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  • 8/8/2019 F-049 - teora conceptual

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    Teora Conceptual deDiseo

    Compilador:L. D. G. Mnica Gonzlez Mothelet

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    ndice

    ndice 1Introduccin 3Objetivo General 4

    Tema 1. Comunicacin y diseo 5Objetivo general 51.1 Definiciones 51.2 Diferentes tipos de comunicacin 61.3 La comunicacin grfica (smbolos, signos y seales) 9

    1.4 Campos de accin profesional 12Bibliografa 13

    Tema 2. Elementos del proceso de la comunicacin grfica 14Objetivo de aprendizaje 14Sinopsis 142.1 El emisor 152.2 El mensaje 162.3 El medio 162.4 El receptor 172.5 La retroalimentiacin 18

    2.6 Los filtros culturales 192.7 El marco de referencia 19Bibliografa 21

    Tema 3. El diseo grfico 22Objetivo de aprendizaje 22Introduccin 223.1 Definicin de diseo 243.2 Necesidades y objetos del diseo 323.3 Producto del diseo 343.4 Definicin del Diseo Grfico 34

    Bibliografa 36Tema 4. El diseo grfico y su funcin en la sociedad 37Objetivo de aprendizaje 37Introduccin 374.1 reas del Diseo 414.2 Funcin social del Diseo Grfico 414.3 Diseo Grfico y cultura 42

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    Tema 5. Factores de influencia en el diseo grfico 47Objetivo de aprendizaje 47Introduccin 475.1 Culturales 485.2 Tecnolgico 485.3 Ergonmicos 485.4 Econmicos 495.5 Humanos 505.6 Formales 515.6.1 Punto, Lnea y Plano 515.6.2 Color 535.6.3 Simetra 565.6.4 Redes de composicin 56

    5.6.5 Percepcin de la forma 58Bibliografa 61

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    Introduccin

    Qu es el Diseo Grfico y que significa ser diseador grfico?

    Desde nuestro quehacer como diseadores grficos debemos poner al diseogrfico en funcin de la sociedad, cuestionando al sistema y proponiendosoluciones alternativas que mejoren las relaciones entre los individuos y entre elmedio ambiente y el hombre.

    Todo diseo posee un fin comunicacional, esttico y econmico.

    El diseo grafico es una forma de vida, un compromiso con uno mismo y con lasociedad. Los diseadores somos quienes tenemos la responsabilidad y al mismotiempo la oportunidad de decidir que es lo que va a ver la gente y como se va acomunicar visualmente en el futuro prximo, ya que el diseo grfico cada datiene ms penetracin en la vida diaria de la gente y tenemos que hacer llegarmensajes cada vez ms claros y directos de una manera novedosa y esttica, enun mundo saturado de imgenes.

    El diseo grfico no es una ciencia exacta, no hay recetas mgicas que nos digancomo debemos de hacer las cosas, no hay frmulas como en las matemticas, sibien existen normas y teoras que debemos de seguir y que nos ayudan, estas noson infalibles, la experimentacin es la va que nos va a ayudar a tener mejoresresultados. Lo que nunca debemos de olvidar es que el ejercicio del diseo debeseguir una metodologa la cual nos ayudar a tener resultados ptimos.

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    Objetivo general

    Al trmino del curso el estudiante reconocer la importancia del diseo grfico enla solucin de problemas de comunicacin a partir de la identificacin de losfactores que lo componen, las reas donde se desarrolla y el papel cultural que enla sociedad desempea, aplicndolo en campo de accin profesional.

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    Tema 1. Comunicacin y diseo

    Subtemas

    1.1 Definiciones1.2 Diferentes tipos de comunicacin1.3 La Comunicacin Grfica1.4 Campos de accin profesional

    Objetivo de Aprendizaje

    Al trmino del tema el estudiante obtendr los conocimientos tericos necesariossobre conceptos fundamentales para su carrera, que podr relacionar de formaprctica y terica con las dems asignaturas de las rea terica y prctica.

    1.1 Definiciones

    La palabra Comunicacin viene del latn Comunis Comunicare y Hacer Comn

    La comunicacin se define como el proceso de transmisin y recepcin deideas, informacin y mensajes.

    Siendo un acto de relacin entre dos a ms personas mediante el cual se evocaen comn un significado.

    En los ltimos 150 aos y en especial en las ltimas dcadas la reproduccin delos tiempos de transmisin de la informacin a distancia y de acceso a lainformacin ha supuesto uno de los retos esenciales de nuestra sociedad.

    La gente puede comunicarse a muchos niveles, por diversos motivos, con grannmero de personas.

    La comunicacin actual entre dos personas es el resultado de mltiples mtodosde expresin desarrollados durante siglos. Los gestos, el desarrollo del lenguaje yla necesidad de realizar acciones.

    Diseo

    Muchos piensan en el diseo como en algn tipo de esfuerzo dedicado aembellecer la apariencia de las cosas, pero el diseo es algo ms.

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    Disear es un acto fundamental del hombre ya que diseamos toda vez quehacemos algo por una razn definida, permitiendo solucionar necesidades,las cuales pueden ser de tipo esttico, cultural o informacin.

    El diseo es un proceso de creacin visual con un propsito. A diferencia dela pintura y de la escultura que son la realizacin de las visiones personales y lossueos de un artista, el diseo cubre exigencias prcticas. Una unidad de diseogrfico debe ser colocada frente a los ojos del pblico y transportar un mensajeprefijado.

    Como toda disciplina el diseo tiene un proceso que se divide en causas.

    - Causa Primera. Es la intencin con la que surge un diseo es la idea de lacual se va a partir para dar forma a una idea.

    - Causa Formal. Es donde tomamos en cuenta los elementos con los quevamos a desarrollar un idea, como son las fotografas, tipografa, y colores.

    - Causa Material. Es saber sobre que material se va a realizar nuestro trabajo.- Causa Tcnica. Son los materiales en lo que se va a desarrollar ya sea

    papel, cartn madera, etc.

    1.2 Diferentes tipos de comunicacin

    Los 4 sistemas ms importantes en la comunicacin humana:1. La distancia entre los interactuantes. Hall y Argyle demostraron que la

    distancia entre los interactuantes era una dimensin muy codificada de lacomunicacin, y variables segn los grupos sociales y las culturas.Distinguen as la distancia ntima, la distancia personal que permiterelaciones fsicas rituales como los saludos, la distancia social entre 1 y 2metros que impide el contacto fsico , la distancia publica prxima (la quepermite escuchar en un grupo de personas) y la distancia publica lejana(como en una conferencia ante un publico).

    2. El Sistema Corporal. Las posiciones corporales, los movimientos y lasmmicas faciales

    3. El Sistema Paraverbal. O vocal son las variaciones del tono de voz, detimbre, el ritmo, etc. Los estudios realizados demuestran que esta en relacincon el estado psquico y emocional del locutor y con la relacin que esteinstala con su interlocutor. As, una voz dulce expresa la intimidad, si la delinterlocutor lo es tambin.

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    4. El Sistema del Lenguaje. Propio de la especie humana, el mas elaborado delos sistemas. Un locutor que emite una frase en cierto contexto realizasimultneamente 3 cosas: produce un enunciado de la lengua, una formagramatical que tiene un significado (funcin locutoria). Despus diciendo loque dice, realiza por lo menos una accin (funcin). Finalmente induce ciertosefectos sobre su auditor (funcin perlocutoria).

    Dentro de la comunicacin existen varios tipos y la podemos clasificar en dos:

    Comunicacin Grfica Comunicacin Visual

    Comunicacin Grfica

    Trumbull Baird define la comunicacin grfica como el proceso por el cualtransmiten mensajes por medio de imgenes visuales que normalmente sonen una superficie plana.

    La comunicacin grfica no siempre ha sido como la conocemos actualmente, yaque nuestros, mtodos de comunicacin han evolucionado y son el resultado de lahabilidad para resolver diversos e intrnsecos problemas.

    Dentro de los antecedentes de la comunicacin grfica podemos encontrar:

    Necesidad de expresin de tener un conjunto de smbolos que, solo o enforma colectiva representan visualmente tanto objetos como conceptosmentales.

    Jeroglficos (Figuras o smbolos) los cuales son los antecedentes de nuestroalfabeto, al mismo tiempo se utilizaban los

    Pictogramas (escritura ideogrfica) e Ideogramas (ideas por medio de smbolos). Los etruscos llevaron el alfabeto

    griega los romanos en el siglo IX a de. Solo el alfabeto romano tena 23letras.

    Alfabeto (Conjunto de smbolos empleados en un sistema de comunicacin).

    Las pinturas rupestres sobre las cavernas usadas como habitacin son laprueba ms remota de la comunicacin grfica y se remontan a unos 50,000aos.

    El Alfabeto evoluciona partir de las imgenes y a travs de los siglos ellenguaje hablado se ha ido perfeccionando. Sin embargo, en sus inicios ellenguaje hablado sufri gran limitacin, y el conocimiento solo se transmitana las mismas generaciones.

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    Tinta con el descubrimiento de la tinta se logro plasmar smbolos por mediodel

    Papel El tipo mvil permiti la reproduccin masiva de informacin, y una fcil

    distribucin. Imprenta es el descubrimiento realizado por Gutemberg que permiti un

    conocimiento masivo, facilitando no solo la comunicacin y el conocimientosino creando una forma de expresin grfica, permitiendo que se pudieraconocer la historia, cultura, desarrollo y economa.

    La comunicacin actual es un sistema de signos, smbolos y seales. Loscuales es importante definir.

    Comunicacin Visual

    Se define como todo aquello que capta nuestra vista, desde una simple florhasta un cartel.

    Se puede dividir en:

    Comunicacin Casual Comunicacin intencional

    La comunicacin casual puede ser interpretada libremente por el que la percibe.

    Ejemplo Nube = Lluvia

    La comunicacin intencional puede ser examinada por dos aspectos ( esttica yprctica )

    Ejemplo Seales de Humo = Informacin.

    La imagen es un soporte de la comunicacin visual que materializa un fragmentodel entorno ptico. La cual se puede clasificar en: Imagen tctil y visual

    Anatoma del mensaje visual

    Un mensaje visual lo captamos desde tres niveles:

    1. Representacin. Vemos y reconocemos desde el entorno y la experiencia2. La realidad. Es la experiencia visual prctica y bsica

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    3. Abstraccin. Es tambin conocido como un proceso de destilacin, en el seproduce a la reduccin de factores visuales mltiples a aquellos rasgosesenciales y ms especficos de lo representado.

    1.3 La comunicacin grfica (smbolos, signos y seales)

    Smbolos. Cosa convencional se toma como una representacin de un concepto.

    El smbolo encuentra su mayor utilidad cuando se estandariza y se incluye dentrodel conocimiento.

    Los smbolos son formas geomtricas o abstractas las cuales son apoyadas conuna idea.

    Como smbolos pueden emplearse deformaciones personalizadas de logotipos,iconos y figuras abstractas.

    Ignacio Vzquez en su libro "Fundamentos del Diseo Grfico" los agrupa enclases:

    Espontneos: cuando las imgenes evocan al elemento que representan.Esta relacin puede ser de varios tipos:

    - Analgica: la mente relaciona el smbolo con lo que a l se parece.Ejemplo el smbolo de lana representa la oveja

    - Lgica: se basa en relaciones propias del sentido comn. Ejemplo losfsforos se representan con una llama

    - Universal: cuando se emplean smbolos que tienen un significadouniversalmente aceptado. Ejemplo el corazn representa el amor.

    - Emblemtica: cuando se utilizan imgenes que tienen relacin convalores ya establecidos. Ejemplo la corona real.

    Signo. Es un icono que representa otra cosa o as mismo, su funcin es la deestablecer la comunicacin.

    El signo es una simple marca con la intencin de comunicar un sentido. Tiene unasustancia y una forma, que se relacionan creando un mensaje.

    Este se puede dividir en dos partes.

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    Acstica. Significante, que es presentir con los sentidos. Mental. Significado, que se evoca por el anterior.

    La relacin entre significado y significante es, en todos los casos, convencional.Cuando se trata de signos motivados o de inicios naturales en funcin de signos,la resultante es un acuerdo entre los usuarios.

    "Ignacio Vzquez y Eugenio Vega clasifican al signo en dos tipos segn larelacin que existe entre estos y la idea que representa.

    En caso de que la relacin sea arbitraria, como en el caso de las seales detrnsito se llamar convencional.

    Mientras que si se refiere al lenguaje a travs de una proyeccin perceptible por lavista se le denomina visual".

    Otra forma de diferenciar a los signos segn su relacin con los objetos querepresentan viene dada por la siguiente clasificacin.

    1. Pictograma. Cuando se representa una imagen de una manera figurativa. Sepuede dividir en dos:

    a) El icono. Se forma a imagen del objeto que representa, al menos enalguna de sus cualidades, ejemplo la silueta del peatn en una seal detrnsito.

    b) El ndice. Cuando el signo slo tiene alguna relacin con el objeto o conuna propiedad de ste. Ejemplo el humo significa fuego.

    2. El Smbolo. Representa al objeto sin tener en cuenta sus caractersticasextremas o materiales. La relacin signo-significado se hace con una normaconvencional.

    3. Ideograma. Cando representa una idea no visualizable, ejemplo " Punto deEncuentro "

    La funcin del signo consiste en comunicar ideas por medio de mensajes.

    "Est operacin implica un objeto, una cosa de la que se habla o referente, signosy por lo tanto un cdigo, un medio de transmisin y evidentemente un destinatarioy un destinador"

    "El signo es un estmulo cuya imagen mental est asociada en nuestro espritu a laimagen de otro estmulo que ese signo tiene por funcin evocar con el objeto deestablecer una comunicacin"

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    Las funciones de los signos

    Funcin emotiva. Cuando emitimos un mensaje expresamos nuestra actitudcon respecto a ese objeto (bueno, malo, bello, feo)

    Funcin connotativa o conminativa. Define las relaciones entre el mensajey el receptor pues toda comunicacin tiene por objeto una reaccin delreceptor.

    Seal. Son aquellos signos artificiales con significado arbitrario cuya finalidad esoriginar, modificar o determinar cierta accin.

    Estos son signos que representan una accin del hombre, las cuales pueden serde orientacin, informacin, direccin, identificacin, prohibicin, ornamentales,seguridad o preventivas.

    Informativa. Alertan al usuario con respecto a las acciones de algn lugar. Direccional. Es un signo con un elemento que indica la situacin que el

    usuario debe saber. Prohibitiva. Indica la accin que no debemos realizar.

    Dentro de las seales prohibitivas existen tres tipos:

    Absolutas. No estacionarse, en este caso el usuario no tiene otra opcin quela seal. Restrictiva. Solo transporte pblico, en este caso la seal es para algunos

    usuarios. Ilustrativa. Solo a la izquierda, en este caso es indicativa por seguridad del

    usuario. Identificativa. Representa al lugar mismo donde se encuentra la accin.

    En el libro de Grfica del Entorno de Mitzi Sims agrupa a las seales o rtulosen:

    Orientadores. En ambientes poco habituales, complejos o amplios puedenser necesarios los rtulos orientadores para ubicar al usuario en su entorno Identificativos. Sirven para identifica fcilmente el edificio o el entorno. Es

    necesario estudiar cuidadosamente su tamao y ubicacin Direccionales. Para los rtulos direccionales cada ruta debe quedar

    reflejada esquemtica en las plantas y en cada punto de decisin o crucedebe colocarse un rtulo que indique zonas de direccin, ( escaleras,elevadores, etc.)

    Informativos y ornamentales. Estos rtulos son especficos de localizacin

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    1.4 Campos de accin profesional

    El diseador grfico podr incorporarse en las siguientes reas de trabajo:

    Proyectos de Diseo Grfico, atendiendo problemas especficos decomunicacin visual y audiovisual

    Diseo de sealizacin y organizacin de informacin visual. Diseo de portadas de libros, discos, calendarios, etc. Diseo de empaques de diferentes productos. Diseo y organizacin de campaas polticas, comerciales y de

    concientizacin.

    Diseo editorial, libros, agendas, revistas, folletos, Etc., diseo de cartelescon diversos propsitos (sociales, polticos, promocinales, etc.) Diseo de imgenes corporativas; logotipos, emblemas, papelera, tarjetas,

    etc. Ilustracin de medios impresos. Diseo y produccin de audiovisuales, diseo y edicin de videos y pginas

    web. Diseo asistido por computadora. Diseo de productos artesanales. Diseo y exposiciones, y organizacin visual de museos. Dibujo u organizacin de historietas. Asesora de diseo dirigidas a empresas pblicas y privadas. Docencia.

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    Bibliografa

    - Tumbull Arthur T y Baird N Russell, Comunicacin Grfica, Ed. Trillas, 2000,Capitulo 1

    - Pginas webs

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    Tema 2. Elementos del proceso de la comunicacin grfica

    Subtemas

    2.1 El Emisor2.2 El Mensaje2.3 El Medio2.4 El Receptor2.5 Los filtros culturales2.6 El Marco de referencia2.7 La Retroalimentacin

    Objetivo de Aprendizaje

    Al trmino del tema el estudiante identificar cada una de las partes del procesode comunicacin grfica, as como su relacin con el diseo grfico.

    Sinopsis

    Para desentraar una informacin grfica es necesario, adems del entendimientodel terreno perceptivo que es comn a todo ser humano, interpretar correctamente

    su contenido por medio del conocimiento de aquellas claves concretas con que elproductor de la imagen la construy. Todo esto es posible hacerlo si entendemosbien aquellas caractersticas precisas del proceso de comunicacin.

    Introduccin

    Entre los principios bsicos de la teora de la comunicacin encontramos que elemisor y el receptor pueden ser la misma persona como ejemplo: cuando unapersona hable consigo misma, otro principio bsico es que los signos puedentener solamente el significado que la experiencia del individuo le permita leer en

    ellos. Podemos elaborar un mensaje solamente con los signos que conocemos ypodemos dar a esos signos solamente el significado que hemos aprendido conrespecto a ellos. * Schramm

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    Quin dice qu a quin

    QuinDice

    Qudice

    Quin

    Esquema de Aristteles

    Quin dice qu en qu canal a quin con qu efecto

    Quindice

    QuEnque Canal

    aQuin

    Con quEfecto

    Esquema de Lasswell

    Quindice

    Qua

    Quin

    Con queintenciones

    En qu canal Bajo qucondiciones

    Con quefectos

    Esquema de Lasswell y Nixon

    2.1 El emisor

    Puede ser un individuo, un grupo una institucin , el estado. Este transmisor debetener intencionalidad o fin, debe tener la intencionalidad de: persuadir a alguien.

    En todo proceso de comunicacin se distinguen varios elementos.

    El emisor es tambin llamado fuente o transmisor. Es el que concibe el mensaje,el que desea comunicarlo, el que ejecuta la comunicacin, con la idea utiliza uncdigo, elabora un mensaje, elige un canal.

    El que la comunicacin transmitida por el emisor resulte eficaz depende de sucredibilidad, esto influye en la aceptacin e influencia del mensaje.

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    La credibilidad comprende dos factores:

    - Cognoscitivo. Poder, prestigio, conocimiento- Emotivo. Simpata, confianza

    2.2 El mensaje

    Es aquello que nos llega a los sentidos tal cual aparece, esto nos lleva a unaestructura, la estructura formal del mensaje. En los mensajes no hay nunca nadacasual, nada es inconsciente, todo esta con una finalidad. En los mensajes seseleccionan los signos para estructurar el mensaje.

    Un mensaje esta compuesto de signos combinados entre s.

    El mensaje consiste en una seal o conjunto de seales organizadas y emitidasque el receptor interpretara.

    Para Schramm el mensaje tendr un significado manifiesto y una significadolatente.

    Cuando uno nos transmite el tono de la voz, el gesto, nos dice tanto o ms delcontenido.

    El mensaje puede tener varios mensajes paralelos por ejemplo:

    De una frase hablada, adems de lo que se diga podemos suponer por el acento,el lugar y el origen ms del mensaje.

    El mensaje tiene que ser entendible, ha de ser fcil de descodificar e interpretar,ha de ser convincente y adecuarse a las caractersticas del receptor al que vadirigido.

    Tiene dos niveles:

    - El contenido- El estilo o forma

    2.3 El medio

    Es el medio por el cual se desarrolla la comunicacin y puede ser el cartel,televisin, radio, peridico, etc.

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    Se refiere a los medios y los recursos fsicos a travs de los cuales se hace llegarel mensaje al perceptor, (grabaciones, voz abierta, cartel, t.v.)

    Medio o Canal es el vehculo por el cual se transmite el mensaje.

    Tiene que ser el ms adecuado segn el contenido del mensaje, el objetivo de lacomunicacin y las personas a las que se dirige.

    Ser el de mayor impacto y el que mejor domine el receptor.

    2.4 El receptor

    Al igual que el emisor, este puede ser un individuo, un grupo, etc. El receptorrecibe el mensaje y lo interpreta.

    A continuacin presentaremos diferentes modelos de comunicacin segndiferentes autores.

    Receptor es tambin llamado destinatario.

    Es el que recibe el mensaje, lo descodifica, lo asimila y utiliza, lo interpreta, poneen prctica el deseo transmitido por el emisor.

    Lo que entiende el receptor es el resultado de la comunicacin.El receptor organiza el mensaje recibido de forma que tenga sentido para l (leaade subjetivismo): lo interpreta.

    Para que el proceso de comunicacin sea correcto, el receptor debe tener unaactitud positiva, no evaluar, demostrar inters, dejar hablar y escuchar de formaactiva.

    Shannon y Weaver. Estos alemanes consideraron que la comunicacin es unproceso de transferencia de informacin que puede ser afectado no slo porlas dificultades de expresin del emisor, sino por problemas en el canal porel cual se da a conocer el mensaje. Ellos son los primeros en hablar del ruidoque impide una comunicacin adecuada y tambin hacen referencia al llamadofeed-back, que significa una interferencia tcnica para que el mensaje pueda sercaptado de la mejor manera posible. Esa interferencia puede ser un micrfono malubicado o un ruido que supere a la voz humana.

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    emisor ----------------------mensaje -----------------------receptor

    Schramm, Wilbur presenta el modelo ms sencillo dentro de la comunicacin.

    Definiendo la comunicacin como: compartir una orientacin con respecto a unconjunto informacional de signos.

    Fuente---Codificacdor---Mensaje----Decodificador -- Destinatario---------------------------------Retroalimentacin--------------------------------

    Shannon y Weaver

    Feedback (mensaje de retorno o retroalimentacin)

    2.5 La retroalimentacin

    Cuando un sistema ingresa informacin, sale informacin y sta informar que sale,vuelve a entrar al sistema como nueva informacin. La interaccin escircular(retroalimentacin). A este tipo de sistema se lo llama retroalimentacin.Este sistema mantiene el equilibrio mientras sea posible. Al sistema que buscamantener el equilibrio se lo llama homeostasis (equilibrio).

    Cuando no se puede mantener mas el equilibrio, se tiene que cambiar la norma,sino se rompe el equilibrio. Existen dos tipos de retroalimentacin:

    - Retroalimentacin PositivaCuando sale del sistema. Ej: jugando al truco, uno mezcla y luego otro corta,sabe lo que tienen que hacer, si no lo hace, esta saliendo del sistema, lo estacortando. Es cuando la norma se muestra ineficaz y hay que cambiarla.

    - Retroalimentacin NegativaEs la que mantiene el sistema funcionando. Devuelve al emisor toda lainformacin que necesita para corregir la pauta de entrada. Mantiene elsistema estable y que siga funcionando

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    2.6 Los filtros culturales

    Los filtros culturales pueden ser de tres tipos:

    Sensoriales--------------Biolgicos ( odo, vista, habla ) Culturales----------------- Educacin, Religin, Moral, tica Operativos----------------- Mecnicos, Canal

    Supongamos que el mensaje visual est bien proyectado, de manera que no seadeformado durante la emisin; llegar al receptor, pero all encontrar otrosobstculos. Cada receptor a su manera, tiene algo que podramos llamar filtros, atravs de los cuales ha de pasar el mensaje para que sea recibido.

    Ejemplo

    Un daltnico no ve determinados colores y por ello los mensajes basadosexclusivamente en el mensaje cromtico se alteran o son anulados.

    2.7 El Marco de referencia

    Llamamos marco de referencia a que los signos pueden tener solamente elsignificado que hemos aprendido a atribuirles, y en funcin de este es como

    puede comunicarse a un sujeto o una colectividad.En la medida de que el "marco referencial" de dos colectividades sea diferente,aumentar la dificultad de comunicarse o de compartir un conjunto informal.Pero la interpretacin del mensaje se complica ms ya que hay diferentes tipos designificados. Uno denotativo, que es comn, como la palabra rbol, mesa, etc.tiene significados sealados por el diccionario, pero existen significadosconnotativos, de contenido emocional. ejemplo la estrella de David puederepresentar al pueblo hebreo mientras que para los hebreos significa algo ms.

    El marco de referencia es una coleccin de experiencias y significados y decimos

    que una persona habla sobre su marco de referencia.Ejemplo

    Si un hombre primitivo no hubiera visto ni odo nunca un aeroplano, y aparecierasbitamente uno, tendra que interpretarlo en funcin de experiencias que hubiesetenido con las cosas que vuelan. Pensando probablemente que se trata de unpjaro gigantesco.

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    Ejemplo

    Una profesora Norteamericana que ejerca en una misin de frica relat que laprimera vez que paso los lista todos los estudiantes se rean y tratodesesperadamente de aprender a pronunciar los nombres correctamente, por quepens que se rean de su torpeza al pronunciarlos. Tiempo despus teniendo lahabilidad necesaria para pronuncia los nombres se seguan riendo y aprendi queera una muestra de amistad.

    En el marco de referencia de la maestra, la risa en este punto significa burla.

    En el marco de referencia de los alumnos la risa significaba algo distinto.

    El diseador y el cliente

    En el proceso de comunicacin, el diseador grfico y el cliente juntos constituyenel transmisor. El mensaje ser el resultado de su colaboracin.

    El diseador grfico y el receptor

    La relacin entre el diseador grfico y el receptor slo puede funcionar coneficiencia en presencia del cliente. La nocin de calidad compartida por el cliente yel diseador quedar determinada por la estima que se haga del receptor.

    La relacin entre el diseador y el receptor tambin funciona dentro de lamediacin del mensaje. En la mayora de los casos, esta mediacin impone unacomunicacin de una va. La comunicacin no comunica: monologa. El derecho aresponder en iguales trminos no existe.

    El diseo grfico y el mensaje

    Es a travs del mensaje que el diseador grfico como coautor termina porconformar su conocimiento, cultura, concepciones y sinceridad. El diseadorgrfico debe definir una estrategia y tomar conciencia de otras estrategias socialesexistentes.

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    Bibliografa

    - Paoli J. Antonio, Comunicacin e informacin, Ed. Trillas, 2001, Capitulo 1

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    Tema 3. El diseo grfico

    Subtemas

    3.1 Definicin de diseo3.2 Necesidades y objetos del diseo3.3 Producto del diseo3.4 Definicin del diseo grfico

    Objetivo de Aprendizaje

    Al trmino del tema el estudiante identificar las diferencias entre el diseo grficoy producto de diseo.

    Introduccin

    Diseo es un trmino italiano Disegno que significa delineacin de una figura,realizacin de un dibujo. Crear algo nuevo por alguna razn definida con elobjetivo de satisfacer las necesidades humanas las cuales pueden tener origenesttico, funcional, o de comunicacin.

    El diseo es una de las representaciones ms antiguas de la humanidad ya que elhombre desde sus inicios siempre ha creado ya sea para comunicarse o con finesprcticos.

    Es el diseo una arte, una ciencia, tipo de matemtica?

    El punto de vista que mantenemos aqu estriba en no confundir al diseo con unarte, una ciencia o una matemtica, es una actividad que depende para suejecucin con xito una mezcla de las tres.

    El diseo esto da accin creadora que cumple su funcionalidad la cual puede ser

    de nivel intelectual, o material.La visin de Bauhaus

    EI famoso y controvertido Bauhaus fue establecido en 1919 en Weimar por WalterGropius como el Instituto de Arquitectura y Artes Aplicadas, la fusin de las dosinstituciones de arte ms importantes de Sajonia:. Se transform en el centro msimportante de las artes europeas despus de la Segunda Guerra Mundial. Losideales didcticos del Bauhaus constituyeron un esfuerzo trascendental para

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    sobreponerse a la crisis del arte moderno uniendo el arte de la produccinindustrial a las necesidades especficas de la sociedad.

    La institucin se mud a Dessau en 1925, donde Walter Gropius dise un edificioeducativo confortable. que sigue siendo uno de los principales ejemplos delracionalismo en la arquitectura. El mismo Gropius fue director del Bauhaus hasta1928. sucedido luego por Hannes Meyer quien fue expulsado por los socialistasdemcratas en 1930. La institucin se traslad a Berln donde Ludwig Mies vander Rohe fue su '" director hasta 1933. ao en que los nazis clausuraron lainstitucin 'por sus ideales democrticos y experimentacin con el arte moderno.

    En la historia del Bauhaus. es posible identificar dos etapas: la msticaexpresionista, correspondiente al perodo Weimar, que influenci sus mtodos de

    enseanza y el perodo Dessau, caracterizado por el constructivismo de la"esttica industrial". que propona constantes elementales a travs del uso de losmedios bsicos. Este seguimiento del reduccionismo drstico resultara en "formaspuras". El ltimo perodo se vio condicionado por su relacin y disidencia con elmovimiento holands de De Stijl. en particular a travs de Theo van Doesburg, aquien Walter Gropius jams permiti ingresar en el instituto

    "El objetivo ltimo de toda actividad plstica es la construccin. Servir como unornamento para la construccin fue, durante ciertos perodos, la tarea msimportante de las otras artes plsticas. que eran entonces inseparablescomponentes de la arquitectura. Actualmente. la pintura. la escultura y la

    arquitectura se encuentran en un estado de individualismo autosuficiente, del quepueden liberarse slo a travs de las acciones conjuntas. conscientes ycoordinadas de todos los artistas... Las viejas escuelas de arte fueron incapacesde crear esta unidad.

    Qu es la creatividad?

    Imaginemos la psiquis humana como una esfera enorme, con una superficieconsciente llena de facetas con marcas y colores, rellena de contenidosinconscientes, y con un ncleo central que es el YO interior o s-mismo.Imaginemos en ese ncleo anidando las verdaderas necesidades y posibilidades

    de "ser hombre". Podemos decir que la creatividad es lograr conectarse desde lasuperficie con ese YO, con ese s-mismo, con ese ncleo luminoso interior, ydescubrir o escuchar lo que all tenemos. As de simple y as de difcil.

    Como nos ha enseado el psicoanlisis, una gran porcin de nuestro psiquismo semantiene alejado de la conciencia. El famoso inconsciente, que Jung diferenciaentre inconsciente personal, generado por nuestra propia historia, nuestra propiavida, y el inconsciente colectivo que sera el heredado donde recibimos laexperiencia acumulada de la especie.

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    El mismo Jung define tambin el s-mismo, como el centro de nuestro yo, pero elcentro real, que abarca tanto el consciente como inconsciente. Heidegger, desdela filosofa, en el anlisis existencial que hace del humano en su obra "El Ser y elTiempo" nos habla exactamente de lo mismo. Tambin las escuelas espiritualesde Oriente coinciden en esto.

    Podemos decir entonces, con fundamento, que en la psiquis humana se distingueese yo esencial o s-mismo, una especie de centro de gravedad del yo total. Escomo la concentracin de lo que somos.

    Tanto el psicoanlisis como la filosofa existencialista nos dicen que en ese centroestn concentradas las posibilidades bsicas de cada uno, sintetizadas en una

    especie de misin a desarrollar. Se nace con una tarea a cumplir de acuerdo a lasposibilidades, al momento y lugar. Esa tarea se construye a lo largo de la vida, conla capacidad innata; condicionada por la herencia recibida, por el momento delnacimiento, por el mbito familiar de los primeros meses y finalmente por el mbitoque rodea en los primeros aos. Todo esto forman las posibilidades que puedo, odebo desarrollar. Cuando en el discurso cotidiano nos referimos a "estarrealizados", ambiguamente nos referimos a esta situacin: Hacer lo que debemoshacer para sentirnos mas YO, o ms autnticos. Heidegger habla del vivir propio ydel vivir impropio. La existencia es propia cuando nuestro accionar est alineadocon necesidades esenciales. Para sentirme autnticamente "yo" necesitoconectarme con esas necesidades que son flechas indicando hacia donde y con

    qu. Es una linda manera de entenderlo, imaginarnos que desde ese s-mismoparten flechas apuntando en varias direcciones, y la tarea como seres humanosconsiste en descubrirlas, en conocerlas y luego realizarlas.

    3.1 Definicin de diseo

    (Bauhaus) Antecedentes

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    Gran parte de la historia del diseo grfico es paralela a la del arte y la ilustracin.

    El Norteamericano William Addison dio el trmino de Diseo Grfico mismo que seutiliz sino hasta el ao de 1922.

    Sin duda una de las cuestiones claves de todo proceso iniciado por la RevolucinFrancesa en el siglo XVIII, fue el incremento espectacular que adquirieron losmedios de mecanizacin de productos, lo cual hacia ms fcil la reproduccinmecnica de productos.

    Desde el siglo XIX, al hacerse ms fcil la reproduccin de la ilustracin y cobrarimportancia la representacin y el empaquetamiento de productos comerciales

    debido a la competencia, el arte del diseo grfico ha ido ganando importancia.De manera paralela, tambin ha aumentado la tecnologa, la arquitectura y elcomercio.

    La invencin de la imprenta, la revolucin industrial y la aparicin de la litografa;fueron factores que propiciaron que el siglo XIX fuera el punto de partida deldiseo moderno.

    Al final de la Segunda Guerra Mundial las ideas del diseo alemn habanllegando al otro lado de Atlntico y haban influido en los diseadores americanos,tal es el caso de grafistas como Paul Rand.

    El xito de buena parte de estas ideas de diseo fue inmediato, debido a susencillo y el uso de la retcula.

    La Bauhaus (casa de la construccin) fue una escuela del diseo, artes grficasy arquitectura fundada en Weimar en 1919, por Walter Gropuis, uno de losarquitectos contemporneos ms importantes, en esta institucin se pretendaformar estudiantes que fueran igualmente expertos en el arte y en los trabajosmanuales, adems de artesanos funcionales, con ornamentacin industrial.

    Entre los primeros nombres que formaron parte de la Bauhaus fueron Vassily

    Kandisky, Paul Kleee, Herbert Bayer, entre otros.

    Bauhaus, la escuela que cambi al mundo

    En abril de 1919 abri sus puertas una de las escuelas ms importantes delmundo, instituy una nueva forma de pensar y cambi el futuro de la industria.

    Existi durante 14 aos pero lejos de ser olvidada dej una profunda huella.

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    Las consecuencias de la industrializacin de finales del siglo XIX, surgida primeroen Inglaterra y luego en Alemania, influyeron en la clase obrera y en la produccinde los artesanos. El progreso tecnolgico tambin trajo consigo cambios en lasestructuras sociales. Entre ellas destaca la proletarizacin de amplios sectores dela poblacin, pero tambin el hecho de que as pudieron racionalizar y abaratar loscostos de produccin de bienes. En el siglo XIX Inglaterra se alz como lapotencia industrial ms prominente de Europa.

    Hasta bien entrados los aos noventa del siglo XIX, los ingleses se mantuvieron ala cabeza en lo que se refiere a adelantos tcnicos y culturales, resultando enindiscutibles vencedores. Esto ya se anunciaba desde los aos 50, cuandoreformaron los procesos educativos tanto para artesanos como para las

    Academias. En stas se enseaba a los alumnos a disear por s mismos en lugar

    de copiar modelos anteriores.

    Sin embargo con este sistema no se lograba el propsito de las reformas, es decir,no se alcanzaba la creacin de una cultura que llegara al grueso de la gente. Porello la afiliacin al socialismo plante una mejor solucin. Lograr una cultura delpueblo y para el pueblo se convirti en aquellos tiempos en el desafo de casitodos los movimientos culturales innovadores como la Bauhaus.

    En Alemania se intent alcanzar el mismo xito logrado por los ingleses, por loque al inicio de la dcada de los noventa se di impulso a la importacin de ideasy reformas desde Inglaterra. Ms tarde, en 1896, el gobierno prusiano envi a

    Hermann Muthesius a Inglaterra por un periodo de 6 aos, en calidad de "espadel gusto", su estancia tuvo como finalidad estudiar las causas del xito ingls.Gracias a esto se establecieron en el pas germano Escuelas de Artes y Oficios enlas que diversos artistas modernos fungieron como profesores. En esas escuelas ytalleres se producan principalmente enseres de casa, muebles, textiles yutensilios de metal. Estilsticamente, los productos alemanes de final de siglo notenan parecido alguno con los producidos por los ingleses de las Arts and Crafts,movimiento profundamente arraigado durante el siglo XIX. En esa dcada de1890, Alemania adelant a Inglaterra como nacin industrializada, asegurndoseese puesto hasta 1914, cuando estall la 1a Guerra Mundial.

    En 1918, el gobierno alemn puso a cargo de Walter Gropius la direccin yadministracin de las dos escuelas ms importantes de arte en Weimar, laSchsischen Kunstgewerbeschule y la Schsischen Hochschule fr bildene Kunst.Finalmente, tras la unin de ambas, el 12 de abril de 1919 Gropius fund laStatliches Bauhaus en Weimar, la escuela de arte ms moderna en su tiempo. Enun manifiesto de la Bauhaus distribuido por toda Alemania, Gropius aclaraba elprograma y la meta de la nueva escuela: artistas y artesanos deban trabajar

    juntos en la construccin del futuro. Gropius declaraba los principios que, en suopinin, deberan regir la escuela desde su inicio.

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    Se refiri a ellos en los siguientes trminos retricos, que evocan un ideal casicercano a la Edad Media por unificar las artes alrededor del eje de la arquitectura:"Arquitectos, escultores, pintores, todos nosotros debemos regresar al trabajomanual ... Establezcamos, por lo tanto, una nueva cofrada de artesanos, libres deesa arrogancia que divide a una clase de la otra y que busca erigir una barrerainfranqueable entre los artesanos y los artistas. Anhelemos, concibamos y juntosconstruyamos el nuevo edificio del futuro, que dar cabida a todo -a laarquitectura, escultura y pintura- en una sola entidad que se alzar al cielo desdelas manos de un milln de artesanos, smbolo cristalino de una nueva fe que yallega"

    Siguiendo las ideas del consejo, cnstruir se convirti para Gropius en actividad

    social, intelectual y simblica. Reconcili los oficios y especialidades hastaentonces independientes, unindolos como trabajo en comn en el que laconstruccin allana diferencias de condicin y acerca a los artistas al pueblo.Todas estas ideas y conceptos se aplicaron en talleres de la misma escuela,donde se daban cita actitudes estticas en las que alumnos y profesorestrabajaban en conjunto. Ah se experimentaba con tejidos, trabajo de metales,muebles, fotografa, diseo escenogrfico, pintura, escultura y arquitectura. Estollev a diseos incipientes, funcionales y eficientes.

    Figuras del mundo entero se unieron a esta institucin que orient el pensamientode toda una generacin de arquitectos, diseadores y artistas hacia la creacin de

    obras con utilidad social, producidas en serie. Entre stos destacaron arquitectoscomo: Walter Gropius, Mies van de Rohe y Marcel Breuer; los artistas LaszloMoholy-Nagy, Gyorgy Kepes y Josef Albers; pintores de la talla de Paul Klee yWassily Kandinsky; y la tejedora Anni Albers. Otra figura de gran importancia fueMargarete Schutte-Lihotzky, diseadora del prototipo de la cocina Frankfurt(1925), en cuya elaboracin se utilizaron teoras cientficas sobre el manejo delhogar y estudios sobre higiene y eficacia de movimientos. Con este diseo seresalt un concepto esencial de la Bauhaus: reducir el tiempo, espacio y esfuerzorequeridos para el trabajo domstico. Ello caus la adhesin de un gran nmerode seguidores, entro ellos Gerit Rietvelt, J. J. P. Oud y Moisei Ginzburg.

    Estas grandes figuras trabajaron en la primera sede de la Bauhaus, ubicada en laciudad de Weimar, trasladndose en 1925 a Dessau, donde ocuparon espaciosprovisionales que ya llevaban el nombre de Bauhaus Dessau, Hochschule frGestaltung. Un ao ms tarde tuvo lugar la apertura del edificio oficial, una obramaestra de la arquitectura diseada por el mismo Walter Gropius.

    Este cambio de sitio se debi a que la ciudad de Dessau ofreca mayor apoyoeconmico que Weimar y, al ser una ciudad industrial, tena una relacin msdirecta con la ideologa de la escuela. En 1931 la Bauhaus se vi obligada a cerrar

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    sus puertas por motivos polticos pero Mies van der Rohe, el entonces director,decidi continuar el proyecto en Berln. En esos aos el Partido NacionalSocialista ya gobernaba Alemania y, al no aprobar el intercambio cultural conartistas de otros pases, estableci que el arte deba ser puramente alemn. Porello, en 1933 la escuela fue definitivamente clausurada.

    Por otro lado, esta escuela tuvo gran impacto en Estados Unidos, grandesescuelas continuaron con esta manera de ensear en busca de un nuevo arte tilque ayudara lo ms posible a la sociedad en conjunto. Algunas escuelas con estatendencia fueron el Instituto Tecnolgico de Illinois en Chicago, el Black MountainCollege en Carolina del Norte y el Posgrado de la Escuela de Diseo de Hardvard,que estuvo bajo la direccin de Gropius de 1938 a 1952.

    En el Bauhaus-Archiv Museum fr Gestaltung, en Berln, actualmente existe ungran nmero de obras realizadas por los integrantes de esta escuela. El edificiofue diseado por el mismo Gropius y cuenta con un museo, coleccin documentaly biblioteca. Esta organizacin revela la gran importancia de la escuela, suprogreso a lo largo de la historia y la manera en que sirvi como plataforma vitalpara el desarrollo de nuestro siglo.

    La arquitectura de la Bauhaus a travs de la historia

    Al inicio del siglo XX encontramos a varios personajes que dieron un gran cambioa la arquitectura. Destacaron Frank Lloyd Wright, Le Corbusier, Luis Barragn y

    Gerrit Rietvelt, adems de grupos como el constructivismo ruso y laBauhaus.Estos movimientos negaron la arquitectura del siglo XIX y buscaron crearotra, surgida de nuevos materiales y con ayuda de la tecnologa. La nuevaesttica, carente de ornamentos, buscaba sobre todo sencillez, utilidad y difusin.Esta ideologa, al enfocarse a todas las clases sociales, evitaba que la arquitecturase siguiera desarrollando en una elite de la sociedad a travs de obras pblicas ymonumentos. De esta manera se conform la arquitectura del siglo XX.

    La arquitectura de la Bauhaus sobresali por ser funcional. Las clases queimpartan buscaban crear una profundidad analtica en el estudiante. Los cursostrataban temas relacionados con esttica, construccin, calefaccin y ventilacin,

    materiales, matemticas y fsica. Asimismo, se desarrollaban estudios sobreurbanizacin, relacin de volmenes, los distintos caminos para desarrollar unproyecto, orientacin de viviendas e interaccin de interiores y exteriores; tambinse analizaba al habitante de la futura obra.

    Los 3 arquitectos ms destacados de esta escuela, Walter Gropius, Marcel Breuery Mies van der Rohe experimentaron con el nuevo material del siglo XX, hormign.Estos arquitectos junto con los mencionados al principio utilizaron el nuevomaterial combinndolo con estructuras de metal y cristal, construyendo mltiples

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    obras en las siguientes dcadas. Un buen ejemplo de estas obras son las casasde Richard Neutra y la Fundacin Mir en Barcelona, que se parece al Bauhaus

    Archiv.

    En nuestro pas, esta escuela ejerci gran influencia, empezando con los primerosarquitectos funcionales como Jos Villagrn Garca, Enrique del Moral, Mario Paniy muchos otros. Un ejemplo directo es la obra de Ciudad Universitaria, en elDistrito Federal, construida a mediados del siglo XX por 40 arquitectos. Se buscuna arquitectura funcional que exigiera un nmero mnimo de materiales, comohormign armado y estructuras de metal y cristal, logrando as vanguardia a bajocosto.

    El arquitecto ms sobresaliente de la Bauhaus, Mies van der Rohe, influenciado

    por la arquitectura de Frank Lloyd Wright, comenz construyendo casas en los20's.

    En 1929 logr su mejor obra, el Pabelln de Barcelona, la cual hizo para mostraral mundo la nueva arquitectura. Aos ms tarde, al emigrar a Estados Unidos, vander Rohe construy rascacielos con una estructura metlica cubierta por una pielde cristal, creando una transparencia y un reflejo, concepto que encontramos enmenor escale en obras de Gropius.

    Esta idea sera utilizada despus por un gran nmero de ingenieros y arquitectos,como Ramn Torres y su edificio de la Lotera Nacional.

    La reaccin contra la Bauhaus fue el postmodernismo, encabezado por PhilipJohnson. Este retom algunos elementos clsicos y los aplic de una manerainnovadora. Algunos han eliminado el concepto de transparencia original de laBauhaus, sustituyendo los cristales por espejos debido al deseo de privacidad dela gente. Esto se puede ver en muchos edificios actuales, aunque an se puedeencontrar arquitectura basada en la Bauhaus.

    Influencia de la Bauhaus en el diseo

    Al comienzo del siglo XX se vio la urgencia de generar masivamente productos

    para satisfacer las necesidades de un mercado cada vez ms amplio y exigente.

    Se requeran productos que pudieran ser adquiridos por cualquier persona,evitando as que circularan solamente en una clase social o lite reducida. Lademanda de ms y mejores bienes impuls y oblig a los talleres de arte y demano de obra a convertirse en diseadores industriales.

    Debido a los problemas sociales y econmicos del momento, se trataba de crearproductos que fueran funcionales y atractivos a la vez, para el mercado,

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    manteniendo bajos costos de produccin. Para esto se empez a producir conmateriales comunes y baratos como metal, vidrio, cristal y madera entre otros. Secrea que las formas y colores bsicos representaban un precio industrialmentems econmico, por lo que las formas de crculo, cuadrado y tringulo se tomaroncomo punto de partida. En las clases sobre forma se empezaba a trabajar conestas figuras elementales y a cada una se le atribua un carcter determinado.

    El crculo era "fludo y central", el cuadrado era "sereno" y el tringulo, "diagonal".Ms adelante, en el arte y escultura de Bauhaus se tom este mismo conceptocon el que trabajaron Wassily Kandinsky, Paul Klee y Johannes Itten. A estenuevo desarrollo, representado princ. en Holanda y Alemania, se le llamfuncionalidad moderna o modernidad internacional.

    No fue sino hasta 1919, despus de que Gropius fundara la Bauhaus, que se pudoidentificar la innovadora produccin esttica con la maquinaria industrial. Sustendencias fundamentales se reducen a la ruptura con lo tradicional y con losestilos preestablecidos; el predominio de la funcin sobre la forma; la interrelacinestrecha entre, por un lado, la arquitectura y el diseo y, por otro, las cienciasaplicadas; la adecuacin de la vivienda a los recursos y necesidades humanas; yuna efectiva planificacin urbana.

    La filosofa de Gropius se basaba en integrar todas las artes con la tecnologamoderna y unirlas con el fin de obtener un diseo disponible para todos los nivelessocioeconmicos. Los productos resultantes se alejaban mucho de la clsica

    ornamentacin excesiva. Por el contrario, posean lneas limpias y claras, formasgeomtricas sencillas y, de manera caracterstica, daban la impresin de estarhechas industrialmente y no a mano.

    Fue entonces cuando se empez a hablar de hacer diseos industriales en formapositiva. La teora de esta escuela sobre enseanza del diseo inclua un artista yun tcnico en cada estudio de clase. De esta manera, los alumnos usaban sucreatividad de forma libre y, simultneamente, aprendan la tcnica. Los alumnoseran requeridos en los talleres por periodos cortos, con el fin de que entendieran latecnologa para la que posteriormente disearan. Con estos principios bsicos sepuso en marcha la produccin de enseres de uso casero y muebles.

    Estos innovadores personajes, definieron la forma de nuestras ciudades y objetospersonales estos son ahora prcticos, baratos atractivos y fciles de usar.

    La Bauhaus se desarrollo en tres etapas principales:

    1. 1919 1923 Etapa idealista y romntica2. 1923 1925 Etapa Racionalista3. 1925 1929 Etapa Funcional

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    Dentro de la etapa romntica e idealista de la Bauhaus se recuperan los oficiosartesanales y se vuelven una actividad constructiva, se eleva por lo tanto laartesana a la categora de Bellas Artes.

    Se comercializan los productos los cuales serian elaborados en masa.

    Se desarrollan grupos especiales de clases tericas por maestros y practicas porartesanos.

    Dentro de la etapa Racionalista de la Bauhaus se muestra el inters en el mundode las mquinas y nuevas tcnicas, se convierten en el periodo ms productivo yrentable de los talleres.

    Dentro de la etapa Funcionalista de la Bauhaus se crea una nueva Bauhaus, conla apertura de talleres de pintura.

    La Bauhaus fue suprimida en 1933 por las autoridades nazis.

    Siendo la primera escuela capaz de romper con conceptos modernistas, creandoun estilo propio lleno de sencillez, evitando todo adorno innecesarios.

    El diseo grfico continuo abierto a la influencia de nuevos movimientos culturales,especialmente a aquellos cercanos a las formas de expresin ms modernas,

    como la psicodelia de finales de los 60s o el punk de los 70s.

    En los aos 50`s se desarrollaron los diseadores suizos con un estilo tipogrficointernacional como uno de los tipos ms utilizados en la actualidad y que surgide este movimiento: es el Univers.

    En Mxico el diseo grfico tuvo la influencia de nuestros antepasados ycuriosamente se inicio a la tradicin a la tradicin de nuestras cultura por ser unllegado y artstico.

    El diseo en la actualidad se toma como innovacin, novedad, avance, la solucin

    renovadora, un modo de relacionar un numero de variables y factores, como unanueva forma de expresin y segn quien lo emplee puede significar diferentescosas.

    Diseo + grfico = Diseo GrficoDiseo + industria = Diseo IndustrialDiseo + tela = Diseo TextilDiseo +libro = Diseo editorial

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    3.2 Necesidades y objetos del diseo

    Se define como necesidad al impulso irresistible que hace que las cosas obrencon cierto sentido.

    Algo creado por el hombre, que proviene del interior del individuo.

    El origen de la necesidad es la insatisfaccin y est inclinada a realizar lasatisfaccin.

    Dentro de las necesidades existen factores que permiten su clasificacin.

    Factores Prepotencia: Internos __________________URGENTESExternos

    a. Prepotencia. Esto es que dependiendo tanto de situaciones internas comoexternas hay necesidades que son ms urgentes que otras.

    Fusin: Contradictorios_____________ FUSIONAnlogos

    b. Fusin. Esto implica que las necesidades no son necesariamentecontradictorias o antagnicas. de hecho se pueden fusionar como recursosmotivantes. As. un solo acto puede satisfacer la necesidad de proteccin y la dedominio. por ejemplo. La fusin se da en la conducta del individuo.

    c. Interdependencia. En ocasiones no es posible satisfacer todas lasnecesidades que se dan en una persona. satisfaciendo las demandas de otrasnecesidades aparentemente menores. pero tambin motivantes.

    d. Conflicto. Enfrentarse a dos o ms necesidades antagnicas. Produceangustia. Lo comn es que las necesidades en conflicto se dicotomicen. para queas el individuo slo maneje dos y no tres o cuatro necesidades encadenadas o enconflicto.

    No siempre se pueden satisfacer las necesidades mayores y se satisfacen lasmenores creando un conflicto.

    Conflicto es cuando hay varias necesidades antagnicas y estas pueden provocarangustia.

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    Dentro de las necesidades existen tipos clasificados por Murray H.A.

    Tipos

    1. Tipos primario y secundario. Son necesidades primarias lasviscerogenticas:de naturaleza orgnico-biolgicas. Las secun- darias opsicogenticas. provienen de las primarias pero de un modo difuso eindirecto. No por llamarse secundarias ha de considerrselas sin importancia;el trmino se refiere ms bien a estados de desarrollo. Comienzan poraparecer las necesidades primarias y luego siguen las secundarias. Estasltimas pueden volverse muy importantes en momentos de gran tensin.

    a) Primarias: Orgnicas-biolgicas ms importantes son vitales.Secundarias: Orgnicas-biolgicas de menor importancia son sociales.

    2. Tipos proactivos y reactivos. Necesidad proactiva es aquella originadadentro de la persona. y reactiva la que tiene lugar fuera del individuo. Estadivisin se refiere tambin a relaciones entre personas y no slo a procesosmentales. Ambos tipos de necesidades no son contradictorias y se dan enuna relacin causa-efecto indistintamente.

    b) Proactivas: Originadas dentro del individuoReactivos: Originadas por el exterior

    3. Tipos franco y encubierto. Las necesidades que estn sancio- nadas PO! lasociedad. que se pueden expresar abiertamente y para las cuales inclusoexisten recompensas para quien llega a satisfacerlas reciben el nombre depatentes o francas. Aquellas cuya satisfaccin se obtiene mediante lafantasa. los sueos o algn otro medio similar.. son las necesidadesencubiertas. Para satisfacerlas es obligatorio hacerlo en secreto o encontrarlas formas de resolverlas a travs de la fantasa.

    c) Franco: Son las aceptadas por la sociedadEncubierto: Son rechazadas por la sociedad

    4. Tipos centrado y difuso. Hay necesidades llamadas centrales que son lasque se satisfacen por la cercana con uno o varios objetos ambientales. Porotra parte. estn las que surgen de la necesidad de evitar dao o dolor oalguna situacin indeseable; a stas se les denomina difusas.

    d) Cerrado: Se satisfacen por mtodos ambientalesDifuso: Surgen para evitar dao

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    e) Efecto: Llevan una meta directaModo: Residen en el proceso de alcanzar la meta.

    - Nuevos objetos-----------Nuevas necesidades- Satisfaccin incompleta- Aumento de necesidades Status, Belleza y Conocimiento- Libertad de espejismos

    Hller A. Relaciona a las necesidades con la manipulacin.

    a) Autonoma: Nada detiene el surgimiento de ms necesidades.b) Enajenacin: Se valora al individuo por lo que tiene y no por lo que es.

    Las necesidades se satisfacen por medio de objetos los cuales tiene que pasarpor etapas.

    a) Lgica de valor de uso: Etapa funcionalb) Lgica de valor de cambio: Etapa econmicac) Lgica de cambio simblico: Etapa ambivalented) Lgica de signo: Etapa de consumo

    Las necesidades se pueden observar desde un punto de vista:

    a) Psicolgico

    b) Econmicosc) Ideolgicos

    3.3 Producto del diseo

    Porque es difcil el diseo?

    La razn por la que el diseo es difcil de conseguir y duro de describir es evidentesi se consideran los objetivos que se especifican. El problema fundamentalconsiste en que el diseador esta obligado a utilizar una informacin actual parapoder predecir una situacin futura que no se posibilitara a menos que suspredicciones sean correctas.

    3.4 Definicin del diseo grfico

    Diseo grfico puede definirse como la ordenacin de texturas, figuras, formas ycomposiciones.

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    Diseo grfico es una disciplina terico prctica que pretende resolver losproblemas de una comunidad en materia de comunicacin visual, de una maneralgica y con un sentido esttico, funcional del manejo de la forma, color y textura.

    Diseo grfico es la disciplina en la que se emplean tcnicas para procesa y crearmensaje visuales bi y tridimensionales en forma esttica y funcional.

    El diseo grfico es una actividad mltiple por medio de la cual creamos unmensaje visual.

    Al hablar de diseo grfico debemos mencionar que estamos inmersos en nuestroalrededor y para esto se han creado especialidades como sera el caso del diseoindustrial, el diseo editorial, el diseo de envase.

    El diseador tiene como funcin no solo dotar de atractivo esttico a los productos,sino conseguir que la utilizacin que el hombre haga de los objetos sea lo mssencilla y fcil posible.

    Un buen diseo es la mejor expresin visual de la esencia de algo ya sea esto unmensaje o un producto, su creacin no debe ser solo esttica sino tambinfuncional, mientras refleja o gua el gusto de su poca.

    El diseo es prctico. pero antes de que este preparado para enfrentarse conproblemas prcticos, debe dominar un lenguaje visual.

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    Bibliografa

    - http://www.jventurini.com/Creatividad.html

    - http://www.acoleccionar.com.ar/bauhaus.htm

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    Tema 4. El diseo grfico y su funcin en la sociedad

    Subtemas

    4.1 reas del Diseo4.2 Funcin social del Diseo Grfico4.3 Diseo Grfico y cultura

    Objetivo de Aprendizaje

    Al trmino del tema el estudiante valorar la importancia del diseo grfico en la

    sociedad y en la cultura a partir de identificar las reas que lo integran y su funcinsocial.

    Introduccin

    Toda opinin sobre la dimensin social del diseo grfico siempre debe hacerseen una situacin especfica concreta y esta es una tarea muy difcil. Todos vivimosen una sociedad pero no en la misma.

    En la actualidad, la produccin de comunicaciones visuales consiste

    esencialmente en avisos publicitarios. Las producciones visuales de los avisos sonenormente sofisticadas y se articulan en relacin con las redes gigantescas demedios masivos.

    Existe una diferencia entre publicidad y el diseo grfico. La publicidad en laactualidad se est volviendo cada vez ms centralizada, internacional,generalizada y por ende, estandarizada, como las fuerzas econmicas que laproducen y los productos de los que se ocupa. El diseo grfico, en cambiocontinua siendo creado y estructurado a s mismo de una manera autnoma ydiversificada, en directo contacto con los materiales sociales especficos de lasdiferentes sociedades alrededor del mundo.

    Antecedentes del Diseo y la Situacin en Mxico

    Hace 20 aos se public este artculo sobre el diseo en la revista Expansin.Hace un tiempo fue publicado de nuevo en la revista a! diseo. Ahora se los traigoa la red sintetizado con lo ms interesante, pues considero de importancia paratodos los colegas conocer los orgenes y evolucin del diseo en Mxico.

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    En el Panorama Mundial puede detectarse una relacin directa entre el desarrollodel diseo grfico y el grado de industrializacin de un pas. En Mxico, estaactividad empez a asumir un papel importante hace apenas dos dcadas yrecibi un impulso definitivo en 1968.

    La Olimpiada de ese ao convirti al diseo grfico en un componente definitivodel medio ambiente visual del pas. Al mismo tiempo, demostr a fabricantes ycompaas locales, segn la opinin generalizada de los profesores del ramo, laimportancia de un programa grfico bien estructurado.

    Segn Lance Wayman, diseador neoyorkino al que se debe el logotipo de Mxico68 y la simbologa de las estaciones de la lnea 1 del metro, entre otros smbolos,"durante la XIX Olimpiada hubo que desarrollar un lenguaje grfico y un sistema

    de identificacin capaz de hablarle a un grupo multilingual".

    En 1978, a 10 aos de distancia, el diseador luchaba por ascender al status delque goza cualquier otro profesionista.

    Para muchos, segn Ricardo Harte, el diseador no es ms que alguien que"dibuja bonito", de ah que muchos empresarios no busquen el verdaderoprofesionista y se aboquen ellos mismos, o algn pariente o conocido, a laestructura de su propio programa de comunicacin. No son raros los casos dequienes en un momento de inspiracin disean su propio logotipo, sin ningunainvestigacin previa.

    La confusin de trminos ha provocado que algunos diseadores se subestimen.En un principio se tuvo que malbaratar el trabajo, y en la actualidad apenas unoscuantos cobran como debieran.

    Las diferencias de precios entre diseadores, segn Geurts, no son buenas nipara l ni para el cliente, el ltimo puede elegir al ms caro pensando que esmejor o desdear al barato creyendo que le entregar un mal trabajo, cuando estarelacin no es en todos los casos directamente proporcional.

    El diseo no es caro en Mxico, segn Aceves, lo que sucede es que el industrial

    no est acostumbrado a pagarlo. Es en base a resultados como puededemostrarse la conveniencia de invertir en diseo. Dice Geurts, el empresario quetiene para pagar por el diseo, lo hace. "Lo que se intenta conquistar es quepague el hecho en Mxico".

    Siempre es intenso entre la relacin de ser Diseador grfico o Artista, al finalnadie queda 100% conforme, este es un tema demasiado controversial. Estaslneas se las mand a un colega que estaba haciendo su tesis acerca de esta

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    eterna inquietud, l elabor ciertas preguntas, algunos de nosotros le contestamosy esta fue mi respuesta:

    Mi respuesta requiere ciertas consideraciones acerca de lo que es el arte y lo quees el diseo grfico.

    Arte como ahora la conocemos es un trmino moderno. Los objetos quepercibimos como arte, que fueron hechos por los griegos, egipcios, aztecas, incas,etc. El arte prehispnico no crea el arte por el arte su propsito es traducir enforma plstica su sentir religioso -(Vaillant) tenan usos prcticos, fueronadmirados, reconocidos, pero no como arte en el trmino que nosotros usamos. Eltrmino arte nace en el siglo 15 o 16 en Italia.

    Durante el Renacimiento el mundo del Arte emerge como Pintura Escultura y Arquitectura, despus se les uni Msica y Poesa, desde el siglo 18 a estas 5actividades se les denomina Arte. Quedaron afuera las Artes Decorativas, comoalfarera, trabajo en hierro, la creacin de muebles, el impresor, el ilustrador, etc.las cuales tenan una utilidad como finalidad.

    Antes que existiera Gutemberg y sus contemporneos, la produccin de libros eratotalmente artesanal, en esa poca encontramos verdaderas maravillas en lo quese refiere a ilustracin y tipografa.

    Para el siglo XVIII y XIX, comenz el verdadero auge en lo que se refiere a la

    impresin de libros y anuncios publicitarios, esto se debi a la rpida expansin deimprentas por todo el mundo. Tambin la Revolucin Industrial ayud a que seimprimiera cada vez un mayor nmero de copias por hora. Esto llev a un conflictolaboral, cada vez que sala una mquina se despedan a muchos trabajadores. (aveces los dueos de las imprentas las escondan hasta el da en que decidierandespedir personal).

    Esta fue la poca en donde nacieron grandes tipgrafos como Bodoni, Caslon,Baskerville, etc.

    La diferencia entre el artista y el artesano comenz en el renacimiento al darle un

    valor de inspiracin a las actividades como la pintura, escultura o poesa. Para elsiglo 19 el modernismo adopt nuevas formas o valores distintos en la pintura, secomenz a contradecir al arte renacentista. Marcel Duchamp en el siglo 20 declarque cualquier objeto producido por un artista es arte, esta posicin ha complicadode sobremanera el significado del Arte.

    Una definicin exacta de Arte jams la hemos tenido o existen infinidad de ellasque es difcil quedarse con una:

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    Arte es el uso de la imaginacin y habilidad para crear objetos estticos,ambientes o experiencias que se comparten con los dems.

    La definicin de arte es tan remota que pienso que nadie se atrevera aproporcionarla (Rosenblum).

    Arte es una esquina de creacin vista a travs de un temperamento (Zola)

    Arte es un mtodo de abrir espacios o sentimientos en lugar de ser tan solo larepresentacin de un objeto

    Actualmente cualquier cosa puede designarse como arte (McEvilley)

    Despus de Andy Warhol nadie puede decir que es arte y que no lo es (Danto).

    El Diseo Publicitario como tal ha estado viviendo desde los aos 1700s. Fueronartesanos contratados por comerciantes para producir un anuncio de lo quevendan. La mayora de la gente era inculta, as que el diseador se las ingeniabapara representar las cualidades o poderes del producto lo mejor posible, de formavisual y con el texto en forma de sntesis.

    Fue hasta 1922 que William Addison Dwiggins le di nombre a la actividad dedarle forma y estructura a la comunicacin visual: Diseo Grfico.

    Diseo Grafico es un comunicador visual. Las habilidades requeridas son: explorarideas y conceptos, prctica visual para resolver problemas, atencin a los detalles,disponibilidad por aprender produccin grfica, ya sea en forma tradicional o en lacomputadora, estar listo para aplicar todo esto en las diferentes reas de lacomunicacin visual.

    El diseo Grfico en nuestros tiempos es ms universal, la gente se da cuenta queun logo o un buen diseo de paquete puede ser la diferencia entre ser escogido opasar inadvertido.

    Un diseador Grfico puede disear desde una invitacin de baile hasta la imagen

    corporativa de una compaa transnacional. La mayora de los trabajos se basa enalgn proyecto determinado. En numerosas ocasiones se trabaja bajo extremaspresiones de tiempo y con muy definidas especificaciones en el presupuesto. Eldiseador tiene que sintetizar informacin obtenida desde diferentes fuentes: usarla informacin del mercado, especificaciones del costo del departamento depresupuesto, etc. Producir una variedad de bocetos o modelos para demostrardiferentes posibilidades del producto, por lo tanto se tiene que saber escucharcomentarios referente a lo esttico, al color y a las necesidades del cliente.Ser diseador grfico no es un solo trabajo o una sola persona: se tiene que ser

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    por lo menos buen vendedor de ideas, comunicador, trabajar en equipo ya sea concolegas, clientes, impresores, programadores, webmasters, etc.

    Desde el punto de vista del tiempo, es posible clasificar la comunicacin en unaescala. En un extremo de la escala, hallamos el diseo grfico que llamamos depermanencia que apunta al mediano y largo plazo. En el otro extremo de la escalaesta el diseo grfico efmero, que apunta a corto plazo.

    4.1 reas del diseo

    El diseador grfico podr incorporarse en las siguientes reas de trabajo:

    Proyectos de Diseo Grfico, atendiendo problemas especficos decomunicacin visual y audiovisual

    Diseo de sealizacin y organizacin de informacin visual. Diseo de portadas de libros, discos, calendarios, etc. Diseo de empaques de diferentes productos. Diseo y organizacin de campaas polticas, comerciales y de

    concientizacin. Diseo editorial, libros, agendas, revistas, folletos, Etc., diseo de carteles

    con diversos propsitos (sociales, polticos, promocionales, etc.) Diseo de imgenes corporativas; logotipos, emblemas, papelera, tarjetas,

    etc. Ilustracin de medios impresos. Diseo y produccin de audiovisuales, diseo y edicin de videos y pginas

    web. Diseo asistido por computadora. Diseo de productos artesanales. Diseo y exposiciones, y organizacin visual de museos. Dibujo u organizacin de historietas. Asesora de diseo dirigidas a empresas pblicas y privadas. Docencia.

    4.2 Funcin social del diseo grfico

    Qu es el diseo?

    El diseo no es slo adorno. La silla bien diseada no slo posee una aparienciaexterior agradable, sino que se mantiene firme sobre el piso y da un confortadecuado a quien se siente en ella. Adems, debe ser segura y bastante

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    duradera, puede ser producida a un coste comparativamente econmico, puedeser embalada y despachada en forma adecuada y, desde luego, debe cumplir unafuncin especfica, sea para trabajar, para descansar, para comer o para otrasactividades humanas.

    El diseo es un proceso de creacin visual con un propsito. A diferencia de lapintura y de la es- cultura, que son la realizacin de las visiones personales y lossueos de un artista, el diseo cubre exigencias prcticas. Una unidad de diseogrfico debe ser colocada frente a los ojos del pblico y transportar un mensajeprefijado. Un producto industrial debe cubrir las necesidades de un consumidor.

    En pocas palabras, un buen diseo es la mejor expresin visual de la esencia dealgo, ya sea esto un mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y eficazmente, eldiseador debe buscar la mejor forma posible para que ese algo seaconformado, fabricado, distribuido, usado y relacionado con su ambiente. Sucreacin no debe ser slo esttica sino tambin funcional, mientras refleja o guael gusto de su poca.

    4.3 Diseo grfico y cultura

    El diseo, una visin global

    Si bien el concepto de diseo, tal como lo conocemos en la actualidad, esrelativamente reciente, su origen se retrotrae al comienzo de la humanidad,cumpliendo funciones similares a las de hoy. El camino de evolucin del diseo seencuentra intrnsecamente vinculado con la misma evolucin de los sereshumanos, impulsados por su deseo de hacer un mundo ms apto para la vida,ms comunicativo y confortable.

    El diseo comienza a cobrar una dimensin ms amplia despus de la SegundaGuerra Mundial, durante la cual fue visto por la industria como una necesidad. Fueentonces que las revoluciones industrial y tcnica comenzaron a usar diseadores,proyectando el diseo ms all de sus propios lmites.

    El diseador comienza a reconocer entonces que es un profesional que manejaconceptos, cdigos y esttica, y que sus mensajes deberan ser estructurados,programados de una manera directa, clara, sin soluciones complicadas para poderser fcilmente comprendido y absorbido por las audiencias a quienes se dirigen.Esto comienza a marcar la diferencia entre el arte y el diseo funcional.

    Luego de ver que sus ideas podan ser transmitidas rpidamente oinstantneamente a cualquier parte del mundo, gracias a la gran variedad de

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    medios electrnicos a disposicin, el diseador comienza a adquirir una visin,cada vez ms global de su rol y de su planeta.

    Los diseadores, cualquiera sea Sll cultura o pas de origen, tratan, de estamanera, de identificarse cada vez ms con una colectividad profesional global,haciendo circular entre ellos una prolfica masa de informacin, produciendo unlenguaje que reemplaza sus propias lenguas. Ahora, haciendo un salto hacia elfuturo, me arriesgara a decir que los diseadores de este futuro deben sercapaces de medir, equilibrar para estimular y componer conceptos de su mundocon una utilidad planetaria, hacia en el mundo un bien comn, sin limitarse slo asu pas o sociedad. Deben ser capaces de inventar y descubrir soluciones msall de las tendencias estereotipadas y trilladas. Los diseadores sern personascon una visin adelantada, responsables del mundo en que viven.

    Los mtodos de enseanza de Itten, centrados en la exaltacin de los talentosindividuales del estudiante yen sus capacid(des potenciales, exigan que elestudiante aprendiera a relajarse, a respirar y a concentrarse como pasosesenciales a tomarse. antes de proceder con el trabajo intensivo. A la fasepsicofsica de la enseanza le segua la parte didctica. Itten discuta formas ycolores y los presentaba en todos los contrastes polares posibles. Luego procedaa los contenidos intelectuales: derecho/curvo, oscuro/claro, duro/suave, mientrashaca referencia al contraste de color y a las dimensiones espaciales. Presentandoestos contrastes separadamente o en diferentes relaciones permita a los sentidoscapturarlos.

    El mtodo de Itten se refiere a los tres modos de considerar la forma y el color: entrminos de calidad y cantidad; en trminos de cmo son reconocidos por lossentidos y en trminos de cmo son percibidos por el intelecto y las Dessau, . porWalter Gropius, emocIones. Otro componente de la didctica de Itten inclua elestudio meticuloso del mundo natural y el anlisis de las propiedades de losdiferentes materiales, as como la representacin de las formas existentes,incluyendo el anlisis de los trabajos de los primeros artistas.

    La tendencia hacia la representacin disminuira ms adelante por la influencia delarte abstracto. "Para sumergirse profundamente en las experiencias y

    controlarlas," deca Johannes Itten, "es necesario tocar, Imirar y dibujar estastexturas hasta conocerlas totalmente, para representarlas afuera de su modelonatural, desde las propias experiencias interiores." Su didctica muestraclaramente una tendencia mimtica no orientada de la manera tradicional, sino enbsqueda del exhaustivo conocimiento de las propiedades de los materiales.Resulta posible entonces comprender que la orientacin mstica y expresionista deJohannes Itten tena que desaparecer al enfrentar la tendencia " constructivistaque creca en el Bauhaus. En 1922, el curso preliminar pas a manos de GeorgMuche y meses ms tardes, Johannes Itten " abondon el Bauhaus. Fue sucedido

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    por el artista Laszl Moholy-Nagy, que, como Josef Albers, era un artistaconvertido en profesor. Era ~ responsable del anlisis de las formas existentes,as como de la matemtica, las biotcnicas y el anlisis de las nuevas formas ysus propiedades.

    El aporte de materiales en sus clases fue su principal contribucin. Josef Albersera responsable del anlisis de los materiales, especialmente el papel. A travsdel plegado y la experimentacin libre, el papel ofreca infinitas posibilidades paralas nuevas formas exentas de uso funcional. Los resultados fueron criticados porprofesores y alumnos

    El arte y el diseo grfico

    E1 artista grfico, en el sentido ms amplio del trmino, es sobre todo un "inventorde imgenes" que dibuja obedeciendo a sus propios impulsos interiores y trata decomunicarlos a travs de un lenguaje informativo y gestual. Su vocabulario,extrado de las fuentes de un medio en constante evolucin y revolucin yalmacenado en la memoria en los misterios del inconsciente, apareceerrticamente en respuesta a las necesidades externas y tomando las formasemocionales de su mundo imaginario.

    Enfrentado a los numerosos problemas de la promocin comercial, se venecesariamente sometido a un juego en que su propia sensibilidad tiene quepermanecer a un lado la mayor parte del tiempo, en pos del motivo comercial por

    el cual ha sido contratado; los criterios de ", . comunicacin directa, rentabilidad yefectividad tomando en cuenta a un pblico muy diverso tendrn que serprioridades, sin olvidar que la significadora imagen que propong:l adems de sernueva deber sorprender.

    Las mltiples corrientes estticas que caracterizan nuestro tiempo, las mltiplestendencias que coinciden o chocan entre s en los campos del arte - arquitectura,escultura, pintura, msica, cine - , este caudal de diversos valores crea un climaespiritual que condiciona en forma estricta a los creadores de las llamadas artes"aplicadas". No es necesario demostrar esto: la influencia de Toulouse-Lautrec yFernand Lger, Georges Braque y Picasso, entre otros, en todas las formas de

    expresin (en especial, el afiche) sigue present en los medios en la actualidad.

    Por el contrario, como en un "juego de espejos", el uso de elementos publicitariosespecficos sirve como soporte y pretexto para proclamar una expresin pictricareinventada (Warhol, Rotella, Schwitters, Wesselmann y otros). Ya en 1916-17,Marcel Duchamp produjo la cartelera "Apolinere Enameled" con la intencin deuna relacin ambigua entre objeto y sujeto.

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    Por consiguiente, el hecho de que el arte libre ejerce incontables influencias einterferencias en la produccin total de los artistas especializados en la grficaresulta inegable. Quin cuestionara esto?

    Personalmente, no puedo dejar de reconocer todo el inters que pudo darme esteinmenso capital. Primero como estudiante dedicado y apasionado, luego comonovato y finalmente como profesional en contacto con realidades desconcertantes;arte y comcrcio formando una dupla en perpetuo estado de divorcio que siempreme esmero por reconciliar con variables grados de logro. Mi trabajo grfico, por lomenos, dar fe de mi esperanza y obstinacin en llegar a este cometido.

    Estos trabajos comerciales proveen una comunicacin bien definida; si existe un"mensaje" es principalmente el del cliente o la organizacin que encarga la figura,

    la "sealizacin" de sus argumentos de venta, el prestigio o la simple informacin.Pero la importancia de su circulacin, la proliferacin de espacios publicitarios y suimpacto en el pblico les otorga un valor como ejemplos que necesariamente deboasumir; una responsabilidad que se encuentra precisamente en el puntoconvergente en que la necesidad de expresin puramente personal se superponecon las restricciones externas.

    Comentarios sobre el arte y la grfica

    Tendemos a suponer que las personas que entran en la vida de las artes debenposeer sensibilidad creativa. Queda claro, entonces, que el arte contemporneo

    ejerce una influencia directa en tales personas tan pronto como se ocupan de laadaptacin pictrica de una idea. He llegado a esta comprensin de las cosas alcabo de treinta aos de actividad en el campo del arte aplicado.

    Habiendo actuado tambin en el diseo grfico, que es otra de las artes aplicadas,siempre mantuve a la vista el aspecto prctico, ya que ste es un componente detoda forma de publicidad. Siempre me h preocupado la "filosofa" de un mensajeque debe ser comunicado de manera general.

    Si nos atenemos a la definicin de Hegel de la filosofa como "la contemplacinintelectual del autodespliegue de la razn," mi actitud como artista grfico primero

    ha sido analtica, luego lgica y finalmente crtica, especulativa y esttica. Mi puntode partida es un sistema, dentro del cual vislumbro una verdad y luego larepresento pictricamente; ya que en el anlisis final, a toda serie depensamientos comerciales corresponde su propia justificacin y una adecuadaexpresin pictrica.

    La libertad total en la creacin artstica me parece la base de todo artecontemporneo: pero la libertad es un concepto que muy frecuentemente nocoincide con los requerimientos prcticos de la publicidad y comercializacin

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    actuales. La grfica aplicada, por otro lado, es un servicio, y sera pretenciosocreer que a travs del arte comercial pueda hacerse consciente a un pblico msamplio de la problemtica del arte libre.

    Esto lleva a suponer que la expresin de la libertad, que subyace detrs de todagenuina obra de arte, urge de la reflexin sobre el hombre y su entorno. Si se mepermite expresarlo en trminos .

    La antropologa procede de la percepcin del hombre como ser biolgico, pero almismo tiempo, aprehende el lado psquico de su naturaleza, que est ntimamenterelacionado con su entorno sociocultural. Resumiendo: slo el artista realmentedotado y que posee esta visin "antropolgica" puede influenciar a un pblico msamplio sobre el mensaje publicitario y ms all de ste, atenindose a la sustancia

    de su personal sistema de valores. Es esto, en el anlisis final, lo que constituye elarte genuino.

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    Tema 5. Factores de influencia en el diseo grfico

    Subtemas

    5.1 Culturales5.1.1 Sociales5.1.2 Econmicos5.1.3 Ecolgicos5.2 Ergonmicos5.3 Econmicos5.4 Tcnicos5.5 Humanos5.6 Formales5.6.1 Punto, Lnea y Plano5.6.2 Color5.6.3 Ritmo5.6.4 Simetra5.6.5 Redes de composicin5.6.6 Percepcin de la forma

    Objetivo de Aprendizaje

    Al trmino del tema el estudiante analizar cada uno de los factores queintervienen en el desarrollo de todo proyecto de diseo grfico, con especialnfasis en los aspectos formales.

    Introduccin

    El lenguaje visual El diseo es prctico. El diseador es un hombre prctico. Peroantes de que est preparado para enfrentarse con problemas prcticos, debedominar un lenguaje visual.

    Este lenguaje visual es la base de la creacin del diseo. Dejando aparte elaspecto funcional del diseo, existen principios, reglas o conceptos, en lo que serefiere a la organizacin visual, que pueden importar a un diseador. Un diseadorpuede trabajar sin un conocimiento consciente de ninguno de tales principios,reglas o conceptos, porque su gusto personal y su sensibilidad a las relacionesvisuales son mucho ms importantes, pero una prolija comprensin de ellos habrde aumentar en forma definida su capacidad para la organizacin visual.

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    En el programa de estudios del primer ao, en toda escuela de arte y en tododepartamento artstico universitario, y fuera de los campos de especializacin quelos estudiantes puedan proseguir despus, siempre existe un curso variablementedenominado Diseo Bsico, Diseo Fundamental, Diseo bidimensional, etctera,que se refiere a la gramtica de este lenguaje visual.

    5.1 Culturales

    Un diseador:

    1. Configura la forma de los productos.2. Estos productos satisfacen necesidades.3. Satisfacen (estos productos) esas necesidades por medio de una cierta

    funcin.4. Para configurar las formas funcionales que satisfacen necesidades. existen

    mtodos que guan al diseador.

    5.2 Tecnolgico

    En este rubro se incluyen los elementos que permiten la realizacin fsica delobjeto. Son los recursos mecnicos. elctricos. electrnicos o manuales quepermiten utilizar y transformar los materiales para lograr la forma especificada porel diseador. Sus objetivos principales son:

    - Especificar los materiales y los procedimientos constructivos de las partesque constituyen al objeto.

    - Especificar los acabados de estos materiales.- Especificar el modo de articulacin estructural entre las partes.- Proponer una secuencia pertinente en la fabricacin.

    5.3 Ergonmicos

    Factor esttico. El diseo no busca una expresin en general. Especficamentepretende que los objetos sean agradables a los sentidos e intelegibles a la mente.

    Este factor ha sido utilizado como promotor de ventas en los mercados altamentecompetitivos y por otro lado -como ya se ha dicho- es uno de los pilares dearranque del diseo industrial. Sus objetivos son:

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    Agrupamiento (composicin armnica) de las partes en una estructura visual.tomando en cuenta los siguientes aspectos:

    - Lograr que este agrupamiento sea visualmente intelegible.- Anlisis cromtico.- Anlisis de las proporciones de las partes y de stas con el conjunto.- Dar consistencia a la dinmica visual del objeto.

    Factor de uso. Este es el que ms se acerca a lo que de una manera intuitiva seha manejado como "funcin".

    En el medio acadmico es en la mayora de los casos- el eje fundamental deevaluacin. y a travs de su estudio se busca posibilitar alguna actividad de unamanera cmoda. fcil y eficiente.

    Sus principales objetivos son:

    - Adecuacin del objeto a la fisiologa humana. lo que nos lleva aldimensionamiento de partes y del conjunto.

    - Identificacin de las partes operativas del objeto y de sus relaciones.- En su caso. estudio de los sistemas (ya sean mecnicos o de otra ndole) que

    coadyuvan a que la actividad o uso se pueda llevar a cabo.- Estudio de la relacin recproca entre el objeto y medio ambiente fsico.

    5.4 Econmicos

    Factor econmico. En este aspecto se incluyen los recursos financieros y losaspectos comerciales. En nuestro sistema econmico. se espera (las ms de lasveces) que a travs de la venta de los objetos se recupere la inversin inicial y queadems. se genere una ganancia.

    Es por esto que en este factor se estudian no slo los problemas de costo. sinoque se incluyen los de distribucin y venta. Sus objetivos fundamentales son: Losproblemas de diseo. para pasar del proyecto a su rea- lizacin. deben enfrentarlos costos de produccin. Esto se puede sintetizar de la siguiente manera: sepretende "maximizar el valor de uso y minimizar el costo de produccin"'.

    Por ello los objetos de diseo deben necesariamente entrar en la problemticacosto / beneficio inherentes a los procesos de fabricacin.

    Con el desarrollo tecnolgico. este problema se vuelve cada vez ms complejo.tanto que se ha llegado a afirmar que "lo nico que se requiere de la prcticaconcreta en la industria es un servicio eficiente. en el cual. dada una problemtica

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    de mercado. el sujeto sea capaz de resolverla con el objeto adecuado. al costo yrecuperacin de la inversin en los porcentajes que sean atractivos alinversionista"2. Con lo anterior se enfatiza la exigencia a los diseadores de quesus propuestas. ms que golpes de ingenio o utopas mgicamente .

    - Optimizar la relacin costo/beneficio.- Analizar problemas de distribucin y almacenamiento.- Manejar el proyecto y la produccin del objeto dentro de los lmites

    financieros establecidos.- Analizar los aspectos mercado lgicos relevantes al problema en cuestin.

    5.5 Humanos

    Factor simblico. La sociedad se vale de los diversos elementos que conformanla llamada "cultura materia'" -si bien este trmino es muy discutible para reafirmaro bien cuestionar algunos de sus valores fundamentales. Esto es, los objetossignifican. Si bien en prcticamente todos los factores que conforman a los objetoshay componentes psicolgicos y culturales, es en el simblico donde estosadquieren una mayor relevancia.

    Ya se ha dicho que este factor no ha sido ms que mencionado con respecto aldiseo industrial. por lo que su manejo ha sido ms bien inconciente. Los objetivosque se plantean para este factor deben entenderse como hiptesis que serndesarrolladas en las prximas pginas:

    - Decodificar una forma para as posibilitar su uso.- Apoyar (o bien puede ser cuestionar) ciertos valores de la sociedad.- Significar la estratificacin social.

    La sntesis de los cinco factores mencionados es lo que podemos considerar comola funcin de un objeto. Cada uno de ellos genera una tensin particular a cadaproblema.

    De aqu que no varan 'las condiciones y el nfasis en los componentes de cada

    factor.

    Si entendemos la funcin de un objeto como sntesis, veremos que as esteconcepto abarca no slo aspectos tcnicos o fisiolgicos sino que los culturalestambin son imprescindibles al dise y a su