Experiencia Galileo 2003-2007
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Experiencias en el desarrollo de productos de software educativoEugenio Jacobo Hernández [email protected]
Octubre, 2007
Agenda
¿Qué es el software educativo? ¿Cómo se hace el software educativo? Hacia una fábrica de software educativo Casos de estudio
“Remake” de una idea ya existente Evolución de una idea ya existente Metamorfosis de un concepto previamente planteado Proactividad interna La madre de todas las normalizaciones Los deseos del cliente
Para reflexionar
¿Qué es el software educativo?
¿Qué tipo de software es el software educativo?
Software
Software de aplicación Software de sistema
Diseñado para realizar una función específica para el usuario
Ofimática
Comunicaciones
Negocios
Multimedia
Analítico
Colaborativo
Educativo
Bases de datos
Otros
Software educativo:Software educativo:Los programas para computadora Los programas para computadora creados con la finalidad específica de creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.enseñanza y de aprendizaje.
• Presentar información• Plantear ejemplos• Exponer reglas
• Guiar al estudiante• Formular preguntas• Analizar respuestas
Exposición
Guía
Práctica
• Ejecución de acciones• Supervisión de actividades• Corrección de errores• Repetición de actividades
Evaluación
Obtener información delnivel, calidad y necesidadesde la enseñanza/aprendizaje
Proceso de enseñanza
Recursos educativos
Libros Radio Cine TV Computadoras
Siguiendo los pasos de Gutenberg: conservación y transmisión del conocimiento + exploración + creación
Tutor
Herramienta Aprendiz
La computadora se convierteen calculadora, simulador, reproductora de videos,medio de comunicación, etc.
La computadora expone contenidos,propone prácticas y ejercicios, evalúa y retroalimenta al usuario.
La computadora personificadapor un avatar hace lo queel usuario le indica; puede calcular, dibujar, ejecutar algoritmos, etc.
Roles de la computadora en la educación
¿Cómo se hace el software educativo?
¿Quién lo hace?
Grupo multidisciplinario Responsables del contenido Diseñadores de interfaces y diseñadores gráficos Especialistas en producción de medios (audio, video,
etcétera) Ingenieros de software Editores Psicólogos y Pedagogos
Desarrolladores Diseñadores Profesores entusiastas
?=
¿Cómo se hace?: enfoques
El software educativo es software, por lo que debe hacerse como cualquier proyecto/producto de software (n procesos aka RUP, Agile, etc.).
El software educativo es un ente multimedia, así que hay que hacerlo como se hacen los productos multimedia (planeación, diseño, producción y validación).
El software educativo es un objeto de aprendizaje, así que hay que hacer mapeo de información, diseño instruccional y después que se hagan los contenidos y la presentación.
Factor clave: creación del concepto
En el contexto del ciclo de vida del software hay 3 etapas críticas que definen el éxito de un sistema: Planeación, donde se establecen las
metas del sistema Análisis de requerimientos, donde se
transforman las metas en las operaciones que realizará el sistema y se analizan los requerimientos de información del usuario
Diseño, donde se describen a detalle las características y operaciones del sistema (interfaz, reglas, procesos, etc.)
Requerimientos
Diseño
Construcción
Integración
Pruebas
Operación
Mantenimiento
Planeación
¿Cómo lograr un mejor aprendizaje?
Uso de metáforas para la enseñanza-aprendizajeAprendemos mejor con
ejemplos del mundo real.
La computadora es un medio excepcional para implementar metáforas interactivas.
Metáforas y roles
EcosistemasVivero
electrónico
Centro de MedicinaDeportiva
Laboratoriosolar
Explorador geográfico
Geógrafo,viajeroRoles
Geógrafo,cartógrafo
Agrónomo,campesino
Biólogo ,Zoólogo,ecologista
Médico ,entrenador
Metáfora•Estación espacial•Estación terrestre•Observatorio solar
•Zona de exploración•Taller de mapas
•Estación climática•Vivero
•Reservaecológica
•Enfermería•Gimnasio
Modelos de interfaz clave
Modelos de los usuario
s
Modelo dediseño
Modelo de implementación
•Creencias•Metas •Emociones•Supersticiones
•Cosas•Apariencias •Interacciones
•Estructuras de datos•Algoritmos•Librerías
Entidad Entidad
Entidad
MetaModelo de diseño
Mercado Comerciante
Mercancía
Observa
Usuario Usuario
Observa
Modelo conceptual Modelo conceptual
deduce deduce
= =
Hacia una fábrica de software educativo
Programas académicos
Programas académicos
Área de desarrollo de software educativo
Área de desarrollo de software educativo
Centros GalileoCentros Galileo
Prototipos
Versionesliberadas
Instituciones educativas
Instituciones educativas
Especificaciones
Visión 2003
Entorno educativo
Modelo
Prototipo(s)
Especificación
Interfaz
Producto(sw, manuales)
Proceso de desarrollo de software educativo (propuesta 2003)
Estimación
Evaluación
Organización del área de desarrollo de software educativo
Equipo DelphiEquipo Delphi Equipo .NetEquipo .Net
Equipo de producción de
contenidos
Equipo de producción de
contenidos
•Elementos de UI•Imágenes•Ilustraciones•Audio (locuciones)•Animaciones•Presentaciones •Videos
Cronología del proyecto
Septiembre, 2003
Noviembre, 2003
TEG
MM
LE
CMD
VE
KMX
ECO
LE
Noviembre, 2004
EEQ
MP
Noviembre, 2005
Normalización(4 meses)
Enero, 2007
LF
LGA
VSE
VS 6 VS .Net
CMD LE
VE EEQ
MP KMX
ECO
LEn
Diciembre, 2007
PG
PG
LFv2
LFv3
C64
Marzo, 2003
Prototipos Galileo/ILCE Galileo Pepsico Productos: 12
Electro
LEn
CP
CMD
Java / EJS
A-3D
TES
2003-2005
Factor clave: comprensión del contexto
El factor que más importante en el desarrollo de una solución exitosa es la comprensión del contexto del problema.
En el caso del desarrollo de productos educativos de software, el contexto se amplía en dos direcciones: el área de conocimiento y los temas específicos para los
cuales el sistema debe proveer una solución de cálculo y visualización;
los aspectos pedagógicos que deben implantarse en el sistema para promover observaciones, actividades y experimentos que tengan sentido para los que aprenden y les permita generar nuevos conocimientos.
Solución propuesta
Inducción del equipo de trabajo al contexto pedagógico
Marco teórico de referencia: Proceso educativo Teorías del aprendizaje Teorías de la instrucción Diseño curricular Diseño instruccional Fundamentos de la
tecnología educativa Desarrollo de instrucción
basada en computadora Desarrollo de recursos
multimedia
Desarrollo y aplicación de un método que permita definir los requerimientos de dominio a manera que la especificación pueda plasmar:
La estructura del área de conocimiento a explorar.
La estructura de los planes de estudio del área de conocimiento del nivel académico correspondiente.
Las actividades que estudiantes y profesores realizan.
Los materiales instruccionales de soporte existentes y los que se tendrán que desarrollar.
Los conocimientos previos del estudiante.
El planteamiento de una metáfora. La aplicación de patrones pedagógicos y
estrategias de aprendizaje.
EISE
Aplicando EISE
EISE
EISE
2005
Casos de estudio
“Remake” de una idea ya existente (1)
Al principio del proyecto, se optó por retomar algunos de los productos que se hicieron en el proyecto Galileo I.
El proyecto insignia fue Mosaicos Mágicos, cuya metáfora se basa en los hornos donde se hacen los mosaicos en las alfarerías y con estas pequeñas piezas se arman murales.
La última versión de este producto era para PCs 8086, y se rehizo para computadoras actuales (Windows).
Mosaicos
Mosaicos Mágicos: Manipulación de objetos
geométricos sencillos Formas generales: Triángulos,
rectángulos, rombos, hexágonos, líneas y círculos
Subconjuntos de las formas generales y colores.
Creación de mosaicos con los objetos
Construcción murales con los mosaicos
“Remake” (2)
Aunque la idea, la metáfora y todo estaba listo, el problema fue crear una interfaz de usuario que convenciera.
La vista de interfaz que más cambios sufrió fue la pantalla de inicio, pues al principio no tenía;
luego se propuso que fueran los edificios de un pueblito los elementos de selección a las salas.
Y luego se propuso que fuera la entrada de una galería modernista.
Evolución de una idea ya existente
Uno de los proyectos que se transformaron totalmente de su versión original fue el ahora Laboratorio Espacial.
La interfaz de usuario, los instrumentos y el alcance del simulador, limitados por la tecnología de su tiempo, se transformaron radicalmente para ofrecer una experiencia mucho más completa.
Aquí el dolor de cabeza fue la dependencia del área de diseño con respecto a los detalles de interfaz. El mínimo cambio de color o tamaño, implicaba mover elementos a tiempo de diseño del programa, y a veces esto causaba problemas.
Incluso meses más tarde se descubrieron limitaciones en el soporte de formatos de imágenes de VB6, que causaba que los JPGs causaran caídas del programa sin razón aparente en sistemas con Win 95 y 98.
Evolución (2)
De hecho, el LE fue junto con Mosaicos, de los primeros programas que se retomaron de manera informal antes de que TEG iniciara operaciones.
El primer prototipo se hizo con Excel. Ya que se afinó el modelo de simulación, el primer prototipo funcional se hizo con Java.
Metamorfosis de un concepto previamente planteado
Uno de los programas que se quiso rehacer fue el Sistema Cardiovascular.
Pero al evaluar la metáfora y el modelo se replanteó el contexto, y en lugar de un entorno de laboratorio, se opto por relacionarlo con el deporte y el cuidado médico.
La metáfora principal sigue siendo “jugar al doctor”
Metamorfosis (2)
Uno de los principales retos de este programa fueron la interacción y una visualización que resultara atractiva y entretenida.
Por primera vez se tuvieron que producir animaciones (primero 2D y luego 3D).
Fue el primer sistema en adoptar videos como complemento a los conceptos planteados. Ese solo hecho represento el desarrollo de soporte para la reproducción de formatos AVI y MPEG.
Proactividad interna
3 de los productos han surgido de esfuerzos internos. Los laboratorios de funciones y geometría analítica y el planetario de Galileo.
Funciones surgió a partir de un prototipo que se hizo para cálculos internos del modelo del CMD.
Geometría analítica surgió de una charla, y con la infraestructura de funciones se hizo.
Proactividad (2)
El planetario surgió por un modelo de física que se estaba probando, que se conjunto con unas pruebas de 3D que hacíamos con DirectX.
Al final el producto se hizo con OpenGL, gracias a las pruebas de concepto realizadas para el Explorador Químico (modelos atómicos).
No siempre funciona: Teselmania se planteó como un producto promocional, pero el regalar software “NO es parte de la filosofía de la empresa”.
La madre de todas las normalizaciones En 2006, se nos planteó el reto de hacer nuevas
versiones de los productos desarrollados durante 2004 y 2005.
Las directrices de este esfuerzo fueron: Unificar los elementos de UI, de manera que el
usuario de productos Galileo no tuviera que reaprender el uso de ciertas funciones comunes.
Agregar soporte de inducción al producto. Agregar soporte de contenidos adicionales. Unificar documentación y ayudas. Unificar el look & feel de las aplicaciones. Mejorar algunos aspectos de cada uno de los
productos.
Normalizaciones (2)
El proceso de normalización incluía: 10 productos desarrollados en 2004 4 productos desarrollados en 2005
Todo debía estar terminado en 10 meses. A tomar en cuenta:
6 productos hechos en Delphi 1 en C++ 5 en VB6 2 en VB .net
Normalizaciones (3)
Decisiones importantes: Unificar plataforma de desarrollo (.Net =
mejora en mantenimiento) Unificar elementos de interfaz (framework UI
= no mas pleitos con los diseñadores) Unificar infraestructura de ejecución (MVC =
simplificación en el desarrollo) Pruebas de funcionalidad básica (1 vez =
mejoras permeadas a todas las aplicaciones)
Revisión, pruebas y ajustes de los productos de software educativo
Sw
Mapa de UI y casos de uso
Criterios denormalización
UI
Casos de pruebas para el
producto
Revisión Cambios UI
Nuevo mapa de UI
Pruebas
Aplicar modificaciones
Cambios
Pruebas
Listo para revisión de aceptación
Aceptación
Karel MX: transformación v.1 a v.2
Los deseos del cliente
Vive Saludable Escuelas nació por el interés de Pepsico en el trabajo de Galileo.
Primero se ofreció una versión modificada del CMD (el cliente quería algo así, pero no exactamente eso).
El equipo se apropió del concepto y necesidades del cliente, y se creó el primer EDUTAINMENT Galileo.
Solución= Juego + Simulación
La meta fue hacer un juego educativo, y se logró
Interactúan:-Experimentando-Midiendo-Planeando-Consultando
•Edad•Altura•Peso•Condición física (resistencia)
Cálculo de la asimilación de energía
Cálculo del consumo de energía
Actividad física•Peso
•Energía•Resistencia•Balance energético
Simulador
Modelo del sistema
Condiciones iniciales
Alimentación
Entradas
Software Vive Saludable Escuelas: MecánicaEstudiante Nutrín
Crea personaje virtual
-Le da un nombre-Define sus características:
-Edad-Peso-Altura
Juega (experimenta)
Procura:
-Alimentarlo-Mantenerlo activo-Llevarlo al médico
Información nutricional bajo el concepto de “El Plato del Bien Comer”
Promoción de actividades recreativas y deportivas
Retroalimentación del estado físico delpersonaje y el impacto de sus actividades
Para reflexionar
Tantos detalles y tan poco tiempo Plataformas de desarrollo
Escritorio Web
Entorno de ejecución Objeto de aprendizaje aislado Integración de objetos de aprendizaje
Contenidos Texto vs video - el dilema del ancho de banda
Temáticas Oficiales – aceptado por la hegemonía Alternativas – lo que en realidad necesitamos saber
El modelo de negocio Economía de intercambio
Cajas para todos. Software monousuario, de plataforma específica, empaquetado. Para usarlo hay que activarlo.
Venta en línea. Se ahorra en el empaque pero se invierte en el servicio de venta y postventa en línea.
“Economía del regalo” (gift economy) El software se regala. El negocio está en los servicios y productos alternos (memorabilia,
versiones especiales). La comunidad se involucra en el desarrollo
Software como servicio (SaaS) Acceso web Venta de subscripciones El usuario puede probar a usar todo lo que hay, no solo un producto. Solo se paga por el tiempo que se usa, no una licencia eterna. Se mejora el mantenimiento y la calidad.
En conclusión: hacer realidad una idea es difícil, pero no imposible; y que además permita aprender, implica vencer un nivel más de complejidad.