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: Ciudad Lúdica N. o 006 EXPLORACIONES PARA UNA MEGALÓPOLIS + MESAS DE TRABAJO 3 Y 4 DE DICIEMBRE | FRONTÓN MÉXICO

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P: Ciudad LúdicaN.o 006

EXPLORACIONES PARA UNA MEGALÓPOLIS

+ MESAS DE TRABAJO 3 Y 4 DE DICIEMBRE | FRONTÓN MÉXICO

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Introducción Objetivos del encuentro Conferencia Mesas de trabajo Evaluación del encuentro Expectativas, utilidad y satisfacción con la conferencia Conclusión Anexo: gráficas de la encuesta

ÍNDICE

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El Laboratorio para la Ciudad, área experimental del gobierno de la Ciudad de México realizó la sexta edición de su serie de conferencias Exploraciones para una Megalópolis. En el encuentro, titulado Ciudad Lúdica, ponentes nacionales e internacionales explicaron cómo vincu-lan su quehacer profesional con el juego y por qué lo consideran una valiosa herramienta de fortalecimiento de comunidades, apropiación de espacios públicos y educación cívica. Al día siguiente de la confe-rencia, el Laboratorio realizó tres mesas de discusión.

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El juego ha estado históricamente ligado a la creatividad y el arte, pero hace falta reconocer su conexión con otros aspectos como el pensamiento crítico y la resolución de problemas complejos. Jugar –además de ser una actividad humana inherente a personas de cualquier edad– nos ayuda a abordar retos desde perspec- tivas alternas. Ese es el valor de fomentar prácticas lúdicas en el espacio público.

El juego es una capa de ciudad que puede convertirse en un ins-trumento de revitalización urbana. Sin embargo, en el caso de la Ciudad de México, este componente no es reconocido. El juego no se contempla como un activo en la estrategia de planificación de la ciudad y sus espacios.

El juego tampoco es reconocido como una herramienta para en-frentar los grandes desafíos de la ciudad, tales como la violencia, la segregación urbana, el fortalecimiento de la participación ciuda-dana y la cultura cívica, la promoción y desarrollo de la sostenibi-lidad y la resiliencia. Estas áreas aún requieren mayor exploración y desarrollo.

A nivel conceptual, las actuales definiciones y nociones del juego no necesariamente capturan sus más amplias tipologías, particu-larmente aquellas que se despliegan en una megalópolis como la Ciudad de México, por lo que es necesario avanzar en la concep-tualización del juego y entenderlo en sus diferentes matices.

El Laboratorio para la Ciudad, a través de su eje de investigación y experimentación Ciudad Lúdica, ha comenzado a explorar el rol del juego como un componente urbano primordial que promueve la cohesión social, la regeneración urbana y el fortalecimiento de comunidades.

Ciudad Lúdica busca contribuir a la teoría internacional sobre el entendimiento y conceptualización del juego. Con este objetivo en mente y como primer actividad oficial del eje, el Laboratorio convocó a Exploraciones para una Megalópolis, un formato de encuentro donde actores clave exponen brevemente sus opinio-nes frente a temas de interés urbano.

El encuentro fue una oportunidad para pensar al juego como catalizador de experiencias urbanas y como capital para la creación de comunidades. La serie de conferencias, en conjunto con las mesas de trabajo realizadas al día siguiente, funcionaron como una primera aproximación para el intercambio de ideas y experiencias respecto al juego y la ciudad.

Este documento delinea el desarrollo de Exploraciones para una Megalópolis: Ciudad Lúdica, sus principales aprendizajes y evalua-ción. A través de este análisis buscamos compartir las principales reflexiones que se generaron entre hacedores de política pública, organizaciones civiles, académicos, ciudadanos en general y perso-nas interesadas en el juego y la ciudad.

INTRODUCCIÓN

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En la serie de conferencias, 12 ponentes nacionales e internacionales presentaron sus proyectos frente a 143 asistentes. Los conferen-cistas son líderes y representantes de organizaciones o proyectos que utilizan al juego como herramienta principal. Seis de ellos trabajan en la Ciudad de México, tres en Reino Unido, una en Estados Unidos, una en India y una más en Chile.

El segundo componente del encuentro fueron tres mesas de tra-bajo que se realizaron en la Azotea del Laboratorio para la Ciudad con los siguientes temas:

1. El juego como capa de ciudad.2. El juego como herramienta de desarrollo urbano.3. El juego como herramienta de aprendizaje.

Durante las mesas de trabajo participaron los conferencistas inter-nacionales, miembros del equipo del Laboratorio para la Ciudad y expertos nacionales. A partir de preguntas detonadoras se derivó la discusión e intercambio de ideas.

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1. Crear un espacio de intercambio de conocimiento sobre la relación entre el juego y la ciudad.

2. Reunir a expertos nacionales e internacionales para compartir experiencias sobre el juego, los niños, la educación y la ciudad.

3. Diseminar el concepto de Ciudad Lúdica. 4. Transmitir nociones sobre el papel del juego en la construc-

ción de mejores ciudades.5. Contribuir a propagar la concepción del juego como instru-

mento para el aprendizaje.6. Captar ideas, aprendizajes y recomendaciones respecto al

juego, los niños, la educación y ciudad. 7. Crear un ecosistema de apoyo para el eje de Ciudad Lúdica

del Laboratorio para la Ciudad.

OBJETIVOS DEL ENCUENTRO

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CONFERENCIA

ISABEL BEHNCKEIsabel planteó que lo lúdico es un estado que nos ha acompañado a través de millones de años, desde que “éramos primates”. El jue-go puede ser considerado como una tecnología de imaginación y posibilidad, pero también como una herramienta para adaptarnos mejor a la vida.

HORACIO CORREAHoracio considera que las escuelas en México no ven al juego como una herramienta de aprendizaje y que por lo tanto no lo inculcan en los alumnos. En un país donde los niños son uno de los principales consumidores de televisión, las capacidades del jue-go para empoderarlos, ayudarlos a explorar y descubrir el mundo, convivir y ser creativos, son desperdiciadas.

JEN GROFFJen habló de su trabajo de investigación en el MIT Media Lab, donde ha ayudado a desarrollar videojuegos que fomentan ha-bilidades cognitivas en los usuarios. Estas herramientas son útiles para comunicar ideas que podrían ser difíciles de definir, como por ejemplo la ética.

ROBERTO SHIMIZURoberto compartió algunas de sus experiencias como promotor de la activación de espacios públicos mediante expresiones artísti-cas para transmitir mensajes positivos y hacer las calles más segu-ras. Habló del juego y el arte como catalizadores de reflexión en la sociedad.

PREETI PRADAPreeti nos dio un panorama del contexto en la India, su país de origen, donde los niños que viven en pobreza no tienen espacios para jugar libremente. A través de la campaña Humara Bachpan, Preeti ha contribuido al desarrollo físico, social y emocional de los niños de su país.

PAT KANEPara Pat, una ciudad donde es posible jugar es una ciudad saluda-ble. Jugar desarrolla la creatividad y habilita las condiciones para que ciudadanos puedan ser más creativos, además brinda enormes beneficios económicos y sociales a una ciudad.

ELLE MCALLElle nos platicó de su trabajo en la asociación civil Hubbub, donde ha sido capaz de brindar un rostro más amigable y lúdico a cam-pañas de interés público cuyo mensaje suele ser pesimista. En Hubbub tienen la firme convicción de que el juego es la forma más efectiva de transmitir mensajes importantes a la sociedad.

JULIA BORBOLLAJulia nos presentó a Antenas, un personaje animado que funciona como herramienta de ayuda psicológica y que es utilizado para tomar la declaración ministerial de niños que han vivido situaciones de abuso y violencia.

CLARE REDDINGTONA través de la iniciativa Playable City, Clare y la empresa social Watershed han encontrado formas de intervenir ciudades de ma-nera lúdica. Clare nos compartió algunos de los proyectos que ha realizado en la ciudad de Bristol, que van desde instalar una res-baladilla acuática en el centro de la ciudad hasta intervenir postes de luz para que proyecten la sombra de gente que ha transitado debajo de ellos.

JOSÉ RAMÓN AMIEVAEl secretario de Desarrollo Social del Distrito Federal considera que los niños son uno de los sectores más vulnerables de nuestra sociedad, por ello se ha dado a la tarea de promover políticas públi-cas que los beneficien. Amieva considera a la creación de espacios seguros y la promoción de la cultura como vehículos para erradicar la violencia.

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Las mesas de trabajo sirvieron como un encuentro más próxi-mo entre los ponentes y el equipo de Ciudad Lúdica del Laboratorio para la Ciudad. Las experiencias, retos, desafíos, lecciones aprendidas, casos analógicos y metodologías probadas que los invitados compartieron, entre ellos los ponentes internacio-nales que presentaron en Exploraciones para una Megalópolis la no-che anterior, servirán como base fundamental para tomar definir las líneas de investigación y experimentación del eje de Ciudad Lúdica.

1. EL JUEGO COMO CAPA DE CIUDAD

• El juego puede tener un objetivo o intención o carecer de esta.

• El juego es inherente a todos. Los niños lo utilizan especial-mente como una herramienta para explorar el mundo. Cuando se trabaja con niños y se requiere utilizar el juego como moti-vante para su educación, es necesario ser cauteloso, ya que la participación puede inhibirse si los niños se dan cuenta de que se está utilizando el juego como herramienta pedagógica.

• El juego en adultos se transforma en momentos de libertad. Algunas veces es necesario un pequeño empujón para que los adultos se aventuren a jugar. Utilizar materiales de apoyo (máscaras, disfraces o cualquier distintivo) facilita el proceso y permite que las personas sientan que son libres de disfrutar un rato agradable sin necesidad de juzgar o ser juzgados.

• Las formas que el juego puede tomar, cuando es acogido por adultos, pueden pasar desapercibidas y son tan sutiles como una plática entre vendedores de mercado.

• El juego se hace especialmente evidente al contrastar espa-cios y temporalidades donde no se lleva a cabo. De la investi-gación de Isabel Behncke acerca del comportamiento animal de los Bonobos, podemos entender que existe un tiempo y espacio para que el juego se desarrolle. Además, el juego no aparece solo, debe ser provocado a través de la curiosidad.

MESAS DE TRABAJO

2. EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE DESARROLLO URBANO

• El juego tiene el potencial para resolver problemas complejos. Un ejemplo que causó interés por parte de los participantes es la experiencia negativa de los largos traslados en las mega-lópolis. Clare Reddington nos compartió que en Reino Unido se han observado experimentos en torno a esta problemática.

• En el experimento descrito por Reddington los viajeros mos-traron poco interés en jugar, lo que refuerza la noción de que existe un lugar y un tiempo para el juego, pero al mismo tiempo nos demuestra la importancia de entender las condiciones socio-espaciales de los problemas complejos. En este caso específico, el objetivo debería dirigirse a cambiar la percep-ción del transcurso de tiempo que tienen los viajeros.

• El juego podría ser un instrumento para fomentar una iden-tidad colectiva en asentamientos urbanos. Juegos, deportes y competencias pueden contribuir a reforzar diferentes nive-les de identidad local, las cuales en conjunto apuntan a una identidad compartida.

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• En la Ciudad de México también hay ejemplos exitosos de cómo el juego puede cambiar la percepción de las personas. Un ejemplo es el proyecto Muévete en Bici de la Secretaría del Medio Ambiente, el cual ha contribuido a que los habitan-tes de la ciudad sean más conscientes acerca de las posibilida-des de movilidad urbana.

• Las mesas acordaron que fomentar la participación de los ciu- dadanos en el proceso de desarrollo de intervenciones en espacio público, para luego escuchar las historias y narraciones de sus experiencias, es una manera satisfactoria de entender el proceso por el que pasan los proyectos y su efectividad.

• El juego puede ser un instrumento en la regeneración urba- na, la activación de espacios, la interacción entre personas y en revertir la ordinarización en la ciudad. Por ejemplo, en Bristol, Reino Unido, proyecciones de animales urbanos invitan a jugar en la ciudad, activan y revitalizan espacios que experimentan declive urbano e incitan a romper el hábito en las interacciones de las personas con los espacios en la ciudad.

• Evaluar y/o medir el impacto del juego puede ser una tarea complicada. La mejor manera de acercarse a un ejercicio de evaluación de algo tan etéreo es utilizando diferentes técni-cas: observación, análisis (espacial y de comportamiento), encuestas, entre otros.

3. EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

• Para lograr que juegue una persona o un grupo de personas, primero se tiene que provocar curiosidad, es la única manera en la que el juego puede aparecer sin ser forzado. Así puede ser utilizado como herramienta de aprendizaje de cualquier tema.

• El juego es un estado de la mente, una actitud donde las per-sonas pueden ampliar sus límites constantemente.

• El juego puede ser utilizado como una herramienta para fomentar el desarrollo de las habilidades del siglo XXI en los niños: pensamiento crítico, creatividad, resiliencia, participa-ción, empatía y tolerancia.

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EVALUACIÓN DEL ENCUENTRO

OBJETIVOS E INDICADORES DE CUMPLIMIENTO

OBJETIVO META INDICADORMEDIO DE

VERIFICACIÓNRESULTADOS

Crear un espacio de intercambio de experiencias y conocimientos en torno al juego y la ciudad.

10 conferencias en la sesión 200 asistentes a las conferencias. 3 mesas de trabajo.El juego como capa de la ciudad.• El juego como herramienta

de desarrollo urbano.• El juego como herramienta de aprendizaje.10 participantes por mesa de trabajo.

Registro de asistencia y documentación interna de participación.

11 conferencistasCumplido

143 asistentesNo cumplido

3 mesas de trabajoCumplido

10 participantes en promedio por mesa

Cumplido

Reunir a expertos nacionales e internacionales para compartir experiencias y conocimientos sobre el juego, los niños, la educación y la ciudad.

10 expertos nacionales internacionales en la sesión de conferencias. • 5 expertos nacionales.• 5 expertos internacionales.

Registro y documentación interna de participantes.

12 expertos nacionales en la sesión de conferencias

Cumplido6 expertos nacionales

Cumplido6 expertos nacionales

Cumplido10 expertos nacionales e internacionales en cada mesa de trabajo.• 5 expertos nacionales.• 5 expertos internacionales.

10 expertos nacionales e internacionales en las mesas de trabajo

Cumplido6 expertos internacionales

Cumplido6 participantes nacionales

CumplidoDiseminar el concepto de Ciudad Lúdica.

90% de los asistentes a la sesión de conferencias encuestados señala que el foro les permitió entender la noción de ciudad lúdica (mucho y medianamente).

Encuesta.(Anexo: gráfica 1)

El 90% de los asistentes encuestados señala que el foro les permitió entender la noción de ciudad lúdica.

CumplidoDar a conocer entre los asistentes las experiencias nacionales e internacionales en torno al juego y la ciudad.

90% de los asistentes encuestados señala que el foro les permitió conocer experiencias nacionales e internacionales en torno al juego (mucho y medianamente).

Encuesta.(Anexo: gráfica 2)

El 90% de los asistentes encuestados señala que la conferencia les permitió conocer experiencias nacionales e internacionales en torno al juego.

Cumplido

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Transmitir nociones sobre el papel del juego en la construcción de mejores ciudades.

90% de los asistentes encuestados señala que la conferencia le permitió aprender sobre el papel del juego en la construcción de mejores ciudades (mucho y medianamente).

Encuesta.(Anexo: gráfica 3)

El 87% de los asistentes encuestados señala que la conferencia les permitió aprender sobre el papel del juego en la construcción de mejores ciudades (mucho y medianamente).

No cumplidoContribuir a propagar la concepción del juego como instrumento para el aprendizaje.

90% de los asistentes señala que la conferencia le permitió conocer el papel del juego como instrumento de aprendizaje. (mucho y medianamente).

Encuesta.(Anexo: gráfica 4)

El 93% de los asistentes encuestados señala que la conferencia les permitió conocer el papel del juego como instrumento de aprendizaje.

Cumplido Captar ideas, aprendizajes y recomendaciones respecto al juego, los niños, la educación y ciudad.

Al menos 20 aprendizajes, reflexiones o recomendaciones captadas y documentadas en torno al juego, los niños, la educación y la ciudad.

Documentación y análisis de la discusión en las mesas de trabajo.

20 aprendizajes, reflexiones o recomendaciones captadas y documentadas en torno al juego, los niños, la educación y la ciudad.

CumplidoCrear un ecosistema de apoyo para el eje de Ciudad Lúdica del Laboratorio para la Ciudad.

1 grupo de trabajo10 integrantes de apoyo al eje de Ciudad Lúdica

Documentación interna. 1 grupo de trabajo6 integrantes de apoyo

Cumplido

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EXPECTATIVAS, UTILIDAD Y SATISFACCIÓN CON

LA CONFERENCIA

¿EL EVENTO CUMPLIÓ CON TUS EXPECTATIVAS?

¿QUÉ TANTO CONSIDERAS QUE EL EVENTO FUE ÚTIL PARA TI?

¿QUÉ TANTO CONSIDERAS QUE EL EVENTO FUE ÚTIL PARA LA CIUDAD?

POCO: 3.13%

MEDIANAMENTE: 46.88%MUCHO: 50%

SÍ: 65.63%

SUPERÓ MIS EXPECTATIVAS: 21.88%

POCO: 12.5%

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Exploraciones para una Megalópolis 006: Ciudad Lúdica, en conjunto con las mesas de trabajo, abrieron un espacio de inter-cambio de ideas y reflexiones, que más allá de ser solo una jornada para compartir buenas prácticas, se transformó en un hito a partir del cual la Ciudad de México se convierte en terreno fértil para la experimentación en torno al juego en materia de política pública. Hay la voluntad para que las relaciones que se formaron en Exploraciones serán duraderas. Los participantes están muy inte-resados en continuar conversaciones, detonar colaboraciones y experimentos. Ello debido a que pocas personas e instituciones alrededor del mundo sienten la pasión por probar que el juego es una herramienta importante para la toma de decisiones de ciudad.

El trabajo del eje Ciudad Lúdica del Laboratorio para la Ciudad da inicio con grandes ambiciones que se irán traduciendo en experi-mentos acotados, cuyos aprendizajes nos darán recomendaciones para construir una política pública en pro de una mejor ciudad.

CONCLUSIÓN

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POCO: 12.5%

MEDIANAMENTE: 34.38%MUCHO: 53.13%

GRÁFICA 3: El 87% de los asistentes encuestados señala que la conferencia les permitió aprender sobre el papel del juego en la construcción de mejores ciudades (mucho y medianamente).

GRÁFICA 1: El 90% de los asistentes encuestados señala que el foro les permitió entender la noción de ciudad lúdica.

GRÁFICA 4: El 93% de los asistentes encuestados señala que la conferencia les permitió conocer el papel del juego como instrumento de aprendizaje.

GRÁFICA 2: El 90% de los asistentes encuestados señala que la conferencia les permitió conocer experiencias nacionales e internacio-nales en torno al juego.

POCO: 6.25%

MEDIANAMENTE: 40.63%MUCHO: 53.13%

MEDIANAMENTE: 37.5%

POCO: 9.38%

MUCHO: 53.13% MEDIANAMENTE: 28.13%

POCO: 9.38%

MUCHO: 62.5%

ANEXO: GRÁFICAS DE LA ENCUESTA

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