Final estudio cualitativo videojuegos

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Estudio cualitativo sobre el Marketing Sensorial en el mundo de los videojuegos

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Estudio cualitativo sobre el Marketing Sensorial en el mundo de los videojuegos

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Realizamos un estudio sobre el Marketing sensorial en el mercado devideojuegos, con el objetivo de investigar la imagen que tienen los jóvenes sobreéstos, qué les estimula a la hora de realizar su compra y lo que sienten cuandojuegan a ellos. Señalaremos los 5 puntos claves para entender su éxito:

• Imágenes, más determinantes que las palabras

• La música, para cada persona, una emoción

• El efecto de olor característico/ efecto de olor imaginado

• El efecto de experiencia visual/ vinculación con la marcaDiferenciación en la activación de estímulos

OBJETIVO DE ESTUDIO

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La técnica cualitativa elegida para la realización del estudio es la reunión engrupo. Las técnicas de grupo presentan una ventaja esencial sobre otras técnicascualitativas, permitiendo el intercambio de opiniones sobre un mismo temaentre varios individuos, lo que enriquece la información resultante.

El número de miembros que utilizaremos en nuestras reuniones de grupos es de5 personas.

Para el estudio actual hemos realizado 3 reuniones de grupo, cada una de ellascon 5 hombres, cuya edad comprendida estaba entre los 18 – 30 años de edad.

MUESTRA DE ESTUDIO

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ESTRUCTURA DE REUNIÓN DE GRUPO

1. Imágenes/ Funda de juegoEnseñar para cada uno de los juegos su imagen principal

• ¿Reconoces el juego?• ¿Has jugado alguna vez/ a menudo?• ¿Porqué te gusta/no te gusta el juego?• ¿Te gusta la forma de la carátula/de imagen? ¿Los colores? ¿El diseño?¿Los caracteres?

Asociación: Si ese juego fuera una persona, ¿qué tipo de persona sería? ¿Y porqué?

2. SonidoEnseñar 7 canciones diferentes con distintos estilos, y cada uno tiene que decir qué canción va a asociar con qué juego

• ¿Qué atributos o adjetivos explican el juego?

3. OlorEnseñar una escena del juego y preguntar ¿a qué huele la escena?¿Ese olor es la asociación típica que te transmite ese juego cuando juegas?

4. Objeto /TocarSi el juego fuera un objeto, ¿qué objeto sería?

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Juegos tradicionales

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TETRIS

Un magoDesaparecen y aparecen las cosas

Mariano RajoyDebido a los recortes realizados

Apple

RobocopGuardia especial

Persona seria

Hombre invisible

ConstructorNueva tecnología

El contable

Ahorrador

Personaje: El innovador eficiente

Asociación: Fruta - Metálico

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• Los consumidores asocian imágenes positivas: Imagenordenada, seria, limpia – construir nuevas cosas y ahorrar al mismotiempo. La imagen es clásica en combinación con ciertos elementosinnovadores: Por un lado el aspecto ahorrador, serio por ejemplo uncontable, por otro lado la innovación, el colorido y la fuerza

• La música asociada es de estilo Clásica o Electrónica

• El sabor recuerda al de una fruta o a un sabor metálico

• Objetos imaginados referente al juego: objetos rectangulares, macedoniade frutas.

• Hábito de juego: Se juega para matar el aburrimiento en sitios,porejemplo, como el metro o, mientras esperas en algún lugar.

TETRIS

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Albañil

Pizzero

Italiano

Julian Muñoz

Persona divertidaAlguien que hace reír los niños

Fontanero

Bob Hoskins

Mauricio el de Aída

Personaje: El bromista amable

Asociación: Naturaleza - Aventura

MARIO BROS

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• Los consumidores asocian imágenes positivas: Imagen dediversión, persona ridícula

• Identificación con la música estilo JAZZ o Country

• Olor de naturaleza, fresco con aventura

• Objetos imaginados referente al juego: cosas relacionadas con eljuego como setas, llaves, oro, tortugas

• Hábito de jugar: Se juega para divertirse con amigos

MARIO BROS

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Juegos de deportes

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Agente de fútbol

Entrenador fútbol

Mourinho

Gente deportista

Alguien competitivo

Cristiano Ronaldo

Persona exitosa

Un jeque árabe

Personaje: El deportista competitivo

Asociación: humedad - tensión

PRO EVOLUTION SOCCER

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PRO EVOLUTION SOCCER

• Los consumidores asocian imágenes competitivas. La imagen deportiva, el deporte como símbolo del éxito en la vida

• Identificación con la música de estilo Indie o Rock

• Olor de sudor, batalla y polvora = tensiónOlor de hierba, a césped = humedad

• Objetos imaginados referentes al juego: objetos referentes al fútbolcomo el balón, un trofeo

• Hábito de jugar: Se juega para competir con los amigos, la tensión enel juego tiene un papel importante

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Fernando Alonso

Persona de tecnologíay deporte

Una persona sin descanso

Una persona que va muy rápido en su vida

Jean Todt

Una persona calculadora, fría

Personaje: El piloto calculador

Asociación: Asfalto – Neumático quemado

FORMULA 1

Guardia de tráfico

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FORMULA 1

• Los consumidores asocian imágenes de elementos del cochecomo, el asiento y el volante

• Imágen tecnológica, persona siempre con prisa, fria, rápida

• Identificación con la música estilo Electrónico o Indie

• Olor a asfalto y humo, olor de neumático quemado

• Objetos imaginados referentes al juego: objetos de automóvilescomo el coche, el volante, el casco de competición

• Hábito de jugar: interés por calcular tiempos y jugar con latecnología. Se busca el éxito en el juego

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Juegos de lucha

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Alguien con fuerza

Bruce Lee

Luchador

Una persona decidida

Mike Tyson

Jackie Chan

Karateka

Un boxeador

Personaje: El luchador decidido

Asociación: Sudor - Sangre

STREET FIGHTER

Gladiador

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STREET FIGHTER

• Los consumidores asocian imágenes de lucha: Imagen de sudor ysangre, persona decidida que quiere ganar

• Identificación con la música estilo Heavy Metal o Rock

• Olor de sudor, sangre - olor de pelea en la calle

• Objetos imaginados referente al juego: objetos quecaracterizan los personajes en el juego como la cinta

• Hábito de jugar: Se juega con ganas de vencer al contrincanteponiendote en la piel del personaje del juego

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James Bond

Espía sigiloso

Arnold Schwarzenegger

Agente secreto

Un soldado

Chuck Norris

Torrente

Sylvester Stalone

Personaje: El agente fuerte

Asociación: Miedo frío

METAL GEAR

Asesino a sueldo

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METAL GEAR

• Los consumidores asocian imágenes de actores famosos de las películas deacción: Imagen de persona decidida, de sentimiento frío para luchar

• Identificación con la música estilo Rock, Jazz o Clásica

• Olor de frío, humedad, de bosque

• Objetos imaginados referente al juego: característico de un espía porejemplo una alarma antiincendios, una placa de agente secreto

• Hábito de jugar: Se juega para vivir una aventura de agente secreto (Rock) opara relajar ( Jazz, Clásico)y no pensar más en cosas diarias – dos diferentesperspectivas al juego

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Un psícopata

Un enterrador

VerónicaPersonaje del juego

Un policia

Angela Merkel

Un enfermo mental

Antidisturbios

Blade el cazavampiros

Personaje: El Psicópata asesino

Asociación: Sangre y Muertos

RESIDENT EVIL

Un superhéroe

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RESIDENT EVIL

• Los consumidores asocian imágenes negativas: Imagen de personapeligrosa que puede asesinar o matar

• Identificación con la música estilo Heavy Metal o Clásica

• Olores fuertes: putrefacto, sangre, visceras, muerte

• Objetos imaginados referente al juego: objetos ásperos ydesagradables por ejemplo escopeta, cementerio

• Hábito de jugar: Se juega en tensión y de forma agresiva (HeavyMetal) o para relajar (Clásica) y no pensar más en cosas diarias – dosdiferentes perspectivas al juego

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Todos los datos y conocimientos publicado en el estudio son depropiedad de la empresa Effivest.