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CLARK   

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ÍNDICE 

PARTE 1: RESCATE DE LA PRINCESA ZELDA ___________________________________________________ 1 

PARTE 2: VILLA KAKARIKO ________________________________________________________________ 5 

Botellas _____________________________________________________________________________________ 5 

Red de Caza __________________________________________________________________________________ 6 

PARTE 3: CASTILLO DEL ESTE ______________________________________________________________ 7 

JEFE FINAL: ARMOS ____________________________________________________________________________ 8 

PARTE 4: ______________________________________________________________________________ 9 

Ladrón (300 rupias) ____________________________________________________________________________ 9 

Bastón de Hielo _______________________________________________________________________________ 9 

Libro de Mudora _____________________________________________________________________________ 10 

PARTE 5: PALACIO DEL DESIERTO  _________________________________________________________ 11 

JEFE FINAL: LANMOLAS  _______________________________________________________________________ 12 

FASE 6: ALETAS DE ZORA Y MEJORAS DE ARMAS _____________________________________________ 13 

FASE 7: ESPEJO MÁGICO  ________________________________________________________________ 15 

FASE 8: TORRE DE HERA _________________________________________________________________ 16 

JEFE FINAL: MOLDORM________________________________________________________________________ 16 

FASE 9: LA ESPADA MAESTRA ____________________________________________________________ 17 

FASE 10: AGANHIM, EL MAGO DE LA DESTRUCCIÓN __________________________________________ 18 

JEFE FINAL: AGHANIM  ________________________________________________________________________ 19 

FASE 11: MAZMORRA PALACIO OSCURO  ___________________________________________________ 20 

JEFE FINAL: HELMASAU KING ___________________________________________________________________ 22 

FASE 12: MEDALLONES Y OCARINA ________________________________________________________ 23 

Medallón del Terremoto  ______________________________________________________________________ 23 

Medallón de la Helada ________________________________________________________________________ 23 

Medallón de la llamarada ______________________________________________________________________ 23 

Ocarina de los Vientos ________________________________________________________________________ 24 

Hechizo de magia ____________________________________________________________________________ 25 

FASE 13: RUINAS DEL PANTANO __________________________________________________________ 26 

JEFE FINAL: ARRGHUS _________________________________________________________________________ 28 

FASE 14: BOSQUE DE OSAMENTAS ________________________________________________________ 29 

JEFE FINAL: MOTHULA ________________________________________________________________________ 31 

FASE 15: LA CUEVA DE LOS BANDIDOS _____________________________________________________ 32 

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JEFE FINAL: CEGATOX _________________________________________________________________________ 34 

FASE 16: CAPA, BASTÓN Y ESPADA NIVEL 3 _________________________________________________ 35 

CAPA MÁGICA _______________________________________________________________________________ 35 

BASTÓN DE BYRNA ___________________________________________________________________________ 35 

MEJORA DE ESPADA NIVEL 3 ___________________________________________________________________ 35 

CUARTA BOTELLA ____________________________________________________________________________ 36 

FASE 17: PALACIO DE HIELO ______________________________________________________________ 37 

JEFE FINAL: KHOLDSTARE ______________________________________________________________________ 39 

FASE 18: GRUTA DE LAS MARISMAS _______________________________________________________ 40 

JEFE FINAL: VITREOUS _________________________________________________________________________ 42 

FASE 19: MEJORA DE ESPADA NIVEL 4 Y ARCO‐FLECHAS DE PLATA  ______________________________ 43 

FASE 20: ROCA DE LA TORTUGA  __________________________________________________________ 44 

JEFE FINAL: TRINEXX __________________________________________________________________________ 48 

FASE 21: TORRE DE GANON ______________________________________________________________ 49 

JEFE FINAL: AGANHIM  ________________________________________________________________________ 53 

FASE 22: LUCHA CONTRA GANON _________________________________________________________ 54 

Disfruta del final (con Spoilers) _________________________________________________________________ 55 

ARMAS  ______________________________________________________________________________ 57 

UBICACIÓN DE LOS PORTALES ____________________________________________________________ 59 

1. Montaña de la Muerte 1  ____________________________________________________________________ 59 

2. Montaña de la Muerte 2  ____________________________________________________________________ 59 

3. Villa Kakariko  _____________________________________________________________________________ 59 

4. Casa Link _________________________________________________________________________________ 59 

5. Castillo del Este ____________________________________________________________________________ 60 

6. Desierto __________________________________________________________________________________ 60 

7. Estanque de la felicidad _____________________________________________________________________ 60 

8. Roca Tortuga ______________________________________________________________________________ 60 

9. Castillo de Hyrule __________________________________________________________________________ 61 

LOS 24 TROZOS DE CORAZÓN  ____________________________________________________________ 62 

1. Villa Kakariko 1 ____________________________________________________________________________ 62 

2. Villa Kakariko 2 ____________________________________________________________________________ 62 

3. Villa Kakariko 3 ____________________________________________________________________________ 62 

4. Pantano __________________________________________________________________________________ 62 

5. Santuario _________________________________________________________________________________ 63 

6. Desierto __________________________________________________________________________________ 63 

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7. Palacio del Desierto  ________________________________________________________________________ 63 

8. Cascadas  _________________________________________________________________________________ 63 

9. Bosques Perdidos __________________________________________________________________________ 64 

10. Cabaña de los leñadores ____________________________________________________________________ 64 

11. Montaña de la Muerte 1  ___________________________________________________________________ 64 

12. Montaña de la Muerte 2  ___________________________________________________________________ 64 

13. Pirámide  ________________________________________________________________________________ 65 

14. Villa Outcast 1 ____________________________________________________________________________ 65 

15. Villa Outcast 2 ____________________________________________________________________________ 65 

16. Villa Outcast 3 ____________________________________________________________________________ 65 

17. Villa Outcast 4 ____________________________________________________________________________ 66 

18. Lago Hylia  _______________________________________________________________________________ 66 

19. Cementerio ______________________________________________________________________________ 66 

20.  Pantano del Mundo de la Oscuridad 1 ________________________________________________________ 66 

21.  Pantano del Mundo de la Oscuridad 2 ________________________________________________________ 67 

22.  Roca de la Tortuga 1  ______________________________________________________________________ 67 

23.  Roca de la Tortuga 2  ______________________________________________________________________ 67 

24.  Montaña de la Muerte 3 ___________________________________________________________________ 67 

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PARTE 1: RESCATE DE LA PRINCESA ZELDA 

 

Comenzamos en una casa donde Link despierta por que recibió un mensaje por telequinesia de Zelda donde le pide 

que la ayude a escapar en la mazmorra del castillo de su padre el rey. 

Comienza tu pequeña aventura, así que levántate de tu cama y abre el cofre que ves para obtener tu primer item: la 

linterna, muy útil en los lugares oscuros. 

 

Automáticamente  saldrá una barra de  color  verde  a  la  izquierda de  la pantalla, que  es  la barra que  te  indica  la 

cantidad de magia de la que dispones para usar ciertos objetos o habilidades. Naturalmente la linterna gasta magia 

así que se cuidadoso a la hora de usarla. En la parte superior derecha se encuentra el cuadro en donde puedes ver el 

objeto que tienes equipado en ese momento. 

Ahora sal de la casa y nos dirigirnos al castillo de Hyrule; si te das una vuelta por los alrededores te darás cuenta de 

que hay unos guardias que no te dejan pasa. Así que desde tu casa ve a un escenario hacia arriba hasta donde veas la 

entrada al castillo custodiada por un guardia que no te deja pasar. 

Veras que un poco mas debajo de la entrada hay dos estrechos caminos, toma el de la derecha y sube hasta que veas 

que hay un extraño arbusto. Levántalo o usa tu linterna en él y cae por el agujero. 

 

Allí está tu tío derrotado y te dará tu primer escudo y espada, ahora con el botón B puedes atacar con  la espada y 

manteniéndolo presionado puedes hacer el ¡Spin attack! 

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Sigue a la derecha y entra por la puerta, ahí enfréntate a dos soldados y toma la rupia que hay en el cofre, si tienes 

baja la barra de magia levanta los dos jarrones que hay a un lado para hacerte con dos jarrones verdes que llenaran 

tu barra de magia. 

Ve a la izquierda y baja por la puerta, allí usa tu espada para cortar los arbustos y busca camino para salir al camino 

que conduce a la puerta del castillo y entras. 

Ya saliendo te encuentras en el patio del castillo que está lleno de soldados vigilándote, ten cuidado y búrlalos para 

llegar al castillo, puedes matarlos si quieres. Dentro verás más soldados pero no te preocupes, búrlalos y vete a  la 

puerta de  la  izquierda,  llegas a un pasillo sigue el camino de  la alfombra (por abajo) y entra en el siguiente cuarto 

donde hay 3 soldados en el siguiente pasillo, pásalos y llegaras a unas sala con una puerta en medio de 4 estatuas. 

Entra en ella. 

 

Enfréntate al soldado y al haberlo eliminado toma la llave que deja caer, no te olvides del cofre que allí se encuentra 

ya que  te proporcionara  el mapa  (recuerda que para usarlo debes presionar  el botón  L). Ahora usa  la  llave que 

conseguiste en  la puerta que hay abajo y entra. Sigue hacia abajo y más abajo, haz provecho de  los  jarrones para 

tirarlos a  los  soldados y así eliminarlos más  fácilmente. Continúa hasta que no haya más  camino y  sigue hacia  la 

izquierda, elimina los guardias y sigue por la puerta de arriba. 

Al entrar la puerta se cerrara y deberás eliminar al guardia para que se vuelva a abrir 

 

Habiendo acabado la pelea ve a la derecha, la puerta se cierra para nuevamente enfrentarte a otro guardia. Toma la 

llave que suelta y abre el cofre para conseguir el boomerang (úsalo con el botón A) que te permitirá paralizar a los 

enemigos por un corto periodo de tiempo y así eliminarlos más fácilmente 

 

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Devuélvete y abre la puerta con la llave que conseguiste, sigue hacia arriba y baja por las escaleras, allí nuevamente 

vuelve a bajar. Te enfrentarás al primer jefe. 

La  estrategia  con  este  jefe  es muy  sencilla,  el  tomará  su maza  y  empezará  a  girarla,  en  ese momento debes de 

alejarte si no quieres terminar con una gran contusión, cuando pare de girar acércate y atácalo; repite el ciclo hasta 

haberlo eliminado.  

Consejo: usar los jarrones que se encuentran la primera celda contra el jefe, aparte de que al golpearlo con ellos lo 

tiras lejos, con solo dos jarronazos lo eliminas contrastado con los 9 espadazos que debes darle para matarlo. 

 

Toma la llave maestra que deja caer el jefe para abrir la celda en donde se encuentra la princesa, habla con ella y te 

dirá que conoce un pasadizo secreto para salir del castillo, ahí ella te acompañara pero la muy ingrata no demostrara 

ningún esfuerzo para ayudarte en tu misión de salir de allí. Toma las cinco rupias del cofre y vuelve a subir hasta el 

Hall. 

Sigue derecho hacia arriba hasta llegar a la sala del trono, y empuja el trono hacia la derecha y entra por la entrada 

secreta. 

 

Dentro está muy oscuro así que has de prender algunas antorchas que hay dentro, igualmente ya no hay vuelta atrás 

pues  la puerta por donde entras  se  cierra.  Si no  tienes  suficiente magia  levanta algunos  jarrones para encontrar 

jarrones verdes y recuperar la magia. 

Aquí debes de  tener  cuidado  con unas  ratas que hay allí, así que  ten  los ojos bien abiertos;  sigue hacia arriba  y 

prende la antorcha con la linterna, baja rápidamente y ves un camino hacia la derecha, sigue por ahí y prende otra 

antorcha si lo deseas. 

Ya adentro prende la antorcha (te lo aconsejo) porque has de matar una gran cantidad de serpientes y si no tienes 

una buena visión puede que sea a ti a quien maten. Sigue a la izquierda y ya habiendo eliminado a la plaga entra por 

la puerta. 

Sigue hacia arriba y continúa con tu trabajo de exterminador. Veras tres caminos (arriba, izquierda, derecha), ve a la 

derecha y toma la llave en el cofre, ahora ve por el camino de arriba y ábrelo con la llave. 

Entra y allí, Zelda te hará saber que estas cerca de cumplir tu objetivo, enciende la antorcha a tu derecha para tener 

una visión más clara, pero ¡se rápido porque el fuego no dura para siempre!, si deseas mata a las ratas que hay allí y 

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entra por  la puerta a  la  izquierda. Allí no pierdas tiempo y entra por una puerta que se encuentra arriba teniendo 

cuidado de no tropezarte con una de las ratas que allí habitan. 

En ese cuarto enciende la antorcha a la izquierda de este, y busca una rata que al matarla te dará una llave, teniendo 

la llave ve a la derecha y entra por la puerta con la llave que acabaste de conseguir. 

¡Por  fin  un  poco  de  luz!,  a  partir  de  este  cuarto  ya  habrá  iluminación,  veras  a  la  izquierda  una  pared  agrietada 

(recuérdala para más adelante cuando poseas las bombas). 

 

Sigue hacia arriba y verás otra pared agrietada, también al lado de esta, una puerta que está bloqueada, mueves el 

bloque del centro hacia arriba y el camino libre al fin! 

Sube por las escaleras y mata unas cuantas ratas, baja por la puerta y veras que en el cuarto hay dos palancas. Usa la 

de la derecha para abrir la puerta pues si lo haces con la de la izquierda caerán serpientes del techo. Sal del cuarto y 

veras que has salido de esas alcantarillas, por fin, estás en el santuario. 

Veras  a  un  viejo  que  te  pide  que  acabes  con  el mago Aganhim,  pero  que  la  única  forma  de  acabarlo  es  con  la 

legendaria espada: “¡la Espada Maestra!” pero por desgracia no sabe donde se encuentra. Te dice que uno de  los 

descendientes de los siete sabios sabe donde se encuentra y que vive en el pueblo. 

La princesa Zelda se queda con el anciano. Abre el cofre a tu  izquierda y obtendrás tu primer corazón que te dará 

más vida (ahora ya tienes cuatro). 

 

   

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PARTE 2: VILLA KAKARIKO En esta parte de  la aventura hay que hacer diversas cosas, conseguir distintos objetos que nos servirán durante  la 

aventura 

Dirígete a la casa larga con dos entradas y habla con la viejita que te hablará del anciano de las botas, sal y dirígete 

hasta  la parte superior  izquierda de  la villa donde hay un hueco que se entra saltando desde el mini barranco que 

hay  encima,  aquí  te  encontrarás  un  cofre  donde  obtienes  las  bombas  y  otros  cofrecitos mas  llenos  de  rupias. 

Equípate con las bombas y usa una para abrir la pared agrietada donde hay un contenedor de corazón (al juntar 4 de 

estos  tienes un corazón más en tu marcador) y algunas rupias más. 

 Ahora puedes ir a la casa de los bandidos (la que está justo al lado de la anciana) y usar otra bomba para acceder a 

otro trozito de corazón y un montón de rupias más. 

Botellas Ahora vamos a por las botellas, que son objetos en los que puedes guardar pociones (para recuperar vida y magia), 

hadas y abejas, entre otras cosas. 

1. Primera botella: Te  la vende el mercader que se encuentra sentado en mitad del pueblo por 100  rupias, como 

supongo que ya tendrás más de 100 rupias no habrá problema 

 

2. Segunda Botella: Ve a la posada (la casa más grande del pueblo, cerca al tipo vestido de rojo que huye cuando te 

le acercas), pero en vez de entrar por la puerta principal, entra por la puerta trasera, y abre el cofre para conseguirte 

segunda botella 

   

 

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Red de Caza Ya con las dos botellas es hora de buscar la red de caza que te permitirá atrapar abejas y hadas para meterlas en las 

botellas. Tan pronto como salgas de  la posada  (entrada  trasera) sigue hacia arriba y entra en  la primera casa, allí 

habla con el niño en la cama y el te la “prestara”. 

 

Si no quieres estar buscando o gastando dinero y te queda tu última bomba dirígete a  la parte  inferior derecha del pueblo donde hay una casa cubierta de arbustos, párate frente a ella y ponle una bomba aun que no hay grita y ahí encontraras repuestos, rupias y algunas ratas. 

 

Habla con el chico que está cuidando  las gallinas al sur de la villa, te dirá que el descendiente de los sabios está escondido en el palacio del este y te señalara el lugar en el mapa 

 

De camino al palacio del este puedes pasar a ver a  la bruja, para conseguir  los polvos mágicos, que  te permitirán 

transformar algunos enemigos en bichos raros. Para conseguirlos ve a la tienda de pociones al oeste de la cascada de 

los deseos (noreste del mapa) y habla con la bruja quien te dirá que necesita setas para terminar una poción. 

  

Luego tendrás que  ir a  los bosques perdidos  (al noroeste del mapa) y  llegar al tronco donde se esconde el  ladrón 

(debajo de  los arbustos acomodados en  forma de  cuadro). A partir de aquí  sube y  sigue el camino por el  tronco 

hueco a la izquierda, cuando hayas salido de este, ve a la izquierda y coge la seta. Ya teniendo la fruta ve con la bruja 

y entrégasela (para hacerlo hay que equiparla y usarla como cualquier objeto). La bruja te dirá que esperes un rato y 

vuelvas para darte los polvos mágicos. 

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PARTE 3: CASTILLO DEL ESTE 

Desde  tu casa ve hacia  la derecha y sube por el puente,  teniendo cuidado de  los guardias que  rondan por ahí. Al 

terminar de cruzar el puente ve hacia el oriente y movilízate hacia arriba, hasta que encuentres un bicho rojo debajo 

de unas escaleras; acábalo  con  tu espada  y  sigue por  las escaleras, aparecerán mas bichos de estos  rojos  (no  te 

preocupes) sigue hacia arriba y tírate por el barranco donde se encuentra una casa. 

 

Entra y habla con el anciano quien te dirá que la única forma de conseguir la espada maestra, es poseyendo los tres 

colgantes sagrados, el primer colgante por conseguir es el Colgante del Valor, este se encuentra en el Palacio del 

Este. Antes de  salir de aquí,  rompe  la pared que está detrás del anciano para  conseguir unas  cuantas bombas  y 

rupias que nos servirán más adelante. 

Dirígete al este a donde está el palacio y entra en el. 

 

Entra por  la puerta del centro (pues  las otras dos no tienen camino que seguir),  levanta el  jarrón y activa el switch 

para  abrir  la  puerta.  Entra  al  siguiente  cuarto,  mata  a  los  tentáculos  y  abre  la  puerta  presionando  el  switch 

“escondido”. Sigue hacia el norte, baja del balcón y sigue por el único camino posible, ten cuidado con las bolas que 

te  lanzan esquivándolas,  y  cuando  salga  la bola más grande  cúbrete en  las hendiduras de  las paredes. Pasa las bolas y si subes al puente verás 100 rupias.

Entra en la siguiente sala donde se divide en dos caminos. Ve a la derecha, aprieta el switch, entra, ve a la puerta de 

arriba, quita el jarrón del medio, aprieta el switch, entra a la siguiente sala y agarra el mapa; regresa a la división de 

caminos en dos. Ahora ve a  la  izquierda, ve a  la puerta de abajo y en el cuarto siguiente mata a  las calaveras (con 

jarrones es más fácil) para continuar y encontrar la brújula. 

 

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Ahora estás en un pasillo donde hay un cuadro donde puedes comunicarte con el viejo Sahasrahla, continua y estás 

en el gran salón del cofre 

Consejo: ahí sube y déjate caer para entrar en los jarrones gigantes donde hay una haditas, captúralas con la red y 

así puedes guardarlas en la botella (con ellas si mueres te reviven). 

En el gran salón, vamos a  la puerta derecha, continúa hasta  llegar a un cuarto en círculo donde te persiguen unas 

bolas calaveras y corre hasta aplastar un switch que abre la puerta de la derecha donde está la llave en el jarrón del 

final y así poder abrir la puerta de la izquierda, entra. 

Pasa sobre el pasillo de  las bolas y  llega al gran cuarto de  la  llave, mata a todos para  liberar el jarrón con el switch 

que aparece el cofre con la Llave Maestra. 

Abre la puerta de arriba con tu nueva llave y empuja el segundo bloque para abrir el paso, ahora vuelve rápidamente 

al cuarto donde está el cofre grande, ábrelo y obtendrás el arco. 

Aparecerán esqueletos, mátalos  (si quieres puedes probar el arco) o sal corriendo y dirígete a  la puerta de arriba 

para abrirla con  la nueva  llave. En el siguiente cuarto no hay  luz, mata a una estatua que revive para encontrar  la 

llave del lado izquierdo, a la derecha hay rupias. Estas en 2F y veras que en el jarrón inferior izquierdo esta el switch, 

en el siguiente cuarto hay tres estatuas, despierta a la de abajo para destapar el switch y así entrar al cuarto de las 

bolas. Aquí aprieta el switch de la parte superior izquierda. 

Estás en el cuarto entrada al jefe, levanta un jarrón y encontrar flechas para matar a la estatua roja y pasar al cuarto 

del  jefe  pero  al  llegar  vez  que  está  protegido  con  otras  dos  estatuas  rojas,  carga  tu  espada  para matar  a  los 

tentáculos con un giro y al derrotar a las estatuas agarra algunas flechas para ir bien preparado directo al jefe. 

JEFE FINAL: ARMOS 

 Este jefe son seis estatuas que rebotan por todo el cuarto dando vueltas. Es sencillo: vete a un rincón y dispárale 3 

flechas a cada uno para eliminarlo (o con la espada) hasta que solo quede uno, veras que se ha enfadado (se pone 

rojo) e  intentara aplastarte. Esquívalo y  lánzale  flechas  seguidas. Al destruirlo dejará caer una pieza de corazón y 

aparecerá el Colgante del Valor. 

Dirígete a la casa de Sahasrahla quien te felicitará y obsequiará con las botas de Pegaso, úsalas con el botón R para 

andar a toda velocidad y romper ciertas rocas. 

Antes de proseguir, vamos a reclamar el regalo que la bruja. Vete a la tienda de pociones y entra en la tienda para 

conseguir los polvos mágicos. 

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PARTE 4:  

Desde tu casa, ve hacia el sur, al pantano y al entrar gira a  la  derecha  (si  rompes  una  extraña  pared  que  hay, encontrarás una fuente de hadas).  

Ladrón (300 rupias) Sigues bajando, cuando cambies de escenario  salta por el barranco a donde el  terreno ya cambia  (se vuelve más 

seco). Mata a los bichos rojos y si quieres elimina al cangrejo de las arenas. Ve hacia la derecha, ahora desde donde 

entraste sube y destroza la pared, acaba con los gusanos. Cuando ya estén todos muertos entra por la puerta y habla 

con el ladrón, quien te dará trescientas rupias, toma lo que hay en los otros cofres y sal de la cueva 

 

Bastón de Hielo 

Desde aquí sigue al oriente, ten cuidado con  los cactus eléctricos, sigue hacia  la derecha hasta donde no haya más 

camino y sube acabando con  los bichos rojos,  llegarás a  la entrada de una cueva que se encuentra al  lado de una 

gran  roca.  Después  de  romper  la  pared  con  una  bomba,  dentro  hay  una  estatua  y  hadas  (puedes  atraparlas  y 

guardarlas en  la botella). No hace falta que rompas  la pared de tu  izquierda, pues  luego no podrás pasar. Sal de  la 

cueva y rompe la pared justo al lado de la entrada, sube y abre el cofre. Encontraras El bastón de hielo, con el que 

podrás congelar a tus enemigos. 

 

 

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Libro de Mudora Lo encontrarás en una estantería de la Biblioteca de villa Kakariko, es una de las dos casas de debajo de todo de la villa, con un símbolo de una pluma en la puerta. Usando las botas pegaso lo harás caer y el libro será tuyo.

 

Antes de proseguir a por el siguiente colgante, ve a la casa que está justo debajo de la biblioteca, rompe la pared de 

la izquierda y podrás acceder a un juego que te obsequiarán con otro trozo de corazón. 

 

Ahora sí, dirijámonos al desierto a por el siguiente colgante. Desde tu casa, ve hacia el sur pasando por el pantano, 

gira a la izquierda cuando veas nueve estatuas y luego baja hasta el lago con la construcción. 

 

Desde baja todo hasta llegar a un lago donde hay una pequeña construcción, entra en ella hasta que llegas a una sala 

con dos switch. El de  la derecha suelta el agua de  la presa y seca el  lago para que al salir descubras una pieza de 

contenedor de corazón. Hay peces que puedes agarrar y aventar a lo hondo para que te regalen algo. 

 

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PARTE 5: PALACIO DEL DESIERTO 

Ahora  ve  a  la  izquierda  al  desierto  donde  algunas  piedras  son  arañitas,  pasa  sobre  ellas.  Sigue  tu  camino  en  el 

desierto por la pared derecha y al llegar al límite del desierto verás un cueva donde al fondo hay un hombre que al 

frente de él existe una pared agrietada que si la descubres obtendrás otro contenedor. 

Bien, ve al palacio del desierto y párate frente al muro para sacar frente a ella el libro de mudora y así las estatuas se 

moverán con la canción de la ocarina y darán paso a la entrada del palacio. 

En  este  palacio  hay  arena  por  todas  partes,  es muy  pequeño  y  sencillo.  Entra  y  dirígete  hacia  arriba,  teniendo 

cuidado con el pilar con un ojo, porque si te ve aventará un rayo letal, así que escóndete en pilares o tras un muro, 

ten cuidado también de los monstruos que salen de la arena. Mejor ir por la izquierda, hasta llegar arriba, verás una 

puerta al frente que si entras y quitas el jarrón que está en medio de las estatuas del ojo diana que reviven, verás un 

switch que aparece el cofre del mapa. 

Dirígete a  la  izquierda  (pues a  la derecha  tan solo hay una habitación con monstruos) y entra a puerta de arriba. 

Usando las botas haz caer la llave del pilar. Sal y ve hacia abajo hasta salir del Palacio por la parte izquierda, si corres 

hacia abajo verás una pieza más de corazón al lado de un buitre. 

Vuelve a entrar al Palacio por la entrada principal y dirígete a la derecha donde verás una puerta con llave pero ya 

puedes entrar en ella. Dentro está la brújula y enemigos que debes destruir para que se abra la puerta donde en el 

cuarto de arriba está la Big Key hasta el final de la sala. Regresa a la sala principal y dirígete a la puerta de arriba a la 

izquierda, te encontrarás un ojo rodeado de jarrones que el de la parte superior izquierda tiene el switch para abrir 

el cuarto (arriba) donde está el guante. 

Con el guante ya podrás coger las piedras más ligeras (las de color verde claro) 

Baja y sal del palacio por la izquierda, dirígete hacia arriba (por la parte trasera de dónde has entrado), te encuentras 

en la entrada al verdadero palacio, levanta las piedras acceder a él. 

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Te encontrarás con una estatua con el láser y seis bloques, uno de ellos al empujarlo abre la puerta (concretamente 

el  segundo  empezando  por  la  derecha).  En  la  siguiente  habitación  las  baldosas  te  atacarán.  En  el  jarrón  de  tu 

izquierda (abajo) tienes la llave que abre la puerta de arriba. Cruza el puente y entra al siguiente cuarto, allí mata a 

los tentáculos y entra por la puerta de la derecha. Sigue todo el camino cargándote los enemigos y cuando llegues al 

lugar donde unos jarrones te obstruyen el paso, levanta el tercero de izquierda a derecha, toma la llave y entra por 

la puerta. Nuevamente las baldosas te atacan, levanta el jarrón de la esquina superior derecha toma la llave y pasa al 

siguiente cuarto. Mata al ojo diana rojo pero te das cuenta de que no hay más camino, deberás encender las cuatro 

antorchas para hacer que la pared se mueva y revele la puerta del siguiente jefe. 

JEFE FINAL: LANMOLAS 

Tres  largos gusanos que salen de  la arena para atacarte y se vuelven a hundir. Fíjate donde se marca  la tierra para 

saber dónde va a salir y así atacarlo con el giro de espada o bombas. Destruye a  los tres y tendrás tu corazón y el 

medallón azul. Es fácil 

    

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FASE 6: ALETAS DE ZORA Y MEJORAS DE ARMAS 

Antes de ir a por el último colgante, necesitarás 500 Rupias para conseguir el tesoro. Si te hace falta dinero dirígete a 

la entrada del desierto donde hay una gran piedra que con tu nuevo guante ya puedes  levantar, dentro hay unos 

jarrones con 5 rupias cada uno y nunca se terminan si entras una y otra vez irás sumando rupias. 

Ahora dirígete a las cascadas. En la tienda de pociones, a la derecha hay una roca grande, levántala y sigue el camino 

hasta  donde  están  el montón  de  rocas  amontonadas  (estas  no  las  puedes  levantar),  bordéalas  y  sube  hacia  las 

cascadas, ves por  las aguas poco profundas  (color azul claro) del  río y  llega al  final donde está el  rey zora que  te 

vende las aletas para nadar por 500 rupias. 

Ahora podrás nadar por aguas profundas y usar los remolinos que hay en ellas para viajar más rápido de un lugar a 

otro. También puedes conseguir una botella más trozos de corazón. Baja por  las cascadas desde el  lugar donde se 

encuentra el rey Zora para acortar camino y de paso hacia la izquierda coger otro trozo de corazón.  

Volviendo  por  donde  hemos  subido,  por  el  agua 

encontrarás la cascada de los deseos, entra 

Encontrarás una generosa hada que te mejorará algunos 

ítems  (por ahora  solo el escudo y el bumerán). Entra y 

tira  ambos  objetos  para  que  te  los  mejore  (los 

distinguirás porque ahora son de color rojo)

Escudo: Te  lo mejora al escudo de segundo nivel, ahora 

tu escudo resiste las esferas rojas que te lanzan 

 

Boomerang:  Te  lo  mejora  al  boomerang  mágico 

(boomerang segundo nivel), ahora va más lejos y es más 

poderoso.

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Sal de  la cascada y tele‐transpórtate por el remolino que está más abajo para  llegar al gran  lago donde tienes que 

nadar  a  la  isla  del  centro  y  entrar  en  el  templo.  Al  arrojar  100  rupias  el  hada  te  premia  con  una mejora  en  la 

capacidad de  llevar bombas o  flechas  según  tu  elijas  y puedes  hacerlo  las  veces que quieras  (el  límite  es de  50 

bombas y 70 flechas). 

Ahora ya podemos ir a buscar la tercera botella: saliendo del estanque de la felicidad salta al agua y ve al noreste del escenario nadando en el agua, sube y cuando cambies de escenario gira a  la  izquierda, sigue derecho hasta entrar por debajo del puente donde están unos  caballeros  custodiándolo. Allí  veras a un  vagabundo durmiendo que  te regalara la botella al hablar con él. 

   

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FASE 7: ESPEJO MÁGICO Ve a la entrada de las montañas por donde está la casa de los gemelos levantando la piedra para llegar a una cueva oscura. Entre y dirígete a  la derecha, donde te encuentras con un anciano que te pide venir contigo, hazle caso ya que te  indica por donde tienes que  ir (es todo a  la derecha). Ayuda a salir al anciano y te dará un espejo que sirve para volver al mundo normal (aquí es donde empieza el aturdido cambio entre el mundo de la luz y el oscuro) pues las cosas cambian drásticamente. 

Sal y sube por las escaleras, sigue subiendo por la derecha (esto te lo puedes ahorrar pasando por dentro de la cueva del anciano). Luego dirígete hacia la izquierda hasta que ves la entrada a una cueva que te lleva a Kakariko y sube por las escaleras larguísimas.  

Desde aquí te aconsejo que te dejes caer hacia el segundo balcón (te quedará a la derecha, justo debajo de la roca grande), en este encontrarás un trozo de corazón,  luego podrás cazar algunas hadas para tus botellas (aconsejable para asaltar el nuevo palacio). 

Ahora es momento de ir al portal, que te transportará al mundo oscuro 

Lo primero que hay que hacer el conseguir un trozo de corazón. Hacia tu  izquierda, donde hay un goblin usa el espejo para transportarte a  la misma ubicación pero de tu dimensión original y cógelo 

Después de coger el trozo de corazón, salta hacia arriba para llegar a la Torre de Hera 

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FASE 8: TORRE DE HERA 

 

Tu camino es obstruido por unos bloques azules que no puedes mover, tendrás que  ir cambiando de color con un golpe  para  bajar  los  cuadros  azules  y  subir  los  amarillos  (o  viceversa)  y  así  poder  bajar  por  las  escaleras  de  tu izquierda para coger  la  llave (puedes usar el bumerán, es más fácil), sube nuevamente a  la gran sala principal y ve hacia arriba donde hay un cofre con un mapa en un pedestal. Al lado izquierdo del pedestal hay una puerta que ya puedes abrir con  la  llave. Nuevamente  las baldosas  te atacarán pero esta vez debes esquivarlas  todas para poder continuar, luego te aparecen gusanos hasta que finalmente consigues la Big Key encendiendo las 4 antorchas.  Regresa  a  la  gran  sala  principal  y  dirígete  a  las  escaleras  de  la  derecha  donde  hay  unos  hongos  que  puedes empujarlos para que caigan por los hoyos del piso o matarlos con cuidado y continuar. Sigues avanzando y llegas al cuarto de la perla donde encontrarás un cofre pequeño con la brújula.  Sahasrahla te dice que has de conseguir  la perla de  la  luna, para cuando viajes al otro mundo tu forma original se conserve y no te transformes en conejo. Es el cofre que tienes justo arriba pero desde aquí no puedes alcanzar Dirígete a la izquierda y sube por las escaleras. Desde este piso tendrás que ir hacia la mitad (justo donde está en la imagen) y dejarte caer para aparecer en frente del cofre que desde abajo no se podía acceder. 

 

Continúa  al  cuarto  de  arriba  donde  está  por  fin  el  jefe  final  que  es  un  gran  gusano  donde  si  caes  tendrás  que empezar de nuevo así que cuidado con caer. 

JEFE FINAL: MOLDORM Con tu espada dale en la cola porque es su punto débil, su cuerpo resiste todo. Da vueltas a través del cuadro para 

poder “torearlo” y poder darle en la cola un golpe. Con cuidado de que no te tire o tú no te caigas ya que al volver a 

subir, él recarga su energía y tendrás que volver a empezar de cero. 

 

 

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FASE 9: LA ESPADA MAESTRA Es hora de ir por la espada, así que ve por la cueva que está a la izquierda de la escalera larga por la que has subido 

para llegar a la casa de los gemelos y por ahí arriba hay una entrada al bosque perdido. 

Vete a  la  izquierda, necesitas bajar y subir un par de troncos para  llegar  (donde antes encontramos  la seta que  le 

dimos a la bruja). Seguimos hacia arriba y todo a la izquierda hasta llegar al jardín donde tenemos que sacarla

Ya que estamos en Lost Woods, podemos recoger el trozo de corazón que esconde. Para ello tenemos que dejarnos 

caer por el agujero que hay escondido justo encima del tronco donde hay un hombre con un mini‐juego. Este tronco 

está  (entrando por  la entrada de  la  casa de  los  gemelos)  justo  cuando bajamos por el primer  tronco  (que  antes 

hemos subido por el tronco siguiente), seguimos bajano un poco más y lo encontraremos 

Al salir del corazón de Lost Wood recibirás un mensaje de Zelda pidiendo ayuda, dirígete corriendo  lo más rápido 

que puedas al santuario. Como no  llegas a  tiempo verás que Zelda no está y el anciano está herido y a punto de 

morir, te dice sus últimas palabras y pasa a mejor vida 

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FASE 10: AGANHIM, EL MAGO DE LA DESTRUCCIÓN 

Entra al Hall del castillo y entra a la puerta a la izquierda del escenario, sube las escaleras y sal por la puerta de más 

abajo. Ya en la azotea del castillo ve a la derecha y corta la energía eléctrica golpeando en la calavera del centro de la 

puerta con tu nueva y flamante espada, entra. 

 

Primero cruza el cuarto y llegaras con unos guerreros con bola que puedes atacar desde distancia con el poder que 

lanza tu espada y así poder abrir la puerta donde hay unos soldados fácil de vencer, así aparecerá la llave para ir al 

siguiente  cuarto.  Aquí  sigue  el  camino  de  la  alfombra  entre  la  oscuridad  dejando  a  los  enemigos  sin  importar, 

llegarás a un cuarto estilo laberinto (es muy fácil, se ve todo solo obstruye la oscuridad) donde al fondo hay un cofre 

con una  llave y a  la derecha está  la siguiente puerta. Sigue el camino de  la alfombra y así poder  llagar a 4F donde 

sigue tu camino, cruza pasillo reducidos entre abismos, y mata a un arquero para que te de la llave hacia la siguiente 

planta. 

Continúa tu camino cruzando entre cuartos cerrados, pasillos infestados, abismos y cosas así hasta llegar por fin a la 

última planta, sube hacia arriba hasta encontrarte con el mago, que con un hechizo hace desaparecer a la princesa 

Zelda y desaparece disparado hacia atrás 

Sube y corta la cortina de la mitad y abrirás un pasadizo para enfrentarte con el mago 

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JEFE FINAL: AGHANIM Hay tres tipos de hechizos que te lanza: unas pequeñas bolas azules, unos rayos y una bola más grande. De los dos 

primeros hechizos huye. 

Debes vigilar  los rayos que  lanza y de  la pequeñas bolas, esquívalas e  intenta colocarte delante de él nuevamente 

esperando a que te  lance una bola de  fuego. Cuando  la  lance, con tu nueva espada rebátesela  (como si  jugases a 

beisbol) para que rebote a él. Repite este proceso hasta vencerle. 

Usa la espada para que le rebote y 

así acabar con él 

Puedes esquivarlo o usar tu espada 

(no te hará daño) 

CORRE!! 

Al verse derrotado Aganhim, decide enviarte al mundo de la oscuridad. Poco después aparecerás en la cima de una 

extraña pirámide, estás en el mundo de la oscuridad. Tu deber ahora es rescatar a las siete doncellas que Aganhim 

también mando allí y conseguir los siete cristales para sellar el portal que conecta a tu mundo con el de la oscuridad. 

En este nuevo mundo, todo es igual pero distinto, es el mismo mapa pero con algunas modificaciones, simplemente 

difieren en algunos aspectos como su geografía, los monstruos, etc. Para viajar del mundo de la luz al mundo de la 

oscuridad  solo podrás hacerlo  transportándote por portales que  se encuentran en  lugares específicos. Y al  revés 

deberás usar el espejo mágico.  

Consejo: Ten cuidado, ya que a partir de ahora los enemigos si te tocan te restan tres corazones, tranquilamente, de golpe 

Nos dirigimos ahora a  rescatar a  la primera doncella en  la primera mazmorra  (Palacio Oscuro)  siguiendo el mapa 

(marcado como 1). 

Si queremos otra pieza de corazón, tan solo tenemos que ir hacia la derecha al bajar la pirámide cuando veamos la 

entrada  al  Palacio  de  la  Espada  Cuádruple  (una  pared  ya  reventada),  al  final  encontraremos  otro  trozo más  de 

corazón.   

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FASE 11: MAZMORRA PALACIO OSCURO Siguiendo el orden que nos propone,  iremos a  la mazmorra ubicada en el mapa como 1. Una vez  llegas a  la zona, 

estás en un laberinto. Fíjate bien en el suelo y busca la flecha, debes ir por ahí. 

Cuando entres por una de las cabañas grandes (hacia la izquierda) estarás en un pequeño laberinto, abajo tienes la 

solución  para  salir.  Saldrás  con  un mono  que  te  pide  10  rupias,  no  seamos  ratas  y  le  damos  las  10  rupias. Nos 

acompañará durante el camino.  

Seguimos  tirando hacia  la derecha hasta que  vemos  la 

entrada  pero  con  la  puerta  cerrada  y  no  la  podemos 

abrir. El simpático mono se ofrece a abrirla bajo pago de 

100 rupias, le pagamos y nos abrirá la puerta

Entrando en  la mazmorra verás  tres puertas, ve primero por  la  izquierda. Al bajar a  la  siguiente  sala presiona el 

switch que está bajo el  jarrón  inferior  izquierdo para hacer aparecer un cofre y conseguir una  llave. Regresa a  la 

entrada  (pulsando  el  switch  para  abrir  la  puerta)  y  ahora  toma  el  camino  de  la  derecha  donde  bajas y  te 

teletransportas  con  el  portal.  En  esta  nueva  sala  hay  una  pared  agrietada  abajo,  pon  una  bomba  o  golpéala 

corriendo  y  veras  enemigos  eléctricos  (usando  el  Spin  attack  de  tu  espada maestra  pasas  sin  dificultad  alguna), 

nuevamente rompe la pared. 

Elimina a los dos enemigos verdes a punta de espadazos arrinconándolos contra la pared o a punta de flechas. El rojo 

tienes que acabarlo con  flechas. Sube por  la puerta que se abre arriba y sigue  tu camino  teniendo cuidado de  las 

medusas y las cosas con espinas además de moverte con agilidad pues el piso es movedizo. 

Al pasar ese cuarto  llegaras a otro donde hay un cofre que contiene el mapa de  la mazmorra. Puedes romper  las 

paredes de ambos lados, en la de la derecha hay hadas para recuperarte y en la de la izquierda hay un cofre con una 

llave. Habiendo tomado la llave vuelve a la entrada de la mazmorra con el portal. 

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Ya en  la entrada ve por el centro abriendo con  la  llave; ahora hay dos puentes, toma el de  la  izquierda y verás el 

suelo agrietado, pon una bomba y caerás al subsótano. 

Caminando por arriba verás una puerta, ábrela y verás que está  la Big key. Déjate caer por  la derecha y  llegarás al 

subsótano otra vez. Antes de usar el portal,  levanta un  jarrón que contiene un switch con el que  te aparecerá un 

cofre que contiene una  llave. Regresar a  la entrada con el portal y nuevamente ve por el centro para  llegar a  los 

puentes. 

Ahora toma el puente de la derecha donde encontrarás otra llave, salta para llegar al pasillo donde abrirás la puerta 

de arriba a la izquierda con la llave y llegas a un pasillo el cual debes pasar corriendo, pues desaparece poco a poco. 

Ve a  la derecha y  conseguirás  la brújula. Sube por  las escaleras y  llegas a un  cuarto oscuro  (puedes encender  la 

antorcha) donde encuentras muchas rupias y otra llave. Vuelve al pasillo que desaparecía poco a poco y entra por la 

puerta de la izquierda 

Vuelves a estar a oscuras. Sigue el caminito hacia  la  izquierda y  luego abajo a  la derecha y abres un cofre con otra 

llave. Encima de este cofre verás la pared agrietada, pon una bomba y podrás alcanzar el martillo 

Vuelve al cuarto donde encontraste la brújula (puerta derecha del pasillo que se cae) y baja pasando unos picos que 

se mueven. Puedes quitar el jarrón para pasar por un lado y empujar la estatua izquierda, así es más fácil. 

   

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De nuevo en esta pantalla usa tu bumerán para cambiar el color de los bloques que no te dejan pasar a tu derecha. 

Una vez despejado el  camino  llegarás a una habitación donde en  la esquina  superior derecha hay un  switch que 

deberás mantener pulsado con una estatua para poder cruzar la puerta. 

Nuevamente  utiliza  la misma  técnica  que  antes  para  acabar  con  las  estatuas  azules  y  roja.  Luego  tendrás  que 

disparar una flecha a la estatua de la derecha para que la pared se mueva mostrándote un camino por donde bajar. 

En  la nueva habitación a oscuras usa el martillo, cambia el color a  los bloques con una flecha desde  la mitad de  la 

habitación para poder abrir la puerta de la izquierda con tu llave. 

Puedes  matar  a  estos  molestos  bichos  usando  tu 

martillo para darles  la  vuelta  y  acabar  con ellos  con  la 

espada 

Ves avanzando y matando bichos con tu martillo hasta que llegas al jefe final 

JEFE FINAL: HELMASAU KING La estrategia con este jefe es sencilla, debes de pegarle con el martillo en la armadura que lleva en la cabeza hasta 

destruírsela, Este jefe lanzara una bola de fuego que se detendrá en el aire y se dividirá en mas esferas y estas a su 

vez en más esferas, así que se ágil a la hora de esquivarlas. 

Mucho cuidado, pues si te toca te resta tres corazones de vida, casi nada 

Una vez destruida su máscara usa tu arco y flechas sobre la zona verde que se encuentra en su cabeza o si eres muy 

valiente acércate y le atacas con la espada. Ya has rescatado a la primera doncella. 

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FASE 12: MEDALLONES Y OCARINA 

Medallón del Terremoto 

Hay que  ir hasta  las  cascadas, en el mundo oscuro  (por donde está  la bruja que  conseguiste  los polvos mágicos, importantes en este nuevo mundo). No debes subir si no que antes de  llegar veras un círculo formado por piedras (verás un letrero que te dice que le lances algo), lánzale una piedra calavera al centro y un pez aparecerá dándote el Medallón del terremoto. 

Medallón de la Helada 

Tienes que  ir al puente que está  justo arriba a  la  izquierda de  la Torre de Hera. Para  llegar dirígete a  la cima de  la montaña de  la muerte en el mundo de  la  luz y transpórtate al de  la oscuridad por medio del portal, vete hacia  la izquierda y usa el espejo mágico para luego saltar hacia arriba, encontrarás la Torre de Hera. El puente está un poco arriba a la izquierda de la Torre. 

Usa el libro de Mudora y obtendrás el Medallón de la helada

Medallón de la llamarada 

Para conseguir este medallón debes  tener el martillo  (que ya  lo hemos conseguido en el Palacio Oscuro). Dirígete 

donde antes estaba el desierto donde verás unos lotes que puedes aplastar con el martillo, párate alrededor de ellos 

y transforma el mundo con el espejo y así aparecer en lo alto y utilizar el libro de Mudora en la lápida y conseguir el 

último Medallón de la Llamarada.

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Ocarina de los Vientos 

Desde la pirámide ves a la derecha y luego hacia abajo hasta que encuentres unas estatuas en filas, debajo de ellas 

verás un camino con unas estacas que deberás bajar con tu martillo. 

Dirígete  hacia  la  izquierda  (donde  pasarás  lo  que  antes  era  tu  casa,  ahora  es  la  Tienda  de  Bombas),  cuando  no 

puedas continuar baja y de nuevo hacia la izquierda hasta que veas muchas flores en forma de flecha. 

Córtalas y ve hacia arriba entre  los árboles, verás a un tío (o  lo que sea) que te presta  la Pala para que busques su 

ocarina. 

Usa el espejo para ir al mundo de la luz, verás el mismo tío tocando la ocarina, sube un poco y cava para encontrar la 

Ocarina.

Cuando vuelves al mundo de  la oscuridad, el mismo personaje te agradece pero te dice que ya no  la puede tocar 

más. Usas la ocarina y el pobre chico se transformará en árbol. 

Antes de morir te dijo que fueses a Kakariko y  le muestres  la ocarina a un viejo. Regresamos al mundo de  la  luz, y 

vamos en medio del pueblo de Kakariko, donde está la estatua del pájaro con las coordenadas cartesianas y usamos 

la ocarina. De la estatua saldrá un pájaro blanco. Si vuelves a usar la ocarina el pájaro blanco viene y te lleva con él, 

permitiéndote ir de un sitio a otro del mundo de la luz en un momento. 

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Hechizo de magia 

Ya que estamos en Kakariko, dirígete hacia  la derecha del pueblo, a  la casa de  los herreros y utiliza el martillo con una estaca que tienen a  la derecha de  la entrada a  la casa, cáete hacia abajo y tírate al pozo, sube y  llegarás a un altar. Si usas los polvos mágicos verás.

Según el murciélago te maldice, pero de hecho es todo lo contrario, ya que ahora gastarás la mitad de la magia que antes. 

   

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FASE 13: RUINAS DEL PANTANO Para ir a rescatar a las demás doncellas, el orden de las mazmorras puede ser el que quieras. Pero yo voy a seguir el orden que proponen. Aquí tienes un mapa con la ubicación de las seis mazmorras que faltan: 

Cuando entras a  las ruinas del pantano no hay paso, pero verás un  letrero donde te explica que  los mundos están 

conectados, así que  los  cambios que ocurran en el mundo de  la  luz  se modificarán en el Mundo oscuro.  Sal del 

palacio y utiliza el espejo afuera para volver al mundo de  la  luz y drenar el agua del templo para que al volver a  la 

oscuridad por el portal verás que también está drenada y ya podrás entrar al palacio. 

Primero necesitas una  llave para entrar al  siguiente  cuarto así que mata a  las arañas para que aparezca el  cofre cuidándote de  las burbujas azules. Rompe  la pared de  la  izquierda para encontrar un mapa, regresa y en  la última calavera está la llave para la puerta de abajo a la izquierda. Al entrar baja las escaleras y sube derecho por la puerta de arriba, allí levanta la calavera y recoge la llave. Vuelve y sube por las escaleras a la izquierda para entrar al cuarto del switch que controla el agua, hunde los bloques de la derecha con el martillo mágico y empuja la palanca hacia la izquierda, si quieres cárgate la pared izquierda, aunque dentro no hay nada que sirva. Ahora ya puedes ir a la puerta de la izquierda nadando gracias al agua. 

Ahora entras al salón principal, en la puerta de abajo encontrarás la brújula (caminando en círculo). Vuelve al salón 

principal y dirígete a la puerta inferior izquierda, bajando las escaleras y subiendo a la habitación de arriba verás una 

llave que te sirve para abrir la puerta de la parte superior izquierda del gran salón. Ahí está el switch que cambia el 

nivel del agua para seguir adelante (deja el switch de los bloques de colores con los cuadros azules levantados). 

Ahora vuelves a  la habitación de abajo a  la  izquierda y nadando pasas hacia  la  izquierda donde unos bloques  te 

impiden el paso, muévelos como la imagen para pasar y sube las escaleras. 

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Empuja el bloque y en esta larga habitación hay que ir a la parte superior (sorteando todos los obstáculos). Hay dos 

agujeros,  si  te dejas  caer por el  izquierdo encontrarás 20  rupias, el derecho  te  lleva a  la Big Key. Ya  con  la  llave 

maestra, vuelve al salón principal y abre el cobre para obtener el gancho.

Ahora usa el  gancho  con  la  calavera que  alcanzas  a  ver  a  la derecha  tuyo,  llegarás  a otra plataforma,  levanta  la calavera del fondo y toma  la  llave. Vuelve al cofre y de nuevo usa el gancho con  las calaveras arriba del cofre para llegar a otra plataforma, abre la puerta arriba. 

Ya  en  el  siguiente  salón  ve  a  la  izquierda  y  levanta  un  jarrón  del  fondo  para  encontrar  un  switch  que  necesita quedarse apretado con la estatua empujándola hasta ella. Se abre una puerta, pero no te metas, ve al lado derecho y otra puerta se abrió ahí, metete para bajar de nivel y llegar a la inundación donde drenas el agua. 

Entra por esta puerta que puedes entrar ahora que no hay agua y ve hacia arriba. En este nuevo cuarto que parece no tener salida verás muchas cascadas, debes ir a la penúltima y entrar en ella (de izquierda a derecha). 

Aquí  nada  hacia  la  derecha  y  toma  la  llave  debajo  de  la  calavera.  Luego  nada  hacia  la  izquierda  por  donde  has entrado, verás la pared agrietada, aquí puedes coger munición y vida en las calaveras, te hará falta, pues a la puerta de la izquierda está el jefe final. 

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JEFE FINAL: ARRGHUS 

La estrategia con este jefe es sencilla, con el gancho atrae las nubes hacia ti y rápidamente golpéalas con la espada, hasta  que  las  hayas  eliminado  a  todas.  El  jefe mandara  en  ocasiones  a  que  las  nubes  se  expandan  en  cierto perímetro, así que calcula y aléjate. 

Luego  cuando  ya  no  tenga  nada  con  que  cubrirse  intentara  caerte  encima  y  cuando  este  en  el  suelo  empezara recorrer el cuarto rápidamente. Tu solo esquiva sus ataques y golpéalo con la espada 

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FASE 14: BOSQUE DE OSAMENTAS 

Tomando como referencia la casa del adivino, al norte de la Villa Outcast (Kakariko en el mundo oscuro), entramos al bosque. Esta mazmorra es todo el bosque, ya que cada hueco que encuentras en el bosque te lleva a una habitación de la mazmorra.  

Ya  dentro  del  bosque,  vamos  hacia  arriba  y  nos encontramos con el primer hueco 

 

Allí mata a  las momias que encuentres y a  las manos grandes que caen de arriba, aconsejo matarlas, ya que si  te cogen te llevan al inicio de la mazmorra. Coge la llave del cofre y abre la puerta de arriba a la derecha. En la siguiente habitación toca la baldosa con la estrella para cambiar la posición de los agujeros y puedas coger el mapa del cofre a tu derecha. 

Ya con el mapa dirígete hacia la izquierda y sal al exterior. Estarás justo encima por dónde has entrado. Ahora déjate caer por el hueco que hay un poco más abajo a tu  izquierda. Baja por esta sala y ve a  la derecha para obtener  la brújula. No  vayas hacia  la derecha, pues  te  lleva a  la  sala del principio.  Simplemente  sube  y entra a  la  siguiente habitación donde después de matar a todo lo que se mueva (puedes probar el medallón de fuego), coge la llave del cofre de la esquina superior izquierda, y entra por la puerta a la derecha de la habitación para llegar de nuevo a la habitación del cofre grande. De nuevo sal al exterior y un poco más arriba (escondida en los arbustos) tendrás otra entrada, pero en lugar de entrar en ella, sube y baja por el camino de esqueletos para llegar a una nueva entrada. 

Mata a las momias y verás un switch debajo de una calavera que deberás dejar la estatua derecha en él para poder entrar a la puerta de arriba, donde después de matar a todo lo que se mueva obtendrás la Big Key. Sal al exterior y ahora si ve a la entrada de los arbustos y déjate caer. Activa una única vez la baldosa de la estrella y rompe la pared de tu  izquierda (verás  la grieta) y  llegarás a una habitación donde debes activar  la palanca. Baja todo hacia abajo y encontrarás el gran cofre para obtener el Cetro de Fuego.

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Ahora dirígete a  la entrada de  la calavera  (donde obtuviste  la  llave Maestra) y entra a  la habitación de  la derecha (que antes pasamos de largo) y tira todo hacia la izquierda, recoge la llave que hay bajo la calavera superior izquierda y sal al exterior. 

Sube hacia arriba donde  verás otra entrada, pero deberás quemar el esqueleto, así que utiliza  tu nuevo  ítem, el Cetro de Fuego y quémalo para poder acceder a la entrada.  

Baja por las escaleras de tu izquierda y para llegar al cofre debes entrar por la otra habitación, ya que desde aquí no puedes. Para  llegar arriba deberás encontrar  la salida a este “laberinto”, es  la siguiente: derecha, arriba, derecha, arriba,  izquierda  (solo hasta debajo del puente), arriba, derecha, arriba,  izquierda  (solo hasta debajo del puente), arriba,  izquierda,  arriba,  derecha,  abajo.  En  esta  habitación  debes  bajar  todo  (vigila  los  pinchos)  y  entrar  por  la puerta de tu izquierda para coger la llave. 

Vuelve por dónde has venido y ve a la entrada, cruza el puente eliminando los gusanos y entra por la puerta al norte. En esta habitación debes llegar a la puerta de arriba a la derecha, para ello ves tocando las baldosas de estrella para ir moviendo los agujeros del suelo y abrirte camino. En esta nueva habitación, después de matar a las momias, debes encender todas las antorchas para que se abra la puerta de arriba a la izquierda. Aquí, después de matar a todo lo que se mueva, revela una puerta que hay tras los matorrales justo en medio de la parte superior. 

Procede al siguiente cuarto, elimina a todos los enemigos y toma la llave que uno de ellos suelta, abre la puerta a tu derecha y en la siguiente habitación tírate al hueco. Prepárate para el siguiente jefe final.

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JEFE FINAL: MOTHULA 

El  jefe es una mariposa gigante, y  la estrategia es sencilla, solo golpéalo con  tu espada mientras se mueve por el escenario  (también puedes usar el Cetro de Fuego), a cada golpe que  le des el  te  lo devolverá con  tres  rayos. La habitación  tiene  piso  en movimiento  lo  que  complica más  las  cosas,  eso  te  perturba  de  apuntarle  el  fuego,  te arrastra hacia los picos de las paredes (te recomiendo te pares junto a los cuadros por si te arrastra) y algunas salen de su lugar para tacarte. 

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FASE 15: LA CUEVA DE LOS BANDIDOS 

Nos dirigimos al centro de Villa Outcast, donde antes había la estatua del pájaro ahora hay un tridente, empujamos hacia nosotros y se abrirá la entrada a la cuarta mazmorra. 

 

Baja  las escaleras y sube un poco, encontrarás un cofre con el mapa. Vuelve a  la entrada, partiremos desde aquí: coge el camino de  la derecha por  la parte de arriba y  sube hasta el  final, déjate caer al piso bajo para  subir a  la habitación de arriba, sube hasta arriba de todo de la habitación y verás las escaleras, súbelas y a la derecha de esta habitación hay una pared agrietada, usa una bomba y cruzas al lado derecho. 

 

Sube a  la parte superior, si quieres destrozar  la pared y coger un par de rupias tu mismo, déjate caer y vete todo hasta abajo para  cruzar al  cuarto de abajo  (ya ves que  son  cuatro  cuartos, dos abajo, derecho e  izquierdo y dos arriba, derecho e  izquierdo) y así ya estás en el cuarto abajo a  la derecha, ahora dirígete  todo hacia abajo y a  la izquierda (necesitarás subir y bajar de nivel para llegar) y por ahí encuentras la brújula, para poder cruzar al cuarto de la izquierda (de hecho, este cuarto es por el que has entrado) donde está el cofre con la llave maestra. Ya con ella abre la puerta en el cuarto de arriba‐derecha que está en la parte derecha superior. 

 

Llegas a un gran pasillo donde está  la  llave en el  jarrón del  fondo y así abrir  la puerta al siguiente cuarto, ve a  la izquierda y continua hacia  la  izquierda y  luego hacia arriba  (mucho cuidado con  los pinchos y  lo que se mueva, el suelo  incluido), dale al orbe de color para dejar  los bloques azules abajo. Una vez en  la planta superior, dale a  la palanca si vas falto de vida, pues te caerán unas serpientes que matándolas te dan un corazón cada una, en la última calavera de abajo está el switch que te abre  la puerta de  la derecha. Ve todo hacia  la derecha hasta que  llegas al fondo donde  solo hay una  ventana  alumbrando  el  suelo  agrietado.  Lanza una bomba para  romperlo  y  así  la  luz llegará al cuarto de abajo. 

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Vuelve al salón del orbe y hacia abajo, ahora vamos por la puerta de la derecha y verás que ya puedes pasar al estar los bloques azules bajados, sigue hacia  la derecha hasta que  llegas a uno de  las habitaciones más difíciles (todo el piso se mueve en distintas direcciones), recomiendo usar el medallón de llamaradas para solo tener que preocuparte de los pinchos. Debes ir por las escaleras de la parte superior, te llevarán al piso de abajo. 

  

Levanta el pedrusco y ve por abajo  (si vas por  la  izquierda,  tendrás que cruzar el puente y das más vuelta, ahora dirígete a la derecha y verás las celdas, llegarás a rescatar a la doncella y te dice que la saques de ahí, abre el cofre para obtener la llave. 

Ahora baja y ve todo hacia la izquierda, hasta el puente (que no hemos cruzado por coger el atajo) y abre la puerta de  la  izquierda,  la doncella te seguirá  (si mueres o  la pierdes, vuelve a  la celda a recogerla). Llegarás al cuarto del cofre grande donde obtendrás  (POR FÍN!) el Guante de Titán  (cuidado con el  suelo que desaparece,  si  te quedas atrapado en medio, usa el gancho con la estatua). 

Vuelve a  la planta de arriba por  las escaleras  (puedes subir cruzando el puente o por  la habitación por donde has venido antes),  levanta  la calavera a tu derecha, activa el switch y ve por  la puerta que se ha abierto a  la derecha. Entra por la puerta de arriba para encontrarte con el jefe. 

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JEFE FINAL: CEGATOX 

Dale de espadazos a la cabeza vigilando el rayo que te lanza de vez en cuando. Al rato su cabeza se separará de su cuerpo y  se moverá atacándote por  toda  la habitación,  tú esquívala y  sigue dando espadazos a Cegatox  (no a  la cabeza que  vuela). Al  rato  le  saldrá una nueva  cabeza,  repite el proceso,  le  saldrá una última  cabeza, esquívalas todas y ataca al principal. Después de varios ataques lo habrás derrotado. 

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FASE 16: CAPA, BASTÓN Y ESPADA NIVEL 3 

CAPA MÁGICA 

Ahora que tenemos el guante de Titán, ya podemos  levantar todo tipo de piedras (incluso  las más pesadas,  las de 

color  verde  oscuro). Vamos  a  buscar  los  últimos  ítems  que  nos  faltan,  empezaremos  con  la  Capa.  Para  ello  nos 

dirigimos a la parte derecha del cementerio (a la derecha del Santuario), levantamos las piedras pesadas y usamos el 

espejo para volver al mundo de la luz. Con las botas de pegaso y un poco de carrerilla abrimos una entrada que hay 

en esa tumba para recoger la Capa Mágica. 

BASTÓN DE BYRNA 

Con la capa mágica podemos ir a buscar ahora el bastón de Byrna. Este se encuentra en una cueva de la montaña en 

el mundo oscuro. Tenemos que subir a lo más alto de la montaña, donde está el portal y dejarnos caer, un poco más 

hacia debajo de donde está el portal (desde la posición que se indica en la imagen), hacia el balcón que hay debajo 

Usamos el martillo pero el camino está lleno de pichos. Bien, usaremos nuestra nueva Capa Mágica para recorrer el 

camino  sin  restarnos  nada  de magia  y  conseguiremos  el  Bastón  de  Byrna. Además  serán  generosos  porque  nos 

llenarán la barra de la Magia (un poco baja debido al uso de la Capa). 

 

Volvemos a usar la capa para salir de la cueva. Nos dirigiremos ahora a Villa Outcast para buscar otro ítem. 

MEJORA DE ESPADA NIVEL 3 

En villa Outcast ve hacia el sur y a la izquierda (justo donde antes estaba la biblioteca), verás una rana encerrada en 

medio de muchas rocas. Levanta las rocas y habla con ella quien te pedirá que la lleves a villa Kakariko con su socio, 

llévalo a la casa del herrero (a la derecha de la villa) y usa el espejo mágico para llegar al mundo de la luz, entra a la 

casa y te dirán que te pases luego para templar tu espada. 

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CUARTA BOTELLA 

Ya que estamos en la casa del Herrero, en el mundo oscuro, dentro de ella verás un cofre, te lo llevarás pegado. Ve al 

mundo de la luz a que alguien te lo abra, concretamente el “tipo de lo más normal” (resulta que antes era un ladrón) 

que hay en el desierto, al lado de un letrero. 

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FASE 17: PALACIO DE HIELO 

Para acceder a este palacio debes  ir en el mundo de  la  luz al estanque de  la  felicidad y buscar el portal, que está 

donde se ve en la imagen, debajo de una piedra, aparecerás dentro del palacio. 

De  la pared superior aparecerá un monstruo de hielo (cuidado con estos monstruos, pues si te tocan te quitan 10 

corazones de golpe), usa el Cetro de Fuego (pues la espada no le hace nada) para derretirlo y se abrirá una puerta a 

tu  izquierda. Mata a  las medusas y una  te da  la  llave para abrir  la puerta que baja a  la planta  inferior. Aprieta el 

switch  y  se  abre  la  puerta  hacia  el  cuarto  que  hay  cinco  bloques  en  X,  empuja  el  central  y  baja  a  la  siguiente 

habitación donde encontrarás la brújula. Luego regresa y empuja el bloque central hacia arriba y llegarás a activar el 

switch que te abre las puertas, ve a la  derecha donde pulsas el botón para regresar de nuevo a la habitación en X, 

empujar el bloque central e ir a la puerta de arriba.  

Ahí debes de poner una bomba en el piso agrietado, caes con  los caballeros de osamenta,  los matas (espadazos y 

bomba) y  luego ve al cuarto de piso en movimiento con pinchos. Encuentra  la medusa azul que  lleva  la  llave para 

abrir la puerta de esta habitación. Entra hacia abajo y luego a la derecha para bajar las escaleras. Ve hacia arriba, te 

encontrarás una habitación con forma de cruz con un mazo lleno de pinchos, debes ir hacia la izquierda. 

Baja las escaleras para llegar a un cuarto que al matar las estatuas congeladas te aparece un cofre con bombas para 

usarlas con el suelo agrietado y abrir el agujero que te llevará al gran cofre (que ahora no puedes abrir al no tener la 

llave Maestra). Ve todo a  la derecha hasta  llegar a un cuarto  lleno de  jarrones, uno de  los de arriba a  la  izquierda 

contiene una llave y el jarrón del medio de la derecha está el botón para abrir las puertas, dirígete a la de abajo. 

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Luego a la izquierda, donde al pulsar un switch te aparece un cofre con una llave, sube las escaleras y abre la puerta 

de arriba con esta llave. Cruza el nuevo camino congelado vigilando la cadena de fuego y ve hacia la derecha, usa el 

gancho para cruzar y ve hacia abajo. Esquiva  los mazos de pinchos  (puedes usar  la capa mágica) para  llegar a  las 

escaleras de tu izquierda y subir. En esta habitación, debajo de la calavera hay un botón que revela un cofre con una 

llave. Si quieres abre la puerta de la izquierda, te llevará a la habitación con forma de cruz con un mazo de pinchos 

en medio, pero no es necesario, así que sube las escaleras. 

Hunde los bloques con el martillo, levanta el gran bloque, toma la llave que hay debajo, hunde los otros dos bloques 

para cruzar al lado izquierdo de la habitación y debajo de una calavera activas un switch que hará aparecer un cofre 

al otro  lado del cuarto, a buenas horas aparece el mapa. Tira de  la  lengua de  la estatua para abrir  la puerta de tu 

derecha e ir hacia allí y sube por las nuevas escaleras para aparecer a una habitación que antes no podías acceder y 

contiene un cofre con la llave Maestra. 

Mueve  los  bloques  (el  de  debajo  hacia  la  izquierda  y  el  de  arriba  hacia  abajo)  para  poder  ir  hacia  la  izquierda, matando  los  cocodrilos  y nuevamente en  la habitación  con  los bloques en X, dirígete a arriba. Hay que hacer el mismo recorrido que antes y llegar a la habitación que debes colocar una bomba en el suelo (parte izquierda) para caer justo donde está el gran cofre para obtener la Malla Azul

Dirígete hacia la derecha y en esta habitación abre la puerta de arriba (con la llave maestra). Mata a todo lo que se mueva, abre la puerta de arriba y baja las escaleras. Ve todo abajo y abre la puerta de la derecha con la llave que te queda, dale al orbe para dejar bajados los bloques azules y vuelve a subir hacia arriba. Ahora los bloques azules ya están hundidos y puedes tirarte por los agujeros y cazar unas cuantas hadas (recomendado de cara a la batalla con el jefe). 

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Seguimos bajando  y  llegamos donde está el bloque  grande, pero nuestro  camino está obstruido por  los bloques rojos, así que tendremos que dar una vuelta para poder levantar el  bloque para entrar por la izquierda. Así que ve por  la derecha y haz  todo el camino de antes  (pasas por  la habitación de cruz con el mazo de pinchos en medio, subes arriba para caerte al lado del gran cofre y ya llegas) hasta llegar a la habitación con el bloque, lo levantas y te caes. Llegarás a la habitación de la imagen pero por la parte de abajo, ve por esa puerta. 

Por  la parte  izquierda, mueve  la estatua para poder  llegar a  levantar el bloque grande  y  caerte por el agujero  y enfrentarte al jefe final. 

JEFE FINAL: KHOLDSTARE 

Primero  hay  que  descongelarlo,  por  lo  que  recomiendo  usar  el medallón  de  Llamaradas  (pues  se  descongela  al instante). Al derretirse, se divide en tres ojos que se moverán por toda la habitación. Dale de espadazos a los ojos, o usa el cetro de  fuego  (pues  te será más  rápido acabar con él) y esquiva  los bloques de hielo que  te  tiran. Cuatro golpes con el Cetro a cada ojo o el doble en espadazos y ya está. 

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FASE 18: GRUTA DE LAS MARISMAS 

 

Utiliza el pájaro para ir al punto 6, usar el portal debajo de la piedra y dirígete a la entrada a la mazmorra. Deberás 

usar el medallón de la helada (fíjate en el símbolo del suelo) y se abrirá la puerta a la mazmorra. 

Empieza matando unos bichos amarillos y usando el gancho para cruzar el agujero. Baja las escaleras y mata a todo 

lo que  se mueva  (aquí  aparecerán unos magos  lanzando una media  luna bastante  fácil de matar) para  entrar  al 

siguiente cuarto arriba de esta habitación. Llegarás a la sala principal.  

Baja  las escaleras  y dirígete a  la puerta de arriba a  la derecha  (sin hacer  caso a  las distintas puertas de  la parte derecha que verás. Cuidado con las velas, pues te lanzan fuego, ve por la puerta de la derecha y en el jarrón de arriba a  la  izquierda hay una  llave, sal rápido de aquí. Aparta el bloque a un  lado y sube por  la puerta de arriba, ve hacia arriba atravesando los puentes hasta llegar a un cofre que contiene otra llave. 

  Vuelve a la sala principal y dirígete a unas escaleras en la parte izquierda, baja hasta debajo de la habitación y abre la puerta con una llave.  

 

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Mata a  la medusa azul, recoge  la  llave, pulsa el orbe para dejarlo azul y ve por  la puerta de  la  izquierda  (pasando olímpicamente de la puerta de abajo, pues allí no hay nada). Enciende las cuatro antorchas y sube a la habitación de arriba, encontraras  la brújula en un  cofre. Vuelve  abajo  (donde  te  atacan  las baldosas)  y  ve  ahora por  la puerta inferior. Sube por las escaleras que verás (a tu derecha). 

Mueve los bloques para llegar a las antorchas, no las enciendas todavía, baja a la habitación de abajo y haz lo mismo. Ahora si las puedes encender, empezará a temblar todo (se está moviendo la pared de la habitación derecha de esta última de las antorchas). Debes caerte por ese agujero que antes no estaba, encontrarás la llave maestra. 

Esta habitación se ha ensanchado, después de encender las  cuatro  antorchas.  Apareciendo  ahora  este  agujero por el que debes caerte para encontrar la llave Maestra 

Con la llave Maestra en la mano coge el portal, apareces rodeado de fantasmas (todavía no iremos por esa puerta de arriba que ya puedes abrir), ve a la derecha, luego abajo (vigilando el mazo con pinchos) y nuevamente a la derecha. De nuevo en el salón principal, levanta la única calavera para pulsar un switch y abrir un cofre que contiene otra llave 

 

Ahora entraremos por la primera puerta que hemos visto la primera vez que hemos entrado en el salón principal (la de abajo a la derecha). Seguimos hacia la derecha, usamos el gancho con el bloque y corremos hacia arriba, ya que el suelo se cae, llegamos al gran cofre que contiene el último ítem del inventario: La Vara de Somaria. 

Ve por la izquierda, coge el mapa y sube por la puerta de arriba (si abres la puerta de la izquierda te llevará al salón principal). Con la vara de Byrna levanta la calavera, pulsa el switch y abre el cofre (contiene otra llave), luego abre la puerta de arriba. Llegarás a una habitación con dos caminos, por arriba darás mucha vuelta, ve por  la puerta de abajo a tu izquierda. 

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Sube las escaleras y abre la puerta con la llave Maestra, atraviesa el puente y baja por las escaleras, llegarás al cuarto oscuro. A  la parte  izquierda encuentras una  calavera  con un  switch que deberás mantener pulsado para abrir  la puerta de abajo. Usa la Vara de Somaria para crear un bloque encima del switch y poder cruzar la puerta. 

 

Ve por la puerta de la izquierda y dirígete hacia arriba de esta habitación a golpear un orbe (te recomiendo que uses el arco) para que quede en rojo. Ahora ve por la puerta de abajo a la izquierda. Como los bloques rojos están bajados podrás pasar. La pared de arriba tiene una grieta, coloca una bomba y golpea el orbe dejándolo azul. Vuelve abajo y dirígete a la puerta de la izquierda, arriba golpea el orbe dejándolo rojo y sube para enfrentarte al jefe. 

JEFE FINAL: VITREOUS 

Primero destruye  los pequeños ojos que  lo protegen  (ten cuidado y no te metas en el  liquido verde que está a su alrededor). Y vigila cuando se asome el gran ojo ya que te disparara un gran rayo. Te recomiendo ponerte a los lados. Cuando el gran ojo comience a rebotar de un  lado a otro, dale con  tu espada, o con  las  flechas  (mejor, ya que  lo matas con menos golpes) hasta que lo elimines. 

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FASE 19: MEJORA DE ESPADA NIVEL 4 Y ARCO­FLECHAS DE PLATA 

Dirígete a  la tienda de bombas  (tu casa en el mundo de  la oscuridad) y compra  la Superbomba  (de un color rojo), 

arrástrala hasta la pared de la Pirámide que no podías romper con bombas normales. Estarás en el Estanque de los 

Misterios. 

 

Deberás lanzar al estanque la espada para que te la mejore y así obtener la flamante Espada de oro (Nivel 4) y luego 

lanza el arco para obtener el Arco y  las Flechas para obtener  las Flechas de Plata  (necesarias para  luchar  contra 

Ganon). 

    

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FASE 20: ROCA DE LA TORTUGA 

Partiremos desde  la cueva del viejo que nos dio el espejo. Seguimos por dentro de su cueva y cuando salimos nos 

dirigimos al puente cortado hacia  la derecha,  lo pasamos con el gancho y vamos a buscar el portal  (hacia abajo), 

levantando la piedra. Ya en el mundo de la oscuridad subimos a buscar la entrada a la cueva (izquierda, la derecha es 

una tienda). Es muy recomendable llevar algunas pociones (mejor azules). 

 

Sube las escaleras y déjate caer por el agujero, empuja el bloque y sube por las escaleras de la izquierda. Cáete por el 

agujero  de  la  derecha  y  sube  por  estas  nuevas  escaleras.  Déjate  caer  por  cualquiera  de  los  agujeros,  sube  las 

escaleras y sal de la cueva. 

Justo al salir levanta esta roca grande y entra en la cueva para recoger unas cuentas rupias usando el gancho. Luego 

ve donde “aparentemente” no hay más camino y usa el medallón de la Helada y se desvelará (durante un instante) el 

camino, memorízalo y ve por él, coloca una bomba en  las paredes agrietadas y al salir al exterior usa el espejo y 

obtendrás la porción de corazón. Por el camino te encontrarás hadas (aprovecha y guárdalas en botellas). 

Sal de esta cueva y ve hacia la derecha donde llegarás a Roca Tortuga, que no puedes llegar ya que una roca grande 

te lo impide. Usa el espejo para volver al mundo de la luz, levanta la roca y sube las escaleras. Aquí deberás bajar las 

estacas  de madera  por  este  orden:  derecha‐arriba‐izquierda;  para  hacer  aparecer  el  portal.  Sube  a  la  pequeña 

plataforma y  siguiendo el  símbolo usamos el medallón correspondiente  (del Terremoto)    se nos abrirá  la entrada 

para acceder a la mazmorra. 

 

 

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Cruza el pasillo y verás una como cuerda con un signo de interrogación, usa la vara de Somaria para poner un bloque 

que podrás  subir y  se desliza por  todo el pasillo  llevándote al otro  lado. Ahora estás en una gran habitación  con 

cuerdas, nuevamente usa  la vara para crear otro bloque y  subir en él para moverte por  toda  la habitación. En  la 

imagen de abajo, tienes las puntos que puedes ir con la cuerda, numerados para referirnos a ellos . 

Primero muévete hacia el punto 2 y baja por esa puerta para obtener  la brújula. Al subir verás que un ojo te  lanza 

rayos, con el botón de la espada cargado (Spin Attack) tira marcha atrás, verás que la puerta no se cierra. 

 

En el punto 3 tienes vida, en el 4 magia, en el 5 una puerta que todavía no podemos ir, en el 6 hay una hada, en el 8 

encuentras flechas. Ahora vamos al punto 7, una habitación grande, con una puerta arriba que es por donde hay que 

ir. Para ello enciende todas las antorchas de la habitación con el Cetro de Fuego y entra en ella antes de que alguna 

se apague. Ve hacia abajo y sigue las imágenes para ver la secuencia. 

1   2  

3   4  

 

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Sube por  la nueva habitación esquivando  los troncos con pinchos colocándote a  los  lados, coge el mapa y  la  llave 

para poder abrir la puerta del salón principal (punto 5). 

 

En este cuarto mata al enemigo  (un gusano‐cactus como  los del Mario Bross) para que suelte una  llave y abrir  la 

puerta de arriba. Aquí te salen unas cadenas (también sacadas del Mario Bross), cambia de color del switch (con el 

bumerán) para dejar los cuadros azules abajo y en la parte de abajo empuja el bloque izquierdo para hacer aparecer 

un cofre con una llave, abre la puerta y sube por las escaleras. 

 

Dirígete a la entrada del tubo de abajo a la derecha, te llevará a la otra punta de la habitación, ve por esa puerta y 

métete por el primer tubo. 

 

Baja en esta habitación, dale al orbe para que te deje pasar y mata al gusano‐cactus para que te dé una llave y poder 

abrir esa puerta. Nuevamente te lanzan rayos, usa la técnica de antes (marcha atrás con Spin Attack) y entrar por allí 

para meterte por otro  tubo que  te  lleva a  la  llave Maestra. Baja por el  tubo y ve por  la puerta de  la derecha. De 

nuevo a la primera habitación de los tubos. Salta a la parte inferior y vuelve a coger el tubo de abajo a la derecha y 

regresar a la habitación de la izquierda. 

 

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Ahora cogeremos el segundo tubo y bajaremos por esa puerta. Mata a todo lo que se mueva para abrir las puertas, 

ve por la de abajo y luego dirígete hacia a la habitación de la izquierda. Vigilando los rayos que te lanzan, coloca una 

bomba en  la parte de abajo y saldrás fuera, ve a  la entrada a  la cueva de  la derecha  (si no has cogido el trozo de 

corazón anteriormente este es un buen momento, usa el espejo y cógelo). Estarás en el gran cofre, usa el gancho y 

ábrelo, obtendrás el Escudo Espejo. 

 

Dirígete todo arriba y abre  la puerta con  la  llave Maestra, ve por el tubo y sube a  la habitación de arriba. Mata al 

enemigo y verás dos paredes agrietadas: en la derecha hay rupias, arriba está el camino. Dale al orbe con el bumerán 

para bajar los bloques azules, abrir el cofre que contiene la llave para abrir la puerta de arriba y bajar las escaleras. 

 

Muévete a través de la cuerda para activar un switch (en el centro de la habitación) que te abre la puerta de abajo a 

la izquierda. Corre hacia abajo empujando al bicho verde al abismo y ve por esa puerta. 

 

En esta habitación, pasa de todos los cofres y ve al que realmente interesa, el de debajo de todo. Coge la llave que 

hay en él y abre la puerta de la habitación de arriba. Ahora estás en una habitación lleva de bloques azules y rojos, 

debes usar los distintos orbes para llegar a la puerta de arriba de esta habitación (recomiendo usar flechas). 

 

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Usa de nuevo la Vara de Somaria para crear un bloque y llegar a la puerta del Jefe Final 

 

JEFE FINAL: TRINEXX 

Es una tortuga rocosa, que en su caparazón tiene dos serpientes una roja (de fuego) y otra azul (de hielo). Mata cada cabeza con su contrario, a  la roja  (fuego)  lánzale hielo y congélala para darle golpes y destruirla y a  la azul  (hielo) tírale  fuego  y  luego  con  la  espada  para  dejarlo  sin  protección.  Ahora  la  tortuga  se  convierte  en  una  culebra enseñándote su punto débil, dale golpes ahí (por el centro del cuerpo) y morirá en poco tiempo. 

 

   

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FASE 21: TORRE DE GANON 

Recomiendo llevar todas las pociones que puedas (de salud y de magia) y tener todos los corazones posibles. Al 

llegar a la puerta se unirán los poderes de los cristales de las doncellas para romper la barrera y poder entrar. 

 

Baja las escaleras de arriba a la derecha, levantas la calavera inferior izquierda y coloca un bloque (con la Vara de 

Somaria) para poder entrar por la puerta derecha. En esta habitación las baldosas te atacan, esquívalo todo (incluida 

la mano que cae del techo) y te aparecerá la llave. Regresa a la entrada de la torre. 

 

Ahora ve por  las escaleras de  la  izquierda, usa  las botas pegaso para hacer caer  la  llave, cógela y ve a  la  izquierda. 

Hunde  las estacas y mueve el bloque para abrir  la puerta  izquierda.   Usando el gancho ve hacia abajo (pues arriba 

solo hay  cofres  con  rupias),  coloca una bomba en el orbe  rojo  y  ve  a  la puerta de  abajo. Nuevamente  coloca  la 

bomba solo para que explote un orbe y ve a Coger la llave de la calavera de abajo, cuando explote la bomba abre la 

puerta de la derecha. Activa este orbe y ve al portal. 

 

En esta habitación mueve el único bloque que está solo y aparecerá un cofre con una llave dentro, abre la puerta de 

abajo y usa el portal derecho (pues el izquierdo llegas al mismo sitio pero es más largo). 

 

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Ahora toma cualquiera de los dos portales (te llevan a la habitación anterior pero por la parte de abajo. Coge ahora 

el portal  inferior  izquierdo, recorre  la habitación hacia  la derecha y coge el portal. Nuevamente coge el portal  (no 

puedes hacer nada más) y volverás a la habitación de la que vienes y ahora ya puedes ir por la puerta. 

Ve por el camino hacia arriba (en esta puerta que tienes arriba está el gran Cofre, pero nos falta  la  llave Maestra), 

enciende  la  antorcha  y  se  te mostrará  el  camino  a  seguir,  ve  por  él  (si  se  te  apaga  la  antorcha  puedes  usar  el 

Medallón de la Helada). 

 

Coloca una bomba en la grieta del suelo (donde está el cofre) y cae para luchar contra uno de los guardianes de la 

torre (Armos), mátalo siguiendo la estrategia con la que ya acabaste con él (pero ahora con una sola flecha de plata 

irás más rápido). Ve a la puerta de arriba y coge la llave Maestra. Vuelve y ve por la puerta de la izquierda. 

 

Coloca una bomba en la grieta que hay arriba para coger alguna hada (si te hace falta) y sube las escaleras. Llegarás a 

la habitación donde antes hemos visto el gran cofre, ábrelo para obtener la Malla Roja y ve hacia arriba. 

 

Aquí ya has estado antes, ahora abre la puerta de la derecha, coge los cofres, levanta la calavera inferior izquierda, 

coloca un bloque con la Vara de Somaria para dejar pulsado el switch y ve por la puerta derecha. Nuevamente, en la 

habitación de  las baldosas que  te atacan, pero ahora pasa de ellas  y abre  la puerta derecha. Enciende  todas  las 

antorchas de esta habitación y se abrirá una puerta abajo, ve por ella. 

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Crea  un  bloque  con  la  Vara  de  Somaria  y  lánzalo  a  la derecha para que se mueva hasta el orbe, usa de nuevo la vara y desaparecerá activando el orbe para así poder pasar. Repite el proceso para poder llegar a la puerta de la izquierda. 

 

En esta habitación  coge  la brújula y ve por el portal. Coge  la  llave de debajo de una  calavera  (en  la mitad de  la 

habitación) y abre la puerta de la derecha. Usando la capa mágica baja para llegar a la puerta de abajo a la izquierda. 

Debajo de la estatua hay una baldosa de estrella que deberás pulsar para llegar al portal. Enciende la antorcha para 

ver el camino a seguir, ve hacia la puerta de la izquierda. 

 

Ahora debes  volver  a  la  entrada  (puedes usar  el  espejo mágico)  y  subir por  las  escaleras del  centro. Mata  a  las 

estatuas y usando  los orbes ve a  la parte  izquierda de  la habitación para empujar el bloque superior (hacia arriba ) 

para abrir la puerta de debajo. 

 

En esta habitación mata a  las estatuas para que se abra  la puerta derecha (ayúdate de  la estatua para bloquear el 

paso a los pinchos). Ahora debes matar a las estatuas para abrir la puerta de arriba, ve y usa la llave Maestra para ir 

hacia arriba. Mata a  las estatuas del ojo y activa el  switch de  la  calavera del medio para abrir  la puerta del piso 

superior, ve por ahí. 

 

 

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Cruza  el  puente  y  sube  por  las  escaleras. Matando  a  todo  lo  que  se mueva  (sino  no  abrirás  la  correspondiente 

puerta) dirígete hacia la izquierda, abajo, abajo, nuevamente abajo y todo a la izquierda para acabar enfrentándote a 

otro guardián (Lanmolas). Mátalo otra vez con la misma estrategia 

Al matarlo sube por la puerta de arriba y sube las escaleras. Usa el medallón de la helada para matar a los magos y 

de paso ver el camino a seguir. En la siguiente habitación ve por la puerta de la derecha para entrar a una habitación 

donde debes matar a los magos para continuar. Sube y ve directo a la puerta de la derecha. Aquí debes encender las 

cuatro antorchas y correr por la puerta inferior derecha. Coge magia de las calaveras y ve por las escaleras. 

Esta  es  difícil,  debes  encender  las  cuatro  antorchas rápidamente  (ya que el suelo se hunde) pero siguiendo el orden que indico en la imagen, así que tal como salgas gira a la derecha y empieza a encender antorchas con el Cetro de Fuego y sube por la puerta de arriba. 

En esta habitación mata a  los bichos verdes y te darán una  llave, abre  la puerta  izquierda, coloca una bomba en  la 

pared agrietada de abajo y baja. Golpea los orbes para llegar al cofre del medio y coger la llave para abrir la puerta 

de abajo que  te  llevará al  siguiente guardián: Moldorm. De nuevo usa  la misma  técnica  con  la que  lo derrotaste 

(cuidado  de  no  caerte,  ya  que  recupera  su  energía),  aunque  esta  vez  son  dos  espadazos. Ve  hacia  abajo  con  el 

gancho, sube las escaleras y mueve los bloques para llegar a la puerta izquierda. 

 

Aquí debes subir hacia arriba (recomiendo usar la capa mágica) y subir al piso de arriba para enfrentarte al jefe final. 

   

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JEFE FINAL: AGANHIM 

Sus poderes son exactamente  los mismos pero  la diferencia es que ahora se divide en tres diferentes y tienes que 

adivinar cuál es el verdadero. Lo reconoces fácilmente por los tonos de colores y la secuencia de movimientos de la 

sombra. Haz  lo mismo que hiciste anteriormente, devuélvele  sus poderes  (seis veces) con  la espada vigilando  los 

rayos que lanza. 

Un murciélago  (que  si viste bien es Ganon)  saldrá volando y  se esconderá en  la pirámide, así que  síguelo  con el 

pájaro blanco de la Ocarina 

   

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FASE 22: LUCHA CONTRA GANON 

Asegúrate de llevar las flechas de plata y déjate caer por el agujero 

 

Empezará a girar su cetro en su cabeza para agarrar fuerzas y  lo  lanzará, así que esquívalo y dale con  la espada (o 

usando  el  Spin  Atack),  él  desaparecerá  y  aparecerá  en  otro  lugar,  sigue  dándole  espadazos  un  rato  y  luego 

comenzará a girar su tridente creando un círculo con pequeñas esferas de fuego que se dirigen hacia ti. 

  

Esquívalas y después  las esferas volverán a Ganon para convertirse en murciélagos de fuego que se expanden por 

todo el cuarto. Aléjate esquivando a los murciélagos y cuando vuelvan a él atácale a espadazos. Después de 4 golpes 

se empezará a mover como loco de un lugar a otro, espera a que se sitúe y dale un golpe. Empezará a caerse el piso, 

vigila de no caerte. 

 

Ahora utiliza magia negra y se esconde en la oscuridad, así que enciende las antorchas que se ven abajo para poder 

ver y cuando alce su capa dale con  la espada esquivando el murciélago de fuego que  lanza. Justo en ese momento 

Ganon  se  pondrá  de  color  azul‐verde  (como  congelado),  en  ese  pequeño  instante  lánzale  una  flecha  de  plata. 

Tendrás que repetir este proceso cuatro veces y lo habrás derrotado. 

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Este es el momento “clave” de  la batalla,  justo cuando has conseguido darle y congelarlo, lánzale una flecha de plata  para  dejarle  “tocado”.  Repite  el  proceso  cuatro veces y listo 

   

  

Disfruta del final (con Spoilers) 

  

   

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ARMAS 

ESPADAS 

Espada Nivel 1 Espada de tu tío 

 

Es la que te da tu tío al principio del juego, en el castillo de Hyrule medio muerto. Es la más débil de todas 

Espada Nivel 2 Espada Maestra 

 

La  consigues  después  de  haber  encontrado  los  tres  colgantes,  se encuentra en el altar  de los bosques perdidos. Es el doble de fuerte que la  anterior  y  puedes  lanzar  el  spin Attack  (unos  rayos)  cuando  estás  al máximo de vida. 

Espada Nivel 3 Espada Roja 

 

Hecha por los herreros de Hyrule, la consigues después de pasar la cueva de  los bandidos,  llevando  al  socio del herrero de  vuelta  a  casa. Por 10 rupias es tuya y es el doble de poderosa que la anterior. 

Espada Nivel 4 Espada de oro 

 

Es  la  más  fuerte  de  todas.  La  consigues  después  de  la  gruta  de  las marismas, necesitas la gran bomba para entrar al estanque en la pirámide del poder. 

                           

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ESCUDOS 

Escudo Nivel 1 Escudo de tu tío 

Te  lo entrega  tu  tío  junto con  la espada. Es el más  flojo de  todos, pues solo te protege de las flechas y poco más. También lo puedes comprar en la casa de la imagen (en Villa outcast) por 50 rupias  

Escudo Nivel 2 Escudo Rojo 

 

Lo consigues en  la cascada de  los deseos,  lanzando tu antiguo escudo  la bondadosa  hada  te  lo  devuelve  más  poderoso.  Te  permite  devolver algunos ataques que antes no podías (fuego, por ejemplo) 

Escudo Nivel 3 Escudo espejo 

 

Este es más poderoso de todos, te permite devolver los rayos de algunos enemigos. Lo consigues recorriendo la mazmorra: roca de la tortuga. 

VESTIMENTA 

Malla Verde  Es tu malla por defecto, no te defiende nada 

Malla Azul 

 

La consigues en el palacio del hielo. Reduce el daño recibido al doble 

Malla Roja 

 

La mejor protección. La consigues en la torre de Ganon 

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UBICACIÓN DE LOS PORTALES 1. Montaña de la Muerte 1 Es el primer portal que te encuentras y usas, arriba de la montaña. 

 

2. Montaña de la Muerte 2 Necesitas el Guante Titán. En montaña de la muerte debes cruzar el puente con el gancho y sigue al oriente, luego 

baja hasta encontrar una roca, levántala y lo encontraras. Es el que deberás usar para llegar a la séptima mazmorra.  

 

3. Villa Kakariko Necesitas el Guante Titán. A este portal no puedes acceder si no tienes el Guante Titán (obtenido en la cueva de los 

bandidos). Ve al norte de Villa Kakariko, a la primera entrada al Bosque (en la posición de la imagen), levanta la roca 

pesada y luego la pequeña para desvelar el portal. 

 

4. Casa Link Al  sur de  tu casa, en el pantano, en  la parte  izquierda arriba de  todo, hunde  las estacas y  levanta  la piedra para 

encontrarlo. 

 

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5. Castillo del Este Usa la ocarina y ve al punto número cinco del mapa, hunde las estacas con el martillo y levanta la piedra. Además, en 

este punto, aprovecha para entrar en la cueva que hay justo encima y cazar algunas hadas. 

 

6. Desierto Necesitas el Guante Titán. Vuela con la ocarina al punto número seis del mapa y levanta la roca a tu derecha. 

 

7. Estanque de la felicidad Necesitas el Guante Titán. Justo al frente del estanque de la felicidad, es el portal que usas para entrar al palacio del 

hielo (la quinta mazmorra). 

 

8. Roca Tortuga Es el que usas para llegar a Roca Tortuga. Al llegar a la entrada (que no puedes entrar) usa el espejo, levanta la roca y 

sube  las escaleras. O utiliza  la ocarina y ve directamente al punto nueve. Para hacer aparecer el portal hunde  las 

estacas en este orden: Derecha‐Arriba‐Izquierda. 

  

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9. Castillo de Hyrule Este portal no se ve ya que está debajo de la arcada de entrada al castillo, justo donde muestra la imagen. 

 

   

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LOS 24 TROZOS DE CORAZÓN 

1. Villa Kakariko 1 En la casa de los ladrones, hacia el norte del pueblo. Bajando las escaleras, coloca una bomba en la pared agrietada, 

al final está el corazón dentro del cofre. 

 

2. Villa Kakariko 2 Un poco más a la izquierda de la casa de los ladrones encuentras la entrada a una cueva y el pozo al lado, debes subir 

y caerte a él, dentro estará el trozo de corazón. 

3. Villa Kakariko 3 Abajo del  todo del pueblo hay una casa dividida con dos hermanos peleados,  rompes  la pared con una bomba y 

accedes a un minijuego. Deberás recorrer el circuito en menos de 15 segundos. Mejor tener las botas pegaso. 

 

4. Pantano En el pantano (al sur de tu casa), entra en el Palacio y activa la palanca derecha para vaciar el agua y recoger lo. 

 

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5. Santuario Hacia la izquierda del santuario, usa las botas de Pegaso con unas rocas, al lado de un árbol para abrir una entrada 

donde se encuentra el trozo de corazón. 

 

6. Desierto En el desierto,  arriba del todo a la derecha, hay una cueva con un viejito, debajo hay una pared agrietada a la parte 

inferior de la cueva, rómpela y consigue el trozo de corazón. 

 

7. Palacio del Desierto Entra por al palacio del desierto y sal de el por la salida de la izquierda, baja y encuentra el trozo de corazón al lado 

de un Buitre. 

 

8. Cascadas Bajando por las cascadas donde el rey Zora te da las aletas, ve hacia la izquierda para recoger o otro trozo de corazón que está justo donde pasa el río (subiendo por él ya lo habías visto). 

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9. Bosques Perdidos Por la entrada de la casa de los leñadores (derecha del bosque), bajas un tronco y verás unos arbustos donde encontrarás un agujero (es el escondite de unos ladrones). Allí encontrarás el trozo de corazón.

 

10. Cabaña de los leñadores En el árbol que estaban cortando los hermanos (dijeron que era extraño), usa las botas de pegaso para abrir la 

entrada a una cueva. En ella encontrarás hadas que podrás cazar y el trozo de corazón. 

11. Montaña de la Muerte 1 En la cima de la montaña hay dos balcones, debes caerte por el segundo para recoger el trozo de corazón. 

12. Montaña de la Muerte 2 Usando el portal de  la montaña de  la muerte. Hacia tu izquierda, donde hay un goblin usa el espejo para transportarte a la misma ubicación pero de tu dimensión original y cógelo el trozo de corazón.

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13. Pirámide Es uno de los más fáciles. Cuando bajas de la pirámide, justo después de las escaleras de la derecha, salta y verás una 

entrada, ve hacia derecha y recógelo. 

 

14. Villa Outcast 1 Baja hasta abajo del todo del pueblo (ya saliendo), hacia  la derecha, verás unas flores en forma de flecha, baja un 

poco hacia la izquierda y veras otras flores pero en forma de círculo, métete en él y usa el espejo. Aparecerás encima 

de una montaña que no podías alcanzar, entra en la cueva y toma el trozo de corazón. 

 

15. Villa Outcast 2 Ve donde  jugaste el mini juego de llegar a la meta antes de 15 segundos (debajo de villa Outcast) y págale 80 rupias 

al viejo para que te deje jugar a este nuevo juego: debes cavar agujeros para encontrar premios y el trozo de corazón 

 

16. Villa Outcast 3 Ve  a  la  casa  donde  puedes  jugar  al  juego  de  abrir  cofres  (es  la  que  está más  a  la  izquierda  de  todas),  intenta 

encontrar el trozo en uno de los cofres. 

 

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17. Villa Outcast 4 Concretamente en la casa del herrero. Hay que hundir todas las estacas para revelar una entrada oculta más abajo. 

Dentro estará el trozo de corazón. 

 

18. Lago Hylia Ve a la derecha del cementerio, verás un remolino, entra en él, te llevara al lago Hylia. Allí baja y ve al lado izquierdo 

del lago donde veas una zona rodeada de piedras (como en la imagen), usa el espejo y recoge el corazón. 

19. Cementerio Desde  el mundo  oscuro,  ve  a  lo  que  sería  el  cementerio,  sube  unas  escaleras  y  usa  el  espejo. Aparecerás  justo 

delante de la cueva que no podías alcanzar, entra en ella, rompe la pared superior y coge el trozo de corazón. 

20.  Pantano del Mundo de la Oscuridad 1 Justo al  lado de  la entrada de  la mazmorra de  las marismas hay una puerta, entra en  la cueva y al  final verás dos 

cofres, en uno está el trozo de corazón. 

 

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21.  Pantano del Mundo de la Oscuridad 2 Dirígete a  la parte de arriba a  la derecha  todo  lo que puedas  (justo en el punto de  la  imagen  izquierda) y usa el 

espejo. Levantas la roca grande y entra en la cueva, mueve los bloques para alcanzar la porción de corazón. 

 

22.  Roca de la Tortuga 1 Entra a la cueva (por la antigua casa de los leñadores, ahora una tienda) y sube por las escaleras, usa el gancho saltar 

el agujero, baja y usa la capa mágica para atravesar el círculo rebotador. Sal de la cueva y toma el trozo de corazón. 

23.  Roca de la Tortuga 2 Usa el portal de la Montaña de la Muerte (cruzando el puente cortado con el gancho y luego hacia abajo). Sube a la 

cima de la montaña y al salir de la cueva levanta la roca. Ve recto por el camino y usa el medallón de la Helada y se 

desvelará el camino a seguir, usa bombas para abrir hasta que sales fuera de la cueva, usa el espejo y recógelo. 

24.  Montaña de la Muerte 3 Sal de  la habitación donde obtienes el escudo de Espejo  (última mazmorra del Mundo de  la Oscuridad)  y usa el 

espejo mágico, entra en la cueva matando a las estatuas del ojo y encontrarás el último trozo de corazón.