de cada jugador es obtener el trono para la princesa que han elegido y puesto en juego. Primero consigue mejores cartas de territorio como “Ciudades” y “Metrópolis” para incrementar tus ganancias y poder poner en juego la princesa que has elegido, usando el dinero obtenido para tal fin. Hay cinco princesas y un set de princesas gemelas, haciendo un total de 6 cartas de “Princesa” en el juego. Cada princesa tiene una habilidad especial, ¡así que date prisa y sé el primero en poner en juego a la Princesa de tu elección para poder usar su habilidad! Para que una princesa consiga acceder al trono su jugador debe conseguir puntos de Sucesión de sus leales súbditos y de otras figuras influyentes del imperio. TIPOS DE CARTAS Hay 7 tipos diferentes de cartas: Cartas de “Princesa” Las únicas aspirantes al trono. Cuando escoges apoyar a una princesa, esta se coloca en tu área de juego, pero no forma parte de tu mazo. Cartas de “Acción” Cartas que se juegan en tu turno y producen diferentes efectos. Cartas de “Ataque” Son un subgrupo de las cartas de acción, se juegan en tu turno y afectan a los otros jugadores. Cartas de “Defensa” Son un subgrupo de las cartas de acción, se pueden jugar en tu turno o ser usadas fuera de tu turno para reaccionar a cartas de ataque. Cartas de “Territorio” Cartas que se juegan en tu turno, principalmente generan monedas para comprar nuevas cartas. Cartas de “Sucesión” Cartas que proporcionan puntos de “Derecho de Sucesión” a las princesas. Estos puntos son necesarios para ascender al trono y ganar la partida. Cartas de “Maldición” Cartas que obstruyen tu mazo y le restan rapidez. PREPARACIÓN 1) Los jugadores (2-4) se sientan alrededor de una mesa. Se juega en orden, siguiendo el sentido de las agujas del reloj. 2) Prepara las cartas de “Princesa”: El área de las cartas de “Princesa” tiene un total de 6 cartas. 3) Prepara el mazo de “Maldición”: Crea un mazo de maldiciones añadiendo 4 cartas de “Maldición” por cada jugador (8 cartas para 2 jugadores, 12 cartas para 3 jugadores y 16 cartas para 4 jugadores) 4) Prepara los mazos iniciales: El mazo de cada jugador debe contener 7 cartas de Aldea y 3 Aprendices de Doncella. Este será el mazo inicial.

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Reglas en español de Guerra por la Corona, rediseño en español de Heart of Crown.

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  • Traducido al castellano por Sergio Macas a partir de las traducciones al ingls de Logan Sandefur y Canon Chase.

    HISTORIA Y OBJETIVO DEL JUEGO Fueron tiempos difciles, das en que el acero y la magia dominaban el mundo. Una larga y difcil guerra ha llegado a su fin, y se ha conseguido unificar a todo un continente bajo una misma bandera. Sin embargo, antes de que los sbditos del imperio lleguen a conocer la paz, el gran emperador muere vctima de una terrible enfermedad sin llegar a declarar a un heredero Debemos evitar volver a los tiempos de guerra! Representas a una figura influyente del imperio. Acta con rapidez y obtn el control del trono asegurando as la paz y la unidad en el continente. Aunque el emperador no dej hijo varn, hay siete candidatas a la sucesin, empezando con las dos princesas imperiales. Ahora es el momento de conseguir sentar a tu princesa favorita en el trono del emperador! Consigue apoyos a lo largo de todo el continente, enfrntate a tus rivales y haz buen uso de la habilidad especial de tu princesa! Guerra por la Corona es un juego de construccin de mazos. Todos los jugadores comienzan con un mismo mazo, lo mejoran con cartas elegidas estratgicamente y, finalmente, un jugador declara la victoria al coronar a la princesa que controla. Cada mazo empieza con 7 cartas de Aldea (Carta de Territorio) y 3 cartas de Aprendiz de Doncella (Carta de Derecho de Sucesin). Usando la moneda del reino generada por tus cartas de Aldea, empezars a incorporar cartas del mercado a tu mazo, de acuerdo a la estrategia que decidas seguir. La meta principal de cada jugador es obtener el trono para la princesa que han elegido y puesto en juego.

    Primero consigue mejores cartas de territorio como Ciudades y Metrpolis para incrementar tus ganancias y poder poner en juego la princesa que has elegido, usando el dinero obtenido para tal fin. Hay cinco princesas y un set de princesas gemelas, haciendo un total de 6 cartas de Princesa en el juego. Cada princesa tiene una habilidad especial, as que date prisa y s el primero en poner en juego a la Princesa de tu eleccin para poder usar su habilidad! Para que una princesa consiga acceder al trono su jugador debe conseguir puntos de Sucesin de sus leales sbditos y de otras figuras influyentes del imperio. TIPOS DE CARTAS Hay 7 tipos diferentes de cartas: Cartas de Princesa

    Las nicas aspirantes al trono. Cuando escoges apoyar a una princesa, esta se coloca en tu rea de juego, pero no forma parte de tu mazo. Cartas de Accin

    Cartas que se juegan en tu turno y producen diferentes efectos. Cartas de Ataque

    Son un subgrupo de las cartas de accin, se juegan en tu turno y afectan a los otros jugadores. Cartas de Defensa

    Son un subgrupo de las cartas de accin, se pueden jugar en tu turno o ser usadas fuera de tu turno para reaccionar a cartas de ataque. Cartas de Territorio

    Cartas que se juegan en tu turno, principalmente generan monedas para comprar nuevas cartas. Cartas de Sucesin

    Cartas que proporcionan puntos de Derecho de Sucesin a las princesas. Estos puntos son necesarios para ascender al trono y ganar la partida. Cartas de Maldicin

    Cartas que obstruyen tu mazo y le restan rapidez. PREPARACIN 1) Los jugadores (2-4) se sientan alrededor de una

    mesa. Se juega en orden, siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

    2) Prepara las cartas de Princesa: El rea de las cartas de Princesa tiene un total de 6 cartas.

    3) Prepara el mazo de Maldicin: Crea un mazo de maldiciones aadiendo 4 cartas de Maldicin por cada jugador (8 cartas para 2 jugadores, 12 cartas para 3 jugadores y 16 cartas para 4 jugadores)

    4) Prepara los mazos iniciales: El mazo de cada jugador debe contener 7 cartas de Aldea y 3 Aprendices de Doncella. Este ser el mazo inicial.

  • Se barajan las 10 cartas y cada jugador coloca el mazo boca abajo en su rea de juego.

    5) Prepara el mercado bsico: El mercado bsico est compuesto por 30 cartas de Pueblo, 20 cartas de Ciudad, 12 de cartas de Hada, 12 de Hechicera y 12 de ngel. Coloca estas cartas cada una en su propio montn al alcance de todos los jugadores.

    6) Prepara el mazo de suministros: De manera aleatoria selecciona 10 tipos diferentes de entre los 30 tipos de cartas comunes para usar durante la partida (al final del manual se incluye la distribucin inicial recomendada para la primera partida). Aade 5 cartas de cada una de estos 10 tipos ms las cartas nicas Dragn y Palacio Imperial para formar el mazo de robo. Baraja y colcalo en el rea de juego.

    7) Rellena el mercado aleatorio: Ve robando y colocando en el rea de juego, al alcance de todos los jugadores, cartas del mazo de suministro hasta rellenar 8 espacios. Si le das la vuelta a una carta que ya est en el mercado, colcala encima de su copia y roba una nueva carta. Repite esta operacin hasta que haya 8 tipos de cartas diferentes en el mercado. Este es el mercado aleatorio que junto con el mercado bsico forma el Mercado.

    8) En el juego bsico, las cartas Hechicera Hechicera Prestamista y Ruinas Antiguas requieren el uso de tokens. Ten algunos preparados en caso de que fuese necesario usarlos.

    9) Determina quin ser el jugador inicial: Se puede hacer mediante piedra, papel, tijera, o cualquier otra forma. Los turnos se harn en el sentido de las aguas del reloj.

    10) Roba tu mano: Cada jugador roba las cinco primeras cartas de su mazo para preparar su mano. Esta accin finaliza la parte de preparacin del juego.

    VARIANTE PARA DOS JUGADORES El nico cambio consiste en que, a la hora de preparar el mazo de suministros, no aadiremos la carta Palacio Imperial, que se quedar fuera del juego. FASES DEL JUEGO 1. Fase principal: El jugador comienza su turno jugando una carta de Accin o de Territorio desde su mano y colocndolo delante de l en el rea de juego. Cuando juegas una carta, se activa el efecto de sta y se resuelve en orden descendente (por ejemplo, la carta de territorio Aldea te da una moneda). Una vez resueltos todos los efectos la carta se considera jugada. Para jugar una carta despus de esta, la carta ya jugada debe tener al menos un smbolo de enlace, indicado por las flechas a la derecha y/o en la parte inferior de las cartas.

    Juega tu siguiente carta en la direccin de una de esas dos flechas. Puedes seguir jugando cartas de esta manera hasta que te quedes sin cartas en la mano o no queden ms flechas disponibles. Si no quieres o no puedes jugar ms cartas se da por concluida la fase principal. Nota: Algunas cartas tienen habilidades que se pueden activar una vez por turno durante la fase principal (Ej.: algunas Princesas y la Bruja Oscura). Estas habilidades no cuentan como jugar una carta y no necesitan smbolos de enlace. Acciones especiales disponibles durante la fase principal: Una vez has puesto una Princesa en juego, y por lo tanto has establecido un Reino, puedes llevar a cabo las siguientes acciones especiales durante tu fase principal, adems de jugar cartas:

    Colocar una carta en Reserva: Coloca una carta de Accin de tu mano encima de una carta de Territorio en tu Reino. Esta carta se ha colocado en Reserva. Las cartas en Reserva no se descartan hasta la fase de limpieza de tu prximo turno. Solo se pueden colocar cartas de Accin en Reserva. Solo una carta de Accin por Territorio. Y el coste del Territorio tiene que ser igual o mayor que el de la carta de Accin. Ej.: Puedes colocar una Conquistadora (coste 4) en Reserva en una Ciudad (coste 6), pero no en un Pueblo (coste 3) o una Aldea (coste 1). Recuperar una carta: Devuelve cualquier carta en Reserva a tu mano. Esto se llama Recuperar una carta. Puedes colocar en Reserva y Recuperar cartas tantas veces como quieras durante tu turno, pero nunca en el turno de tu oponente.

    2. Segunda fase: Durante tu segunda fase puedes llevar a cabo una de las siguientes 3 acciones. Solo puedes realizar uno de los tres tipos en la segunda fase.

    Comprar cartas del Mercado: Puedes gastar las monedas conseguidas durante la fase principal para comprar cartas del Mercado. Puedes comprar tantas cartas como puedas pagar y las monedas que no gastes se pierden. Las cartas compradas este turno van a la pila de descartes. Comprar una carta de Princesa: Si todava no has puesto en juego una princesa, puedes comprar una pagando seis monedas. Solo puedes tener una princesa durante la partida. Selecciona tu carta de princesa favorita de entre las disponibles y colcala en tu rea de juego. Esta carta y el rea alrededor de ella se consideran tu Reino. En el momento que juegues la princesa debes mover a tu Reino las tres cartas ms caras de Territorio que generaron el dinero para comprar a tu princesa (si solo usaste dos cartas, mueve las dos). Solo se mueven al Reino cartas de Territorio. Cualquier otra carta que haya generado dinero, no se mueve e ir a la pila de descarte al final de tu turno.

  • Jugar cartas de Derecho de Sucesin: Si ya tienes una Princesa en juego, podrs jugar cartas de Derecho de Sucesin de tu mano a tu Reino. Las cartas en tu Reino no van a tu pila de descartes, ya que tu puntuacin se calcula sumando los puntos de sucesin que tienes en juego en tu Reino. Puedes jugar tantas cartas de Derecho de Sucesin como quieras de las que tengas en tu mano. Ej.: Tienes en la mano una carta de ngel y una de Criada. Como quieres jugar tu ngel, decides no comprar cartas del Mercado este turno y en vez de eso, jugar el ngel en tu Reino, ganando as 6 puntos de Sucesin.

    3. Fase de limpieza: Mueve a la pila de descartes las cartas que te quedan sin jugar en la mano junto con las cartas de accin jugadas este turno. Las monedas sin gastar se pierden al final de cada turno. Las cartas jugadas en tu Reino permanecen all. 4. Fase de robo: Roba una nueva mano de 5 cartas. Si robas la ltima carta del mazo baraja la pila de descartes y colcala boca abajo creando tu nuevo mazo de robo. Tu mazo no se baraja hasta que est vaco y debes robar una nueva carta. 5. Fase de abastecimiento del Mercado: Si alguno de los 8 huecos en el mercado aleatorio ha quedado vaco durante tu turno, roba cartas del mazo de suministros para rellenar ese hueco como se hizo para preparar el mercado. Si le das la vuelta a una carta que ya est en el mercado, colcala encima de su copia y roba una nueva carta. Repite esta operacin hasta que haya 8 tipos de cartas diferentes en el mercado de nuevo. Importante: Solo se rellena el Mercado al final de tu turno, no durante tu fase de compra. Si el mazo de suministro se agota, la partida contina, saltndose esta fase. Por ltimo, pasa el turno al siguiente jugador. REGLAS DE LA DEFENSA Cuando tengas cartas de Defensa en tu mano o en tu Reino, si un oponente juega una carta de Ataque, puedes usar una carta de defensa como respuesta. Debes declarar que cartas de Defensa vas a activar antes de que se resuelva el efecto de la carta de Ataque. Cuando una carta de Defensa dice Revelar durante la defensa, se ensea esta carta a los otros jugadores y se gana inmediatamente el efecto de la carta. No se pone en mesa o se descarta. Las cartas en tu mano permanecen en tu mano. Las cartas en Reserva permanecen en Reserva. Puedes utilizar de manera conjunta los efectos de todas las cartas de Defensa en tu mano y en Reserva. Cuando una carta dice Revelar durante la defensa, este efecto solo se aplica bajo estas condiciones, nunca si juegas la carta la durante tu fase principal.

    VICTORIA El juego termina cuando se corona con xito a una de las princesas. Si durante tu turno, alcanzas o superas un total de 20 puntos de Sucesin contando todas las cartas en tu Reino, puedes declarar la coronacin. Ahora debes mantener esos 20 o ms puntos hasta el principio de tu prximo turno. Si para entonces sigues teniendo al menos 20 puntos de Sucesin y ningn otro jugador ha declarado su coronacin, ganas la partida! Tus oponentes pueden interrumpir tu coronacin:

    Jugando una carta de accin que baje tus puntos de sucesin por debajo de 20, o, Declarando su propia coronacin. En este caso el juego entra en Muerte Sbita.

    Todos los jugadores que no hayan podido declarar su coronacin este turno pierden inmediatamente y el resto de jugadores entran en una carrera para alcanzar los 30 puntos de Sucesin. El primer jugador en alcanzar 30 puntos al final de su turno gana inmediatamente la partida (no hace falta declarar una nueva coronacin). Adicionalmente, el juego se puede terminar en el momento en que se vace la pila de ngel en el mercado bsico. En el momento en que la pila quede vaca el jugador con ms puntos de Sucesin en su reino es el ganador. En el caso de un empate en puntos, los jugadores empatados comparten la victoria. REGLAS ADICIONALES CARTAS QUE SE JUEGAN EN TU MANO Algunas cartas tienen efectos que se resuelven desde tu mano, y nunca se juegan en la mesa. Las habilidades de estas cartas se pueden usar con independencia de las flechas presentes en las cartas en juego. En este set de cartas la Bruja Oscura es la nica carta con esta habilidad. RESOLUCIN DE LOS EFECTOS DE UNA CARTA Los efectos de una carta se resuelven de arriba abajo, y si afecta a varios jugadores se resuelve en el orden del turno y en el sentido de las agujas del reloj. REVELAR CARTAS Cuando el efecto de una carta especifica que reveles una carta de tu mano, esto quiere decir que la juegues boca arriba en la mesa delante de ti, quedando visible para los otros jugadores (aunque se considera a todos los efectos que sigue en tu mano). Cuando la habilidad de una carta especifica que coloques boca arriba una carta de tu mazo, esa carta se queda en esa posicin, cara arriba, hasta que se mueva, robe o se le vuelva a dar la vuelta por el efecto de otra carta. ADQUISICIN DE CARTAS Cuando el efecto de una carta especifica que puedes Adquirir una carta, quiere decir que la tomes del Mercado sin pagar su coste.

  • EXILIO Cuando una carta especifica que mandes una carta al Exilio, significa que esa carta se coloca en una pila comunal fuera del rea de juego, conocida como Exilio. CONFLICTO ENTRE REGLAS Si el efecto de una carta entra en conflicto con las reglas bsicas del juego, el efecto de la carta prevalece. SUGERENCIAS PARA PARTIDAS Primera partida: Set ideal para aprender el funcionamiento bsico del juego. Amazona / Bailarina / Centauro / Sirena / Proveedora Real / Chamn / Necrfaga / Modernista / Hada Madrina / Adivina. Se recomienda este set de cartas de mercado aleatorio para la primera partida. Para principiantes: Un set introductorio que muestra todos los elementos del juego. Amazona / Centauro / Bailarina / Mercenaria / Drider / Sirena / Modernista / Conquistadora / Proveedora Real / Adivina. Para principiantes (2): Un set introductorio que muestra todos los elementos del juego. Incluye Maldiciones y la posibilidad de aligerar tu mazo de juego. Asesina / Amazona / Bailarina / Mercenaria / Drider / Sobreexplotar la tierra / Modernista / Ladrona / Hada Madrina / Adivina. Para veteranos: Un set con cartas ms complejas para jugadores que ya conocen algo mejor el juego. Amazona / Asesina / Recaudadora / Chamn / Bruja Manipuladora / Bruja Destructiva/ Proveedora Real / Ruinas Antiguas / Bruja Oscura. Para veteranos (2): Otro set que tambin ofrece cartas ms complejas para jugadores que ya conocen algo mejor el juego. En este punto ya deberas sentirte lo suficientemente a gusto con el juego para empezar a crear tus propios sets o hacerlos al azar. Centauro / Bailarina / Scubo / Clriga / Sirena / Ilusionista / Demonio Embaucador / Hechicera Prestamista / Conquistadora / Hechicera Intrigante. Hablemos de negocios: Gana montones de dinero! Bailarina / Amazona / Scubo / Chamn / Sirena / Necrfaga / Modernista / Banco / Hechicera Prestamista / Adivina.

    La Gran Guerra: Tu estrategia determinar si tienes xito o fallas. La clave est en centrarse tanto en el ataque como en la defensa. Amazona / Centauro / Mercenaria / Drider / Sirena / Chamn / Conquistadora / Demonio Embaucador / Ilusionista / Ladrona. A la aventura!: Es la hora de descubrir tesoros! Asesina / Bailarina / Rastreadora lfica / Chamn / Bruja Destructiva / Bruja Manipuladora / Necrfaga / Adivina / Hada Madrina / Ruinas Antiguas La Noche de Walpurgis: Un banquete de brujas. Ten tu Recaudadora preparado. Asesina / Amazona / Bailarina / Recaudadora / Pirata / Necrfaga / Bruja Manipuladora / Bruja Destructiva / Ilusionista / Bruja Oscura. Intrigas Palaciegas: Corre el rumor de que la Corte Real est intentando ejercer su influencia para elegir a la sucesora al trono. Bailarina / Scubo / Clriga / Recaudadora / Pirata / Bruja Manipuladora / Ladrona / Adivina / Ruinas Antiguas / Hechicera Intrigante. VARIANTE COMIENZO ALTERNATIVO Para comenzar la partida de una forma ms estratgica puedes jugar con esta variante. Tras ver las cartas disponibles en el Mercado, los jugadores, en vez de barajar su mazo inicial de 10 cartas, seleccionan en secreto 5 de las 10 cartas para formar su primera mano. Las 5 cartas restantes pasan a formar el mazo inicial y sern, por lo tanto, la segunda mano que roben los jugadores. Para decidir el orden de los turnos, todos los jugadores ponen boca abajo en la mesa las cartas que han seleccionado como su mano inicial y las revelan simultneamente. El jugador con el mayor nmero de Aprendices de Doncella (o con menos Aldeas) ser el jugador inicial. El siguiente jugador con el segundo mayor nmero de Doncellas ser el segundo jugador, y se sentar a la izquierda del jugador inicial. Y as sucesivamente. En caso de empate, se resolver mediante piedra, papel, tijera, lanzando una moneda o de cualquier otra forma aleatoria que los jugadores decidan.