Fase 4 blog
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Se trata de diseñar una ciudad cuya principal actividad es el juego del bingo,
para ello se han diseñado los elementos más importantes de esta ciudad y que
la hacen diferente de cualquiera de las existentes en la actualidad. Para ello se
han desarrollado diversos diseños, principalmente de dos tipos: por un parte
está los elementos que conforman superficialmente la ciudad y que conforman
tanto su estructura como su mobiliario y por otro lado está todo el sistema
informático que hace posible toda actividad dentro de la ciudad, para que se
pueda llevar un correcto funcionamiento de ésta y permita la máxima
optimización del tiempo posible.
2 222 222 200222000
22.02.2010
22.02.2012
22.02.2012
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
03699 San Vicente del Raspeig, Alicante, ES
Martínez Algarra, Encarnación
Pastor Lamberto, Míriam
Ciudad bingo OnnekasCity
MÚLTIPLE
DESCRIPCIÓN
Ciudad bingo OnnekasCity
Antecedentes de la invención
Se trata de patentar un tipo de ciudad, donde su actividad principal es el
juego del bingo, por lo que para ello diseñamos y patentamos los elementos
exclusivos y creados para tal fin, sin los cuales no se podría entender esta
ciudad. Dichos elementos, son necesarios para el funcionamiento y el buen
desarrollo de la actividad del bingo dentro de esta ciudad, así como para
poder llevar a cabo un correcto funcionamiento de la ciudad, como son la
organización de los trabajos que deben realizar sus habitantes, los servicios
comunitarios, etc. Están formados por elementos diversos, que abarcan un
amplio campo, ya que van desde elementos estructurales que conforman el
espacio en sí, caracterizándolo de una manera singular, su funcionamiento y
tecnología empleada para ello.
En las ciudades existentes el dinero es un elemento esencial, si no lo tienes,
no puedes jugar. En OnnekasCity, no existe el dinero, sus habitantes juegan
por el simple placer de satisfacer su necesidad de jugar, ya que son
enfermos.
El cartón físico del bingo que existe en la ciudad bingo habitual, se ha
sustituido por uno virtual, incorporado al sistema informático, esto permite
que la figura característica del repartidor de cartones desaparezca en
OnnekasCity y con ello la necesidad de recorridos habilitados para tal
efecto, se gana en rapidez en las partidas.
En las ciudades iniciales, existían como mobiliario característico las mesas y
sillas, que ocupan los jugadores, aparte de una cuidada y característica
decoración. Todo esto se sustituye en Onnekas por módulos de juego
independientes, que incorporan todo lo que el habitante necesita, así se
favorece que la persona que quiera estar sola, pueda estarlo sin ser
molestada, y la persona que necesite relacionarse, tanto con el exterior como
con el interior de la ciudad pueda hacerlo virtualmente desde su lugar de
juego. Se pasa a una decoración neutra, ya que a los habitantes no les hace
falta.
DISEÑO 1: Superficie formada por forjado reticular mediante elementos
especiales que conforman la superficie de juego
DISEÑO 2: Módulo de pantallas compuesto por estructura triangulada
espacial en 360º grados
DISEÑO 3: Sistema informático y de datos en Onnekas
DISEÑO 4: Software terminal juego
DISEÑO 5: Software ordenador del jugador
DISEÑO 6: Software terminal recepción
DISEÑO 7: Software ordenador de recepción
DISEÑO 8: Software terminal cocina
Descripción de la invención
El diseño de ciudad cumple de forma plena con las exigencias de este tipo
de ciudad y con las características de sus habitantes. Por un lado, se diseña
las superficies que acogen la zona de juego, y que a su vez dan paso en sus
partes inferiores, al resto de usos secundarios de esta ciudad, como son
cocina y zona de descanso. Esto se diseña mediante la conformación de unos
elementos que forman parte de su estructura resiste y a la vez forma el
mobiliario característico de la ciudad, ayudándose de una topografía
generada que permiten la visualización de la zona destinada al juego.
También se diseña todo el software necesario para el correcto
funcionamiento de la ciudad, no solamente del juego, sino todo aquello
necesario para la vida cotidiana.
DISEÑO 1: Superficie formada por forjado reticular mediante
elementos especiales que conforman la superficie de juego
La ciudad de OnnekasCity, está estructurada en una serie de plataformas, que
conforman las superficies destinadas al juego de sus habitantes. Debajo de
estas plataformas, se alojan los distintos servicios secundarios de la ciudad
bingo.
Formando el sistema estructural resistente, nos encontramos con dos
elementos diseñados específicamente para tal función. Por un lado tenemos, el
módulo de juego (1), que hace las veces de encofrado y mobiliario al mismo
tiempo, ayudando a generar una topografía que ayuda a la percepción del juego
del bingo. Por otro lado nos encontramos con una serie de casetones (2), que
aparte de formar parte de la estructura de la ciudad, aloja en su interior, una
serie de canalizaciones por donde pasan las instalaciones de electricidad de la
ciudad que dan servicio a los distintos módulos de juego, también conforma los
espacios habilitados para los recorridos de los habitantes de la ciudad, a la hora
de alcanzar sus puestos de juego.
Como se ve en la figura 1, la estructura resistente de la ciudad se va formando
por la agregación alternada de módulos de juego (1) y casetones (2). En los
lugares donde la estructura se sujeta por los pilares (4), desaparece el casetón
(2) y es sustituido por un ábaco (3).
El ábaco (3) tiene una sección de un metro y está formado por armadura de
montaje inferior (9), armadura de montaje superior (7), viga central (6),
crucetas de refuerzo (8), refuerzos longitudinales positivos (5) y refuerzos
longitudinales negativos (10). Todo esto se rellena a base de hormigón auto-
compactante.
En la figura 2 podemos ver cómo se van montando los módulos de juego (1) con
los casetones (2). A partir de cada casetón (2), sale una conexión (18) a través
de la que pasa el cableado que da suministro eléctrico al módulo de juego (1), el
cableado penetra en módulo de juego (1) a través de una abertura circular (14)
a la que se enrosca la conexión (18) que proviene de la red principal que pasa
por el casetón (2).
El módulo de juego (1) está fabricado a base de fibra de carbono, material de
tipo polimérico, integrado por una fase dispersante que da la forma de la pieza
y una fase dispersa, un refuerzo hecho de fibras de carbono y cuya materia
prima es el poliacrilonitrilo. Las principales propiedades aportadas por el
material son: elevadas resistencia mecánica, con un módulo de elasticidad
elevado, baja densidad, gran capacidad de aislamiento térmico, gran resistencia
a las variaciones de temperatura, conservando su forma ya que es un polímero
termoestable y tiene buenas propiedades ignífugas.
El módulo de juego (1) tiene una inclinación en su parte inferior que permite
que se forme una superficie inclinada que favorezca la visión dentro de la
ciudad. En su cara inferior tiene unas concavidades (26), que lo dotan de
ligereza. En su interior tiene alojado las canalizaciones (27) que permiten que
el cableado pase a través de él, y llegue el suministro eléctrico tanto al monitor
(16) como al ratón inalámbrico (15), dispuesto en los brazos de la parte
superior que conforma el mobiliario.
En la parte del reposacabezas, el módulo de juego dispone de un anclaje (28) al
cual se conecta el brazo (17) que sujeta al monitor (16). Este anclaje (28)
permite el giro del brazo 360º grados, para poder facilitar el acceso del
individuo al módulo.
Para hacer más cómodo el módulo de juego (1), esté tiene adosado en los
laterales unas bandas (29) de material visco-elástico, que hacen que el módulo
de juego (1) se adapte a la totalidad de los habitantes de la ciudad,
independientemente de las características físicas de cada uno. Este material
debido a su cualidad de adaptación al cuerpo, hace que se elimine las presiones
que las superficies de contacto ejercen sobre el cuerpo, permitiendo así al
usuario una estancia agradable, y poder estar el máximo de tiempo jugando. El
material visco-elástico está formado por células abiertas que permiten que el
aire circule libremente garantizando una higiene máxima y, debido a su alta
tecnología y desarrollo, se adapta al cuerpo totalmente.
Los casetones (2) se han fabricado también a base de fibras de carbono, y hay
dos modelos: uno normal y otro que es registrable (32) por la parte superior. El
casetón registrable, tiene en su parte superior, que da al pasillo de acceso a
cada módulo de juego (1), dos registros (32) que permiten acceder al interior de
las canalizaciones principales (11), éstas disponen en sus extremos de roscas
(31) que le permite unirse a la pieza de anclaje (21) correspondiente a su
diámetro, perpendicularmente a las canalizaciones principales (11) se disponen
otras de menor diámetro (30) para dar suministro eléctrico a cada uno de los
módulos de juego (1). El casetón normal es exactamente igual que el
registrable, excepto por las dos tapas de registro (32).
En la figura 7 podemos ver el despiece de la conexión (18) que conduce el
suministro eléctrico desde el casetón (2) al módulo de juego (1). Vemos como
está compuesto por dos piezas de anclaje (21) iguales, una en cada extremo de
la conexión (18), estás a su vez disponen en sus extremos de roscas (20) que
conectan directamente con el módulo de juego (1) y el casetón (2). A
continuación del anclaje (21) y uniendo éste al manguito (23), nos encontramos
con una tuerca (22). Para proteger el maguito (23) del vertido de hormigón de la
estructura, que es de un material flexible, para poder permitir el movimiento
entre las distintas piezas, nos encontramos con una protección metálica (24).
En la figura 8 vemos el despiece de la conexión de máximo diámetro, que es la
que lleva a través de los casetones (2) el suministro eléctrico de la ciudad. Esta
está compuesta por una pieza de anclaje (21) de un diámetro adecuado, que en
uno de sus extremos posee una rosca (20) para conectar con el casetón (2). El
otro extremo permanece liso, ya que la unión se produce por la compresión del
material flexible con el que está fabricado el manguito (25). Al igual que ocurre
en la conexión que va desde el casetón (2) al módulo de juego (1), está conexión
que une dos casetones (2), también dispone de una protección metálica (24), que
se encarga de proteger el manguito (25) en el vertido del hormigón a los nervios
de las estructura.
DISEÑO 2: Módulo de pantallas compuesto por estructura
triangulada espacial en 360º grados
Descripción de la invención
En las figuras 9 y 10 vemos el dibujo del conjunto de pantallas (33) que existen
suspendidas cenitalmente. El conjunto está formado por un total de 12
pantallas (33) con unas dimensiones de 6 x 4,50 metros, y están colocadas para
que la visión desde cualquier punto de la sala sea posible. Las pantallas formas
dos niveles, uno superior con 8 pantallas y otro inferior con 4.
Todo el conjunto se suspende mediante una estructura metálica triangulada
espacial, compuesta por un eje central principal (34), al que se le van adosando
brazos de menor tamaño (35). Cada brazo se conecta mediante una cercha
bidimensional (36) a la estructura (37) a las que finalmente se anclan las
pantallas (33).
DISEÑO 3: Sistema informático y de datos en Onnekas
Descripción de la invención
En el centro de computación (38) se encuentran los tres terminales de la
ciudad: el terminal de juego (39), el terminal de recepción (40) y el terminal de
cocina (41).
Los ordenadores de los jugadores de las cuatro zonas (42) de Onnekas están
conectados al terminal de juego (39).
Los ordenadores de recepción de los cuatro accesos (43) de Onnekas están
conectados al terminal de recepción (40).
El terminal de cocina (41) recibe la información de la cocina con las existencias
que se disponen.
DISEÑO 4: Software terminal juego
Descripción de la invención
El terminal J (39) lo usa el habitante que le toca trabajar en este puesto. El
habitante ha de registrarse (44) introduciendo su número de d.u.i.
Este terminal se encarga de regular todo el juego de la ciudad, lo que significa
que es la parte más importante de la ciudad.
La acción de este terminal es la de ejecutar las partidas. Así que el trabajador
tiene que empezar una nueva partida (45), se extrae una bola (46), un locutor
automático (47) la reproduce en toda la ciudad al mismo tiempo que se envía la
información (48) de la bola extraída a los ordenadores de los jugadores (43)
rellenándose (49) el número en el cartón que lo lleve.
A continuación el programa se pregunta si se ha producido línea (50), en caso
negativo se vuelve a extraer una bola (51), en caso afirmativo se le envía la
información al ganador (52) y a los perdedores (48).
Después continua la partida en busca del bingo volviéndose a extraer una bola
(46), comunicándola en toda la ciudad mediante el locutor automático (47) y
enviando la información a los jugadores (48).
Ahora el programa se pregunta si se ha producido bingo (53), en caso negativo
se vuelve a extraer otra bola (46) y en caso afirmativo se el envía la información
al ganador (52) y a los perdedores (48).
Cada vez que hay bingo se termina una partida, y se le pregunta a la persona
que está trabajando si quiere abandonar (54), si responde que no volvería a
empezar una nueva partida (45), y si responde que sí se acabaría su turno de
trabajo (55).
DISEÑO 5: Software ordenador del jugador
Descripción de la invención
Cuando un habitante de Onnekas quiere jugar, tiene que dirigirse hacia un
ordenador de jugador e introducir su número de habitante para iniciar la sesión
(56).
Puede ver la información (57) de su turno de trabajo (58) o del menú del día
(59). El sistema informático contactará con el terminal C (41), recibirá los datos
(90) necesarios para mostrar (91) cuál es el menú de ese día.
Después de registrarse (56) el jugador puede hacer tres cosas: jugar (61),
chatear (62) y comer (63).
Si el jugador quiere comer (63) el programa informático pregunta si se quiere
un menú (64), en caso afirmativo se pide un menú (65) solicitándolo a cocina
(66), en caso negativo se pide un café (67) solicitándolo a cocina (66).
Si el jugador quiere chatear (62) se ejecuta el chat (69), el programa recibe los
datos del habitante (70), ya que previamente se ha registrado (56), y se inicia la
sesión (71), todo esto de forma automática y sucesiva. A continuación el
programa le pregunta al usuario si está interesado en conversar con otros
habitantes de Onnekas (72), en caso afirmativo se cargan los contactos de
Onnekas (73) y en caso negativo se cargan los contactos de la vida anterior (74)
del habitante, es entonces cuando ya puede elegir (75) un contacto y empezar a
charlar (76).
Si el jugador desea jugar (61), tiene que solicitar los cartones (77), el programa
informático los mostrará (78) y después de esto el jugador elige (79) los cartones
que quiere jugar. Si el jugador no confirma su petición se volverán a mostrar
los posibles cartones a elegir y si confirma (80) la petición empezará el juego.
Mientras van saliendo las bolas los cartones virtuales se van rellenando (81)
automáticamente. Mientras tanto el jugador puede desear suerte (82), gafar
(83), pedir un amuleto virtual (84) y felicitar (85) cuando alguien gana.
Para desear suerte (82), gafar (83) y felicitar (85) se hace por medio del chat,
ejecutándose el programa (69), cargándose los contactos de Onnekas (72) y
eligiendo el jugador al que quiere gafar (83) o desear suerte (82). En el caso de
enviar felicitaciones (85) aparecerá el jugador ganador resaltado en el listado
de contactos.
Cuando se termine la partida el sofware del jugador reconocerá si ha ganado
(86), en cuyo caso le felicitará (87) o si ha perdido, estimulándole (88) para que
vuelva a jugar.
El jugador tiene la opción de empezar una nueva partida (89), abandonar (90) o
mostrar información de la ciudad.
DISEÑO 6: Software terminal recepción
Descripción de la invención
El terminal R (40) lo usa el habitante que le toca trabajar en este puesto. El
habitante ha de registrarse (91) introduciendo su número de d.u.i.
Este terminal se encarga de elaborar una serie de informes que hacen extraer
conclusiones, estadísticas y datos de Onnekas.
Cada vez que se quiera realizar un nuevo informe (92), el programa se
actualiza (93) recibiendo la información del ordenador de recepción (42),
mostrando el número total de habitantes (94) con sus características ya
rellenadas en el ordenador de recepción (42).
Para extraer informes, los datos obtenidos han de filtrarse (95) según el grado
de enfermedad (96), la edad (97) y la comunidad autónoma de la que procede
(98), generándose con estos datos diferentes gráficas o estadísticas.
Despues de finalizar cada informe el programa le pregunta a la persona que
está trabajando si quiere abandonar (99), en caso negativo se volverá a crear un
informe (92) y en caso afirmativo terminará su turno de trabajo (100).
DISEÑO 7: Software ordenador de recepción
Descripción de la invención
El ordenador de recepción (42) se manejará en turno de trabajo. De esta forma,
el habitante de Onnekas ha de registrarse (102), introduciendo su número de
habitante (d.u.i.) para empezar el turno de trabajo (101).
Puede extraer informes (103) que se envían a la terminal R (40) después de
haberse elaborado una información (104) con los datos existentes.
Se puede ver el registro (105) de la ciudad, elaborándose la información (106)
de cada habitante y mostrándola (107). Esto le sirve a la persona que esté
trabajando para poder asignar (108) los números a los nuevos habitantes,
debiendo hacer esto cada vez que vaya a ingresar un enfermo.
Por último y más importante, la inscripción de los habitantes. El habitante que
esté trabajando debe introducir los nuevos habitantes que vienen (109) y para
ello tiene que rellenar un formulario (110) que permite tener información
acerca de los habitantes de Onnekas. Los campos a rellenar son: el nombre del
paciente (111), d.n.i. (112), procedencia (113), antecedentes (114), lugar de
contagio (115), fecha (116), motivos (117), síntomas (118) y el número de
habitante asignado (119), que será su documento urbano de identificación
(d.u.i.).
Después de rellenar estos campos el programa pedirá una confirmación, si no
se confirma se vuelven a editar (120) los datos. Si los datos son los correctos se
finaliza (121) la ficha de ese habitante.
Cada vez que el habitante trabajador termine una ficha se le preguntará si
quiere abandonar (122) el turno, si es negativa la respuesta se volverá a
introducir (109) un nuevo habitante y si es afirmativa el habitante habrá
terminado su turno de trabajo (123).
DISEÑO 8: Software terminal cocina
Descripción de la invención
El terminal C (41) lo usa el habitante que le toca trabajar en este puesto. El
habitante ha de registrarse (124) introduciendo su número de d.u.i.
Este terminal se encarga de pedir la comida necesaria para toda la ciudad.
Para controlar toda la ciudad hay cuatro zonas diferenciadas: zona A (125),
zona B (126), zona C (127) y zona D (128). Esto permite hacer los pedidos de
forma menos pesada eligiendo una zona para cada pedido.
Para poder realizar los pedidos el programa informático se actualiza (129)
recibiendo la información (130) de cocina y automáticamente se muestra un
listado (131) con los alimentos que faltan.
El programa va preguntando alimento a alimento si hay existencias. En caso de
que no faltara salta al siguiente alimento y en caso afirmativo se tendría que
elegir un supermercado (132), introducir el pedido (133) y el número de
unidades (134), cuando se llega al último alimento es posible finalizar el pedido
(135) o continuar para ir a la siguiente zona (136). Si se finaliza el pedido se
puede terminar el turno de trabajo (137) o realizar un nuevo pedido (138).
Breve descripción de los dibujos
Para complementar la descripción que se está realizando y con objeto de ayudar
a una mejor comprensión de las características de la invención, de acuerdo con
un ejemplo preferente de realización práctica de la misma, se acompaña como
parte integrante de dicha descripción, un juego de dibujos en donde con
carácter ilustrativo y no limitativo, se ha representado lo siguiente:
La figura 1 muestra la sección constructiva tipo de lo que forma la superficie de
la ciudad, y sobre la que se desarrolla el juego, en el que se ve como el módulo
de juego (1) forma parte tanto de la estructura como elemento aligerante como
del mobiliario propio de la ciudad.
La figura 2 muestra cómo se van uniendo los módulos de juego (1) y los
casetones (2), que forma toda la zona destinada al juego.
La figura 3 muestra cómo es la unión entre el módulo de juego (1) y los
casetones (2), junto con sus conexiones correspondientes.
La figura 4 muestra cómo es en detalle el módulo de juego (1).
La figura 5 muestra cómo es en detalle el casetón (2) tanto el normal, como el
registrable.
La figura 6 muestra el despiece de la conexión que conecta al módulo de juego
(1) con el casetón (2) y que permite el paso del cableado para el suministro de
electricidad.
La figura 7 se ve como es el despiece de la conexión entre dos casetones (2) y
que permiten el paso del cableado principal.
La figura 8 muestra la estructura y las pantallas de la ciudad, donde se
muestra la extracción de los números del bingo.
La figura 9 y 10 muestra el módulo de pantallas suspendidas.
La Figura 11 es una representación esquemática del intercambio de datos en
Onnekas.
La Figura 12 es un diagrama de flujo que muestra las etapas de proceso en el
terminal que genera el juego. Terminal J.
La Figura 13 es un diagrama de flujo que muestra las etapas de proceso y
funcionamiento de los ordenadores de los jugadores. Ordenador J.
La Figura 14 es un diagrama de flujo que muestra las etapas de proceso en el
terminal de recepción. Terminal R.
La Figura 15 es un diagrama de flujo que muestra las etapas de proceso en los
cuatro ordenadores de recepción. Ordenador R.
La Figura 16 es un diagrama de flujo que muestra las etapas de proceso en el
terminal que controla la cocina. Terminal C.