FUNDAMENTACIÓN DE LA ASIGNATURA · 2012-10-15 · El alumno diseñará y desarrollará programas...

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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL SECRETARÍA ACADÉMICA DIRECCIÓN DE ESTUDIOS PROFESIONALES EN INGENIERÍA Y CIENCIAS FÍSICO MATEMÁTICAS ESCUELA: UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA DE INGENIERÍA Y CIENCIAS SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS. CARRERA: INGENIERÍA EN INFORMÁTICA ESPECIALIDAD: COORDINACION: DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA INGENIERÍA DEPARTAMENTO: ACADÉMIA DE COMPUTACIÓN ASIGNATURA: LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN III CLAVE: NCE3 SEMESTRE: TERCERO CRÉDITOS: 8 VIGENTE : AGOSTO 2001 TIPO DE ASIGNATURA: TEÓRICA/PRÁCTICA MODALIDAD: Escolarizada XXX Abierta . FUNDAMENTACIÓN DE LA ASIGNATURA El profesionista de la informática diseñará y desarrollará los programas de cómputo, elementos fundamentales de los sistemas de información, con tecnologías actualizadas. OBJETIVO DE LA ASIGNATURA El alumno diseñará y desarrollará programas para dar solución a problemas planteados, a través de aplicaciones avanzadas orientadas a objetos, utilizando las tecnologías y estándares para el manejo de componentes reutilizables util izando como herramienta de desarrollo Object Pascal (Delphi) y C++. TIEMPOS TOTALES ASIGNADOS: H/SEMESTRE: 72:00 H/SEMANA: 4:00 H/TEORIA/SEMESTRE: 36:00 H/PRACTICA/SEMESTRE: 36:00 PROGRAMA ELABORADO O ACTUALIZADO POR: ACADÉMIA DE SOFTWARE REVISADO: JEFATURA DE LA CARRERA DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA APROBADO POR: EL CONSEJO TÉCNICO ESCOLAR. EL 25 ABRIL 2001 PRESIDENTE NG. FRANCISCO BOJÓRQUEZ HERNÁNDEZ AUTORIZADO POR: COMISIÓN DE PLANES Y PROGRAMAS DE ESTUDIO. DEL CONSEJO GENERAL CONSULTIVO DEL INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL.

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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL

SECRETARÍA ACADÉMICA DIRECCIÓN DE ESTUDIOS PROFESIONALES EN INGENIERÍA Y CIENCIAS FÍSICO MATEMÁTICAS

ESCUELA: UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA DE

INGENIERÍA Y CIENCIAS SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS. CARRERA: INGENIERÍA EN INFORMÁTICA ESPECIALIDAD: COORDINACION: DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA INGENIERÍA DEPARTAMENTO: ACADÉMIA DE COMPUTACIÓN

ASIGNATURA: LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN III CLAVE: NCE3 SEMESTRE: TERCERO CRÉDITOS: 8 VIGENTE: AGOSTO 2001 TIPO DE ASIGNATURA: TEÓRICA/PRÁCTICA MODALIDAD: Escolarizada XXX Abierta .

FUNDAMENTACIÓN DE LA ASIGNATURA El profesionista de la informática diseñará y desarrollará los programas de cómputo, elementos fundamentales de los sistemas de información, con tecnologías actualizadas.

OBJETIVO DE LA ASIGNATURA

El alumno diseñará y desarrollará programas para dar solución a problemas planteados, a través de aplicaciones avanzadas orientadas a objetos, utilizando las tecnologías y estándares para el manejo de componentes reutilizables utilizando como herramienta de desarrollo Object Pascal (Delphi) y C++.

TIEMPOS TOTALES ASIGNADOS: H/SEMESTRE: 72:00 H/SEMANA: 4:00 H/TEORIA/SEMESTRE: 36:00 H/PRACTICA/SEMESTRE: 36:00

PROGRAMA ELABORADO O ACTUALIZADO POR: ACADÉMIA DE SOFTWARE REVISADO: JEFATURA DE LA CARRERA DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA APROBADO POR: EL CONSEJO TÉCNICO ESCOLAR. EL 25 ABRIL 2001

PRESIDENTE

NG. FRANCISCO BOJÓRQUEZ HERNÁNDEZ

AUTORIZADO POR: COMISIÓN DE PLANES Y PROGRAMAS DE ESTUDIO. DEL CONSEJO GENERAL CONSULTIVO DEL INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL.

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ASIGNATURA: LENGUAJES DE PROGRAMACION III CLAVE: NCE3 . HOJA: 2 . DE: 12 .

FUNDAMENTACIÓN

El egresado utilizará los recursos y medios más modernos a su alcance para diseñar y construir los sistemas de información útiles en la toma de decisiones de la gestión administrativa en todos sus niveles, tanto en el sector gubernamental como en el privado y de los servicios a la sociedad sin fines de lucro. Por otra parte, el egresado deberá ser capaz de innovar en el diseño y construcción de software en general, ya que representa una posibilidad de competir internacionalmente en desarrollo tecnológico en el mundo actual con un alto grado de globalización. La tecnología orientada a objetos es el paradigma que ha permitido operar exitosamente la complejidad de los proyectos de software con los requerimientos actuales. Prácticamente todas las herramientas de desarrollo y las aplicaciones utilizan la tecnología orientada a objetos. Por lo tanto la materia de Lenguajes de Programación III introduce al alumno en la utilización y creación de componentes, con lo cual se pueden desarrollar sistemas basados en diseños modulares y flexibles y, al mismo tiempo, encaminados a la reutilización de código, disminuyendo así la posibilidad de fallas y aumentando la productividad en el desarrollo y mantenimiento de software. La metodología general del PEA para alcanzar los objetivos conductuales en el alumno, consiste en la exposición especializada por parte del profesor, de cada lenguaje de programación que se estudiará en el transcurso de la impartición de esta materia. Se deberá utilizar el método inductivo al momento de la enseñanza del lenguaje y el alumno deberá realizar aplicaciones simples y complejas haciendo uso de los conocimientos aprendidos. Para ello se deberá disponer de los laboratorios de cómputo de la escuela, los cuales deberán contar con el software y manuales requeridos en los lenguajes de programación en estudio. ANTECEDENTES: Lenguajes de programación II COLATERALES: Algoritmos computacionales CONSECUENTES: ninguno.

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ASIGNATURA: LENGUAJES DE PROGRAMACION III CLAVE: NCE3 . HOJA: 3 . DE: 12 .

No. UNIDAD: NOMBRE: I INTRODUCCIÓN

OBJETIVOS PARTICULARES DE LA UNIDAD

Al término de la unidad el alumno: - Identificará los objetivos y contenidos del curso. - Identificará las técnicas y metodologías didácticas, así como la forma de evaluación - Explicará el origen y beneficios de los componentes reutilizables. - Identificará la diferencia que existe entre clases , objetos y componentes.

HORAS No.

TEMA T E M A S INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA T P EC

CLAVE BIBLIOGRAFÍA

1.1 1.2

1.3

1.4

1.5 1.6 1.7

Descripción del temario Descripción del procedimiento de evaluación del curso Antecedentes históricos de los componentes en programación El paradigma de la programación basada en componentes Ventajas del uso de componentes Clases, objetos y componentes Diferencias entre la creación de componentes y su uso

• Exposición por parte del profesor • Investigación bibliográfica y en

Internet por parte del alumno. • Los apoyos didácticos a utilizar

son: Pizarrón y acetatos. • Se entregará el programa de la

materia para que cada alumno lo fotocopie y pueda dar seguimiento al desarrollo del curso

• Utilización del método inductivo por el profesor.

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ASIGNATURA: LENGUAJES DE PROGRAMACION III CLAVE: NCE3 . HOJA: 4 . DE: 12 . No. UNIDAD: NOMBRE: II TECNOLOGÍAS DE USO DE COMPONENTES

OBJETIVOS PARTICULARES DE LA UNIDAD

Al término de la unidad el alumno: - Describirá las diferentes tecnologías y estándares para el manejo de componentes. - Explicará las características principales de los ejemplos vistos en clase. - Explicará los conceptos relacionados con el uso de componentes, así como identificará los componentes vistos en clase.

HORAS No.

TEMA T E M A S INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA

T P EC CLAVE

BIBLIOGRAFÍA 2.1

2.2

2.3

2.4

El API de Windows y la Tecnología OLE Estándares de implementación de componentes (CORBA, COM, OCX, ODBC,etc). Tendencias de implementación de componentes (ACTIVEX, DCOM, ADO, etc). Ejemplos de tecnologías de componentes (ODBC, DAO, CORBA, JET, MTS, etc).

• Exposición del profesor • Investigación de los alumnos en

libros, revistas e Internet. • Discusión del tema • Los apoyos didácticos a utilizar

son: pizarrón, acetatos y equipo de cómputo.

• Utilización de los métodos inductivos y deductivos para el desarrollo de la unidad.

• Ejemplos ilustrativos relacionados con el tema.

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ASIGNATURA: LENGUAJES DE PROGRAMACION III CLAVE: NCE3 . HOJA: 5 . DE: 12 .

No. UNIDAD: NOMBRE: III ARQUITECTURA DE COMPONENTES

OBJETIVOS PARTICULARES DE LA UNIDAD Al término de la unidad el alumno: - Identificará los conceptos básicos de la arquitectura de componentes. - Explicará la arquitectura de un componente . - Creará y manejará clases.

HORAS No.

TEMA T E M A S INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA

T P EC CLAVE

BIBLIOGRAFÍA 3.1

3.2

3.3 3.4 3.5 3.6

3.7 3.8 3.9

Programación orientada a objetos para la construcción de componentes. Partes visibles e invisibles de un componente. Metodología UML Propiedades, Eventos y Métodos. Creación y manejo de clases. Ancestros y descendientes (derivación de clases). Clases abstractas. Control de acceso a las clases. Despacho de métodos.

• Exposición del profesor • Investigación de los alumnos en

libros, revistas, manuales e Internet.

• Discusión del tema • Los apoyos didácticos a utilizar

son: pizarrón, acetatos y equipo de cómputo.

• Utilización de los métodos inductivo y deductivo para el desarrollo de la unidad.

• Ejemplos ilustrativos relacionados son el tema.

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ASIGNATURA: LENGUAJES DE PROGRAMACION III CLAVE: NCE3 . HOJA: 6 . DE: 12 .

No. UNIDAD: NOMBRE: IV CREACIÓN DE COMPONENTES

OBJETIVOS PARTICULARES DE LA UNIDAD Al término de la unidad el alumno: - Describirá el proceso general para la creación de componentes. - Creará componentes derivados de componentes ya existentes de Delphi y C++

HORAS No.

TEMA T E M A S INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA

T P EC CLAVE

BIBLIOGRAFÍA 4.1

4.2

4.3 4.4

4.5

4.6

4.7

4.8

Proceso general para la creación de componentes (Delphi y C++) Creación de la unidad o repositorio para el nuevo componente Derivación de componentes Declaración de propiedades, métodos y eventos. Registro del componente en el entorno de desarrollo. Creación de un archivo de ayuda y propiedades del componente. Creación de la biblioteca de vínculos dinámicos (DLL). Creación de componentes en base a componentes existentes.

• Exposición del profesor • Investigación de los alumnos en

libros, revistas , manuales e Internet.

• Discusión del tema. • Los apoyos didácticos a utilizar

son: pizarrón, acetatos y equipo de cómputo.

• Utilización del método inductivo para el desarrollo de la unidad.

• Ejemplos ilustrativos relacionados con el tema.

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ASIGNATURA: LENGUAJES DE PROGRAMACION III CLAVE: NCE3 . HOJA: 7 . DE: 12 .

No. UNIDAD: NOMBRE: V CREACIÓN DE COMPONENTES DE PROPÓSITO ESPECÍFICO EN DELPHI

OBJETIVOS PARTICULARES DE LA UNIDAD Al término de la unidad, el alumno: - Desarrollará aplicaciones en DELPHI , utilizando componentes creados por él mismo.

HORAS No.

TEMA T E M A S INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA

T P EC CLAVE

BIBLIOGRAFÍA 5.1

5.2

5.3

5.4

5.5

Creación de componentes para manipulación de datos. Creación de componentes para el manejo de puertos de comunicaciones. Creación de componentes para graficación y animación. Creación de componentes multimedia. Desarrollo de aplicaciones usando los componentes creados.

• Exposición por el profesor • Desarrollo de casos prácticos. • Investigación y prueba por parte del

alumno. Creación de programas. • A través de la dinámica de

integración de equipos, se realizarán aplicaciones técnicas de la programación de sistemas como lo es la creación de Software de soporte.

• Los apoyos didácticos a utilizar son: pizarrón, acetatos y equipo de cómputo.

• Utilización del método inductivo para el desarrollo de la unidad.

• Presentación por lo alumnos de los programas realizados ante el grupo para evaluación.

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ASIGNATURA: LENGUAJES DE PROGRAMACION III CLAVE: NCE3 . HOJA: 8 . DE: 12 . No. UNIDAD: NOMBRE: VI CREACIÓN DE COMPONENTES DE PROPÓSITO ESPECÍFICO EN C++

OBJETIVOS PARTICULARES DE LA UNIDAD Al término de la unidad, el alumno: - Desarrollará aplicaciones en C++, utilizando componentes creados por él mismo.

HORAS No.

TEMA T E M A S INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA

T P EC CLAVE

BIBLIOGRAFÍA

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SECRETARÍA ACADÉMICA DIRECCIÓN DE ESTUDIOS PROFESIONALES EN INGENIERÍA Y CIENCIAS FÍSICO MATEMÁTICAS

6.1

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Creación de componentes para manipulación de datos. Creación de componentes para el manejo de puertos de comunicaciones. Creación de componentes para graficación y animación. Creación de componentes multimedia. Desarrollo de aplicaciones usando los componentes creados.

• Exposición por el profesor • Desarrollo de casos prácticos. • Investigación y prueba por parte del

alumno. Creación de programas. • A través de la dinámica de

integración de equipos, se realizarán aplicaciones técnicas de la programación de sistemas como lo es la creación de Software de soporte.

• Los apoyos didácticos a utilizar son: pizarrón, acetatos y equipo de cómputo.

• Utilización del método inductivo para el desarrollo de la unidad.

• Presentación por lo alumnos de los programas realizados ante el grupo para evaluación.

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RELACIÓN DE PRÁCTICAS

No. N O M B R E RELACIÓN UNIDADES

TEMÁTICAS

DURACIÓN PRÁCTICA

HORAS LUGAR DE REALIZACIÓN

1 2 3

Ejercicios de análisis y diseño con base en el empleo de objetos y componentes Ejemplos de uso de propiedades de objetos y eventos en herramientas visuales Creación y manejo de clases, incluyendo sus métodos

III III III

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Salas de computación Salas de computación Salas de computación

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4 5 6 7 8 9

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de acceso y herencia Proceso general para la creación de componentes Creación de archivo de ayuda del componente Creación de componentes a partir de componentes existentes Creación de componentes para manipulación de datos Creación de componentes para comunicaciones Creación de componentes para graficación y animación Creación de componentes para multimedia Desarrollo de prototipos de aplicación real usando componentes

IV

IV

IV V V V V V

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Salas de computación Salas de computación Salas de computación Salas de computación Salas de computación Salas de computación Salas de computación Salas de computación

ASIGNATURA: LENGUAJES DE PROGRAMACION III CLAVE: NCE3 . HOJA: 10 . DE: 12 .

RELACIÓN DE PRÁCTICAS

No. N O M B R E RELACIÓN UNIDADES TEMÁTICAS

DURACIÓN PRÁCTICA HORAS

LUGAR DE REALIZACIÓN

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Creación de componentes para manipulación de datos. Creación de componentes para comunicaciones.

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Salas de computación Salas de computación

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Creación de componentes para graficación y animación. Creación de componentes para multimedia. Desarrollo de prototipos de aplicación real usando componentes.

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VI

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Salas de computación Salas de computación Salas de computación

PERÍODO UNIDADES TEMÁTICAS PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN

1er. DEPARTAMENTAL

2O. DEPARTAMENTAL

3O. DEPARTAMENTAL

I, II

III, IV

V,VI

EXAMEN ESCRITO 50%, TRABAJOS DE PROGRAMACION 50% EXAMEN ESCRITO 50%, TRABAJOS DE PROGRAMACION 50%

EXAMEN ESCRITO 30%, TAREAS 20%, PROYECTO FINAL 50%. LA EVALUACION FINAL SE OBTENDRA DEL PROMEDIO DE LAS TRES CALIFICACIONES PARCIALES. EL ALUMNO QUE NO ACREDITE LA MATERIA, DEBERA PRESENTAR EL PROYECTO FINAL, PARA TENER DERECHO AL EXAMEN EXTRAORDINARIO. EL EXAMEN EXTRAORDINARIO SE PODRA EFECTUAR EN LAS SALAS DE COMPUTO DE LA UNIDAD.

ASIGNATURA: LENGUAJES DE PROGRAMACION III CLAVE: NCE3 . HOJA: 11 . DE: 12 .

CLAVE B C BIBLIOGRAFÍA 1 X AUTOR: DANNY THORPE

TITULO: DELPHI COMPONENT DESIGN EDITORIAL: ADDISON WESLEY, USA, 1996, 348 pág.

2

X AUTOR: ANN L. WINBLAD TITULO: SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS EDITORIAL: ADDISON WESLEY, 350 Pág.

3 X AUTOR: FRANCISCO CHARTE TITULO: DELPHI 3 EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA, ESPAÑA, 1997, 789 Pág.

4 X AUTOR: JAMES MARTIN

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TITULO: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS EDITORIAL: PRENTICE HALL, 546 Pág.

5 X AUTOR: BERTRAND MEYER TITULO: CONSTRUCCION DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS EDITORIAL: PRENTICE HALL, MEXICO, 1998, 1198 Pág.

6 X AUTOR: BRAD COX TITULO: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EDITORIAL: ADDISON WESLEY, USA, 350 Pág.

7 X AUTOR: TIMOTHY BUDD TITULO: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EDITORIAL: ADDISON WESLEY, USA, 409 Pág.

8 X AUTOR: GARY CORNELL TITULO: DELPHI PARA PROGRAMADORES EDITORIAL: McGRAW HILL, USA, 341 pág.

9

X AUTOR: JANS HERNERS TITULO: EL GRAN LIBRO DE DELPHI 2 EDITORIAL: COMPUTEC MARCOMBO, USA, 497 Pág.

10 X AUTOR: DAN OSIER TITULO: DELPHI 2 EN 21 DIAS EDITORIAL: PRENTICE HALL PUBLISHING, USA , 706 Pág.

11 X AUTOR: NATHAN WALLACE TITULO: DELPHI 2 DEVELOPER´S SOLUTIONS EDITORIAL: WAITE GROUP PRESS, USA, 892 Pág.

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ASIGNATURA: LENGUAJES DE PROGRAMACION III CLAVE: NCE3 . HOJA: 12 . DE: 12 . CLAVE B C BIBLIOGRAFÍA

12 X AUTOR: XAVIER PACHECO Y STEVE TEIXEIRA TITULO: DELPHI DEVELOPER´S GUIDE EDITORIAL: SAMS PUBLICHING, USA, 907 Pág.

13 X AUTOR: CHARLES CALVERT TITULO: DELPHI 2 UNLEASHED EDITORIAL: BORLAND PRESS SAMS PUBLISHING, USA, 1400 Pág.

14 X AUTOR: SALLY SHALAER TITULO: OBJECT ORIENTED SYSTEM ANALYSIS EDITORIAL: YOURDON PRESS COMPETING SERIES,USA, 144 Pág.

15 X AUTOR: KENT REISDORPH TITULO: BORLAND DELPHI 4 IN 21 DAYS EDITORIAL: SAMS BORLAND, USA, 1185 pág.

16

X AUTOR: BJARNE STROUSTRUP TITULO: EL LENGUAJE DE PROGRAMACION C++ EDITORIAL: ADDISON WESLEY, USA, 710 Pág.

17 X AUTOR: P.J. DEITEL, H.M. DEITEL TITULO: COMO PROGRAMAR EN C/C++ EDITORIAL: PRENTICE HALL,2ª. EDICION, MEXICO,1995, 927 Pág.

18 X AUTOR: LUIS JOYANES AGUILAR TITULO: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EDITORIAL: McGRAW HILL OSBORNE, 2ª . EDICION, ESPAÑA, 1998, 895 Pág.

19 X AUTOR: B. HENDERSON-SELLERS TITULO: A BOOK OBJECT OF OBJECT-ORIENTED KNOWLEDGE EDITORIAL: PRENTICE HALL, USA, 297 Pág.