Gran Recopilatorio de Juegos[1]

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    TECNICAS DE ANIMACIN Y CALENTAMIENTO GRUPAL..........................161. Esto me recuerda.....................................................................................................162. El bum.....................................................................................................................163. El alambre pelado....................................................................................................164 . Cuento vivo............................................................................................................175 . Cuerpos expresivos.................................................................................................176 . Cola de vaca!.........................................................................................................177 . Un ombre de principios........................................................................................1 . El cocolateado......................................................................................................1" . #ev$ntese % si&ntese!.............................................................................................11' . (ui)ando el o*o....................................................................................................1"11. +u,tame la cola......................................................................................................1"12 . -Empe/ el movimiento0.....................................................................................1"

    13. e muri/ Cico....................................................................................................2'14 . lto % sia.............................................................................................................2'15 . #a doble rueda......................................................................................................2116 . #as lancas..........................................................................................................21

    JUEGOS DE PRESENTACION.........................................................................221. -e uieres0............................................................................................................222. -e ustan tus vecinos0...........................................................................................223. C,rculo de entrevistas..............................................................................................224. El pistolero...............................................................................................................225. El pucero................................................................................................................236. ica uapa..............................................................................................................23

    7. (ente a ente...........................................................................................................23. #a manta..................................................................................................................23". #a pelota uema......................................................................................................231'. #a telara)a.............................................................................................................2411. e pica au,..........................................................................................................2412. i amio secreto es8...........................................................................................2413. i nombre en el aire..............................................................................................2414. 9aran*a: lim/n.......................................................................................................2415. 9ombre % esto......................................................................................................2516. 9ombres acumulados............................................................................................2517. ;cupar el terreno...................................................................................................25

    1.

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    31. e)as de identidad.................................................................................................2"32. #a ran tortua......................................................................................................2"33. El nido...................................................................................................................3'34. Corro de nombres..................................................................................................3'35. El viento % el $rbol................................................................................................3'

    36. #a cesta est$ revuelta.............................................................................................3137. Explota lobos.......................................................................................................313. @asos en comAn...................................................................................................313". Entrevistas mutuas.................................................................................................314'. Cambiar de punto de vista.....................................................................................3241. Este es mi amio....................................................................................................3242. Esto% sentado: % amo.............................................................................................3243. @uleta de presentacion Bplas!............................................................................3244. utobioraD,a.........................................................................................................3345. >alones presentadores...........................................................................................3346. Culipandeo...........................................................................................................33

    47. Conociendo a mis compa)eros..............................................................................344. El culo..................................................................................................................344". El anoso.............................................................................................................34

    JUEGOS DE COMUNICACIN........................................................................341. ?escubrir.................................................................................................................342.

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    4. Control remoto.........................................................................................................455. ?r$cula....................................................................................................................466. El escultor................................................................................................................467. El *ardinero..............................................................................................................46. El laarillo...............................................................................................................46

    ". El tAnel lavacoces..................................................................................................471'. #a duca................................................................................................................4711. uelle umano......................................................................................................4712. 9ari con nari......................................................................................................4713.

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    3. arrar la cola.........................................................................................................5"4. l C&sar lo ue es del C&sar....................................................................................5"5. taue al Dort,n........................................................................................................6'6. >omba......................................................................................................................6'7. Camino del olimpo..................................................................................................6'

    . Coloniadores e indios............................................................................................6'". ?ibu*os en rupo.....................................................................................................611'. El caador silencioso.............................................................................................6111. El director de oruesta...........................................................................................6112. El ladr/n % los cieos............................................................................................6213. urci&lao.............................................................................................................6214. El pauete sorpresa................................................................................................6215. Escapando del castillo...........................................................................................6216. Escondiendo mi nAmero........................................................................................6317. utbol,n umano....................................................................................................631. #a cadena de estos...............................................................................................63

    1". #o m$s le*os...........................................................................................................632'. #os puntos cardinales............................................................................................6421.

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    2". #a mano misteriosa................................................................................................753'. El detective Damoso...............................................................................................7631. Jueo de la bru*ula.................................................................................................7632. ubmarinos............................................................................................................7633. Juada en Dorma de cru........................................................................................77

    34. Carrera de las o*as...............................................................................................7735. ?ibu*os en euipo..................................................................................................77JUEGOS DE ETERIOR...................................................................................!8

    1. El caador de cone*os..............................................................................................72. l avilan.................................................................................................................73. #a red.......................................................................................................................74. El empedrado...........................................................................................................7"5. #as pulas sabias.....................................................................................................7"6. Caa del eleDante......................................................................................................7"7. 9ombres meclados.................................................................................................'. e)ales de carretera.................................................................................................'

    ". Coetes interceptores...............................................................................................11'. Canre*os: cuervos % rullas..................................................................................111. Carreras de coces.................................................................................................212. Caadores: sabuesos % venados.............................................................................213. Carrera de cien pies al reves..................................................................................214. -?/nde est$ el silbato0..........................................................................................315. El silbato cantar,n..................................................................................................316. Conuista del c,rculo.............................................................................................317. Escondiendo mi numero........................................................................................31. #a presa capturada.................................................................................................41". En Dila de a uno......................................................................................................42'. El caador % la liebre.............................................................................................421. #as cuatro esuinas................................................................................................522. El bateador loco.....................................................................................................523. licia en el pa,s de las maravillas..........................................................................5

    JUEGOS COOPERATI"OS...............................................................................861. manecer en la *unla.............................................................................................62. #a ran tortua........................................................................................................63. ?raon.....................................................................................................................74. ila de cumplea)os sin ablar.................................................................................75. illas musicales no eliminatorias.............................................................................7

    6.

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    1". Mrden en el banco.................................................................................................."12'.

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    3". >ulldo................................................................................................................1'14'. Entrea a pata co*a...............................................................................................1'141. #a caa del dra/n...............................................................................................1'142. rdillas en la *aula...............................................................................................1'143. in a caballo........................................................................................................1'2

    44. HenL vete..............................................................................................................1'245.

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    1. Cicote cout.......................................................................................................1121". #as cuatro esuinas..............................................................................................1122'. Canre*os: cuervos % rullas................................................................................11221. Circulos coloreados.............................................................................................11322. Carreras de coces...............................................................................................113

    23. arrar la cola.....................................................................................................11324. #a ciudadela........................................................................................................11425. #as colas de ere Ian......................................................................................11426. Carreras de #,uidos............................................................................................114

    JUEGOS DE $A%ILIDAD................................................................................1151.

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    41. El extra)o animal.................................................................................................12642. El *ueo de Iim...................................................................................................12643. ueo % aua........................................................................................................12644. (ol estreco.........................................................................................................12645. #a caa de la Druta................................................................................................127

    46. #a cola del asno...................................................................................................12747. #a pesca...............................................................................................................1274. #a ropa al rev&s...................................................................................................1274". #a sopa boba........................................................................................................125'. #o vo% a resistir...................................................................................................1251. #os aros...............................................................................................................1252. #os bolos.............................................................................................................1253. #os canuros........................................................................................................1254. #os martillaos....................................................................................................1255. #os ra,les.............................................................................................................12"56. asacre................................................................................................................12"

    57. emoria de eleDante............................................................................................12"5.

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    "1. El despertador......................................................................................................135"2. entados o en pie.................................................................................................135"3. oma vaso............................................................................................................135"4. El tir/n.................................................................................................................135"5. #ucas en cuclillas..............................................................................................135

    "6. #uca con almoada............................................................................................135"7. #anamiento de aros............................................................................................135JUEGOS DE EPRESIN CORPORAL.........................................................136

    1. Cara a cara.............................................................................................................1362. Caar el venado.....................................................................................................1363. Cone*os en el bosue.............................................................................................1364. Cortarle la cola al orroP.......................................................................................1365. Cruar el carco.....................................................................................................1366. El caa mariposas..................................................................................................1367. El ciempi&s............................................................................................................137. El corro con ancos...............................................................................................137

    ". El ato % el rat/n....................................................................................................1371'. El avil$n.............................................................................................................13711. amilias de animales...........................................................................................13712. Esto es un pato.....................................................................................................1313. El parue m$ico.................................................................................................1314. Hia*e en autom/vil...............................................................................................1315. Jueo de la cadena...............................................................................................1316. Cucic,: cucic$: cucuc,: bum bum.............................................................13"

    JUEGOS SO%RE LA NATURALEZA.............................................................1391 . Uni/n con la naturalea........................................................................................13"2 . imo natural........................................................................................................13"3 . orpresa artiDicial..................................................................................................14'4 . #a c$mara de Dotos................................................................................................14'5 . El topo..................................................................................................................14'6 . #ince % cone*o......................................................................................................14'7 . (otas de aua.......................................................................................................14' . Euilibrio en la naturalea....................................................................................141" .

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    3. aller de papiroDlexia.............................................................................................1444. los barcos............................................................................................................1455. #os tiburones.........................................................................................................145

    JUEGOS PARA "ELADAS.............................................................................1451. #a corriente............................................................................................................145

    2. El ui)o asesino.....................................................................................................1453. oneda % embudo.................................................................................................1464. El Dlu*o man&tico.................................................................................................1465. El tren de la risa.....................................................................................................1466. #os tacos ordos....................................................................................................1467. El re% del silencio..................................................................................................146. Una de vocales % consonates.................................................................................147". 9oce de bodas......................................................................................................1471'. #a paella..............................................................................................................14711. Hendo loros..........................................................................................................14712.

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    46. A eres el *eDe indio.............................................................................................15647. il voces: mil mundos........................................................................................1564. #a m$uina..........................................................................................................1564". #a bolsa de las prendas........................................................................................1565'. #a estatua.............................................................................................................157

    51. Cabo de an Hicente............................................................................................15752. #a momia.............................................................................................................157JUEGOS NOCTURNOS..................................................................................158

    1. Esp,as en campamento..........................................................................................152. Fnvasion nocturna..................................................................................................153. Encendiendo el Daro...............................................................................................15"4. >omba de tiempo...................................................................................................16'5. CamuDla*e..............................................................................................................16'6. itiados..................................................................................................................1617. ;peraciones secretas.............................................................................................162. #as sardinas...........................................................................................................163

    ". El loco BHariante de #as ardinas........................................................................1631'. #iebres K caadores............................................................................................16311. rutos preciosos...................................................................................................16412.

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    43. talin de noce................................................................................................1'44. Hacas en la noce.................................................................................................1'45. Caa nocturna......................................................................................................1146. -?e d/nde son estos piratas0...............................................................................1147.

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    42. ensa*e indio......................................................................................................22243. Escorbuto.............................................................................................................22244. El elixir de la aler,a............................................................................................22345. El ran *ueo de st&rix % ;b&lix.......................................................................22346. #os buscadores de oro.........................................................................................224

    47. #a caa del lobo...................................................................................................2254.

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    TECNICAS DE ANIMACIN Y CALENTAMIENTOGRUPAL

    1. E()* +, -,/,-0

    A partir de 11- 12 aos.

    Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manoscruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. e escoge un jugador para !ue se la"!uede", le llamaremos "eso", el cual lle#a consigo un rollo $ec$o con papeles deperidicos o pedazo de tela bien en#uelto.

    %sta dinmica consiste en !ue un participante recuerda alguna cosa en #oz alta. %lresto de los participantes mani&iestan lo !ue a cada uno de ellos eso les $ace recordarespontneamente.

    'ebe $acerse con rapidez. i se tarda ms de ( segundos, da una prenda o sale deljuego.

    2. E /+

    A partir de 11- 12 aos.

    )odos los participantes se sientan en crculo, se dice !ue #amos a numerarnos en #ozalta * !ue todos a los !ue les to!ue un m+ltiplo de tres --/-12, etc.0 o un n+mero!ue termina en tres 1-2-, etc.0 debe decir 345 en lugar del n+mero6 el !uesigue debe continuar la numeracin. %jemplo7 se empieza, 389, el siguiente '9, al!ue le corresponde decir ):% dice 34, el siguiente dice ;3A):9, etc.

    segundos m?imo0. =os dos +ltimos jugadores son los !ueganan. %l juego puede $acerse ms complejo utilizando m+ltiplos de n+merosma*ores, o combinando m+ltiplos de cinco por ejemplo.

    3. E +-, ,0*

    A partir de 11- 12 aos.

    e le pide a un compaero !ue salga de la zona de juegos.

    %l resto de jugadores &orma un crculo de pie * se agarran del brazo. e les e?plica!ue el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual $a* un cable pelado, * se lepedir al compaero !ue est &uera !ue lo destru*a tocando las cabezas de los !ue

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    estn en el crculo. e ponen todos de acuerdo en !ue cuando to!uen la cabeza delse?to compaero !ue es el !ue representa el alambre pelado0, todos al mismo * contoda la &uerza posible pegarn un grito.

    e llama al compaero !ue estaba &uera, se le e?plica slo lo re&erente al circuitoelctrico * se le pide !ue se concentre para !ue descubra el cable pelado.

    4 . C/,)* 7*

    )odos los participantes estn sentados en crculo. %l coordinador empieza a contar unrelato sobre cual!uier cosa, donde incorpore personajes * animales en determinadasactitudes * acciones. e e?plica !ue cuando el coordinador seale a cual!uiercompaero, ste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinadorest $aciendo re&erencia en su relato.

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    1# . G/7?0* , *@*

    -illas en n+mero !ue corresponda a la mitad de los participantes ms uno.

    e di#iden los participantes en dos grupos. %l segundo grupo con un participante

    ms0.

    %l primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales estn sentados en las sillas.Ga* una silla !ue !ueda #aca. %l segundo grupo representa a los "guardianes" !uedebern estar de pie, atrs de cada silla.

    =a silla #aca tiene un "guardin". %ste guardin debe guiarle el ojo a cual!uiera delos prisioneros, el cual tiene !ue salir rpidamente de su silla a ocupar la silla sin sertocado por su "guardin". i es tocado debe permanecer en su lugar. i el prisionerologra salir, el guardin !ue se !uede con la silla #aca es al !ue le toca guiar el ojo aotro prisionero.

    11. Q/)+, *

    - ;uerdas, pauelos.

    )odos los participantes se colocan un pauelo en la parte posterior del cinturn, sinanudarlo6 luego pasan su brazo iz!uierdo por detrs de la cintura * se lo amarran conla cuerda al codo del brazo derec$o. 'e esta manera se reduce considerablemente lacapacidad de mo#imientos del brazo derec$o0.

    3na #ez !ue estn todos listos se da la seal de inicio del juego * todos deben tratarde !uitar los pauelos de los dems participantes. A!uel !ue logre !uitar la ma*orcantidad de pauelos sin perder el su*o, es el ganador.

    3na #ez !ue a uno le $a*an !uitado el pauelo o !ue se suelte el brazo iz!uierdo paraatrapar un pauelo, !ueda &uera del juego.

    12 . BE+, , +*7+7,)*

    )odos los participantes estn sentados en crculo, e?cepto uno !ue saldr de la zona

    de juegos. %l grupo acuerda !uien #a iniciar el mo#imiento.

    %ste compaero inicia un mo#imiento * todos deben seguirlo6 por ejemplo mo#er lacabeza, $acer una mueca, mo#er el pie, tocar di&erente tipos de instrumentosmusicales, etc.

    %l compaero !ue sali de la zona de juegos regresa nue#amente, debe descubrir!uin inici el mo#imiento * tiene tres oportunidades de identi&icarlo, si &alla las tres#eces el grupo le impone realizar alg+n tipo de accin o actuacin. tambin cuenta conun tiempo limitado para a#eriguar !uien inicia el mo#imiento, de tres minutosapro?imadamente.

    - %l tiempo juega un papel de presin en el juego, !ue lo $ace ms dinmico, elcoordinador debe saber utilizarlo para $acer el juego ms gil.

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    %l polica debe estar atento para dar la #oz de alto en los momentos precisospermitiendo a los jugadores correr * llegar a la meta. e recomienda $acer unpe!ueo ensa*o para #er si se $an comprendido bien las instrucciones.

    15 . L 0*, -/,0- 3n lugar amplio, n+mero limitado de participantes, una radio potente o alg+n material!ue $aga ruido.

    e di#ide a los participantes en grupos iguales , si un grupo puede ser de mujeres *otro de $ombres, mejor0. e coloca a un grupo &ormando un crculo tomadas de losbrazos, mirando $acia adentro. e les pide !ue cada miembro de la rueda e?terior secolo!ue delante de una de la rueda interior, !ue ser su pareja * !ue se &ijen bien, en!uin es pareja de cada uno.

    3na #ez identi&icadas las parejas, se les pide !ue se #uel#an de espaldas * !ueden

    nue#amente tomadas de las manos unos * de las brazos otros. e indica !ue se #a a$acer sonar una m+sica o el ruido de alg+n instrumento0 * !ue mientras suenadebern mo#erse los crculos $acia su iz!uierda as cada rueda girar en sentidocontrario a la otra0, * !ue cuando pare la m+sica o el ruido0 debern buscar su pareja,tomarse de las manos * sentarse en el suelo6 la +ltima pareja en $acerlo, pierde * salede la rueda. %l coordinador puede interrumpir en cual!uier momento.

    =as parejas !ue salen #an &ormando luego el jurado !ue determinar !u pareja pierdecada #ez. =a dinmica contin+a sucesi#amente $asta !ue !uede una pareja solo alcentro, !ue es la ganadora.

    e puede utilizar tambin como dinmica de presentacin, aadindole los elementosde la presentacin por pareja * subjeti#a.

    16 . L( ;(

    )odos los participantes se ponen de pie.

    %l coordinador cuenta la siguiente $istoria7

    "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est

    hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Peroen cada lancha slo pueden entrar (se dice un nmero) .... personas".

    %l grupo tiene entonces !ue &ormar crculos en los !ue estn el n+mero e?acto depersonas !ue pueden entrar en cada lanc$a. i tienen ms personas o menos sedeclarar $undida la lanc$a * esos participantes se tienen !ue sentar.

    Dnmediatamente, se cambia el n+mero de personas !ue pueden entrar en cada lanc$a,se #an eliminando a los "a$ogados" * as se prosigue $asta !ue !uede un pe!ueogrupo !ue sern los sobre#i#ientes del nau&ragio.

    'ebe darse unos cinco segundos para !ue se &ormen las lanc$as, antes de declararlas$undidas. ;omo en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenesrpidamente para $acerla gil * sorpresi#a.

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    JUEGOS DE PRESENTACION

    1. BM, /7,-,(

    )odos sentados en crculo, * un jugador de pie en el centro. Jste se acercar aleatoriamente a un jugador del crculo * le preguntar "@4e !uieres,Kjugador1LB", debiendo responderle ";laro !ue s, pero tambin !uiero a Kjugador2L".%n ese momento, los !ue estn a ambos lados del jugador1 deben intercambiar suasiento con los de ambos lados de jugador2. %l !ue $a preguntado, !ue estaba de pie,apro#ec$a entonces para sentarse rpidamente, !uedando en pie uno de los cuatrojugadores !ue se $an le#antado, !ue deber continuar el juego.

    2. BT, /() )/( ,7*(

    )odos sentados en crculo, * un jugador de pie en el centro.

    Jste se acercar aleatoriamente a un jugador del crculo * le preguntar "@)e gustantus #ecinosB". A ello responder ";laro !ue me gustan, pero tambin me gustara !ue&uesen Kjugador1L * Kjugador2L". %n ese momento, los jugadores de ambos lados dea!uel a !uien $an preguntado, * los jugadores nombrados, tienen !ue cambiarse elsitio, momento !ue apro#ec$a el !ue la !uedaba para sentarse, continuando el juego!uien !ueda de pie.

    CA:DA8)% aadiendo la dinmica de "%l ;orreo del :e*". %n este caso, a la preguntainicial se puede contestar a&irmati#a o negati#amente. %n el primer caso, se act+acomo se $a descrito. %n caso negati#o se le #uel#e a preguntar "@por !uB", * deberesponder "por!ue no0 lle#a es tiene M" aadiendo cual!uier caracterstica,siguiendo luego la dinmica de "%l ;orreo del :e*".

    3. C-/* 0, ,)-,7()(

    e dispone a los participantes en dos crculos concntricos mirndose las caras *empiezan a presentarse * $ablar sobre ellos mismos. Al pasar un tiempo bre#econ#enido a criterio del animador, se $ace sonar una seal. %ntonces los !ue estn enel crculo e?terior se mo#ern un lugar a la derec$a, con lo !ue se &orman nue#asparejas, * comienzan a presentarse de nue#o.

    4. E 7()*,-*

    =os participantes irn deambulando por el lugar del juego con la cabeza agac$ada.;uando dos se c$o!uen $arn como si desen&undasen sus pistolas, disparando elnombre del contrincante. uien lo diga antes sigue jugando, el otro !ueda muerto.

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    5. E /;,-*

    ;ada jugador pensar un ingrediente de un puc$ero, a ser posible !ue comience consu inicial, escribe su nombre * el ingrediente en un papel * se lo pega en la espalda.A la seal, tendrn !ue conseguir el total de ingredientes del puc$ero * $acer la lista

    en un tiempo estipulado. Ianar !uien consiga la ma*or cantidad de elementos en eltiempo estipulado, * en caso de empate, los nombres !ue acompaan a losingredientes.

    6. F7; /

    e ponen los jugadores en parejas. e reparte a cada uno una &ic$a con preguntaspara entre#istar a su compaero7 cmo se llama, cmo le llaman, donde naci, donde#i#e, sus a&iciones, sus sueos, etc. ;on#iene meter alguna pregunta ms indiscretapara dar emocin al juego.

    'espus se $ace una ronda donde cada uno presentar a su compaero a los dems.

    !. G,), ,),

    e di#ide el grupo en dos partes, !ue debern &ormar dos crculos concntricos,!uedando por parejas mirndose a la cara.

    =a dinmica !ue se sigue es7- ;onsigna7 "saludar con M5"- "$ola, so* M "- "*o so*, M, encantado de conocerle".

    ;on cada consigna, un crculo gira, con lo !ue se producen nue#as parejas, * se#uel#en a saludar con una nue#a consigna.

    Jstas pueden incluir ritmo rpido, a saltitos, a cmara lenta0 * gesto con las manos,codo con codo, cabeza con cabeza, pie con mano,M0

    8. L +)

    e di#ide a los participantes en dos grupos. ;ada grupo se pone a un lado de la mantale#antada, * se disponen los jugadores en &ila, &ila uno tras otro.Al bajarse la manta, las personas !ue se #en o sea, slo los primeros de la &ila0 debendecir el nombre del !ue estn #iendo, antes !ue lo diga el otro. uien tarde ms seelimina. Iana el grupo !ue ms participantes tenga al &inal de una ronda.

    9. L ,*) /,+

    ;onsiste en autopresentarse, pasndose aleatoriamente una pelota entre losjugadores del crculo.'ebe $acerse lo ms rpidamente posible, debiendo decir la persona !ue recibe la

    pelota adems de su nombre alg+n otro dato personal !ue se con#enga.

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    1#. L ),-?L =ana

    =os participantes &orman un crculo. %l !ue tiene la madeja de lana comienza diciendosu nombre, * otros datos si se !uiere, * al terminar lanza la madeja de lana a cual!uier

    otro participante sosteniendo la punta de sta.

    %l !ue la recoge $ace lo mismo, presentarse * lazar el o#illo a otro sujetando el $ilo sin!ue se le escape, as $asta !ue todos $a*an dic$o su nombre * dems.

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    Jste se acercar aleatoria * rpidamente a un jugador del crculo * le dir "naranja" o"limn", teniendo !ue responder con el nombre del compaero de la derec$a naranja0o el de la iz!uierda limn0.

    i $a* &allo, se intercambian los puestos. )ras #arios intentos no &allidos, puede gritar"canasta re#uelta", con lo !ue todos los jugadores deben le#antarse * pillar nue#oasiento, momento !ue apro#ec$a el !ue la !ueda para sentarse.

    15. N*+-, = ,()*=os participantes estarn de pie en crculo, entonces cada uno consecuti#amente #adiciendo su nombre acompaado de un gesto, re#erencia, etc. =os dems lede#uel#en el saludo repitiendo el gesto.

    Al terminar la ronda, se irn diciendo nombres al azar, debiendo todos $acer el gesto

    !ue $izo la persona nombrada.

    16. N*+-,( /+/0*()odos los participantes $acen un crculo. %l primero dice su nombre. %l siguiente deberepetirlo * decir el su*o. %l tercerotendr !ue repetir los nombres anteriores antes dedecir el su*o.

    %l juego continua con esta dinmica $asta completar el crculo.

    ;on D8D;DA=% '% A8D4A=%.Dgual, pero aadiendo el nombre de un animal !ue comience por la misma letra. %j."%duardo %le&ante".

    ;on D8D;DA=% '% ;3A=D'A'%.Dgual, pero aadiendo una cualidad con la !ue se identi&i!ue cada persona.

    89 CA49 '% CDAO%.Dgual, diciendo "me llamo M * me lle#o en la maleta de #iaje ununa M". ;ada jugadorrepite la lista de objetos * aade uno nue#o.

    1!. O/- , ),--,*%l grupo se coloca de pie &ormando un crculo.

    e determina la persona !ue comienza7 grita el nombre de un compaero einmediatamente despus se lanza $acia el lugar !ue ste ocupa6 el llamado $a dereaccionar rpidamente, gritar el nombre de otro compaero, * lanzarse $acia el lugardonde est, as sucesi#amente.

    ;on#iene empezar lentamente para comprender la dinmica del juego, * luegoimprimir ms #elocidad, tratando !ue cada #ez sea ms rpido.

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    18. P+0(=os jugadores se sientan en crculo * el animador marca el ritmo7 un golpe con laspalmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derec$a $acia atrs porencima del $ombro * con el pulgar mirando $acia atrs, este mismo mo#imiento con lamano iz!uierda.

    Al lle#ar la derec$a $acia atrs $a* !ue decir el nombre de uno mismo * al lle#ar laiz!uierda el de otra persona del grupo. )odo el grupo tiene !ue $acer los mismosmo#imientos lle#ando el ritmo. =a persona nombrada dice su nombre * el de otrapersona. As sucesi#amente $asta ser presentados todos algunas #eces, sin perder elritmo.

    e pueden $acer #ariantes7 cambiando el ritmo, $acindolo tambin con los piesestando sentados, etc.

    19. P,*) 7-,e traza una circun&erencia de amplio dimetro en el suelo, * todos los jugadores seagrupan &uera de ella. %n el centro !ueda slo un jugador.

    Jste lanza la pelota $acia arriba * llama a uno de los jugadores saliendo del crculo.uien $a sido llamado debe entrar, e#itar !ue caiga al suelo * #ol#er a llamar a otrocompaero.

    2#. P,-(,/7 0, *+-,(e puede jugar todos contra todos, o por e!uipos. ;ada componente se pega en la

    espalda su nombre * edad.

    A la seal, * por un tiempo determinado, cada e!uipo debe descubrir * anotar elm?imo de nombres * edades correctas, * tratar de !ue no descubran los nombres delas personas de su grupo. i el grupo *a se conoce, se pueden poner un mote, unaa&icin, etc.

    21. A L*-*- ;inta ad$esi#a. ;ada jugador lpiz * papele reparte a cada jugador una cuartilla. e di#ide en cuatro partes iguales con el lpiz,* se escribe de iz!uierda a derec$a * de arriba abajo, lo siguiente7 lo !ue suele $acer

    un domingo por la tarde6 su a&icin &a#orita6 lo !ue ms le gusta encontrar en laspersonas6 el deseo !ue pedira a un $ada.

    3na #ez rellenas, se recogen * barajan, para ser repartidas de nue#o, sin !ue a nadiele to!ue la su*a.

    %n este momento, cada jugador deber encontrar al dueo de la tarjeta sin mostrarla aninguno de los otros * sin $acer preguntas directas. olo sir#e la intuicin * elconocimiento !ue tengamos de los otros.

    ;uando se encuentra al dueo, se escribe el nombre en la cuartilla * se la pega en el

    pec$o.

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    22. &/+ 0, -,/,-0*(- :e#istas. ;artulinas. )ijeras. -7e $ace la siguiente presentacin a los participantes7 "3n to #uestro marc$ a

    Amrica antes de !ue #osotros nacieseis, * #uel#e a$ora. 8o le conocis, as !ue@cmo os reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuertoB. Cais a escribirle unacarta dndole una descripcin de #uestra personalidad de modo !ue l pueda

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    reconoceros. A$ora bien, no #ale indicar la ropa !ue lle#aris, ni el color de #uestropelo, ni el de #uestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. )iene !ue ser unacarta ms personal7 tus a&iciones, lo !ue $aces, lo !ue te preocupa, los problemas !uetienes, !u piensas de las cosas, cmo te di#iertes, lo !ue te gusta * lo !ue no tegusta, etc."

    3na #ez $ec$a la e?plicacin, se dan 2P-P minutos para escribirla. e recogen todaslas cartas * a cada uno se le da una !ue no sea la su*a. ;ada uno lee en #oz alta lacarta !ue le $a correspondido, * tiene !ue adi#inar a !u persona del grupocorresponde.

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    -;uando esto* con una persona * no me $abla me siento...-;uando me en&ado con alguien me siento...-;uando alguien se en&ada conmigo me siento...-;uando critico a alguien me siento...-;uando digo un cumplido me siento...-;uando so* injusto me siento...-;uando alguien es injusto conmigo me siento...

    'espus de la puesta en com+n se $arn las siguientes preguntas7 -@8os $a costado rellenar las &rasesB-@;mo #aloramos los sentimientosB-@8os cuesta e?presar los sentimientosB-@%stamos atentos a los demsB

    3#. P,0 0, +*('inmica +til para comenzar un proceso de conocimiento grupal.

    e reparte a cada participante un &olio donde dibujarn la silueta de su mano. =uegoescribirn en el espacio de cada dedo las siguientes respuestas7- 4oti#os por los !ue ests a!u.- Aportaciones concretas !ue desearas !ue el grupo se &ijase a lo largo de un tiempodeterminado.- Aspectos !ue ms #aloras de las personas.- A!uello !ue ms te preocupa.- =as aportaciones !ue ests dispuesto a o&recer.

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    soltura. =os nios de cuatro aos, con paciencia, por parte del responsable, #anensa*ando di&erentes &ormas $asta !ue consiguen mo#erla. =os de cinco * seis aoslogran superar obstculos con ella sin !ue se les caiga por el camino. =os de siete soncapaces de bajar escaleras * $asta escaparse del colegio

    33. E 70*- 3n gran papel, pinturas, bolgra&os * alg+n dado.

    ;onsiste en crear un recorrido para $acer con un objeto - &ic$a, mientras se e?presansentimientos * se comparten e?periencias.Irupos de (- personas, a partir de los aos. i el grupo es numeroso, realizarlo porsubgrupos.

    ;ada uno buscar un objeto !ue sir#a de &ic$a. ;olocar sta sobre el papel * dibujaralrededor del nido. %l !ue empieza tira el dado. i salen (, dibujar cuatro casillas a

    partir de los nidos * colocar su &ic$a en la cuarta. %n esta casilla tiene !ue poner unamisinprenda aos.)odosas en crculo. %l animadora en el centro de pie gritar con el brazo estiradosealando con el dedo. cada unoa dice su nombre cuando el animadora le seale.elella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...

    35. E 7,)* = , aos.

    e &orman pe!ueos grupos. =a persona !ue sit+a en el centro permanecer rgida.=os dems la empujarn sua#emente. %l juego $a de $acerse en el ma*or silencio.3n participante se sit+a en el centro * cierra los ojos. us brazos penden a lo largo desu cuerpo * se mantiene totalmente derec$o, para no caerse. %l resto de losparticipantes, !ue &orman un crculo a su alrededor, le $acen ir de un lado para otro,empujndole * recibindole con las manos. Al &inal del ejercicio es importante #ol#er ala persona en posicin #ertical, antes de abrir los ojos.

    3'

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    36. L ,() ,()< -,/,)

    e trata de decir el nombre del compaero cu*a &ruta coincida con la !ue $emosdic$o.A partir de Q aos.

    e $ace un crculo entre todos los participantes.;ada persona se considerar "pltano", a la persona de su derec$a "limn" * a la desu iz!uierda "naranja" o cual!uier &ruta !ue se !uiera0. %l educador, en el centro,sealar a una persona * le dir el nombre de una &ruta, seg+n la &ruta !ue le diga lapersona sealada tendr !ue decir el nombre de la persona en cuestin. i la personasealada se e!ui#oca, pasar a ocupar el lugar del educador, * as sucesi#amente.

    3!. E*) **(- Ilobos

    ;onsiste en decir el nombre de un compaero de una &orma mu* original. A partir de Qaos.e $ace un crculo entre todos los participantes.

    e reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre laspiernas dando pe!ueos saltos, cuando llega al centro seala a otra persona !ue ir,tambin, $acia el centro6 el primero coge su globo * se lo pone en el pec$o, abraza alsegundo * gritando su nombre e?plota el globo con un &uerte apretn. ;uando el globoe?plote el primero se #ol#er $acia su sitio en el crculo, * el segundo llamar a otrapersona, as $asta !ue todos $a*an e?plotado su globo.

    38. R(*( , *+;onsiste en sacar el ma*or n+mero de similitudes !ue $a* entre cada pareja. A partirde Q aos.e di#ide el grupo por parejas.

    ;ada pareja debe sacar el ma*or n+mero de similitudes !ue $a* entre ellos, comocolor de pelo, ropa, a&iciones, &amilia, etc.. gana la pareja !ue ma*or parecido tenga.

    39. E)-,7()( +/)/(

    e trata de crear un mundo en com+n, por parejas.

    ;ada pareja debe aislarse * no contactar con los dems. $a* !ue intentar contar loms posible de s mismo.

    %?plicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegira alguien con !uien no se con#i#e $abitualmente. %l juego dura 2P minutos. =asparejas se aslan, * durante 1P minutos, cada compaero dice al otro la idea !ue tienede s mismo, a &in de crear un mundo en com+n

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    4#. C+7- 0, /)* 0, 7()

    ;onsiste en ponerse en lugar de los otros.

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    e $acen dos crculos de igual n+mero de componentes.

    =as personas del crculo e?terior miran $acia dentro, * las del interior $acia &uera,empiezan a girar los crculos en sentido contrario, * a una palmada del educador separan los crculos, las personas de los distintos crculos !ue caigan juntas comenzarna $ablarse presentndose * contndose cosas de ellos, el educador marcar eltiempo, * a otra palmada comenzarn los crculos a girar de nue#o, as $asta estartodos presentados.

    44. A/)*7*-- Fic$a, &olios cartulinas. Ttiles de escribir;ada jugadora debe e?tractar en un tiempo determinado los datos !ue considere mssigni&icati#o de su #ida..;ada jugadora escribe en un &olio o cartulina durante un tiempo determinado, porejemplo cinco minutos, los datos ms signi&icati#os de su #ida. A continuacin, se

    juntan todas las &ic$as, se barajan * despus el grupo debe adi#inar a !uien pertenececada &ic$a !ue se #a sacando, en las !ue 89 debe &igurar el nombre.8otas7

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    4!. C**7,0* +7( *+?,-*(

    e trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota !ue debern arrojaral contrario.

    %n este juego uno de los jugadores jugador 10 toma el baln * lo arroja $acia arriba almismo tiempo !ue dice el nombre de uno de los otros jugador 20 . 4ientras el !ue &uenombrado jugador 20 corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible.

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    e eligen porta#oces de grupos o personas !ue representen posturas *o interesesdi&erentes. lo estas personas pueden $ablar bien alto para !ue todo el mundo lasoiga.

    %l grupo !ue #a a discutir se coloca en el centro * el resto a su alrededor. %n el casode ser porta#oces, su grupo se sit+a a su espalda. ;omienza la discusin entre laspersonas !ue estn en el centro. %l grupo de a&uera tiene como misin obser#ar *analizar los roles !ue se estn dando, las posturas !ue estn blo!ueando el consenso,las di&icultades de comunicacin !ue $a*a, etc. %#entualmente se puede plantear laposibilidad en el caso de utilizarlo para toma una decisin entre grupos0 de !ue elgrupo de detrs pueda pasar alg+n 2 o 0 mensaje por escrito * !ue ante unapropuesta mu* no#edosa !ue no estu#iera discutida en el grupo se pueda platear laposibilidad de dar uno o dos minutos para !ue todas la personas !ue estn deporta#oces consulten con su grupo. i no se est intentando tomar una decisin, elgrupo de a&uera slo anotar tomando su papel en la e#aluacin.

    @;mo se sintieronB @)odo el mundo puede aceptar la decisin tomadaB @esintieron bien representadosB @u dinmica se dioB @u dinmica se dio, !uroles, !u &a#oreci * di&icult el consensoB, ....

    3. T*+ 0, 0,7(7*,( - a 1P minutos para clasi&icar la lista enorden de importancia. 8o se puede $ablar con nadie. Formar grupos de - U personas* una obser#adora. 'ar una lista a cada grupo * dejar 2P minutos para ordenarla.Finalmente compara los resultados indi#iduales, con los colecti#os * los de la 8AA.

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    %ste ejercicio puede ser numricamente e#aluado, en base a la tabla de respuestas"correctas" elaborada por un e!uipo de cient&icos de la 8AA * un computador. =aspuntuaciones se sacaran de calcular la di&erencia entre las respuestas indi#iduales ogrupales * las de la 8AA. e puede intentar #er la di&erencia de puntos condecisiones grupales por ma*ora, consenso, etc..

    HOJA DE INSTRUCCIONES

    %stsis en una na#e espacial !ue tiene !ue reunirse con la #e nodriza en lasuper&icie iluminada de la luna. A causa de di&icultades tcnicas tu#uestra na#e $aaterrizado a PP Vm. de la na#e nodriza. 'urante el alunizaje se $a destruido granparte del e!uipo de a bordo.)u#uestra 3 artculos !ue $an !uedado intactos * sin daar despus del alunizaje.)u#uestra tarea consiste en clasi&icarlos por orden de importancia para permitir a la

    tripulacin llegar al punto de encuentro. %l 1 sera el artculo ms importante, * as$asta llegar al 1> !ue sera el menos importante. %ntre parntesis respuesta correcta,* e?plicacin, slo para el animadora.0.

    1 caja de cerillas 15, no hay oxgno01 lata de alimento concentrado !, " #$% &'&'( a)g*n +'#o "'n -o'%a02P metros de cuerda de n*lon ., #a(a ay$%a(" n +((no '((g$)a(0P metros cuadrados de seda de paracadas /, a-a((a(, #(o+g(" %) "o)01 aparato porttil de cale&accin 10, )a -a(a ')$'na%a "+ -a)'n+02 pistolas del (> 11, *+')" #a(a #(o#$)"'2n01 lata de lec$e en pol#o 13, n-"'+a ag$a02 bombonas de o?geno de >P l 1, no hay a'( n )a )$na0

    1 mapa estelar de las constelaciones lunares 0, n-"a('o #a(a o('n+a("01 bote neumtico con botellas de ;P2, 4, #a(a ))&a( -o"a" o #(o+g(" y #a(a#(o#$)"'2n )a" o+))a"01 br+jula magntica 1!, no hay ) -a#o agn6+'-o +(("+(02P litros de agua 3, no " #$% &'&'( "'n ag$a0engalas de seales arden el #aco0 17, *+')" a $y -o(+a %'"+an-'a01 maletn de primeros au?ilios con jeringas para in*ecciones 8, o+'9$n #$% "(n-"a('o, )a" ag$:a" "on 'n*+')"01 receptor * emisor de F4 accionado con energa solar 5, -o$n'-a%o( -on )a na&0

    5. C* ( +*( , +(- Arcilla o plastilina. )ela para tapase los ojos.

    e trata de modelar por parejas con los ojos cerrados un trozo de arcilla o plastilina.

    )odo el grupo se tapa los ojos * no puede $ablar, ni emitir sonidos. e &orman parejassin conocerse.

    ;ada pareja se sienta cara a cara. %n medio se coloca un trozo de arcilla o plastilina,lo bastante blanda para poder modelarla. 3na #ez colocadas se ponen las cuatromanos sobre la arcilla * se pide !ue se moldee algo conjuntamente.

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    6. F)(+(- 3na sbana. Algo para producir luz.

    ;onsiste en comunicarse identi&icando la sombra de un miembro del grupo.

    %n un e?tremo de la $abitacin se e?tiende una sbana $asta el suelo.

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    las !ue &orman el corro. %l juego contin+a $asta !ue todo el mundo pasa por laal&ombra.

    1#. T*-,7* 0, 70,(e trata de realizar una libre e?posicin de ideas telegr&icamente * sin debatir las delos dems.

    8o se puede rebatir a nadie, ni entrar en discusiones. )oda idea es admitida, por ms&antstica !ue parezca.

    %l animadora plantea una pregunta clara. =as personas participantes deben dar tantasideas como se les ocurran. )odas ellas se #an apuntado en una pizarra. i el objeti#oes analizar los di&erentes aspectos de un problema es importante ir anotando las ideascon cierto orden7 similitud, aspectos, ....

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    13. A7-+7*,( , -/*

    e trata de conocer los puntos de acuerdo * desacuerdo sobre distintos temassusceptibles de opinin.

    e elige un tema concreto para opinar sobre l. ;ada participante escribe en unatarjeta sus ideas.

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    3na #ez dadas las consignas generales * di#idido el grupo se les da un tiempo, antesde comenzar el trabajo, para !ue se organicen * dar los roles espec&icos de cadasubgrupo, comenzando por los de los obser#adoresas. $a* !ue $acer especial$incapi en !ue nadie se puede salir del rol asignado. 3na #ez e?plicados a cadasubgrupo, se coloca el material en el centro * se da la seal de inicio.

    E;ALUACIN

  • 7/26/2019 Gran Recopilatorio de Juegos[1]

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    %l escenario es una clase. %l maestroa llama al alumno a la pizarra para $acer unejercicio o algo similar. %l alumnoa no responde. A partir de a!u el juego continuardesde las consignas de cada rol #er notas0.

    'espus de unos 1P minutos se procede a la e#aluacin. )ras sta se puede #ol#er arepetir una o dos #eces slo con una pareja * el resto del grupo como obser#ador,para intentar posibles soluciones u otras &ormas de en&rentar el con&licto.

    18. E -)70*

    e trata de un juego de roles sobre un con&licto de discriminacin se?ista en eldeporte.

    Cer las propias de un juego de rol &ic$a tipo0. 'i#idir el grupo - clase en tros7 uno $arde obser#adora, otro de nio * otro de nia. Drn in#irtiendo sus papes a una seal del

    animador.

    %l escenario es el patio de un recreo. 3na nia pide al capitn entrar en el e!uipo de&utbito de su clase, !ue $asta a$ora siempre $a sido slo de nios. A partir de a!u eljuego continuar desde las consignas propias de cada rol7

    Ca#'+n-1P minutos se puede in#itar a cambiar los roles * comenzar de nue#o. otra #ez $asta !ue todosas $a*an pasado por los tres roles.

    19. P(- *- ),-?- ;uerda * un espacio !ue tenga dos postes, dos rboles, .... entre los !ue se pueda

    construir la telaraa.

    e trata de !ue todas las personas participantes pasen a tra#s de una "telaraa" sintocarla.

    3tilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados rboles, postes, ...0 deunos dos metros de anc$o. ;on#iene $acerla dejando muc$os espacios de #ariostamaos, los ms grandes por encima de un metro.

    %l grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas.podemos plantearle al grupo !ue estn atrapados en una cue#a o una prisin * !ue la+nica salida es a tra#s de esta #alla electri&icada. Ga* !ue buscar la solucin parapasar los primeros con la a*uda de los dems6 luego uno a uno #an saliendo $astallegar al nue#o problema de losas +ltimosas.

    41

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    2#. A/)- , +/-*

    e trata de aguantar el muro con la mirada entre todas las personas participantes.

    %l animadora plantea !ue #amos a tratar el tema de la desobediencia. 8o dar mse?plicaciones !ue las precisas. A partir de planteado el con&licto es el grupo !uien tiene!ue decidir su solucin * cundo termina el juego. %sto puede conducir a !ue durepoco o !ue se $aga realmente largo. %ludir la tentacin de acabarlo el animadora.

    e in#ita a todo el grupo a colocarse &rente a un muro 3na pared, ...0 a corta distancia.e les indica !ue el muro se aguanta gracias a su &uerza * !ue si apartan la #ista delmuro, ste se caer. 3na persona !ueda &uera del grupo e intentar con#encer a losdems para !ue dejen de mirar el muro. =osas !ue #a*an dejndolo pueden a*udarle.%l juego terminar cuando todosas dejen de mirar el muro * estn de acuerdo en

    terminar el juego.

    E;ALUACIN

  • 7/26/2019 Gran Recopilatorio de Juegos[1]

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    e trata de lle#ar el "gemo" "espritu"0 a un punto rbol, cuadro, ...0 de la otra zona,tantas #eces como se pueda.

    e di#ide la clase en dos campos marcando en cada lado un punto de meta dndelle#ar el "gemoZ bastar con tocar ese punto0. e &orman dos subgrupos de igualn+mero de participantes. %l "gemo" slo se puede coger por alguien del e!uipocontrario, nunca por alguien del e!uipo !ue lo lle#e en ese momento.

    3na persona de uno de los e!uipos comienza lle#ando el "gemo". )ratar de lle#arlo$asta el punteo de meta contraria a su campo. ;ual!uier persona del otro e!uipo0 !uele de una palmada en el culo, pasar a lle#ar el "gemo". =a persona !ue consiga lle#arel "gemo" a su objeti#o, tocando para ello el punto meta, dar un punto a su e!uipo. %lobjeti#o es conseguir el ma*or n+mero posible de puntos. Al no poder el "gemo"alguien del propio e!uipo $abr !ue estudiar una estrategia, de &orma !ue el dejrtelocoger por alguien del otro e!uipo, pueda ser#ir para pasrselo a alguien de tu e!uipo,* llegar a la meta.

    E;ALUACIN

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    JUEGOS DE CONIANFA

    1. A-*( +/(7,(

    =os participantes se dispersan, suena una m+sica * todos danzan o se mue#enlibremente por la $abitacin. ;uando la m+sica se detiene, cada persona abraza aotra. =a m+sica contin+a * los participantes bailan por parejas, cuando la m+sica sedetiene se abrazan de tres en tres * bailan por tros, as sucesi#amente $asta llegar aun abrazo de todos.

    2. C*,7-

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    =os jugadores de un subgrupo lle#an los ojos #endados. =os otros son los lazarillos,!ue no podrn mo#erse. =os ciegos tendrn !ue alcanzar a su lazarillo, !uienes slopodrn llamarles una * otra #ez por su nombre.

    5. D-

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    9. E ), *;,(%l grupo &orma en dos &ilas mirndose una a otra, mientras !ue un participante secoloca al comienzo del pasillo &ormado.

    ;ada pareja en&rentada se con#ertir en una parte de un t+nel la#acoc$es, $aciendo

    los mo#imientos adecuados7 acarician, &rotan * palmean al "coc$e" $asta su salida.

    ;uando llega al &inal se incorpora a la m!uina mientras otro inicia el juego.

    1#. L 0/;e di#ide a los jugadores en grupos de cuatro personas.

    3no de ellos se !ueda &irme con los ojos cerrados, mientras !ue los otros tres,colocados alrededor, le $acen un ligero masaje con los dedos desde la cabeza $astalos pies, $aciendo el rumor de la duc$a. e $acen tres pases de c$amp+ con la palmade la mano * tres pases de duc$a.

    e cambian los roles $asta !ue todos estn duc$ados.

    11. M/,, ;/+*%l grupo se di#ide por parejas. =os integrantes de cada pareja se colocan &rente a&rente con las palmas de las manos tocndose. e trata de dejarse caer contra otrapersona cada #ez ms lejos.'an un paso $acia atrs * sin separar los pies del suelo se dejan caer $acia delante$asta apo*arse nue#amente en las palmas de las manos. Can repitiendo lo mismocada #ez desde un poco ms atrs $asta !ue sea posible.

    12. N-7 * -7saludo de gnomos0

    %l grupo se dispone por parejas, entre cu*os miembros $abr una distancia de unmetro apro?imadamente. 3no de ellos debe permanecer inm#il en su sitio, * el otrotendr los ojos #endados.

    A la seal, el ciego comienza a andar poco a poco, intentando tocar con la punta de sunariz la de su pareja, !ue permanecer con los ojos abiertos, sin poder mo#erse * sin$ablar. )an slo puede guiar al otro soplando sua#emente para indicar su posicin.=uego con#iene cambiar los papeles.

    )ambin es mu* interesante $acerlo los dos al mismo tiempo con los ojos tapados.

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    14. P,(- * ( +*(;ada persona anda por una amplia sala con los ojos cerrados * en silencio. ;uandoencuentra la mano de otra persona se coge a ella * caminan juntas $asta encontraruna tercera persona, * as sucesi#amente $asta estar todos unidos.

    15. P* *)odos los jugadores cierran los ojos. %l animador comunica !ue todos son pollitos, * auno de los participantes, en secreto, !ue es la gallina. )odos irn por la sala o zona de juegos con los ojos cerrados, cuando cogen unamano dicen7 "

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    A partir de Q aos. e tienen !ue $acer grupos su&icientes para !ue $a*an Q personasms o menos en cada e!uipo. ;ada e!uipo poseer un tesoro caracterstico comopueden ser alubias, canicas, tatas...

    3n miembro de cada e!uipo ser el !ue tenga la misin de proteger la base atizando alos miembros de los otros e!uipos con una esterilla. %stas bases estarn separadas>P metros o ms unas de otras * en ellas estar tesoro caracterstico de cada e!uipo.=os dems miembros tendrs !ue ir corriendo a buscar * robar los tesoros de cadabase.

    :eglas7 ;ada miembro slo podr lle#ar una pieza del tesoro a la #ez. =as basestendrn !ue estar colocadas pegadas a la pared. 8o se pueden esconder el tesorotiene !ue estar totalmente a la #ista0

    9pcional7 i los responsables lo #en oportuno pueden instalar una "Wona de los'ioses" por la !ue todos tendrn !ue pasar cada #ez cuando #a*an a robar * cuando

    #uel#an con lo robado. %n esa zona los responsables podrn castigar a los mortalesatizndoles tambin con esterillas.

    4. E -,), 0, (,-7,),

    %ste, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.

    ;inco o seis c$a#ales se colocan en lnea, en el centro de un circulo &ormado por elresto de la tropa o manada. ;ada uno de los c$a#ales !ue estn en lnea pone susbrazos alrededor de la cintura del de delante.

    %l juego consiste en !ue los c$a#ales !ue &orman el crculo le den al c$a#al !ue estacolocado al &inal de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. =a serpiente sepuede mo#er dentro del crculo para $acerlo ms di&cil. ;uando el c$a#al de la cola dela serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente * pasa a &ormar partedel circulo de los !ue lanzan la pelota * el jugador !ue tir la pelota pasa a ser lacabeza de la serpiente. %l juego puede continuarse durante tanto tiempo como se!uiera.

    5. S7/, ;0*

    %ste es un juego eliminatorio, se juega en parejas. ;ada persona tiene !ue seguir$ablando a la otra. 8o importa lo !ue digan, pero no puede $aber repeticiones opausas. 8ecesitaran un arbitro !ue decida el ganador de cada pareja.

    6. $ = ; * *)--7*

    ;ada e!uipo manda una persona a desa&iar a otra del otro e!uipo. %l !ue desa&a dicealgo como "%)9N '[8'94%

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    !. C7-/*( **-,0*(

    - > tizas de colores di&erentes, :ojo, Azul, Cerde, Amarillo * 4arrn.

    e di#ide al grupo en dos e!uipos iguales * se les dice !ue se numeren ellos mismosen sus e!uipos. %ntonces dibuja un n+mero de crculos de color en el suelo, #arios porcada color.

    %l monitor dice un objeto * un n+mero ej. "GD%:A 2", el n+mero dos de cada e!uipotiene !ue correr * meterse en el crculo !ue corresponda al color del objeto. =a primerapersona !ue entre en el circulo del color correcto gana un punto para su e!uipo.

    ugerencias7 :9O9 \angre, ;erezas AW3= \;ielo, 4ar C%:'% \;sped,%smeralda A4A:D==9 \=imn, ol 4A::98 \)ierra,

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    ;ada jugador tiene sus manos apo*adas en los $ombros del de delante. %n&rente de la&ila de jugadores de cada barca $a* un ];A

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    13. E 0--

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    %l participante !ue !ueda suelto debe gritar uno de esos tres nombres * apro#ec$ar el"&olln" para integrarse en alguno de los nue#os grupos. 8adie puede ejercer la misma&uncin dos #eces seguidas, sino !ue se deben alternar las distintas &unciones opapeles. 8o pierdas el tiempo * b+scate un tro5.

    1!. L( )7@,-( +

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    $ombros, una cara recortada o $ec$a con una lata de conser#as pintada * decoradarepresentando las distintas partes del rostro * colocada en la parte superior del poste.

    %n la salida cada jugador recibe una o #arias prendas !ue $abr de colocar alespantapjaros. =os primeros salen a toda #elocidad $acia l * colocan las prendas de!ue #an pro#istos, regresando al punto de salida para dar el rele#o a los segundos, loscuales realizarn las mimas operaciones pero a la in#ersa, !uitndole la ropa *regresando.

    2#. R,,*( 0, -,@*

    %n cada e!uipo los jugadores se colocan de dos en dos, en &ila india, detrs de la lneade salida.

    A la seal del monitor del juego, los primeros de cada &ila se atan los tobillos7 elderec$o del uno con el iz!uierdo del otro. ;orren de este modo $asta la lnea de meta

    !ue se encuentra a 1P o 1> metros de la lnea de salida0. ;uando alcanzan la meta,se desatan los tobillos * rpidamente, #uel#en para dar el pauelo a los e!uipos de su&ila, * as sucesi#amente $asta terminar. Iana el primero !ue acaba.

    21. L -*( 0, *( 7,)*(

    - 3na br+jula.

    e &orma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del juego" el cualse sit+a en el centro0. %s importante !ue cada participante oiga bien al !ue dirige el

    juego. ;ada uno representa un punto de la br+jula.

    Al or la #oz del director del juego, por ejemplo7 "8orte cambia con ..%.". =osinterpelados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible. )odo error o#acilacin $ace permanecer al jugador en su puesto, mientras !ue los !ue obedecencorrectamente se retiran. =os dos +ltimos !ue se !ueden $abr perdido el juego.

    22. %7,( *- -,@(

    )iene !ue $aber un n+mero impar, a partir de los > aos.

    )odos los participantes se reparten en parejas * se unen por la espalda.

    i $a* un n+mero impar de personas, la persona !ue sobra canta, mientras todos semue#en alrededor de la $abitacin con las espaldas en contacto. ;uando el cantocesa, cada persona busca una nue#a pareja, * la persona libre busca tambin la su*a.=a persona !ue !ueda desparejada a$ora, es la !ue comienza de nue#o con el canto.

    %s ideal para lograr una buena relacin en el grupo, por!ue &a#orece las relacionespersonales.

    23. A,;0* @,,

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    =a persona !ue est siendo acec$ada intentar coger de impro#iso a alguno de los!ue le siguen.

    e di#iden los participantes en pe!ueos grupos. =os miembros de cada grupo seintercambian para !ue todos tengan la oportunidad de ser acec$ados. =as reglas deljuego son simples.

    =a persona !ue est siendo acec$ada pretende demostrar !ue l no sabe !ue estsiendo seguido. 'e manera !ue cada #ez !ue l se detiene, lentamente se #uel#e *mira si puede #er alguno de !uienes le sigue. D los #e deber mencionar el nombrede la persona !ue $a #isto en alta #oz. i llegase a or ruidos producidos por laspersonas !ue lo siguen, l puede #oltearse de repente sin necesidad de detenerse. %ldetenerse * el #oltearse lentamente le da a !uienes lo estn siguiendo tiempo parapoder ocultarse mientas !ue un mo#imiento rpido para #oltearse dejarla a muc$ossorprendidos * por consiguiente seran #istos.

    'espus de cierto perodo todos los c$a#ales se re+nen * se secciona a oro

    muc$ac$o para !ue act+e como el acec$ado. 'ebe cuidarse !ue cada muc$ac$o decada grupo tenga la oportunidad de ser#ir como el acec$ado.

    24. A( 0, / = /,) 0, ,(*)- 3na cuerda para cada jugador.

    ;onsiste en realzar unos nudos antes !ue el grupo ri#al.

    e di#iden los participantes en pe!ueos grupos.

    %n cada grupo se &orman e!uipos de dos. ;uando se indi!ue "*a" cada c$a#al amarraun "As de Iua" alrededor de su cintura. %l primer jugador de cada e!uipo !ue &inaliceatar su cuerda a la del compaero con el nudo de "Cuelta de escota". Ambos debernalzar sus manos al aire. Al mismo tiempo debern separarse $asta !ue las cuerdas!ueden estiradas. %l primer grupo donde todos los muc$ac$os estn con las cuerdasestiradas * los nudos resistiendo a la tensin de las mismas, es la ganadora.

    25. %-*( , 7,-

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    26. %/0* 7>(

    ;onsiste en atra#esar una zona sin ser atrapado por otros jugadores.

    %l Irupo se sit+a &ormando una lnea al &inal del local. 3no o dos c$a#ales ms

    ma*ores se sit+an en el centro del local mirando $acia el reto del Irupo. A la seal de"Na", el Irupo completo #a a la carga de un e?tremo del local $acia otro, tratando dellegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores !ue estn en el centro.

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    de !ue el director seale otro grupo. %l +ltimo grupo en mantenerse en estacompetencia es el ganador.

    29. C-/*( /0-0*(

    - 3na cuerda para cada jugador.

    e tata de una competicin de nudos.

    e di#iden los participantes en pe!ueos grupos, stos a su #ez se di#iden tambin *&orman dos lneas, de tal modo !ue cada jugador del mismo !uede aparejado por otroa su lado del mismo grupo.

    ;ada jugador sostendr su cuerda de manera !ue le pase por detrs del cuello * lescaiga a ambos e?tremo al &rente, ms abajo del pec$o, a una seal dada, cadamuc$ac$o tratar de $acerse cargo del e?tremo de la cuerda de la derec$a amarrando

    al mismo utilizando un nudo "=lano o de rizo" al e?tremo de la cuerda de sucompaero de en&rente. 4ientras tanto el compaero tratar de $acer una accinsimilar con el e?tremo iz!uierdo de su cuerda. ;uando cada muc$ac$o $a*a &inalizadodeber $aber $ec$o una aro con cuerdas, !ue engloben a ambos muc$ac$os. %llostratarn de ec$arse $acia atrs a &in de probar la resistencia !ue tiene el nudo !ue $an$ec$o * para esto pondrn la cuerda tensa * alzarn sus manos * brazos al aire.;uando todas las parejas en cada unos los grupos $an $ec$o esta accin, el grupocompleto gritar una seal. %l primer e!uipo !ue &inaliza con esta acti#idad,comprobndose !ue todos los nudos estn correctamente $ec$os, es el e!uipoganador.

    Gaga esta competencia una o dos #eces , entonces $gala nue#amente, primeroutilizando el nudo "Cuelta de escota". i por casualidad se tiene un n+mero impar demuc$ac$os en un grupo, este deber &ormar pareja con el director de juego.

    3#. L,)/- 0, -@/- %s necesario para cada grupo una br+jula * una lista de oc$o artculos !ue $a* en lazona de juego, tales como7 cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa,etc., * una tiza para dibujar crculos.

    ;onsiste en situar con una br+jula la direccin en !ue se encuentra una serie de

    artculos.

    e &orman pe!ueos grupo de o Q jugadores, cada uno &ormando una &ila. 'el ladoopuesto a cada grupo, es decir, al otro e?tremo del local, $a* un crculo losu&icientemente amplio como para !ue un jugador pueda parase en el centro delmismo. %n dic$o crculo $a* una br+jula, un lpiz * una lista de objetos.

    %l jugador n+mero 1 de cada e!uipo, cuando se indi!ue la seal, corre para leer elprimero de los objetos de la lista * con la a*uda de la br+jula establece en !uedireccin se encuentra este objeto. :egresa a la &ila * toca al jugador !ue le sigue ensu grupo , * as sucesi#amente $asta !ue las U lecturas !ue $a*an tenido un margende error de 1P grados, > puntos por las lecturas !ue $an tenido un error entre 1P * 2Pgrados.

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    31 . A)-0* )*7*

    ;onsiste en escapar de ser atrapado cogido0.

    Ga* !ue agarrar a otro jugador por el tobillo. )odos contra todos.

    %l jugador cu*o tobillo $a*a sido agarrado es #ulnerable para ser atrapado al menosde !ue l lograr tomar a alguien por el tobillo. %l rea de juego debe ser losu&icientemente pe!uea para lograra !ue le juego sea &actible de producir resultados.

    32. A)-0* 0,

    ;onsiste en escapar de ser atrapado cogido0. =os jugadores atrapados &orman unacadena para atrapar al resto.

    e escoge un jugador para !ue se la "!uede", le llamaremos "eso".

    %l primer jugador !ue sea atrapado, une sus manos con el jugador !ue est actuandode "eso", * posteriormente cada persona !ue es atrapada, ser entregada a la cadenatodos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentar atrapar alresto de participantes0. %l rea de juego debe ser limitada de manera !ue todos seanatrapados.

    33. A)-0* +*,)

    ;ada jugador tapa su nariz con una de las manos * sostiene un pie agarrndolo con laotra mano.

    =os jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cual!uiera de las manos !uelle#an pegada a la nariz o al tobillo. Ga* !ue atrapar a otros jugadores. )odos contratodos.

    34. E @/,* 0, '7+

    ;onsiste en recordar unos objetos !ue $an sido obser#ados durante un rato.

    e &orman pe!ueos grupo de o Q jugadores, stos se re+nen en torno a una mesa ouna bandeja cubierta con una tela

    =a tela !ue cubre la mesa se alza por unos instantes * a los jugadores se les permiteestudiar de por unos momentos unos 2P o P artculos, !ue son tales7 botones, clips,monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. =os grupos se retiran * #an acada uno a un punto, para $acer una lista de los objetos !ue &ueron obser#ados.

    e le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado * se le resta 2 puntos

    por cada objeto &allado. Iana el grupo !ue tenga ms puntos.

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    JUEGOS TRANUILOS

    1. BD0, (, ,(*0,e trata de &ormar palabras nue#as a partir de una dada, para lo cual se tendr elaborada unalista de #ocablos !ue tengan entre oc$o * doce letras, con su de&inicin.

    %l animador lee primero la de&inicin de una palabra, * a continuacin lapalabra !ue $a de&inido, por ejemplo "mestizaje". 'esde ese momento losjugadores tendrn !ue escribir todas las palabras !ue se le ocurran con lasletras de "mestizaje", como son meseta, jeta, tiza, as, etc. $a* !ue decidir si seda la posibilidad de repetir las letras o no, es decir, si se pueden emplear dos"s" aun!ue en la palabra slo aparezca una0.

    )res minutos ms tarde todos dejan de escribir * cada participante lee su lista. )odos tac$an laspalabras !ue se $a*an repetido, aun!ue solamente sea en dos listas, * se da un punto por

    cada palabra +nica.

    2. A-0-e colocan 2P 2> objetos encima de la mesa. =os participantes los obser#an durantedos minutos * luego se dan la #uelta. %l animador suprime uno de los objetos al azar *los jugadores #uel#en a mirar a la mesa. Iana !uien primero se de cuenta de !u eslo !ue $a desaparecido.

    3. A--- *e $acen #arios e!uipos, cada e!uipo en &ila agarrados por la cintura. %l +ltimo decada dragn lle#ar en la espalda una paoleta a modo de cola, pillada con elpantaln.

    A la seal todos los dragones comienzan a andar, tratando de !uitarle las colas a losotros dragones, cosa !ue slo pueden $acer las cabezas de los dragones.

    ;ual!uier dragn !ue se separe, o !ue pierda su cola, se da por muerto *descali&icado.

    C%:D`8 ;99(- * /, ,( 0, C>(-Antes de comenzar a jugar $a* !ue preparar unos papelitos con o&icios jardinero,en&ermera...0 * otros con una $erramienta tpica de cada uno de ellos rastrillo,jeringuilla...0. =os papelitos se introducen bien doblados en una bolsa. ;adaparticipante coge uno. =os !ue $a*an sacado una pro&esin se #an $acia un lado, * los

    otros $acia otro lado.3no a uno $an de ir representando su o&icio mediante mmica7 de la calidad de susrepresentaciones depender la #ictoria. =os nios !ue tengan un instrumento * !ue

    5"

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    reconozcan !ue el su*o es el ms apto para ese o&icio $an de acercarse a su pareja.Alguien tiene !ue cronometrar cundo tarda cada pareja en unirse. Iana la !ue lo$aga en menos tiempo.

    5. A)/, *-)e di#ide a los jugadores en dos e!uipos. 3no &orma un crculo bien agarrados por los$ombros. %so es el &ortn, con su tesoro dentro, un baln. %l resto de jugadores debepenetrar en el crculo * sacarlo sin poder utilizar las manos, cosa !ue deben e#itar losjugadores del &ortn.i el &ortn se rompe o se consigue sacar la pelota, gana un punto el e!uipo in#asor.

    6. %*+=os jugadores &orman un crculo, * se #an pasando la pelota m+sica, palmas, M0.

    ;uando la m+sica para, o al grito de "boom" alg+n jugador $ace la cuenta atrs0 labomba estalla * el jugador !ue la tenga en sus manos "muere", sentndose en elsuelo, con una pierna e?tendida $acia el &rente, * la otra recogida.

    =a bomba contin+a dando #ueltas. %l jugador !ue debiera pasar la bomba a otro !ue*a est muerto, $a de saltar por encima de la pierna de ste o de cuantos $ubiere,siempre de uno en uno0 $asta llegar al siguiente jugador #i#o.

    Iana el +ltimo jugador !ue !uede "#i#o".

    !. C+7* 0, *7+*- arajas de cartas, seg+n el n+mero de jugadores, o tarjetas preparadas.igue e?actamente la misma dinmica !ue el juego "Alicia en el

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    9. D7/@*( , -/*

    e $acen e!uipos seg+n el n+mero de participantes * el material !ue se disponga serecomienda no ms de por e!uipo0. %stos e!uipos se colocan en &ila, un e!uipo juntoal otro, donde el primero de cada &ila tiene un lpiz. Frente a cada e!uipo, a unos Q-1P

    metros se coloca un pliego de papel u $oja grande.

    %l juego comienza cuando se nombra un tema, por ejemplo "la ciudad". %n esemomento el primero de cada &ila corre $acia el papel de su e!uipo * comienza adibujar sobre el tema nombrado. ;ada 1P segundos apro?imadamente se grita "*a" *los !ue estaban dibujando #uel#en a su e!uipo entregndoles el lpiz al segundo desu &ila !ue rpidamente corre a continuar el dibujo de su e!uipo, * as sucesi#amente.

    %l juego &inaliza despus del tiempo con#enido, * se le otorgan puntos al e!uipo !ue$a*a $ec$o el mejor dibujo sobre el tema nombrado. e puede repetir #arias #ecescambiando el tema de dibujo.

    1#. E 0*- (7,7*(*

    =os jugadores se disponen en un amplio crculo, alrededor del jugador "presa", !ue se$alla con los ojos #endados.

    %l animador sealar uno o #arios cazadores !ue tratarn de acercarse * tocar a lapresa sin $acer ruido. i la presa o*e ruido * seala en la direccin en !ue #iene uncazador, ste debe #ol#er al crculo. %n caso !ue sea cazada, se intercambian lospapeles.

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    i el director es localizado antes de tres intentos, pasar a ser el jugador central. i noes as, se elegir un nue#o director de or!uesta.

    12. E 0- = *( 7,*(

    e asigna el papel de ladrn a un jugador, el cual debe lle#ar atado a la cintura o a untobillo un cascabel o campanilla. e acuerda un punto de partida, !ue es su guarida, *otro donde estn los supuestos objetos a robar. %l resto son los ciegos, !ue deben ircon los ojos #endados.

    A la seal, el ladrn parte de su guarida, sortea a los ciegos !ue se guan por eltintineo para atraparle, * alcanza el lugar del robo, debiendo #ol#er a su guarida sin serpillado. ;ada #ez !ue lo logra es un punto para el jugador.

    e repite con todos los jugadores, a #er !uin es el ladrn ms $bil.

    13. M/-7>*

    'os jugadores se designan murcilago * mos!uito, respecti#amente. =os demscierren en torno a ellos un crculo, dndose las manos, con los brazos semiestirados.%l murcilago debe tener los ojos #endados.

    A la seal, el murcilago deber atrapar al mos!uito, sin !ue pueda salirse del crculo.e a*udar guindose con el sonido7 cada #ez !ue el murcilago diga "4ur, mur", elmos!uito debe responder inmediatamente "mar, mar".

    i el murcilago no es mu* $bil, se puede estrec$ar el crculo para &acilitar su labor.3na #ez !ue sea cazado el mos!uito, se intercambian los papeles.

    14. E /,), (*--,(-

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    A la seal, $a de tratar de escapar, rompiendo el crculo o escabu*ndose "comopueda" entre los jugadores !ue $acen de muralla.

    CA:DA8)%7 los jugadores "muralla" con los ojos #endados.

    16. E(*07,0* +7 +,-*

    A cada participante se le entrega lpiz * papel. =uego se le escribe en la &rente unn+mero * corre a esconderse sin !ue los dems #ean su n+mero. %l lugar de juegodebe tener abundante #egetacin o bastantes escondites como para !ue todos losparticipantes puedan esconderse * acec$arse entre ellos.A la seal cada uno de los participantes debe "acec$ar" al resto, tratando de leer eln+mero de la &rente de otros sin !ue #ean el su*o propio. Iana el !ue anota msparticipantes con su respecti#o n+mero.

    1!. F/)* ;/+*

    e juega en un campo de &utbito o similar, o en un saln amplio. Al igual !ue un&utboln se &orman lneas de marcaje7 portero, de&ensas, medios * delanteros. %n cadalnea de marcaje los jugadores estarn cogidos de la mano * slo podrn mo#erse aiz!uierda * derec$a, nunca a delante * atrs.

    18. L 0, 0, ,()*(

    =a mitad de los participantes tiene !ue salir de la $abitacin. =a otra decide un o&icio arepresentar * se llama a uno de los !ue sali.

    Ante l, un #oluntario le representa el o&icio * el recin llegado obser#a durante unminuto. )ras ese tiempo, se $ace regresar a un segundo jugador. uien entr enprimer lugar representa el trabajo !ue $a credo entender. As $asta completar lacadena de concursantes. %l +ltimo debe adi#inar el o&icio !ue se eligi al principio.

    =o ms di#ertido es !ue el o&icio #a degenerando *, lo !ue inicialmente, por ejemplo,era un jardinero, acaba siendo una en&ermera. %l juego #uel#e a comenzar con ele!uipo !ue sali de la $abitacin como promotor del o&icio.

    19. L* +

  • 7/26/2019 Gran Recopilatorio de Juegos[1]

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    2#. L*( /)*( -07,(

    e sealan los cuatro puntos cardinales, *a sean reales en medio abierto0 oimaginarios las cuatro paredes de una $abitacin0. =os jugadores se colocan de pie,en crculo o en &ilas.

    %l animador nombra los puntos cardinales al azar, debiendo los jugadores girarserpidamente $acia el punto cardinal nombrado.

    =os jugadores !ue se e!ui#o!uen son descali&icados. %l animador incrementargradualmente la #elocidad del juego, aadiendo palabras de &on