Glosario Equipo 9

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Glosario Equipo 9 Emmanuel Alejandro Flores Ochoa Damaris Becerra Zúñiga Marian García Mesa

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Emmanuel Alejandro Flores Ochoa

Damaris Becerra Zúñiga

Marian García Mesa

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ACCESIBILIDAD

Posibilidad de acceso a los contenidos por cualquier persona independientemente de sus capacidades físicas. A nivel visual está determinada, entre otras cosas, por el tamaño de los textos y botones y por el contraste que estos elementos tienen con el fondo. Una app accesible también hace referencia a una correcta programación del código que permite, por ejemplo, que los contenidos puedan ser interpretados por accesorios para ciegos.

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ANDROID

Es un sistema operativo diseñado para dispositivos de bolsillo. Android es un proyecto de código abierto y esta soportado y desarrollado por Open Handset Alliance (OHA). Google y HTC son miembros de OHA, Google fue la primera compañía en empezar a trabajar con Android y HTC diseño y fabrico la primera computadora de bolsillo con Android.

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ANDROID STUDIO

El nuevo IDE de Google para programar para la plataforma Android

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APP

Es el nombre usado comúnmente para referirse a las aplicaciones, que surge de acortar el vocablo inglés application. Es una pieza de software que se ejecuta en teléfonos móviles y tabletas y, comote habrás dado cuenta, es el objeto de estudio de este libro. Si aún no entiendes lo que es una app te recomendamos leer este libro con más atención.

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BENCHMARKING

El benchmarking es un proceso sistemático para evaluar comparativamente productos, servicios y procesos. En nuestro contexto, es entonces el estudio comparativo y analítico de otras aplicaciones, con el fin de determinar la calidad y características de cada una de ellas, tomándolas como parámetros de referencia.

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CIFRADO

El proceso de cifrar sistemáticamente la transmisión de una secuencia de bits para que una persona no autorizada no la pueda descifrar.

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COMPILAR

Es la acción de empaquetar un código. El resultado de compilar el código de una aplicación es el archivo final que está listo para ser subido a la tienda.

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CONTEXTO DE USO

Entorno general conformado por la ubicación y espacio físico que rodea al usuario y al dispositivo. El contexto de uso determina, además, la forma en que estos dos componentes se relacionan e interatúan entre sí.

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CSS

Siglas de Cascading Style Sheets, que en español sería «Hojas de estilo en cascada». Ya sea en archivos separados o dentro del código HTML, este lenguaje determina la apariencia visual de una web o aplicación web definiendo, entre otras cosas, los colores y tamaños de fuente.

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DENSIDAD DE PANTALLA

Es la cantidad de píxeles por espacio físico que tiene una pantalla. Generalmente se mide en «píxeles por pulgada» o DPI por las siglas en inglés de Dots per inch. Las densidades son diferentes por cada modelo de móvil y se dividen por lo general en bajas, medias o altas, denominación que puede variar dependiendo del sistema operativo.

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EXPERIENCIA DE USUARIO O UX

Concentra las emociones y percepciones que tiene una persona al usar una interfaz o producto. En el caso de las apps, está influida por un conjunto de factores que determinan si la experiencia es positiva o negativa, entre ellos, la accesibilidad, diseño visual, diseño de interacción y usabilidad.

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FEEDBACK

Es la respuesta, generalmente inmediata, de la interfaz para mantener al usuario informado de las acciones que acaba de realizar. En este sentido, puede ser la confirmación de éxito o de error obtenida al ejecutar una tarea y puede manifestarse a través de avisos o por medio de elementos visuales más sutiles.El feedback también puede referirse a las observaciones y comentarios de usuarios, que sirven como parámetros o indicadores para mejorar una app.

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FIRMA DIGITAL

Una firma digital le verifica al receptor que el archivo vino de la persona que lo envio y que no ha sido alterado desde que fue firmado.

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HTML

Corresponde a las siglas de HyperText Markup Language. Es el lenguaje que se utiliza tradicionalmente para construir páginas web y aplicaciones web para móviles. Define la estructura de un documento web basado en una serie de etiquetas.

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INTERFAZ O UI

La interfaz o User Interface es la capa que existe entre el usuario y el dispositivo, que le permite interactuar con este último. En las aplicaciones se trata del componente gráfico que contiene elementos que producen reacciones al pulsarlos y permiten al usuario realizar tareas, como también, aquellos estáticos sobre los cuales se interpretan los contenidos.

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JAVASCRIPT

Lenguaje de programación utilizado principalmente en proyectos web como sitios o aplicaciones, que muchas veces actúa en conjunto con HTML y CSS para dotarlos de funcionalidad.

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LIBRERÍA

En programación, se llama así al conjunto de código externo que puede aprovecharse para conseguir determinados comportamientos. Tiene relación directa con el lenguaje de programación elegido.

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MONETIZAR

Acción de obtener rédito económico. En una aplicación, tiene que ver con las formas de obtener ingresos de ella y está directamente relacionada con el modelo de negocio y la estrategia comercial.

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MÓVIL

También llamado (teléfono) celular en algunos países de América Latina, es un artefacto electrónico de tamaño variable donde funcionan las aplicaciones y estamos casi seguros de que tienes uno en tu mano o bolsillo ahora mismo.

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PERSONA

Personificación de los usuarios que surge como resultado de estudios basados en su comportamiento y características etnográficas. Esta investigación está basada en los patrones comunes que se detectan en los usuarios. El concepto de «Persona» fue creado por Cooper y es una herramienta habitual en el diseño de interacción.

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PÍXEL O PX

Unidad física mínima formada por puntos de color que se reparten a lo largo de la superficie de una pantalla. En diseño también suele usarse como unidad de medida para los componentes gráficos de la interfaz en los diferentes programas de edición.

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RANKING

Clasificación ordenada que se da a las aplicaciones en cada una de las tiendas, dependiendo de factores como cantidad de descargas o cantidad de valoraciones positivas.

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RESOLUCIÓN DE PANTALLA

Es la cantidad de píxeles que puede ser mostrada en la pantalla de un dispositivo y consiste en una relación entre el ancho y alto de la misma.

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SDK

El Software Development Kit o «Kit de desarrollo de software» provee a los programadores herramientas necesarias para desarrollar el código de una aplicación. Tanto Android, como iOS y Windows Phone, ofrecen uno diferente.

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SIMULADOR

Un simulador permite probar la aplicación sin necesidad de contar con un móvil. De esta forma, se puede ejecutar el código en el ordenador y ver los resultados en la pantalla, con el fin de realizar comprobaciones preliminares sobre el funcionamiento de la app.

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SISTEMA OPERATIVO O SO

Es el software que contiene cada uno de los teléfonos y sobre el cual se ejecutan las aplicaciones. Las distintas versiones de Android, iOS y Windows Phone, son ejemplos de sistemas operativos.

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TAMAÑO DE PANTALLA

Es el tamaño físico que tiene la pantalla de un extremo al otro, en forma diagonal y medido, generalmente, en pulgadas.

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TIENDA

Es el canal de distribución y comercialización de aplicaciones, desde donde pueden descargarse de forma gratuita o paga. Cada uno de los sistemas operativos móviles mencionados en este libro tiene una tienda oficial; sin embargo, en el caso de Android, existen varias opciones alternativas además de Google Play; cómo la tienda de apps de Amazon o Samsung.

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USABILIDAD

En su sentido más amplio, está relacionada con la eficacia y eficiencia de la interfaz de una aplicación para permitir a un usuario determinado realizar una tarea o cumplir un objetivo. La usabilidad no puede analizarse de forma aislada, ya que está vinculada con un contexto particular y un usuario específico; por tanto, está directamente asociada a la experiencia de usuario.

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USUARIO

El usuario es quien realiza interacciones con la aplicación a través de su interfaz. Es el foco del llamado «diseño centrado en el usuario» que tiene como eje sus necesidades, para proponer soluciones que resuelvan los problemas, considerando sus emociones y expectativas.Chapter navigation