Grado en Psicología Trabajo de Fin de Grado Curso 2014...

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1 Grado en Psicología Trabajo de Fin de Grado Curso 2014/2015 Convocatoria Junio Modalidad: Propuesta de intervención. Título: Propuesta de intervención en un caso de ludopatía online. Autor: Juan Vicente Pérez Galipienso DNI: 15418739E Tutor: José Luis Carballo Crespo Elche a 5 de junio de 2015

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Grado en Psicología

Trabajo de Fin de Grado

Curso 2014/2015

Convocatoria Junio

Modalidad: Propuesta de intervención.

Título: Propuesta de intervención en un caso de ludopatía online.

Autor: Juan Vicente Pérez Galipienso

DNI: 15418739E

Tutor: José Luis Carballo Crespo

Elche a 5 de junio de 2015

2

ÍNDICE

Resumen………………………………………………………………………....3

1. Introducción……………………………………………………………………...4

2. Método

2.1 . Participante………………………………………………………………...6

2.2 . Variables e instrumentos………………………………………………....7

2.3 . Procedimiento……………………………………………………………...8

3. Resultados…………………………………………………………………….....9

4. Descripción general del tratamiento…………………………………………12

5. Conclusiones…………………………………………………………………...19

6. Referencias bibliográficas…………………………………………………….20

3

Resumen

La ludopatía online es un tipo de adicción sin sustancia que se basa

principalmente en los juegos de azar en online (apuestas deportivas, bingos, ruletas,

etc.) que se está acrecentando en los últimos años de manera verdaderamente

alarmante, empezando a afectar a partir de los 15 años debido al conocimiento de

éstos sobre las redes. En este estudio han medido las variables depresión, historia de

juego, juego patológico y habilidades de afrontamiento para así evaluar a un sujeto de

21 años de edad. Para medir dichas variables se han utilizado cuestionarios e

instrumentos tales como el conocido cuestionario de Juego de South Oaks o el

Inventario de situaciones precipitantes de la recaída y estrategias de afrontamiento en

el juego patológico entre otros. Parece haber relación entre una alta puntuación en

depresión y conducta de juego. Entre los tratamientos propuestos destacan el

entrenamiento en relajación progresiva, la exposición en vivo con prevención de

respuestas o el entrenamiento en inoculación de estrés.

Palabras clave: “Ludopatía online”, “Adicción”, “Tratamiento”.

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El jugador patológico es aquel que no puede controlar sus deseos de jugar,

aunque ello interfiera en su vida a nivel laboral, personal o social Lesieur (1984).

Ahora bien, se debe distinguir entre ludópata y jugador problemático, caracterizándose

el primero por presentar la sintomatología correspondiente del jugador (ocultar el

juego, sentir culpa o remordimientos, pedir préstamos o robar para jugar) además de

cumplir con los criterios diagnósticos que se incluyen en el DSM-V, mientras que el

segundo grupo no cumple dichos criterios pero sí ve su vida afectada por el juego.

La ludopatía no se había establecido como tal hasta hace bien poco, siendo

siempre relacionado como un trastorno del control de los impulsos (así estuvo

establecido hasta la llegada del DSM-V) más que como una adicción. Sin embargo, en

la actualidad se veía reflejada la necesidad de una actualización de dicho término para

ajustarlo a lo que realmente se conoce como un trastorno no relacionado a sustancias,

siendo el juego patológico el único dentro de esta clasificación (el-Guebaly, Mudry,

Zohar, Tavares y Potenza, 2012).

De esta nueva concepción, se puede destacar que lo que distingue un hábito o

afición (juego casual) de una adicción propiamente dicha son los efecto adversos que

se producen en la persona que lo lleva a cabo (Echeburúa, 1999), siendo estos

manifestados de múltiples formas, desde problemas económicos, rupturas de pareja,

engaños, aislamiento social, etc.

En España, la tasa de prevalencia de la ludopatía oscila entre el 2% y el 3% de

la población adulta, siendo hasta tres o cuatro veces superior la prevalencia entre

población adolescente (Labrador y Becoña, 1999). Estos datos son similares a los

obtenidos en otros países (Lorains, Cowlissahaw y Thomas, 2011).

Respecto a la ludopatía online, es necesario hacer referencia al nuevo perfil de

jugador patológico que se está creando, el cual suele empezar a jugar alrededor de los

15 años en el caso de los hombres y de entre 35-40 años de edad en el caso de las

mujeres. Entre las motivaciones de estos jóvenes se suele señalar la búsqueda de

estímulos que les permitan evadir la realidad de sus estudios, familia y la creencia de

poder gana un dinero de forma sencilla, mientras que en el caso de las mujeres se

estaría hablando de un perfil de mujer solitaria o con problemas de malestar

emocional.

Una más que posible explicación de porqué cada vez se empieza a jugar a

edades más tempranas, puede deberse a la inmensa facilidad de acceso que tienen

los jóvenes a cualquier casino online, ya que desde que se aprobara en 2011 la Ley de

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Regulación del Juego, el número de casinos y salones de apuestas -la mayoría online-

ha aumentado de forma drástica. Se estima que ya son más de 1 millón de personas

en España las que sufren de ludopatía online, posicionándose como el segundo

problema de juego en el país, situándose en el primer puesto las máquinas

tragaperras.

¿Qué factores del juego online sobresalen respecto al juego presencial?, esta

es la pregunta que preocupa a la mayoría de investigadores, ya que el juego online es

altamente atrayente entre los jóvenes por varios motivos, siendo principalmente la

accesibilidad de la que disponen, puesto que solo necesitan de un ordenador (o

Smartphone) y una conexión a internet para empezar a jugar sin restricción. Otro

factor a tener en cuenta es la privacidad con que se lleva todo a cabo, puesto que los

estos jugadores no se preocupan por lo que los demás puedan pensar de ellos, ni del

tiempo de juego o el gasto que lleven, ya que nadie les puede controlar.

En lo que a tratamiento se refiere, es necesario hacer distinción entre dos

objetivos terapéuticos que se suelen establecer antes del inicio de cualquier

tratamiento psicológico de ludopatía. Siempre se ha propuesto como objetivo de la

terapia la abstinencia total del juego (Ladouceur, 2005), sin embargo en la actualidad,

y debido en gran parte la escasa motivación para el tratamiento y la alta tasa de

abandonos del mismo, se están ofreciendo otras alternativas más accesibles como el

control del juego, o dicho de otra manera, el juego controlado (Echeburúa, De Corral,

2008).

Si hablamos de estudios que certifiquen la eficacia de un objetivo terapéutico

por encima de otro, no podemos llegar a una conclusión empírica, pues los estudios

realizados hasta la fecha no muestran resultados concluyentes. Lo que sí parecen

mostrar es una clara tendencia a favor del juego controlado como objetivo, puesto que

para los ludópatas es más fácil de conseguir que la total abstinencia, lo que se resume

en una mayor adhesión al tratamiento. Los últimos estudios publicados sobre este

tema por Ladouceur, Sylvain, Boutin, Lachance, Douoet y Lebland (2003) resaltan los

beneficios del juego controlado frente a la abstinencia, sin embargo advierten que el

primero no tiene un efectividad asegurada, siendo un objetivo válido para algunos

sujetos en particular (los jugadores problemáticos) pero no para otros (los ludópatas),

parece ser que los programas de abstinencia son una alternativa a tener en cuenta

sobretodo en paciente ludópatas y para aquellas personas que han fracasado con un

programa de juego controlado previo.

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Respecto a la eficacia de los tratamientos, Echeburúa, Báez y Fernández-

Montalvo (1994, 1996) llevaron a cabo un minucioso estudio en España comparando

la eficacia de distintos programas de intervención en el tratamiento del juego

patológico. A los 12 meses del tratamiento, los resultados mostraron que el

tratamiento individual de exposición en vivo con prevención de respuesta y control de

estímulos era el más efectivo con un 68,8% de éxito.

Así pues el objetivo del presente estudio es el de realizar un tratamiento al uso

en un sujeto con adicción al juego online, describiendo las variables e instrumentos

utilizados para el diagnóstico, así como la exposición de los resultados y la posterior

descripción detallada del tratamiento.

Método

En el siguiente estudio se va a llevar a cabo una propuesta de intervención en

ludopatía online a un joven de 21 años que reside en la localidad de Crevillente, al que

a partir de ahora llamaremos Mario, y que desde hace un año lleva teniendo

problemas con el juego.

Participante

Mario empezó hace ya dos años un grado en ADE, abandonándolo al poco

tiempo; al año siguiente empezó un grado en derecho, el cual también acabó dejando.

Actualmente está cursando sus estudios en una academia de preparación para el

examen de policía nacional, algo que según él, es su verdadera vocación. Es muy

importante destacar en el plano sentimental que Mario ha tenido 2 relaciones serias y

estables, de 2 años la primera y de 1 año la segunda, la ruptura de ambas relaciones

han sido bastante duras para él, afirmado que la última ha sido especialmente

tortuosa. Mario dice que empezó a jugar cuando lo dejó con su primera novia, aunque

solo lo hacía de forma esporádica al principio, siendo algo que le ayudaba a evadirse

de todo pero que, poco a poco fue a más, pasando de ser un simple entretenimiento a

un problema mayor.

Cuando Mario empezó la relación con su última novia, estuvo un tiempo

sin jugar puesto que estaba de buen humor y le iba bien en general. Pero con el

tiempo, tras cada discusión con su novia, acababa frecuentando los locales de

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apuestas para poder desahogarse. Debido a que su novia no quería que él apostara

más, empezó a ir a escondidas e incluso abrió una cuenta en una conocida página de

apuestas online. A partir de ahí todo fue a peor, pues cuando lo dejó con su novia,

cada vez actuaba de forma más impulsiva e irracional, dejándose grandes cantidades

de dinero y sufriendo caídas constantes del estado de ánimo.

A día de hoy Mario vive con sus padres, los cuales no tienen conocimiento de

su problema. Mario se siente muy desanimado, siempre hablando de forma negativista

y mostrándose deprimido. También suele hablar en tono ambiguo sobre ideas suicidas

tales como “ojalá me estampe con el coche cuando vaya a casa” u “ojalá estuviese

muerto para no sufrir”, frases que han preocupado a sus amigos más cercanos, ya que

no saben realmente cómo tomárselas debido al carácter de Mario.

Entre sus aficiones destaca el ir al gimnasio, puesto que es algo que se toma

muy en serio y que le ha llevado a tener una vida sana y disciplinada. Cabe destacar

que la principal fuente de ingresos proviene de la paga de sus padres y de un pequeño

sueldo que recibe por ayudar en la tienda de comestibles de la que es propietario su

padre.

Él asume que tiene un problema, tanto a nivel emocional debido a la ruptura

con su pareja, como a nivel conductual en lo referente a su escaso autocontrol, y por

lo tanto está más que dispuesto a recibir terapia.

Variables e instrumentos

Para el estudio se ha optado por medir las variables depresión, historia de

juego, juego patológico y habilidades de afrontamiento.

En cuanto a la variable depresión se ha optado por el uso del

Inventario de Depresión de Beck (Beck, 1996), el cual es un autoinforme de

lápiz y papel compuesto por 21 ítems de tipo Likert utilizado para detectar y

evaluar la gravedad de la depresión. Estos 21 ítems son indicativos de

síntomas tales como tristeza, pérdida de placer, sentimientos de fracaso,

pesimismo, etc.

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Para la historia de juego se ha llevado a cabo el pase de una

entrevista clínica estructurada ad hoc constituida por 30 ítems que permiten

al paciente dar a conocer aspectos de su problema tales como la primera

vez que apostó, cantidad de dinero apostado, creencias sobre el juego, etc.

Respecto a la variable juego patológico, ésta ha sido evaluada

mediante el cuestionario de Juego South Oaks, también conocido como

SOGS (South Oaks Foundation, 1992. Validación española de Echeburúa,

Báez, Fernández-Montalvo y Páez, 1994). El SOGS es un cuestionario de 20

ítems (a efectos de puntuación) que presenta en su mayoría dos alternativas

de respuesta (Sí/No), basado en los criterios diagnósticos de juego

patológico del DSM-III y del DSM-III-R, que sirve para evaluar la

dependencia al juego tanto en sujetos normales como en pacientes.

Por último, para medir la variable habilidades de afrontamiento

se ha empleado el Inventario de situaciones precipitantes de la recaída y

estrategias de afrontamiento en el juego patológico (Echeburúa, Fernández-

Montalvo y Báez, 1997). Formado por 19 ítems que responden a diferentes

situaciones de alto riesgo para la recaída. También se ha empleado el

Inventario de Pensamientos sobre el Juego (Echeburúa y Báez, 1991) que

consta de 25 ítems binarios que están dirigidos a detectar los pensamientos

irracionales del jugador patológico mediante 3 subescalas.

Procedimiento

Respecto a la realización de esta propuesta de intervención, se contactó con

un sujeto para ser evaluado de forma voluntaria y consentida, explicándole en todo

momento en qué iba a consistir dicha evaluación así como su fin académico. Se le

informo que todos los datos obtenidos serían mostrados en este trabajo de forma

anónima.

Tras la cumplimentación de los cuestionarios y entrevistas al sujeto, se

procedió a la corrección de los mismos, para así poder elaborar el análisis funcional

del problema así como poder diseñar un tratamiento acorde con el mismo.

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Resultados

Análisis funcional

El siguiente análisis funcional, reflejado en las tablas A1 y A2, se ha podido

realizar gracias a la información obtenida con los instrumentos anteriormente

descritos. Tras conocer la historia de Mario, se ha tenido en cuenta no solo el

problema de ludopatía, sino también una posible depresión latente que parece sufrir

desde que rompió con su novia y que le ha hecho volverse una persona apática,

irritable y con poco autocontrol.

Tabla A1. Factores que anteceden la conducta de juego

Antecedentes

Ambientales

-Recibir la paga.

-Estar aburrido en casa.

-Estar solo.

Personales

Cognitiva:

-Falsa ilusión de ganar un dinero fácil.

-Olvidar el estrés y los problemas por un momento.

-Querer recuperar el dinero perdido anteriormente.

-Seguir con una buena racha de suerte del día anterior.

Fisiológica

-Inquietud.

-Irritabilidad.

Emocional

-Estar deprimido.

-Sentirse solo.

-Apatía.

Motor

-Llevar dinero encima al salir de casa.

-Pasar cerca de un local de apuestas y juego.

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Tabla A2. Factores que mantienen la conducta de juego

Consecuentes

Ambientales

-Haber perdido dinero jugando.

-Aislamiento social.

-Reducción tiempo de ocio en pos del juego.

Personales

Cognitiva:

-Sentimientos de inferioridad.

-Querer recuperar el dinero perdido anteriormente.

-Seguir con una buena racha de suerte.

Fisiológica

-Activación fisiológica.

-Pérdida de apetito si se pierde.

-Euforia si se gana.

-Inquietud.

-Problemas de insomnio.

Emocional

-Sentimientos de culpabilidad.

-Obsesión por conseguir dinero fácil.

-Apatía.

Motor

-Estilo de vida.

-Ocultación del juego.

En cuanto a los resultados hallados en el Inventario de Depresión de Beck,

Mario ha obtenido una puntuación de 19, lo que le sitúa según la escala de corrección

en un estado de depresión intermitente, mientras que en el Cuestionario de Juego de

South Oaks, ha obtenido una puntuación de 11 sobre 19, situándole como un posible

jugador patológico. Estas puntuaciones hacen pensar en una más que posible relación

entre depresión y conducta de juego patológico.

Respecto a la información obtenida mediante la entrevista clínica estructurada

ad hoc, los aspectos más destacables de la misma serían los siguientes:

– Evolución del gasto en apuestas a lo largo del tiempo, siendo al principio de

unos 3-4 euros por apuesta deportiva, a unos 10 a día de hoy.

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– Aumento de la frecuencia de conducta de juego, sobretodo a partir del uso

de webs de apuestas, que le permitían realizar dicha conducta de manera

anónima y con mayor facilidad.

– Mario reconoce como situación precipitante de la conducta problema de

juego a la ruptura con su primera pareja, agravándose con la ruptura de

una segunda relación posterior.

Habilidades de afrontamiento

Gráfica B1. Inventario de situaciones precipitantes de la recaída y estrategias de

afrontamiento en el juego patológico (Echeburúa, Fernández-Montalvo y Báez, 1997)

*Escala de puntuaciones: 0=nada peligrosa; 1=poco pel.; 2=bastante pel.; 3=muy pel.

*ítem 1=cuando paso por un local de juego; ítem 2=cuando estoy con otras personas que están jugando;

ítem 3=cuando me siento solo; ítem 4=cuando estoy muy nervioso; ítem 5=cuando pienso que jugar no

me hará daño; ítem 6=cuando me siento deprimido; ítem 7=cuando tengo problemas en el trabajo; ítem

8=cuando siento que me regañan injustamente; ítem 9=cuando estoy muy contento; ítem 10=cuando

tengo dinero disponible para gastar; ítem 11=cuando recuerdo los buenos tiempos en los que jugaba; ítem

12=cuando hay riñas y peleas en casa; ítem 13=cuando me siento frustrado; ítem 14=cuando hay

ocasiones especiales; ítem 15=cuando estoy aburrido; ítem 16=cuando pienso en jugar para ver si puedo

controlarlo; ítem 17=cuando la máquina está caliente; ítem 18=cuando tengo una deuda; ítem 19=cuando

me encuentro una máquina que no conocía.

0

0,5

1

1,5

2

2,5

3

SITUACIONES PRECIPITANTES DE LA RECAIDA

ITEM 1

ITEM 2

ITEM 3

ITEM 4

ITEM 5

ITEM 6

ITEM 7

ITEM 8

ITEM 9

ITEM 10

ITEM 11

ITEM 12

ITEM 13

ITEM 14

ITEM 15

ITEM 16

ITEM 17

ITEM 18

ITEM 19

12

Como se puede observar en la gráfica B1, llama la atención que todas las

situaciones descritas en el inventario representen algún tipo de peligro para Mario.

Cabe señalar que las situaciones que presentan un mayor riesgo de recaída para él

son las correspondientes a los ítems 2 y 3, mientras que el resto de ítems representan

un riesgo entre poco y bastante peligroso. En lo concerniente a las estrategias de

afrontamiento utilizadas por parte del sujeto, éste afirma ser bastante impulsivo y

carente de autocontrol, por lo que al final no puede evitar la conducta de juego cuando

se presentan las situaciones referidas a los ítems 2, 3, 6, 8 y 17. Sí asegura poder

controlarse en el resto de ítems cuando ha conseguido recuperar algunas pérdidas

anteriores o incluso obtener ganancias, pues afirma que “le sacian las ganas de jugar

por un tiempo”. También asegura poder contenerse cuando está ocupado con otras

actividades tales como ir al gimnasio o trabajar. Parece ser que las distracciones

diarias son beneficiosas para Mario.

Descripción general del tratamiento

En la intervención se han planteado los siguientes objetivos:

a) Abstinencia total de la conducta de juego.

b) Potenciar el autocontrol necesario para que Mario sea capaz de mantenerse

sin jugar.

c) Cambio de creencias sobre los juegos de azar y sus ideas irracionales, para

obtener un pensamiento realista del problema.

d) Afrontamiento de problemas.

e) Entrenamiento en prevención de recaídas a largo plazo.

Para llegar a cumplir estos objetivos, se va a realizar un tratamiento psicológico

cognitivo-conductual de aplicación individual para jugadores patológicos. Dicho

tratamiento se ha establecido en base a 22 sesiones de 60 minutos de duración

repartidos de la siguiente manera:

- Sesión 1: Evaluación y explicación del plan terapéutico a Mario.

- Sesiones 2 a 8: Entrenamiento en relajación progresiva.

- Sesiones 9 y 10: Detención del pensamiento.

- Sesiones 11 a 13: Entrenamiento en inoculación de estrés.

- Sesiones 14 a 18: Exposición en vivo con prevención de respuestas.

- Sesiones 19 y 20: Prevención de recaídas y seguimiento.

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Sesión 1

Como es lógico, la primera sesión estará centrada en la evaluación de Mario y

en atender sus demandas, intentando hallar una solución satisfactoria.

En un primer paso, después de escuchar al paciente su historia, se procederá a

la pertinente evaluación clínica para determinar el problema y así poder elaborar las

líneas de actuación correspondientes. Para ello se la pasaran los instrumentos

anteriormente descritos en el apartado variables e instrumentos.

Sesiones 2 a 8

A partir de esta sesión se le enseñará a Mario a reducir o eliminar la ansiedad

que acompaña al impulso de jugar. Esto será posible mediante un entrenamiento en

relajación progresiva y de detención del pensamiento.

Con el entrenamiento en relajación muscular progresiva de Jacobson

(Relajación progresiva, E. Jacobson, 1929) el objetivo es lograr un estado de

relajación intenso, identificando las señales de los músculos cuando están en tensión y

entonces reducirlas (distensión) poniendo en marcha habilidades aprendidas con este

fin. El efecto de la relajación muscular es la reducción/ eliminación de la tensión

fisiológica y la sensación subjetiva de ansiedad y estrés. Para ello se hará de la

siguiente manera:

1º FASE: Tensión-relajación.

- Relajar cara, cuello y hombros con el siguiente orden (repetir cada ejercicio

tres veces con intervalos de descanso de unos segundos):

1. Frente: Arruga unos segundos y relaja lentamente.

2. Ojos: Abrir ampliamente y cerrar lentamente.

3. Nariz: Arrugar unos segundos y relaja lentamente.

4. Boca: Sonreír ampliamente, relaja lentamente.

5. Lengua: Presionar la lengua contra el paladar, relaja lentamente.

6. Mandíbula: Presionar los dientes notando la tensión en los músculos laterales

de la cara y en las sienes, relaja lentamente.

7. Labios: Arrugar como para dar un beso y relaja lentamente.

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8. Cuello y nuca: Flexiona hacia atrás, vuelve a la posición inicial. Flexiona hacia

adelante, vuelve a la posición inicial lentamente.

9. Hombros y cuello: Elevar los hombros presionando contra el cuello, vuelve a la

posición inicial lentamente.

- Relajar brazos y manos. Contraer primero un brazo y luego el otro con el

puño apretado, notando la tensión en brazos, antebrazos y manos. A

continuación relajar lentamente.

- Relajación de piernas: Estirar primero una pierna y después la otra

levantando el pie hacia arriba y notando la tensión en piernas. A continuación

relajar lentamente.

- Relajación de tórax, abdomen y región lumbar (estos ejercicios se hacen

mejor sentado sobre una silla):

1. Espalda: Brazos en cruz y llevar codos hacia atrás.

2. Tórax: Inspirar y retener el aire durante unos segundos en los pulmones.

Observar la tensión en el pecho. Espirar lentamente.

3. Estómago: Tensar estómago y relajar lentamente.

4. Cintura: Tensar nalgas y muslos.

2ª FASE: repaso.

- Repasa mentalmente cada una de las partes que han sido tensadas y

relajadas para comprobar que cada parte sigue relajada.

3ª FASE: relajación mental.

- Finalmente se piensa en algo agradable, que sea relajante o bien dejar la

mente en blanco.

Sesiones 9 y 10

En estas sesiones, para complementar lo aprendido en la relajación de

Jacobson, se procederá a un entrenamiento en detención del pensamiento de Wolpe.

El método de detención de pensamiento consiste en la interrupción de los

pensamientos asociados a la ansiedad suscitada por el impulso de juego, por medio

de la sustitución. Es decir, “se entrena el paciente para que excluya, incluso antes de

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su formulación, cualquier pensamiento indeseable o improductivo.” (Wolpe, 1993, pág.

123)

Para aplicar este método se procederá a discutir con el paciente los

pensamientos relacionados con la ansiedad por el juego que son necesarios eliminar.

Posteriormente, el terapeuta le pedirá a Mario que cierre los ojos para después

verbalizar una secuencia de pensamientos negativos que estén asociados a la

necesidad de jugar, como por ejemplo: “esta noche juega el Real Madrid y necesito

apostar o me va a dar algo”.

Mientras el paciente va verbalizando dichos pensamientos, el terapeuta debe

interrumpir diciendo "¡Alto!" Después de esto el terapeuta “hace ver al paciente cómo

se detuvieron aquellos pensamientos” (Wolpe, 1993, pág. 124), pidiéndole que repitan

el ejercicio varias veces. Estos ejercicios son repetidos con el objetivo de que el

paciente aprenda a detener estos pensamientos negativos gritando "¡Alto!" por sí

mismo cuando estos se presenten. Como es lógico, la verbalización "¡Alto!" se utilizara

cuando Mario esté solo en casa y aburrido, para evitar que se conecte a cualquier sala

de apuestas online. Cuando Mario esté en un lugar público y no le sea posible

verbalizar dicha palabra, puede pensarla de manera firme y decidida, de modo que

esté consciente de la manera en la que detuvo el pensamiento.

Al terminar la detención del pensamiento, es muy recomendable la sustitución

del pensamiento negativo por uno incompatible o distractor. Por ejemplo, en vez de

“me voy a morir si no apuesto”, se sustituye por “estoy bien” o cualquier otro

pensamiento positivo y útil para él.

Sesiones 11 a 13

Antes de empezar con este paso se trabajara con Mario la motivación al

cambio en su estilo de vida y que se comprometa a cerrar sus cuentas en las webs de

apuestas online. También se le aconsejará que hable con sus amigos del problema y

les explique su decisión de dejar de apostar y que evite estar a solas con las personas

que le influyan de forma negativa en la conducta de juego.

En estas sesiones el objetivo es enseñar a Mario una nueva estrategias de

afrontamiento que le permita reforzar la conducta de abstinencia del juego, la cual se

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van a centrar en la conocida como inoculación de estrés ya que no se cree necesario

que Mario necesite de habilidades sociales.

A partir de la sesión 11 se elaborará una lista jerarquizada de escenas que

desemboquen en Mario la ansiedad por jugar. El objetivo de esto es que se imagine

afrontando escenas de mayor riesgo de forma progresiva.

Se le pedirá que imagine cada una de estas situaciones y que al sentir la

ansiedad y las ganas de jugar utilice las habilidades de afrontamiento adquiridas

(relajación y detención). A continuación se puede ver un ejemplo de aplicación de esta

técnica:

“Imagina que estas con tus amigos en un salón de apuestas tomándote algo, y

que uno de tus amigos está viendo carreras de caballos y dice tener un buen

presentimiento sobre un caballo en concreto. Empiezas a sentir deseos de jugar al ver

los caballos prepararse para la carrera. El tiempo se agota y vas notando cada vez

más la necesidad de ir y apostar por el caballo ganador, incluso estás a punto de

levantarte de la silla e ir, pero te detienes. Entonces inspiras hondo y, al exhalar con

lentitud, puedes recobrar la calma y quedarte sentado donde estas. Estas relajado.

Observa cómo te vas relajando cada vez más. No te importa esa carrera, no te importa

el resultado. Piensas en tu objetivo, dejar de apostar es más importante que el

resultado de la carrera. No te interesa nada. Notas que el deseo de jugar desaparece”.

Sesiones 14 a 18

A partir de la sesión 11 se iniciara la fase de exposición, puesto que se prevé

que el estado emocional de Mario será más estable gracias a las técnicas trabajadas

anteriormente.

Así pues la exposición con prevención de respuesta es una técnica basada en

los principios de aprendizaje operacional que se utiliza para muchos trastornos del

control de impulsos, como es el caso de la ludopatía online. La recuperación se

produce cuando el paciente se expone a una situación de juego y no tiene dificultades

para mantenerse sin jugar.

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La técnica en cuestión se aplicará de la siguiente manera:

Se le dice Mario que cuando se sienta preparado entre en una conocida web

de apuestas online desde su ordenador personal. Los pasos a seguir son los que se

citan a continuación:

1. Debe buscar la dirección de la página web en su buscador y dejarla durante dos

minutos.

2. Mario deberá acceder a la página web en cuestión.

3. Deberá dejar la ventana web abierta y seguir haciendo sus cosas.

4. Pasado un tiempo considerable podrá interactuar por la web de apuestas online

siempre que no apueste.

5. Mario deberá hacer uso en todo momento que sea necesario de las técnicas de

relajación y de detención del pensamiento.

Este procedimiento de exposición puede durar mucho tiempo, permaneciendo

en cada paso en función del nivel de ansiedad que le genere. La ansiedad hacia el

impulso de juego puede aparecer en forma de rabia, tristeza, nerviosismo, etc. Lo

importante será neutralizar el estímulo para que no genere una respuesta negativa.

Las instrucciones a seguir mientras Mario permanezca conectado a la web de

apuestas deberán incluir una autobservación de su nivel de ansiedad y de los

pensamientos automáticos de juego así como de las estrategias de autocontrol

aprendidas. Las exposiciones realizadas las deberá anotar en un Autorregistro de

juego (Secades y Villa, 1998) que se le facilitará con anterioridad.

Dichas sesiones de exposición se complementaran al final con dos o tres

sesiones de exposición en un local de ocio, intentando así extrapolar lo aprendido a

una situación de apuesta física. Como se ha mencionado, la exposición deberá tener

entonces varias modalidades, siendo:

- Exposición en web apuestas junto con un coterapeuta (amigo de

Mario) que se ira retirando hasta que Mario pueda realizar la exposición en

solitario.

- Una vez superada la exposición online, se procederá a una

exposición en local de apuestas junto con el mismo coterapueta, que seguirá

los mismos pasos antes descritos pero en un entorno físico.

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La jerarquía de exposición en el caso del local de ocio será igual que en el caso

de la web, sustituyendo los primeros pasos (buscar la página web y entrar en ella) por

algo equivalente (estar unos minutos en la puerta, y entrar esperando unos minutos

antes de ponerse delante de la máquina).

Las prácticas de exposición finalizarán cuando Mario compruebe que puede

reiteradamente que esas situaciones no le despiertan ningún tipo de ansiedad o

inquietud.

Sesiones 19 a 22

En la sesión 19 se revisará la consecución de los objetivos terapéuticos y si se

cumplen los criterios para considerar como finalizada la terapia, y por tanto, la

recuperación de Mario.

Respecto a la prevención de recaídas, lo primordial es centrarse en la solución

de problemas específicos, ya sean una bajada del estado de ánimo, una discusión con

un familiar/amigo, problemas de pareja, etc. Para ello se le recordará a Mario el uso de

la relajación de Jacobson, y la inoculación de estrés, especialmente en los casos que

impliquen un severo cambio en el estado de ánimo.

También es muy importante incidir en un cambio en el estilo de vida para evitar

la recaída, pues solo un cambio de éste permite mantener la abstinencia de juego a

largo plazo (Echeburúa, Fernández-Montalvo y Báez, 2000). Es recomendable que el

sujeto haga un balance por escrito del antes y el después del tratamiento para que le

sirva de apoyo en los momentos en que sienta que va a recaer. Lo bueno de escribirlo

es que podrá leerlo cuando se sienta más vulnerable, y así pueda reforzar la conducta

de abstinencia.

Para acabar, se le realizarán 3 sesiones de seguimiento: a los tres, seis y doce

meses. Se espera una recuperación continua y una mejora en los aspectos

emocionales.

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Conclusiones

Para concluir este trabajo, se hace necesario resaltar varios aspectos

preocupantes sobre la ludopatía online. Primero de todos, hacer hincapié en la

tremenda facilidad con la que cualquier joven de hoy en día puede acceder desde

su Smartphone o Tablet a cualquiera de las páginas web dedicadas a las apuestas

deportivas. La prevención pasa por concienciar a los más jóvenes sobre estos

peligros y sobre lo que conlleva la falta de control. ¿Jugar? Sí, pero con

moderación. Pues parece casi imposible un futuro en el que los jóvenes sean

capaces de mantenerse apartados de este tipo de ocio, más aún cuando decenas

de anuncios sobre apuestas deportivas inundan la televisión, radio e internet.

Respecto al tratamiento, nuevas vías se han ido abriendo en estos últimos

años (entrevista motivacional, mindfullness, psicofarmacología, etc.), sin embargo

todavía queda mucho que investigar y por hacer para conseguir una ayuda

terapéutica realmente eficaz contra el juego patológico online. Tal vez el manejo

del craving y una mayor adhesión al tratamiento sean los grandes problemas de

los tratamientos actuales, pues muchos suelen abandonar la terapia, o recaer con

el tiempo. Frente a esto, el principal paso sea el de trabajar la motivación del

paciente y conseguir un cambio en los hábitos que sea realmente estable y a largo

plazo (Echeburúa, 2005; Millner y Rollnick, 1999).

Por otra parte, y según muestran los resultados de Mario, se podría

hipotetizar con una clara relación entre ansiedad/depresión y adicción, pues se ha

visto cómo el estado de ánimo es un fuerte predictor tanto de la conducta de juego,

como de la recaída en sí. En este caso, se puede deducir que un cambio en el

estilo de vida y un control del estrés puede ser muy beneficioso para el

participante.

Para acabar, se hace necesario señalar las limitaciones de este trabajo. Al

ser una propuesta, no se puede saber cuál sería el resultado de la terapia con

Mario ni si ésta sería efectiva o no. También decir que al ser ludopatía online de lo

que se está hablando, se ha visto reflejado una carencia de estudios previos

basados en este tipo de población en concreto, con lo que sería una buena línea

de investigación en un futuro próximo.

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