Explicado taller de game design - focalizando en mechanic design

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Focalizando en Mechanic Design para prototipos por Guillermo Averbuj Referencias: Game Design Workshop by Tracy Fullerton, Christofer Swain, Steven Hoffman

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Focalizando en

Mechanic Design

para prototipos

por Guillermo Averbuj

Referencias: Game Design Workshop

by Tracy Fullerton, Christofer Swain,

Steven Hoffman

Objetivo de este documento

Detallar brevemente lineamientos a tener en

cuenta al diseñar para un prototipo.

Importante conocer

Esquema M.D.A. donde el diseñador tiene la

posibilidad de analizar su diseño desde las

mecánicas abstractas y los recursos hacia la

estetica, o bien recibir repercuciones en

cascada desde la estetica dando como

resultado mecanicas basadas en la estetica.

Resumen

M.D.A. = Mecánicas Dinámicas y Estética

(Leer el paper en “8kindsoffun.com”)

Mecánicas = elementos de juego

Dinámicas = el resultado de la interacción entre esos

elementos

Estética = complemento emocional del juego

(Leer “On the way to Fun”)

Brainstorming - objetivos

Al realizar un brainstorming se debe establecer un objetivo, un

concepto sobre el cual trabajar. Los límites a la creatividad la

fortalecen. Tener una restricción da una dirección en la que inclinarse,

y eso dispara mecanismos creativos. Ejemplos:

o los jugadores crean orden a partir del caos

o el jugador tiene control indirecto sobre los personajes

principales

o todos mueren o gana uno. no hay otro resultado

o tenes cant de acciones máxima que administrar en un tiempo

limitado

o cada jugador tiene un rol diferente en cada turno

Brainstorming - divergencia

Divergencia de ideas

● todo se anota

● no se discuten ni ideas por mas locas que

sean, incluso si son iguales a la de otro

integrante

Brainstorming - convergencia

● Se separan temáticas y estética

● Se agrupan ideas y mecánicas pensadas

● Se corrobora que se cumpla la premisa

original

● Escribir en sólo un párrafo la idea del juego.

captar lo que lo hace interesante

Focalizando - resumen

El momento de diseñar un juego se puede ver

atravesado por incertidumbre o por una

abrumadora cantidad de opciones. Nada

menos que TODAS las opciones sobre las que

debemos decidir la mejor combinación.

Focalizar se vuelve nuestro mejor plan. Y

focalizar para hacer un prototipo es entonces

un plan perfecto.

FocalizandoVale la pena concentrarse en los elementos formales de los juegos. Incluso si

creemos que tenemos “todo en la cabeza” bajarlo a papel y dedicarle el tiempo

a cada uno de estos elementos, es esencial para eliminar agujeros

insospechados.

● Jugadores

o Cantidad, Roles, Patrones de interacción

● Objectivos

● Procedimientos

● Reglas

● Recursos

● Conflicto

o Obstáculos, oponentes y dilemas

● Límites

● Condiciones de victoria, fracaso, rewards

Focalizando

Sin embargo al momento de hacer un prototipo, no

es necesario focalizar en detalle sobre los

elementos dramáticos del proyecto (salvo

contadas excepciones):

● Retos

● Premisa

● Personaje

● Historia

Propuesta del prototipo

Para dar inicio a un prototipado, es necesario desarrollar los siguientes

items, cuya función es la de definir lo mínimo indispensable para que el

equipo sepa de qué trata.

● Definir los objetivos de cada jugador/tipo de jugador

a. Que necesita un jugador para ganar?

● Describe con mayor detalle la acción más importante (lo más

entretenido, el core gameplay) en el juego.

a. Describe cómo funciona

● Describe los procedimientos y reglas

a. Focaliza solo en las reglas más críticas, las que definen el juego.

b. Deja las otras reglas para después.

Propuesta del prototipo

● Dibuja un mapa de flujo de como funciona un turno

(puede incluir diferentes “FASES”, ver flujo del TEG).

● Define cuántos jugadores pueden jugar.

● Establece como afecta la cantidad de jugadores en las

mecánicas y si algo debe cambiar.

● Describe cómo interactúan los jugadores entre ellos?

Ejemplo de flujo de turno

3 Pilares - Menos es Más

Se dice que para diseñar un gran juego no hay que explotar más

que 3 pilares de jugabilidad sobre lo que el juego debe girar. De

lo contrario se corre riezgo de que el juego se convierta en un

“feature creep” (invasión de características).

Es posible que ante tantas opciones, lo más entretenido se

diluya en el mar de opciones, o sea abrumador, o bien no sea

tan usual la mecánica principal.

Incluso “limpiar” un juego de mecánicas o “pilares” no centrales,

en teoría genera un juego más efectivo al momento de

entretener.

Ejemplo de 3 pilares

A preguntarse

● Cual es el conflicto en el juego?

● Cuales son las reglas?

● Que acciones pueden/deben tomar los

jugadores y cuando?

● Hay turnos? como funcionan?

● Cuanto dura la partida?

A preguntarse

● Como se llama el juego?

● Cual es la audiencia objetivo?

● Que plataforma?

● Que restricciones u oportunidades posee el

contexto?

Patrones de relación entre Jug. (version básica)

● 1Jug. vs Juego = solitario

● Todos vs Juego = cooperativo

● 1Jug. vs 1Jug. = PvP

● Unilateral: Muchos vs 1Jug. = Asimetrico

● Todos vs Todos = Deathmatch

● Muchos vs Muchos = Equipos

Patrones de recursos

Recursos renovables

Recursos no renovables

Recursos compartidos entre todos los jug.

Recursos de efecto temporal

Recursos de efecto constante

Tipos de Recursos:

● Información (cartas, datos, stats…)

● Acciones o cantidad de acciones (puntos de accion, eventos,

poderes)

● Currency de cambio (o joker)

● otros...

Conclusión

1. Brainstorming con un objetivo

2. Focalizar en lo más importante

3. Un prototipo es para verificar un concepto o

su efectividad

4. Bajar a papel “la idea” de forma organizada

Guillermo Averbuj

Diseñador de juegos y videojuegos

Capacitador

[email protected]