EXPERIENCIA Y COMUNICACION E-TRAVEL. Aurkene Alzua y Markel Vigo- CICtourGUNE

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“Experiencia y comunicación en etravel1 Aurkene Alzua – Markel Vigo III Semana del Turismo Vasco

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“Experiencia  y  comunicación  en  e-­‐travel”  

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Aurkene  Alzua  –  Markel  Vigo  

III  Semana  del  Turismo  Vasco  

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EXPERENCIA  TURÍSTICA  TRANSPARENTE    (A  SEAMLESS  TOURIST  EXPERIENCE)  

Tourist Activated Networks (Fesenmaier)

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ALMACEN/CATÁLOGO  DE  PRODUCTOS  

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Extract Commodities

Stage Experiences

Precio

Necesidades Consumidores

Posición Competitiva

Indeferenciado

Diferenciarse Relevante

Irrelevante

Market Premium

Make Goods

Deliver Services

Pine  &  Gilmore,1999  

FUNDAMENTOS:  Progresión  de  VALOR  

RECURSOS

PRODUCTOS

COMERCIALIZACIÓN

EXPERENCIAS

USER ENGAGEMENT?

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FUNDAMENTOS:  SIGNIFICADO  

•  Poder  penetrar  en  la  mente  de  los  consumidores/visitantes  es  esencial  a  la  hora  de  diseñar  experiencias  y  desarrollar  instrumentos  de  markeVng  afecVvos  a  la  hora  de  poder  promocionar  un  desVnos/servicio  turísVco.    

•  Mucho  de  lo  que  ocurre  en  la  mente  de  los  consumidores  o  turistas  se  da  de  una  forma  inconsciente,  y  suele  aflorar  bajo  metáforas  o  breves  cuentos/historias.  

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“Reinventar  para  atraer”  ¿Qué  conduce  a  un  turista  a  elegir  un  desVno  sobre  cualquier  otro?  

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ObjeVvos  de  la  ponencia  •  Las   experiencias   necesitan   ser   cuidadosamente     medidas,  

diseñadas,   producidas,   anVcipadas,   comunicadas   y   ,   por  supuesto,  hay  que  otorgarles  un  precio  con  el  fin  de  de  nutrir  las  nuevas  estrategias  de   los  proveedores  y  gestores  de   los  desVnos.  

•  ¿WEB  DESTINOS  TURÍSTICOS?  

•  Pautas   de   diseño   y   buenas   pracVcas   para   una   correcta  comunicación  de  los  desVnos  en  la  Web  

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2.  Persuasion  interac?va  

•  Herramienta  de  comunicación  

•  Hacer  cambiar  de  hábito  /  conductas  /  comportamientos    a  las  personas    

–  Sin  coacción    –  Asumiendo  que  este  cambio  va  a  implicar  una  mejoría.    

•  La  persuasión  consiste  en  la  interrelación  de  2  propiedades  –  Capacidad  de  seducción    cualidad  que  despierta  interés  y  curiosidad    

–  Credibilidad    capacidad  de  generar  confianza  

•  La  interrelación  de  ambas  propiedades  propicia  la  persuasión  

•  Persuasion=seducción+credibilidad  

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2.  Persuasion  interac?va  -­‐  Seducción  

•  La  capacidad  de  llamar  la  atención  y  despertar  interés  

•  No  sólo  las  carácterísVcas  funcionales  y  visuales  

•  Debe   darse   una   conexión   entre   un   producto   y   los   valores   y  objeVvos  de  la  persona  

•  3  fases  para  seducir  mediante  interfaces:    

–  Fase   aliciente:   llamada   de   atención   mediante   un   slogan   llamaVvo   o  una  interfaz  atracVva.    

–  Fase  relación:  interactuar  en  el  Vempo  sin  producir  rechazo  

–  Fase  realización:  finalización  de  la  relación  de  manera  saVsfactoria  

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2.  Persuasion  interac?va  -­‐  Credibilidad  

•  Cualidad  que  expresa  la  autenVcidad  del  contenido  

•  Se  consVtuye  sobre  2  dimensiones  

–  Honradez  del  contenido  (trustworthiness)  

–  Pericia  atribuída  al  los  autores  (exper.se)    

•  Existen  5  Vpos  de  credibilidad:  –  Credibilidad   supuesta:   opinión   basada   en   los   prejuicios   sobre   una  

marca  o  producto  

–  Credibilidad  superficial:  primera  impresión  

–  Credibilidad  obtenida:  es  la  ganada  mediante  el  uso    

–  Credibilidad  aparente:  como  la  opinion  de  terceros  puede  influir  en  la  nuestra  opinión  

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3.  Niveles  afec?vos  e  interacción  [D.  Norman,  2004  ]  

•  Persuasión  mediante  diseño  emocional  

•  Factores  emocionales  son  clave  en  el  Turismo  •  ObjeVvo:   persuadir   incidiendo   en   el   estado   afecVvo-­‐

emocional  del  usuario  

•  3  niveles  cogniVvos  de  procesamiento  de  la  información:  

1.  Nivel  visceral  »  Los  estmulos  sensoriales  se  procesan  y  como  resultado  respuestas  afecVvas  

2.  Nivel  de  comportamiento  »  Se  caracteriza  por  el  placer  que  produce  interactuar  con  la  interfaz  

3.  Nivel  reflexivo  »   El   consciente   permite   razonar   sobre   la   interacción   y   la   percepción   de   los  productos  

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3.  Niveles  afec?vos  e  interacción  

•  Cada  nivel  de  procesamiento  cogniVvo  se  empareja  con  cada  una  de  las  fases  de  la  persuasión  

•  Permite  tomar  decisiones  de  diseño  ajustadas  a  cada  fase  

•  ¿Como   influye   el   diseño   de   una   página  web   turís?ca   en   el  subconsciente  del  usuario?  

•  Análisis  de  la  fase  visceral  y  de  comportamiento    primeras  impresiones  

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visceral   comportamiento   reflexivo  

etapa  de  seducción   llamada  de  atención   relación   realización  

credibilidad   superficial   obtenida   supuesta  y  aparente  

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3.1  Diseño  visceral  

•  Los   estmulos   sensoriales   se   decodifican   a   este   nivel   y   se  produce  una  respuesta  afecVva  como  resultado  

•  Las  respuestas  se  producen  de  manera  automá?ca  

•  50ms   de   exposición   son   suficientes   para   formarse   una  opinión  sobre  una  interfaz  

•  Es   generalizable:   las   personas   están   configuradas   con   las  mismas  predisposiciones  a  combinación  de  colores,  simetría,  estructura  de  una  página  

•  Diseño  centrado  en  las  primeras  impresiones  

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3.1  Diseño  visceral  

•  Pauta  1:  usar  como  mucho  una  imagen  principal/animación  que   no   moleste   ni   distraiga   y   que   esté   relacionado   con   el  contenido  de  la  página  pero  sin  compeVr  con  él.  

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•   3  animaciones  

•   Frecuencia  muy  alta  de  refresco  

•   1  anuncio  publicitario!  

✗ www.esmadrid.com

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3.1  Diseño  visceral  

•  Pauta  1:  usar  como  mucho  una  animación  que  no  moleste  ni  distraiga  y  que  esté  relacionado  con  el  contenido  de  la  página  pero  sin  compeVr  con  él.    

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✔ www.andalucia.org •   1  imagen  que  cambia  cada  20  segundos  

•   Sin  publicidad  

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3.1  Diseño  visceral  

•  Pauta   2:   imágenes   centradas   de   personas   llaman  poderosamente  la  atención    

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✔ www.parisinfo.com •   Transmite  confianza  

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3.1  Diseño  visceral  

•  Pauta   3:   usa   diseño   mulVcolumna   para   fragmentar   la  atención  

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✔ www.nycgo.com •   Se  visualizan  diseños  más  estéVcos  

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3.1  Diseño  visceral  

•  Pauta  4:  evitar  recargar  el  diseño  mulVcolumna  

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www.tourism.net.nz •   Demasiado  texto  

•   Numerosos  bloques    

•   Muchos  colores  y  contrastes  entre  fondo  y  el  primer  plano  

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3.1  Diseño  visceral  

•  Pauta  4:  evitar  recargar  el  diseño  mulVcolumna  

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•   Relación  equilibrada  entre  texto  y  número  de  bloques  

•   Uso  racional  de  los  colores  

✔ www.bue.gov.ar/

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3.1  Diseño  visceral  

•  Pauta   5:   localizar   el   contenido   más   relevante   en   la   parte  superior.  –  Empíricamente   demostrado   que   los   usuarios   fijan   la   mirada   en   las  

cabeceras  de  la  parte  superior  

–  Colocar  el  logo  en  la  parte  superior  izquierda  es  una  pracVca  habitual  

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✗ www.visitfinland.com www.turgalicia.es

•   No  se  aprovecha  el  espacio  superior  

•   Falta  información  a  primera  vista  

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3.1  Diseño  visceral  

•  Pauta   5:   localizar   el   contenido   más   relevante   en   la   parte  superior.  –  Empíricamente   demostrado   que   los   usuarios   fijan   la   mirada   en   las  

cabeceras  de  la  parte  superior  

–  Colocar  el  logo  en  la  parte  superior  izquierda  es  una  pracVca  habitual  

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✔ www.visitdublin.com www.turismo.navarra.es ✔

•   Clara  idenVficación  del    desVno  

•   Ofrecen  la  misma  funcionalidad  que  el  resto  de  la  página  

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3.1  Diseño  visceral  

•  Pauta  6:  evitar  uVlizar  ángulos  rectos  en  exceso  –  Estamos   predispuestos   a   que   nos   desagraden,   el   subconsciente  

reacciona  negaVvamente  

–  Suavizar  los  bloques  (sin  abusar)  

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✔ www.turismodearagon.com www.turgranada.es ✗

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3.1  Diseño  visceral  

•  Pauta  7:  equilibrio,  simetría  y  simplicidad  

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www.barcelonaturisme.com ✗Simetría

✗Equilibrio    

✗  Simplicidad:  sobrecarga  de  información  

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3.1  Diseño  visceral  

•  Pauta  7:  equilibrio,  simetría  y  simplicidad  

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turismocastillayleon.com ✔Simetría

✔Equilibrio    

✗  Simplicidad:  sobrecarga  de  información  

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3.1  Diseño  visceral  

•  Pauta  7:  equilibrio,  simetría  y  simplicidad  

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www.laredo.es/turismo ✔Simetría

✗Equilibrio    

✔Simplicidad  

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3.1  Diseño  visceral  

•  Pauta  7:  equilibrio,  simetría  y  simplicidad  

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www.vitoria-gasteiz.org/we027/http/index.shtml ✔Simetría

✔Equilibrio    

✔Simplicidad  

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3.1  Diseño  visceral  

•  ¿Existe  alguna  página  que  cumpla  todos  los  requisitos?  

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www.visitlondon.com

P1, P2. Imagen principal donde aparecen personas

P3, P4. Diseño multicolumna sin sobrecarga de información

P5. Contenido relevante e identidad en la parte superior

P6. Bordes suavizados

P7. Simple, equilibrado y simétrico

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3.2  Diseño  de  comportamiento  

•  Se   caracteriza   por   el   placer   de   interactuar   con   la   interfaz   y  alcanzar  objeVvos  

•  Los  factores  de  usabilidad  tradicionales  deberán  cumplirse  

•  EstéVca  como  técnica  para  seducir  

•  Controversia=EstéVca  vs.  usabilidad  

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3.2  Diseño  de  comportamiento  -­‐  Tensión  entre  esté.ca  y  usabilidad  

»  Kurosu  &  Kashimura  (1995)  y  Trac?sky  (2000)  •  Los   usuarios   consideran   más   usable   una   página   que   es  

estéVcamente  agradable  

•  Páginas  atracVvas    mayor  usabilidad  percibida  (efecto  halo)  

•  Las  interfaces  bellas  funcionan  mejor  

»  Hassenzahl,  2000  •  La   cualidad   ergonómica   y   cualidad   hedónica   contribuyen   al  

atracVvo  aunque  de  manera  independiente  

•  Implica  que  el  atracVvo  no  es  producto  de  la  agregación  de  ambas  

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c.  estéVca  c.  ergonómica  

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3.2  Diseño  de  comportamiento  –  Escribir  para  la  Web    

•  Patrón  de  lectura  en  forma  de  F  

1.  Movimiento  horizontal  de  izquierda  a  derecha  en  la  parte  superior  

2.  Desciende   un   poco   y   de   nuevo   repite   movimiento   horizontal  abarcando  menos  superficie  

3.  Finalmente  se  hace  una  lectura  verVcal   31  

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3.2  Diseño  de  comportamiento  –  Escribir  para  la  Web    

•  Implicaciones  del  patrón  

1.  Los  usuarios  no  leen  todo  el  contenido  

2.  Los   dos   primeros   párrafos   deben   contener   la   información   más  relevante  

3.  El  inicio  de  las  cabeceras,  items  y  parráfos  debe  ser  auto-­‐contenido   32  

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4.  Conclusiones  

•  Pautas   de   diseño   para   incrementar   la   credibilidad   y   el  atracVvo  de  siVos  web  –  Diseño  para  una  buena  primera  impresión  –  Diseño  para  equilibrar  uVlidad  vs.  estéVca  

•  Buenas  prácVcas  para  evitar  un   rechazo  a  primera  vista  por  parte  del  67%  de  los  turistas  

•  Factores  clave:    –  no  sobrecargar  con  información  al  usuario  

–  presentar   la   información   y   funcionalidades   más   importantes   a  primera  vista  

–  estructura  clara,  limpia  y  equilibrada  

•  DesVnatarios:  –  Mantenimiento  externo:   sugerir-­‐exigir   a   los   diseñadores   adoptar   las  

prácVcas  

–  Mantenimiento  propio:  aplicar  las  pautas   33  

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4.  Conclusiones  

•  Ejemplos  de  páginas  web  insVtucionales  

•  Se  puede  extrapolar  a  cualquiera  del  sector  

–  buscadores  de  alojamiento  y  vuelos  

–  oficinas  de  turismo  

–  redes  sociales  

•  Redes  sociales  o  Turismo  2.0:  

–  La   credibilidad   de   las   recomendaciones   de   otros   usuarios   se  desvanece  en  una  siVo  con  diseño  pobre  

–  Reto:  extracción  de  conocimiento  para  la  acción  

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“Experiencia  y  comunicación  en  e-­‐travel”  

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Aurkene  Alzua  –  Markel  Vigo  

III  Semana  del  Turismo  Vasco  

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