Foco Industrias Creativas Realidad virtual en Chile · Desde la Corfo, la Unidad de Industrias...

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Foco Industrias Creativas Realidad virtual en Chile Septiembre 2019

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Page 1: Foco Industrias Creativas Realidad virtual en Chile · Desde la Corfo, la Unidad de Industrias Creativas y el Programa Chilecreativo han querido articular este potencial, brechas

Foco Industrias Creativas

Realidad virtual en Chile

Septiembre 2019

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Isidora Cabezoacuten PapicDirectora de la Unidad de Economiacutea Creativa CorfoPresidenta del Programa Chilecreativo

Felipe Mujica CominettiGerente del Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa Chilecreativo

Nicolaacutes Mladinic DraguicevicAsesor Sectorial de Economiacutea Creativa Corfo

Magdalena Robles SchifferliEjecutiva de Proyectos Chilecreativo

Elisa Garciacutea-HuidobroComunicaciones Chilecreativo

Gustavo Soto TapiaAnalista Chilecreativo

DioslascriacuteaDisentildeo

Equipo

Este obra estaacute bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-Compartir Igual 40 Internacional

BY NC SA

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4Introduccioacuten

7Resultados

14Conclusiones y proacuteximos pasos 15Glosario de

tecnologiacuteas inmersivas

5Contexto

6El mapeo

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ldquoNos encontramos apenas en la fase inicial de una nueva revolucioacuten para la industria de mediosrdquo

Si bien la realidad virtual ha existido en distintas formas desde la segunda mitad del siglo XX ha sido solo recientemente a partir de la campantildea de crowdfunding en Kickstarter 2012 para el prototipado de los visores Oculus Rift -y la posterior adquisicioacuten de la compantildeiacutea por parte de Facebook en 2014- que la tecnologiacutea se ha instalado con fuerza dentro del panorama de innovacioacuten actual

En poco menos de una deacutecada el precio de los equipos se ha reducido en varios oacuterdenes de magnitud quedando al alcance del mercado de consumo masivo provocando asiacute una explosioacuten en la oferta de contenidos y la entrada de nuevos competidores que buscan posicionarse dentro del futuro canon de la industria

La estimacioacuten es que nos encontramos apenas en la fase inicial de una nueva revolucioacuten para la industria de medios Hoy ya se habla de realidad extendida (XR) para designar las distintas formas de inmersioacuten en realidad virtual (VR) y de interaccioacuten en realidad aumentada (AR) o de otra naturaleza como la virtualidad aumentada (AV) y la realidad mixta (MR) entre otros teacuterminos Pero las posibilidades que ofrece este conjunto de tecnologiacuteas han despertado la imaginacioacuten de desarrolladores de contenidos y aplicaciones en praacutecticamente todos los aacutembitos de la economiacutea y la sociedad

Desde el nuacutecleo de las industrias creativas hasta otros aacutembitos como la medicina construccioacuten o educacioacuten -por nombrar solo algunos- se estaacute experimentando una transicioacuten desde contenidos lineales tradicionales a experiencias complejas capaces de desafiar la capacidad teacutecnica de los dispositivos fiacutesicos actuales y al oficio mismo en teacuterminos de los estaacutendares narrativos

Introduccioacuten

tradicionalmente ocupados Los principales desafiacuteos para su masificacioacuten pasan efectivamente por la mejora de la experiencia de los usuarios con los contenidos ofrecidos

Desde la Corfo la Unidad de Industrias Creativas y el Programa Chilecreativo han querido articular este potencial brechas y desafiacuteos Para esto se realizoacute una serie de encuentros y reuniones con representantes del sector a finales del primer semestre de 2019 De estas conversaciones se hizo evidente la necesidad de realizar una encuesta online para contar con alguacuten referente o liacutenea base cuyos resultados se muestran a continuacioacuten

Esto ha permitido constatar la existencia de un grupo de empresas y recoger las oportunidades que ofrece la realidad extendida para el desarrollo de este tejido productivo y los canales a traveacutes de los cuales se espera impulsar mejoras de productividad para otros sectores econoacutemicos

Los resultados que se muestran a continuacioacuten son el producto de una primera aproximacioacuten a un sector actualmente incipiente en nuestro paiacutes pero con el potencial de transformarse en un proveedor estrateacutegico dentro de un futuro no muy lejano

Felipe Mujica CominettiGerente de ChilecreativoPrograma Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa Corfo

Indi

ce

La realidad extendida -XR por sus siglas en ingleacutes- engloba al conjunto de tecnologiacuteas de realidad virtual (VR) realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR) junto con un grupo de tecnologiacuteas emergentes que extienden la interaccioacuten entre humanos y maacutequinas

Contexto

El concepto anuncia una serie de nuevos servicios aplicaciones y familias de contenidos con el potencial de crear un sector econoacutemico dinaacutemico y transversal a varias actividades productivas sociales y culturales en los proacuteximos antildeos

Corresponde a una tecnologiacutea tiacutepicamente asociada al desarrollo de videojuegos segmento desde donde proviene el 53 de los ingresos de la industria VR (PwG 2019) Sin embargo su potencial de aplicacioacuten trasciende las fronteras de la industria del entretenimiento hacia aacutembitos como la educacioacuten manufactura salud construccioacuten y entrenamientos militares entre otras aacutereas Su ventaja radica en su potencial para desarrollar capacidades y habilidades en sus usuarios en ambientes seguros y controlados pudiendo aumentar la eficiencia de un sinnuacutemero de actividades a traveacutes de la introduccioacuten de procesos de innovacioacuten

Globalmente se espera que esta industria crezca a un 222 promedio anual entre 2019 y 2023 Se trata de una tasa altiacutesima si se compara con el resto de segmentos de la industria del entretenimiento como los servicios de empresas OTT o las actividades de publicidad por internet ambas con tasas de crecimiento esperado de 138 y 95 respectivamente (PwC Global Entertainment amp Media Outlook 2019-2023) Si bien la principal fuente de ingresos de este segmento proviene de la venta de gadgets en la actualidad se espera que los ingresos se inclinen progresivamente hacia la monetizacioacuten de contenidos y aplicaciones (Market Research Engine 2018)

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222promedio se espera que esta industria crezca anual entre

2019 y 2023

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El mapeo

Corfo en su misioacuten de aportar a la diversificacioacuten y sofisticacioacuten de la matriz econoacutemica nacional ha puesto su atencioacuten sobre esta incipiente industria Organizado por Chilecreativo el Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa se llevoacute a cabo un Encuentro de Industria en abril de 2019 que reunioacute a actores del ecosistema desarrollador de contenidos XR en Chile En eacutel se discutioacute sobre su potencial de innovacioacuten y crecimiento dado el intereacutes que existe desde Corfo en impulsar esta industria

De este encuentro nacioacute la necesidad de identificar y caracterizar la industria por medio de un primer Mapeo de empresas desarrolladoras y creadoras de contenido en realidad mixta virtual aumentada y afines

Este mapeo tuvo por objetivo generar una primera caracterizacioacuten del sector para iluminar respecto de la etapa de desarrollo en el que se encuentra Se difundioacute una encuesta de caracterizacioacuten a traveacutes de distintos medios recibiendo respuestas de 107 informantes Del total de informantes 92 correspondiacutean a RUT de empresas y de ese subconjunto solo un 72 declaraba prestar servicios de VR AR o afines Este es el sub grupo que se analizoacute para realizar la caracterizacioacuten y anaacutelisis que incluye antiguumledad localizacioacuten nuacutemero de trabajadores industrias a las que presta servicios aacutereas de desempentildeo y relacioacuten con programas de financiamiento puacuteblicos 72 empresas

en total

VR AR

XR

22 614

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Con el propoacutesito de entender el uso de los diferentes conceptos utilizados para designar los contenidos y servicios asociados a esta actividad en la encuesta se permitioacute a las empresas clasificarse a siacute mismas como VR AR XR o una combinacioacuten de las tres como se muestra a continuacioacuten

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ldquoOrganizado por Chilecreativo se llevoacute a cabo en abril de 2019 el primer Mapeo de empresas desarrolladoras y creadoras de contenido en realidad mixta virtual aumentada y afinesrdquo

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La mayoriacutea de las empresas reportadas tiene una antiguumledad de 5 antildeos La creacioacuten de empresas en este aacutembito se concentra a partir del periacuteodo 2012-2014 que coincide con la creacioacuten y adquisicioacuten de Oculus y la popularizacioacuten de la tecnologiacutea de realidad virtual Existen empresas maacutes antiguas que probablemente han sido los primeros en desarrollar nuevas liacuteneas de servicios asociadas a esta familia de tecnologiacuteas

Resultados

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90 1991

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Antildeo de nacimiento de empresas del sector

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Resultados

Nuacutemero de empleados

El promedio es de 20 empleados por empresa una cifra inferior al promedio nacional 31 por empresa) Sin embargo en este caso el caacutelculo incluye los casos extremos de empresas que reportaron entre 45 y 800 empleados (5 de las observaciones)

La mediana -en este caso de 5 trabajadores por empresa- resulta ser un indicador maacutes representativo separando la muestra en dos grupos iguales

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Nordm de empleados

5 Mediana

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La Regioacuten Metropolitana concentra la mayor parte de las empresas con un 72 seguida por Valparaiacuteso (11) y Coquimbo (6)

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72Regioacuten Metropolitana

Arica y Parinacota

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Resultados

Distribucioacuten geograacutefica

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Resultados

Principales aacutereas de desempentildeo

Tradicionalmente estas empresas provienen de un background de produccioacuten audiovisual tradicional animacioacuten y videojuegos Se pidioacute a las empresas clasificarse dentro de estas categoriacuteas o bien sentildealar otros sectores de proveniencia

En su mayoriacutea las respuestas se concentraron en los aacutembitos asociados a las categoriacuteas audiovisuales o una combinacioacuten de los mismos Pero un grupo importante (20 de 72) declaroacute provenir de aacutereas relacionadas a la produccioacuten de software disentildeo publicidad arquitectura entre otros

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Produccioacuten audiovisual

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Los principales sectores para los que las empresas declaran haber prestado servicios incluyen Educacioacuten (15) Inmobiliaria (14) Construccioacuten (13) Mineriacutea (11) Museos y Patrimonio (9) Investigacioacuten Cientiacutefica (8) Salud (8) Turismo (7) Espectaacuteculos (7)

Resultados

Principales sectores demandantes de servicios XR

15Educacioacuten

14Inmobiliario

13Construccioacuten

11Mineriacutea

9Museos

Patrimonio

8877422 SaludInv cientiacutefica

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Gas

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Alimentos (4) Gastronomiacutea (2) Se trata de una gran variedad de actividades con una amplia distribucioacuten lo que evidencia el caraacutecter transversal de la produccioacuten de contenido en VRARMR

Nota Pregunta de seleccioacuten muacuteltiple Una misma empresa pudo

seleccionar maacutes de un aacuterea

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En la praacutectica la mitad de las empresas consultadas declaroacute no haber postulado a ninguacuten programa de subsidio (35 de 72 empresas) De la mitad que en cambio siacute se relaciona con fondos de fomento (37 de 72) lo hace con una sola institucioacuten (20 de 37) dos instituciones (9 de 37) tres instituciones (5 de 37) hasta 4 instituciones (3 de 37) La efectividad de esa interaccioacuten se podriacutea estimar midiendo el porcentaje de empresas que han sido beneficiadas -al menos una vez- por los subsidios a los que postulan que medido globalmente es de un 78 para las empresas que efectivamente postulan

Resultados

Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

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No postula

Postula a fondos de 1 institucioacuten

Postula a fondos de hasta 2 instituciones

Postula a fondos de hasta 3 instituciones

Postula a fondos de hasta 4 instituciones

78 se ha adjudicado al menos 1 proyecto

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La principal institucioacuten a la que acuden las empresas para solicitar financiamiento es CORFO (22) seguida por SERCOTEC (9) y el Ministerio de las Culturas las Artes y el Patrimonio (9) ProChile (6) Fondos Regionales como el FNDR y FIC-R (3) el Ministerio de Ciencia Tecnologiacutea e innovacioacuten a traveacutes de Conicyt (2) y el Consejo Nacional de Televisioacuten (2)

Resultados

Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

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Nota Pregunta de seleccioacuten muacuteltiple Una misma empresa pudo

seleccionar maacutes de un fondo

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Algunas conclusiones y proacuteximos pasos

En Chile la produccioacuten de contenidos para realidad virtual ha experimentado un desarrollo a partir de la notoriedad que adquirioacute el teacutermino luego de la adquisicioacuten de Oculus por parte de Facebook en 2014 con la creacioacuten de nuevas empresas Aunque existen empresas maacutes antiguas que se han especializado en estos servicios lo que sugiere un posible escenario de transformacioacuten productiva

Estas empresas provienen en su mayoriacutea de alguna rama del sector audiovisual como servicios de produccioacutenpostproduccioacuten animacioacuten o videojuegos Sin embargo existe un subconjunto de empresas sui-generis que integran otra clase de servicios (software disentildeo publicidad arquitectura etc)

Las empresas identificadas se vinculan con una amplia variedad de sectores entre los que destaca la construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacutea Se concentran en su mayoriacutea en la Regioacuten Metropolitana con algunos polos de desarrollo en Valparaiacuteso Coquimbo y Biobiacuteo

Esta encuesta representa una primera aproximacioacuten al fenoacutemeno de la realidad virtual en Chile establece una primera base de datos y los fundamentos para una liacutenea base para la caracterizacioacuten y comprensioacuten de la actividad econoacutemica empresarial y de innovacioacuten de este sector en el futuro

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ldquoLas empresas identificadas en el mapeo se vinculan con una amplia variedad de sectores como construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacuteardquo

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Glosario de tecnologiacuteas inmersivasEl desarrollo de las tecnologiacuteas inmersivas ha conducido a la acuntildeacioacuten de algunos teacuterminos que buscan distinguirlas en funcioacuten de su relacioacuten con el entorno y grado de interactividad con el usuario Asiacute el espectro que describe el estado actual de estas tecnologiacuteas considera

bull Realidad Virtual (Virtual Reality VR) Es una experiencia completamente inmersiva donde mediante un headset o HMD (head-mounted display) el usuario se disocia de su realidad y accede a un entorno simulado por sonidos imaacutegenes y otros estiacutemulos que otorgan la sensacioacuten de realismo y permiten al usuario interactuar con estos elementos

bull Realidad Aumentada (Augmented Reality AR) Es la tecnologiacutea que permite al usuario visualizar parte del mundo real a traveacutes de un dispositivo (como un smartphone) superponiendo contenido digital a la realidad proyectada En otras palabras la realidad aumentada toma como base el mundo real y antildeade informacioacuten a eacuteste normalmente en forma de graacuteficos videos o sonidos

bull Realidad disminuida (Diminished Reality) Surge como contraposicioacuten a la realidad aumentada donde en lugar de antildeadir elementos virtuales al mundo real remueve algunos elementos fiacutesicos preexistentes con el objetivo de resaltar aquellos que se preservan

bull Realidad Mixta (Mixed Reality MR) Tambieacuten llamada virtualidad aumentada refiere a la realidad hiacutebrida formada por la unioacuten de elementos virtuales y reales que coexisten e interactuacutean entre siacute A diferencia de AR la realidad mixta permite integrar elementos digitales al mundo real capaces de interactuar a tiempo real tanto con el usuario como con los elementos fiacutesicos preexistentes

bull Virtualidad aumentada (Augmented Virtuality AV) Es un caso particular de realidad mixta que no manipula soacutelo elementos de la esfera visual sino tambieacuten de otros sistemas sensoriales a traveacutes de olores o movimientos Ejemplos de uso de esta tecnologiacutea estaacuten presentes en IMAX o Nintendo Wii

bull Realidad Extendida (Extended Reality XR) Tambieacuten llamado Digital Reality (DR) corresponde a un neologismo utilizado como teacutermino ldquoparaguasrdquo para referirse a los tres tipos de tecnologiacuteas inmersivas anteriormente descritas

Realidad mixta (MR)

Realidad aumentada (AR) Virtualidad aumentada (AV)

Espectro Realidad-Virtualidad (RV)

Fuente Milgram P amp Kishino F (1994) A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays IEICE Transactions on Information Systems Vol E77-D No12

Entorno real

Entorno virtual

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chilecreativocl

Chilecreativo es el Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa de Corfo Es una alianzapuacuteblico-privada que busca fomentar las industrias creativas de Chile

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Isidora Cabezoacuten PapicDirectora de la Unidad de Economiacutea Creativa CorfoPresidenta del Programa Chilecreativo

Felipe Mujica CominettiGerente del Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa Chilecreativo

Nicolaacutes Mladinic DraguicevicAsesor Sectorial de Economiacutea Creativa Corfo

Magdalena Robles SchifferliEjecutiva de Proyectos Chilecreativo

Elisa Garciacutea-HuidobroComunicaciones Chilecreativo

Gustavo Soto TapiaAnalista Chilecreativo

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Este obra estaacute bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-Compartir Igual 40 Internacional

BY NC SA

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4Introduccioacuten

7Resultados

14Conclusiones y proacuteximos pasos 15Glosario de

tecnologiacuteas inmersivas

5Contexto

6El mapeo

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ldquoNos encontramos apenas en la fase inicial de una nueva revolucioacuten para la industria de mediosrdquo

Si bien la realidad virtual ha existido en distintas formas desde la segunda mitad del siglo XX ha sido solo recientemente a partir de la campantildea de crowdfunding en Kickstarter 2012 para el prototipado de los visores Oculus Rift -y la posterior adquisicioacuten de la compantildeiacutea por parte de Facebook en 2014- que la tecnologiacutea se ha instalado con fuerza dentro del panorama de innovacioacuten actual

En poco menos de una deacutecada el precio de los equipos se ha reducido en varios oacuterdenes de magnitud quedando al alcance del mercado de consumo masivo provocando asiacute una explosioacuten en la oferta de contenidos y la entrada de nuevos competidores que buscan posicionarse dentro del futuro canon de la industria

La estimacioacuten es que nos encontramos apenas en la fase inicial de una nueva revolucioacuten para la industria de medios Hoy ya se habla de realidad extendida (XR) para designar las distintas formas de inmersioacuten en realidad virtual (VR) y de interaccioacuten en realidad aumentada (AR) o de otra naturaleza como la virtualidad aumentada (AV) y la realidad mixta (MR) entre otros teacuterminos Pero las posibilidades que ofrece este conjunto de tecnologiacuteas han despertado la imaginacioacuten de desarrolladores de contenidos y aplicaciones en praacutecticamente todos los aacutembitos de la economiacutea y la sociedad

Desde el nuacutecleo de las industrias creativas hasta otros aacutembitos como la medicina construccioacuten o educacioacuten -por nombrar solo algunos- se estaacute experimentando una transicioacuten desde contenidos lineales tradicionales a experiencias complejas capaces de desafiar la capacidad teacutecnica de los dispositivos fiacutesicos actuales y al oficio mismo en teacuterminos de los estaacutendares narrativos

Introduccioacuten

tradicionalmente ocupados Los principales desafiacuteos para su masificacioacuten pasan efectivamente por la mejora de la experiencia de los usuarios con los contenidos ofrecidos

Desde la Corfo la Unidad de Industrias Creativas y el Programa Chilecreativo han querido articular este potencial brechas y desafiacuteos Para esto se realizoacute una serie de encuentros y reuniones con representantes del sector a finales del primer semestre de 2019 De estas conversaciones se hizo evidente la necesidad de realizar una encuesta online para contar con alguacuten referente o liacutenea base cuyos resultados se muestran a continuacioacuten

Esto ha permitido constatar la existencia de un grupo de empresas y recoger las oportunidades que ofrece la realidad extendida para el desarrollo de este tejido productivo y los canales a traveacutes de los cuales se espera impulsar mejoras de productividad para otros sectores econoacutemicos

Los resultados que se muestran a continuacioacuten son el producto de una primera aproximacioacuten a un sector actualmente incipiente en nuestro paiacutes pero con el potencial de transformarse en un proveedor estrateacutegico dentro de un futuro no muy lejano

Felipe Mujica CominettiGerente de ChilecreativoPrograma Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa Corfo

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La realidad extendida -XR por sus siglas en ingleacutes- engloba al conjunto de tecnologiacuteas de realidad virtual (VR) realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR) junto con un grupo de tecnologiacuteas emergentes que extienden la interaccioacuten entre humanos y maacutequinas

Contexto

El concepto anuncia una serie de nuevos servicios aplicaciones y familias de contenidos con el potencial de crear un sector econoacutemico dinaacutemico y transversal a varias actividades productivas sociales y culturales en los proacuteximos antildeos

Corresponde a una tecnologiacutea tiacutepicamente asociada al desarrollo de videojuegos segmento desde donde proviene el 53 de los ingresos de la industria VR (PwG 2019) Sin embargo su potencial de aplicacioacuten trasciende las fronteras de la industria del entretenimiento hacia aacutembitos como la educacioacuten manufactura salud construccioacuten y entrenamientos militares entre otras aacutereas Su ventaja radica en su potencial para desarrollar capacidades y habilidades en sus usuarios en ambientes seguros y controlados pudiendo aumentar la eficiencia de un sinnuacutemero de actividades a traveacutes de la introduccioacuten de procesos de innovacioacuten

Globalmente se espera que esta industria crezca a un 222 promedio anual entre 2019 y 2023 Se trata de una tasa altiacutesima si se compara con el resto de segmentos de la industria del entretenimiento como los servicios de empresas OTT o las actividades de publicidad por internet ambas con tasas de crecimiento esperado de 138 y 95 respectivamente (PwC Global Entertainment amp Media Outlook 2019-2023) Si bien la principal fuente de ingresos de este segmento proviene de la venta de gadgets en la actualidad se espera que los ingresos se inclinen progresivamente hacia la monetizacioacuten de contenidos y aplicaciones (Market Research Engine 2018)

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Corfo en su misioacuten de aportar a la diversificacioacuten y sofisticacioacuten de la matriz econoacutemica nacional ha puesto su atencioacuten sobre esta incipiente industria Organizado por Chilecreativo el Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa se llevoacute a cabo un Encuentro de Industria en abril de 2019 que reunioacute a actores del ecosistema desarrollador de contenidos XR en Chile En eacutel se discutioacute sobre su potencial de innovacioacuten y crecimiento dado el intereacutes que existe desde Corfo en impulsar esta industria

De este encuentro nacioacute la necesidad de identificar y caracterizar la industria por medio de un primer Mapeo de empresas desarrolladoras y creadoras de contenido en realidad mixta virtual aumentada y afines

Este mapeo tuvo por objetivo generar una primera caracterizacioacuten del sector para iluminar respecto de la etapa de desarrollo en el que se encuentra Se difundioacute una encuesta de caracterizacioacuten a traveacutes de distintos medios recibiendo respuestas de 107 informantes Del total de informantes 92 correspondiacutean a RUT de empresas y de ese subconjunto solo un 72 declaraba prestar servicios de VR AR o afines Este es el sub grupo que se analizoacute para realizar la caracterizacioacuten y anaacutelisis que incluye antiguumledad localizacioacuten nuacutemero de trabajadores industrias a las que presta servicios aacutereas de desempentildeo y relacioacuten con programas de financiamiento puacuteblicos 72 empresas

en total

VR AR

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Con el propoacutesito de entender el uso de los diferentes conceptos utilizados para designar los contenidos y servicios asociados a esta actividad en la encuesta se permitioacute a las empresas clasificarse a siacute mismas como VR AR XR o una combinacioacuten de las tres como se muestra a continuacioacuten

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ldquoOrganizado por Chilecreativo se llevoacute a cabo en abril de 2019 el primer Mapeo de empresas desarrolladoras y creadoras de contenido en realidad mixta virtual aumentada y afinesrdquo

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La mayoriacutea de las empresas reportadas tiene una antiguumledad de 5 antildeos La creacioacuten de empresas en este aacutembito se concentra a partir del periacuteodo 2012-2014 que coincide con la creacioacuten y adquisicioacuten de Oculus y la popularizacioacuten de la tecnologiacutea de realidad virtual Existen empresas maacutes antiguas que probablemente han sido los primeros en desarrollar nuevas liacuteneas de servicios asociadas a esta familia de tecnologiacuteas

Resultados

Antiguumledad19

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Resultados

Nuacutemero de empleados

El promedio es de 20 empleados por empresa una cifra inferior al promedio nacional 31 por empresa) Sin embargo en este caso el caacutelculo incluye los casos extremos de empresas que reportaron entre 45 y 800 empleados (5 de las observaciones)

La mediana -en este caso de 5 trabajadores por empresa- resulta ser un indicador maacutes representativo separando la muestra en dos grupos iguales

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La Regioacuten Metropolitana concentra la mayor parte de las empresas con un 72 seguida por Valparaiacuteso (11) y Coquimbo (6)

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72Regioacuten Metropolitana

Arica y Parinacota

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Resultados

Principales aacutereas de desempentildeo

Tradicionalmente estas empresas provienen de un background de produccioacuten audiovisual tradicional animacioacuten y videojuegos Se pidioacute a las empresas clasificarse dentro de estas categoriacuteas o bien sentildealar otros sectores de proveniencia

En su mayoriacutea las respuestas se concentraron en los aacutembitos asociados a las categoriacuteas audiovisuales o una combinacioacuten de los mismos Pero un grupo importante (20 de 72) declaroacute provenir de aacutereas relacionadas a la produccioacuten de software disentildeo publicidad arquitectura entre otros

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Produccioacuten audiovisual

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Los principales sectores para los que las empresas declaran haber prestado servicios incluyen Educacioacuten (15) Inmobiliaria (14) Construccioacuten (13) Mineriacutea (11) Museos y Patrimonio (9) Investigacioacuten Cientiacutefica (8) Salud (8) Turismo (7) Espectaacuteculos (7)

Resultados

Principales sectores demandantes de servicios XR

15Educacioacuten

14Inmobiliario

13Construccioacuten

11Mineriacutea

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Patrimonio

8877422 SaludInv cientiacutefica

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Alimentos (4) Gastronomiacutea (2) Se trata de una gran variedad de actividades con una amplia distribucioacuten lo que evidencia el caraacutecter transversal de la produccioacuten de contenido en VRARMR

Nota Pregunta de seleccioacuten muacuteltiple Una misma empresa pudo

seleccionar maacutes de un aacuterea

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En la praacutectica la mitad de las empresas consultadas declaroacute no haber postulado a ninguacuten programa de subsidio (35 de 72 empresas) De la mitad que en cambio siacute se relaciona con fondos de fomento (37 de 72) lo hace con una sola institucioacuten (20 de 37) dos instituciones (9 de 37) tres instituciones (5 de 37) hasta 4 instituciones (3 de 37) La efectividad de esa interaccioacuten se podriacutea estimar midiendo el porcentaje de empresas que han sido beneficiadas -al menos una vez- por los subsidios a los que postulan que medido globalmente es de un 78 para las empresas que efectivamente postulan

Resultados

Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

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La principal institucioacuten a la que acuden las empresas para solicitar financiamiento es CORFO (22) seguida por SERCOTEC (9) y el Ministerio de las Culturas las Artes y el Patrimonio (9) ProChile (6) Fondos Regionales como el FNDR y FIC-R (3) el Ministerio de Ciencia Tecnologiacutea e innovacioacuten a traveacutes de Conicyt (2) y el Consejo Nacional de Televisioacuten (2)

Resultados

Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

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Nota Pregunta de seleccioacuten muacuteltiple Una misma empresa pudo

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Algunas conclusiones y proacuteximos pasos

En Chile la produccioacuten de contenidos para realidad virtual ha experimentado un desarrollo a partir de la notoriedad que adquirioacute el teacutermino luego de la adquisicioacuten de Oculus por parte de Facebook en 2014 con la creacioacuten de nuevas empresas Aunque existen empresas maacutes antiguas que se han especializado en estos servicios lo que sugiere un posible escenario de transformacioacuten productiva

Estas empresas provienen en su mayoriacutea de alguna rama del sector audiovisual como servicios de produccioacutenpostproduccioacuten animacioacuten o videojuegos Sin embargo existe un subconjunto de empresas sui-generis que integran otra clase de servicios (software disentildeo publicidad arquitectura etc)

Las empresas identificadas se vinculan con una amplia variedad de sectores entre los que destaca la construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacutea Se concentran en su mayoriacutea en la Regioacuten Metropolitana con algunos polos de desarrollo en Valparaiacuteso Coquimbo y Biobiacuteo

Esta encuesta representa una primera aproximacioacuten al fenoacutemeno de la realidad virtual en Chile establece una primera base de datos y los fundamentos para una liacutenea base para la caracterizacioacuten y comprensioacuten de la actividad econoacutemica empresarial y de innovacioacuten de este sector en el futuro

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ldquoLas empresas identificadas en el mapeo se vinculan con una amplia variedad de sectores como construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacuteardquo

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Glosario de tecnologiacuteas inmersivasEl desarrollo de las tecnologiacuteas inmersivas ha conducido a la acuntildeacioacuten de algunos teacuterminos que buscan distinguirlas en funcioacuten de su relacioacuten con el entorno y grado de interactividad con el usuario Asiacute el espectro que describe el estado actual de estas tecnologiacuteas considera

bull Realidad Virtual (Virtual Reality VR) Es una experiencia completamente inmersiva donde mediante un headset o HMD (head-mounted display) el usuario se disocia de su realidad y accede a un entorno simulado por sonidos imaacutegenes y otros estiacutemulos que otorgan la sensacioacuten de realismo y permiten al usuario interactuar con estos elementos

bull Realidad Aumentada (Augmented Reality AR) Es la tecnologiacutea que permite al usuario visualizar parte del mundo real a traveacutes de un dispositivo (como un smartphone) superponiendo contenido digital a la realidad proyectada En otras palabras la realidad aumentada toma como base el mundo real y antildeade informacioacuten a eacuteste normalmente en forma de graacuteficos videos o sonidos

bull Realidad disminuida (Diminished Reality) Surge como contraposicioacuten a la realidad aumentada donde en lugar de antildeadir elementos virtuales al mundo real remueve algunos elementos fiacutesicos preexistentes con el objetivo de resaltar aquellos que se preservan

bull Realidad Mixta (Mixed Reality MR) Tambieacuten llamada virtualidad aumentada refiere a la realidad hiacutebrida formada por la unioacuten de elementos virtuales y reales que coexisten e interactuacutean entre siacute A diferencia de AR la realidad mixta permite integrar elementos digitales al mundo real capaces de interactuar a tiempo real tanto con el usuario como con los elementos fiacutesicos preexistentes

bull Virtualidad aumentada (Augmented Virtuality AV) Es un caso particular de realidad mixta que no manipula soacutelo elementos de la esfera visual sino tambieacuten de otros sistemas sensoriales a traveacutes de olores o movimientos Ejemplos de uso de esta tecnologiacutea estaacuten presentes en IMAX o Nintendo Wii

bull Realidad Extendida (Extended Reality XR) Tambieacuten llamado Digital Reality (DR) corresponde a un neologismo utilizado como teacutermino ldquoparaguasrdquo para referirse a los tres tipos de tecnologiacuteas inmersivas anteriormente descritas

Realidad mixta (MR)

Realidad aumentada (AR) Virtualidad aumentada (AV)

Espectro Realidad-Virtualidad (RV)

Fuente Milgram P amp Kishino F (1994) A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays IEICE Transactions on Information Systems Vol E77-D No12

Entorno real

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Chilecreativo es el Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa de Corfo Es una alianzapuacuteblico-privada que busca fomentar las industrias creativas de Chile

Page 3: Foco Industrias Creativas Realidad virtual en Chile · Desde la Corfo, la Unidad de Industrias Creativas y el Programa Chilecreativo han querido articular este potencial, brechas

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4Introduccioacuten

7Resultados

14Conclusiones y proacuteximos pasos 15Glosario de

tecnologiacuteas inmersivas

5Contexto

6El mapeo

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ldquoNos encontramos apenas en la fase inicial de una nueva revolucioacuten para la industria de mediosrdquo

Si bien la realidad virtual ha existido en distintas formas desde la segunda mitad del siglo XX ha sido solo recientemente a partir de la campantildea de crowdfunding en Kickstarter 2012 para el prototipado de los visores Oculus Rift -y la posterior adquisicioacuten de la compantildeiacutea por parte de Facebook en 2014- que la tecnologiacutea se ha instalado con fuerza dentro del panorama de innovacioacuten actual

En poco menos de una deacutecada el precio de los equipos se ha reducido en varios oacuterdenes de magnitud quedando al alcance del mercado de consumo masivo provocando asiacute una explosioacuten en la oferta de contenidos y la entrada de nuevos competidores que buscan posicionarse dentro del futuro canon de la industria

La estimacioacuten es que nos encontramos apenas en la fase inicial de una nueva revolucioacuten para la industria de medios Hoy ya se habla de realidad extendida (XR) para designar las distintas formas de inmersioacuten en realidad virtual (VR) y de interaccioacuten en realidad aumentada (AR) o de otra naturaleza como la virtualidad aumentada (AV) y la realidad mixta (MR) entre otros teacuterminos Pero las posibilidades que ofrece este conjunto de tecnologiacuteas han despertado la imaginacioacuten de desarrolladores de contenidos y aplicaciones en praacutecticamente todos los aacutembitos de la economiacutea y la sociedad

Desde el nuacutecleo de las industrias creativas hasta otros aacutembitos como la medicina construccioacuten o educacioacuten -por nombrar solo algunos- se estaacute experimentando una transicioacuten desde contenidos lineales tradicionales a experiencias complejas capaces de desafiar la capacidad teacutecnica de los dispositivos fiacutesicos actuales y al oficio mismo en teacuterminos de los estaacutendares narrativos

Introduccioacuten

tradicionalmente ocupados Los principales desafiacuteos para su masificacioacuten pasan efectivamente por la mejora de la experiencia de los usuarios con los contenidos ofrecidos

Desde la Corfo la Unidad de Industrias Creativas y el Programa Chilecreativo han querido articular este potencial brechas y desafiacuteos Para esto se realizoacute una serie de encuentros y reuniones con representantes del sector a finales del primer semestre de 2019 De estas conversaciones se hizo evidente la necesidad de realizar una encuesta online para contar con alguacuten referente o liacutenea base cuyos resultados se muestran a continuacioacuten

Esto ha permitido constatar la existencia de un grupo de empresas y recoger las oportunidades que ofrece la realidad extendida para el desarrollo de este tejido productivo y los canales a traveacutes de los cuales se espera impulsar mejoras de productividad para otros sectores econoacutemicos

Los resultados que se muestran a continuacioacuten son el producto de una primera aproximacioacuten a un sector actualmente incipiente en nuestro paiacutes pero con el potencial de transformarse en un proveedor estrateacutegico dentro de un futuro no muy lejano

Felipe Mujica CominettiGerente de ChilecreativoPrograma Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa Corfo

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La realidad extendida -XR por sus siglas en ingleacutes- engloba al conjunto de tecnologiacuteas de realidad virtual (VR) realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR) junto con un grupo de tecnologiacuteas emergentes que extienden la interaccioacuten entre humanos y maacutequinas

Contexto

El concepto anuncia una serie de nuevos servicios aplicaciones y familias de contenidos con el potencial de crear un sector econoacutemico dinaacutemico y transversal a varias actividades productivas sociales y culturales en los proacuteximos antildeos

Corresponde a una tecnologiacutea tiacutepicamente asociada al desarrollo de videojuegos segmento desde donde proviene el 53 de los ingresos de la industria VR (PwG 2019) Sin embargo su potencial de aplicacioacuten trasciende las fronteras de la industria del entretenimiento hacia aacutembitos como la educacioacuten manufactura salud construccioacuten y entrenamientos militares entre otras aacutereas Su ventaja radica en su potencial para desarrollar capacidades y habilidades en sus usuarios en ambientes seguros y controlados pudiendo aumentar la eficiencia de un sinnuacutemero de actividades a traveacutes de la introduccioacuten de procesos de innovacioacuten

Globalmente se espera que esta industria crezca a un 222 promedio anual entre 2019 y 2023 Se trata de una tasa altiacutesima si se compara con el resto de segmentos de la industria del entretenimiento como los servicios de empresas OTT o las actividades de publicidad por internet ambas con tasas de crecimiento esperado de 138 y 95 respectivamente (PwC Global Entertainment amp Media Outlook 2019-2023) Si bien la principal fuente de ingresos de este segmento proviene de la venta de gadgets en la actualidad se espera que los ingresos se inclinen progresivamente hacia la monetizacioacuten de contenidos y aplicaciones (Market Research Engine 2018)

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222promedio se espera que esta industria crezca anual entre

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El mapeo

Corfo en su misioacuten de aportar a la diversificacioacuten y sofisticacioacuten de la matriz econoacutemica nacional ha puesto su atencioacuten sobre esta incipiente industria Organizado por Chilecreativo el Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa se llevoacute a cabo un Encuentro de Industria en abril de 2019 que reunioacute a actores del ecosistema desarrollador de contenidos XR en Chile En eacutel se discutioacute sobre su potencial de innovacioacuten y crecimiento dado el intereacutes que existe desde Corfo en impulsar esta industria

De este encuentro nacioacute la necesidad de identificar y caracterizar la industria por medio de un primer Mapeo de empresas desarrolladoras y creadoras de contenido en realidad mixta virtual aumentada y afines

Este mapeo tuvo por objetivo generar una primera caracterizacioacuten del sector para iluminar respecto de la etapa de desarrollo en el que se encuentra Se difundioacute una encuesta de caracterizacioacuten a traveacutes de distintos medios recibiendo respuestas de 107 informantes Del total de informantes 92 correspondiacutean a RUT de empresas y de ese subconjunto solo un 72 declaraba prestar servicios de VR AR o afines Este es el sub grupo que se analizoacute para realizar la caracterizacioacuten y anaacutelisis que incluye antiguumledad localizacioacuten nuacutemero de trabajadores industrias a las que presta servicios aacutereas de desempentildeo y relacioacuten con programas de financiamiento puacuteblicos 72 empresas

en total

VR AR

XR

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Con el propoacutesito de entender el uso de los diferentes conceptos utilizados para designar los contenidos y servicios asociados a esta actividad en la encuesta se permitioacute a las empresas clasificarse a siacute mismas como VR AR XR o una combinacioacuten de las tres como se muestra a continuacioacuten

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ldquoOrganizado por Chilecreativo se llevoacute a cabo en abril de 2019 el primer Mapeo de empresas desarrolladoras y creadoras de contenido en realidad mixta virtual aumentada y afinesrdquo

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La mayoriacutea de las empresas reportadas tiene una antiguumledad de 5 antildeos La creacioacuten de empresas en este aacutembito se concentra a partir del periacuteodo 2012-2014 que coincide con la creacioacuten y adquisicioacuten de Oculus y la popularizacioacuten de la tecnologiacutea de realidad virtual Existen empresas maacutes antiguas que probablemente han sido los primeros en desarrollar nuevas liacuteneas de servicios asociadas a esta familia de tecnologiacuteas

Resultados

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Antildeo de nacimiento de empresas del sector

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Resultados

Nuacutemero de empleados

El promedio es de 20 empleados por empresa una cifra inferior al promedio nacional 31 por empresa) Sin embargo en este caso el caacutelculo incluye los casos extremos de empresas que reportaron entre 45 y 800 empleados (5 de las observaciones)

La mediana -en este caso de 5 trabajadores por empresa- resulta ser un indicador maacutes representativo separando la muestra en dos grupos iguales

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La Regioacuten Metropolitana concentra la mayor parte de las empresas con un 72 seguida por Valparaiacuteso (11) y Coquimbo (6)

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Arica y Parinacota

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Distribucioacuten geograacutefica

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Principales aacutereas de desempentildeo

Tradicionalmente estas empresas provienen de un background de produccioacuten audiovisual tradicional animacioacuten y videojuegos Se pidioacute a las empresas clasificarse dentro de estas categoriacuteas o bien sentildealar otros sectores de proveniencia

En su mayoriacutea las respuestas se concentraron en los aacutembitos asociados a las categoriacuteas audiovisuales o una combinacioacuten de los mismos Pero un grupo importante (20 de 72) declaroacute provenir de aacutereas relacionadas a la produccioacuten de software disentildeo publicidad arquitectura entre otros

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Produccioacuten audiovisual

Videojuegos

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Los principales sectores para los que las empresas declaran haber prestado servicios incluyen Educacioacuten (15) Inmobiliaria (14) Construccioacuten (13) Mineriacutea (11) Museos y Patrimonio (9) Investigacioacuten Cientiacutefica (8) Salud (8) Turismo (7) Espectaacuteculos (7)

Resultados

Principales sectores demandantes de servicios XR

15Educacioacuten

14Inmobiliario

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11Mineriacutea

9Museos

Patrimonio

8877422 SaludInv cientiacutefica

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Nota Pregunta de seleccioacuten muacuteltiple Una misma empresa pudo

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En la praacutectica la mitad de las empresas consultadas declaroacute no haber postulado a ninguacuten programa de subsidio (35 de 72 empresas) De la mitad que en cambio siacute se relaciona con fondos de fomento (37 de 72) lo hace con una sola institucioacuten (20 de 37) dos instituciones (9 de 37) tres instituciones (5 de 37) hasta 4 instituciones (3 de 37) La efectividad de esa interaccioacuten se podriacutea estimar midiendo el porcentaje de empresas que han sido beneficiadas -al menos una vez- por los subsidios a los que postulan que medido globalmente es de un 78 para las empresas que efectivamente postulan

Resultados

Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

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No postula

Postula a fondos de 1 institucioacuten

Postula a fondos de hasta 2 instituciones

Postula a fondos de hasta 3 instituciones

Postula a fondos de hasta 4 instituciones

78 se ha adjudicado al menos 1 proyecto

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La principal institucioacuten a la que acuden las empresas para solicitar financiamiento es CORFO (22) seguida por SERCOTEC (9) y el Ministerio de las Culturas las Artes y el Patrimonio (9) ProChile (6) Fondos Regionales como el FNDR y FIC-R (3) el Ministerio de Ciencia Tecnologiacutea e innovacioacuten a traveacutes de Conicyt (2) y el Consejo Nacional de Televisioacuten (2)

Resultados

Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

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49No postula

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Nota Pregunta de seleccioacuten muacuteltiple Una misma empresa pudo

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Algunas conclusiones y proacuteximos pasos

En Chile la produccioacuten de contenidos para realidad virtual ha experimentado un desarrollo a partir de la notoriedad que adquirioacute el teacutermino luego de la adquisicioacuten de Oculus por parte de Facebook en 2014 con la creacioacuten de nuevas empresas Aunque existen empresas maacutes antiguas que se han especializado en estos servicios lo que sugiere un posible escenario de transformacioacuten productiva

Estas empresas provienen en su mayoriacutea de alguna rama del sector audiovisual como servicios de produccioacutenpostproduccioacuten animacioacuten o videojuegos Sin embargo existe un subconjunto de empresas sui-generis que integran otra clase de servicios (software disentildeo publicidad arquitectura etc)

Las empresas identificadas se vinculan con una amplia variedad de sectores entre los que destaca la construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacutea Se concentran en su mayoriacutea en la Regioacuten Metropolitana con algunos polos de desarrollo en Valparaiacuteso Coquimbo y Biobiacuteo

Esta encuesta representa una primera aproximacioacuten al fenoacutemeno de la realidad virtual en Chile establece una primera base de datos y los fundamentos para una liacutenea base para la caracterizacioacuten y comprensioacuten de la actividad econoacutemica empresarial y de innovacioacuten de este sector en el futuro

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ldquoLas empresas identificadas en el mapeo se vinculan con una amplia variedad de sectores como construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacuteardquo

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Glosario de tecnologiacuteas inmersivasEl desarrollo de las tecnologiacuteas inmersivas ha conducido a la acuntildeacioacuten de algunos teacuterminos que buscan distinguirlas en funcioacuten de su relacioacuten con el entorno y grado de interactividad con el usuario Asiacute el espectro que describe el estado actual de estas tecnologiacuteas considera

bull Realidad Virtual (Virtual Reality VR) Es una experiencia completamente inmersiva donde mediante un headset o HMD (head-mounted display) el usuario se disocia de su realidad y accede a un entorno simulado por sonidos imaacutegenes y otros estiacutemulos que otorgan la sensacioacuten de realismo y permiten al usuario interactuar con estos elementos

bull Realidad Aumentada (Augmented Reality AR) Es la tecnologiacutea que permite al usuario visualizar parte del mundo real a traveacutes de un dispositivo (como un smartphone) superponiendo contenido digital a la realidad proyectada En otras palabras la realidad aumentada toma como base el mundo real y antildeade informacioacuten a eacuteste normalmente en forma de graacuteficos videos o sonidos

bull Realidad disminuida (Diminished Reality) Surge como contraposicioacuten a la realidad aumentada donde en lugar de antildeadir elementos virtuales al mundo real remueve algunos elementos fiacutesicos preexistentes con el objetivo de resaltar aquellos que se preservan

bull Realidad Mixta (Mixed Reality MR) Tambieacuten llamada virtualidad aumentada refiere a la realidad hiacutebrida formada por la unioacuten de elementos virtuales y reales que coexisten e interactuacutean entre siacute A diferencia de AR la realidad mixta permite integrar elementos digitales al mundo real capaces de interactuar a tiempo real tanto con el usuario como con los elementos fiacutesicos preexistentes

bull Virtualidad aumentada (Augmented Virtuality AV) Es un caso particular de realidad mixta que no manipula soacutelo elementos de la esfera visual sino tambieacuten de otros sistemas sensoriales a traveacutes de olores o movimientos Ejemplos de uso de esta tecnologiacutea estaacuten presentes en IMAX o Nintendo Wii

bull Realidad Extendida (Extended Reality XR) Tambieacuten llamado Digital Reality (DR) corresponde a un neologismo utilizado como teacutermino ldquoparaguasrdquo para referirse a los tres tipos de tecnologiacuteas inmersivas anteriormente descritas

Realidad mixta (MR)

Realidad aumentada (AR) Virtualidad aumentada (AV)

Espectro Realidad-Virtualidad (RV)

Fuente Milgram P amp Kishino F (1994) A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays IEICE Transactions on Information Systems Vol E77-D No12

Entorno real

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Chilecreativo es el Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa de Corfo Es una alianzapuacuteblico-privada que busca fomentar las industrias creativas de Chile

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ldquoNos encontramos apenas en la fase inicial de una nueva revolucioacuten para la industria de mediosrdquo

Si bien la realidad virtual ha existido en distintas formas desde la segunda mitad del siglo XX ha sido solo recientemente a partir de la campantildea de crowdfunding en Kickstarter 2012 para el prototipado de los visores Oculus Rift -y la posterior adquisicioacuten de la compantildeiacutea por parte de Facebook en 2014- que la tecnologiacutea se ha instalado con fuerza dentro del panorama de innovacioacuten actual

En poco menos de una deacutecada el precio de los equipos se ha reducido en varios oacuterdenes de magnitud quedando al alcance del mercado de consumo masivo provocando asiacute una explosioacuten en la oferta de contenidos y la entrada de nuevos competidores que buscan posicionarse dentro del futuro canon de la industria

La estimacioacuten es que nos encontramos apenas en la fase inicial de una nueva revolucioacuten para la industria de medios Hoy ya se habla de realidad extendida (XR) para designar las distintas formas de inmersioacuten en realidad virtual (VR) y de interaccioacuten en realidad aumentada (AR) o de otra naturaleza como la virtualidad aumentada (AV) y la realidad mixta (MR) entre otros teacuterminos Pero las posibilidades que ofrece este conjunto de tecnologiacuteas han despertado la imaginacioacuten de desarrolladores de contenidos y aplicaciones en praacutecticamente todos los aacutembitos de la economiacutea y la sociedad

Desde el nuacutecleo de las industrias creativas hasta otros aacutembitos como la medicina construccioacuten o educacioacuten -por nombrar solo algunos- se estaacute experimentando una transicioacuten desde contenidos lineales tradicionales a experiencias complejas capaces de desafiar la capacidad teacutecnica de los dispositivos fiacutesicos actuales y al oficio mismo en teacuterminos de los estaacutendares narrativos

Introduccioacuten

tradicionalmente ocupados Los principales desafiacuteos para su masificacioacuten pasan efectivamente por la mejora de la experiencia de los usuarios con los contenidos ofrecidos

Desde la Corfo la Unidad de Industrias Creativas y el Programa Chilecreativo han querido articular este potencial brechas y desafiacuteos Para esto se realizoacute una serie de encuentros y reuniones con representantes del sector a finales del primer semestre de 2019 De estas conversaciones se hizo evidente la necesidad de realizar una encuesta online para contar con alguacuten referente o liacutenea base cuyos resultados se muestran a continuacioacuten

Esto ha permitido constatar la existencia de un grupo de empresas y recoger las oportunidades que ofrece la realidad extendida para el desarrollo de este tejido productivo y los canales a traveacutes de los cuales se espera impulsar mejoras de productividad para otros sectores econoacutemicos

Los resultados que se muestran a continuacioacuten son el producto de una primera aproximacioacuten a un sector actualmente incipiente en nuestro paiacutes pero con el potencial de transformarse en un proveedor estrateacutegico dentro de un futuro no muy lejano

Felipe Mujica CominettiGerente de ChilecreativoPrograma Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa Corfo

Indi

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La realidad extendida -XR por sus siglas en ingleacutes- engloba al conjunto de tecnologiacuteas de realidad virtual (VR) realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR) junto con un grupo de tecnologiacuteas emergentes que extienden la interaccioacuten entre humanos y maacutequinas

Contexto

El concepto anuncia una serie de nuevos servicios aplicaciones y familias de contenidos con el potencial de crear un sector econoacutemico dinaacutemico y transversal a varias actividades productivas sociales y culturales en los proacuteximos antildeos

Corresponde a una tecnologiacutea tiacutepicamente asociada al desarrollo de videojuegos segmento desde donde proviene el 53 de los ingresos de la industria VR (PwG 2019) Sin embargo su potencial de aplicacioacuten trasciende las fronteras de la industria del entretenimiento hacia aacutembitos como la educacioacuten manufactura salud construccioacuten y entrenamientos militares entre otras aacutereas Su ventaja radica en su potencial para desarrollar capacidades y habilidades en sus usuarios en ambientes seguros y controlados pudiendo aumentar la eficiencia de un sinnuacutemero de actividades a traveacutes de la introduccioacuten de procesos de innovacioacuten

Globalmente se espera que esta industria crezca a un 222 promedio anual entre 2019 y 2023 Se trata de una tasa altiacutesima si se compara con el resto de segmentos de la industria del entretenimiento como los servicios de empresas OTT o las actividades de publicidad por internet ambas con tasas de crecimiento esperado de 138 y 95 respectivamente (PwC Global Entertainment amp Media Outlook 2019-2023) Si bien la principal fuente de ingresos de este segmento proviene de la venta de gadgets en la actualidad se espera que los ingresos se inclinen progresivamente hacia la monetizacioacuten de contenidos y aplicaciones (Market Research Engine 2018)

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222promedio se espera que esta industria crezca anual entre

2019 y 2023

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El mapeo

Corfo en su misioacuten de aportar a la diversificacioacuten y sofisticacioacuten de la matriz econoacutemica nacional ha puesto su atencioacuten sobre esta incipiente industria Organizado por Chilecreativo el Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa se llevoacute a cabo un Encuentro de Industria en abril de 2019 que reunioacute a actores del ecosistema desarrollador de contenidos XR en Chile En eacutel se discutioacute sobre su potencial de innovacioacuten y crecimiento dado el intereacutes que existe desde Corfo en impulsar esta industria

De este encuentro nacioacute la necesidad de identificar y caracterizar la industria por medio de un primer Mapeo de empresas desarrolladoras y creadoras de contenido en realidad mixta virtual aumentada y afines

Este mapeo tuvo por objetivo generar una primera caracterizacioacuten del sector para iluminar respecto de la etapa de desarrollo en el que se encuentra Se difundioacute una encuesta de caracterizacioacuten a traveacutes de distintos medios recibiendo respuestas de 107 informantes Del total de informantes 92 correspondiacutean a RUT de empresas y de ese subconjunto solo un 72 declaraba prestar servicios de VR AR o afines Este es el sub grupo que se analizoacute para realizar la caracterizacioacuten y anaacutelisis que incluye antiguumledad localizacioacuten nuacutemero de trabajadores industrias a las que presta servicios aacutereas de desempentildeo y relacioacuten con programas de financiamiento puacuteblicos 72 empresas

en total

VR AR

XR

22 614

24

2 2

2

Con el propoacutesito de entender el uso de los diferentes conceptos utilizados para designar los contenidos y servicios asociados a esta actividad en la encuesta se permitioacute a las empresas clasificarse a siacute mismas como VR AR XR o una combinacioacuten de las tres como se muestra a continuacioacuten

Indi

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ldquoOrganizado por Chilecreativo se llevoacute a cabo en abril de 2019 el primer Mapeo de empresas desarrolladoras y creadoras de contenido en realidad mixta virtual aumentada y afinesrdquo

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La mayoriacutea de las empresas reportadas tiene una antiguumledad de 5 antildeos La creacioacuten de empresas en este aacutembito se concentra a partir del periacuteodo 2012-2014 que coincide con la creacioacuten y adquisicioacuten de Oculus y la popularizacioacuten de la tecnologiacutea de realidad virtual Existen empresas maacutes antiguas que probablemente han sido los primeros en desarrollar nuevas liacuteneas de servicios asociadas a esta familia de tecnologiacuteas

Resultados

Antiguumledad19

90 1991

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Antildeo de nacimiento de empresas del sector

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Resultados

Nuacutemero de empleados

El promedio es de 20 empleados por empresa una cifra inferior al promedio nacional 31 por empresa) Sin embargo en este caso el caacutelculo incluye los casos extremos de empresas que reportaron entre 45 y 800 empleados (5 de las observaciones)

La mediana -en este caso de 5 trabajadores por empresa- resulta ser un indicador maacutes representativo separando la muestra en dos grupos iguales

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Nordm de empleados

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La Regioacuten Metropolitana concentra la mayor parte de las empresas con un 72 seguida por Valparaiacuteso (11) y Coquimbo (6)

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72Regioacuten Metropolitana

Arica y Parinacota

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Valparaiacuteso

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Resultados

Distribucioacuten geograacutefica

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Resultados

Principales aacutereas de desempentildeo

Tradicionalmente estas empresas provienen de un background de produccioacuten audiovisual tradicional animacioacuten y videojuegos Se pidioacute a las empresas clasificarse dentro de estas categoriacuteas o bien sentildealar otros sectores de proveniencia

En su mayoriacutea las respuestas se concentraron en los aacutembitos asociados a las categoriacuteas audiovisuales o una combinacioacuten de los mismos Pero un grupo importante (20 de 72) declaroacute provenir de aacutereas relacionadas a la produccioacuten de software disentildeo publicidad arquitectura entre otros

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Produccioacuten audiovisual

Videojuegos

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Animacioacuten

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Los principales sectores para los que las empresas declaran haber prestado servicios incluyen Educacioacuten (15) Inmobiliaria (14) Construccioacuten (13) Mineriacutea (11) Museos y Patrimonio (9) Investigacioacuten Cientiacutefica (8) Salud (8) Turismo (7) Espectaacuteculos (7)

Resultados

Principales sectores demandantes de servicios XR

15Educacioacuten

14Inmobiliario

13Construccioacuten

11Mineriacutea

9Museos

Patrimonio

8877422 SaludInv cientiacutefica

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Alimentos (4) Gastronomiacutea (2) Se trata de una gran variedad de actividades con una amplia distribucioacuten lo que evidencia el caraacutecter transversal de la produccioacuten de contenido en VRARMR

Nota Pregunta de seleccioacuten muacuteltiple Una misma empresa pudo

seleccionar maacutes de un aacuterea

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En la praacutectica la mitad de las empresas consultadas declaroacute no haber postulado a ninguacuten programa de subsidio (35 de 72 empresas) De la mitad que en cambio siacute se relaciona con fondos de fomento (37 de 72) lo hace con una sola institucioacuten (20 de 37) dos instituciones (9 de 37) tres instituciones (5 de 37) hasta 4 instituciones (3 de 37) La efectividad de esa interaccioacuten se podriacutea estimar midiendo el porcentaje de empresas que han sido beneficiadas -al menos una vez- por los subsidios a los que postulan que medido globalmente es de un 78 para las empresas que efectivamente postulan

Resultados

Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

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No postula

Postula a fondos de 1 institucioacuten

Postula a fondos de hasta 2 instituciones

Postula a fondos de hasta 3 instituciones

Postula a fondos de hasta 4 instituciones

78 se ha adjudicado al menos 1 proyecto

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La principal institucioacuten a la que acuden las empresas para solicitar financiamiento es CORFO (22) seguida por SERCOTEC (9) y el Ministerio de las Culturas las Artes y el Patrimonio (9) ProChile (6) Fondos Regionales como el FNDR y FIC-R (3) el Ministerio de Ciencia Tecnologiacutea e innovacioacuten a traveacutes de Conicyt (2) y el Consejo Nacional de Televisioacuten (2)

Resultados

Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

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Nota Pregunta de seleccioacuten muacuteltiple Una misma empresa pudo

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Algunas conclusiones y proacuteximos pasos

En Chile la produccioacuten de contenidos para realidad virtual ha experimentado un desarrollo a partir de la notoriedad que adquirioacute el teacutermino luego de la adquisicioacuten de Oculus por parte de Facebook en 2014 con la creacioacuten de nuevas empresas Aunque existen empresas maacutes antiguas que se han especializado en estos servicios lo que sugiere un posible escenario de transformacioacuten productiva

Estas empresas provienen en su mayoriacutea de alguna rama del sector audiovisual como servicios de produccioacutenpostproduccioacuten animacioacuten o videojuegos Sin embargo existe un subconjunto de empresas sui-generis que integran otra clase de servicios (software disentildeo publicidad arquitectura etc)

Las empresas identificadas se vinculan con una amplia variedad de sectores entre los que destaca la construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacutea Se concentran en su mayoriacutea en la Regioacuten Metropolitana con algunos polos de desarrollo en Valparaiacuteso Coquimbo y Biobiacuteo

Esta encuesta representa una primera aproximacioacuten al fenoacutemeno de la realidad virtual en Chile establece una primera base de datos y los fundamentos para una liacutenea base para la caracterizacioacuten y comprensioacuten de la actividad econoacutemica empresarial y de innovacioacuten de este sector en el futuro

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ldquoLas empresas identificadas en el mapeo se vinculan con una amplia variedad de sectores como construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacuteardquo

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Glosario de tecnologiacuteas inmersivasEl desarrollo de las tecnologiacuteas inmersivas ha conducido a la acuntildeacioacuten de algunos teacuterminos que buscan distinguirlas en funcioacuten de su relacioacuten con el entorno y grado de interactividad con el usuario Asiacute el espectro que describe el estado actual de estas tecnologiacuteas considera

bull Realidad Virtual (Virtual Reality VR) Es una experiencia completamente inmersiva donde mediante un headset o HMD (head-mounted display) el usuario se disocia de su realidad y accede a un entorno simulado por sonidos imaacutegenes y otros estiacutemulos que otorgan la sensacioacuten de realismo y permiten al usuario interactuar con estos elementos

bull Realidad Aumentada (Augmented Reality AR) Es la tecnologiacutea que permite al usuario visualizar parte del mundo real a traveacutes de un dispositivo (como un smartphone) superponiendo contenido digital a la realidad proyectada En otras palabras la realidad aumentada toma como base el mundo real y antildeade informacioacuten a eacuteste normalmente en forma de graacuteficos videos o sonidos

bull Realidad disminuida (Diminished Reality) Surge como contraposicioacuten a la realidad aumentada donde en lugar de antildeadir elementos virtuales al mundo real remueve algunos elementos fiacutesicos preexistentes con el objetivo de resaltar aquellos que se preservan

bull Realidad Mixta (Mixed Reality MR) Tambieacuten llamada virtualidad aumentada refiere a la realidad hiacutebrida formada por la unioacuten de elementos virtuales y reales que coexisten e interactuacutean entre siacute A diferencia de AR la realidad mixta permite integrar elementos digitales al mundo real capaces de interactuar a tiempo real tanto con el usuario como con los elementos fiacutesicos preexistentes

bull Virtualidad aumentada (Augmented Virtuality AV) Es un caso particular de realidad mixta que no manipula soacutelo elementos de la esfera visual sino tambieacuten de otros sistemas sensoriales a traveacutes de olores o movimientos Ejemplos de uso de esta tecnologiacutea estaacuten presentes en IMAX o Nintendo Wii

bull Realidad Extendida (Extended Reality XR) Tambieacuten llamado Digital Reality (DR) corresponde a un neologismo utilizado como teacutermino ldquoparaguasrdquo para referirse a los tres tipos de tecnologiacuteas inmersivas anteriormente descritas

Realidad mixta (MR)

Realidad aumentada (AR) Virtualidad aumentada (AV)

Espectro Realidad-Virtualidad (RV)

Fuente Milgram P amp Kishino F (1994) A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays IEICE Transactions on Information Systems Vol E77-D No12

Entorno real

Entorno virtual

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chilecreativocl

Chilecreativo es el Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa de Corfo Es una alianzapuacuteblico-privada que busca fomentar las industrias creativas de Chile

Page 5: Foco Industrias Creativas Realidad virtual en Chile · Desde la Corfo, la Unidad de Industrias Creativas y el Programa Chilecreativo han querido articular este potencial, brechas

La realidad extendida -XR por sus siglas en ingleacutes- engloba al conjunto de tecnologiacuteas de realidad virtual (VR) realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR) junto con un grupo de tecnologiacuteas emergentes que extienden la interaccioacuten entre humanos y maacutequinas

Contexto

El concepto anuncia una serie de nuevos servicios aplicaciones y familias de contenidos con el potencial de crear un sector econoacutemico dinaacutemico y transversal a varias actividades productivas sociales y culturales en los proacuteximos antildeos

Corresponde a una tecnologiacutea tiacutepicamente asociada al desarrollo de videojuegos segmento desde donde proviene el 53 de los ingresos de la industria VR (PwG 2019) Sin embargo su potencial de aplicacioacuten trasciende las fronteras de la industria del entretenimiento hacia aacutembitos como la educacioacuten manufactura salud construccioacuten y entrenamientos militares entre otras aacutereas Su ventaja radica en su potencial para desarrollar capacidades y habilidades en sus usuarios en ambientes seguros y controlados pudiendo aumentar la eficiencia de un sinnuacutemero de actividades a traveacutes de la introduccioacuten de procesos de innovacioacuten

Globalmente se espera que esta industria crezca a un 222 promedio anual entre 2019 y 2023 Se trata de una tasa altiacutesima si se compara con el resto de segmentos de la industria del entretenimiento como los servicios de empresas OTT o las actividades de publicidad por internet ambas con tasas de crecimiento esperado de 138 y 95 respectivamente (PwC Global Entertainment amp Media Outlook 2019-2023) Si bien la principal fuente de ingresos de este segmento proviene de la venta de gadgets en la actualidad se espera que los ingresos se inclinen progresivamente hacia la monetizacioacuten de contenidos y aplicaciones (Market Research Engine 2018)

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222promedio se espera que esta industria crezca anual entre

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El mapeo

Corfo en su misioacuten de aportar a la diversificacioacuten y sofisticacioacuten de la matriz econoacutemica nacional ha puesto su atencioacuten sobre esta incipiente industria Organizado por Chilecreativo el Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa se llevoacute a cabo un Encuentro de Industria en abril de 2019 que reunioacute a actores del ecosistema desarrollador de contenidos XR en Chile En eacutel se discutioacute sobre su potencial de innovacioacuten y crecimiento dado el intereacutes que existe desde Corfo en impulsar esta industria

De este encuentro nacioacute la necesidad de identificar y caracterizar la industria por medio de un primer Mapeo de empresas desarrolladoras y creadoras de contenido en realidad mixta virtual aumentada y afines

Este mapeo tuvo por objetivo generar una primera caracterizacioacuten del sector para iluminar respecto de la etapa de desarrollo en el que se encuentra Se difundioacute una encuesta de caracterizacioacuten a traveacutes de distintos medios recibiendo respuestas de 107 informantes Del total de informantes 92 correspondiacutean a RUT de empresas y de ese subconjunto solo un 72 declaraba prestar servicios de VR AR o afines Este es el sub grupo que se analizoacute para realizar la caracterizacioacuten y anaacutelisis que incluye antiguumledad localizacioacuten nuacutemero de trabajadores industrias a las que presta servicios aacutereas de desempentildeo y relacioacuten con programas de financiamiento puacuteblicos 72 empresas

en total

VR AR

XR

22 614

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Con el propoacutesito de entender el uso de los diferentes conceptos utilizados para designar los contenidos y servicios asociados a esta actividad en la encuesta se permitioacute a las empresas clasificarse a siacute mismas como VR AR XR o una combinacioacuten de las tres como se muestra a continuacioacuten

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ldquoOrganizado por Chilecreativo se llevoacute a cabo en abril de 2019 el primer Mapeo de empresas desarrolladoras y creadoras de contenido en realidad mixta virtual aumentada y afinesrdquo

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La mayoriacutea de las empresas reportadas tiene una antiguumledad de 5 antildeos La creacioacuten de empresas en este aacutembito se concentra a partir del periacuteodo 2012-2014 que coincide con la creacioacuten y adquisicioacuten de Oculus y la popularizacioacuten de la tecnologiacutea de realidad virtual Existen empresas maacutes antiguas que probablemente han sido los primeros en desarrollar nuevas liacuteneas de servicios asociadas a esta familia de tecnologiacuteas

Resultados

Antiguumledad19

90 1991

1992

1993

1994

1995

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Resultados

Nuacutemero de empleados

El promedio es de 20 empleados por empresa una cifra inferior al promedio nacional 31 por empresa) Sin embargo en este caso el caacutelculo incluye los casos extremos de empresas que reportaron entre 45 y 800 empleados (5 de las observaciones)

La mediana -en este caso de 5 trabajadores por empresa- resulta ser un indicador maacutes representativo separando la muestra en dos grupos iguales

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Nordm de empleados

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La Regioacuten Metropolitana concentra la mayor parte de las empresas con un 72 seguida por Valparaiacuteso (11) y Coquimbo (6)

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72Regioacuten Metropolitana

Arica y Parinacota

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Distribucioacuten geograacutefica

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Resultados

Principales aacutereas de desempentildeo

Tradicionalmente estas empresas provienen de un background de produccioacuten audiovisual tradicional animacioacuten y videojuegos Se pidioacute a las empresas clasificarse dentro de estas categoriacuteas o bien sentildealar otros sectores de proveniencia

En su mayoriacutea las respuestas se concentraron en los aacutembitos asociados a las categoriacuteas audiovisuales o una combinacioacuten de los mismos Pero un grupo importante (20 de 72) declaroacute provenir de aacutereas relacionadas a la produccioacuten de software disentildeo publicidad arquitectura entre otros

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Produccioacuten audiovisual

Videojuegos

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Animacioacuten

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Los principales sectores para los que las empresas declaran haber prestado servicios incluyen Educacioacuten (15) Inmobiliaria (14) Construccioacuten (13) Mineriacutea (11) Museos y Patrimonio (9) Investigacioacuten Cientiacutefica (8) Salud (8) Turismo (7) Espectaacuteculos (7)

Resultados

Principales sectores demandantes de servicios XR

15Educacioacuten

14Inmobiliario

13Construccioacuten

11Mineriacutea

9Museos

Patrimonio

8877422 SaludInv cientiacutefica

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Nota Pregunta de seleccioacuten muacuteltiple Una misma empresa pudo

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En la praacutectica la mitad de las empresas consultadas declaroacute no haber postulado a ninguacuten programa de subsidio (35 de 72 empresas) De la mitad que en cambio siacute se relaciona con fondos de fomento (37 de 72) lo hace con una sola institucioacuten (20 de 37) dos instituciones (9 de 37) tres instituciones (5 de 37) hasta 4 instituciones (3 de 37) La efectividad de esa interaccioacuten se podriacutea estimar midiendo el porcentaje de empresas que han sido beneficiadas -al menos una vez- por los subsidios a los que postulan que medido globalmente es de un 78 para las empresas que efectivamente postulan

Resultados

Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

35

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No postula

Postula a fondos de 1 institucioacuten

Postula a fondos de hasta 2 instituciones

Postula a fondos de hasta 3 instituciones

Postula a fondos de hasta 4 instituciones

78 se ha adjudicado al menos 1 proyecto

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La principal institucioacuten a la que acuden las empresas para solicitar financiamiento es CORFO (22) seguida por SERCOTEC (9) y el Ministerio de las Culturas las Artes y el Patrimonio (9) ProChile (6) Fondos Regionales como el FNDR y FIC-R (3) el Ministerio de Ciencia Tecnologiacutea e innovacioacuten a traveacutes de Conicyt (2) y el Consejo Nacional de Televisioacuten (2)

Resultados

Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

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Nota Pregunta de seleccioacuten muacuteltiple Una misma empresa pudo

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Algunas conclusiones y proacuteximos pasos

En Chile la produccioacuten de contenidos para realidad virtual ha experimentado un desarrollo a partir de la notoriedad que adquirioacute el teacutermino luego de la adquisicioacuten de Oculus por parte de Facebook en 2014 con la creacioacuten de nuevas empresas Aunque existen empresas maacutes antiguas que se han especializado en estos servicios lo que sugiere un posible escenario de transformacioacuten productiva

Estas empresas provienen en su mayoriacutea de alguna rama del sector audiovisual como servicios de produccioacutenpostproduccioacuten animacioacuten o videojuegos Sin embargo existe un subconjunto de empresas sui-generis que integran otra clase de servicios (software disentildeo publicidad arquitectura etc)

Las empresas identificadas se vinculan con una amplia variedad de sectores entre los que destaca la construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacutea Se concentran en su mayoriacutea en la Regioacuten Metropolitana con algunos polos de desarrollo en Valparaiacuteso Coquimbo y Biobiacuteo

Esta encuesta representa una primera aproximacioacuten al fenoacutemeno de la realidad virtual en Chile establece una primera base de datos y los fundamentos para una liacutenea base para la caracterizacioacuten y comprensioacuten de la actividad econoacutemica empresarial y de innovacioacuten de este sector en el futuro

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Glosario de tecnologiacuteas inmersivasEl desarrollo de las tecnologiacuteas inmersivas ha conducido a la acuntildeacioacuten de algunos teacuterminos que buscan distinguirlas en funcioacuten de su relacioacuten con el entorno y grado de interactividad con el usuario Asiacute el espectro que describe el estado actual de estas tecnologiacuteas considera

bull Realidad Virtual (Virtual Reality VR) Es una experiencia completamente inmersiva donde mediante un headset o HMD (head-mounted display) el usuario se disocia de su realidad y accede a un entorno simulado por sonidos imaacutegenes y otros estiacutemulos que otorgan la sensacioacuten de realismo y permiten al usuario interactuar con estos elementos

bull Realidad Aumentada (Augmented Reality AR) Es la tecnologiacutea que permite al usuario visualizar parte del mundo real a traveacutes de un dispositivo (como un smartphone) superponiendo contenido digital a la realidad proyectada En otras palabras la realidad aumentada toma como base el mundo real y antildeade informacioacuten a eacuteste normalmente en forma de graacuteficos videos o sonidos

bull Realidad disminuida (Diminished Reality) Surge como contraposicioacuten a la realidad aumentada donde en lugar de antildeadir elementos virtuales al mundo real remueve algunos elementos fiacutesicos preexistentes con el objetivo de resaltar aquellos que se preservan

bull Realidad Mixta (Mixed Reality MR) Tambieacuten llamada virtualidad aumentada refiere a la realidad hiacutebrida formada por la unioacuten de elementos virtuales y reales que coexisten e interactuacutean entre siacute A diferencia de AR la realidad mixta permite integrar elementos digitales al mundo real capaces de interactuar a tiempo real tanto con el usuario como con los elementos fiacutesicos preexistentes

bull Virtualidad aumentada (Augmented Virtuality AV) Es un caso particular de realidad mixta que no manipula soacutelo elementos de la esfera visual sino tambieacuten de otros sistemas sensoriales a traveacutes de olores o movimientos Ejemplos de uso de esta tecnologiacutea estaacuten presentes en IMAX o Nintendo Wii

bull Realidad Extendida (Extended Reality XR) Tambieacuten llamado Digital Reality (DR) corresponde a un neologismo utilizado como teacutermino ldquoparaguasrdquo para referirse a los tres tipos de tecnologiacuteas inmersivas anteriormente descritas

Realidad mixta (MR)

Realidad aumentada (AR) Virtualidad aumentada (AV)

Espectro Realidad-Virtualidad (RV)

Fuente Milgram P amp Kishino F (1994) A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays IEICE Transactions on Information Systems Vol E77-D No12

Entorno real

Entorno virtual

Indi

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Chilecreativo es el Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa de Corfo Es una alianzapuacuteblico-privada que busca fomentar las industrias creativas de Chile

Page 6: Foco Industrias Creativas Realidad virtual en Chile · Desde la Corfo, la Unidad de Industrias Creativas y el Programa Chilecreativo han querido articular este potencial, brechas

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El mapeo

Corfo en su misioacuten de aportar a la diversificacioacuten y sofisticacioacuten de la matriz econoacutemica nacional ha puesto su atencioacuten sobre esta incipiente industria Organizado por Chilecreativo el Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa se llevoacute a cabo un Encuentro de Industria en abril de 2019 que reunioacute a actores del ecosistema desarrollador de contenidos XR en Chile En eacutel se discutioacute sobre su potencial de innovacioacuten y crecimiento dado el intereacutes que existe desde Corfo en impulsar esta industria

De este encuentro nacioacute la necesidad de identificar y caracterizar la industria por medio de un primer Mapeo de empresas desarrolladoras y creadoras de contenido en realidad mixta virtual aumentada y afines

Este mapeo tuvo por objetivo generar una primera caracterizacioacuten del sector para iluminar respecto de la etapa de desarrollo en el que se encuentra Se difundioacute una encuesta de caracterizacioacuten a traveacutes de distintos medios recibiendo respuestas de 107 informantes Del total de informantes 92 correspondiacutean a RUT de empresas y de ese subconjunto solo un 72 declaraba prestar servicios de VR AR o afines Este es el sub grupo que se analizoacute para realizar la caracterizacioacuten y anaacutelisis que incluye antiguumledad localizacioacuten nuacutemero de trabajadores industrias a las que presta servicios aacutereas de desempentildeo y relacioacuten con programas de financiamiento puacuteblicos 72 empresas

en total

VR AR

XR

22 614

24

2 2

2

Con el propoacutesito de entender el uso de los diferentes conceptos utilizados para designar los contenidos y servicios asociados a esta actividad en la encuesta se permitioacute a las empresas clasificarse a siacute mismas como VR AR XR o una combinacioacuten de las tres como se muestra a continuacioacuten

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ldquoOrganizado por Chilecreativo se llevoacute a cabo en abril de 2019 el primer Mapeo de empresas desarrolladoras y creadoras de contenido en realidad mixta virtual aumentada y afinesrdquo

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La mayoriacutea de las empresas reportadas tiene una antiguumledad de 5 antildeos La creacioacuten de empresas en este aacutembito se concentra a partir del periacuteodo 2012-2014 que coincide con la creacioacuten y adquisicioacuten de Oculus y la popularizacioacuten de la tecnologiacutea de realidad virtual Existen empresas maacutes antiguas que probablemente han sido los primeros en desarrollar nuevas liacuteneas de servicios asociadas a esta familia de tecnologiacuteas

Resultados

Antiguumledad19

90 1991

1992

1993

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2009

2010

2011

2012

2013

2014

2015

2016

2017

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2019

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Antildeo de nacimiento de empresas del sector

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Resultados

Nuacutemero de empleados

El promedio es de 20 empleados por empresa una cifra inferior al promedio nacional 31 por empresa) Sin embargo en este caso el caacutelculo incluye los casos extremos de empresas que reportaron entre 45 y 800 empleados (5 de las observaciones)

La mediana -en este caso de 5 trabajadores por empresa- resulta ser un indicador maacutes representativo separando la muestra en dos grupos iguales

14

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0 5 10 15 20 25 30 35

Nordm d

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Nordm de empleados

5 Mediana

20 Promedio

95

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La Regioacuten Metropolitana concentra la mayor parte de las empresas con un 72 seguida por Valparaiacuteso (11) y Coquimbo (6)

9

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72Regioacuten Metropolitana

Arica y Parinacota

Antofagasta

3

Biacuteobio

4

Coquimbo

6

Valparaiacuteso

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Ntildeuble

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Los Lagos

1

Resultados

Distribucioacuten geograacutefica

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Resultados

Principales aacutereas de desempentildeo

Tradicionalmente estas empresas provienen de un background de produccioacuten audiovisual tradicional animacioacuten y videojuegos Se pidioacute a las empresas clasificarse dentro de estas categoriacuteas o bien sentildealar otros sectores de proveniencia

En su mayoriacutea las respuestas se concentraron en los aacutembitos asociados a las categoriacuteas audiovisuales o una combinacioacuten de los mismos Pero un grupo importante (20 de 72) declaroacute provenir de aacutereas relacionadas a la produccioacuten de software disentildeo publicidad arquitectura entre otros

10

Produccioacuten audiovisual

Videojuegos

20 Otros

Animacioacuten

810

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Los principales sectores para los que las empresas declaran haber prestado servicios incluyen Educacioacuten (15) Inmobiliaria (14) Construccioacuten (13) Mineriacutea (11) Museos y Patrimonio (9) Investigacioacuten Cientiacutefica (8) Salud (8) Turismo (7) Espectaacuteculos (7)

Resultados

Principales sectores demandantes de servicios XR

15Educacioacuten

14Inmobiliario

13Construccioacuten

11Mineriacutea

9Museos

Patrimonio

8877422 SaludInv cientiacutefica

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No a

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Alimentos (4) Gastronomiacutea (2) Se trata de una gran variedad de actividades con una amplia distribucioacuten lo que evidencia el caraacutecter transversal de la produccioacuten de contenido en VRARMR

Nota Pregunta de seleccioacuten muacuteltiple Una misma empresa pudo

seleccionar maacutes de un aacuterea

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En la praacutectica la mitad de las empresas consultadas declaroacute no haber postulado a ninguacuten programa de subsidio (35 de 72 empresas) De la mitad que en cambio siacute se relaciona con fondos de fomento (37 de 72) lo hace con una sola institucioacuten (20 de 37) dos instituciones (9 de 37) tres instituciones (5 de 37) hasta 4 instituciones (3 de 37) La efectividad de esa interaccioacuten se podriacutea estimar midiendo el porcentaje de empresas que han sido beneficiadas -al menos una vez- por los subsidios a los que postulan que medido globalmente es de un 78 para las empresas que efectivamente postulan

Resultados

Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

35

30

25

20

15

10

5

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No postula

Postula a fondos de 1 institucioacuten

Postula a fondos de hasta 2 instituciones

Postula a fondos de hasta 3 instituciones

Postula a fondos de hasta 4 instituciones

78 se ha adjudicado al menos 1 proyecto

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La principal institucioacuten a la que acuden las empresas para solicitar financiamiento es CORFO (22) seguida por SERCOTEC (9) y el Ministerio de las Culturas las Artes y el Patrimonio (9) ProChile (6) Fondos Regionales como el FNDR y FIC-R (3) el Ministerio de Ciencia Tecnologiacutea e innovacioacuten a traveacutes de Conicyt (2) y el Consejo Nacional de Televisioacuten (2)

Resultados

Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

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22Corfo

Nota Pregunta de seleccioacuten muacuteltiple Una misma empresa pudo

seleccionar maacutes de un fondo

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Algunas conclusiones y proacuteximos pasos

En Chile la produccioacuten de contenidos para realidad virtual ha experimentado un desarrollo a partir de la notoriedad que adquirioacute el teacutermino luego de la adquisicioacuten de Oculus por parte de Facebook en 2014 con la creacioacuten de nuevas empresas Aunque existen empresas maacutes antiguas que se han especializado en estos servicios lo que sugiere un posible escenario de transformacioacuten productiva

Estas empresas provienen en su mayoriacutea de alguna rama del sector audiovisual como servicios de produccioacutenpostproduccioacuten animacioacuten o videojuegos Sin embargo existe un subconjunto de empresas sui-generis que integran otra clase de servicios (software disentildeo publicidad arquitectura etc)

Las empresas identificadas se vinculan con una amplia variedad de sectores entre los que destaca la construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacutea Se concentran en su mayoriacutea en la Regioacuten Metropolitana con algunos polos de desarrollo en Valparaiacuteso Coquimbo y Biobiacuteo

Esta encuesta representa una primera aproximacioacuten al fenoacutemeno de la realidad virtual en Chile establece una primera base de datos y los fundamentos para una liacutenea base para la caracterizacioacuten y comprensioacuten de la actividad econoacutemica empresarial y de innovacioacuten de este sector en el futuro

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ldquoLas empresas identificadas en el mapeo se vinculan con una amplia variedad de sectores como construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacuteardquo

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Glosario de tecnologiacuteas inmersivasEl desarrollo de las tecnologiacuteas inmersivas ha conducido a la acuntildeacioacuten de algunos teacuterminos que buscan distinguirlas en funcioacuten de su relacioacuten con el entorno y grado de interactividad con el usuario Asiacute el espectro que describe el estado actual de estas tecnologiacuteas considera

bull Realidad Virtual (Virtual Reality VR) Es una experiencia completamente inmersiva donde mediante un headset o HMD (head-mounted display) el usuario se disocia de su realidad y accede a un entorno simulado por sonidos imaacutegenes y otros estiacutemulos que otorgan la sensacioacuten de realismo y permiten al usuario interactuar con estos elementos

bull Realidad Aumentada (Augmented Reality AR) Es la tecnologiacutea que permite al usuario visualizar parte del mundo real a traveacutes de un dispositivo (como un smartphone) superponiendo contenido digital a la realidad proyectada En otras palabras la realidad aumentada toma como base el mundo real y antildeade informacioacuten a eacuteste normalmente en forma de graacuteficos videos o sonidos

bull Realidad disminuida (Diminished Reality) Surge como contraposicioacuten a la realidad aumentada donde en lugar de antildeadir elementos virtuales al mundo real remueve algunos elementos fiacutesicos preexistentes con el objetivo de resaltar aquellos que se preservan

bull Realidad Mixta (Mixed Reality MR) Tambieacuten llamada virtualidad aumentada refiere a la realidad hiacutebrida formada por la unioacuten de elementos virtuales y reales que coexisten e interactuacutean entre siacute A diferencia de AR la realidad mixta permite integrar elementos digitales al mundo real capaces de interactuar a tiempo real tanto con el usuario como con los elementos fiacutesicos preexistentes

bull Virtualidad aumentada (Augmented Virtuality AV) Es un caso particular de realidad mixta que no manipula soacutelo elementos de la esfera visual sino tambieacuten de otros sistemas sensoriales a traveacutes de olores o movimientos Ejemplos de uso de esta tecnologiacutea estaacuten presentes en IMAX o Nintendo Wii

bull Realidad Extendida (Extended Reality XR) Tambieacuten llamado Digital Reality (DR) corresponde a un neologismo utilizado como teacutermino ldquoparaguasrdquo para referirse a los tres tipos de tecnologiacuteas inmersivas anteriormente descritas

Realidad mixta (MR)

Realidad aumentada (AR) Virtualidad aumentada (AV)

Espectro Realidad-Virtualidad (RV)

Fuente Milgram P amp Kishino F (1994) A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays IEICE Transactions on Information Systems Vol E77-D No12

Entorno real

Entorno virtual

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Chilecreativo es el Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa de Corfo Es una alianzapuacuteblico-privada que busca fomentar las industrias creativas de Chile

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La mayoriacutea de las empresas reportadas tiene una antiguumledad de 5 antildeos La creacioacuten de empresas en este aacutembito se concentra a partir del periacuteodo 2012-2014 que coincide con la creacioacuten y adquisicioacuten de Oculus y la popularizacioacuten de la tecnologiacutea de realidad virtual Existen empresas maacutes antiguas que probablemente han sido los primeros en desarrollar nuevas liacuteneas de servicios asociadas a esta familia de tecnologiacuteas

Resultados

Antiguumledad19

90 1991

1992

1993

1994

1995

1996

1997

1998

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Nuacutemero de empleados

El promedio es de 20 empleados por empresa una cifra inferior al promedio nacional 31 por empresa) Sin embargo en este caso el caacutelculo incluye los casos extremos de empresas que reportaron entre 45 y 800 empleados (5 de las observaciones)

La mediana -en este caso de 5 trabajadores por empresa- resulta ser un indicador maacutes representativo separando la muestra en dos grupos iguales

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La Regioacuten Metropolitana concentra la mayor parte de las empresas con un 72 seguida por Valparaiacuteso (11) y Coquimbo (6)

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Distribucioacuten geograacutefica

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Resultados

Principales aacutereas de desempentildeo

Tradicionalmente estas empresas provienen de un background de produccioacuten audiovisual tradicional animacioacuten y videojuegos Se pidioacute a las empresas clasificarse dentro de estas categoriacuteas o bien sentildealar otros sectores de proveniencia

En su mayoriacutea las respuestas se concentraron en los aacutembitos asociados a las categoriacuteas audiovisuales o una combinacioacuten de los mismos Pero un grupo importante (20 de 72) declaroacute provenir de aacutereas relacionadas a la produccioacuten de software disentildeo publicidad arquitectura entre otros

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Produccioacuten audiovisual

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20 Otros

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Los principales sectores para los que las empresas declaran haber prestado servicios incluyen Educacioacuten (15) Inmobiliaria (14) Construccioacuten (13) Mineriacutea (11) Museos y Patrimonio (9) Investigacioacuten Cientiacutefica (8) Salud (8) Turismo (7) Espectaacuteculos (7)

Resultados

Principales sectores demandantes de servicios XR

15Educacioacuten

14Inmobiliario

13Construccioacuten

11Mineriacutea

9Museos

Patrimonio

8877422 SaludInv cientiacutefica

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Alimentos (4) Gastronomiacutea (2) Se trata de una gran variedad de actividades con una amplia distribucioacuten lo que evidencia el caraacutecter transversal de la produccioacuten de contenido en VRARMR

Nota Pregunta de seleccioacuten muacuteltiple Una misma empresa pudo

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En la praacutectica la mitad de las empresas consultadas declaroacute no haber postulado a ninguacuten programa de subsidio (35 de 72 empresas) De la mitad que en cambio siacute se relaciona con fondos de fomento (37 de 72) lo hace con una sola institucioacuten (20 de 37) dos instituciones (9 de 37) tres instituciones (5 de 37) hasta 4 instituciones (3 de 37) La efectividad de esa interaccioacuten se podriacutea estimar midiendo el porcentaje de empresas que han sido beneficiadas -al menos una vez- por los subsidios a los que postulan que medido globalmente es de un 78 para las empresas que efectivamente postulan

Resultados

Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

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No postula

Postula a fondos de 1 institucioacuten

Postula a fondos de hasta 2 instituciones

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78 se ha adjudicado al menos 1 proyecto

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La principal institucioacuten a la que acuden las empresas para solicitar financiamiento es CORFO (22) seguida por SERCOTEC (9) y el Ministerio de las Culturas las Artes y el Patrimonio (9) ProChile (6) Fondos Regionales como el FNDR y FIC-R (3) el Ministerio de Ciencia Tecnologiacutea e innovacioacuten a traveacutes de Conicyt (2) y el Consejo Nacional de Televisioacuten (2)

Resultados

Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

699 3 22

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Nota Pregunta de seleccioacuten muacuteltiple Una misma empresa pudo

seleccionar maacutes de un fondo

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Algunas conclusiones y proacuteximos pasos

En Chile la produccioacuten de contenidos para realidad virtual ha experimentado un desarrollo a partir de la notoriedad que adquirioacute el teacutermino luego de la adquisicioacuten de Oculus por parte de Facebook en 2014 con la creacioacuten de nuevas empresas Aunque existen empresas maacutes antiguas que se han especializado en estos servicios lo que sugiere un posible escenario de transformacioacuten productiva

Estas empresas provienen en su mayoriacutea de alguna rama del sector audiovisual como servicios de produccioacutenpostproduccioacuten animacioacuten o videojuegos Sin embargo existe un subconjunto de empresas sui-generis que integran otra clase de servicios (software disentildeo publicidad arquitectura etc)

Las empresas identificadas se vinculan con una amplia variedad de sectores entre los que destaca la construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacutea Se concentran en su mayoriacutea en la Regioacuten Metropolitana con algunos polos de desarrollo en Valparaiacuteso Coquimbo y Biobiacuteo

Esta encuesta representa una primera aproximacioacuten al fenoacutemeno de la realidad virtual en Chile establece una primera base de datos y los fundamentos para una liacutenea base para la caracterizacioacuten y comprensioacuten de la actividad econoacutemica empresarial y de innovacioacuten de este sector en el futuro

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ldquoLas empresas identificadas en el mapeo se vinculan con una amplia variedad de sectores como construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacuteardquo

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Glosario de tecnologiacuteas inmersivasEl desarrollo de las tecnologiacuteas inmersivas ha conducido a la acuntildeacioacuten de algunos teacuterminos que buscan distinguirlas en funcioacuten de su relacioacuten con el entorno y grado de interactividad con el usuario Asiacute el espectro que describe el estado actual de estas tecnologiacuteas considera

bull Realidad Virtual (Virtual Reality VR) Es una experiencia completamente inmersiva donde mediante un headset o HMD (head-mounted display) el usuario se disocia de su realidad y accede a un entorno simulado por sonidos imaacutegenes y otros estiacutemulos que otorgan la sensacioacuten de realismo y permiten al usuario interactuar con estos elementos

bull Realidad Aumentada (Augmented Reality AR) Es la tecnologiacutea que permite al usuario visualizar parte del mundo real a traveacutes de un dispositivo (como un smartphone) superponiendo contenido digital a la realidad proyectada En otras palabras la realidad aumentada toma como base el mundo real y antildeade informacioacuten a eacuteste normalmente en forma de graacuteficos videos o sonidos

bull Realidad disminuida (Diminished Reality) Surge como contraposicioacuten a la realidad aumentada donde en lugar de antildeadir elementos virtuales al mundo real remueve algunos elementos fiacutesicos preexistentes con el objetivo de resaltar aquellos que se preservan

bull Realidad Mixta (Mixed Reality MR) Tambieacuten llamada virtualidad aumentada refiere a la realidad hiacutebrida formada por la unioacuten de elementos virtuales y reales que coexisten e interactuacutean entre siacute A diferencia de AR la realidad mixta permite integrar elementos digitales al mundo real capaces de interactuar a tiempo real tanto con el usuario como con los elementos fiacutesicos preexistentes

bull Virtualidad aumentada (Augmented Virtuality AV) Es un caso particular de realidad mixta que no manipula soacutelo elementos de la esfera visual sino tambieacuten de otros sistemas sensoriales a traveacutes de olores o movimientos Ejemplos de uso de esta tecnologiacutea estaacuten presentes en IMAX o Nintendo Wii

bull Realidad Extendida (Extended Reality XR) Tambieacuten llamado Digital Reality (DR) corresponde a un neologismo utilizado como teacutermino ldquoparaguasrdquo para referirse a los tres tipos de tecnologiacuteas inmersivas anteriormente descritas

Realidad mixta (MR)

Realidad aumentada (AR) Virtualidad aumentada (AV)

Espectro Realidad-Virtualidad (RV)

Fuente Milgram P amp Kishino F (1994) A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays IEICE Transactions on Information Systems Vol E77-D No12

Entorno real

Entorno virtual

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Chilecreativo es el Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa de Corfo Es una alianzapuacuteblico-privada que busca fomentar las industrias creativas de Chile

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Resultados

Nuacutemero de empleados

El promedio es de 20 empleados por empresa una cifra inferior al promedio nacional 31 por empresa) Sin embargo en este caso el caacutelculo incluye los casos extremos de empresas que reportaron entre 45 y 800 empleados (5 de las observaciones)

La mediana -en este caso de 5 trabajadores por empresa- resulta ser un indicador maacutes representativo separando la muestra en dos grupos iguales

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Nordm de empleados

5 Mediana

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La Regioacuten Metropolitana concentra la mayor parte de las empresas con un 72 seguida por Valparaiacuteso (11) y Coquimbo (6)

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72Regioacuten Metropolitana

Arica y Parinacota

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Distribucioacuten geograacutefica

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Resultados

Principales aacutereas de desempentildeo

Tradicionalmente estas empresas provienen de un background de produccioacuten audiovisual tradicional animacioacuten y videojuegos Se pidioacute a las empresas clasificarse dentro de estas categoriacuteas o bien sentildealar otros sectores de proveniencia

En su mayoriacutea las respuestas se concentraron en los aacutembitos asociados a las categoriacuteas audiovisuales o una combinacioacuten de los mismos Pero un grupo importante (20 de 72) declaroacute provenir de aacutereas relacionadas a la produccioacuten de software disentildeo publicidad arquitectura entre otros

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Produccioacuten audiovisual

Videojuegos

20 Otros

Animacioacuten

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Los principales sectores para los que las empresas declaran haber prestado servicios incluyen Educacioacuten (15) Inmobiliaria (14) Construccioacuten (13) Mineriacutea (11) Museos y Patrimonio (9) Investigacioacuten Cientiacutefica (8) Salud (8) Turismo (7) Espectaacuteculos (7)

Resultados

Principales sectores demandantes de servicios XR

15Educacioacuten

14Inmobiliario

13Construccioacuten

11Mineriacutea

9Museos

Patrimonio

8877422 SaludInv cientiacutefica

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Alimentos (4) Gastronomiacutea (2) Se trata de una gran variedad de actividades con una amplia distribucioacuten lo que evidencia el caraacutecter transversal de la produccioacuten de contenido en VRARMR

Nota Pregunta de seleccioacuten muacuteltiple Una misma empresa pudo

seleccionar maacutes de un aacuterea

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En la praacutectica la mitad de las empresas consultadas declaroacute no haber postulado a ninguacuten programa de subsidio (35 de 72 empresas) De la mitad que en cambio siacute se relaciona con fondos de fomento (37 de 72) lo hace con una sola institucioacuten (20 de 37) dos instituciones (9 de 37) tres instituciones (5 de 37) hasta 4 instituciones (3 de 37) La efectividad de esa interaccioacuten se podriacutea estimar midiendo el porcentaje de empresas que han sido beneficiadas -al menos una vez- por los subsidios a los que postulan que medido globalmente es de un 78 para las empresas que efectivamente postulan

Resultados

Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

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Postula a fondos de 1 institucioacuten

Postula a fondos de hasta 2 instituciones

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La principal institucioacuten a la que acuden las empresas para solicitar financiamiento es CORFO (22) seguida por SERCOTEC (9) y el Ministerio de las Culturas las Artes y el Patrimonio (9) ProChile (6) Fondos Regionales como el FNDR y FIC-R (3) el Ministerio de Ciencia Tecnologiacutea e innovacioacuten a traveacutes de Conicyt (2) y el Consejo Nacional de Televisioacuten (2)

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Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

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Nota Pregunta de seleccioacuten muacuteltiple Una misma empresa pudo

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Algunas conclusiones y proacuteximos pasos

En Chile la produccioacuten de contenidos para realidad virtual ha experimentado un desarrollo a partir de la notoriedad que adquirioacute el teacutermino luego de la adquisicioacuten de Oculus por parte de Facebook en 2014 con la creacioacuten de nuevas empresas Aunque existen empresas maacutes antiguas que se han especializado en estos servicios lo que sugiere un posible escenario de transformacioacuten productiva

Estas empresas provienen en su mayoriacutea de alguna rama del sector audiovisual como servicios de produccioacutenpostproduccioacuten animacioacuten o videojuegos Sin embargo existe un subconjunto de empresas sui-generis que integran otra clase de servicios (software disentildeo publicidad arquitectura etc)

Las empresas identificadas se vinculan con una amplia variedad de sectores entre los que destaca la construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacutea Se concentran en su mayoriacutea en la Regioacuten Metropolitana con algunos polos de desarrollo en Valparaiacuteso Coquimbo y Biobiacuteo

Esta encuesta representa una primera aproximacioacuten al fenoacutemeno de la realidad virtual en Chile establece una primera base de datos y los fundamentos para una liacutenea base para la caracterizacioacuten y comprensioacuten de la actividad econoacutemica empresarial y de innovacioacuten de este sector en el futuro

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ldquoLas empresas identificadas en el mapeo se vinculan con una amplia variedad de sectores como construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacuteardquo

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Glosario de tecnologiacuteas inmersivasEl desarrollo de las tecnologiacuteas inmersivas ha conducido a la acuntildeacioacuten de algunos teacuterminos que buscan distinguirlas en funcioacuten de su relacioacuten con el entorno y grado de interactividad con el usuario Asiacute el espectro que describe el estado actual de estas tecnologiacuteas considera

bull Realidad Virtual (Virtual Reality VR) Es una experiencia completamente inmersiva donde mediante un headset o HMD (head-mounted display) el usuario se disocia de su realidad y accede a un entorno simulado por sonidos imaacutegenes y otros estiacutemulos que otorgan la sensacioacuten de realismo y permiten al usuario interactuar con estos elementos

bull Realidad Aumentada (Augmented Reality AR) Es la tecnologiacutea que permite al usuario visualizar parte del mundo real a traveacutes de un dispositivo (como un smartphone) superponiendo contenido digital a la realidad proyectada En otras palabras la realidad aumentada toma como base el mundo real y antildeade informacioacuten a eacuteste normalmente en forma de graacuteficos videos o sonidos

bull Realidad disminuida (Diminished Reality) Surge como contraposicioacuten a la realidad aumentada donde en lugar de antildeadir elementos virtuales al mundo real remueve algunos elementos fiacutesicos preexistentes con el objetivo de resaltar aquellos que se preservan

bull Realidad Mixta (Mixed Reality MR) Tambieacuten llamada virtualidad aumentada refiere a la realidad hiacutebrida formada por la unioacuten de elementos virtuales y reales que coexisten e interactuacutean entre siacute A diferencia de AR la realidad mixta permite integrar elementos digitales al mundo real capaces de interactuar a tiempo real tanto con el usuario como con los elementos fiacutesicos preexistentes

bull Virtualidad aumentada (Augmented Virtuality AV) Es un caso particular de realidad mixta que no manipula soacutelo elementos de la esfera visual sino tambieacuten de otros sistemas sensoriales a traveacutes de olores o movimientos Ejemplos de uso de esta tecnologiacutea estaacuten presentes en IMAX o Nintendo Wii

bull Realidad Extendida (Extended Reality XR) Tambieacuten llamado Digital Reality (DR) corresponde a un neologismo utilizado como teacutermino ldquoparaguasrdquo para referirse a los tres tipos de tecnologiacuteas inmersivas anteriormente descritas

Realidad mixta (MR)

Realidad aumentada (AR) Virtualidad aumentada (AV)

Espectro Realidad-Virtualidad (RV)

Fuente Milgram P amp Kishino F (1994) A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays IEICE Transactions on Information Systems Vol E77-D No12

Entorno real

Entorno virtual

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Chilecreativo es el Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa de Corfo Es una alianzapuacuteblico-privada que busca fomentar las industrias creativas de Chile

Page 9: Foco Industrias Creativas Realidad virtual en Chile · Desde la Corfo, la Unidad de Industrias Creativas y el Programa Chilecreativo han querido articular este potencial, brechas

La Regioacuten Metropolitana concentra la mayor parte de las empresas con un 72 seguida por Valparaiacuteso (11) y Coquimbo (6)

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72Regioacuten Metropolitana

Arica y Parinacota

Antofagasta

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Principales aacutereas de desempentildeo

Tradicionalmente estas empresas provienen de un background de produccioacuten audiovisual tradicional animacioacuten y videojuegos Se pidioacute a las empresas clasificarse dentro de estas categoriacuteas o bien sentildealar otros sectores de proveniencia

En su mayoriacutea las respuestas se concentraron en los aacutembitos asociados a las categoriacuteas audiovisuales o una combinacioacuten de los mismos Pero un grupo importante (20 de 72) declaroacute provenir de aacutereas relacionadas a la produccioacuten de software disentildeo publicidad arquitectura entre otros

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Produccioacuten audiovisual

Videojuegos

20 Otros

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Los principales sectores para los que las empresas declaran haber prestado servicios incluyen Educacioacuten (15) Inmobiliaria (14) Construccioacuten (13) Mineriacutea (11) Museos y Patrimonio (9) Investigacioacuten Cientiacutefica (8) Salud (8) Turismo (7) Espectaacuteculos (7)

Resultados

Principales sectores demandantes de servicios XR

15Educacioacuten

14Inmobiliario

13Construccioacuten

11Mineriacutea

9Museos

Patrimonio

8877422 SaludInv cientiacutefica

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Alimentos (4) Gastronomiacutea (2) Se trata de una gran variedad de actividades con una amplia distribucioacuten lo que evidencia el caraacutecter transversal de la produccioacuten de contenido en VRARMR

Nota Pregunta de seleccioacuten muacuteltiple Una misma empresa pudo

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En la praacutectica la mitad de las empresas consultadas declaroacute no haber postulado a ninguacuten programa de subsidio (35 de 72 empresas) De la mitad que en cambio siacute se relaciona con fondos de fomento (37 de 72) lo hace con una sola institucioacuten (20 de 37) dos instituciones (9 de 37) tres instituciones (5 de 37) hasta 4 instituciones (3 de 37) La efectividad de esa interaccioacuten se podriacutea estimar midiendo el porcentaje de empresas que han sido beneficiadas -al menos una vez- por los subsidios a los que postulan que medido globalmente es de un 78 para las empresas que efectivamente postulan

Resultados

Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

35

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Postula a fondos de 1 institucioacuten

Postula a fondos de hasta 2 instituciones

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La principal institucioacuten a la que acuden las empresas para solicitar financiamiento es CORFO (22) seguida por SERCOTEC (9) y el Ministerio de las Culturas las Artes y el Patrimonio (9) ProChile (6) Fondos Regionales como el FNDR y FIC-R (3) el Ministerio de Ciencia Tecnologiacutea e innovacioacuten a traveacutes de Conicyt (2) y el Consejo Nacional de Televisioacuten (2)

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Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

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Nota Pregunta de seleccioacuten muacuteltiple Una misma empresa pudo

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Algunas conclusiones y proacuteximos pasos

En Chile la produccioacuten de contenidos para realidad virtual ha experimentado un desarrollo a partir de la notoriedad que adquirioacute el teacutermino luego de la adquisicioacuten de Oculus por parte de Facebook en 2014 con la creacioacuten de nuevas empresas Aunque existen empresas maacutes antiguas que se han especializado en estos servicios lo que sugiere un posible escenario de transformacioacuten productiva

Estas empresas provienen en su mayoriacutea de alguna rama del sector audiovisual como servicios de produccioacutenpostproduccioacuten animacioacuten o videojuegos Sin embargo existe un subconjunto de empresas sui-generis que integran otra clase de servicios (software disentildeo publicidad arquitectura etc)

Las empresas identificadas se vinculan con una amplia variedad de sectores entre los que destaca la construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacutea Se concentran en su mayoriacutea en la Regioacuten Metropolitana con algunos polos de desarrollo en Valparaiacuteso Coquimbo y Biobiacuteo

Esta encuesta representa una primera aproximacioacuten al fenoacutemeno de la realidad virtual en Chile establece una primera base de datos y los fundamentos para una liacutenea base para la caracterizacioacuten y comprensioacuten de la actividad econoacutemica empresarial y de innovacioacuten de este sector en el futuro

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Glosario de tecnologiacuteas inmersivasEl desarrollo de las tecnologiacuteas inmersivas ha conducido a la acuntildeacioacuten de algunos teacuterminos que buscan distinguirlas en funcioacuten de su relacioacuten con el entorno y grado de interactividad con el usuario Asiacute el espectro que describe el estado actual de estas tecnologiacuteas considera

bull Realidad Virtual (Virtual Reality VR) Es una experiencia completamente inmersiva donde mediante un headset o HMD (head-mounted display) el usuario se disocia de su realidad y accede a un entorno simulado por sonidos imaacutegenes y otros estiacutemulos que otorgan la sensacioacuten de realismo y permiten al usuario interactuar con estos elementos

bull Realidad Aumentada (Augmented Reality AR) Es la tecnologiacutea que permite al usuario visualizar parte del mundo real a traveacutes de un dispositivo (como un smartphone) superponiendo contenido digital a la realidad proyectada En otras palabras la realidad aumentada toma como base el mundo real y antildeade informacioacuten a eacuteste normalmente en forma de graacuteficos videos o sonidos

bull Realidad disminuida (Diminished Reality) Surge como contraposicioacuten a la realidad aumentada donde en lugar de antildeadir elementos virtuales al mundo real remueve algunos elementos fiacutesicos preexistentes con el objetivo de resaltar aquellos que se preservan

bull Realidad Mixta (Mixed Reality MR) Tambieacuten llamada virtualidad aumentada refiere a la realidad hiacutebrida formada por la unioacuten de elementos virtuales y reales que coexisten e interactuacutean entre siacute A diferencia de AR la realidad mixta permite integrar elementos digitales al mundo real capaces de interactuar a tiempo real tanto con el usuario como con los elementos fiacutesicos preexistentes

bull Virtualidad aumentada (Augmented Virtuality AV) Es un caso particular de realidad mixta que no manipula soacutelo elementos de la esfera visual sino tambieacuten de otros sistemas sensoriales a traveacutes de olores o movimientos Ejemplos de uso de esta tecnologiacutea estaacuten presentes en IMAX o Nintendo Wii

bull Realidad Extendida (Extended Reality XR) Tambieacuten llamado Digital Reality (DR) corresponde a un neologismo utilizado como teacutermino ldquoparaguasrdquo para referirse a los tres tipos de tecnologiacuteas inmersivas anteriormente descritas

Realidad mixta (MR)

Realidad aumentada (AR) Virtualidad aumentada (AV)

Espectro Realidad-Virtualidad (RV)

Fuente Milgram P amp Kishino F (1994) A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays IEICE Transactions on Information Systems Vol E77-D No12

Entorno real

Entorno virtual

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Chilecreativo es el Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa de Corfo Es una alianzapuacuteblico-privada que busca fomentar las industrias creativas de Chile

Page 10: Foco Industrias Creativas Realidad virtual en Chile · Desde la Corfo, la Unidad de Industrias Creativas y el Programa Chilecreativo han querido articular este potencial, brechas

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Principales aacutereas de desempentildeo

Tradicionalmente estas empresas provienen de un background de produccioacuten audiovisual tradicional animacioacuten y videojuegos Se pidioacute a las empresas clasificarse dentro de estas categoriacuteas o bien sentildealar otros sectores de proveniencia

En su mayoriacutea las respuestas se concentraron en los aacutembitos asociados a las categoriacuteas audiovisuales o una combinacioacuten de los mismos Pero un grupo importante (20 de 72) declaroacute provenir de aacutereas relacionadas a la produccioacuten de software disentildeo publicidad arquitectura entre otros

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Produccioacuten audiovisual

Videojuegos

20 Otros

Animacioacuten

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Los principales sectores para los que las empresas declaran haber prestado servicios incluyen Educacioacuten (15) Inmobiliaria (14) Construccioacuten (13) Mineriacutea (11) Museos y Patrimonio (9) Investigacioacuten Cientiacutefica (8) Salud (8) Turismo (7) Espectaacuteculos (7)

Resultados

Principales sectores demandantes de servicios XR

15Educacioacuten

14Inmobiliario

13Construccioacuten

11Mineriacutea

9Museos

Patrimonio

8877422 SaludInv cientiacutefica

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Nota Pregunta de seleccioacuten muacuteltiple Una misma empresa pudo

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En la praacutectica la mitad de las empresas consultadas declaroacute no haber postulado a ninguacuten programa de subsidio (35 de 72 empresas) De la mitad que en cambio siacute se relaciona con fondos de fomento (37 de 72) lo hace con una sola institucioacuten (20 de 37) dos instituciones (9 de 37) tres instituciones (5 de 37) hasta 4 instituciones (3 de 37) La efectividad de esa interaccioacuten se podriacutea estimar midiendo el porcentaje de empresas que han sido beneficiadas -al menos una vez- por los subsidios a los que postulan que medido globalmente es de un 78 para las empresas que efectivamente postulan

Resultados

Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

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Postula a fondos de 1 institucioacuten

Postula a fondos de hasta 2 instituciones

Postula a fondos de hasta 3 instituciones

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La principal institucioacuten a la que acuden las empresas para solicitar financiamiento es CORFO (22) seguida por SERCOTEC (9) y el Ministerio de las Culturas las Artes y el Patrimonio (9) ProChile (6) Fondos Regionales como el FNDR y FIC-R (3) el Ministerio de Ciencia Tecnologiacutea e innovacioacuten a traveacutes de Conicyt (2) y el Consejo Nacional de Televisioacuten (2)

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Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

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Algunas conclusiones y proacuteximos pasos

En Chile la produccioacuten de contenidos para realidad virtual ha experimentado un desarrollo a partir de la notoriedad que adquirioacute el teacutermino luego de la adquisicioacuten de Oculus por parte de Facebook en 2014 con la creacioacuten de nuevas empresas Aunque existen empresas maacutes antiguas que se han especializado en estos servicios lo que sugiere un posible escenario de transformacioacuten productiva

Estas empresas provienen en su mayoriacutea de alguna rama del sector audiovisual como servicios de produccioacutenpostproduccioacuten animacioacuten o videojuegos Sin embargo existe un subconjunto de empresas sui-generis que integran otra clase de servicios (software disentildeo publicidad arquitectura etc)

Las empresas identificadas se vinculan con una amplia variedad de sectores entre los que destaca la construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacutea Se concentran en su mayoriacutea en la Regioacuten Metropolitana con algunos polos de desarrollo en Valparaiacuteso Coquimbo y Biobiacuteo

Esta encuesta representa una primera aproximacioacuten al fenoacutemeno de la realidad virtual en Chile establece una primera base de datos y los fundamentos para una liacutenea base para la caracterizacioacuten y comprensioacuten de la actividad econoacutemica empresarial y de innovacioacuten de este sector en el futuro

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ldquoLas empresas identificadas en el mapeo se vinculan con una amplia variedad de sectores como construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacuteardquo

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Glosario de tecnologiacuteas inmersivasEl desarrollo de las tecnologiacuteas inmersivas ha conducido a la acuntildeacioacuten de algunos teacuterminos que buscan distinguirlas en funcioacuten de su relacioacuten con el entorno y grado de interactividad con el usuario Asiacute el espectro que describe el estado actual de estas tecnologiacuteas considera

bull Realidad Virtual (Virtual Reality VR) Es una experiencia completamente inmersiva donde mediante un headset o HMD (head-mounted display) el usuario se disocia de su realidad y accede a un entorno simulado por sonidos imaacutegenes y otros estiacutemulos que otorgan la sensacioacuten de realismo y permiten al usuario interactuar con estos elementos

bull Realidad Aumentada (Augmented Reality AR) Es la tecnologiacutea que permite al usuario visualizar parte del mundo real a traveacutes de un dispositivo (como un smartphone) superponiendo contenido digital a la realidad proyectada En otras palabras la realidad aumentada toma como base el mundo real y antildeade informacioacuten a eacuteste normalmente en forma de graacuteficos videos o sonidos

bull Realidad disminuida (Diminished Reality) Surge como contraposicioacuten a la realidad aumentada donde en lugar de antildeadir elementos virtuales al mundo real remueve algunos elementos fiacutesicos preexistentes con el objetivo de resaltar aquellos que se preservan

bull Realidad Mixta (Mixed Reality MR) Tambieacuten llamada virtualidad aumentada refiere a la realidad hiacutebrida formada por la unioacuten de elementos virtuales y reales que coexisten e interactuacutean entre siacute A diferencia de AR la realidad mixta permite integrar elementos digitales al mundo real capaces de interactuar a tiempo real tanto con el usuario como con los elementos fiacutesicos preexistentes

bull Virtualidad aumentada (Augmented Virtuality AV) Es un caso particular de realidad mixta que no manipula soacutelo elementos de la esfera visual sino tambieacuten de otros sistemas sensoriales a traveacutes de olores o movimientos Ejemplos de uso de esta tecnologiacutea estaacuten presentes en IMAX o Nintendo Wii

bull Realidad Extendida (Extended Reality XR) Tambieacuten llamado Digital Reality (DR) corresponde a un neologismo utilizado como teacutermino ldquoparaguasrdquo para referirse a los tres tipos de tecnologiacuteas inmersivas anteriormente descritas

Realidad mixta (MR)

Realidad aumentada (AR) Virtualidad aumentada (AV)

Espectro Realidad-Virtualidad (RV)

Fuente Milgram P amp Kishino F (1994) A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays IEICE Transactions on Information Systems Vol E77-D No12

Entorno real

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Chilecreativo es el Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa de Corfo Es una alianzapuacuteblico-privada que busca fomentar las industrias creativas de Chile

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Los principales sectores para los que las empresas declaran haber prestado servicios incluyen Educacioacuten (15) Inmobiliaria (14) Construccioacuten (13) Mineriacutea (11) Museos y Patrimonio (9) Investigacioacuten Cientiacutefica (8) Salud (8) Turismo (7) Espectaacuteculos (7)

Resultados

Principales sectores demandantes de servicios XR

15Educacioacuten

14Inmobiliario

13Construccioacuten

11Mineriacutea

9Museos

Patrimonio

8877422 SaludInv cientiacutefica

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Alimentos (4) Gastronomiacutea (2) Se trata de una gran variedad de actividades con una amplia distribucioacuten lo que evidencia el caraacutecter transversal de la produccioacuten de contenido en VRARMR

Nota Pregunta de seleccioacuten muacuteltiple Una misma empresa pudo

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Resultados

Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

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Postula a fondos de 1 institucioacuten

Postula a fondos de hasta 2 instituciones

Postula a fondos de hasta 3 instituciones

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La principal institucioacuten a la que acuden las empresas para solicitar financiamiento es CORFO (22) seguida por SERCOTEC (9) y el Ministerio de las Culturas las Artes y el Patrimonio (9) ProChile (6) Fondos Regionales como el FNDR y FIC-R (3) el Ministerio de Ciencia Tecnologiacutea e innovacioacuten a traveacutes de Conicyt (2) y el Consejo Nacional de Televisioacuten (2)

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Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

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Algunas conclusiones y proacuteximos pasos

En Chile la produccioacuten de contenidos para realidad virtual ha experimentado un desarrollo a partir de la notoriedad que adquirioacute el teacutermino luego de la adquisicioacuten de Oculus por parte de Facebook en 2014 con la creacioacuten de nuevas empresas Aunque existen empresas maacutes antiguas que se han especializado en estos servicios lo que sugiere un posible escenario de transformacioacuten productiva

Estas empresas provienen en su mayoriacutea de alguna rama del sector audiovisual como servicios de produccioacutenpostproduccioacuten animacioacuten o videojuegos Sin embargo existe un subconjunto de empresas sui-generis que integran otra clase de servicios (software disentildeo publicidad arquitectura etc)

Las empresas identificadas se vinculan con una amplia variedad de sectores entre los que destaca la construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacutea Se concentran en su mayoriacutea en la Regioacuten Metropolitana con algunos polos de desarrollo en Valparaiacuteso Coquimbo y Biobiacuteo

Esta encuesta representa una primera aproximacioacuten al fenoacutemeno de la realidad virtual en Chile establece una primera base de datos y los fundamentos para una liacutenea base para la caracterizacioacuten y comprensioacuten de la actividad econoacutemica empresarial y de innovacioacuten de este sector en el futuro

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ldquoLas empresas identificadas en el mapeo se vinculan con una amplia variedad de sectores como construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacuteardquo

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Glosario de tecnologiacuteas inmersivasEl desarrollo de las tecnologiacuteas inmersivas ha conducido a la acuntildeacioacuten de algunos teacuterminos que buscan distinguirlas en funcioacuten de su relacioacuten con el entorno y grado de interactividad con el usuario Asiacute el espectro que describe el estado actual de estas tecnologiacuteas considera

bull Realidad Virtual (Virtual Reality VR) Es una experiencia completamente inmersiva donde mediante un headset o HMD (head-mounted display) el usuario se disocia de su realidad y accede a un entorno simulado por sonidos imaacutegenes y otros estiacutemulos que otorgan la sensacioacuten de realismo y permiten al usuario interactuar con estos elementos

bull Realidad Aumentada (Augmented Reality AR) Es la tecnologiacutea que permite al usuario visualizar parte del mundo real a traveacutes de un dispositivo (como un smartphone) superponiendo contenido digital a la realidad proyectada En otras palabras la realidad aumentada toma como base el mundo real y antildeade informacioacuten a eacuteste normalmente en forma de graacuteficos videos o sonidos

bull Realidad disminuida (Diminished Reality) Surge como contraposicioacuten a la realidad aumentada donde en lugar de antildeadir elementos virtuales al mundo real remueve algunos elementos fiacutesicos preexistentes con el objetivo de resaltar aquellos que se preservan

bull Realidad Mixta (Mixed Reality MR) Tambieacuten llamada virtualidad aumentada refiere a la realidad hiacutebrida formada por la unioacuten de elementos virtuales y reales que coexisten e interactuacutean entre siacute A diferencia de AR la realidad mixta permite integrar elementos digitales al mundo real capaces de interactuar a tiempo real tanto con el usuario como con los elementos fiacutesicos preexistentes

bull Virtualidad aumentada (Augmented Virtuality AV) Es un caso particular de realidad mixta que no manipula soacutelo elementos de la esfera visual sino tambieacuten de otros sistemas sensoriales a traveacutes de olores o movimientos Ejemplos de uso de esta tecnologiacutea estaacuten presentes en IMAX o Nintendo Wii

bull Realidad Extendida (Extended Reality XR) Tambieacuten llamado Digital Reality (DR) corresponde a un neologismo utilizado como teacutermino ldquoparaguasrdquo para referirse a los tres tipos de tecnologiacuteas inmersivas anteriormente descritas

Realidad mixta (MR)

Realidad aumentada (AR) Virtualidad aumentada (AV)

Espectro Realidad-Virtualidad (RV)

Fuente Milgram P amp Kishino F (1994) A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays IEICE Transactions on Information Systems Vol E77-D No12

Entorno real

Entorno virtual

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Chilecreativo es el Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa de Corfo Es una alianzapuacuteblico-privada que busca fomentar las industrias creativas de Chile

Page 12: Foco Industrias Creativas Realidad virtual en Chile · Desde la Corfo, la Unidad de Industrias Creativas y el Programa Chilecreativo han querido articular este potencial, brechas

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En la praacutectica la mitad de las empresas consultadas declaroacute no haber postulado a ninguacuten programa de subsidio (35 de 72 empresas) De la mitad que en cambio siacute se relaciona con fondos de fomento (37 de 72) lo hace con una sola institucioacuten (20 de 37) dos instituciones (9 de 37) tres instituciones (5 de 37) hasta 4 instituciones (3 de 37) La efectividad de esa interaccioacuten se podriacutea estimar midiendo el porcentaje de empresas que han sido beneficiadas -al menos una vez- por los subsidios a los que postulan que medido globalmente es de un 78 para las empresas que efectivamente postulan

Resultados

Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

35

30

25

20

15

10

5

0

No postula

Postula a fondos de 1 institucioacuten

Postula a fondos de hasta 2 instituciones

Postula a fondos de hasta 3 instituciones

Postula a fondos de hasta 4 instituciones

78 se ha adjudicado al menos 1 proyecto

80

67

10067

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La principal institucioacuten a la que acuden las empresas para solicitar financiamiento es CORFO (22) seguida por SERCOTEC (9) y el Ministerio de las Culturas las Artes y el Patrimonio (9) ProChile (6) Fondos Regionales como el FNDR y FIC-R (3) el Ministerio de Ciencia Tecnologiacutea e innovacioacuten a traveacutes de Conicyt (2) y el Consejo Nacional de Televisioacuten (2)

Resultados

Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

699 3 22

Fond

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CNTV

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49No postula

22Corfo

Nota Pregunta de seleccioacuten muacuteltiple Una misma empresa pudo

seleccionar maacutes de un fondo

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Algunas conclusiones y proacuteximos pasos

En Chile la produccioacuten de contenidos para realidad virtual ha experimentado un desarrollo a partir de la notoriedad que adquirioacute el teacutermino luego de la adquisicioacuten de Oculus por parte de Facebook en 2014 con la creacioacuten de nuevas empresas Aunque existen empresas maacutes antiguas que se han especializado en estos servicios lo que sugiere un posible escenario de transformacioacuten productiva

Estas empresas provienen en su mayoriacutea de alguna rama del sector audiovisual como servicios de produccioacutenpostproduccioacuten animacioacuten o videojuegos Sin embargo existe un subconjunto de empresas sui-generis que integran otra clase de servicios (software disentildeo publicidad arquitectura etc)

Las empresas identificadas se vinculan con una amplia variedad de sectores entre los que destaca la construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacutea Se concentran en su mayoriacutea en la Regioacuten Metropolitana con algunos polos de desarrollo en Valparaiacuteso Coquimbo y Biobiacuteo

Esta encuesta representa una primera aproximacioacuten al fenoacutemeno de la realidad virtual en Chile establece una primera base de datos y los fundamentos para una liacutenea base para la caracterizacioacuten y comprensioacuten de la actividad econoacutemica empresarial y de innovacioacuten de este sector en el futuro

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ldquoLas empresas identificadas en el mapeo se vinculan con una amplia variedad de sectores como construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacuteardquo

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Glosario de tecnologiacuteas inmersivasEl desarrollo de las tecnologiacuteas inmersivas ha conducido a la acuntildeacioacuten de algunos teacuterminos que buscan distinguirlas en funcioacuten de su relacioacuten con el entorno y grado de interactividad con el usuario Asiacute el espectro que describe el estado actual de estas tecnologiacuteas considera

bull Realidad Virtual (Virtual Reality VR) Es una experiencia completamente inmersiva donde mediante un headset o HMD (head-mounted display) el usuario se disocia de su realidad y accede a un entorno simulado por sonidos imaacutegenes y otros estiacutemulos que otorgan la sensacioacuten de realismo y permiten al usuario interactuar con estos elementos

bull Realidad Aumentada (Augmented Reality AR) Es la tecnologiacutea que permite al usuario visualizar parte del mundo real a traveacutes de un dispositivo (como un smartphone) superponiendo contenido digital a la realidad proyectada En otras palabras la realidad aumentada toma como base el mundo real y antildeade informacioacuten a eacuteste normalmente en forma de graacuteficos videos o sonidos

bull Realidad disminuida (Diminished Reality) Surge como contraposicioacuten a la realidad aumentada donde en lugar de antildeadir elementos virtuales al mundo real remueve algunos elementos fiacutesicos preexistentes con el objetivo de resaltar aquellos que se preservan

bull Realidad Mixta (Mixed Reality MR) Tambieacuten llamada virtualidad aumentada refiere a la realidad hiacutebrida formada por la unioacuten de elementos virtuales y reales que coexisten e interactuacutean entre siacute A diferencia de AR la realidad mixta permite integrar elementos digitales al mundo real capaces de interactuar a tiempo real tanto con el usuario como con los elementos fiacutesicos preexistentes

bull Virtualidad aumentada (Augmented Virtuality AV) Es un caso particular de realidad mixta que no manipula soacutelo elementos de la esfera visual sino tambieacuten de otros sistemas sensoriales a traveacutes de olores o movimientos Ejemplos de uso de esta tecnologiacutea estaacuten presentes en IMAX o Nintendo Wii

bull Realidad Extendida (Extended Reality XR) Tambieacuten llamado Digital Reality (DR) corresponde a un neologismo utilizado como teacutermino ldquoparaguasrdquo para referirse a los tres tipos de tecnologiacuteas inmersivas anteriormente descritas

Realidad mixta (MR)

Realidad aumentada (AR) Virtualidad aumentada (AV)

Espectro Realidad-Virtualidad (RV)

Fuente Milgram P amp Kishino F (1994) A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays IEICE Transactions on Information Systems Vol E77-D No12

Entorno real

Entorno virtual

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Chilecreativo es el Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa de Corfo Es una alianzapuacuteblico-privada que busca fomentar las industrias creativas de Chile

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La principal institucioacuten a la que acuden las empresas para solicitar financiamiento es CORFO (22) seguida por SERCOTEC (9) y el Ministerio de las Culturas las Artes y el Patrimonio (9) ProChile (6) Fondos Regionales como el FNDR y FIC-R (3) el Ministerio de Ciencia Tecnologiacutea e innovacioacuten a traveacutes de Conicyt (2) y el Consejo Nacional de Televisioacuten (2)

Resultados

Relacioacuten de la empresa con instituciones de fomento del sector puacuteblico

699 3 22

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Nota Pregunta de seleccioacuten muacuteltiple Una misma empresa pudo

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Algunas conclusiones y proacuteximos pasos

En Chile la produccioacuten de contenidos para realidad virtual ha experimentado un desarrollo a partir de la notoriedad que adquirioacute el teacutermino luego de la adquisicioacuten de Oculus por parte de Facebook en 2014 con la creacioacuten de nuevas empresas Aunque existen empresas maacutes antiguas que se han especializado en estos servicios lo que sugiere un posible escenario de transformacioacuten productiva

Estas empresas provienen en su mayoriacutea de alguna rama del sector audiovisual como servicios de produccioacutenpostproduccioacuten animacioacuten o videojuegos Sin embargo existe un subconjunto de empresas sui-generis que integran otra clase de servicios (software disentildeo publicidad arquitectura etc)

Las empresas identificadas se vinculan con una amplia variedad de sectores entre los que destaca la construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacutea Se concentran en su mayoriacutea en la Regioacuten Metropolitana con algunos polos de desarrollo en Valparaiacuteso Coquimbo y Biobiacuteo

Esta encuesta representa una primera aproximacioacuten al fenoacutemeno de la realidad virtual en Chile establece una primera base de datos y los fundamentos para una liacutenea base para la caracterizacioacuten y comprensioacuten de la actividad econoacutemica empresarial y de innovacioacuten de este sector en el futuro

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ldquoLas empresas identificadas en el mapeo se vinculan con una amplia variedad de sectores como construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacuteardquo

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Glosario de tecnologiacuteas inmersivasEl desarrollo de las tecnologiacuteas inmersivas ha conducido a la acuntildeacioacuten de algunos teacuterminos que buscan distinguirlas en funcioacuten de su relacioacuten con el entorno y grado de interactividad con el usuario Asiacute el espectro que describe el estado actual de estas tecnologiacuteas considera

bull Realidad Virtual (Virtual Reality VR) Es una experiencia completamente inmersiva donde mediante un headset o HMD (head-mounted display) el usuario se disocia de su realidad y accede a un entorno simulado por sonidos imaacutegenes y otros estiacutemulos que otorgan la sensacioacuten de realismo y permiten al usuario interactuar con estos elementos

bull Realidad Aumentada (Augmented Reality AR) Es la tecnologiacutea que permite al usuario visualizar parte del mundo real a traveacutes de un dispositivo (como un smartphone) superponiendo contenido digital a la realidad proyectada En otras palabras la realidad aumentada toma como base el mundo real y antildeade informacioacuten a eacuteste normalmente en forma de graacuteficos videos o sonidos

bull Realidad disminuida (Diminished Reality) Surge como contraposicioacuten a la realidad aumentada donde en lugar de antildeadir elementos virtuales al mundo real remueve algunos elementos fiacutesicos preexistentes con el objetivo de resaltar aquellos que se preservan

bull Realidad Mixta (Mixed Reality MR) Tambieacuten llamada virtualidad aumentada refiere a la realidad hiacutebrida formada por la unioacuten de elementos virtuales y reales que coexisten e interactuacutean entre siacute A diferencia de AR la realidad mixta permite integrar elementos digitales al mundo real capaces de interactuar a tiempo real tanto con el usuario como con los elementos fiacutesicos preexistentes

bull Virtualidad aumentada (Augmented Virtuality AV) Es un caso particular de realidad mixta que no manipula soacutelo elementos de la esfera visual sino tambieacuten de otros sistemas sensoriales a traveacutes de olores o movimientos Ejemplos de uso de esta tecnologiacutea estaacuten presentes en IMAX o Nintendo Wii

bull Realidad Extendida (Extended Reality XR) Tambieacuten llamado Digital Reality (DR) corresponde a un neologismo utilizado como teacutermino ldquoparaguasrdquo para referirse a los tres tipos de tecnologiacuteas inmersivas anteriormente descritas

Realidad mixta (MR)

Realidad aumentada (AR) Virtualidad aumentada (AV)

Espectro Realidad-Virtualidad (RV)

Fuente Milgram P amp Kishino F (1994) A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays IEICE Transactions on Information Systems Vol E77-D No12

Entorno real

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Chilecreativo es el Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa de Corfo Es una alianzapuacuteblico-privada que busca fomentar las industrias creativas de Chile

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Algunas conclusiones y proacuteximos pasos

En Chile la produccioacuten de contenidos para realidad virtual ha experimentado un desarrollo a partir de la notoriedad que adquirioacute el teacutermino luego de la adquisicioacuten de Oculus por parte de Facebook en 2014 con la creacioacuten de nuevas empresas Aunque existen empresas maacutes antiguas que se han especializado en estos servicios lo que sugiere un posible escenario de transformacioacuten productiva

Estas empresas provienen en su mayoriacutea de alguna rama del sector audiovisual como servicios de produccioacutenpostproduccioacuten animacioacuten o videojuegos Sin embargo existe un subconjunto de empresas sui-generis que integran otra clase de servicios (software disentildeo publicidad arquitectura etc)

Las empresas identificadas se vinculan con una amplia variedad de sectores entre los que destaca la construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacutea Se concentran en su mayoriacutea en la Regioacuten Metropolitana con algunos polos de desarrollo en Valparaiacuteso Coquimbo y Biobiacuteo

Esta encuesta representa una primera aproximacioacuten al fenoacutemeno de la realidad virtual en Chile establece una primera base de datos y los fundamentos para una liacutenea base para la caracterizacioacuten y comprensioacuten de la actividad econoacutemica empresarial y de innovacioacuten de este sector en el futuro

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ldquoLas empresas identificadas en el mapeo se vinculan con una amplia variedad de sectores como construccioacuten-inmobiliario educacioacuten y mineriacuteardquo

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Glosario de tecnologiacuteas inmersivasEl desarrollo de las tecnologiacuteas inmersivas ha conducido a la acuntildeacioacuten de algunos teacuterminos que buscan distinguirlas en funcioacuten de su relacioacuten con el entorno y grado de interactividad con el usuario Asiacute el espectro que describe el estado actual de estas tecnologiacuteas considera

bull Realidad Virtual (Virtual Reality VR) Es una experiencia completamente inmersiva donde mediante un headset o HMD (head-mounted display) el usuario se disocia de su realidad y accede a un entorno simulado por sonidos imaacutegenes y otros estiacutemulos que otorgan la sensacioacuten de realismo y permiten al usuario interactuar con estos elementos

bull Realidad Aumentada (Augmented Reality AR) Es la tecnologiacutea que permite al usuario visualizar parte del mundo real a traveacutes de un dispositivo (como un smartphone) superponiendo contenido digital a la realidad proyectada En otras palabras la realidad aumentada toma como base el mundo real y antildeade informacioacuten a eacuteste normalmente en forma de graacuteficos videos o sonidos

bull Realidad disminuida (Diminished Reality) Surge como contraposicioacuten a la realidad aumentada donde en lugar de antildeadir elementos virtuales al mundo real remueve algunos elementos fiacutesicos preexistentes con el objetivo de resaltar aquellos que se preservan

bull Realidad Mixta (Mixed Reality MR) Tambieacuten llamada virtualidad aumentada refiere a la realidad hiacutebrida formada por la unioacuten de elementos virtuales y reales que coexisten e interactuacutean entre siacute A diferencia de AR la realidad mixta permite integrar elementos digitales al mundo real capaces de interactuar a tiempo real tanto con el usuario como con los elementos fiacutesicos preexistentes

bull Virtualidad aumentada (Augmented Virtuality AV) Es un caso particular de realidad mixta que no manipula soacutelo elementos de la esfera visual sino tambieacuten de otros sistemas sensoriales a traveacutes de olores o movimientos Ejemplos de uso de esta tecnologiacutea estaacuten presentes en IMAX o Nintendo Wii

bull Realidad Extendida (Extended Reality XR) Tambieacuten llamado Digital Reality (DR) corresponde a un neologismo utilizado como teacutermino ldquoparaguasrdquo para referirse a los tres tipos de tecnologiacuteas inmersivas anteriormente descritas

Realidad mixta (MR)

Realidad aumentada (AR) Virtualidad aumentada (AV)

Espectro Realidad-Virtualidad (RV)

Fuente Milgram P amp Kishino F (1994) A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays IEICE Transactions on Information Systems Vol E77-D No12

Entorno real

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Chilecreativo es el Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa de Corfo Es una alianzapuacuteblico-privada que busca fomentar las industrias creativas de Chile

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Glosario de tecnologiacuteas inmersivasEl desarrollo de las tecnologiacuteas inmersivas ha conducido a la acuntildeacioacuten de algunos teacuterminos que buscan distinguirlas en funcioacuten de su relacioacuten con el entorno y grado de interactividad con el usuario Asiacute el espectro que describe el estado actual de estas tecnologiacuteas considera

bull Realidad Virtual (Virtual Reality VR) Es una experiencia completamente inmersiva donde mediante un headset o HMD (head-mounted display) el usuario se disocia de su realidad y accede a un entorno simulado por sonidos imaacutegenes y otros estiacutemulos que otorgan la sensacioacuten de realismo y permiten al usuario interactuar con estos elementos

bull Realidad Aumentada (Augmented Reality AR) Es la tecnologiacutea que permite al usuario visualizar parte del mundo real a traveacutes de un dispositivo (como un smartphone) superponiendo contenido digital a la realidad proyectada En otras palabras la realidad aumentada toma como base el mundo real y antildeade informacioacuten a eacuteste normalmente en forma de graacuteficos videos o sonidos

bull Realidad disminuida (Diminished Reality) Surge como contraposicioacuten a la realidad aumentada donde en lugar de antildeadir elementos virtuales al mundo real remueve algunos elementos fiacutesicos preexistentes con el objetivo de resaltar aquellos que se preservan

bull Realidad Mixta (Mixed Reality MR) Tambieacuten llamada virtualidad aumentada refiere a la realidad hiacutebrida formada por la unioacuten de elementos virtuales y reales que coexisten e interactuacutean entre siacute A diferencia de AR la realidad mixta permite integrar elementos digitales al mundo real capaces de interactuar a tiempo real tanto con el usuario como con los elementos fiacutesicos preexistentes

bull Virtualidad aumentada (Augmented Virtuality AV) Es un caso particular de realidad mixta que no manipula soacutelo elementos de la esfera visual sino tambieacuten de otros sistemas sensoriales a traveacutes de olores o movimientos Ejemplos de uso de esta tecnologiacutea estaacuten presentes en IMAX o Nintendo Wii

bull Realidad Extendida (Extended Reality XR) Tambieacuten llamado Digital Reality (DR) corresponde a un neologismo utilizado como teacutermino ldquoparaguasrdquo para referirse a los tres tipos de tecnologiacuteas inmersivas anteriormente descritas

Realidad mixta (MR)

Realidad aumentada (AR) Virtualidad aumentada (AV)

Espectro Realidad-Virtualidad (RV)

Fuente Milgram P amp Kishino F (1994) A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays IEICE Transactions on Information Systems Vol E77-D No12

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Chilecreativo es el Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa de Corfo Es una alianzapuacuteblico-privada que busca fomentar las industrias creativas de Chile

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Chilecreativo es el Programa Estrateacutegico Nacional de Economiacutea Creativa de Corfo Es una alianzapuacuteblico-privada que busca fomentar las industrias creativas de Chile