Fundamentos del programación de diseño web

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Fundamentos del programación de diseño WEB Laura Angélica Valencia Martínez.

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Fundamentos del programación de diseño WEB

Laura Angélica Valencia Martínez.

INDICE

Definición de programación de computadores.

Clasificación en los lenguajes de programación.

Concepto de variable.

Definición de constante.

Explicación de un algoritmo

Explicación sobre diagrama de flujo.

Explicación de las sentencias de asignación

Análisis de un ciclo de repetición

Definición de programación de computadores.

La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código

fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de

programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento

deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas

distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal.

Clasificación en los lenguajes de programación.

Los lenguajes de programación se pueden clasificar atendiendo a varios criterios:

1. Según el nivel de abstracción.

2. Según el paradigma de programación que poseen cada uno de ellos.

3. lenguaje de ensamblador.

1. Según el nivel de abstracción.

Lenguajes de MáquinaEstán escritos en lenguajes directamente legibles por la máquina (computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (0 y 1). Da la posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traducción posterior lo que supone una velocidad de ejecución superior, solo que con poca fiabilidad y dificultad de verificar y poner a punto los programas.

2. Según el paradigma de programación que poseen cada uno de ellos.

Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro, sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. Dependiendo de la situación un paradigma resulta más apropiado que otro.Atendiendo al paradigma de programación, se pueden clasificar los lenguajes en : El paradigma imperativo o por procedimientos es considerado el más común y está representado, por ejemplo, por el C o por BASIC.

• El paradigma funcional está representado por la familia de lenguajes LISP(en particular Scheme), ML o Haskell.

• El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG. • El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje completamente orientado

a objetos es Smalltalk. Actualmente el paradigma de programación más usado debido a múltiples

ventajas respecto a sus anteriores, es la programación orientada a objetos.

3. El lenguaje ensamblador

Es un tipo de lenguaje de bajo nivel utilizado para escribir programas informáticos, y constituye la representación más directa del código máquina específico para cada arquitectura de computadoras legible por un programador.Fue usado principalmente en los inicios del desarrollo de software, cuando aun no se contaba con los potentes lenguajes de alto nivel. Actualmente se lo utiliza particularmente en ambientes académicos y de investigación, especialmente cuando se requiere la manipulación directa de hardware, se pretenden altos rendimientos o un uso de recursos controlado y reducido. Muchos dispositivos programables como el micro controlador aun cuentan con el Ensambly como la única manera de ser manipulados.

Concepto de variable.

Todos aquellos factores, eventos o sucesos, susceptibles de cambio, ya de sea de origen personal, social, físico, etc., que pueda adoptar más de un valor en un continuo, se le denomina variable, así por ejemplo, la edad, es una variable cuantitativa continua, ya que puede adoptar más de un valor en un gradiente preestablecido; otro ejemplo, sería el género, variable dicotómica (es decir puede adoptar dos únicos valores) de naturaleza cualitativa. Por tanto, es la naturaleza de la variable la que nos determina la forma de estudio.

Definición de constante.

En el ámbito de la programación informática, una constante es aquel valor que no puede ser modificado durante la ejecución de un programa. Corresponde, por lo tanto, a

una longitud fija en un área reservada en la memoria de la computadora.

Sus aplicaciones, así como sus métodos de implementación, son diversas; por lo general, se utilizan

para determinar valores tales como velocidades mínimas y máximas, márgenes de error, dimensiones fijas de

elementos que deben ser dibujados muchas veces a lo largo de la ejecución y números de estados de las diversas máquinas que suelen componer un programa. Este último

punto resulta esencial, dado que la máquina de estados representa un modelo de organización muy eficiente.

Explicación de un algoritmo

son una manera de representar visualmente el flujo de datos a través de sistemas de tratamiento de información. Los diagramas de flujo describen que operaciones y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado. Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramática que ilustra la secuencia delas operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribir el programa en cualquier idioma de alto nivel.

Explicación de las sentencias de asignación

Simple:Secuencial:

Nula (null).Asignación (X := Y;)Llamada a procedimiento.Código.Llamada a punto de entrada (entry). En procesamiento paralelo.Espera (delay).Terminación

abrupta (abort). En procesamiento paralelo.

Control:Terminación de bucle (exit).Salto a etiquetas (goto). No recomendable.Elevación de excepción (raise).Retorno de subprograma (return).

Compuesta:Secuencial:

Bloque.Sentencia if.Sentencia case.Bucle (loop).

Paralela:Sentencia accept.Sentencia select.

Análisis de un ciclo de repetición

En programación, Iteración es la repetición de un proceso dentro de un programa de computadora. Puede usarse tanto como un término genérico (como sinónimo de repetición) así como para describir una forma específica de repetición con un estado mutable.Cuando se usa en el primer sentido, la recursividad es un ejemplo de iteración, pero que usa su propia notación (notación recursiva), que no es el caso de iteración.Sin embargo, cuando se usa en el segundo sentido (caso más restringido), la iteración describe el estilo de programación usado en lenguajes de programación imperativa. Esto está en contraposición de la recursividad, la cual tiene un enfoque más declarativo.