Final Deporte Al Aire Libre

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 De po rte al aire libre Estudio 1. Por:  Juan Pablo Mayne Camila Obando Vanessa Monzón

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Entrega final Proyecto 1 Estudio 1.

Transcript of Final Deporte Al Aire Libre

  • D e p o r t e a l a i r e l i b r eE s t u d i o 1 .

    Por:Juan Pablo MayneCamila ObandoVanessa Monzn

  • Contenido: 1. Fase de observacin 2. Piezas grficas 3. Oportunidades de diseo 4. StoryBoards 5. Prototipos 6. Propuesta final 7. Aprendizajes y conclusiones 8. Videos:

  • Fase de ObservacinInicialmente se observo la rutina que realizaba Leonardo todos los das antes de irse a entrenar, lo que ha-cia durante y despus de realizar ejercicio, el por que lo hacia y como lo haca. Fue de esta manera que, al desarrollar diferentes nodos pudimos encontrar algunas oportunidades de diseo, en las cuales por medio de nuestra intervencin se buscaba mejorar la experiencia basndonos en algn valor que quisiramos re-saltar. Observamos muchas cosas tales como el hecho de que Leonardo todas las maanas ve un poco de tele-visin antes de levantarse y poner msica, usa cierto de tipos de cremas especiales para el cuidado de su piel, la dieta particular que sigue todos los das para que tanto su entrenamiento como su bienestar no se vean perjudicados, la rutina que se desarrolla todos los das, antes, durante y despus de su entrenamiento y los ejercicios que se encuentran en esta, el hecho de que a pesar de ya no jugar para llegar a ser un futbolista profesional, Leonardo sigue yendo a entrenar todos los das de 6:30 a 8:30 de la maana. Al ser el mayor del equipo Leonardo es algo as como un mentor para el resto del equipo, ya que con su experiencia el le apor-ta un gran apoyo, confianza y unin al equipo. De igual manera pudimos observar que aunque no se tienen las mismas edades y gustos, existe un tipo de hermandad y amistad entre los integrantes del equipo. Fue aqu en donde decidimos centrar nuestra intervencin de diseo, resaltando el valor del trabajo en equipo. Buscamos diferentes productos, servicios y estrategias que pudieran mejorar la experiencia de juego, por lo que finalmente decidimos implementar diferentes estrategias en forma de juego, de tal forma que muchas caractersticas del trabajo en equipo se mejoraran y a la vez, hacer esta experiencia ms ldica y divertida.

  • Piezas grficas

  • Piezas grficas

  • Piezas grficas

  • Piezas grficas

  • Piezas grficas

  • Oportunidades de diseoDespus de una profunda observacin, encontramos diferentes oportunidades de diseo en cada uno de los nodos que desarrollamos. En primer lugar pudimos darnos cuenta que en muchas ocasiones los deportistas preparan sus elementos para hacer deporte, pero no siempre corren con la suerte de tener su maleta completa. Es por esto que en primer lugar buscamos disear una maleta que, de forma sencilla, le pudiera ayudar al deportista a recordar que elementos son los que debe llevar a su entrenamiento. Este prototipo consista en una maleta que se encontraba dividida por compar-timientos en su interior, los cuales tienen una etiqueta que dice que debe ir en ese lugar. De esta manera el deportista se dar cuenta rpidamente que le falta.

    En segundo lugar prototipamos una aplicacin que le permita a cualquier tipo de deportista, experimentado o no, en-contrar cual era el guayo ms apropiado para el segn su estilo de juego.

    Posteriormente encontramos que muchas veces los futbolistas se sienten ms cmodos jugando sin zapatos que con ellos. Es por esto que prototipamos un guayo que al ser usado se siente como una media y no como un zapato: De esta manera se le brinda al jugador la sensacin de comodidad sin dejar nunca de lado la proteccin.Al realizar una observacin un poco ms profunda, encontramos que un factor muy importante en el deporte al aire libre, en este caso el jugar futbol, es el trabajo en equipo. Fue en este valor en el cual nos centramos para desarrollar los siguientes prototipos, los cuales tenan todos como fin, el incentivar y proponer un mayor trabajo en grupo. Basados en esto, decidimos desarrollar diferentes estrategias, las cuales permiten que con ayuda de todos, trabajando en equipo, la comunicacin, la confianza y el rendimiento del equipo mejoren.

  • StoryBoards

  • Prototiposa) Prototipo 1. MaletaNuestro primer prototipo consista en una male-ta que, de forma sencilla, le pudiera ayudar al deportista a recordar que elementos son los que debe llevar a su entrenamiento. Este prototipo consista en una maleta que se encontraba divid-ida por compartimientos en su interior, los cuales tienen una etiqueta que dice que debe ir en ese lu-gar. De esta manera el deportista se dar cuenta rpidamente que le falta. Al realizar las diferentes pruebas, encontramos que la maleta resultaba bastante til para los deportistas que la probaron pero simplemente les estbamos solucionando un problema, ms no estbamos buscando me-jorar la experiencia que girara en torno a un valor.

  • b) Prototipo 2. Aplicacin GidealSe diseo una aplicacin, la cual ayuda a cualquier deportista a encontrar cual es el guayo que se ajusta ms a su estilo de juego. Para iniciar se crea una cuenta en la cual el deportista podr ingresar las diferentes es-tadsticas que habrn sido tomadas previamente por su entrenador. Siguiendo una serie de preguntas, entre las cuales se le consulta al deportista cosas bsicas como su marca favorita, talla, terrenos en los que suele jugar, rango de presupuesto, rea de la cancha dentro de la cual ms se mueve, entre otras, se le proporcio-na al jugador una serie de las mejores opciones segn sus estadsticas y gustos. De esta manera se buscaba solucionar algunas dudas que surgen en el momento de comprar los elementos para jugar. Descubrimos que realmente esta aplicacin no la encuentran til todos los jugadores, ya que en su mayora ellos ya saben cuales son los mejores y los ms adecuados para cada uno.

  • c) Prototipo 3. Media-guayoYa que los futbolistas, en su mayora, encuentran mucho ms cmodo jugar sin zapatos, buscamos hac-er mucho ms cmoda la experiencia diseando una media-guayo. Consista en un guayo que brindaba la sensacin de ser una simple media, los beneficios de esta eran que las principales caractersticas que tienen los guayos tales como la proteccin, los taches, el agarre y la forma no se perda. Al igual que con la aplicacin y con la maleta descubrimos que al disear este tipo de productos solamente nos encontrbamos solucionando problemas o haciendo ms cmodas las experiencias, ms no tenan ningn valor agregado.

    d) Prototipo 4. En busca de aumentar la confianza entre los inte-grantes del equipo se dise una pista de obstcu-los, la cual deba ser recorrida por uno de los inte-grantes del equipo con los ojos vendados, mientras era guiado, sin contacto fsico, por otros dos com-paeros, esto con el fin de generar confianza entre los integrantes de un equipo, para posteriormente mejorar el trabajo en equipo. Al realizar las difer-entes pruebas encontramos que esta actividad, aun-que sencilla, era realmente efectiva ya que lograba aumentar la confianza entre los jugadores.

    En busca de incentivar el trabajo en grupo disea-mos una serie de estrategias por medio de las cuales se busca incentivar el trabajo en equipo.

  • e) Prototipo 5.Nos dimos cuenta que la comunicacin era un factor muy importante para mejorar el trabajo en equipo, por lo que planteamos una nueva for-ma de comunicarse entre los miembros de cada equipo. A cada equipo se le asignaba un sonido de animal diferente, la actividad consista en que para comunicarse durante el juego, pedir el baln y hacerse pases, deban hacerlo solamente por medio del sonido del animal. Al implementar esta actividad nos dimos cuenta que se hacia ms fcil para los jugadores identificar en donde se encontraban los jugadores de su mismo equipo, mejorando as la precisin de los pases y la dinmica del juego, de igual manera la prctica del deporte se tornaba ms divertida.

    f ) Prototipo 6. La espada del tiempo.Para seguir mejorando la comunicacin y la participacin de los jugadores dentro del equipo se les ret a armar un rompecabezas en 3D, el cual solo poda ser armado si todos los jugadores aportaban algo al proceso, de tal forma que no se dejara toda la labor a un lder o capitn, si no que sera un trabajo en equipo, siempre jugando contra relj-. En el momen-to de implementarlos nos dimos cuenta que en este tipo de actividades siempre uno de los jugadores toma la posicin de lder, capitn o vo-cero, pero nunca era el que opinaba todo o hacia todo por si solo, sim-plemente era el que organizaba y evaluaba las opciones y las propuestas que surgan dentro del equipo. Fue una actividad efectiva, ya que todos participaron, se comunicaron y confiaban en que las decisiones que tom-aba el capitn y que proponan los otros jugadores, eran las adecuadas.

  • g) Prototipo 7. ArcoDespus de observar un poco ms, intentamos hacer una actividad que incluyera un poco ms de tecnologa e innovacin, decidimos disear un arco que contaba con caractersticas muy particulares. En un principio el arco se encuen-tra cerrado por dos tablas o compuertas, y alre-dedor del arco hay 7 botones rojos, 3 a lo largo de los palos laterales y uno en el centro del palo superior. La dinmica de la actividad consista en que los integrantes del equipo deban correr uno a uno hasta oprimir un botn que estuviera sin oprimir, de tal manera que al final todos los botones, menos el del medio, estuvieran oprim-idos por los jugadores. Finalmente el capitn pateara un baln, el cual deba pegar en el botn del palo superior, al estar todos los bo-tones oprimidos las dos compuertas se abren, dejando el arco libre para poder jugar. Con esta actividad buscbamos incentivar el trabajo en equipo de tal forma que deban trabajar todos juntos, apoyndose para lograr un mismo ob-jetivo, el cual en este caso era abrir el arco.

  • h) Prototipo 8. 21Por otro lado decidimos probar una actividad que no involucrara un nivel de creatividad muy alto, tomamos una actividad que se juega todos los das en los colegios, calles y canchas, ya sea por diversin o para calen-tar/entrenar, el 21, Pero en esta ocasin decidimos poner como reto que todos los integrantes deban tocar el baln para poder lograr llegar al nmero 21. Al implementarlo pudimos observar que era una actividad que le resultaba muy sencilla a todos los integrantes ya que es algo que hacen casi todos los das, pero que en muchas ocasiones hace falta un poco de confianza entre los integrantes ya que a veces preferan hacer varios toques ellos antes de pasarla a sus compaeros por miedo a que la dejaran caer.

  • i) Prototipo 9. RelevosPor ltimo intentamos un juego que todos jugamos alguna vez, los famo-sos relevos. Esta actividad consista en que los jugadores se dividan en grupos de 3 y se distribuan en lnea recta a lo largo de la cancha (uno en la primera lnea, otro en la mitad y el tercero en la lnea final), el primero arrancara con un marcador en la mano que pasara al segundo y este se lo entregara al tercero, el cual deba recorrer la cancha completa con el marcador en la mano. Fue en esta actividad en donde observamos que los jugadores evaluaban muchas estrategias como el orden en el que ponan a los jugadores en las posiciones de acuerdo a sus habilidades. Mientras corran los jugadores sus compaeros los animaban, demostrando as que eran un equipo.

  • Propuesta finalBasndonos en el Team building se disearon diferentes prototipos los cuales se probaron y encontramos que muchos dieron resultado complementndose entre ellos, fue por esto que decidimos combi-narlos y crear una especie de manual o in-structivo, mediante el cual un entrenador, capitn o lder pueda implementar una se-rie de actividades por medio de las cuales se busca fomentar y mejorar el trabajo en equipo.

  • Aprendizajes y conclusiones

    Despus de realizar todo el proceso de observacin, detallar cosas y realizar diferentes prototipos, pro-barlos, descartarlos y pensar en como se podan mejorar o cambiar por completo, pudimos tener un concepto un poco ms claro de lo que en real-idad se busca cuando dicen mejorar la experien-cia. Pasamos de querer crear el mejor producto o gadget que hiciera ms fcil la experiencia, a una propuesta un poco ms sencilla, que no buscara principalmente solucionar problemas, si no que contuviera un valor claro y por medio de este me-jorar la experiencia. Entendimos que no siempre para mejorar una experiencia es necesario crear o disear objetos que tengan la ltima tecnologa,

    a veces basta con solo un poco de imaginacin y el mejorar o adaptar una actividad que ya se hace, de tal forma que esta pueda mejorar una experiencia. Aprendimos que es necesario realizar muchos pro-totipos antes de escoger uno que sirva, ya que en muchos casos se pueden hacer miles y que ninguno sirva, o como en este caso, muchos sirven y pueden juntos conformar uno solo. Por ltimo, tambin aprendimos que en muchas ocasiones para la gen-te es ms fcil entender un producto, servicio o es-trategia que sea sencillo, bsico, que uno que es ms complicado y que abarca menos.

  • https://www.youtube.com/watch?v=_weTTg7UpVo&feature=youtu.be

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