Gamificación y ciencias sociales. Revista IBER

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4 Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia núm. 86 enero 2017 GAMIFICACIÓN PARA APRENDER CIENCIAS SOCIALES Procesos de gamificación en el aula de ciencias sociales Pilar Rivero Consejo de Dirección de ÍBER 4 Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia núm. 86 enero 2017

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GAMIFICACIÓN PARA APRENDER CIENCIAS SOCIALES

Procesos de gami� cación en el aula de ciencias socialesPilar RiveroConsejo de Dirección de ÍBER

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Entendemos por gamifi cación o ludifi cación la introducción de mecánicas y dinámicas de juego en el aula y en cualquier entorno, en principio, ajeno al juego. No obstante, cada vez con más frecuencia ambos términos se van restringiendo al entorno digital. En estos casos, los docentes utilizan plataformas que les ayudan a realizar el seguimiento del juego en línea para poder eva-

luarlo adecuadamente, como Classrojo, Openbadges, Badgeville o Bigdoor.

La gamifi cación busca estimular la participación y la implicación en una actividad a través del estímulo derivado del reto vinculado a la obtención de logros y a la satisfacción relacionada con la recepción de recompensas a lo largo de juego. Por este motivo se ha incorporado progresivamente a las aulas, tratan-do de estimular el aprendizaje. La dinámica funcionará mejor cuando permita establecer una progresión de manera que cada vez que se supere un reto se plantee uno nuevo. La progresión de retos y el estable-cimiento del sistema de incentivos constante constituyen dos difi cultades importantes para el diseño de actividades gamifi cadas en el aula. Dentro del presente monográfi co, el artículo de Francisco Ayén (pp. 7-15) sirve perfectamente como guía introductoria para programar el aprendizaje gamifi cado y basado en el juego de las ciencias sociales, que se complementa con las propuestas didácticas generales para la gamifi cación de los aprendizajes de geografía e historia, presentadas por José Manuel Guevara y Juan Carlos Colomer (pp. 16-23).

Es frecuente que los docentes recurran a utilizar juegos existentes para adaptarlos a sus dinámicas de clase. Así, en el aula de ciencias sociales se puede considerar clásica la introducción de juegos tipo quiz que estimulan un aprendizaje conductista y que sirven para ayudar al estudiante a memorizar nombres de personajes, de accidentes geográfi cos o fechas. Estos juegos suelen copiar formatos televisivos o de tablero como el Trivial, por lo que sus reglas y dinámicas son conocidas por el alumnado y se incor-poran con facilidad en la estructura tradicional de la unidad didáctica dentro de la sesión previa a la evaluación.

Sin embargo, presentan más interés los juegos que potencian un aprendizaje constructivo, desde los juegos de aventura y de rol, que fomentan la empatía, la autonomía y la toma de decisiones hasta los videojuegos de estrategia global, que facilitan la refl exión sobre fenómenos históricos complejos ayu-dando a comprender cuestiones como la multicausalidad o el cambio y la continuidad. Su utilización requiere de un trabajo previo por parte del profesor muy laborioso, pues la selección del juego implica localizar uno vinculado a la unidad didáctica que se imparte, libre de contenidos sexistas o belicistas, con rigor histórico en sus reconstrucciones, accesible para el alumnado, etc. En el monográfi co se encuentra un ejemplo clarifi cador sobre la utilización del juego de rol en el aula de historia redactado por Ignacio Maté (pp. 24-29); mientras que el trabajo de Diego Iturriaga e Ignacio Medel (pp. 30-36) aborda otro aspecto complejo a la hora de incorporar los juegos: el proceso de evaluación de los apren-dizajes precisamente cuando se ha utilizado el videojuego como recurso principal.

Por otra parte, en la actualidad los juegos van adaptándose a los dispositivos móviles, lo cual resulta de especial interés de cara a organizar actividades dinámicas durante las salidas escolares, particularmente

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cuando se trata de juegos educativos (serious games) que buscan la comprensión del patrimonio que se está contemplando. Recursos y experiencias de este tipo son las que se comentan en los artículos de Ana Martínez Luján (pp. 37-40), por una parte, y de Rocío Jiménez-Palacios y José María Cuenca (pp. 41-44), por otra.

Para facilitar la incorporación del juego liberándose de las problemáticas de los contenidos éticos de los videojuegos comerciales, se han ido creado serious games vinculados a tramos de edad concretos y con dinámicas y mecanismos que potencian la solidaridad y el trabajo en equipo. Las reticencias posibles –que, en el artículo de «Actualización y reflexión», analiza Darío Español (pp. 45-49), defendiendo el aprendizaje a través del juego– suelen ser mucho menores al utilizar estos juegos.

No obstante, para que el aprendizaje sea significativo, siempre es recomendable que el alumnado no sea un receptor pasivo de información sino creador de la misma y, por tanto, incorporar todo el proceso de gamificación como una parte de un proyecto más amplio en el que el juego haya servido para compren-der aspectos complejos pero constituya un elemento más dentro del aprendizaje. El juego puede ser sin duda un elemento y una actividad clave en el aula de ciencias sociales, siempre y cuando esté vinculado a las metas y objetivos didácticos planteados y sea seleccionado en función de éstos. Somos, como decía Huizinga, un homo ludens. Y el juego es parte de nuestra vida y de nuestro aprendizaje. ◀