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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA AGROPECUARIA DE MANABÍ MANUEL FÉLIX LÓPEZ VIII EVENTO INTERNACIONAL LA UNIVERSIDAD EN EL SIGLO XXI PONENCIA ESTUDIO DEL USO DE LA APLICACIÓN EN LÍNEA KAHOOT EN LA ADQUISICIÓN DEL FRANCÉS COMO IDIOMA EXTRANJERO. AUTORES: MSc. Yvette Yarlequé Mora, MBA, UNIVERSIDAD CATÓLICA DE SANTIAGO DE GUAYAQUIL Dr. Carlos Suárez Porto, PhD Lic. María Fernanda Garzón Félix, PhD ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA AGROPECUARIA DE MANABÍ, MANUEL FÉLIX LÓPEZ Lcda. Ingrid Martinetti Guerrero, MSc. UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Calceta, 20, 21 y 22 de noviembre del 2019

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ESCUELASUPERIORPOLITÉCNICAAGROPECUARIADEMANABÍMANUELFÉLIXLÓPEZ

VIIIEVENTOINTERNACIONAL

LAUNIVERSIDADENELSIGLOXXI

PONENCIA

ESTUDIODELUSODELAAPLICACIÓNENLÍNEAKAHOOTENLAADQUISICIÓNDEL

FRANCÉSCOMOIDIOMAEXTRANJERO.

AUTORES: MSc.YvetteYarlequéMora,MBA,

UNIVERSIDADCATÓLICADESANTIAGODEGUAYAQUIL

Dr.CarlosSuárezPorto,PhD

Lic.MaríaFernandaGarzónFélix,PhD ESCUELASUPERIORPOLITÉCNICAAGROPECUARIADEMANABÍ,MANUELFÉLIXLÓPEZ

Lcda.IngridMartinettiGuerrero,MSc.

UNIVERSIDADDEGUAYAQUIL

Calceta,20,21y22denoviembredel2019

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RESUMEN

ESTUDIODELUSODELAAPLICACIÓNENLÍNEAKAHOOTENLAADQUISICIÓNDEL

FRANCÉSCOMOIDIOMAEXTRANJERO.

ElpresenteanálisisrefiereelusodelaaplicaciónKahootenclasesdefrancéscomolengua

extranjeraaniveluniversitario,estudiandosuutilizaciónenungrupodeestudiantesdel

primer semestreA2019de laCarreradeNegocios Internacionales, FacultaddeCiencias

Económicas y Administrativas de la Universidad Católica de Guayaquil. El objetivo del

estudioescompararel rendimientoacadémicoendosgruposdeestudiantesdelmismo

nivelen lamismamateria.Endichoestudioseutilizó lametodologíaempírico -analítica

mediantelaaplicacióndeunkahootdetreintapreguntasdurantelasdosúltimassesiones

clasesenelparaleloA(Grupo1)paralarevisióndecontenidosprevioalexamenfinaldel

semestre.; mientras que en el paralelo D(Grupo 2) dicha revisión se hizo de manera

tradicional,basadaenlosapuntestomadosporlosestudiantesyelcuadernodeejercicios

del libro guía, sin usar dicha aplicación. Las notas obtenidas evidencian que esta

herramienta permite mejorar los resultados de aprendizaje promoviendo el trabajo en

equipo ymotivando la participación activa en el aula, confrontadas a las obtenidas por

quienesno tuvieronaccesoal kahooten la revisiónde los contenidosde lamateria. En

síntesis, los teléfonos inteligentespueden serbuenosaliadosdeldocenteuniversitariosi

ésteeligeelmaterialconsiderandotantolosresultadosdeaprendizajeplanificadoscuanto

lasaplicacionesdeinteresesdelestudiantadocomoloesKahoot.

PALABRASCLAVES:Gamificación.Plataformaeducativa.Kahoot.M-learning.Aprendizaje

móvil.

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1.INTRODUCCIÓN

“Educarlamentesineducarelcorazónnoeseducación”

Aristóteles.

Laadquisicióndeunidiomaextranjeroenuniversidadsueleserunprocesomonótonocon resultados medio-bajos. Muchos son los factores de análisis a estos dos aspectos. Sin

embargo,considerandolasevaluacionesadocenteshechasporlosestudiantes,seanaliza

lafaltadeestrategiasdinámicasloquedesmotivaaalumnosyafectasurendimiento;por

otrolado, deacuerdoaentrevistasrealizadasa docentes deidiomasextranjeros,se

constata el uso frecuente de teléfonos, tablets y relojes inteligentes por parte de los

estudiantes durante las clases lo que afecta el proceso de enseñanza y el rendimiento

académico,segúnloexpuesto.

Se determina el problema del estudio en los siguientes términos: “escaza aplicación de

estrategiasdidácticasdinámicasenlaadquisicióndelfrancéscomolenguaextranjerapara

universitarios”

Losactualesestudiantesuniversitarios son los llamadosmillenialso generaciónY, según

clasificación generacional; también sondenominadosnativos digitales, términoacuñado

por Marc Prensky (2005). Por un lado, dichos jóvenes poseen habilidades tecnológicas

desarrolladasdesdesumástemprana;porotro,ellosestánenconstanteexposiciónante

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estímulosaudiovisualesyaunavoráginedeinformaciónbreve.Ellosevisualizacomouna

delascausasdel limitadopoderdeconcentraciónparaactividadesquerequierenmayor

tiempo de dedicación, así como para la obtención de conocimientos concretos e

imprescindiblesquesuformaciónprofesionaldegradorequiere.

La inclusión de dispositivos móviles y herramientas de gamificación en la metodología

docente ha dado lugar a nuevas posibilidades para profesores y alumnos. Los entornos

virtuales y el trabajo colaborativo se han asentado por su capacidad para potenciar la

interacción,eltrabajoengrupo,y,porconsiguiente,elresultadodelprocesodeaprendizaje

delosparticipantes(Rubia,JorrínyAnguita,2009).

UnadelasmetodologíaseducativasconmayoresresultadospositivospropuestaporAnna

ForésyMartaLigioiz(2011)ensulibro“Descubrirlaneurodidáctica.Aprenderdesde,eny

paralavida”eselaprendizajebasadoeneljuego.Segúnellas,estametodologíaproduce

placery satisfacción;estimula lacuriosidad;alimentaelafándesuperación,de reto y la

autoconfianza; supone una oportunidad de expresar los sentimientos; favorece la

interiorizacióndepautas ynormasde comportamiento social; y, porúltimo,estimula el

desarrollodefuncionesfísicas,psíquicas,afectivasysociales.

Deacuerdoalinformenúmero7llamadoPedagogíaInnovadorapresentadoenenerodel

2019porlaUniversidadAutónomaMetropolitana,cuyoobjetivoesexplorarnuevasformas

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deenseñanza,aprendizajeyevaluaciónparaguiara loseducadoresyresponsablesde la

educación, “el aprendizaje yel juegopueden ir de lamano comomedioparamotivar e

involucraralosestudiantes”[…]Continúaaseverandoque“elretoessaberquéenfoquede

enseñanza y aprendizaje lúdico funcionan mejor, y para quién, y alinear éstos con las

prácticasdeenseñanzaexistentes,tantodentrocomofueradelaescuela”.

Se entiende por gamificación a “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del

pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y

resolver problemas” (Kapp, 2012). La gamificación tiene entre sus objetivos influir en el

comportamientodelaspersonas,a travésdelasexperienciasysentimientosquese

construyen através deljuego incentivando el compromiso y la fidelidad de usuarios,

clientesotrabajadores(Ramírez,2014)yactuando“sobrelamotivaciónparalaconsecución

deobjetivosconcretos”(Teixes,2015:18).

Son justamente losdocentesdeláreade los idiomasextranjerosquieneshistóricamente

hanvenidoincluyendoelementoslúdicosyhansabidogamificarsusclases.Actualmente,

hayladisponibilidaddeaccedergratuitamenteavariasherramientasdegamificacióncomo

son:

Minencraft:Educationedition,Knower,Celebriti,TheWordpeacegame,kahoot.It,entre

otras;cadaunadeellasconciertasespecificidadesdeaplicaciónparadeterminadas

disciplinas; pero todas ellas de interés para nuestros millenials.

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DentrodeestecontextoAlfIngeWangcreaenelaño2013laplataformaenlíneaKahoot,

confinesempresarialesbuscandomejorarlaproductividadmediantelacompetitividadde

los empleados. En el 2015, la innovación educativa pone al servicio del proceso de

enseñanzayaprendizajeelenfoquedegamificaciónylastecnologíasparaaprovecharlos

beneficiosdelaaplicaciónKahootusándolacomoherramientaderefuerzodecontenidos

mediantecuestionariosdeevaluacióncreadosenlínea.Eldiseñoylosusoseducativosde

laaplicaciónrespondealateoríadelM-learningomobile learning, ramadelaprendizaje

electrónicoconunenormepotencialpedagógico,basadaenelusodedispositivosmóviles.

Estaherramientadegamificaciónpermitealdocentecrearcuestionariossobrecadatema

atrataroyatratadoenclases,paraserutilizadosenunadelasetapasdelprocesoclase.

Existeademáslaposibilidaddeusarkahootsocuestionariosyacreadosporotrosusuarios

quehantenidoabiendejarlosaccesiblesatodopúblico.

Entrelasbondadesdelaaplicaciónsedestacanlassiguientes:

ü Gratuidadparalacreacióndecuentasydeloskahoots.

ü Disponibilidadentiempoylocalización.

ü Adaptabilidadaloscontenidosdecadamateria.

ü Facilidaddepreparacióndecadajuegookahoot.

ü Diseñodinámicoyjuvenil.

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ü Posibilidadderegistroderesultados. ü Oportunidadderetroalimentacióndirigida.

ElúnicoposibleinconvenientenacedelaconexiónInternet:

Ø Almomentodelapreparacióndeljuego;claroestáqueeldocentepuedeacceder

encualquiermomento,desdecualquierlugardondeseencuentre,nosolamenteen

lainstitucióneducativa;

Ø Paralaaplicacióndelkahootenelplanoóptimodeljuego,serequiereestarenel

laboratoriodeinformáticaousaralgunosteléfonosdelosestudiantes,conconexión

Internet;

Ø Confrecuencia,laconexiónsetornalentaalmomentoenquelosparticipantes,sea

deformaindividualoenequipos,seconectansimultáneamenteparainiciareljuego.

Esteestudiodelusode la aplicaciónen líneakahoot en la adquisicióndel francéscomo

idioma extranjero tiene como objeto el proceso de enseñanza y aprendizaje de idioma

extranjero.Siendosucampodeestudiolaaplicacióndecuestionariosenlíneaelaborados

enlaplataforma“Kahoot”.

Lashipótesisdepartidaparaelpresenteanálisissonlassiguientes:

H.1.-Laaplicaciónkahoot.Itcoadyuvaamejorarlascalificacionesestudiantiles.

H.2.-Elusodedispositivosmóvilesmotivalaparticipacióndelalumnadoenclases.

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H.3.-Laplataformaenlíneafacilitaladeteccióndedificultadesenelaprendizaje.

H.4.-Eldesarrollodekahootsfavoreceelprocesoderetroalimentación.

Sepresentacomohipótesiscientífica:siseaplicancuestionariosenKahootconenfoque didáctico,mejoraelrendimientoacadémicodelosestudiantes.

Para lograr el objetivo propuesto, se desarrollaron las acciones que se enlistan a

continuación:

1.Estudiarlasteoríasrelacionadasconlaadquisicióndeunidiomaextranjero.

2.Analizarlasherramientasdidácticasaplicadasporlosdocentesdelárea.

3.Valorarlapercepcióndelestudianteencuantoalametodologíadocente.

4.Argumentarlagamificaciónenlaenseñanzadelfrancésenlauniversidad.

5.ValidarlapropuestadeaplicacióndelaplataformaKahootenelprocesoderevisión

decontenidosdelamateria.

El pensum académico de la Carrera de Negocios Internacionales de la Facultad de

Ciencias Económicas y Administrativas de la Universidad Católica de Guayaquil

consideralamateriadefrancés1conunacargade96horassemestralesarazóndeseis

horassemanalesdeclasespresenciales,lascualessedistribuyendelasiguientemanera:

Tabla1:distribucióndelacargahorariadelamateriadefrancés1.

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Totalnúmerodehorassemestralporcomponente:

Actividadesdeaprendizajeasistidasporelprofesor

(D-AP)

Actividadesdeaprendizaje

colaborativo(D-AC

Prácticasdeaplicaciónyexperimentación(PAE)

72 12 12

Fuente:Elaboraciónpropia. Paraaprobarlamateria,losestudiantesdebenobtenerunpromedioindividualmínimode

14puntosenlasumatoriadelosdosparciales.Dichasevaluacionesparcialesevalúanlas

cuatro competencias lingüísticas, a saber: comprensión oral, comprensión escrita,

producciónoralyproducciónescrita,ademásdelagramáticadebase.

2.MATERIALESYMÉTODOS

Paralarealizacióndelapresenteinvestigacióndescriptiva,entantoencuantoseobservay

describeelcomportamientodelasestrategiasaplicadasparalaenseñanzayelaprendizaje

delfrancéscomolenguaextranjera,sehaaplicadoelmétodoempírico-analíticomediante

la puesta en práctica y experimentación de la aplicación Kahoot como herramienta

motivadorayactivadoradelaadquisicióndelidiomaenmención.

Parasuefecto,sehanaplicadolastécnicasdeentrevistaadocentesdeláreadefrancésy

deencuestasaestudiantesdelosparalelosAyD,delprimersemestreenelcicloA–2019

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delaCarreradeNegociosInternacionalesdelaFacultaddeCienciasEconómicasy Administrativas.

Se procedea crearuna cuenta gratuita en la aplicaciónKahoot, eligiendo lamodalidad

“comodocente”:http://www.create.kahoo.it/register

Actoseguidosepreparaelcuestionariodetreintapreguntassobrelostemasestudiadosen

eltranscursodelcicloacadémico.

Imagen1:Impresióndepantalladelkahootenestudio,elaboradoporlosautores.

Fuente:páginawebKahoot,delusuariomadame_yvette

Enlasemanadeevaluacionesfinales,sedestinarondossesionesclasesdedoshorascada

unaparalarevisióndecontenidosutilizandounKahootdetreintaítemsenelparaleloA,

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cuyosestudiantesconformaronseisequiposalosqueasignaronnombresenrelacióna la

culturafrancesa.

Durante el desarrollo del cuestionario se realiza la retroalimentación luego de que los

equiposdanlarespuestadecadapregunta.

3.RESULTADOSYDISCUSIÓN

EnelGrupo1enqueseaplicólaherramientahubo30estudiantes;enelGrupo2,dondela

revisión se realizó sin la aplicación Kahoot, hubo 19 estudiantes.Al inicio del período

académico,losestudiantesdeambosgruposerandebutantesenelidiomafrancésytenían

almismodocentedelamateria.

Tabla2:InformacióngeneraldelKahootpreparadoparaelestudio.

“Lefrançais?C'estfacile!”

Playedon 19Aug2019

Hostedby madame_yvette

Playedwith 19players(*)

Played 30of30

OverallPerformance

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Totalcorrectanswers(%) 59,12%

Totalincorrectanswers(%) 40,88%

Averagescore(points) 18959,11points

Fuente:páginawebKahoot. (*)ComonotodoslosestudiantesteníanconexiónInternetensusteléfonos,seformaron

voluntariamente 4 equipos de dos jugadores, 4 de tres y 1 de cuatro; siete estudiantes

prefirieronrealizarlaactividadderevisiónindividualmente;enelreportedelaaplicación

seobservaunusuariocreadoperoquealiniciareljuegodecidióunirseaotrogrupo,loque

alteró los totales. De tal forma, se visualizaron 19 participante, un total de veintisiete

alumnos.

En la segunda hojadel reporte que la aplicación Kahoot.It genera se puede observar el

puntajelogradoporcadaequipo,demayoramenorpuntuaciónlograda:

Tabla3:ReportegeneralderesultadosenelKahoot.

“Lefrançais?C'estfacile!”

FinalScores

Rank Players Total Score(points)

CorrectAnswers IncorrectAnswers

1 MaAnHe 38052 29 1

2 Bodiemantha 31074 26 4

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3 DoMeJP 29346 25 5

4 Julin 27762 24 6

5 CamiyNatasha 27683 25 5

6 Nicomishyeli 23670 22 8

7 Charluicris 23153 21 9

8 Edisonxd 21943 21 9

9 Kevin 20381 20 10

10 Rogger 19712 19 11

11 Carlos(a) 18739 18 12

12 PedroM 17235 19 11

13 Any-nicolle 15199 16 14

14 CamiC 13976 16 14

15 Fati 13687 14 16

16 NathalieyCarlos 9791 12 18

17 Camic 5835 6 24

18 Fati?? 2985 4 26

19 N 0 0 30

Fuente:páginawebKahoot. Para comprobar la influencia positiva del uso de la herramienta en el rendimiento

académico de los estudiantes de francés 1, se elaboró la evaluación parcial, también

llamadaexamenfinalenlauniversidadCatólica,apartirde lostemas revisados,perono

precisamenteenelformatopresentadoenlarevisiónconkahoot.

Luegodelaaplicacióndelkahootdetreintapreguntasdurantelasdossesionesclasesde

dos horas cada una, gracias al reporte descargable en el utilitario Excel, se revisan las

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respuestasdadasporcadagrupodeestudiantesparaasípoderrealizarlaretroalimentación

dirigidaalosestudiantesquelanecesitaran.

Imagen2:Impresióndepantalladeresultadosdelítem#30

Fuente:páginawebKahoot!

Luego de la calificación de exámenes de los dos grupos en estudio se constata que el

promedioobtenidoporelGrupo1fuede7,89(siete,ochentaynueve),encontrasteconel

promedioobtenidoporelGrupo2:7,20(siete,veinte).Notándoseunadiferenciade0,69

(sesentaynuevedécimas). Sibien lascifrasnoson tanaltas,es importanteel resultado

promedioobtenidoencomparaciónconelgrupo2enquenosepreparókahootparahacer

la revisión de los contenidos previo al examen final.

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TalcomoloexpresanLeyreBielyAntoniaGarcía(2016),Elusodeljuegoosuselementos

enelcontextodeenseñanzayaprendizajedelenguasextranjerastienecomofinmodificar

elcomportamientodelosaprendienteshaciaelprocesodeaprendizajedelalenguameta;

porejemplo,conseguirqueaumentesumotivaciónyqueelaprendizajeseasignificativoy

duradero.

Porsuparte,DíazyLizárraga(2013),mencionan3elementosqueludificanelaprendizaje,

asaber:lacompetencia,elcompromisoyelpremio.Elprimeroesunmotivadorsanoque

permitealparticipanteconocerlosresultadosdeinmediato;elsegundoloincentivaano

abandonar el juego ni darse por vencido; y, el tercero, es sinónimode reconocimiento,

necesidad básica de todo ser humano, tal cual la presentó la teoría motivacional de la

pirámidedeMaslow.

4.CONCLUSIONES

Entrelosdieztérminos educativosconmayor potencial paragenerar cambios enlas

prácticasacadémicas,segúnel informe7delaUniversidadAbierta(2019),elaprendizaje

lúdicoencabezalalista.Dichoinformeafirmaque“lasaplicacionesmóvilesbiendiseñadas

proporcionan oportunidades para la exploración y el descubrimiento, apoyan a los

estudiantescuandoseenfrentanadificultades,hacenqueelaprendizajeseavisible,yguían

a los adultos en cuanto a cómo deben utilizar una aplicación.

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Pormediodel“estudiodelusodelaaplicaciónenlíneakahoot!enlaadquisicióndelfrancés

como idioma extranjero” se comparó el rendimiento académico de dos grupos de

estudiantesdelmismonivelenlamismamateria,enunodeloscualesserealizólarevisión

de contenidos previo al examen final, mediante un kahoot de treinta preguntas,

desarrolladoendosclasesdedoshorascadauna;mientrasqueelsegundogruporevisóla

materiautilizandolosejerciciosdellibroguíaylosapuntesdesuscuadernos.

Graciasa lamisma aplicación, seobtieneel ratingde resultados,presentandoa los tres

equiposconmayorespuntajesenunpódiumconmedallas,talcomoenunacompetencia

deportiva,aspectomotivadorparatodojugador.Sesistematizanlasrespuestasdadaspor

cadaequipoacadarespuestaenunahojaenelutilitarioExcelquesedescargaoseenvíaa

googledrive.

Losresultadosobtenidosenelestudiopermitenvalidarlashipótesisplanteadasaliniciodel

estudio.Laaplicaciónkahootincidepositivamenteenelrendimientoestudiantil;elacceso

acomputadoras,tabletsyteléfonosinteligentesestimulalaparticipaciónactivayasertiva

delosalumnosuniversitarios;graciasalosreportesdetalladosdelosresultadosdeljuego,

esposibledetectarlasdificultadeseidentificaralosalumnosquerequierenexplicaciones

definidas; considerando la estructura yel diseño del juego, el feedback es aceptado de

mejor manera por los jóvenes millenials.

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ParalacreacióndeunusuarioenlaplataformaKahoot,sedebeaccederalapáginaweb del sitio:https://create.kahoot.it/registery seguir las sencillas instrucciones. Es posible

accederakahootsyaelaborados,paralocualseingresaeláreaoeltemadeinterésenel

espaciode“búsqueda”delmismositioweb.

Serecomiendalapreparacióndealmenosdecuestionariosdediezaveintepreguntasen

laherramientaeducativaKahootparaaplicarlaenalmenosuntemaporcadaunidadde

estudiosdelsyllabusdelamateriaacargo.

Elreconocimientoalostresalumnosogruposqueobtienenlosmayorespuntajesencada

juego dependerá de cada profesor; se sugiere asignarmedio punto a los ganadores, el

mismo que se sumaría a la evaluación formal siguiente planificada en el programa

pedagógico.

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