Fichero de Juegos Handball

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Juego Nro. 1

Participantes: muchos por equipos

Espacio: Libre, con medidas disponibles, 2 arcos (conos, postes, Cintas)

Edad: Todas

Material: pelota grande playera o una de goma que se adapte a la mano del chico y la pueda sujetar.

Reglas: dividimos al grupo en 2 (10 o ms por equipo)

Consigna: se debe convertir goles en el arco contrario. Todos son arqueros, no hay limites de espacio ni reas restringidas. Luego se aplicaran reglas bsicas: no dar ms de 3 pasos, no patear.

Variante: como van detrs de la pelota, es conveniente agregar 3 o 4 pelotas. Agregar 2 arcos ms y ms metas (produce la divisin y mayor participacin)

Objetivos: pase, recepcin, lanzamientos, dribling, desplazamiento, desmarque, intercepcin y quite.

Juego Nro 2

Idem disposicin anterior. Juegan todos

Cualquiera puede ir al arco

El gol solo vale de cabeza. No se puede realizar autopase

Se pueden agregar varias pelotas

Sin reas restringidas

Juego Nro 3

Igual que las disposiciones anteriores, le agregamos aspectos reglamentarios:

1- rea de arco

2- Doble dribling

3- Tres segundos de retencin de la pelota en las manos.

Objetivo: reconocer el espacio al cual no se puede ingresar y control del baln.

Juego Nro 4

Igual disposicin que las anteriores pero sin arquero.

El punto vale cuando el lanzamiento desde afuera del rea pega en los postes o travesao

Objetivo: precisin en el lanzamiento

Juego Nro 5: Tocata- Handball

Igual disposicin que los anteriores

Si el que tiene el baln es tocado por los oponentes, debe dejar el baln en el piso. Saca el jugador que lo toco.

Las reglas se van incorporando en la medida que el grupo lo vaya requiriendo.

Juego Nro 6

Materiales: conos, bolsitas, remeras, botellitas plsticas...

Lugar: el ancho de la cancha puede achicarse de acuerdo al espacio que dispongan y la edad con la que se realizara el juego

Cada arco debe medir como mximo tres pasos largos. (la distancia entre ellos depende de la potencia del lanzamiento)

Material: pelota que se adapte a la mano del nio.

Las reglas las pondrn ellos mismos, lanzando desde cualquier lado y se desarrollara el dribling y el defensor intentara el quite.

OBSERVAR Y GUIAR A LOS CHICOS

Juego Nro 7

Lanzando al arco contrario y marcar goles

Lanzando desde antes de la mitad de la cancha

Se puede colocar en el melo de la cancha y a lo largo una soga elstica o cinta, para que los alumnos tiren por arriba, para corregir el brazo de lanzamiento bien por debajo para los lanzamientos de cadera. Utilizar distintos lanzamientos: a pie firme, con salto, por debajo de la soga.

Emplear la rotacin para el juego todos contra todos

"No entrar en la tcnica, se trabaja el puesto de arquero"

Juego Nro 7

Juego 2 vs. 2

Con la misma disposicin del juego 1 vs 1. Los arcos se mantienen de tres pasos

Jugamos hasta la mitad de la cancha, no pueden traspasarla para tirar al arco

Objetivo:

1- Hacer el gol en el arco de enfrente

2- No pueden pasar la mitad de campo

3- Aparece la tcnica individual: pase y recepcin, lanzamiento por oposicin y bloqueos del lanzamiento.

"Cuntos arqueros hay en handball?"

Variante del juego 2 vs. 2

Sacamos el lmite de mitad de cancha, se juega en toda. Al poder pasar al otro lado comienzan a realizarse situaciones de ataque y defensa como:

1- Contraataque

2- Pase y recepcin con oposicin

3- Interceptacin

4- Pase y va (inicio del desmarque)

5- Se siguen relacionando las anteriores: pique, quite, lanzamiento, arquero)

El arquero debe salir siempre a atacar: superioridad. Da mayores posibilidades de gol.

Se irn incorporando las reas y aspectos reglamentarias

Juego 3 vs. 3 y 4 vs. 4

La idea es la misma que en el 2 vs 2

El arquero sale siempre a atacar. Superioridad numrica

Las medidas del arco se mantienen igual

Se agrega el reglamento lentamente

S amplio la posibilidad de resolucin de problemas

Se procura que la defensa intente siempre recuperar el baln (intercepcin)

Se busca la idea del contraataque

Juego 5 vs. 5

Se juegan en cancha de minihandball con reas marcadas en semicrculo.

Medidas: de mini: 20 x 13

Los arcos: 2.50 x 1.60 o 1.80 metros

Areas; radio de 5 mts

Se deja un arquero fijo, comenzamos con una defensa individual en toda la cancha

A medida que mejoren su tcnica individual y de conjunto, la defensa en toda la cancha la va reduciendo a mitad de cancha y por ltimo cuarto defensivo.

Juegos conocidos

Juegos de desplazamientos:

Mancha 1 vs 1: jugada por parejas, sin determinar quien es la mancha, ellos debern tomar sus propias decisiones. Jugado en espacios amplios.

Sacarle la cola al zorro: idem al anterior pero con un pauelo o soga colgada del pantaln. Se ponen en juego: paradas, cambios de direccin y sentido.

Superar al compaero: En parejas, se colocan dos conos a una distancia de tres pasos entre ambos. Uno debe colocarse entre los conos. El otro intentara superar la lnea de los conos, o bien tocar alguno de los dos, sin contacto personal. El que esta entre los conos realizar desplazamientos defensivos y trabajar el 1 vs 1. Puede colocarse las manos detrs de la espalda, para que trabaje el tren inferior y el tronco para la oposicin.. El que intenta superarlo realizar cambios de direccin, giros... (superar al compaero)

Mancha 2 contra 1: Solo dividido en tros donde dos son las manchas y uno el perseguido: ayuda a la defensa en algunos cuestiones de estrategias.

Mancha en cadena: (no ms de tres alumnos por cadena)

Agruparse en funcin al nmero nombrado por el profesor: juego para dividir al grupo en subgrupos

El zorro y las gallinas: se divide al grupo en 5, 4 harn una hilera tomado de la cintura y el 5 se parara enfrentando al primero de cada una, su objetivo es tocar la cola de la misma. (Previamente ver giros, cambios de direccin, frenos, desplazamiento defensivo lateral.

El zorro y las gallinas en ronda: variante del anterior, cada grupo formara una ronda y cada integrante estar numerado del 1 al 4, el que queda afuera de ella tratara de tocar al numero mencionado, y la ronda lo evitara, sin soltarse.

Mancha por tiempo Actividades: Correr libremente y al cruzarse con los compaeros esquivarlos.

Correr libremente y detenerse a la orden del profesor

Correr y adoptar la posicin indicada (defensa o Ataque)

Correr hacia atrs (es fundamental para el repliegue defensivo)

Desplazamientos laterales en el rea de juego

Imitar a un compaero en todos los movimientos

Pisar la sombra del compaero

Realizar el recorrido marcado con conos (en zig -zag, tocarlos con la mano y retroceder al anterior, volver con desplazamiento lateral, rodendolos de frente o de espaldas).

Recepcin

Cmo es la recepcin?

Puede ser a diferentes alturas (alta, media, baja). En la recepcin alta las manos deben ir con los pulgares e ndices enfrentados y la mano ahuecada para que la pelota entre naturalmente. Si la recepcin es baja: se invierte la posicin de la mano y los que s unen son los meiques. En todas los brazos se flexionan y amortiguan, la pelota se tomar con los dedos, sin entrar en contacto con la palma de la mano.

Fallas en la recepcin:

Fallas en la amortiguacin: brazos y manos rgidas

Falsa ubicacin de la mano en distancia o altura

Recepcin con una mano

Intentar tomar la pelota como si la aplaudieran

Colocar los dedos en direccin a la pelota

Recibir dando rebote en las manos.

Tipos de recepcin: Con dos manos: sobre la cabeza (alta), altura del pecho (Media) y debajo de la cintura (baja).

Con una mano.

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