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1. INTRODUCCIÓN Blood of Noble Men es un juego de mesa histórico basado en la batalla de El Álamo. Esta batalla representa el asalto final contra El Álamo por el Ejército Mexicano después de un sitio de 13 días. El Álamo tenía aproxi-madamente 185 defensores. El asalto mexi-cano implicó a cerca de 2.000 atacantes. La batalla comenzó al amanecer del 6 de Marzo de 1836 y terminó 90 minutos después con el complejo del Álamo tomado. El general Santa Anna ordenó no hacer prisioneros. "Recuerda el Álamo" se convirtió en el toque de llamada de la Revolución de Texas para el resto de la campaña.

2. TABLERO DE JUEGO

2.1. El tablero de juego es una represen-tación gráfica del complejo de El Álamo y el área circundante dibujada por el autor y ar-tista histórico Gary Zaboly especialmente para este juego. Situados también en el mapa están el Casillero de Turnos, el Casillero de Puntos de Victoria, y un casillero para las pérdidas Mexicanas y Tejanas.

2.2. El tablero de juego está dividido en zonas que controlan el movimiento y el combate. Las zonas con letras perfiladas en blanco representan el complejo de El Álamo. Las zonas fuera del complejo de El Álamo están numeradas y perfiladas en marrón.

2.21. Ninguna unidad Tejana puede moverse fuera del complejo (las zonas con letras).

2.3. Hay dos zonas en el extremo del tablero, las zonas 8 y 9 que es terreno quebrado que limita el movimiento hacia la zona. 2.4. El complejo de El Álamo consiste en zonas de muro, y zonas de patio que regulan el movimiento y el combate. Las Zonas J, K, L, y M son zonas de patio. Las zonas A (la Capilla), B, C, D, E, F, G, H, y la I son zonas de muro. Ciertas zonas de la pared tienen edificios dentro de ellas; Las zonas A (la Capilla), la B, D, E, F, G, y H tienen edificios dentro de ellas. Cualquier zona de muro con una flecha que apunta hacia ella, tiene un edificio. La entrada hacia los edificios o hacia fuera de los edificios se hace desde o hacia la zona con las flechas rojas. Las zonas de muro que tienen edificios tienen una única característica en las unidades del juego que pueden o estar en la zona de muro o dentro de los edificios de las zonas de muro. (CONCEPTO CLAVE: Imagina tu propia casa; puedes estar sobre la azotea o dentro de la casa.) En el ejemplo gráfico de abajo, una unidad de juego en la zona de patio K podría entrar hacia los edificios en las zonas de muro H o G, o moverse sobre el muro en las zonas de muro H o G.

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2.41. La Zona de la Capilla de El Álamo (A). Esta es la única zona de muro con un edificio que las unidades tratan como una “combinación” de muro y edificio. Las unida-des en la zona A están tanto en como dentro de la zona al mismo tiempo. Solo 8 SP y una unidad de artillería pueden estar en la zona A. No puede ser escalado por el jugador Mexicano ni disparar contra ella por la infantería, pero si por la artillería. El movi-miento a través, hacia o fuera de la zona A debe hacerse por la flecha de entrada de la zona J. Una Melee en la zona A solo puede hacerse a través de la zona J. Las unidades en la zona A pueden efectuar fuego de artillería y de infantería como si estuvieran sobre una zona de muro.

3. UNIDADES DE JUEGO

3.1. El juego usa bloques de madera con etiquetas para representar a los hombres y la artillería que lucharon durante la batalla. Las etiquetas marrones y grises (Tejanas) se pegan una por bloque a los bloques grises. Las etiquetas azules con banderas (Mexica-nas) se pegan también una etiqueta por bloque a los bloques azules. También se incluye una etiqueta de Puntos de Victoria y una etiqueta de Marca de Turnos. Ambas deben ser colocadas en bloques grises. Hay algunos bloques grises adicionales para mar-car las pérdidas. Para pegar una etiqueta, quitar una a una cada etiqueta y ponerla con cuidado en medio de un bloque. Una vez centrada, presionar la etiqueta firmemente para asegurar la adherencia apropiada.

3.2. Sobre cada etiqueta hay números, 1-10. Estos representan la fuerza actual de la unidad en una combinación de fuerza física, potencia de fuego, y moral. A partir de ahora, en las reglas, se utilizará la abrevia-tura SP (strength point) para referirse a la fuerza de una unidad. La SP actual de la unidad es siempre la que corresponde con el número en lo alto de la unidad. Durante la preparación y el juego, el lado de la unidad sin etiqueta encara a su oponente para mantener oculta la SP actual de la unidad. La excepción a esto es la de las unidades de artillería cargadas que están siempre boca arriba.

3.3. UNIDADES TEJANAS - el jugador Tejano controla todos los bloques con las etiquetas marrones y grises en los bloques grises. El jugador Tejano controla 4 tipos de unidades; infantería, artillería, equipos de cañón, y líderes. Cada tipo de unidad puede realizar las diferentes funciones siguientes:

3.31. INFANTERÍA TEJANA: El alcance del movimiento es una zona por turno. Las unidades de infantería pueden efectuar el combate de Melee y de fuego (disparar).

3.32. ARTILLERÍA: La artillería solo pue-de ser disparada, recargada o movida por unidades de equipo de cañón o por la infantería Mexicana con un líder. La artillería no tiene ningún SP. Solo puede colocarse una unidad de artillería por zona a excepción de la zona H (la zona del bastión), donde puede haber dos unidades de artillería. Las unidades de artillería no pueden estar den-tro de los edificios a excepción de la Zona A (la Capilla). La artillería por si sola no puede defender ninguna zona o detener el movi-miento Mexicano ni los intentos de escalada.

3.33. EQUIPOS DE CAÑÓN: Estas son las únicas unidades Tejanas que pueden recargar, mover, y disparar la artillería. Los equipos de cañón pueden funcionar como unidades de infantería cuando no realizan una función con una unidad de artillería (mover, disparar, etc.). Todos los equipos de cañón tienen 1 SP. La velocidad de movi-miento es 1 zona por turno.

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3.34. LÍDERES: Los líderes Tejanos son William Travis y David Crockett. Los líderes mueven 2 zonas por turno. Las unidades de líder pueden proporcionar el movimiento de bonificación de líder a las unidades. Los líde-res pueden recuperar unidades. Cada uni-dad de líder Tejana tiene 1 SP y funciona como la infantería para efectos de combate.

3.4. UNIDADES MEJICANAS - El jugador Mexicano controla las unidades de etiqueta azul con los bloques azules. El jugador mexi-cano controla 2 tipos de unidades; infante-ría, y líderes. Cada tipo de unidad puede realizar las siguientes diferentes funciones:

3.41. INFANTERÍA MEJICANA: La velo-cidad de movimiento es una zona por turno. Las unidades de infantería pueden efectuar el combate de Melee y de fuego (disparar) y escalar paredes. Cualquier unidad de infan-tería Mexicana con un líder puede funcionar como un equipo de cañón. El Ejército mexi-cano fue dividido en 5 columnas para el asalto. Cada columna es identificada por un color específico en su cuadrado del centro. Las unidades individuales son identificadas más adelante por un nombre de unidad.

3.42. LÍDERES: Estos representan a los comandantes de las columnas de asalto Mexicanas. Los líderes se mueven 2 zonas por turno. Las unidades de líder pueden

proporcionar la bonificación de movimiento de líder a las unidades. Cada líder Mexicano puede recuperar 1 SP por turno para unida-des en su columna. No más de dos líderes Mexicanos pueden estar en una zona a la vez. Cualquier líder Mexicano con una uni-dad de infantería puede funcionar como un equipo de cañón. Los líderes Mexicanos no tienen ningún SP.

4. PREPARACIÓN DEL JUEGO 4.1. Colocar el marcador de Turno en el turno 1. El marcador de VP empieza en 0 en el Casillero de Puntos de Victoria. Coloca los bloques grises adicionales en el casillero de pérdidas para cada bando en la columna 0. Estos serán movidos durante el juego a medida que se vayan produciendo las perdí-das, los puntos de victoria se van ganando y se marcan los turnos. 4.2. El juego comienza sin unidades en el tablero. Durante la preparación y el juego, las unidades de juego deberían tener el lado de la etiqueta de su bloque encarado hacia el jugador que las posee con el lado del bloque en blanco (sin etiqueta), encarando al juga-dor contrario.

4.3. El jugador Mexicano empieza anotando debajo de la columna el nombre del coman-dante de cada una de sus cinco columnas. Al lado de cada nombre se anotará en qué zona del borde exterior del tablero entrará cada columna. Un máximo de dos columnas pue-den entrar por una zona. La columna de reserva bajo Amat también es anotada para moverse en el tablero a través de cualquie-ra de las zonas exteriores puesto que entra más tarde en el juego. 4.4. El jugador Tejano coloca cada una de sus unidades de artillería en el tablero en su posición correcta de comienzo. Cada unidad de artillería tiene su zona de comienzo anotada en la unidad y empieza el juego

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cargada. El jugador Tejano entonces coloca el resto de sus unidades en cualquiera de las zonas con letras de El Álamo que desee.

4.5. El jugador Mexicano coloca las unidades que pertenecen a las columnas de Morales, Romero, Cos, y Duque en el tablero en la zona que escribió antes de que el jugador Tejano colocara sus unidades. La columna de Amat se coloca fuera del tablero como reserva y no entra en el tablero hasta que se cumplan los requisitos indicados en las reglas de puesta en marcha de la reserva. La colocación de las unidades en el tablero por parte del jugador Mexicano se cuenta como su primer movimiento para el turno. No está permitido ningún movimiento doble Mexicano gracias a los líderes en el turno 1.

5. SECUENCIA DE JUEGO

5.1. La secuencia de juego indicada a continuación debe llevarse a cabo en el orden exacto en cada turno. 1. Empezando en el turno 3 del juego, el

jugador Mexicano tira un dado para determinar si su columna de reserva aparece en el tablero en ese turno. Una vez que la reserva aparece, no se vuelve a tirar los dados para eso.

2. Las unidades de artillería capturadas por el jugador Mexicano son recargadas.

3. El jugador Mexicano puede mover alguna

y todas las unidades elegibles.

4. Las unidades de artillería Tejanas son recargadas.

5. El jugador Tejano puede mover alguna y todas las unidades elegibles.

6. El jugador Tejano efectúa sus disparos, primero con la artillería y luego con la infantería. Marca las pérdidas Mexicanas en el Casillero de Pérdidas Mexicanas.

7. El jugador Mexicano puede intentar

escalar zonas de pared a las que esté adyacente.

8. El jugador Mexicano puede efectuar sus disparos, primero con cualquier artille-ría capturada, luego con cualquier unidad que no escala una zona de pared. Marca las pérdidas Tejanas en el Casillero de Pérdidas Tejanas.

9. La Melee se produce y es simultánea

para ambos bandos. Marca las pérdidas Mexicanas y Tejanas en sus respectivos Casilleros de Pérdidas.

10. Para los turnos 1-7, los líderes de

ambos bandos pueden recuperar 1 SP por cada líder.

11. Ajustar el marcador de VP en el

Casillero de VP de acuerdo con las posi-ciones de VP tomadas por el jugador Mexicano.

12. Si todas las unidades Tejanas han sido

eliminadas o es el final del turno de juego 15, la partida se acaba, y los jugadores determinan la victoria. En caso contrario, avanza el marcador de turnos de juego un espacio.

6. COLUMNA DE RESERVA MEXICANA – AMAT

6.1. La columna Mexicana DE COLOR ROJO con el líder Amat es la columna de reserva. Se tiene fuera del tablero hasta que se reúnan ciertas condiciones.

6.2. Empezando en el turno 3, el jugador Mexicano tira un dado para determinar si la columna de reserva entra en el juego. Los siguientes resultados del dado son necesa-rios para que la columna de reserva entre en el juego: Turno 3: 6 o mayor Turno 4: 5 o mayor Turno 5: 4 o mayor Turno 6: 3 o mayor Turno 7: Entra automáticamente

6.21. La tirada del dado es afectada por las pérdidas Mexicanas. Por cada 20 pérdi-das Mexicanas (comprueba la Casilla de Pérdidas Mexicana) se añade +1 al resultado

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del dado para determinar si la columna de reserva entra en el juego. Por ejemplo: Estamos en el turno de juego 3 y el jugador Mexicano tiene hasta ahora 14 pérdidas. El jugador Mexicano al principio del turno 3 tirará un dado sin modificador porque las pérdidas están por debajo de 20. Si el resultado es un 5, entonces Amat y sus unidades no son colocados en el tablero. Si el jugador Mexicano hubiera tenido 25 pérdidas, tiraría un dado y añadiría 1 al número sacado porque ha llegado a 20 pérdidas. Si el resultado del dado fuera 5 más 1 de modificador (5 + 1 = 6) entonces Amat y sus unidades son colocados en el tablero en cualquier zona que el jugador Mexicano haya indicado antes al principio del juego. 6.3. Cuando la columna de reserva viene, el jugador Mexicano coloca la columna en el tablero, en la zona que el jugador Mexicano haya indicado antes al principio del juego durante la preparación. Esto se hace durante la parte de movimiento del turno Mexicano y se cuenta como su movimiento para esa co-lumna.

7. FASE DE RECARGA DE LA ARTILLERÍA

7.1. Las unidades de artillería descargadas deberían estar colocadas boca abajo. Pueden ser recargadas por unidades de equipo de cañón o unidades de infantería Mexicanas acompañadas por un líder. La unidad que carga (esto incluye al líder Mexicano) tiene que comenzar el turno en la misma zona que la unidad de artillería descargada. Para indicar que la unidad de artillería está siendo cargada coloca la unidad (la infantería Mexicana y el líder, o el equipo de cañón Tejano) que está cargando la artillería encima de la unidad de artillería. La unidad que carga y la unidad de artillería no pueden mover o disparar en este turno. Durante la fase de recarga de artillería del siguiente turno, gira a la unidad de artillería boca arriba como se indica en 7.2.

7.2. Durante esta fase, también se giran a las unidades de artillería a su lado cargado (boca arriba) si una unidad de artillería ha estado siendo cargada durante el turno

anterior. Están cargadas y pueden ser disparadas este turno por equipos de cañón o infantería Mexicana con un líder. Cualquier unidad encima de las unidades de artillería (que haya cargado la artillería o la haya movido en el turno anterior) y las unidades de artillería pueden moverse ahora en este turno.

8. MOVIMIENTO 8.1. Cada unidad de infantería o equipo de cañón pueden mover una zona por turno. Los líderes y las unidades que usan la bonificación de movimiento de líder pueden mover dos zonas por turno. Las unidades de infantería, equipos de cañón, y líderes Tejanos pueden mover, disparar, y luchar en Melee durante un turno de juego. Las unidades Mexicanas también pueden escalar paredes.

8.2. El movimiento es desde una zona a la zona adyacente, conectada. No se permite el movimiento en diagonal. Las zonas no pueden ser saltadas o pasadas por encima. El movimiento no puede guardarse de un turno a otro o ser transferido a otra unidad. Por ejemplo: Una unidad en la zona J puede moverse hacia las zonas A, B, I, H, y K, porque están adyacentes. No se puede mover hasta las zonas C o L porque están en diagonal.

8.3. Las unidades Mexicanas no pueden mover hacia una zona que tenga unidades Tejanas de infantería, equipo de artillería o líderes Tejanos. Las unidades Tejanas no pueden moverse hacia ninguna zona que tenga unidades de infantería Mexicanas. Si el jugador Tejano entra en una zona que contiene solo una unidad de líder Mexicano, la unidad de líder se mueve hasta la zona amiga ocupada más cercana.

8.4. Las unidades Mexicanas pueden entrar en zonas que contienen solo unidades de artillería Tejanas en cuyo caso, el jugador Mexicano tiene entonces el control de la unidad de artillería.

8.5. Las unidades Mexicanas pueden moverse desde cualquier zona numera-da hasta cualquier zona de muro sin

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escalar, si hay una unidad Mexicana que comienza el turno ocupando esa zona del muro.

8.6. Las zonas 8 y 9 restringen el movi-miento Mexicano. El jugador Mexicano no puede usar el doble movimiento por estas zonas. Solo 20 SP por turno pueden entrar en estas zonas. Las restricciones no se aplican al número de unidades o SP que tienen permitido estar en la zona o salir de la zona.

8.7. La bonificación de movi-miento de líder - Cada líder Tejano puede moverse él mismo y hasta 5 SP dos zonas durante la fase de movimiento. Las unidades de equipo de cañón que mueven unidades de artillería no pueden usar esta bonificación pero los equipos de cañón sin la artillería si pueden. Cada líder Mexicano puede moverse él mismo y hasta 10 SP dos zonas durante el movimiento en un turno. La infantería Mexicana con líderes que mueven unidades de artillería no puede usar esta bonificación. Las unidades Mexicanas no pueden usar esta bonificación para moverse por el terreno escarpado de las zonas 8 y 9.

8.8. Las unidades Tejanas no pueden moverse fuera de El Álamo que son las zonas de letras.

8.9. Cualquier zona de muro con una flecha que le apunta, tiene un edificio. El movimiento hacia o fuera de los edificios es desde o hacia las zonas con las flechas rojas. Las zonas de muro que tienen edificios tienen un rasgo único en las unidades de juego, y es que pueden o estar sobre la zona del muro o dentro de los edificios de las zonas del muro. Una vez dentro de un edificio, una unidad solo puede salir del edificio a una zona con una flecha de entrada roja. (CONCEPTO CLAVE: Piensa en las flechas como las puertas de tu casa. La entrada o la salida estarían en este punto.) Para mostrar la diferencia entre unidades sobre una zona de muro y dentro de los edificios de una zona de muro, las unidades deberían estar de pie cuando están sobre la pared, y las unidades dentro de un edificio en una zona de pared deberían ser

colocadas boca abajo. Las unidades sobre una zona de pared pueden mover hacia zonas adyacentes de pared. No está permi-tido el movimiento desde dentro de un edificio al interior de una zona diferente adyacente con edificios.

En el ejemplo de arriba, las unidades Tejanas en la zona K podrían moverse hacia los edificios en la zona H o en la G, o sobre la zona G o la J. No pueden mover sobre la zona H porque está ocupada por una unidad Mexicana. Nota que hay ya una unidad Tejana dentro del edificio en la zona H, que está boca abajo para indicar que está dentro del edificio. Aunque una unidad Mexicana esté sobre la zona H, las unidades Tejanas podrían moverse dentro de los edificios de la zona H. La unidad Tejana dentro del edificio de la zona H no puede moverse sobre la zona H, ni mover hacia las zonas G o I. La unidad solo podría moverse hacia fuera a la zona K siguiendo la flecha de entrada desde la zona K. La unidad Mexicana sobre la zona de muro H podría mover hacia las zonas G, I, o J. No puede moverse a la K porque está ocupada por unidades Tejanas. La unidad Mexicana sobre la zona H no puede moverse hacia los edificios de la zona G o la H, puesto que las unidades Tejanas en la zona K bloquean las flechas de entrada del edificio hacia las zonas G y H. La unidad Mexicana fuera del complejo en la zona 20 puede mover sobre la zona H sin escalar porque el jugador Mexicano tiene una unidad que comienza el turno en la zona H.

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La unidad Tejana en el edificio de la zona H no puede disparar o luchar una Melee contra unidades Mexicanas sobre la pared de la zona H, y viceversa.

8.91. Solo 8 SP pueden colocarse dentro de un edificio. Solo 8 SP pueden luchar en Melee contra un edificio.

8.10. Las unidades de artillería nunca pueden moverse o disparar por si solas. Las unidades de artillería solo pueden ser movidas o disparadas por unidades de equi-po de cañón Tejano o unidades de infantería Mexicanas acompañadas por una unidad de líder. La artillería solo puede ser movida durante la parte de movimiento del turno del jugador que la posea.

8.11. Las unidades de artillería no pueden disparar en el mismo turno en el que se mueven. Para indicar que la unidad de artillería se ha movido, coloca a la unidad que mueve la artillería encima de la unidad de artillería. La unidad que mueve la unidad de artillería y la unidad de artillería en sí misma, no pueden disparar en ese turno.

9. FUEGO DE COMBATE (DISPAROS)

Durante el Fuego de Combate, las unidades pueden disparar y entonces se asumen las pérdidas. Se indican las unidades que reci-ben pérdidas, reduciendo su SP. Esto se hace girando el bloque (o los bloques) para contabilizar las pérdidas. Por ejemplo, un 7-5-3-1 con su fuerza plena, recibe una pérdi-da de 2 SP durante el Fuego de Combate. La unidad debe girarse en sentido contrario a las agujas del reloj desde 7 hasta 5. Ver debajo.

9.1. De vez en cuando, el jugador Mexicano debería incurrir en pérdidas más altas que las pérdidas reales debido a los valores asociados con las unidades Mexica-nas. Por ejemplo, si una unidad Mexicana de

7-5-3-1 SP está en una zona ella sola con su fuerza plena (7 SP) y esa zona recibe unas pérdidas de 1 SP, la unidad debería recibir 2 SP en pérdidas al hacer girar la unidad (de 7 SP a 5 SP).

9.2. El Fuego de Combate consiste en tres partes. La determinación de la Línea de Visión, el fuego de la artillería, y el fuego de la infantería. Usa las Tablas de la página 20.

9.3. LÍNEA DE VISIÓN

9.31. La Línea de Visión se determina en el momento en el que las unidades que disparan declaran sus objetivos.

9.32. La Línea de Visión se determina trazando una línea recta desde la zona que dispara hasta la zona apuntada. No está permitido disparar en diagonal. Consulta la Tabla de Línea de Visión para resolver cualquier pregunta. La Línea de Visión es afectada por lo siguiente: 1. Las unidades (amigas o enemigas) blo-

quean la Línea de Visión. Las unidades no pueden disparar a través de unidades enemigas hacia una zona detrás de ellas.

2. Las zonas de muro bloquean la Línea de Visión. Las unidades no pueden disparar hacia una zona detrás de una zona de pared o edificios.

3. Las unidades pueden disparar contra uni-

dades enemigas sobre una zona de muro. 4. Las unidades dentro de un edificio de una

zona de muro no pueden ser disparadas por la infantería, pero pueden ser disparadas por unidades de artillería. Las unidades dentro de un edificio de una zona de muro solo pueden disparar hacia zonas adyacentes con flechas de entrada en el edificio. Por ejemplo, las unidades dentro de edificios en la zona B solo pueden disparar contra las zonas C, J y L.

5. Las unidades dentro de un edificio de una

zona de muro no pueden disparar ni luchar una Melee contra unidades sobre la pared de la misma zona, y viceversa. Una unidad en el edificio de la zona H, no puede disparar o luchar una Melee contra unidades sobre la pared de la zona H, y viceversa.

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6. La Línea de Visión cuando se dispara dentro (desde zona con letra a zona con letra) del complejo de El Álamo se limita a una zona adyacente.

Ejemplo de Línea de Visión: Las zonas hacia las que la zona I tiene una Línea de Visión, están representadas por líneas rojas conti-nuas. Las zonas hacia las que la zona I no tiene la Línea de Visión están representadas por la línea azul discontinua. La zona I realmente tiene la Línea de Visión hacia las zonas A, 18, 19, 11, 4, H, y J. La zona I no tiene la Línea de Visión hacia las zonas 10, 20, o 12 ni tiene permitido ningún disparo en diagonal. La Línea de Visión hacia las zonas B, C y K no está permitida porque la Línea de Visión en las zonas con letras se limita a las zonas adyacentes. Ver la Tabla de Líneas de Visión.

9.4. COMBATE DE FUEGO DE ARTILLERÍA

9.41. La artillería tiene un alcance de tres zonas y puede disparar si tiene libre la Línea de Visión. Cada turno, la artillería solo puede disparar una vez por turno si está cargada y un equipo de cañón está presente. Para disparar con las unidades de artillería, escoge la unidad de artillería cargada para disparar (debe tener una unidad de equipo de cañón Tejana o una unidad de infantería Mexicana con un líder). Consulta la Tabla de Fuego de Artillería. Cuenta el número de zonas desde la unidad de artillería hasta la zona objetivo (cuenta la zona en la que está la unidad objetivo, pero no la zona en la que está la unidad que dispara). Localiza el alcance correcto mostrado en la Tabla de Fuego de Artillería. Tira un dado. Cruza la

referencia del dado con el alcance. El número indicado en el recuadro apropiado es el número total de SPs eliminados por aquel fuego de artillería. Los SPs eliminados son inmediatamente quitados. (NOTA: Es el número total de SPs eliminados, no el número de rotaciones de las unidades ene-migas.) Gira la unidad de artillería a su lado descargado, boca abajo.

9.42. Los equipos de cañón pueden disparar la artillería cargada desde una zona en la que acaben de llegar. La artillería no puede ser disparada si la unidad de artillería en sí misma acaba de llegar a esta zona en este turno. La infantería Mexicana que se mueve hacia una zona con un líder también puede disparar una unidad de artillería cargada siempre y cuando la unidad de artillería no se haya movido en este turno.

9.43. Las unidades de artillería que disparan contra zonas de muro, añaden una zona adicional como penalización por dispa-rar contra muros. Por ejemplo: Una unidad de infantería Mexicana y una unidad de líder disparan un cañón situado en la zona J contra la zona A que está una zona más lejos. Sin embargo, puesto que la Zona A es de muro, el resultado del dado del fuego de artillería se cruzaría con la columna de alcance de "2 Zonas" (en lugar de 1 zona) en la Tabla de Fuego de Artillería para determi-nar el número de SPs impactados.

9.5. COMBATE DE FUEGO DE INFANTERÍA

9.51. El Fuego de Combate de la infante-ría está permitido una vez por turno. La infantería Tejana, las unidades de equipo de cañón, y los líderes pueden disparar con un alcance de hasta dos zonas. La infantería Mexicana puede disparar con un alcance de una zona. Cada unidad de infantería Mexica-na y Tejana y el líder Tejano son elegibles para disparar durante la parte de Fuego de Combate de su turno siempre y cuando tenga libre la línea de Visión hacia una unidad enemiga dentro de su alcance. Las unidades de infantería Mexicanas que hayan escalado satisfactoriamente zo-nas de pared, no pueden efectuar el Fuego de Combate de infantería. Las unidades de equipo de cañón que no hayan

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disparado, cargando o movido unidades de artillería pueden actuar como unidades de infantería durante el Fuego de Combate de infantería. En el caso de unidades de artille-ría capturadas por los Mexicanos, una unidad de infantería y la unidad de líder pueden disparar la unidad de artillería en vez de disparar como la infantería.

9.52. El fuego de infantería se resuelve usando las Tablas de Fuego de Infantería. Nota: Hay diferentes tablas según sea el jugador Mexicano o el Tejano el que dispara.

9.53. Para disparar durante el Fuego de Combate de infantería, selecciona toda tu infantería, líderes Tejanos, y/o unidades de equipo de cañón (que no hayan disparado una unidad de artillería este turno y que están actuando como infantería) de una zona desde la que deseas disparar. Selecciona la zona objetivo. Suma el total de SPs que disparan hacia la zona objetivo y localiza ese número de SPs en la Tabla de Fuego de Infantería. Tira un dado y cruza la referencia del resultado del dado con el número total de SPs que disparan. El número mostrado en el recuadro que corresponde en la Tabla de Fuego de Infantería es el número de SPs que son inmediatamente eliminados de la zona objetivo. (NOTA: Es el número total de SPs eliminados, no el número de rotaciones de las unidades enemigas.) 9.54. Una unidad individual nunca puede dividir su fuego entre zonas diferentes. Las unidades en una zona pueden dividir su fuego entre zonas diferentes. Por ejemplo: Dos unidades en una zona pueden disparar contra dos zonas diferentes. Una unidad solo puede disparar contra una zona, por lo que no puede dividir sus SPs entre dos zonas diferentes.

9.55. Hay un casillero de Pérdidas Teja-nas y Mexicanas situado en el tablero de juego. Siempre que el jugador Mexicano o el Tejano sufran cualquier pérdida, el marcador en la casilla debería ser ajustado para refle-jar esas pérdidas. Los SPs devueltos como resultado de la recuperación deberían ser restados de la casilla de pérdidas. Estas casillas deben mostrar las pérdidas acumu-ladas en el juego.

10. ESCALANDO LAS ZONAS DE MURO

10.1. La parte exterior del completo de El Álamo se compone de zonas de muro, que son las zonas de letras inmediatamente adyacentes a las zonas de números. Estas zonas son las paredes que forman una barrera continua que al principio debe ser escalada por el jugador Mexicano hasta que él controle la zona de pared. El jugador Mexicano que desee luchar una Melee con las unidades defensoras Tejanas que están situadas sobre una zona de pared debe escalar la zona (desde una zona con número hasta una zona con letra). La unidad que escala es la que inicia la Melee en una zona defendida de muro. El jugador mexica-no no tiene que escalar una zona de pared cuando intenta una Melee en una zona de pared desde las zonas interiores del complejo (desde una zona con letra hasta otra zona con letra). También, las unidades no pueden escalar la Capilla (Zona A).

10.2. El jugador Mexicano designa cuáles unidades en una zona intentarán escalar una zona de pared. El número máximo de unidades que pueden intentar escalar una zona es de 7 unidades de infantería. Cualquier unidad que intenta escalar debe tener a su líder de columna presente pero él no se incluye en el cálculo para las unidades que intentan escalar. Por ejemplo: Hay 12 unidades Mexicanas en la zona 15 que intentan escalar la zona E. El jugador Mexicano escoge 7 unidades que tienen a su líder de columna presente. Estas unidades hacen un intento de escalada.

10.3. El jugador Mexicano puede intentar escalar una zona de pared en cualquier momento mientras está adyacente a una, tanto si está defendida o indefensa (ninguna unidad de infantería Tejana, líder, o equipo de cañón está presente. Las unidades de artillería por si solas no defienden ninguna zona). El jugador Mexicano determina cuán-tas unidades de infantería tiene en una zona y localiza el número correspondiente en la Tabla de Escalada Mexicana, hasta un máximo de 7 unidades de infantería. Si la zona de pared que está siendo escalada está indefensa, entonces el jugador Mexicano tira dos dados. Si la zona de pared está

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defendida, el jugador Mexicano tira un dado. Compárese cada dado en la Tabla de Escalada. Cada número indicado en la Tabla de Escalada, es igual al número de las unidades de infantería Mexicanas que satisfactoriamente han escalado la zona. En la pared indefensa, el jugador Mexicano escoge las unidades y las mueve hacia la zona de pared que intentaban escalar. En las zonas de pared defendida, el jugador Tejano escoge a ciegas (el jugador mexica-no no revela los SP) a las unidades de infantería elegidas que han conseguido esca-lar satisfactoriamente la pared de las que en principio intentaron escalar. Por ejemplo, el jugador Mexicano tiene 7 unidades con las cuales quiere escalar una zona de pared. La zona de pared está indefensa entonces tira dos dados, los resultados de los cuales son un 2 y un 5. Con el resultado de 2 consigue escalar con 2 unidades, y con el 5 consigue escalar con 3 unidades para un total de 5 unidades que escalan satisfactoriamente en total. Él escoge 5 unidades de las 7 unidades que intentaron escalar. Si la pared estuviera defendida entonces solo tiraría un dado, el resultado del cual es 5. Con un 5 consigue escalar con 3 unidades. El jugador Tejano escoge a ciegas a las 3 unidades que han conseguido escalar satisfactoriamente. El líder presente en la zona puede subir la pared en cualquier momento en el que una unidad ha conseguido escalar satisfactoria-mente la pared y no se incluye con el total escogido ni por el jugador Mexicano ni por el jugador Tejano.

10.4. La infantería Mexicana que no acierta en el intento de escalar una zona de pared, puede llevar a cabo el Fuego de Combate. En el ejemplo de la derecha, el líder Tejano Crockett y el 3º Grises Móviles ocupan la zona de pared D. El líder Mexicano Morales y todas las unidades de su columna ocupan la zona 16. Es ahora la fase de escalada del turno de juego. El jugador Mexicano tira un dado (porque la sección de pared está defendida) y el resultado del dado es 5. Cruzando la referencia en la Tabla de Escalada con el número de unidades de infantería Mexicana que están intentando escalar (que son cuatro) con una tirada del dado de 5. El resultado es 2 unidades que han conseguido escalar satisfactoria-mente.

Siguiendo debajo con el ejemplo de arriba, el jugador Tejano (ya que él defiende la sección de pared) elige a ciegas 2 unidades de las 4 unidades de infantería Mexicanas que intentaban escalar. El jugador Tejano escoge una unidad de Cazadores de Jiménez de 4 SP y la unidad de Cazadores de Matamoros de 8 SP. Estas unidades han escalado la pared satisfactoriamente y son colocadas en la zona D. Las dos unidades de infantería Mexicana restantes en la zona 16 ahora pueden llevar a cabo el Fuego de Combate de infantería contra las unidades Tejanas en la zona D.

11. MELEE 11.1. Una Melee solo puede lucharse en zonas defendidas adyacentes. Una Melee no puede iniciarse contra una zona indefen-sa. No está permitida ninguna Melee en diagonal. Las unidades solo tienen permitido envolverse en una Melee una vez por turno. La Melee se considera simultánea, así que

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las pérdidas de SPs no se aplican hasta que ambos jugadores hayan tenido su oportuni-dad de llevar a cabo el combate de Melee. La escalada supone el comienzo de una Melee en una zona defendida de muro.

11.2. Mientras que la Melee es simultá-nea, el jugador Mexicano es el único jugador que puede iniciar la Melee. El jugador Tejano no puede iniciar la Melee, pero realmente se envuelve en la Melee siempre que el jugador Mexicano inicie la Melee. El jugador Mexicano no tiene que iniciar la Melee obligatoriamente, puede elegir cuándo y dónde. El jugador Mexicano inicia la Melee moviendo las unidades que desean luchar la Melee hacia una zona adyacente que tiene unidades de infantería Tejana, líder, y de equipo de cañón. (Las unidades de artillería por si solas no defienden ninguna zona). Esta es la única manera en la que se puede entrar en otra zona que tiene una unidad enemiga. Si las unidades Mexicanas comien-zan la fase de Melee de un turno en una zona con defensores Tejanos debido a la escalada, entonces esta es la zona donde se produce la Melee. No se permite a las unidades Mexicanas que satisfactoriamente escalan una zona indefensa de pared luchar una Melee en ese turno.

11.3. Ambos jugadores revelan sus unida-des que están implicadas en la Melee.

11.4. El combate de Melee se resuelve por cada bando sumando todos los SPs que tienen en una zona donde se produce una Melee. Cada jugador entonces consulta la Tabla de Melee. Cada jugador compara el número total de sus propios SPs en la Melee. Cada jugador tira un dado. El número sacado en el dado se cruza con el número total de SPs implicados en la Melee por su bando. El número que aparece en el recuadro en la Tabla, es el número total de SPs enemigos eliminados. El jugador dueño de las unida-des, selecciona las pérdidas para su lado de cualquier SP situado en esa zona. Ambos jugadores consiguen tirar para su Melee antes de la aplicación de las pérdidas. Si un equipo de cañón está llevando a cabo una acción con una unidad de artillería, su SP no se usa en ninguna Melee que ocurra en la zona donde la unidad está situada. Sin embargo, el jugador Tejano puede tomar

pérdidas de las unidades de equipo de cañón que no participaron en la Melee. (Nota: Las unidades Mexicanas pueden es-calar una zona de pared que está indefensa. Las unidades Mexicanas no pueden iniciar una Melee contra una zona indefensa). 11.5. Si el jugador Mexicano elimina todas las unidades defensoras en la zona donde ocurre la Melee, las unidades del jugador Mexicano permanecen en esa zona.

11.6. Si cualquier unidad defensora Tejana sobrevive a la Melee, entonces todas las unidades Mexicanas implicadas se mue-ven hacia atrás hasta la zona de la cual ellos iniciaron la Melee. Esto incluye a las unidades que han escalado zonas de pared. Las unidades que se han visto forzadas a retirarse de una Melee, pueden escalar en futuros turnos, pero tienen que tirar de nuevo el dado para el intento de escalada.

Continuemos con el ejemplo de las reglas de escalada. Después del fuego de infantería Mexicano, durante el cual no fue infligido ningún impacto, ambos bandos llevan a cabo el combate de Melee simultáneo. El jugador Mexicano consulta la Tabla de Melee Mexicana bajo 7-12 SP, tira un dado, y el resultado del dado es un 5. Mira en la fila de 7-12 SP y ve que con un resultado del dado de 5, ocasiona 2 impactos a los defensores Tejanos. Los impactos no son aplicados hasta que el Tejano tire un dado en la Tabla de Melee, porque la Melee es simultánea. El jugador Tejano entonces consulta la Tabla de Melee Tejana bajo la fila 4-6 SP, (él tiene 4

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SP por el 3º de Grises de N.O. más 1 SP por Crockett). Tira un dado y el resultado es 1. Ve que en la fila de 4-6 SP con un resultado de 1 no ocasiona ningún impacto a las unidades Mexicanas en el muro. El jugador Tejano ahora marca sus dos impactos en el 3º de Grises de N.O. y gira la unidad de 4 SP a 2 SP. Las unidades Mexicanas sobre la zona de pared D se retiran de nuevo a la zona 16 ya que no eliminaron a las unidades Tejanas. El jugador Tejano mueve la Casilla de Pérdidas Tejanas 2 puntos hacia arriba para reflejar sus pérdidas.

11.7. Solo 8 SP pueden estar dentro de un edificio de la zona de pared. Solo 8 SP pueden efectuar una Melee dentro de un edificio de zona de pared. Las únicas zonas desde las que se pueden entrar a un edificio de zona de pared para luchar una Melee son las que tienen las flechas de entrada. Por ejemplo, las unidades Tejanas dentro de los edificios de la zona H de pared, solo pueden ser iniciadas en una Melee por unidades Mexicanas en la zona K. Solo 8 SP Mexicanos pueden luchar en una Melee en los edificios de la zona H de pared, aunque el Mexicano tenga en la zona K más de 8 SP.

12. RECUPERACIÓN 12.1. Solo los líderes pueden recuperar unidades. Los líderes deben estar en la misma zona que la unidad recuperada. Para el jugador Mexicano, las unidades que los líderes recuperan deben pertenecer a su columna. La recuperación ocurre al final de cada turno como se indica en la secuencia de juego en los turnos 1-7. Después del turno 7, ya no hay ninguna recuperación para ningún jugador.

12.2. Solo 1 SP puede ser recuperado por un líder (no una rotación, solo 1 SP, por lo tanto, una unidad con 10 SP que está ahora en 8 SP no puede ser recuperada, etc.). Los Tejanos pueden recuperar hasta 2 SP por turno, 1 por Travis y 1 por Crockett. El Mexicano puede recuperar hasta 4 SP por turno, uno por cada líder de columna que comienza el juego. Nota: Amat no puede recuperar unidades debido a la cadencia de los SP dentro de sus unidades (van de 2 en 2 y hasta de 3 en 3).

12.3. Si no hay ninguna unidad elegible para la recuperación entonces el SP no pue-de guardarse o ser transferido para otro turno o líder, simplemente se pierde.

12.4. Ajusta la Casilla de Pérdidas Mexica-nas y Tejanas para reflejar los SP ganados por la recuperación.

13. VICTORIA 13.1. La victoria para el Mexicano en El Álamo era eliminar a los defensores Tejanos tan rápidamente como fuera posible redu-ciendo al mínimo sus propias pérdidas. La victoria para los defensores de El Álamo durante la batalla era la de vender sus vidas a tal coste para el ejército Mexicano, que esto interrumpiría su futura campaña. Por esa razón, la victoria se determina por las pérdidas y la velocidad en la que el Mexicano puede tomar el complejo de El Álamo. Los puntos de victoria se cuentan al final del juego. Durante el curso del juego se traza en la Casilla de Puntos de Victoria por las posiciones de Puntos de Victoria tomadas por el jugador Mexicano. Los puntos de victoria por pérdidas no se tienen en cuenta hasta el final del juego y se basan en las pérdidas acumuladas por cada bando en ese momento.

13.2. El jugador Mexicano recibe puntos de victoria de posición de acuerdo con lo siguiente: 1. Captura de la primera zona de pared:

2 VP por capturar una zona de pared para el final del turno 6; o 1 VP si es al final del turno 7 u 8. En otros casos = cero.

2. Captura de la Capilla de El Álamo

(zona A): 3 VP si es al final del turno 8; o 2 VP al final del turno 9 o 10; o 1 VP si es al final del turno 11. En otros casos = cero.

3. Captura del Cuartel (zona B): 1 VP si es al

final del turno 9. En otros casos = cero. Capturar significa que el Mexicano con-trola la zona teniendo unidades dentro del Cuartel.

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Solo se conceden los puntos por la captura de zonas de pared, la Capilla de El Álamo, y el Cuartel una vez. El jugador Mexicano recibe 1 VP por cada 8 SP Tejanos eliminados al final del juego, redondeando hacia abajo. Hay un total de 40 SP Tejanos, por lo tanto, si todos los Tejanos han sido eliminados, el jugador Mexicano recibiría 5 VPs (40/8 = 5). Si eliminara 39 SP al final del juego, recibiría 4 VPs.

13.3. El jugador Tejano recibe 1 punto de victoria por cada 10 pérdidas Mexicanas al final del juego, redondeando hacia abajo. Por ejemplo: 71 pérdidas Mexicanas son igual a 7 VP Tejanos. 69 pérdidas Mexicanas supo-nen 6 VP Tejanas.

13.4. El juego se termina al final del turno de juego 15 o cuando todas las unidades Tejanas hayan sido eliminadas. En ese momento, los puntos de victoria se determi-nan así: 1. La Casilla de Puntos de Victoria ya

debería estar marcada con la ficha de VP indicando los VPs ganados por el jugador Mexicano por las posiciones de VP.

2. Comprueba la Casilla de Pérdidas Mexica-

nas para determinar los VPs Tejanos. Mueve la ficha desde su posición de VP actual un espacio hacia la izquierda por cada VP Tejano ganado.

3. Comprueba la Casilla de Pérdidas Tejanas

para determinar los VPs Mexicanos gana-dos. Mueve la ficha desde su posición de VP actual un espacio hacia la derecha por cada VP Mexicano ganado.

4. La victoria se determina comprobando la

posición final de la ficha de VP. Las Condiciones de Victoria son:

+3 o mayor Victoria Mexicana Decisiva +1 o +2 Victoria Mexicana Marginal 0 Empate -1 o-2 Victoria Tejana Marginal -3 o menor Victoria Tejana Decisiva

14. REGLAS OPCIONALES 14.1. Los jugadores pueden escoger qué reglas opcionales usar a su discreción. Tam-bién pueden utilizarse con propósitos de equilibrar el juego para jugadores de dife-rentes niveles de habilidad. Ventaja para el jugador Tejano 1. Los Mexicanos reciben un impacto de 1

SP en la zona desde la que disparan para reflejar el fuego amigo cada vez que salga un "1" en la Tabla de Fuego de Infantería Mexicana.

2. Travis y Crockett puede doblar la Melee

(tirando 2 dados) con hasta 5 SP. Esto refleja la ferocidad Tejana.

3. Usa hasta 4 bloques grises extra en

blanco (sin etiqueta) como señuelos. Se mueven como la infantería, pero no disparan o luchan en una Melee ni reciben pérdidas. Una vez que quedan revelados, se retiran del juego.

Ventaja para el jugador Mexicano 1. Travis resulta muerto en cualquier zona

donde esté presente y el Fuego de infan-tería Mexicana cause 2 o más pérdidas. La pérdida de Travis ocurre además de las 2 pérdidas.

2. El jugador Mexicano puede sacrificar 1 VP

para añadir +1 a la tirada del dado para la entrada de la reserva o 2 VP para añadir +2. Señala esto en la Casilla de VP. Esto solo puede hacerse una vez en el juego.

3. Los comandantes Mexicanos pueden

subir a 20 SP para el doble movimiento (bonificación de movimiento por líder).

4. El jugador Tejano recibe 1 VP por cada

12 pérdidas Mexicanas en vez de por cada 10.

NOTAS El excelente libro de Alan Huffines, BLOOD OF NOBLE MEN (LA SANGRE DE HOMRES NOBLES), no debería faltar en la biblioteca

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de cada entusiasta de El Álamo. El libro es una crónica día a día de los movimientos tanto de los Mexicanos como de los Tejanos antes de y durante la batalla. Dentro del libro están los maravillosos mapas y los numerosos gráficos dibujados a plumilla de las situaciones claves hechas por el renom-brado artista histórico Gary Zaboly. COMENTARIO HISTÓRICO Tras doce días seguidos de debilitante frío y lluvia soportados por los soldados Mexicanos en las trincheras que rodean el presidio1 conocido como El Álamo, se dio la orden a los soldados a primera hora de la mañana de prepararse contra una chusma del ejército rebelde que defiende los deteriorados muros. Dentro de los muros, uno por uno los exhaustos voluntarios americanos y Tejanos se habían ido quedando dormidos durante la primera noche sin disparos de cañones contra su posición. Como la guarnición estaba dormida, las columnas mexicanas se arrastraron desde sus trincheras en la oscuridad iluminada por la luna hacia los muros que guardaban la concentración de artillería más grande al otro lado del Mississippi. ¡De repente la sorpresa fue abortada cuando un soldado mexicano gritó, “Viva Santa Anna!” ante el enojo de los que avanzaban con él. Alertada, la guarnición Tejana se dio cuenta y se preparó para el asalto largo tiempo esperado. La 1ª Columna Mexicana avanzada contra la esquina noroeste del complejo. Entre la oscuridad, uno de los dos cañones de 8 libras en el Fortín de Condele destellaron bajo la orden del Sargento Robinson, y la columna se desvió hacia la derecha solo para caer bajo el fuego del segundo cañón. El General Cos se encontró él mismo arrastrado hacia los muros de El Álamo por la oleada de hombres que le rodeaban. En unos momen-tos frenéticos, los oficiales mexicanos coloca-ron escalas de asalto, hachas y palancas.

1 Se llamaba presidio a las fortalezas establecidas en el sudeste de los Estados Unidos por los españoles para proteger sus misiones y otra propiedad. Por ejemplo, Tucson primero fue establecido como un presidio amu-rallado. (N. del T.)

Seguido de Cos, el Coronel Duque avanzó contra la pared del norte con su columna. Dos cañones de 8 libras disparados por el Sargento Hersee desde el Fortín Teran, ocasionó bajas a media compañía de cazadores, pero la columna se levantó adelante hacia los muros puesto que el Coronel Duque había caído. Una vez al alcance de la pared, los oficiales colocaron escalas de asalto para escalar la pared del complejo. La masa de soldados se convirtió en el blanco de los Regulares Tejanos y los Voluntarios de San Antonio que dispararon pistolas, mosquetes, y escopetas desde el muro contra ellos. Simultáneamente, el Coronel Romero se movió contra el muro del este intentando evitar los cañones de la parte trasera de la Capilla. Sin embargo, todavía estaban bajo el fuego de los Grises de Nueva Orleans según se acercaban a los muros. En la base de los muros, la columna se detuvo mientras los oficiales colocaban escalas de asalto, palancas, y hachas. Como con las otras columnas, los soldados mexicanos se encon-traron bajo el fuego de los defensores americanos-Tejanos encima de ellos. El coronel Morales amagó contra la Empa-lizada Baja con sus cazadores de elite, bordeó los cañones y rifles del Bastión delante de la Puerta Principal, y descansó momentáneamente entre las ruinas de los viejos establos y algunas chozas que rodean la esquina sudoeste cerca de la batería de 18 libras del Sargento McGregor. Dentro de la guarnición, Travis atravesó corriendo el patio con gritos de estímulo a los Tejanos en español. Se encaramó al Fortín Teran y disparó su escopeta sobre los muros solo para ser mortalmente herido. Movidos por la desesperación, el despliegue inicial Tejano y los muros externos, en principio todas las columnas mexicanas quedaron detenidas en lo que debía ser un ataque sorpresa. Múltiples asaltos contra los muros habían vacilado bajo el fuego pesado. Sin embargo, la estructura de mando central había sido comprometida seriamente por la pérdida de Travis. Después de un momento de calma, las compañías de Cos colocaron bastantes esca-las subiendo sobre la pared del oeste arrollando a los hombres, sus dos baterías

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de cañones, y los cuarteles de los oficiales. Fue todo tan rápido que la compañía del Capitán Martín Gonzáles apenas tuvo tiempo de reaccionar. Las compañías de Aldama y los batallones de San Luís Potosí asaltaron los edificios a lo largo del muro oeste. Al mismo tiempo, la segunda columna de Duque colocó algunas escalas y subió el muro norte y nordeste arrasando el Fortín Teran donde el Capitán Forsyth luchó en una competida retirada, junto con los sobrevi-vientes de la Legión Regular de Texas y los Voluntarios de San Antonio (Tejanos) hacia el complejo del Cuartel. La tercera columna de Romero aprovechó el caos para llegar hasta la pared baja del complejo del Convento arrasando a los Grises de Nueva Orleans, mientras que Morales lanzó un asalto contra el cañón de 18 libras bajo el Sargento McGregor en el muro más bajo de la Plaza en la esquina sudoeste. El mando de la guarnición estaba hecho pedazos con grupos pequeños e individuales perdieron terreno en los edificios dentro del complejo. El combate se convirtió en una cruel lucha casa por cada. El Capitán Carey con su cañón de 12 libras en el Fortín Carronade produjo un fuego mortal dentro de la Plaza contra las tropas Mexicanas que avanzan en columnas de a uno y a cuatro. Las unidades mexicanas también estaban confundidas entre el humo y la oscuridad y Santa Anna lanzó su guardia personal de Granaderos de elite y los batallones de Zapadores de la columna de reserva bajo Amat. Estos presionaron hasta el muro norte y soltaron una andanada. Su fuego se quedó corto alcanzando a muchos de sus propios hombres agrupados bajo los muros. Mientras tanto, el Capitán Dickerson y tres cañones de 12 libras montados en el impenetrable Fortín Cos, en la Capilla, fueron silenciados por la Tercera Columna. Los Zapadores lucharon la última pequeña pero brutal batalla habitación por habitación a través del Cuartel, con la ayuda de los cañones capturados. Todo lo que quedaba de la guarnición Tejana era la compañía del Capitán Harrison que defendía el pequeño recinto delante de la Capilla. Sin esperanzas, superados en número, fue-ron atacados por las tropas mexicanas desde la Plaza después de la caída de los Cuarteles

Bajos, la Puerta Principal, y el Bastión. Crockett estaba entre los últimos y condujo a un pequeño grupo en un intento de retirarse al "santuario" del Cuartel, pero fueron arrasados antes de que pudieran alcanzarlo. Entonces el alboroto de la batalla se fue reduciendo a unos cuantos disparos sueltos contra los defensores individuales Tejanos que aún no habían sido encontrados y que disparaban desde posiciones ocultas. Cuando el sol comenzó a elevarse, las tropas mexicanas sobrevivientes revisaron las rui-nas en busca de resistentes, y un extraño silencio cubrió el presidio. Probablemente unos 185 defensores Teja-nos/Americanos habían caído dentro de El Álamo. El número de soldados mexicanos muertos y heridos es un punto de debate entre historiadores. La cuenta se extiende desde unos 200 hasta unos 1000. Una vez que los mexicanos se abrieron camino a través de, o sobre los muros, la batalla se convirtió en una lucha cuerpo a cuerpo mientras que los Tejanos disparaban un terrible fuego cruzado contra la descubierta Plaza. Al final, el “pequeño asunto” de aquellos noventa minutos aterradores y brutales del 6 de marzo de 1836 creó una leyenda americana que fue pagada con la sangre de hombres nobles.

CRÉDITOS DEL JUEGO DISEÑO DEL JUEGO: Dennis Bishop PRODUCCIÓN DEL JUEGO: Mike Wylie Grant Wylie Matt Burchfield Kevin Wylie TRADUCCIÓN: Felipe Santamaría CUBIERTA DE LA CAJA Y MAPA DE JUEGO: Gary Zaboly Para información adicional sobre este y todos nuestros juegos, por favor visítenos en: www.worthingtongames.com Worthington Games, LLC P. O. Box 62725 Va. Beach, VA 23466-2725 Copyright 2006, Worthington Games, LLC

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LA VERDAD SOBRE EL ÁLAMO

(según la Wikipedia)

La Batalla de El Álamo tuvo lugar el 6 de marzo de 1836 y enfrentó al ejército de México contra una milicia de colonos estadounidenses (naturalizados mexicanos) en San Antonio de Béjar, en la entonces provincia mexicana de Coahuila y Tejas, hoy estado de Texas, Estados Unidos, en el año de 1836.

El Álamo

El ejército mexicano a las órdenes del general Santa Anna que intentaba sofocar la rebelión de los colonos angloamericanos promovida por el gobierno norteamericano, con la clara intención de anexarse el territorio Tejano, persiguió a un puñado de alzados que se refugió en El Álamo, una antigua misión española, situada a las afueras del pueblo de San Antonio de Béjar, que dichos colonos habían tomado como parte de su intento de independizarse de México por la fuerza.

Fueron varios los factores que impulsaron el levantamiento: En primer término, las añejas pretensiones norteamericanas sobre el territorio Tejano; el número de habitantes en Texas de origen estadounidense consti-tuía las tres cuartas partes del total, y deseaba regirse por las leyes de su país de origen, aún encontrándose en territorio mexicano y haber jurado lealtad a México y sus leyes. Un ejemplo de ello es que deseaban conservar sus esclavos, pero según la ley mexicana, cualquier esclavo obtenía su libertad al residir en México, dado que allí se abolió la esclavitud el 6 de diciembre de 1810, lo que en La Unión solo sucedería bajo el gobierno de Abraham Lincoln, en el año 1863.

El asedio de El Álamo se prolongó desde el 23 de febrero al 6 de marzo de 1836, día en que tras haber detenido el fuego de los cañones por un día y mientras los rebeldes dormían, las tropas mexicanas de Santa Anna asaltaron la misión desde cuatro puntos diferentes, tomándola con relativa facilidad.

“Recuerden el Álamo" (Remember The Alamo)

Se ha afirmado que unos 1,800 hombres, e incluso más, atacaron la fortaleza defendida por 187, sin embargo, estudios recientes (realizados por norteamericanos) demues-tran la imposibilidad de tal hecho, debido a las características del terreno en aquella época y a su misma dimensión, que hacían imposible maniobrar a una fuerza de tal magnitud. Así mismo la historiografía norteamericana eleva la suma de bajas (como los franceses hacen con la batalla de Camarón) más allá de toda realidad posible para la época en base a los medios tecnológicos con que se contaba entonces. El cómputo de bajas más creíble es la aniquilación de todos lo defensores y solamente 70 muertos y 250 heridos entre las bajas mexicanas.

No debe soslayarse la flagrante violación de la soberanía de México por parte de los E.U.A. en casi cualquier forma posible, desde la introducción ilegal de ciudadanos de ese país al de la República Mexicana, durante décadas antes del conflicto (lo que explica la mayoritaria población de origen estadouni-dense), el contrabando de armas, la importación, también ilegal, de esclavos, el envío de soldados y oficiales del ejército norteamericano con los rebeldes haciéndose pasar por «colonos», la persecución y menosprecio de la población mexicana autóctona en su propia tierra, entre otras acciones, prácticamente de piratería y de un incipiente terrorismo de estado.

Un detalle significativo es que la versión estadounidense tergiversó durante más de un siglo la muerte de los defensores Travis, Bowie y Crockett:

1. De Travis se sabe que cayó a los pocos minutos de la batalla, pero varios diarios norteamericanos de la época decían que en realidad se había apuñalado antes de caer prisionero.

2. Sobre Bowie se tenía la idea de que se defendió con el cuchillo que lleva su nombre aún estando enfermo de tifo (o tuberculosis, aún no se ha aclarado del todo). En realidad, Bowie murió horas antes de la batalla a causa de dicha enfermedad y no participó en el combate.

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3. Durante décadas se contó que Crockett había muerto peleando hasta el último momento blandiendo su rifle como si fuera un bate de béisbol, pero en 1915 se encontró en México el diario del oficial mexicano José Enrique de La Peña, quien contaba que Crockett en realidad estando escondido con las mujeres, se rindió junto con seis prisioneros y trató de salvar la vida diciendo que él se encontraba «por casualidad» en El Álamo y que varios oficiales mexicanos (entre ellos el mismo De La Peña) solicitaban el perdón de los prisioneros, pero que Santa Anna rechazó la solicitud con enfado y ordenó su ejecución de inmediato en contra de la voluntad de las mismas tropas mexicanas. Este diario fue exhibido en E.U.A. en 1975 y causó gran controversia en ese país, no siendo aceptado en un principio.

4. Otro documento que confirma la narración de José Enrique de La Peña es una carta escrita por el sargento tejano-angloamericano George M. Dolson, quien fue un intérprete en el ejército rebelde de Texas durante un interrogatorio hecho a varios oficiales mexicanos en Galveston después de la batalla de San Jacinto y su narrativa concuerda en todo con el teniente coronel mexicano.

5. Se cree que angloamericanos de tendencias racistas y esclavistas, quienes después serían parte de los Estados Confederados de América fueron quienes tergiversaron la historia de esta batalla en la versión estadounidense, ya que ellos creían en la llamada «supremacía del hombre blanco», por lo que para ellos era una vergüenza que un blanco (David Crockett) se rindiera ante un mestizo (Santa Anna, quien por cierto, era criollo).

Estos pormenores son conocidos en México hace más de cien años, pero no lo eran en EE.UU. hasta la publicación del relato de De la Peña; el cual, ha sido minimizado adecuadamente. En suma, la acción fue un evento menor en el desarrollo de la campaña.

Personajes destacados de ambos bandos

México: General Antonio López de Santa Anna.

Colonos: William B. Travis, David Crockett, Jim Bowie.

Desenlace

Samuel Houston, al mando de las tropas de la autoproclamada República de Texas, venció en San Jacinto a Santa Anna en abril de 1836, apresándole y obligándole a firmar un armisticio a cambio de su vida. Diez años después, Texas pasaría a formar parte de los Estados Unidos de América.

Santa Anna firmó, sin facultades, en 1836 el Tratado de Velasco con el presidente Tejano David G. Burnet, por el cual Santa Anna se comprometía a no volver a atacar militar-mente a Texas ni a influir para que otros lo hiciesen.

Fecha 23 de febrero – 6 de

marzo de 1836

Lugar San Antonio, Texas

Resultado Victoria de México

Beligerantes

República de México Rebeldes del Estado

mexicano de Coahuila y Texas

Comandantes

Antonio López de Santa Anna Pérez de Lebrón

William Travis† Jim Bowie†

Davy Crockett†

Fuerzas en combate

Menos de 1.800 de 183 a 250

Bajas

250–300 entre muertos y heridos

de 183 a 250 muertos

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Plano de El Álamo, por José Juan Sánchez-Navarro, 1836

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