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MANUAL DEL USUARIO MANUAL DEL USUARIO

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MANUAL DEL USUARIOMANUAL DEL USUARIO

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MANUALDE

INSTRUCCIONES

por

Chris Stone

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INTRODUCCIÓN 6Visión de conjunto 6Para los jugadores recién llegados 7Tu primera partida 7El manual del juego y los forosde Paradox 7Para veteranos de la seriede Europa Universalis 8PARA EMPEZAR 9Instalación 9Requisitos del sistema 9Instalación de EU III 9Inicio del juego 9Menú principal 10Opciones del juego 10Opciones del juego 10Opciones de vídeo 11Opciones de sonido 12Controles 12Settings.txt 12Tutoriales 12Inicio de una partida 13Partidas nuevas de un jugador 13Selección de la fechade inicio y del país 14Cómo cargar las partidasguardadas de un jugador 15Cómo iniciar una partida nueva oguardada para varios jugadores 15LA INTERFAZ PRINCIPAL 16El mapa principal 16Navegación por el mapa principal 18El minimapa 18La barra superior 18Barra de herramientasde los menús especiales 21Botón de la Santa Sede 21Botón del Sacro Imperio Romano 21Botón "Menú" 22Botón del libro de contabilidad 22Botones de los modos de mapa 22Botones del zoom del mapa 24Interfaz del Interior 24Interfaces relacionadascon las provincias 24Interfaz de la provincia 24Interfaz de diplomacia 25Interfaz de colonización 25Unidades en el mapa 25Los mensajes y el registro 25Registro de mensajes 26Ventanas de mensajes 26Mensajes flotantes 26Configuración de mensajes 26

Sucesos 27Alertas 28Mensajes diplomáticos 28El breviario 28Ventanas informativas 30GESTIÓN DE LAS PROVINCIAS 31Visión de conjunto 31Propiedad y controlde las provincias 31Interfaz de la provincia 32Resumen de la provincia 32Detalles de la provincia 32Religión de la provincia yconversiones 34Ingresos de la provincia 35Comercio de la provincia 35Núcleos provinciales ypretensiones sobre las provincias 36Mejoras provinciales 37Vista de la ciudad 37Construcción de nuevas mejoras 38Reclutamiento militar 39Provincias de otros países 39Provincias desocupadas 39GESTIÓN DEL INTERIOR 40Visión de conjunto 40Vista general del Interior 40Cultura de la nación 41Prestigio nacional 41Posición de la nación 42Cuerpos políticos especiales 42Religión nacional 43Reputación 43Resumen de la diplomacia 43Relaciones 44Crear vasallo 44La corte 45Gobernante 45Consejeros 47Contratación y despido deconsejeros 48Economía 49Resumen de ingresos 49Controles deslizantes de asignaciónpresupuestaria 50Gastos fijos 53Balance presupuestariomensual 54Inflación 54Préstamos 55Bancarrota 55Impuestos de guerra 56Fuerzas Armadas 56Categorías y tipos de unidades 57

Tipo de unidad favorita 57Cambio de tipo de regimientopreferido 58Mantenimiento del ejércitode tierra y de la armada 59Religión 60Religiones del mundo 60Religión del reino 60Tolerancia religiosa 62Conversión religiosa 63Defensor de la Fe 64Gobierno 64Forma de gobierno 65Cambio de la forma de gobierno 66Ideas nacionales 66Política interior 67Líderes 68Tradición militar 69Líderes militares 69Reclutamiento de nuevos líderes 70Convertir a un gobernanteen líder 71Lista de líderes 72COMERCIO 72Visión de conjunto 72Mercancías 73Oferta y demanda 73Centros de comercio 74Interfaz de comerciantes 74Competencia 75Monopolios 76Desestabilización comercial 76DIPLOMACIA, GUERRAY ESPIONAJE 77Visión de conjunto 77La interfaz de diplomacia 77Información general 78Inicio de accionesdiplomáticas 78Acciones diplomáticas 79Ofrecer un matrimonioreal y romper vínculos reales 79Ofrecer y disolver alianzas 80Iniciar y revocar embargos 82Ofrecer y cancelar acuerdoscomerciales 82Ofrecer y cancelar vasallajes 82Exigir anexión 83Dar garantía de independencia 84Hacer advertencia 84Insultar 84Reclamar trono 84Enviar presente 84Vender provincia 84

Índice

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Enviar y cancelar subsidios deguerra 85Oferta de préstamo 85Solicitar, conceder y revocar elacceso militar 85Declarar la guerra 86Restricciones a la declaraciónde guerra 86Efectos sobre la estabilidadnacional 87Efectos del hastío bélico 88Efectos de la reputación 88Las alianzas en la guerra 88Declaración de guerra 88Aliados y líderes de alianzas 88Negociaciones de paz 89Negociación de paz entre alianzas90Puntuación de guerra 91Ofertas de paz 91Preparación de los términosde una oferta de paz 92Enviar una oferta de paz 96Recibir una oferta de paz 96Paz 96Espionaje 96Modificadores de espionaje 97Acciones de espionaje 97FUERZAS ARMADAS 99Visión de conjunto 99Estructura de las fuerzas armadas99Tipos de regimientos 100Tipos de barcos 101Tipos de unidades 102Reclutamiento de las fuerzasterrestres 102Mercenarios 104Información del ejército 104Organización del ejército 106Asignación de líderes militares 107Reclutamiento de un nuevo líder 107Aspectos básicos del ejército 107Mantenimiento y abastecimiento:límite de tropas 107Desgaste 108

Refuerzos del ejército 109Moral del ejército 109Movimiento de un ejército 109Rutas 110Limitaciones al movimiento 110Velocidad de movimiento 111Combate terrestre 111Visión de conjunto 111Cómo hacerse con el campo debatalla 112Resolución del combate 113Final del combate 117Retirada 117Asedios 118Captura de provincias 120La armada 121Reclutamiento de la armada 121Información y organizaciónde la flota 121Almirantes 122Manejo de la armada 122Desgaste naval 123Reparación naval 123Combate naval 124Posicionamiento 124Fijar el objetivo 124Daño 124Final del combate 125Retirada naval 125Bloqueos navales 125Transporte naval de ejércitos 125EXPLORACIÓN Y COLONIZACIÓN127Visión de conjunto 127Explorar 127Exploradores y conquistadores 127Exploración de provincias 128Tradición de la armaday del ejército de tierra derivadasde la exploración 129Indígenas 129Atacar a los indígenas 130Colonias 130Establecer una colonia 130Expandir una colonia 130

Limitaciones de las colonias 131Conquista de las colonias 131Conseguir mapasde otras naciones 132CUERPOS POLÍTICOSESPECIALES 132Visión de conjunto 132La Santa Sede 132El Emperador del Sacro Imperio 134El emperador 135Estados miembros 135Electores 135Cómo convertirse enel Emperador del Sacro Imperio 136La guerra con el imperio 136LIBRO DE CONTABILIDAD 137VARIOS JUGADORES 138Empezar una partida para variosjugadores 138Requisitos previos 139Tipos de conexión 139La sala para varios jugadores 140El metaservidor 141Jugar con varios jugadores 142Finalizar una partida para variosjugadores 143Dónde encontrar a otrosjugadores 143APÉNDICES 145Apéndice A: Lista de prestacionesnuevas y modificadas 145Apéndice B: Mejorasprovinciales 149Apéndice C: Culturas 151Apéndice D: Modificadoresde tecnología 152Apéndice E: Religiones 152Apéndice F: Formasde gobierno 153Apéndice G: Ideas nacionales 155Apéndice H: Políticas interiores 157Apéndice I: Mercancías 158CRÉDITOS 159SERVICIO TÉCNICO 160

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INTRODUCCIÓNVisión de conjuntoEuropa Universalis III es un juego de estra-tegia ambientado en los periodos históricosdel Renacimiento y la Reforma Protestante.Podrás elegir uno de los más de 200 paísesque existían en el mundo en esa época e in-tentar dirigirlo a través de más de tres siglosde diplomacia, guerras, comercio, revueltasreligiosas, descubrimientos científicos, ex-ploración y colonización.

El juego comienza justo después de lacaída de Constantinopla, en mayo de 1453,y se juega de manera continua en el tiempohasta diciembre de 1789. Con el paso de losdías, irás dedicando la mayor parte de tusesfuerzos al cuidado de las necesidades in-ternas de tu país, las negociaciones con losestados vecinos y la orquestación de gue-rras, sean estas por motivos defensivos ocon afán de conquista.

Todos los países comienzan el juego conuna o más “provincias”. Una provincia es elelemento de construcción básico y esencialde una nación: aporta los ingresos vitalesprocedentes de los impuestos y el comercioy la soldadesca, tan necesaria para los ejérci-tos. Cuantas más provincias controle tu pa-ís, más poderoso será. Si pierdes la últimaprovincia, tu país será eliminado y perderásla partida.

Habrá zonas del globo en las que se pue-den encontrar provincias desocupadas, sus-ceptibles de ser colonizadas; sin embargo, lamayor parte de las provincias ya pertenece-rá a otros países y deberás encontrar otrasformas de hacerte con ellas para incremen-tar tu poder. Aunque es posible conseguir-las a través de medios diplomáticos, es másprobable que acabes obteniendo poder através de la guerra. La expansión y la con-quista son los objetivos de la mayoría de las

naciones y, de esta manera, en el juego secrea un entorno geopolítico muy volátil ypotencialmente peligroso. Tu objetivo esatender a las necesidades de tu país, evitarque el enemigo se haga con lo que te perte-nece por derecho y expandir tus fronteraspor medio de la diplomacia o de la guerra.

En el fondo, Europa Universalis III es unjuego que te permite explorar un abanicocasi infinito de posibles escenarios de histo-ria alternativa dentro de un entorno com-plejo, flexible y basado en la propia historia.No esperes que la historia que aprendiste enel colegio se repita ante ti, en la pantalla delordenador. En realidad, comenzarás con unescenario escrupulosamente histórico y dis-frutarás de total libertad para establecer tupropio rumbo en el tiempo. Cuando elmundo del juego empiece a desviarse delcurso de la historia, el motor de EuropaUniversalis III evaluará las condiciones delos cambios y hará que los países reaccionenante ellos tal y como lo hubieran hecho sushomónimos reales. Desaparecerán nacionesy se crearán otras sin previo aviso, en fun-ción de las interacciones existentes entreellos y del resultado de los eventos.

El juego acaba a finales del siglo XIX,cuando algunas de las naciones más pode-rosas iniciaron la transición hacia el si-guiente periodo importante de la historia:la Revolución Industrial. Las ideas tradicio-nales de “país” y “reino” serían reemplaza-das por la nueva noción de “nación estado”y la sociedad sufriría revoluciones radicalescomo consecuencia de los avances en cien-cia, tecnología y arte de la guerra. Si hasatendido bien las necesidades de tu país ytus empresas han sido exitosas, te encontra-rás en una situación parecida cuando el jue-go llegue a su final.Europa Universalis III mantiene una cla-

sificación para cada país del mundo y el“ganador” será literalmente el país que ocu-

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pe una posición más alta en ella al final dela partida. Es posible que prefieras estable-cer tus propios objetivos personales fijándo-te una condición de victoria basada en elpaís que controles y el estilo de juego que teguste. Para los países pequeños, la mera su-pervivencia ya puede ser considerada unavictoria. Si juegas con una nación grande yrica, puedes establecer objetivos más ambi-ciosos, como la hegemonía continental, oincluso aspirar a la dominación mundial.

Para los jugadoresrecién llegadosTu primera partidaSi eres nuevo en la serie de Europa Univer-salis puede que encuentres algo abrumado-ra la complejidad, la escala del juego y elabanico de posibilidades la primera vez quejuegues. Es bueno comenzar por la serie detutoriales, que te introducirán en los aspec-tos más importantes del juego. Después eli-ge una fecha y un país interesante y practi-ca lo aprendido.

A menudo los principiantes cometen elerror de querer hacer demasiadas cosas ydemasiado rápido. Te recomendamos quete fijes unos objetivos modestos en tu pri-mera partida y te tomes las cosas con calma.Comienza por intentar mantener un entor-no relativamente pacífico, investigando ymejorando gradualmente la economía de tupaís. También puedes decidir ampliar elejército para asegurar la defensa del país yenviar diplomáticos que te permitan man-tener relaciones pacíficas con los vecinos.Salvo que tu país sea muy rico, probable-mente quieras enviar algunos comerciantesque aderecen tu economía con algunos in-gresos mercantiles adicionales. Si el país quehas elegido se presta para ello, también pue-

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des dedicarte a la exploración y a la coloni-zación.

Cuando te acostumbres a las interfaces ycontroles básicos, ya podrás pensar en par-ticipar en una o dos guerras a pequeña esca-la. Intenta encontrar un enemigo fácil dederrotar como objetivo de tu primera gue-rra. Deberías hacer lo posible por evitarconfrontaciones iniciales con nacionesgrandes o que tengan aliados poderosos, in-cluso si para ello debes pagar un precio altoo ceder parte de tu territorio al rendirte. Site enfrentas a una nación importante y noestás preparado para una avalancha, es posi-ble que te acabes encontrando en una situa-ción muy adversa.

Cuando te acostumbres a controlar losejércitos y flotas, intenta aplastar a un ad-versario más peligroso y no te preocupes de-masiado si la guerra no te es propicia. Sepuede aprender tanto de una derrota aplas-tante como de muchas victorias menores.Una pequeña advertencia: No intentes ex-pandir tu reino demasiado rápido o acaba-rá pasando factura a la reputación de tu pa-ís. Si eres demasiado agresivo o trapacero,no sería de extrañar que acabaras enfrenta-do a la mayor parte del mundo conocido.

El manual del juego y losforos de ParadoxEste manual contiene una explicación com-pleta y detallada de todas las interfaces yprestaciones de Europa Universalis III, asícomo consejos generales que te ayudarán adescubrir cómo encaja cada una de ellas enel contexto global del juego. Todo en el jue-go está relacionado, ¡todo! Cualquier cosaque puedas hacer tendrá algún tipo de im-pacto sobre otro aspecto. Identificar esas re-laciones y aprender a usarlas en tu provechoes lo que te convertirá en un maestro de es-te juego.

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Cuando tengas una duda, pausa la par-tida y acude al manual. Para problemasespecíficos o preguntas que no puedanser respondidas con el nivel de detalle su-ficiente, puedes acudir a los foros públi-cos de Europa Universalis III. Es una co-munidad amigable, formada por muchosmiles de jugadores de todo el mundo queestarán encantados de poder ayudarte.Allí también puedes acudir en busca delos parches oficiales que solucionarán to-dos los errores que se descubran tras lapublicación y que también pueden in-cluir novedades o revisiones del juego.Accede a los foros de Europa UniversalisIII en www.europauniversalis3.com, ha-ciendo clic en el enlace“Foros”.

Para veteranosde la serie de EuropaUniversalisSi eres un veterano de esta saga, encontrarásun resumen de los cambios más importan-tes y las nuevas prestaciones de Europa Uni-versalis III en el apéndice A, en la últimaparte de este manual. Ya deberías de estarfamiliarizado con la mayoría de los aspectosdel juego. Además, hemos hecho todo loposible para asegurarnos de que todas lasnuevas interfaces del juego sean tan fácilesde usar e intuitivas como nos ha sido posi-ble. Aun así, puedes encontrar informaciónvaliosa en estas páginas, así que te anima-mos a que sigas leyendo.

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PARA EMPEZARInstalación

Requisitos del sistemaPara jugar a Europa Universalis III, tu orde-nador debe reunir o superar los siguientesrequisitos mínimos:• Procesador Intel Pentium 4 o AMD

Athlon a 1,9 GHz o equivalente, con512 MB de RAM (se recomienda enca-recidamente 1 GB).

• Tarjeta gráfica de 128 MB con hardwareT&L que sea compatible con Pixelsha-der 2.0 o superior.

• Tarjeta de sonido compatible con Di-rectX 7..

• Unidad de CD-ROM.• Ratón compatible con Windows. Se re-

comienda encarecidamente un ratóncon rueda.

• Al menos 1 GB de espacio libre en eldisco duro para alojar los archivos deljuego y las partidas guardadas. Esto noincluye el espacio que necesita el ficherode intercambio de Windows®.

• DirectX 9.0c.• Para las partidas con varios jugadores se

requiere un módem de conexión de altavelocidad;

• Windows® 2000 (con Service Pack 1 osuperior) o Windows® XP (Ho-me/Professional/Media Edition) conService Pack 2.

Instalación de EU III

Pon el CD de Europa Universalis III en launidad de CD-ROM. Si en esa unidad estáactivada la reproducción automática, la ins-talación comenzará automáticamente. Si nolo está, emplea el explorador de Windowspara navegar por la unidad de CD-ROM y

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haz doble clic en el archivo setup.exe, quese encuentra en el directorio raíz del CD.Sigue las instrucciones que aparecerán enpantalla para instalar el juego en el ordena-dor. Por defecto, EU III se instala en unnuevo directorio de la unidad C y se añadi-rá un acceso directo al escritorio y al menúde inicio. Puedes cambiar dichas opcionessi prefieres instalarlo en una ubicación dife-rente.

Inicio del juegoTras instalar Europa Universalis III, inicia eljuego haciendo clic en el acceso directo quehay en el escritorio o en el menú de inicio.Si decidiste no instalar accesos directos, usael explorador de Windows para navegarhasta el directorio que especificaste durantela instalación y haz clic en el archivoeu3.exe. También puedes introducir el CDen la unidad correspondiente para que eljuego se inicie de manera automática, aun-que para jugar no es necesario tener el CDen la unidad.

Verás un menú inicial que ofrece variasopciones. En él puedes iniciar el juego, visi-tar los foros de nuestra comunidad, com-probar si existealguna nuevaactualización oregistrar el jue-go si aún no lohas hecho. Pu-blicamos par-ches para todosnuestros juegoscon regularidada fin de corregirlos errores me-nores que pue-dan habersedescubierto des-de su publica-

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ción. A menudo ofrecen prestaciones o me-joras adicionales que harán el juego aúnmás interesante y desafiante. Haz clic en elenlace de la ventana para comprobar si exis-te una nueva actualización para descargar.

Cuando decidas iniciar Europa Universa-lis III, el juego necesitará un instante paracompletar el proceso de carga inicial. Mien-tras el juego se carga, verás una barra deprogreso en la pantalla tras la cual se mos-trará el menú principal del juego.

Menú principalEl menú principal ofrece una serie de op-ciones: jugar partidas de un jugador, paravarios jugadores, tutoriales o modificar lasopciones principales del juego. Tambiénpuedes visualizar los créditos para ver laspersonas que han participado en la produc-ción de Europa Universalis III.• Un jugador: Te permite iniciar una nue-

va partida para un solo jugador o cargaruna partida previamente guardada.

• Varios jugadores: Se utilizapara crear o unirse a unapartida multijugador.

• Tutorial: Inicia una serie detutoriales que te ayudarán afamiliarizarte con los aspec-tos básicos del juego.

• Opciones: Te permite mo-dificar los ajustes predeter-minados de los gráficos, so-nido.

• Créditos: Muestra una listade las personas que hanayudado a diseñar, produciry probar Europa UniversalisIII.

• Salir: Haz clic en este bo-tón para salir del juego yregresar al escritorio deWindows.

Opciones del juegoHaz clic en el botón “Opciones” del me-nú principal para cambiar cualquiera delos ajustes predeterminados del juego. Ca-da pestaña superior de la interfaz te per-mite modificar un tipo de opción: juego,vídeo, sonido o controles. Tras realizar loscambios, haz clic en el botón “Aplicar”, enla parte inferior del menú, para guardarlos cambios y regresar al menú principal ohaz clic en el botón “Anterior” en cual-quier momento para cancelar el proceso.Muchas de estas opciones también se pue-den cambiar durante el transcurso de lapartida si se accede al menú “Opciones”.Has de tener en cuenta que la mayoría delos cambios en las opciones de vídeo notendrán efecto hasta que salgas y vuelvas acargar la partida.

Opciones del juego• Dificultad: Puedes cambiar la dificultad

global del juego para hacerlo más o menoscomplicado de lo normal.Los niveles de dificultad infe-riores reducirán algunas delas variables del juego paradarte ventaja sobre los paísescontrolados por el ordena-dor. Los superiores te com-plicarán la tarea de gestionarel reino y harán que sea másdifícil ganar a la IA (inteli-gencia artificial). “Normal”supone que el jugador y la IAse encuentran en una situa-ción pareja y es el ajuste dedificultad que hemos utiliza-do para establecer el equili-brio general del juego.• Intervalo de guardadoautomático: Puedes hacer

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que Europa Universalis III guarde la par-tida automáticamente cada mes, cadaseis meses, cada año o cada cinco añosen el juego, o también puedes seleccio-nar “Nunca” para desactivar esta opción.Si está activada, el juego se guardará demanera automática con la frecuenciaque hayas determinado. Verás una parti-da guardada con el nombre “autosave”(“guardado automático”)?y una segundallamada “old autosave” (“anterior guar-dado automático”) en la carpeta de laspartidas guardadas. Esto te permitirá re-tomar una partida desde uno de los dospuntos de guardado automático más re-cientes. El guardado automático puedeser útil para probar diferentes estrategiaso para recuperar una partida que se hayavisto interrumpida accidentalmente. Porsupuesto, también puedes guardar lapartida manualmente en cualquier mo-mento y de forma ilimitada.

Opciones de vídeoImportante: Las opciones de vídeo se car-gan en memoria cuando se inicia el juego,así que los cambios que realices no ten-drán efecto hasta que salgas del juego y loreinicies.• Resolución:Usa este control para cambiar

la resolución gráfica a una de las muchasresoluciones posibles (1.024x768 y supe-riores). Este valor está predeterminado enfunción de la resolución actual de tu escri-torio. Si por alguna razón no se muestra laresolución de tu monitor, puedes modifi-car manualmente el archivo settings.txt,en el directorio raíz de EU III, para darlecualquier resolución igual o superior a1.024 x 768. No recomendamos resolu-ciones extremadamente altas en monito-res pequeños, pues puede que los textos ycontroles del juego queden demasiado re-ducidos como para que puedan ser leídos

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o usados con eficacia. Debes salir y reini-ciar el juego antes para que se apliquen loscambios.

• Actualización de la pantalla: Usa estecontrol para modificar la frecuencia deactualización del monitor, cuyo valorpor defecto también viene determinadopor los ajustes de tu escritorio. Atención:Un ajuste incorrecto puede dañar el mo-nitor. Consulta el manual de tu monitorantes de modificar la frecuencia de ac-tualización que viene por defecto.

• Gamma: Este control predeterminadoajusta el nivel de contraste general de losgráficos del juego. En la mayoría de loscasos, la posición intermedia debería dearrojar unos niveles de resolución y con-traste excelentes. Si mueves el control ala izquierda, se reducirá el contraste y, silo mueves a la derecha, se aumentará.

• Nivel de “antialiasing”: Usa este controlpara ajustar el nivel de “antialiasing”(también llamado “multisampling”) delos gráficos del juego. Los niveles más ele-vados producen una imagen más agrada-ble, pero también provocarán una ligerareducción del rendimiento del juego.

• Sombras: Al activar las sombras de losobjetos del mapa principal del juego sereducirá muy levemente el rendimientogeneral y no son necesarias para el juego.Las sombras proporcionarán una ima-gen más agradable.

• Árboles: Si tu ordenador supera solo leve-mente los requisitos mínimos del juego,puedes desactivar los árboles para mejorarla velocidad y el rendimiento. Solo debe-rías desactivar esta opción si tu tarjeta grá-fica es de gama baja, pues el terreno es unfactor muy importante en el movimientoy el combate. Antes de desactivar los árbo-les deberías intentar reducir el nivel de an-tialiasing y desactivar tanto los adornosdel mapa como las sombras.

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• Adornos del mapa: Hay algunos peque-ños elementos decorativos que se añadenal mapa principal del juego para mejorarel atractivo visual global. No producenningún efecto en el juego y se puedendesactivar para obtener una ligera mejo-ra en el rendimiento.

Opciones de sonido• Volumen general: Con este control des-

lizante se modifica el volumen de toda lamúsica y los efectos de sonido del juego.Solo afecta al volumen del juego, nomodificará los ajustes que tu tarjeta desonido utilice para otros sistemas.

• Volumen de los efectos: Usa este controldeslizante para modificar el volumen dealgunos de los efectos de sonido especia-les que se reproducen en el juego. Estoincluye los sonidos de las interfaces y losde ambiente, como los efectos de com-bate, los de entornos navales y otras pis-tas que se dan mediante el sonido.

• Volumen de la música: La banda sonoraoriginal de Europa Universalis III ha sidodiseñada para complementar el juego ycambiará en función de los sucesos quetengan lugar en él. Puedes utilizar estecontrol deslizante para modificar el vo-lumen de la música; pero, si la desactivascompletamente, podrías perderte algu-nas pistas que se dan mediante el sonido.

Controles• Velocidad de desplazamiento: Este con-

trol deslizante ajustará la velocidad dedesplazamiento del mapa. Si crees que elmapa se desplaza con demasiada rapidezy te resulta difícil controlarlo o si creesque el movimiento es demasiado brusco,prueba a reducir este valor.

• Velocidad del zoom: Este control desli-zante afecta al índice de acercamiento oalejamiento de la cámara que se produ-

cirá cuando muevas la rueda del ratón(suponiendo que la tenga, claro). Si teresulta complicado encontrar el nivel dezoom deseado, intenta utilizar un valorinferior.

Settings.txtTodos los ajustes principales del juego se guar-dan en el archivo settings.txt, ubicado en eldirectorio raíz de la instalación de EU III.Puedes abrir este archivo con cualquier pro-grama básico de edición de textos (por ejem-plo, el bloc de notas que se incluye en todaslas instalaciones de Windows™) y ajustarcualquiera de las opciones antes mencionadas.También puedes utilizarlo para establecer unaresolución de pantalla apta para tu monitor siesta no es una de las incluidas en el juego. Norecomendamos ninguna resolución inferior a1.024 x 768, pues algunos menús e interfacespodrían solaparse o entrar en conflicto. Tam-bién puedes determinar que el juego se ejecu-te en el modo de ventana cambiando la línea“fullScreen = yes” a “fullScreen = no”; aunqueeste modo no es oficial y puede causar mer-mas en el rendimiento, problemas de visuali-zación o conflictos con otros programas.

TutorialesHaz clic en el botón “Tutoriales” del menúprincipal para acceder a estas introduccionesjugables de Europa Universalis III. Los tuto-riales se han diseñado para enseñarte los as-pectos básicos del juego y proporcionarte losdatos esenciales que necesitarás cuando co-miences la primera campaña. Cada tutorial teenseñará ciertos detalles críticos sobre las ne-cesidades internas de tu país o sobre los as-pectos militares más importantes para tu su-pervivencia en el juego. Dominarcompletamente Europa Universalis III puedellevarte muchas, muchas horas de juego, asíque no te desanimes si tus primeros intentostienen menos éxito del esperado.

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Inicio de una partidaPartidas nuevas de un jugadorHaz clic en el botón “Un jugador” del me-nú principal para iniciar una nueva partidade un jugador o para cargar una previamen-te guardada. Tras un instante, aparecerá elmenú de selección del país, menú que usa-rás para escoger una fecha de inicio y unanación con las que jugar la partida.

La zona central de la pantalla está do-minada por un gran mapa del mundo quese puede desplazar. Si mueves el punterodel ratón fuera de la pantalla, el mapa sedesplazará en esa dirección, y así podrásacceder a casi cualquier lugar del orbe.Pensando en tu comodidad, EU III usa

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una proyección de Mercator rectangulardel mundo y te impide acercar demasiadola cámara a las zonas próximas a ambospolos. Si así lo prefieres, puedes usar lasteclas de dirección (las “flechas”) para des-plazar el mapa.

Sobre el mapa hay un pendón rojo quemuestra la fecha de inicio de la partida. Lafecha de inicio predeterminada es el 30 demayo de 1453, poco después de la caída deConstantinopla a manos del ejército oto-mano. Puedes comenzar en una fecha pos-terior si ajustas el selector de fechas, que seencuentra a la izquierda del mapa, al finalde una lista de fechas favoritas.

En el propio mapa, verás un puzzle mul-ticolor de países, con gruesas líneas rojas quemarcan las fronteras de cada nación. Las lí-

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neas negras, más delgadas, delimitan lasprovincias de cada país, que son el principalobjetivo de conquista. Si pasas el punterodel ratón sobre una provincia, verás un pe-queño mensaje que te muestra el nombrede esta y el país al que pertenece. Si hacesclic en una provincia, seleccionarás dichopaís para jugar con él. Antes de hacerlo, de-berías decidir una fecha de inicio, pues ladisponibilidad de los países y las provinciasque estos controlan viene determinada porla fecha.

Selección de la fechade inicio y del paísEuropa Universalis III cubre un periodo degran inestabilidad internacional. Algunospaíses se convertían en naciones mientrasotros desaparecían o eran destruidos y otrosnuevos estados declaraban su independen-cia del estado de origen. A lo largo de todala época, las fronteras de las naciones fluc-tuaban constantemente a consecuencia deguerras o herencias. Sea cual sea la fechaque selecciones, el juego consultará un am-plio archivo histórico y determinará qué pa-íses están disponibles para jugar, quién losgobierna, qué provincias tienen, cuáles sonsus fronteras y mucho, mucho más. Podrásjugar casi con cualquier país que desees,siempre que exista en la fecha seleccionada.Hay dos formas de elegir una fecha de ini-cio: puedes usar una las señaladas como fa-voritas o puedes especificarla manualmente.

Uso de las fechas favoritasA la izquierda del mapa verás una serie defechas favoritas que marcan momentos es-pecíficos de la historia en los que creemosque sería interesante jugar. Si haces clic enuna, la pondrás automáticamente en el se-lector de fechas y, tras unos instantes, elmapa se actualizará para reflejar la situación

política de ese momento histórico. Casi enla parte inferior del mapa verás los escudosheráldicos de varios países cuyo manejo po-dría resultarte interesante si comienzas a ju-gar en esa fecha. Basta con que hagas clic enun escudo para seleccionar ese país. Sin em-bargo, no estás limitado a esas recomenda-ciones. Puedes seleccionar cualquier reinode cualquier parte del mundo si haces clicen una provincia de este.

En la zona que hay a la derecha del ma-pa aparecerá el nombre del país selecciona-do, así como alguna información básica so-bre el gobernante de la nación y la situacióndiplomática inicial del país. También se in-dica lo difícil que sería jugar con ese país enesa fecha. Nuestros diseñadores gráficos tie-nen su sentido del humor, y han decididoque una calavera y unos huesos cruzados in-diquen que se trata de un país complicadoy un chupete uno fácil. Si cambias de opi-nión y no quieres jugar con un país que yahas seleccionado, basta con que hagas clicen otro para seleccionarlo.

Una vez que estés satisfecho con tu elec-ción, haz clic en el botón “JUGAR” quehay en la esquina inferior derecha de la pan-talla. Tras una breve espera mientras se car-gan los datos históricos específicos de esafecha de inicio, verás en pantalla el mapa yla interfaz principales de juego.

El selector de fechasSi así lo prefieres, puedes usar el selector defechas para elegir la fecha de inicio que des-ees. Los botones de flechas que hay en tor-no al año del selector te permitirán adelan-tar o retrasar la fecha en uno, diez o cienaños cada vez. Las flechas más pequeñas dela izquierda y la derecha del mes y día tepermiten establecer una fecha dentro de eseaño con mayor precisión. También puedeshacer clic en una favorita para acercarte a lafecha que desees y después usar el selector

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para ajustarla como quieras a partir de esepunto.

Según vayas ajustando el selector de fe-chas, el juego accede a sus archivos histó-ricos y actualiza el mapa para reflejar loscambios en las fronteras nacionales y lospaíses disponibles. Una vez te hayas deci-dido por una fecha, haz clic en el país quequieras para seleccionarlo y se mostraráuna información básica acerca de su go-bernante y su situación política. Cuandoestés listo para comenzar a jugar, haz clicen el botón “JUGAR”.

Cómo cargar las partidasguardadas de un jugadorPara continuar una partida guardada, hazclic en la pestaña “Partidas guardadas”, quese encuentra justo encima de las fechas fa-

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voritas, cerca de la esquina superior izquier-da de la pantalla. Las fechas favoritas seránreemplazadas por una lista de todas las par-tidas que tengas guardadas, incluidas lasguardadas automáticamente (si tienes la op-ción activada). Haz clic en el nombre de unarchivo para seleccionarlo y espera para quese cargue la fecha en curso de esa partida enla pantalla de selección. A continuación de-bes seleccionar el país y hacer clic en el bo-tón “JUGAR” para retomar la partida. Si lodeseas, puedes jugar con un país diferente alretomar la partida, para lo cual basta selec-cionarlo en el mapa.

Cómo iniciar una partidanueva o guardada para variosjugadoresPara las partidas para varios jugadores seutiliza el procedimiento anterior, pero elanfitrión puede cambiar la fecha y todoslos jugadores deben seleccionar un país an-tes de que se active el botón "JUGAR". Enel capítulo destinado a las partidas para va-rios jugadores, casi al final de este manual,encontrarás instrucciones detalladas sobreestas.

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LA INTERFAZPRINCIPALCuando la partida se haya terminado de car-gar, verás la interfaz principal. Esta consisteen un mapa grande que muestra las provin-cias de una pequeña parte del mundo y variosbotones y otros elementos de la interfaz queusarás con frecuencia durante el juego. En es-ta sección, podrás hacerte una idea general deesta interfaz y te daremos referencias sobre loscapítulos en los que encontrarás informaciónmás detallada acerca cada uno de los elemen-tos y características del juego.

El mapa principalEl mapa principal ocupa la mayor parte dela pantalla. El mundo se ha dividido en

aproximadamente 1.700 provincias indivi-duales, delimitadas en el mapa por una finalínea de puntos grises. Alrededor de 450son provincias acuáticas que las flotas utili-zarán para navegar y explorar el mundo. Lasrestantes 1.250 son provincias de tierra, queposeen diversos tipos de terreno. Verás bos-ques, pantanos, ríos, colinas y montañas.Todos ellos influyen en las capacidades demovimiento y combate de los ejércitos. Enel capítulo dedicado a las fuerzas armadashablaremos de ello con más detenimiento.

Las provincias terrestres constituyen loselementos de construcción básicos de lasnaciones. Toda provincia genera importan-tes impuestos e ingresos comerciales quesostendrán la economía del país y contribu-ye con soldadesca, que se utiliza para for-mar y mantener las fuerzas militares. Las

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fronteras nacionales aparecen representadasen el mapa con una línea roja gruesa y con-tinua. Un país solo puede tener en propie-dad las provincias terrestres. Las provinciasacuáticas no pueden pertenecer a ningúnpaís ni contribuyen a la economía de nin-guna nación de ninguna manera.

Históricamente, las provincias solíancontener muchos pueblos pequeños, asen-tamientos y ciudades. Sin embargo, en Eu-ropa Universalis III solo nos ocupamos de laciudad mayor y más importante de cadaprovincia. En el mapa se muestra la capitalde la provincia, y su tamaño te proporcio-nará un indicio de la población en generalde la región. En cada capital de una provin-cia habrá una bandera que muestra a quépaís pertenece actualmente. Si no reconocesla bandera, puedes pasar el puntero del ra-tón por encima de la provincia y una venta-na informativa te mostrará tales detalles.

Si tienes activada la opción gráfica“Adornos del mapa”, también verás peque-ños pueblos y asentamientos en el mapa.

Solo sirven para mejorar el aspecto visualdel juego y no tienen ningún efecto sobre elmismo. Ayudan a hacerse una idea de la po-blación total de una provincia (como haceel tamaño del gráfico de la capital de la pro-vincia), lo cual tiene un gran peso en los in-gresos por impuestos que recibirá tu país yen la soldadesca con la que contribuirá a lasfuerzas armadas. La mayoría de estos deta-lles se explicarán cuando se describan lasprovincias a fondo.

Cada país tiene una capital de la nacióncuya importancia es vital para el reino. En-contrarás la capital con facilidad si buscasuna corona de oro que rodee la bandera deuna provincia en el mapa. Si pierdes el con-

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trol de la capital de tu nación, tu situacióneconómica sufrirá un daño considerable yexperimentarás una merma de prestigio queafectará a tu capacidad diplomática con losdemás reinos. El prestigio y la diplomacia sedetallan en los capítulos dedicados a losasuntos interiores y a la diplomacia.

Encontrarás una gran variedad de otrospequeños gráficos en el mapa. La mayoríase muestra para indicar que se ha construi-do una mejora provincial concreta en laprovincia correspondiente. También habráuna serie de lugares que contengan un sím-bolo especial, una bolsa de oro, que indicaque la provincia es un centro de comercioen la región. Las provincias limítrofes conmares y océanos a menudo tendrán un sím-bolo especial de un puerto colocado en al-guna parte de su costa. Es una forma rápi-da de ver que contiene un puerto, que lasflotas pueden aprovechar para resguardarsey llevar a cabo reparaciones. Encontrarásdescripciones en las secciones respectivas deeste manual.

Aunque Europa Universalis III no inclu-ye modelos individuales de tormentas nipautas climáticas, algunas provincias estánsujetas a efectos invernales periódicos. Estose muestra de manera gráfica en el mapa ytiene tres niveles diferentes de efectos: sua-ve, normal y duro. Las condiciones inverna-les incrementarán mucho los índices dedesgaste que sufran los ejércitos que se en-cuentren en campaña fuera de las fronterasde su nación, por lo que deberían evitarsesiempre que fuese posible. Encontrarás de-talles al respecto en la sección dedicada a lasfuerzas armadas.

Verás que el mapa se encuentra ligera-mente oscurecido, salvo las provincias que

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controles y las adyacentes a estas. Esto reci-be el nombre de “niebla de la guerra” e im-pide que veas nada que no se encuentredentro de tu zona general de control. Algu-nas acciones diplomáticas eliminarán la nie-bla de la guerra de las provincias de un pa-ís amistoso, pero en la mayoría de casos soloserás consciente de lo que ocurre en tus tie-rras y en las provincias vecinas a tus ejérci-tos y flotas. Ya se hablará sobre esto en lassecciones de diplomacia y fuerzas armadas.

Muchas provincias distantes estaráncompletamente oscurecidas por una nieblablanca e impenetrable. Estas zonas recibenel nombre de Terra Incognita (que en latínsignifica “tierra desconocida”) y permanece-rán ocultas hasta que las hayas explorado ohasta que otros países te informen sobreellas. También hay partes del mundo tan re-motas e inhóspitas que nunca serás capaz deexplorar ni colonizar. Estas zonas reciben elnombre de “Terra Incognita permanente” yno estarán disponibles durante la partida.Algunos ejemplos de ella son partes de Sud-américa, el norte distante y zonas de Asia.De nuevo hablaremos sobre este tema en lasección que trata sobre la exploración y co-lonización.

Navegación por el mapaprincipal

El mundo es demasiadogrande como para que que-

pa en tu pantalla, así que para exa-minar las zonas lejanas tendrás quellevar el ratón al borde de la panta-

lla y esta se desplazará en esa dirección. Si loprefieres, también puedes mover el mapausando las teclas de dirección izquierda, de-recha, arriba y abajo. Si tu ratón tiene rue-da, podrás utilizarla para alejar el zoom ymostrar así zonas mayores del mapa o acer-carlo y ver más detalles de unas pocas pro-

vincias. Si el ratón no tiene rueda, puedesacercar o alejar el zoom con los botones “+”y “-” con forma de lupa, que se encuentranen la barra de herramientas de los menús es-peciales, en la esquina inferior derecha detu pantalla. Si deseas regresar rápidamente atu capital, haz clic en el botón “Casa”, conuna casita, que se encuentra justo encimade la barra de herramientas de los menús es-peciales”, o pulsa la tecla “Inicio”. Si deseaslocalizar una provincia específica, haz clicen el botón “Buscador de provincias”, conforma de flecha, teclea las primeras letrasdel nombre de la provincia en el recuadroemergente y selecciónala de la lista de pro-vincias que concuerden con tu búsqueda.

El minimapa

En la zona inferior derecha de la pantallahay un pequeño mapa del mundo. Este“minimapa” es una útil herramienta de na-vegación que te permite salvar grandes dis-tancias en el mapa principal con rapidez sihaces clic en la parte del mundo del mini-mapa a la que deseas desplazarte. La partedel mundo que se muestra en el mapa prin-cipal aparece identificada en el minimapacon un pequeño cuadrado blanco, lo cualhace que te resulte más fácil orientartecuando en el mapa principal aparezca unaparte del mundo que no te sea familiar.

La barra superiorLa barra superior es una tira estrecha que seextiende a lo largo de la sección superior de

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la pantalla y que permanece visible en todomomento. Las partes central e izquierda deesta barra proporcionan información rápidaacerca de los valores importantes que nece-sitarás a menudo. Cada símbolo tiene unaventana informativa desplegable que apare-cerá cuando pases el ratón por encima de él.Estos mensajes ofrecen información sobrelos elementos que representan y muestransu índice, que cambia cada mes. La fechaactual de la partida se muestra en la partecentral de la barra y, a su derecha, se en-cuentra un botón que activa una herra-mienta muy útil, el breviario. Echemos unvistazo a cada uno de ellos, de izquierda aderecha:

Reserva de soldadesca: Representa lacantidad de ciudadanos que tienes dis-ponible para reclutarlos en ejércitos y

flotas. La soldadesca se extrae de cada unade las provincias mes a mes y se utiliza paracubrir las bajas que tus fuerzas puedan ha-ber sufrido en el campo de batalla. El exce-dente pasa a la reserva de soldadesca y sepuede utilizar para reclutar nuevos ejércitosy flotas. Hay un límite al tamaño de la re-serva que está determinado por una ampliavariedad de factores, entre los que se inclu-ye la población total, la política interior, lasideas de la nación y la presencia de ciertasmejoras de provincias que se puedan haberconstruido. En la sección dedicada a lasfuerzas armadas entraremos en más detalles,pero adelantamos que algunos de los facto-res que afectan a la velocidad de reposicióny al tamaño máximo de la reserva se deta-llan en los capítulos relativos a la gestión delas provincias y la gestión del Interior.

Estabilidad: Este importante valorrepresenta la estabilidad social global

del país y puede oscilar entre -3 y +3. A ni-veles muy bajos de estabilidad, habrá más

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peligro de que sufras una rebelión o inclusopodrías llegar a estar al borde de una guerracivil. A niveles muy altos de estabilidad, lapoblación estará muy contenta y será pocoprobable que se rebelen o se opongan a tiactivamente. La estabilidad también afectaa los ingresos mensuales por impuestos,pues una población descontenta es muchomenos productiva que una feliz. Muchos delos sucesos históricos y aleatorios del juegoafectarán a tu estabilidad, así como lo harácualquier acción diplomática que realices yque pueda desagradar a la población. Men-cionaremos la estabilidad muchas veces eneste manual; pero en cualquier caso, la reglade oro es intentar mantener la estabilidaden valores positivos siempre que sea posible.

Tesorería: Es la reserva de dinero ac-tual de tu país, que en el juego se usa

para muchas actividades. Utilizamos el térmi-no “ducados” para referirnos a las unidadesde dinero para no caer en anacronismos nimonedas nacionales como el dólar o la libra.Cada mes recibirás unos ingresos en funciónde los impuestos que se cobran en tus provin-cias, así como los intercambios comercialesque estés realizando. Posiblemente destines lamayor parte de los ingresos a la investigacióntecnológica, mantenimiento del ejército y laarmada y en algunas otras pocas cosas que ge-neran gastos mensuales. Los ducados sobran-tes de los gastos mensuales se añadirán a tutesorería. Necesitarás mucho dinero paraconstruir edificios especiales que mejoren lasprovincias, comprar nuevos regimientos obarcos o quizá usarlo como incentivo paraque otro país reciba tus gestiones diplomáti-cas con las puertas abiertas. En el capítuloGestión del Interior hablaremos de la econo-mía con más detenimiento.

Reserva de comerciantes: Los co-merciantes se utilizan para incre-

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mentar los ingresos mensuales de tu país yeste valor indica cuántos te quedan disponi-bles. Puedes generar unos ingresos comer-ciales significativos si los envías a los centrosde comercio del mundo, donde intentaráncompetir contra los comerciantes de otrosreinos por una parte de los beneficios. Nor-malmente, la competencia será dura, asíque necesitarás un suministro constante decomerciantes para reemplazar a los que va-yan perdiendo su negocio ante los competi-dores y sean expulsados. Se irán añadiendocomerciantes a tu reserva con cierta regula-ridad. El índice de recuperación viene de-terminado por varios factores. Se te permi-te tener un máximo de cinco comerciantesen la reserva. En el capítulo dedicado al co-mercio hablaremos de los comerciantes y elcomercio con más detenimiento.

Reserva de colonos: Si deseas explo-rar nuevas tierras y establecer colo-

nias en las provincias desocupadas que des-cubras, necesitarás un suministro constantede colonos. Se necesitan colonos para con-tratar a los intrépidos exploradores y con-quistadores que cartografiarán las provin-cias marítimas y terrestres desconocidas,Terra Incognita. También los utilizarás paracrear nuevas colonias que incrementarán losterritorios y las riquezas de tu país. La barrasuperior te muestra la cantidad actual decolonos interesados en unirse a una expedi-ción. Según los vayas usando, la reserva seirá rellenando lentamente hasta llegar almáximo de cinco colonos. En el capítulodedicado a la exploración y la colonizaciónhablaremos de ello con más detenimiento.

Reserva de diplomáticos: No impor-ta cuál sea tu estilo de juego, un su-ministro regular de diplomáticos

siempre será necesario para que tengas éxi-to. Se ha de enviar diplomáticos para nego-ciar todo tipo de acuerdos con otros gober-nantes y para contratar a nuevos generales o

almirantes que dirijan tus fuerzas militares.No pierdas de vista este dato, especialmen-te si estás en guerra. Al igual que sucede contodas las reservas, el índice de recuperaciónde esta se encuentra determinado por unaamplia variedad de factores que se detallanen el resto del manual. Se te permite tenerun máximo de cinco diplomáticos en la re-serva.

Reserva de misioneros: Los misionerosse emplean para convertir a provincias

díscolas a la religión oficial de tu país. Aun-que es poco probable que necesites muchosmisioneros en las primeras fases del juego,su valor será incalculable si conquistas pro-vincias que profesen una religión diferenteo si juegas con un país de Europa cuando seproduce la Reforma. Ya hablaremos de lareligión en el capítulo Gestión del Interior ynos ocuparemos de los detalles acerca deluso de misioneros en Gestión de las provin-cias.

Reserva de espías: No todos los asun-tos de estado son honorables. Tus espí-

as serán capaces de llevar a cabo varias mi-siones clandestinas que pueden perjudicar omolestar a un enemigo. El éxito puede pro-porcionar recompensas muy interesantes,pero el fracaso también tiene sus conse-cuencias. Se explicará el uso de los espías enel capítulo sobre diplomacia. Puedes tenerhasta un máximo de cinco espías en la re-serva, que se irá recuperando lentamentetras su uso.

Fecha/pausa: La fecha actual de la partidasiempre se muestra a la derecha de la barrasuperior. Salvo que pauses el juego, la fechaavanzará día a día desde el punto de inicioque hayas elegido hasta el final de la parti-da. La mayoría de las cosas que hagas en el

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juego requerirán una cantidad de días y ha-bitualmente se te proporcionará una fechaestimada de finalización, fecha que podráscomparar con la actual de la partida. La fe-cha también sirve como botón de pausa enpantalla. Haz clic en cualquier parte de lafecha en curso para pausar el juego y vuelvea hacer clic en ella cuando estés listo paracontinuar. También puedes pausar (y rea-nudar) el juego usando la tecla “Pau-sa/Inter” o la barra espaciadora del teclado.

Velocidad del juego: Al lado de lafecha verás una indicación gráfica

del ajuste de velocidad actual del juego. Siel juego está en pausa, verás dos barras. Sino, verás una cantidad de pequeñas flechasdoradas. Cuantas más flechas haya, más rá-pido pasarán los días. La velocidad máximaque puedes conseguir depende de tu proce-sador y, por tanto, es diferente en cada or-denador. Para modificar la velocidad deljuego, haz clic en los botones “+” y “-” quehay justo a la derecha de la fecha o utilizalas teclas “+” y “-”.

El breviario: Justo en el extremo de-recho de la barra superior hay un

botón que activa y desactiva el panel delbreviario. Ya hablaremos de esta potente he-rramienta más adelante, en este mismo ca-pítulo.

Barra de herramientas delos menús especialesLa barra de herramientas de los menús es-peciales se encuentra en la esquina inferiorderecha de la pantalla y te permiteacceder a diversas interfaces y “modos demapa” que probablemente utilices frecuen-temente durante la partida. Analicémoslosuno a uno, comenzando por arriba.Botón de la Santa SedeAl hacer clic en el botón de la Santa Sede

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que hay en la parte superior dela barra de herramientas de los

menús especiales, seabrirá una interfazdesde la que es posibleintentar influir en sieteimportantes cardena-

les que conforman la curia de laIglesia Católica. Si lo consigues,podrás hacerte con el control dela Santa Sede, lo cual le propor-cionará ciertos beneficios espe-ciales a tu reino. A esta interfazsolo se puede acceder si la reli-gión oficial de tu país es el cato-licismo y, si no lo es, aparecerácoloreada de gris. Lo analizare-mos más de cerca en el capítuloCuerpos políticos especiales.

Botón del Sacro ImperioRomanoEl Sacro Imperio Romano (SIR)

es el otro cuerpo político especial de EuropaUniversalis III. Haz clic en el botón del SIR

para abrir una interfaz desde la quepodrás consultar quiénes son los esta-dos miembros actuales, los electores yel Emperador. Los países miembros

del SIR disfrutan de ventajas especiales fren-te a aquellos que no lo son y el emperadorposee ventajas aún mayores en función delnúmero total de miembros que haya en esemomento.

El emperador es elegido por siete miem-bros específicos del SIR (los “electores”), ca-da uno de los cuales votará por el país queprefiera tras la muerte del emperador ac-tual. Advertirás que esta interfaz es muy útila la hora de planificar una estrategia diplo-mática destinada a convertirte en el próxi-mo jefe absoluto del imperio. Encontrarásmás detalles al respecto en el capítulo Cuer-pos políticos especiales.

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Botón “Menú”Este botón se utiliza para mostrar un sub-menú desde el que podrás guardar la parti-da, modificar muchas de las opciones de

juego, cambiar la configuración delos mensajes, abandonar la partida y

regresar al menú principal o dejar de jugary volver al escritorio.• Guardar partida: Haz clic en este botón

para guardar la partida en la fecha ac-tual. Por defecto, el nombre de la parti-da guardada hará referencia a tu país y ala fecha actual, aunque puedes cambiar-lo si lo deseas.

• Opciones del juego: Haz clic en el estebotón para acceder a las mismas opcio-nes del juego que están disponibles des-de el menú principal. Hay que tener encuenta que la mayoría de los cambios enlas opciones de vídeo no tendrán efectohasta reinicies el juego. Si quieres másdetalles, consulta el capítulo Para empe-zar.

• Abandonar: Selecciona esta opción siquieres dejar de jugar y regresar al menúprincipal. Podrás iniciar una nueva par-tida o retomar una guardada previamen-te. No olvides guardar la partida actual sitienes intención de seguir jugándola másadelante.

• Configuración de mensajes: Hay unaserie de mensajes diferentes que irás reci-biendo a lo largo de la partida, cada unode los cuales requerirá un grado de aten-ción diferente por tu parte. Se puedenmostrar de diferentes formas y al instalarpor primera vez Europa Universalis III seusarán los ajustes predeterminados. Es-coge la opción “Configuración de men-sajes” para acceder a la interfaz de losajustes de los mensajes y elegir el méto-do de aparición que más te guste. Unpoco más adelante hablaremos sobre los

diferentes tipos de mensajes.• Salir: Con este botón detendrás la parti-

da y saldrás del juego directamente al es-critorio. Antes guarda la partida si tienesintención de seguir jugándola más ade-lante.

Botón del libro decontabilidadEste botón abre una amplia interfaz de grá-ficas que proporciona una inmensa infor-mación acerca del país, su situación militar

y diplomática y muchas cosas más.Los detalles acerca del libro de con-

tabilidad se explican en un capítulo a partecasi al final del manual.

Botones de los modosde mapaA los siguientes seis botones se los conocecomo los botones de “modos de mapa”. Alhacer clic en uno de ellos se cambiará laapariencia del mapa principal para permi-tirte ver varios tipos de información impor-tante de un vistazo. Esto te ahorrará mucho

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tiempo, pues, si no fuera por ellos, tendríasque ir mirando y comparando la informa-ción de cada una de las provincias. Explica-remos el significado de cada uno de los mo-dos de mapa en sus respectivas secciones delmanual, pero aquí ofrecemos un avance decada uno de ellos.Modo de mapa geográfico: Es el modo devisualización por defecto del mapa princi-pal. Verás con claridad las montañas, coli-

nas, bosques, pantanos y demás ac-cidentes geográficos del mapa. Este

modo es especialmente importante a la ho-ra de estudiar las maniobras militares, yaque el terreno afectará al movimiento y alresultado de los combates de las unidades.Algunas provincias también están sujetas aefectos climáticos especiales que solo sepueden ver en el modo de mapa geográfico.Modo de mapa político: Este modo de ma-pa es el que verás cuando selecciones un pa-ís al comienzo de la partida. Las provincias

de un mismo país tienen un colorúnico. Es bastante frecuente que,

durante la guerra, una provincia caiga bajoel control temporal de otro país y, cuandoeso sucede, este modo de mapa mostrará ra-yas con los colores de los dos países. Así esmuy fácil comprobar de un simple vistazoqué provincias han caído a manos del ene-migo, estar al tanto del avance de la guerray comprobar rápidamente el tamaño y laextensión de otros países.Modo de mapa religioso: Cada una de lasdiversas religiones que hay en el juego tieneasignado un color diferente que se muestra

en las provincias del mapa principalcuando activas el modo de mapa re-

ligioso. Una provincia no tiene por quéprofesar la religión oficial del país al quepertenece, así que algunas provincias pue-den estar coloreadas a rayas, de forma quees fácil ver en dónde podrían producirsetensiones religiosas en la zona. Este modo

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de mapa es particularmente útil para deter-minar a qué provincias de tu reino deberíanviajar los misioneros y también puede serinteresante para analizar posibles guerras deconquista.Modo de mapa imperial: Tal como men-cionamos antes, el Sacro Imperio Romanoes un cuerpo político especial compuesto

por diversos estados miembros. Usaeste modo de mapa para revisar con

rapidez quiénes son los miembros actualesdel SIR. Las provincias pertenecientes alemperador serán de color verde claro en elmapa principal, las de los siete electorestendrán un color verde intermedio y las delos demás estados miembros se verán de co-lor verde oscuro. El modo de mapa imperiales particularmente útil para ver qué paísesdeberían ser el objetivo de tus esfuerzos di-plomáticos si es que intentas convertirte enel siguiente emperador. También es muyútil a la hora de prepararte para la guerra,pues los miembros del SIR suelen constituirun desafío más serio de lo que cabe esperar.El emperador disfruta de una importanteserie de ventajas militares y uno debe pen-sárselo dos veces antes de atacarle, a no serque esté muy bien preparado.Modo de mapa comercial: Todo el comer-cio internacional de Europa Universalis IIIcircula a través de una pequeña cantidad de

provincias que poseen un “Centrode comercio” especial. Un centro de

comercio (o c.d.c.) es un lugar donde se in-tercambian mercancías de provincias cerca-nas, que son vendidas por varios comer-ciantes que generan ingresos mensualesadicionales para los países que les enviaronallí. Al utilizar el modo de mapa comercial,el mapa principal se coloreará según unoscódigos que permiten distinguir fácilmentequé provincias contribuyen al valor de cadacentro; y el mensaje de información queaparece cuando pasas el ratón por encima

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de una provincia te dará más detalles acercade los negocios que se llevan a cabo en elcentro de comercio local. Es un mapa tre-mendamente útil para decidir dónde enviarlos comerciantes que tengas en la reserva.Modo de mapa diplomático: Este modoconstituye una forma fácil de ver tus rela-ciones con los demás países del mundo. Las

provincias de tu país serán de un co-lor verde brillante. Las de tus aliados

serán de color azul brillante y el azul oscu-ro está reservado para aquellos países conlos que tengas un matrimonio real. Si tienesvasallos o una unión personal con alguien,sus provincias serán de color verde oscuro.Las rayas de color verde claro indican un“núcleo provincial” y el rojo se utiliza paramostrar las provincias que pertenecen alenemigo. Ya hablaremos sobre el significa-do de todos estos términos más adelante.

Botones del zoom del mapaTal como dijimos antes, las dos pequeñas lu-pas que hay al final de la barra de herramien-tas sirven para acercar o alejar el mapa. Si tu

ratón tiene rueda, es poco probableque llegues a usar estos botones.

Interfaz del InteriorCerca de la esquina superior izquierda de lapantalla hay un gran escudo ornamentadoque muestra el escudo de armas de tu país.Es el mismo escudo de armas que ondea enla bandera de cada una de tus capitales deprovincia y en el pendón de tus ejércitos yflotas. Sirve como medio de acceso a una de

las interfaces más importantes del juego: la“interfaz del Interior”. Basta con hacer clicen el escudo para abrirla y, cuando hayasacabado, volver a hacer clic para cerrarla.Explicaremos a fondo los diversos controlesy prestaciones que se pueden encontrar aquícuando hablemos de la gestión del Interior.

Interfaces relacionadasconlas provinciasSi haces clic en cualquier provincia terrestredel mapa principal, se abrirá una de las tresdiferentes interfaces en la parte inferior iz-quierda del mapa. La interfaz elegida de-penderá de si la provincia en la que has he-cho clic pertenece a tu país, a otro o se tratade una provincia que no pertenece a nadiey que, por tanto, puede ser objeto de colo-nización.

Interfaz de la provinciaEsta interfaz aparecerá cuando hagas clic enuna provincia que pertenezca a tu país. Tepermitirá consultar información importantesobre la provincia y llevar a cabo diversas ac-tividades basadas en ella. Se puede usar estainterfaz para construir nuevas “mejoras” queincrementarán la contribución económica omilitar de esa provincia a tu país. Tambiénse puede utilizar para reclutar nuevos regi-mientos que pasarán a engrosar las filas delejército y construir nuevos barcos para la ar-mada. Si la provincia no profesa la religiónoficial de tu país, también podrás acceder ala interfaz de la provincia para enviar un mi-sionero e intentar convertir a la población.Encontrarás los detalles en el capítulo Ges-tión de las provincias.Interfaz de diplomaciaSi haces clic en una provincia que pertenez-ca a otro país, se abrirá esta interfaz. Verás

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algunos datos generales sobre la provincia,así como una serie de importantes opcionesdiplomáticas que puedes llevar a cabo conel propietario de la provincia. Se puede uti-lizar esta interfaz para proponer una alian-za, declarar la guerra, firmar la paz y unaamplia variedad de negociaciones posibles.Los detalles acerca de las acciones diplomá-ticas se encuentran en el capítulo Diploma-cia, guerra y espionaje.

Interfaz de colonizaciónSi una provincia no pertenece a nadie y ha-ces clic en ella, se mostrará una serie de da-tos básicos acerca de la provincia, así comoesta interfaz. Se utiliza para establecer y,más adelante, ampliar un asentamiento co-lonial que, con el tiempo, puede crecer has-ta convertirse en una ciudad colonial porderecho propio. En el capítulo dedicado ala exploración y la colonización hablaremosde esta interfaz.

Unidades en el mapaAdemás de encargarte de los delicadosasuntos diplomáticos y de la gestión del rei-no, tus acciones cotidianas también estánrelacionadas con los ejércitos y flotas, la ex-ploración de nuevas provincias y la guerra.Los ejércitos y las flotas aparecen en el ma-pa como modelos a escala sobredimensio-nada para que se puedan seleccionar y mo-ver sin necesidad de acercar demasiado elzoom del mapa. Si alejas el zoom a una de-terminada distancia, desaparecerán y seránreemplazados por indicadores con el escudode armas de tu país. Hablaremos profusa-mente de los ejércitos y las flotas en la sec-ción del manual dedicada a las fuerzas ar-madas, pero para controlar a una unidadbasta con seleccionarla en el mapa principalhaciendo clic en ella y después hacer clicderecho en la provincia a la que quieras que

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se mueva.En el mapa solo podrás ver tus unida-

des y las unidades de otros países en lasprovincias que no estén ocultas por la nie-bla de la guerra. Para pasar por o entrar enuna provincia que pertenezca a otro paísdebes tener algún tipo de acuerdo diplo-mático que te permita hacerlo o estar enguerra con él. Las provincias marítimas nopertenecen a nadie, así que puedes entraren cualquier provincia marítima con totallibertad.

No se puede entrar en las provinciasmarcadas como Terra Incognita en el mapa,salvo que tu unidad esté dirigida por un ti-po especial de líder: un “conquistador” si setrata de un ejército o un “explorador” en elcaso de una flota. Hablaremos sobre este te-ma en el capítulo Exploración y colonización.Las zonas del mapa que sean Terra Incogni-ta permanente son demasiado remotas yhostiles para tus unidades, por lo que nopodrán entrar en ellas en ningún momentode la partida.

Los mensajesy el registroDurante la partida, irás recibiendo mensa-jes en pantalla periódicamente que te in-formarán sobre cosas que pueden ser im-portantes. Esto incluye informes de tusfuerzas armadas sobre batallas o asedios,de tus diplomáticos acerca del éxito o fra-caso de sus misiones, de los comerciantessobre sus actividades en los centros de co-mercio, de tus espías sobre el resultado desus misiones y otros temas importantes.También incluye detalles acerca de algu-nos sucesos conocidos por todos y acaeci-dos en el mundo.Registro de mensajesSe trata de un registro desplazable de todoslos mensajes que has recibido en la partida.

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Cuando cargas la partida, el registro estará

oculto, pero es posible hacerlo aparecer ha-ciendo clic en un pequeño botón circularcon un “+” que hay en la parte inferior dela pantalla. Su ubicación exacta dependeráde la resolución de la pantalla. Si juegas conuna resolución de 1.024 x 768, el botón es-tará justo a la izquierda del minimapa. Sijuegas con una resolución superior, el bo-tón se encontrará más a la izquierda, haciael centro, cerca de la parte inferior de lapantalla. Si el registro te está tapando la vis-ta, puedes volver a esconderlo con un clicen el pequeño botón con un “-” que hay enla esquina superior derecha.

Ventanas de mensajesLos mensajes especialmente importantespara tu reino se mostrarán en un recuadroespecial de mensajes que se abrirá en la pan-talla. Este recuadro se cerrará cuando hagasclic en el botón “Aceptar” para confirmarque lo has leído. Muchos recuadros demensajes también tendrán un botón “Irallí” que es sensible al contenido del mensa-je. Si haces clic en dicho botón, el mapaprincipal se desplazará hasta la zona afecta-da por el mensaje o abrirá una interfaz quete permitirá reaccionar a su contenido.

Mensajes flotantesAlgunos mensajes relacionados con el reinoson de interés general y de una importanciarelativa. Se suelen mostrar directamente enla pantalla con la forma de “mensajes flo-tantes”. Suelen proporcionar solo informa-

ción general y rara vez necesitarán respues-ta o que se lleve a cabo alguna acción. Losmensajes flotantes causan un ligero incre-mento de las peticiones de procesamientodel sistema, así que es posible que deseesmodificar su forma de aparición (o quizásdesactivarla) si tu ordenador apenas cumplelos requisitos mínimos.

Configuración de mensajesTal y como hemos mencionado, cada tipode mensaje tiene un ajuste predeterminadoque se puede cambiar haciendo clic en el

botón “Menú” de la barra de herramientasde los menús especiales y seleccionando laopción “Configuración de mensajes”. Seabrirá una interfaz que contiene una listacompleta de los diferentes tipos de mensa-jes y que te permitirá cambiar su forma deaparición en el juego.

La mayoría de ellos aparecerán en el re-gistro histórico por defecto. Los más im-portantes abrirán además un recuadro demensajes, mientras que los de interés gene-ral aparecerán como texto flotante (algunosde ellos no se incorporarán al registro). Me-diante la interfaz de configuración de men-sajes puedes activar o desactivar los diferen-tes tipos. Cuando hayas guardado losajustes y reanudado la partida, comenzarána tener efecto. Es posible que haya algunosmensajes que no se puedan mostrar de las

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tres formas diferentes, así que si haces clicen el botón y no cambia nada, será por esemotivo.Europa Universalis III recuerda los ajus-

tes de la configuración de mensajes y segui-rá aplicándolos en las futuras partidas. Sidesactivas las tres maneras de enseñar unmensaje, este no se mostrará en ningunaparte y es posible que te pierdas alguna in-formación importante. No olvides esocuando comiences una nueva partida, puespodrías haber desactivado un tipo de men-saje concreto en una partida previa que enesta nueva resulte crucial.

También hay una forma rápida de cam-biar la forma de aparición de un tipo demensaje si se encuentra en pantalla en ese

momento. Basta con hacer clic derecho enel mensaje para abrir una pequeña ventanade diálogo que te permitirá modificar laconfiguración directamente. Puedes hacerlocon un clic derecho en una línea del regis-tro de mensajes o en cualquier parte del re-cuadro de mensaje. Eso te permite cambiarlos ajustes de ese tipo de mensajes sin tenerque pasar por todo el proceso de abrir la in-terfaz de configuración de mensajes y tener

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que ubicar el tipo de mensajes en la lista.

SucesosEuropa Universalis III tiene una gran canti-dad de “sucesos” especiales que puedenocurrirle a tu país en el transcurso de la par-tida. Los sucesos aparecerán en la pantalla,en un recuadro de mensaje, y habitualmen-te exigirán algún tipo de respuesta o reac-ción por tu parte. Hay dos tipos de sucesosdiferentes: los aleatorios y los históricos.

Los sucesos históricos están basados enel pasado tal y como lo conocemos y ten-drán lugar cuando la situación del mundode juego sea parecida a la que los provocóen la historia. Como la situación en el jue-go puede ser diferente a la histórica, hemosbasado dichos sucesos en las causas más co-múnmente aceptadas que los provocaronen la “vida real”. Eso significa que un suce-so histórico puede sucederle a cualquier na-ción que cumpla los criterios que hemos es-tablecido para este.

Se te proporcionarán al menos dos op-ciones para reaccionar ante el suceso histó-rico y la decisión que tomes tendrá un im-pacto grande y duradero en el desarrollode la nación. Algunos sucesos son benefi-ciosos y otros... más bien todo lo contra-rio. Muchos son “neutrales” y simplemen-te te ofrecen la posibilidad de realizar unaelección sobre el futuro de tu nación. Pue-des tener éxito independientemente de laelección que hagas, pero es probable quelos métodos para conseguir la victoria seandiferentes.

Los sucesos aleatorios son de una natu-raleza más genérica. Proporcionan más in-terés y aleatoriedad a la partida, pero susefectos no son tan drásticos (en ninguno delos dos extremos) como los de los sucesoshistóricos. Puedes recibir una donación a latesorería o quizá, tras avistar un cometa, loscampesinos caigan presa de algún tipo de

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superstición. Has de estar preparado paraaprovecharte de los sucesos beneficiosos ypara superar los problemas que puedan aca-rrear los menos beneficiosos.

El tipo y frecuencia de los sucesos de-penderán considerablemente de lo que estésucediendo en la versión particular de lahistoria desarrollada en tu partida. No seríapráctico hacer una lista de los sucesos aquí,pues hay cientos de ellos, pero todos inclu-yen una descripción que explica el contextohistórico del suceso y tendrás al menos dosopciones posibles para reaccionar ante él. Sipasas el ratón sobre el texto de cada opción,aparecerá una ventana emergente con losdetalles precisos de cada una. Muy pocossucesos tienen una elección “correcta” o“incorrecta”. La mayoría de ellos simple-mente presentan dos caminos alternativos,cada uno de los cuales tendrá sus conse-cuencias y beneficios. Selecciona la opciónque creas más apropiada para tu país y tu si-tuación actual.

AlertasRecibirás algunas “alertas” o recordatoriosespeciales que te ayudarán a gestionar el rei-no. Suelen presentarse cuando parece que

hay algo importante quepuedas haber pasado poralto y que podría requerir

tu atención inmediata. Las alertas aparece-rán en forma de pequeñas banderas rojascerca de la parte superior del mapa princi-pal. Puedes poner el ratón encima de laalerta para ver el mensaje o hacer clic en ellapara que el mapa se desplace a la ubicaciónapropiada o se abra la interfaz necesaria au-tomáticamente. Las alertas incluyen recor-datorios de que puedes cambiar la políticainterior, de que pronto vencerá un présta-mo, de que el país está en guerra o de quetu economía es deficitaria. Si estás ocupadocon otra cosa, no tienes por qué responder

inmediatamente a la alerta. Permaneceráahí hasta que tengas tiempo para echarle unvistazo o desaparecerá cuando deje de serimportante.

Mensajes diplomáticosA veces los otros países te enviarán ofertasdiplomáticas que no requerirán de tu aten-ción inmediata y que podrían ser molestassi el juego abriera un recuadro de mensajesautomáticamente. En lugar de ello, apare-

cerá un mensaje diplomático enforma de un pequeño icono conun pergamino cerca de la esquinainferior izquierda del mapa princi-pal. Se mostrará la bandera del pa-

ís que te haya enviado el mensaje y el sím-bolo que haya sobre el pergamino te dirá eltipo de oferta del mensaje. Puedes poner elratón encima del mensaje para ver una des-cripción general de su contenido o hacerclic en él para leerlo y responderlo.

La mayoría de las ofertas diplomáticasquedarán rechazadas automáticamente sino respondes en 30 días. El pergamino co-menzará a parpadear unos días antes de queexpire y desaparecerá cuando respondas otranscurra el mes.

El breviarioAntes mencionamos que hay un botón enel extremo derecho de la barra superior queabre una herramienta tremendamente útilllamada “breviario”. Sirve como una barrade herramientas personalizable que puedesutilizar para acceder a muchas de las presta-ciones o interfaces del juego que uses másfrecuencia.Al hacer clic en este botón, se abre el brevia-rio en la esquina superior derecha de la pan-talla. Cuando esté visible, puedes hacer clicen cualquiera de los elementos de la lista pa-ra saltar a su ubicación en el mapa principal

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o paraabrir la in-t e r f a zapropiadapara ma-n e j a r l o .Hay másde una do-cena de ca-tegorías di-ferentes deelementosque se pue-den mos-trar en lalista. En ele j e m p l oque sigue,hemos ele-gido mos-trar todaslas provin-

cias de nuestro país, nuestros centros de co-mercio activos, ejércitos y flotas.

Se pueden personalizar las categorías quese incluyen en la lista del breviario con unclic derecho en el botón, siempre que estéabierto. Las opciones son:• Provincias: Al activar este

elemento se incluirán to-das las provincias de tu pa-ís en la lista del breviario.Si un enemigo está ase-diando una de tus provin-cias, aparecerá un pequeñoicono de asedio al lado delnombre de esta. Si ponesel puntero del ratón enci-ma del nombre de unaprovincia, una pequeñaventana emergente te re-cordará su cultura, reli-gión, ingresos, riesgo derebelión y soldadesca. Al

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hacer clic en el nombre de una provin-cia, el mapa principal se desplazará y secentrará en ella.

• Asedios: Esta opción te permitirá veruna lista de los asedios que tus ejércitosestén llevando a cabo. Al lado del nom-bre del lugar se mostrará la evoluciónaproximada del asedio y una ventanaemergente te ofrecerá una previsión deltiempo que la ciudad podría aguantar. Sihaces clic en el nombre de la provincia,el mapa principal se desplazará hastacentrarse en la provincia afectada y seabrirá la interfaz de asedio.Combates: La lista del breviario puede

incluir cualquier batalla que tus ejércitos es-tén librando en ese momento. En la lista seindica el tamaño de los ejércitos enfrenta-dos y una ventana emergente te informarásobre la composición de las fuerzas y los lí-deres que las dirigen. Si haces clic en elcombate, el mapa principal se desplazaráhasta centrarse en la provincia en la que es-té teniendo lugar la lucha y se abrirá la in-terfaz de combate.• Reclutando regimientos: Al activar este

elemento se mostrará una lista de aque-llas de tus provincias que es-tén reclutando regimientospara el ejército y los días quefaltan para que el regimientoesté listo. Al hacer clic en elnombre de la provincia, elmapa principal se centraráen dicha provincia.• Construyendo bar-cos: Esta opción es igual quela anterior, pero la lista con-tendrá los nombres de lasprovincias que estén fabri-cando barcos.• Colonos: Si estás cre-ando o ampliando una colo-nia, esta opción hará que el

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breviario incluya una lista de las provin-cias a las que esté viajando un colono.Verás el nombre de la provincia y una es-timación del tiempo que queda hasta lallegada del colono. Una pequeña venta-na emergente te mostrará una estima-ción de la probabilidad de que el colonotenga éxito, el tamaño actual de la colo-nia y el número de indígenas, si hay al-guno, que viva allí. Al hacer clic en elnombre de la provincia, el mapa princi-pal se centrará en dicha provincia.

• Edificios: Al activar esta opción se aña-dirá una lista de los edificios que se esténconstruyendo en tus provincias y una es-timación del tiempo que quede hasta lafinalización de la obra. La ventana emer-gente identificará la ubicación y la fechade finalización, mientras que al hacerclic en el nombre del edificio se despla-zará el mapa principal hasta donde seencuentre.

• Misioneros: Si has enviado misioneros aconvertir a tu religión oficial a la pobla-ción de una provincia, puedes hacer quese incluya la lista de tales provincias en elbreviario. Esta lista indicará cuándo de-bería terminar su cometido el misionero.Al hacer clic en el nombre de la provin-cia, el mapa principal se desplazará has-ta dicha provincia.

• Centros de comercio: Al activar esta op-ción, la lista incluirá todos los centros decomercio en los que tengas al menos uncomerciante activo. Una ventana emer-gente indicará el valor total del comercioque se lleva a cabo en el centro y los in-gresos mensuales que generan tus co-merciantes. Al hacer clic en el nombrede la provincia, el mapa principal se cen-trará en dicha provincia y se abrirá la in-terfaz del centro de comercio para quepuedas enviar más comerciantes a este.

• Combate naval: Es la versión marítima

de la opción “Combates”.• Ejércitos: El breviario puede incluir una

lista de todos los ejércitos de tu país.Una ventana emergente identificará alcomandante del ejército y su ubicacióny, si se está moviendo, también verás eldestino que tiene. Si haces clic en elnombre de un ejército, el mapa principalse centrará en aquel y lo seleccionará au-tomáticamente.

• Armadas: Es la versión naval de la op-ción anterior.

Ventanas informativasAntes de seguir analizando los detalles delas diversas interfaces, es necesario indicarque prácticamente todo en Europa Univer-salis III tiene una ventanilla informativaasociada. Si no estás seguro de lo que es al-go, pon el ratón encima y casi seguro que alinstante aparecerá una ventana informativa.Muchas de ellas son de dos niveles, por loque, si esperas un poco más, apareceránnuevos detalles. Las ventanas informativasampliadas de muchos elementos numéricos(como la mayoría de los valores mostradosen la barra superior) incluyen detalles acer-ca de cómo se calcula el valor en cuestión.Si tienes alguna duda, busca la ventana in-formativa.

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GESTIÓN DE LASPROVINCIASVisión de conjuntoTal como se ha adelantado en el capítuloanterior, el mapa del mundo se encuentradividido en unas 1.700 provincias. Cercade 450 de ellas son marítimas y algunasde ellas contienen al menos parte de tie-rra. Las provincias terrestres son los “la-drillos” con los que se construyen las na-ciones. Todo país debe tener enpropiedad al menos una provincia parasobrevivir y solo se pueden poseer las pro-vincias de tierra.

Cuando comienza la partida, suelen ha-ber más de 200 países que existen en algu-na parte del mundo; el número exacto de-pende de la fecha de inicio que hayaselegido. Toda provincia contribuye conciertos elementos al país al que pertenece,así que antes de analizar el juego a escala na-cional, debemos detallar este componentebásico del reino.

Propiedad y control delas provinciasLas provincias terrestres serán propiedadde un país o estarán “vacantes” y seránsusceptibles de ser colonizadas. Hay unadiferencia muy importante entre propie-dad y control sobre la que conviene hacerénfasis.• Propiedad de las provincias: Salvo que

aún no hayan sido colonizadas, todas lasprovincias terrestres (incluyendo las is-las) serán propiedad de un país. Las pro-vincias de tu reino darán ingresos al paísen forma de impuestos mensuales. Tam-bién proporcionan la soldadesca que ne-cesitarás para reclutar regimientos, cons-

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truir barcos y sustituir las bajas que su-fras por combates o desgaste. Los habi-tantes de las provincias conforman lapoblación de un país. Los ejércitos de lasdemás naciones no pueden acceder a tusprovincias salvo que estén en guerra con-tigo o les hayas dado permiso para el “ac-ceso militar”.

• Control de las provincias: En circuns-tancias normales, el país propietario deuna provincia también será el que lacontrole. Sin embargo, durante las gue-rras o las rebeliones, los ejércitos enemi-gos pueden entrar en una provincia y su-perar sus defensas. Cuando suceda esto,cambiará el control de la provincia, perono su propiedad. La propiedad solo sepuede transferir como resultado de untratado de paz, una compra de tierra me-diante la diplomacia o una rebelión de lapoblación de la provincia. Salvo que unaprovincia sea propiedad y esté controla-da por el mismo país, no contribuiráeconómica ni militarmente a ningunode los países involucrados.

• Provincias sin propietario: En funciónde la fecha de inicio que hayas elegido, alcomienzo de la partida algunas provin-cias puede que no pertenezcan a ningúnpaís. Los ejércitos de todos los paísespueden acceder a una provincia así y to-dos pueden enviar colonos a esta parafundar un asentamiento básico. No seatribuirá ninguna propiedad hasta quese funde un asentamiento, momento enel que pasará a formar parte de ese país.Es posible que el control de una pro-

vincia vaya cambiando entre los rivales deuna guerra, pero su propiedad solo puedecambiar como resultado de una cesión aotro país durante las negociaciones depaz. Si un país se ve obligado a ceder suúltima provincia a un enemigo, dejará deexistir y será eliminado de la partida. Al

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finalizar la guerra, el control de una pro-vincia se devuelve inmediatamente al paísal que pertenece. Hablaremos sobre estetema al detalle en el capítulo Diplomacia,guerra y espionaje.

La única excepción a dicha regla la cons-tituyen las colonias que aún no hayan creci-do lo suficiente como para convertirse enauténticas ciudades coloniales. Durante laguerra, se puede transferir su propiedad in-mediatamente si el enemigo se hace con elcontrol de la provincia, aunque no sucede-rá de manera automática. Se explicarán losdetalles acerca de este tema en el capítuloColonización.

Aparte de lo anterior, la propiedad deuna provincia solo puede cambiar de tresmaneras:• Diversas circunstancias pueden provocar

que la población de una provincia se re-bele contra su propietario. Se formaráun ejército de rebeldes que intentaránhacerse con el control de la capital de laprovincia. Si tienen éxito y mantienen elcontrol durante un periodo de tiempo,la provincia se declarará independientede su opresor y formará un nuevo paísindependiente. La propiedad de la pro-vincia será transferida automáticamentey se convertirá en la capital nacional delnuevo reino.

• Habrá casos en los que podrás concedervoluntariamente la independencia a unaprovincia. Al hacerlo, el nuevo estado seconvertirá en tu vasallo y se le concede-rá la propiedad de la provincia. Hablare-mos sobre este tema en el capítulo Ges-tión del Interior.

• Una de las muchas acciones diplomáti-cas disponibles en el juego consiste en lacompra de una provincia entre países. Sise acepta la propuesta, se transferirá lapropiedad de la provincia a cambio deoro.

Interfaz dela provinciaSi haces clic en cualquier provincia terrestreque controles, se abrirá la interfaz de gestiónde las provincias en la parte inferior izquierdadel mapa. Se dividirá en dos mitades: la de laizquierda muestra una imagen de la capital dela provincia y la de la derecha contiene un re-sumen de la provincia, así como algunos bo-tones importantes de la interfaz. La parte delresumen de la provincia es prácticamenteidéntica a la que aparece cuando haces clic enuna provincia de otro país o una provincia sinpropietario, pero la mayoría de los botonesadicionales de la interfaz habrán desaparecido.

Resumen dela provincia

Este sumario está dividido en distintassecciones que proporcionan informaciónacerca de los detalles, religión, ingresos ycomercio de una provincia. Los examinare-mos uno a uno.

Detalles de la provinciaEl pendón que ocupa la parte superior delresumen de la provincia muestra el nombrede esta y, en la derecha, tiene un pequeñobotón con una “X” que sirve para cerrar lainterfaz de la provincia. También puedescerrarla haciendo clic por segunda vez en laprovincia en el mapa principal. No necesi-tas cerrar la interfaz para acceder a la de otraprovincia, basta con hacer clic en otro lugardel mapa y la interfaz mostrará la informa-ción de la nueva provincia seleccionada.

Debajo del pendón, verás informacióndetallada sobre la provincia. Todos los ele-mentos tienen asociada una ventana infor-mativa que proporciona detalles adicionalessobre los valores indicados:

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• Población: La población de una provin-cia tiene un impacto significativo sobrela riqueza de esta. Cuanto mayor sea supoblación, más ingresos por impuestosgenerará para el país al que pertenezca.La población de una provincia suele cre-cer cuando la nación tiene una estabili-dad positiva. Hay diversos factores quepueden causar el declive de la poblaciónde una provincia, entre ellos, una estabi-lidad muy baja o el asedio por parte deun enemigo. La ventana informativaproporcionará una lista detallada de losfactores que estén afectando al creci-miento de la población en la provincia.

• Límite de suministros: Cada provinciaes capaz de alimentar y abastecer a unacantidad limitada de tropas en activo.Cada uno de los factores que aparecenen el límite de suministros permite a laprovincia alimentar y abastecer a 1.000hombres en activo de un ejército que seencuentre en dicha provincia. El límitede suministro depende del valor básicode suministro de la provincia, su pro-ducción, el terreno y el nivel de fortifi-cación (si es que hay alguna). Las fuer-zas de otros países no pueden disfrutarde la capacidad de abastecimientocompleta de una provincia. El ejércitode un aliado puede aprovechar hasta el80% de esta y un enemigo solo será ca-

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paz de procurarse abastecimiento míni-mo del campo.

• Desgaste máximo: Refleja la rapidez conla que un ejército perderá efectivos si su-pera el límite de abastecimiento de laprovincia y depende fundamentalmentedel terreno y de su nivel de tecnología enlas fuerzas armadas (militar). El valor in-dicado es el porcentaje máximo del totaldel ejército que se puede perder por des-gaste cada mes, siempre que sobrepase ellímite de suministros.

• Riesgo de rebelión: Es el equivalente a laestabilidad de las provincias y, de hecho,está muy vinculado a la estabilidad delpaís. Un valor positivo de riesgo de rebe-lión indica que hay una posibilidad deque esa provincia se rebele contra el pa-ís. Si se incrementa el riesgo de rebelión,la provincia generará menos ingresos porimpuestos de los que produciría si nohubiera tal riesgo. Si la población de unaprovincia se rebela, aparecerá un ejércitode rebeldes e intentará capturarla. Si noconsigues evitar que se hagan con el con-trol de la provincia, esta desertará y seunirá a un país adyacente o declarará suindependencia e intentará sobrevivir co-mo un nuevo país independiente. Elriesgo de rebelión lo determinan la esta-bilidad actual del país y otros factores,como la tolerancia del reino hacia la re-

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ligión de la provincia y las diferenciasculturales entre el país y la provincia. Sepueden hacer mejoras en la provincia(“mejoras provinciales”) que modifica-rán este valor; además, hay varios even-tos aleatorios e históricos que pueden in-crementar o reducir el riesgo de rebelióndurante un periodo de tiempo. El riesgode rebelión también depende mucho dela guerra. Cuanto más tiempo perma-nezca en guerra el país, mayor será elriesgo de rebelión. Si el enemigo capturala provincia, el riesgo se incrementarámucho más. Cuando la guerra haya con-cluido, el riesgo de rebelión irá reducién-dose paulatinamente hasta alcanzar suvalor base de tiempos de paz.

• Cultura: Es uno de los factores de losque depende el riesgo de rebelión de unaprovincia. Como veremos al entrar aanalizar los asuntos interiores, todo paístiene una cultura principal “oficial” ypuede tener una o más culturas que con-sidere aceptables. Si la cultura de la pro-vincia está aceptada, no hay penaliza-ción. Pero si la cultura es diferente, elriesgo de rebelión será mayor y la pro-vincia contribuirá algo menos a los in-gresos.

• Soldadesca: Es la cantidad de hombrescon la que la provincia contribuye a lareserva. La soldadesca no se utiliza direc-tamente desde la provincia: se usa a nivelnacional. La soldadesca de una provinciadepende fundamentalmente de su po-blación, aunque existen otros factoresque pueden incrementar su valor, inclu-yendo la política interior y las ideas na-cionales.

• Capital: Solo posee interés histórico yno produce efectos en el juego. Losnombres elegidos para muchas de lasprovincias del juego a veces no son los dela ciudad más importante de una zona,

así que incluimos aquí el nombre de lacapital por si tienes curiosidad.

• Guarnición: Si la provincia tiene cual-quier tipo de fortificación, la cantidadde tropas que acuartele determinará eltiempo que el enemigo debe asediar laprovincia antes de que sea capturada. Siel enemigo opta por atacar la fortifica-ción, la guarnición se apresurará a defen-der la ciudad. Cuanto más grande sea lafortificación, más guarnición alojará ypodrá aguantar asedios más prolonga-dos, pero según avance el asedio, los de-fensores comenzarán a morir y el ejérci-to atacante podrá llegar a abrir unabrecha en la muralla y capturar la pro-vincia. Cuando se levanta un asedio o laprovincia es capturada, la guarnición irárecuperando efectivos progresivamentehasta que alcance de nuevo su nivel má-ximo. De nuevo hablaremos sobre estetema en la sección dedicada a la guerra.

Religión de la provinciay conversiones

A la derecha de la primeracolumna de datos verás unsímbolo que identifica lareligión de la provincia.Aunque la historia nos diceque, en muchos casos, sepracticaban varias religio-nes en la misma zona, he-mos adoptado la solución

más simple de limitar cada provincia a unareligión dominante. Sin embargo, no tienepor qué coincidir con la religión oficial delestado al que pertenece. Si la religión de laprovincia es diferente a la del reino, se pro-ducirá una reducción de los ingresos queaporte y el riesgo de rebelión podrá llegar aser mucho más alto. El nivel del riesgo derebelión está determinado por la tolerancia

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del país hacia esa religión. La tolerancia re-ligiosa es un componente de la gestión delInterior que analizaremos en el próximo ca-pítulo.

Puedes enviar a un misionero de la reser-va para intentar convertir a la población deuna provincia que pertenezca a tu país. Pa-ra hacerlo, haz clic en el botón Enviar quese encuentra justo debajo de la pequeñaimagen del misionero, en la interfaz. A me-nudo costará mucho tiempo y dinero con-vertir a una provincia y el éxito no está ga-rantizado en absoluto. Suele ser más caroconvertir a provincias con poblaciones másnumerosas y la probabilidad de éxito tiendea ser menor. Las habilidades personales delgobernante (las cuales examinaremos en elcapítulo siguiente) también influyen en laprobabilidad de éxito.

Verás el coste, el tiempo y la probabili-dad de éxito justo debajo de la imagen delmisionero. El botón de enviar estará apaga-do si la provincia ya profesa la religión esta-tal, si careces de los fondos necesarios o sino tienes misioneros disponibles en la reser-va. Solo puedes convertir una provincia quete pertenezca, así que la parte para “enviarmisionero” de la interfaz no se mostrará siestás viendo la provincia de otro país o unaprovincia que aún no hayas colonizado.

Si decides seguir adelante con el intentode conversión, inmediatamente se elimina-rá a un misionero de la reserva y se restarála cantidad apropiada de ducados de la te-sorería. Verás un pequeño gráfico animadoen esa provincia en el mapa principal, queindicará que el misionero está trabajando.Una vez haya transcurrido el tiempo nece-sario y con un poco de suerte, el misionerotendrá éxito y la religión de la provincia pa-sará a ser la oficial. Si el misionero fracasa,hay muchas posibilidades de que la pobla-ción de la provincia reaccione adversamen-te ante sus acciones y se rebele.

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Ingresos de la provinciaToda provincia genera una cantidad men-sual de ingresos con la que contribuye a laeconomía del país. Esa cantidad se muestraen un recuadro que se encuentra en la es-quina superior derecha del resumen de laprovincia. La cantidad de ingresos tiene doscomponentes: la cantidad de impuestos y lacantidad de producción.

La cantidad de impuestos viene determi-nada por el valor de la base impositiva de laprovincia y por su población. Será modifi-cada por la estabilidad del país y las posiblesdiferencias de cultura y religión que hayaentre las de la provincia y las oficiales de lanación, así como por algunos edificios espe-ciales que hayas podido construir en la pro-vincia que afecten a los ingresos por im-puestos. Un porcentaje de los ingresos porimpuestos de provincias de ultramar sepierde por sistema y ese porcentaje podríaser mayor como consecuencia de las activi-dades de piratería o los bloqueos enemigos.

Los ingresos por producción se basan enel valor del recurso comercial principal de laprovincia (analizaremos esto en seguida) yse modifica por el tamaño de su poblacióny el nivel de la tecnología de producción delpaís. También puedes construir “mejorasprovinciales” que incrementen la cantidadde producción generada por la provincia.

Comercio de la provinciaToda provincia tiene un recurso principalque produce en cantidad suficiente comopara disponer de un excedente con el quecomerciar. El valor del recurso dependeráde la demanda mundial de ese recurso, la

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cual fluctuará a lo largo del tiempo. La can-tidad de unidades producidas depende delnivel de tecnología de producción del país yde las mejoras en infraestructura que hayasconstruido en la provincia. Como ya se hadicho, el resultado es que una cierta cantidadde los ingresos por producción se añade a losingresos de la provincia. Esto también incre-menta el valor del centro de comercio en elque se intercambian los bienes.

En el capítulo dedicado al comercio ha-blaremos profusamente de los centros de co-mercio. De momento, basta decir que estaparte de la interfaz identifica el recurso prin-cipal de la provincia, su valor y el volumende producción. El nombre del centro de co-mercio local se muestra en un botón que haydebajo y, al hacer clic en él, se abrirá una in-terfaz secundaria especial de comercio que tepermitirá enviar mercaderes allí para hacertecon una cuota de mercado superior. De estaforma, conseguirás ingresos para el país ade-más de los de producción que recibes direc-tamente por la provincia.

Núcleos provinciales ypretensiones sobre lasprovinciasAl principio de la partida, cada país tendráasignada una cantidad de “núcleos provin-ciales” en función de las pretensiones histó-ricas que existieran en ese momento. Las

pretensiones suelen basarse en derechos deherencia dinásticos o en las fronteras nacio-nales tradicionales, así que usamos el con-cepto de “núcleo” para indicar que un paísconsidera que una provincia es una parteintegral de su reino por derecho propio. Nonecesariamente los países serán propietariosde todos sus núcleos provinciales al co-mienzo de la partida, pues, en aquellostiempos volátiles, los territorios cambiabande manos con frecuencia. A menudo obser-varás que uno (o más) núcleos provincialesde un país pertenecen a otro reino. Comopodrás imaginar, es probable que ello causemuchos conflictos en la partida, igual quelas disputas territoriales han provocado mu-chas guerras a lo largo de la historia.

Según avance la partida, se podrán aña-dir provincias a la lista de núcleos provin-ciales de un país como consecuencia de su-cesos aleatorios o históricos. También sepuede considerar como núcleo a una pro-vincia que haya pertenecido al país duranteun periodo significativo de tiempo y sinoposición alguna. El proceso es lento y sue-le requerir que haya sido parte de tu reinodurante al menos cincuenta años. Las posi-bles reclamaciones también desapareceráncuando un país que considere que una pro-vincia es un núcleo suyo y no le haya perte-necido ni haya intentado capturarla duran-te veinticinco años.

Si un país considera que una provinciaes un núcleo, se mostrará su escudo bajo elrecuadro de resumen del comercio, en el re-sumen de la provincia. No es infrecuenteque haya más de un escudo ni tampoco loes que no haya pretensiones sobre algunasprovincias. Si ves un escudo que no recono-ces, puedes poner el ratón encima de él pa-ra que se muestre una ventana informativaque te indicará la identidad de la nación.

Como veremos en capítulos posteriores alhablar de los componentes de Interior y di-

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plomacia de Europa Universalis III, existenotras ventajas para aquellos países que inten-ten hacerse con provincias sobre las que ten-gan pretensiones, así que el hecho de queotros países reclamen tus provincias o tú re-clames las suyas puede ser muy importante.

Hay un efecto importantísimo de losnúcleos: solo se pueden reclutar nuevos re-gimientos y construir nuevos barcos en losnúcleos provinciales, aunque no tenga queser necesariamente tu núcleo provincial. Lacapacidad de reclutamiento de unidades yel tipo de unidades disponibles dependenexclusivamente de qué país o países consi-deren núcleo a la provincia. Si tienes unaprovincia a la que ningún país consideranúcleo, no podrás reclutar ningún tipo deunidad militar en ella. Tendrás que esperara que pase el tiempo suficiente como paraque la provincia se pueda convertir en unode tus propios núcleos. Todo esto se debe ala forma de creación de regimientos y bar-cos y volveremos a analizarlo cuando eche-mos un vistazo a los “tipos preferidos deunidades” en el capítulo Gestión del Interiory entremos en ese tema con más detalle enel capítulo Fuerzas armadas.

Mejoras provincialesDurante el lapso temporal de Europa Uni-versalis III, las provincias y los países expe-rimentaron cambios drásticos. Se constru-yeron catedrales y universidades, serecaudaron impuestos y muchas políticasnacionales se centralizaron de algún modo,se ampliaron fortificaciones, se pasó de in-tegrar los ejércitos a base de levas periódicasy regionales al reclutamiento de soldadospermanentes, los barcos se fueron haciendomás grandes, navegables y potentes y se em-prendieron otra serie de reformas encami-nadas a la modernización. Aunque muchosde esos progresos se gestionan en el juegomediante la investigación de las tecnologí-

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as, algunos suponen la disponibilidad denuevas mejoras provinciales especiales.

Hay dos tipos de mejoras provinciales:edificios y fábricas. Cada una de ellas estarádisponible cuando hayas alcanzado el niveltecnológico necesario para ello. Cuando estosuceda, podrás gastar dinero de tu tesorería yordenar que una provincia comience a cons-truir la mejora. Normalmente podrás tenertodos los edificios que quieras en una pro-vincia, salvo en el caso de las fábricas, que so-lo se puede tener una por provincia. Comopodrás imaginar, los beneficios de estas sonmuy superiores a los de otras mejoras.

Vista de la ciudadPuedes consultar las mejoras que ya se hanconstruido en la provincia si miras la parteizquierda de la interfaz de gestión de lasprovincias. No verás las mejoras de las pro-vincias de otro país, pero en el mapa prin-cipal aparecerá un símbolo especial sobrecualquier provincia que tenga una fábrica y

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dicho símbolo corresponderá al tipo de fá-brica que se haya construido.

Cuando abras la interfaz de gestión de lasprovincias, en la parte izquierda verás una ima-gen de la capital de la provincia. En los prime-ros momentos de la partida, te parecerá bastan-te desangelada, tal como sucede en la imagenlateral superior. La única mejora provincial quese ha construido aquí es una fortificación bási-ca (la muralla que hay en la parte trasera). Se-gún vaya creciendo la ciudad y vayas constru-yendo mejoras provinciales, los edificioscorrespondientes se añadirán a la vista de la ciu-dad. La imagen inferior muestra la misma ciu-dad unos 300 años después. La población hacrecido, se ha construido una serie de edificiosnuevos y se han ampliado las fortificaciones.

Si pones el ratón encima de un edificio, semostrará una ventana informativa que teanunciará los beneficios que aporta a la pro-vincia. Los efectos varían en función del tipode edificio y pueden consistir en más ingresospor impuestos, una producción superior, me-nor riesgo de rebelión, mejor defensa contraasedios, etc. Si haces clic en un edificio, la vis-ta de la ciudad se acercará y obtendrás más da-tos históricos acerca de este.

Tienes a tu disposición casi una docena detipos de edificios diferentes y seis posibles me-joras de las fortificaciones de las provincias,aunque hay una serie de restricciones especia-les que limitan dónde se pueden construir yantes de hacerlo necesitas alcanzar el nivel tec-nológico necesario. Además, existen seis tiposdiferentes de fábricas. Una provincia solo pue-de contener una fábrica, así que tendrás queelegir bien a la hora de decidir cuál construir.En el apéndice B encontrarás una lista com-pleta de los edificios, las fábricas y sus efectos.

Construcción de nuevasmejorasPara comenzar a construir una mejora provin-cial, haz clic en el botón de la izquierda de los

tres que se encuentran debajode la información sobre detallesde la provincia. La informaciónde la provincia será reemplaza-

da por una nueva interfaz que mostrará todoslos edificios y fábricas que puedes construir.

Si no eres capaz de construir una mejora, subotón estará apagado. Esto sucede si aún nohas alcanzado el nivel tecnológico necesario pa-ra que la mejora esté disponible o si careces delos fondos suficientes en tu tesorería. Hay algu-nos edificios que solo se pueden construir enprovincias costeras y hay otros que son exclu-yentes recíprocamente. Encontrarás los detallesen el apéndice B.Tal como se acaba de mencio-nar, solo se puede tener un tipo de fábrica porprovincia, así que si ya has construido una, losbotones de las otras cinco estarán apagados.

Si pones el ratón encima de uno de los bo-tones de mejora, aparecerá una pequeña ven-tana informativa. Verás el nombre de la me-jora, sus efectos y los costes en dinero ytiempo necesarios para construirla. Si el bo-tón está apagado, la ventana informativa ex-plicará el porqué. Si haces clic en el botón“Anterior” del pendón, regresarás a la vista dela ciudad y, al hacer clic en la pequeña “X”que hay en el extremo derecho del pendón, secerrará la interfaz de gestión de las provincias.Si haces clic en cualquier mejora disponible,esa provincia comenzará a construirla. Se res-tarán de tu tesorería los fondos necesarios yaparecerá una imagen en el mapa principalque indicará que se está construyendo la me-

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jora. Si pones el ratón encima de la imagen,verás la fecha estimada de finalización.

Solo se puede construir un edificio a la vezpor provincia; y, hasta que se termine, serámuy vulnerable a los ataques enemigos Si unejército enemigo asedia y captura la provinciaantes de que se haya terminado la construc-ción, perderás todos los progresos y la inver-sión que hayas realizado, por lo que, cuandorecuperes el control de la provincia, tendrásque empezar de nuevo todo el proceso.

Reclutamiento militarEn la interfaz de gestión de las provincias

hay otros dos botonesa la derecha del botón“Construir mejora”.Se utilizan para reclu-

tar nuevos regimientos para tus ejércitoso nuevos barcos para tu armada. Los ana-lizaremos más de cerca en el capítuloFuerzas armadas. Por razones obvias, so-lo podrás construir barcos en las provin-cias costeras (por ello, el botón “Cons-truir barco” está apagado en esta imagen)y es importante que recuerdes que no sepueden reclutar regimientos ni construirbarcos en una provincia si al menos unpaís no la considera núcleo provincial.

Provincias de otrospaísesSi haces clic en una provincia que pertenezcaa otra nación, la parte derecha de la interfazserá prácticamente idéntica a la interfaz degestión de las provincias. Podrás ver los deta-lles, religión, ingresos y comercio de la pro-vincia, pero como no es tuya, no podrás en-viar misioneros para convertir a la población.

La parte izquierda de la interfaz ya nomuestra la vista de la ciudad, sino la interfazde diplomacia. No verás detalles específicossobre las mejoras que haya construido el otro

país, aunque sí podrás ver pequeños iconosen el mapa principal que indican que estáconstruyendo una mejora o que una provin-cia contiene una fábrica. En el capítulo Di-plomacia, guerra y espionaje hablaremos deluso de la interfaz de diplomacia.

Provincias desocupadasAparecerá un tercer tipo de interfaz cuandohagas clic sobre una provincia que aún no ha-ya sido colonizada y, por tanto, no pertenezcaa nadie. De nuevo, la parte derecha de esta in-terfaz contendrá la mayoría de los detalles so-bre la provincia. Ahora la parte izquierdamuestra la interfaz de colonización, la cualpodrás utilizar para enviar colonos y fundarun nuevo asentamiento. Esta interfaz seguiráapareciendo incluso después de haber comen-zado a colonizar la provincia y lo hará hastaque la población crezca lo suficiente para quese convierta en una auténtica ciudad colonial.Hablaremos sobre este tema en el capítulo Ex-ploración y colonización.

GESTIÓN DELINTERIOR

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Visión de conjuntoAhora que hemos examinado detallada-mente las provincias por separado, es el mo-mento de juntarlas y hablar sobre el país.Existen aproximadamente 200 países al ini-cio de la mayoría de las partidas de EuropaUniversalis III. El número exacto dependede la fecha de inicio que hayas elegido. To-do país tendrá al menos una provincia; y losmás grandes pueden comenzar con veinte omás. Controlar muchos aspectos del paísmediante cambios en todas y cada una lasprovincias sería muy farragoso, así que exis-te una interfaz especial dedicada a la gestiónde los aspectos más amplios de todo el país.Se llama “interfaz del Interior” y se accede aella con un clic en el escudo de tu nación,que se encuentra en la esquina superior iz-quierda de la pantalla.

La interfaz del Interior engloba sietepantallas a las cuales se puede acceder conun clic en el icono apropiado que hay en laparte superior de la interfaz. Funcionan amodo de “pestañas”, pues te llevan al grupode controles apropiado. Las pestañas son lassiguientes, de izquierda a derecha:• Vista general: Un análisis somero de tu

situación interior y diplomática.• Corte: Detalles acerca del gobernante y

una interfaz que te permite contratarconsejeros de la corte especiales.

• Economía: Un resumen de tu situacióneconómica y una interfaz presupuestariaque te permite destinar parte de los in-gresos a progresos tecnológicos y a incre-mentar la estabilidad nacional.

• Fuerzas armadas: Controles que afectana los tipos de unidades que se van a re-clutar y a su efectividad en combate.

• Religión: Una interfaz que te permiteestablecer la tolerancia de tu país hacialas diferentes religiones e incluso cam-biar la religión oficial.

• Gobierno: Una interfaz que te permiteconsultar y cambiar la forma de gobier-no, establecer políticas interiores especí-ficas y decidir las ideas que adoptará elreino.

• Líderes: Información sobre la tradiciónmilitar del país y una interfaz que te per-mite contratar líderes militares.En este capítulo se explicarán todas ellas

detalladamente. Aunque probablemente so-lo utilices la interfaz del Interior esporádica-mente, a menudo los cambios que realicestendrán consecuencias importantes sobre lafutura dirección o desarrollo del país. En lamayoría de los casos, no hay una forma “co-rrecta” o “incorrecta” de hacer las cosas. Lagestión del interior no es más que una mane-ra de equilibrar decisiones o de perseguir unobjetivo concreto en la partida.

Vista generaldel InteriorLa pestaña de la vista general es la que aparecepor defecto al abrir la interfaz del Interior. Du-rante la partida, el juego recordará la últimapestaña que hayas usado y regresará a ella lapróxima vez que abras la interfaz. Solo hay unaspecto de la interfaz que se gestiona directa-

mente desde la pantallade la vista general. Sinembargo, en ella semuestran datos muyimportantes, algunos delos cuales no aparecenen ningún otro sitio.Cultura de lanaciónCerca de la parte supe-rior de la pantalla hayun pergamino que terecuerda la forma degobierno actual y el

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nombre del gobernante. También indicaqué cultura se considera la principal del es-tado. Hablaremos sobre el gobernante y elgobierno en este mismo capítulo, pero másadelante. De momento centrémonos en lacultura.

Al hablar de las provincias, dijimos que,si la cultura de una de ellas era diferente a laoficial del estado, se incrementaría el riesgode rebelión y se reducirían los ingresos porimpuestos generados en la provincia. Lacultura de un país suele ser la cultura de laprovincia que contiene la capital de la na-ción. Esta cultura estatal en concreto serácompartida solo por unas pocas provinciasdel resto del mundo. Sin embargo, todacultura específica pertenece a una “familiacultural” más amplia. Toda cultura que per-tenezca a una misma familia se consideraráuna “cultura aceptada” en el reino. Unaprovincia disfrutará de un riesgo de rebe-lión y de unas penalizaciones económicasmucho menores si su cultura es aceptadapor el estado.

De vez en cuando, es posible que cultu-ras de otros grupos pasen a ser aceptadaspor tu país. Es algo sobre lo que no tienesun control directo; pero, cuanto más tiem-po tengas una provincia con una culturaque no acepte el estado, más probable seráque esa cultura se acepte con el tiempo.También influirán algunas políticas que sepueden adoptar en la sección “Gobierno”de la interfaz del Interior. Si una cultura pa-sa a estar aceptada, solo afectará a esa cultu-ra específica, no al resto de culturas de la fa-milia.

Una ventana informativa te dará una listade todas las culturas aceptadas por el paíscuando pongas el ratón encima del nombrede la cultura estatal oficial, en el pergamino.En el apéndice C encontrarás una lista com-pleta de todas las culturas y familias cultura-les de Europa Universalis III. Se determinan

en parte por el idioma y las tradiciones his-tóricas, pero, en algunos casos, ha sido nece-sario realizar generalizaciones o caer en el ex-ceso de simplificaciones a la hora de asignarculturas a una provincia o de colocar cultu-ras en una familia. Nuestra intención no hasido ofender ni ningunear a ningún trasfon-do étnico ni cultural, sino crear un juego en-tretenido y equilibrado.

Prestigio nacionalEn el centro de la tela verde sujeta al per-gamino hay dos círculos. El círculo dearriba, más grande, muestra el valor delprestigio actual del país, que puede variarentre -200 y +200. El prestigio produceun efecto significativo sobre muchos as-pectos de tu país:EEll pprreessttiiggiioo aaffeeccttaa aa......• La posibilidad de adquirir nuevos territoriosmediante la sucesión dinástica.

• La probabilidad de que otro país acepte unapropuesta diplomática que le hagas.

• El coste y el salario mensual de los consejerosde la corte que contrates.

• El ritmo de cambio al mes del valor de tus re-laciones con otros países.

• El ritmo de recuperación de tu reserva de di-plomáticos.

• La probabilidad de que uno de tus comercian-tes se establezca y conserve una cuota demercado en un centro de comercio.

• La probabilidad de que uno de tus colonos ten-ga éxito a la hora de intentar fundar o ampliaruna colonia.

• La moral de tus ejércitos y armadas.• La probabilidad de que tengas éxito a la hora de influir en uno de los siete cardenalesde la curia para intentar hacerte con el con-trol de la Santa Sede y ser así el Valedor delPapa.

EEll pprreessttiiggiioo ssee ggaannaa......• Obteniendo victorias en batallas.• Ganando una guerra (cuando pides la paz u

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otro país se rinde ante ti).• Consiguiendo un nuevo vasallo, convirtién-dose en el líder de una unión personal, con-certando un matrimonio real o creando unanueva alianza.Estableciendo una nueva colonia.

• Contratando a un filósofo como consejerode la corte.

• Adoptando ciertas ideas nacionales que in-crementen tu prestigio mensualmente.

EEll pprreessttiiggiioo ssee ppiieerrddee......• Perdiendo batallas.• Perdiendo una guerra (cuando te rindes an-te un enemigo, sea voluntariamente o a lafuerza).

• Perdiendo un vasallo, una unión, un matri-monio real o cuando una alianza se disuelva.

• Cuando tu capital sea ocupada por un ene-migo (pérdida mensual).

• Cuando una de tus colonias sea destruida.• Cuando otro país rechace una de tus pro-puestas diplomáticas.

• Si intentas, pero no consigues, influir en uncardenal.

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El prestigio es un valor que tiende a nor-malizarse y que se modifica al final de cadames. Si tienes un prestigio elevado, tenderáa reducirse a cero; y, si tienes un prestigionegativo, crecerá un poco cada mes. Obvia-mente, deberías evitar que el prestigio de tupaís se hunda y también deberías aprove-char las ventajas que ofrece el prestigio ele-vado.

Posición de la naciónEl círculo inferior, más pequeño, muestrala clasificación actual del país en relacióncon la de los demás países del mundo. Esesta clasificación la que determina el gana-dor al final de la partida, aunque hay mu-chos jugadores que prefieren fijarse objeti-vos personales y no prestan muchaatención a la posición. Son muchos losfactores que el juego tiene en cuenta paracalcular la clasificación de un país, inclu-yendo el tamaño del reino, el prestigio, lareputación, la tesorería, los títulos especia-les (como “Defensor de la Fe”, “Empera-dor del Sacro Imperio” y “Valedor del Pa-pa”), el tamaño total de las fuerzasarmadas, el nivel de progreso tecnológico ylas diferentes relaciones diplomáticas quese hayan establecido.

No debería confundirse la clasificacióncon una medida del poderío militar. Esmuy posible que el país más poderoso ypeligroso del mundo esté en una posiciónmuy inferior a la de un reino que sea rela-tivamente débil pero haya conseguido lo-gros en otras áreas. En otras palabras: no loentiendas como una base para determinarsi un país puede ser un rival fácil o compli-cado en una guerra. Es una forma de de-terminar quién gana la partida.

Cuerpos políticos especialesHay dos símbolos que pueden aparecer

sobre la tela grande de la vistageneral. Si eres el Emperadordel Sacro Imperio, verás el selloimperial; y, si cuentas con elapoyo de la mayoría de los car-denales de la Santa Sede, verásel escudo de armas papal. Estossímbolos son recordatorios deque ostentas una posición de

considerable poder y que disfrutas de be-neficios adicionales en ese sentido. En-contrarás más detalles acerca de este temaen el capítulo Cuerpos políticos especiales.

Religión nacional

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Justo bajo la tela, en el borde derecho de lainterfaz, verás un símbolo que muestra lareligión oficial de tu país. Examinaremoscómo Europa Universalis IIImodela las reli-giones del mundo cuando hablemos acercade la pestaña de religión, en este mismo ca-pítulo. El símbolo de la religión nacional enla pantalla de la vista general solo sirve co-mo recordatorio de cuál es tu religión ofi-cial.

ReputaciónLa parte inferior de la pantalla de la vistageneral del Interior está dividida en dos mi-tades. La mitad izquierda proporciona in-formación sobre la reputación de un país ylas condiciones diplomáticas en efecto,mientras que la mitad derecha consiste enuna lista de países que se puede desplazar yel valor de tu relación con cada uno deellos.

Al igual que sucedía con el prestigio, lareputación de tu país afecta mucho a las re-laciones con otras naciones y al comporta-miento que estas tienen contigo. La reputa-ción es un reflejo de la confianza que losdemás países depositan en ti y de la belige-rancia internacional. La reputación de tupaís se mostrará en esta interfaz en forma detexto, aunque puedes poner el ratón encimadel texto para que aparezca una ventana in-formativa que te indicará el valor numéricoexacto.

Tu reputación se verá resentida si decla-ras guerras sin que haya provocaciones o re-clamaciones territoriales de por medio o siconsigues hacerte con provincias de otropaís al negociar un acuerdo de paz. Tam-bién se verá perjudicada si envías amenazasdiplomáticas o tus actividades de espionajesean descubiertas. Obligar a otro país a con-vertirse en tu vasallo se considera un actohostil y la anexión directa de un reino es la

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más preocupante de las acciones que puedasrealizar.

Si tienes una reputación baja, los demásreinos te considerarán una amenaza peli-grosa para su seguridad y supervivencia ycada vez serán más reacios a aceptar tus pro-puestas diplomáticas. Si tu reputación al-canza niveles inauditamente bajos, podríasllegar a ser despreciado por todo el mundoconocido y los países podrían incluso llegara unirse para intentar destruirte.

Si visitas los foros de nuestra comuni-dad, verás que a menudo se utiliza el térmi-no “beligerancia” (o badboy, en inglés). Esuna medida numérica de la reputación detu país. Una “guerra por beligerante” (bad-boy war) es la consecuencia de traspasar elumbral del valor de la relación en la partiday, como consecuencia de ello, surge unavendetta internacional con el objetivo dedestruir tu reino.

Resumen de la diplomaciaTodas las condiciones diplomáticas que ha-ya se indicarán bajo tu reputación. Estopuede incluir alianzas, guerras, matrimo-nios reales y demás relaciones especiales si-milares que puedas mantener con otros pa-íses. La mayoría son acuerdos que puedesalcanzar con otros países si les envías diplo-máticos con una propuesta. Sin embargo,hay unos pocos que pueden aparecer porotras causas. Las dos más importantes son:la paz forzosa y un casus belli.Casus belli es una expresión latina que

significa “causa justa”. Indica que un reinotiene un motivo reconocido y legítimo paraentrar en guerra con otra nación, si así lodesea. Si otro país es propietario de uno detus núcleos provinciales, automáticamenteobtendrás un casus belli contra él. Aunqueesta es la razón más común para un casusbelli, hay otras acciones diplomáticas quepueden generar un casus belli temporal a fa-

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vor de un país. No se considera que decla-rar la guerra a un país contra el que tengasun casus belli sea una acción deshonrosa, asíque no afectará a tu reputación tanto comosi le declararas la guerra sin motivo. Si –co-mo consecuencia de esa guerra– derrotas aese país, las provincias que consigas comoresultado del acuerdo de paz no tendrántanto efecto sobre tu reputación. Tras nego-ciar un acuerdo de paz, existe un periodo decinco años de paz forzosa entre los paísesinvolucrados. Se puede violar una tregua,pero la reputación de la nación sufrirá unduro revés. En el capítulo Diplomacia, gue-rra y espionaje hablaremos de ello con másdetenimiento.

RelacionesLa lista que hay en la parte inferior derechade la interfaz muestra el “valor de la rela-ción” actual que tienes con los demás paísesdel mundo con los que te hayas encontradoa esas alturas de la partida. Es un valor nu-mérico que varía entre -200 (el país te des-precia a más no poder) y +200 (es un ami-go del alma). Un valor medio de 0 indicaque el país es neutral hacia ti. Con el tiem-po, un valor de relación positivo o negativotenderá a recuperar el valor medio, salvoque entren en juego otros factores.

Hay muchas cosas que afectarán a tus re-laciones con otro país. La más obvia son lasinteracciones diplomáticas que tengáis. Tureputación tiene una gran importancia enese aspecto. Una mala reputación hará quelos otros países se olviden más rápido de lobueno y tarden más en perdonar lo malo.Una reputación muy mala puede bastar pa-ra que otros países te empiecen a despreciarlentamente, por muchos intentos diplomá-ticos de mejorar las relaciones que realices.La religión también afectará a tus relacio-nes. Si compartes una religión con otros pa-íses, vuestras naciones tenderán a acercarse,

mientras que los países que profesen una re-ligión con la que seas intolerante tenderán aconvertirse en enemigos fanáticos. Tal y co-mo se ha mencionado, el prestigio tambiéninfluye y, como veremos en breve, la habili-dad diplomática del gobernante tambiénafectará a tus relaciones con otros países.

Si mantienes una buena relación conotro país, este se sentirá más inclinado aaceptar tus ofertas diplomáticas y la proba-bilidad de que emprenda una acción hostilen tu contra será menor. Si la relación esmala, sucederá a la inversa. Los demás paí-ses serán poco receptivos a tus ofertas diplo-máticas y podrían considerarte un objetivoprioritario al que declarar la guerra. Volve-remos a analizar este tema con mayor pro-fundidad cuando hablemos al detalle de ladiplomacia.

Hay dos botones, encima de la lista des-plazable de los valores de relación, que tepermiten ordenarla alfabéticamente o por elvalor de la relación. Esta lista se puede or-denar a la inversa si se hace clic en el botónpor segunda vez.

Crear vasalloEste botón, que se encuentra en la esquinainferior izquierda de la pantalla de la vistageneral del Interior, es la única parte de lainterfaz que te permite “hacer” algo directa-mente. Podrás crear un nuevo país si le con-cedes algunas provincias apropiadas. El pa-

ís será vasallo detu nación y cadames te pagará unporcentaje de susingresos. Al con-trario de lo quesucede cuandoobligas a un país aconvertirse en tuvasallo tras unaguerra, un vasallo

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cuya autonomíase conceda volun-tariamente agra-decerá la libertady mantendrá unarelación excelentecontigo. Los de-más países consi-derarán que setrata de una ac-ción honorable yeso mejorará turelación.

Para liberar aun vasallo, hazclic en el botón

para que se muestre una lista de los posiblespaíses que se pueden crear y las provinciasque se podrían conceder a la nueva nación.El botón estará apagado si no tienes ningu-na provincia apropiada. No puedes liberar aun vasallo si estás en guerra. Selecciona alnuevo vasallo que quieras crear haciendoclic en su escudo. Se te pedirá que confir-mes la acción, tras lo cual se creará el país yse transferirá la propiedad de las provinciasindicadas en la lista. Encontrarás más deta-lles acerca de los vasallos en el capítulo Di-plomacia, guerra y espionaje.

La corteLa segunda página de la interfaz de gestióndel Interior es la pantalla de la corte, a lacual se accede con un clic en el símbolo dela corona. Esta parte de la interfaz propor-ciona datos concretos acerca de tu gober-nante y te permite contratar nuevos conse-jeros que te ayuden a gestionar la nación.

GobernanteTodo país tiene un gobernante (tambiénllamado “monarca”, aunque no siempre searey). Al principio de la partida, será el per-

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sonaje histórico que controlara el país enesa fecha pero, una vez que muera, todoslos futuros jefes de estado se generarán ale-atoriamente y recibirán un nombre apro-piado para esa nación. Aunque la mayoríade los gobernantes serán varones, es posibleque, en ocasiones, una mujer se haga con elpoder. El título del gobernante que apareceen la parte superior de la pantalla será elapropiado según la forma de gobierno ac-tual del país y la zona del mundo.

Atributos del gobernanteTodo gobernante tiene tres atributos indivi-duales que afectan al país: habilidad admi-nistrativa, habilidad diplomática y habili-dad militar (“Fuerzas Armadas”). El valorpara cada uno de ellos se muestra en la in-terfaz mediante una cantidad de estrellas y,cuando pongas el ratón encima, apareceráel correspondiente valor numérico en unaventana informativa.• Administración: Este atributo refleja la

habilidad general del gobernante paraencargarse de las necesidades adminis-trativas cotidianas del reino. Un valorelevado en habilidad administrativa re-ducirá el coste de enviar mercaderes a loscentros de comercio del mundo y mejo-rará su capacidad para competir, reduci-rá el coste de las mejoras provinciales,incrementará las posibilidades de fundary ampliar colonias, aumentará las posibi-lidades de que un misionero convierta auna provincia a la religión oficial, mejo-rará el índice de recuperación de la esta-bilidad perdida y acelerará la velocidadde investigación de nuevas mejoras engobierno, producción y tecnologías decomercio.

• Diplomacia: El valor diplomático delgobernante indica su capacidad a la ho-ra de tratar con otros países. Un valorelevado ayudará a mejorar todas las rela-

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ciones, incrementará la cantidad de di-plomáticos disponibles para negociar, re-ducirá las consecuencias de tener unamala reputación y mejorará el índice derecuperación de la misma, hará que losespías tengan mayores posibilidades deéxito en sus actividades y reducirá el ries-go de rebelión de las provincias cuandoestés en guerra durante un periodo pro-longado.

• Fuerzas Armadas: La habilidad militardel gobernante afecta a la moral de losejércitos y armadas y ayuda a acelerar lainvestigación de nuevas tecnologías delejército de tierra y la armada que te per-mitirán disfrutar de unas fuerzas máspotentes. Produce un efecto más del quehablaremos al final de este capítulo: ungobernante varón con un valor elevadoen Fuerzas Armadas será mucho mejorcomandante cuando decida encabezarun ejército personalmente.Al comienzo de cada partida, el gober-

nante de cada país será el personaje históri-co que estuviera dirigiendo la nación en esemomento y sus atributos estarán basados endatos históricos. Todos los gobernantes sub-siguientes tendrán atributos generados alazar.

Sucesión de gobernantesTal como sucedía en la realidad, es imposi-ble predecir cuánto vivirá un gobernante.Algunos pueden aguantar muchos años enel trono, mientras que otros solo duraránunos meses. Ni siquiera es probable que tugobernante inicial muera en la misma fechaen la que falleció en realidad, pues el juegoutiliza cierto factor aleatorio a la hora dedeterminar cuándo se producirá la próximasucesión.

La pantalla de la corte muestra la fechaen la que el gobernante actual accedió altrono. La mayoría de monarcas, dictadores

y déspotas protagonizarán reinados quepueden durar muchos años, pero existe laposibilidad de que se produzca un periodode inestabilidad nacional que acompañe ala sucesión. Repúblicas, teocracias y federa-ciones tienden a disfrutar de gobiernos mu-cho más cortos, pero las transiciones de po-der son estables. Cuando un rey, dictador odéspota muere, se producirá uno de los si-guientes casos:• Un nuevo gobernante ascenderá al trono

del país inmediatamente, sin problemassucesorios. Es lo más probable y -en elcaso de repúblicas, teocracias y federa-ciones- es la única forma de sucesión po-sible.

• Existe la probabilidad de que un consejode regencia gobierne la nación durantevarios años y, durante ese tiempo, las ac-ciones del país estarán limitadas. Unconsejo de regencia que gobierne un pa-ís no posee autoridad suficiente para de-clarar la guerra, no puede convertirse enla parte fuerte de una unión personal nipuede heredar otro país. Si el Empera-dor del Sacro Imperio muere, no podrásucederle un país gobernado por un con-sejo de regencia. Tampoco es posibleconvertir un consejo de regencia en ungeneral para que dirija tus ejércitos.

• El país puede ser heredado por otro rei-no con el que se tenga un matrimonioreal, pero no es posible que el país de unjugador sea heredado, pues significaría elfinal prematuro (y desagradable) de lapartida. El país de un jugador sí quepuede heredar un país controlado por laIA, siendo este un medio de expandir elreino sin derramamiento de sangre. An-tes de que decidas abusar de ello y acor-dar todos los matrimonios reales posi-bles, deberías considerar los demásresultados posibles (sigue leyendo).

• Si un país tiene un matrimonio real con

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otro país, habrá la posibilidad de que losreinos se junten para formar una “uniónpersonal” entre ellos. El país cuyo gober-nante haya muerto pasará a ser la “partedébil” de la unión y, el otro país, la “par-te fuerte”. El mismo gobernante será eljefe de estado de ambas naciones, aun-que el control de cada uno de los dos pa-íses seguirá siendo independiente (por loque un jugador sí que puede convertirseen la parte débil de una unión personal).La única restricción que sufren las partesfuertes de una unión personal consisteen la imposibilidad de declarar la guerraa la parte débil. Esta última no podráacordar matrimonios reales ni formaralianzas. Tampoco podrá heredar países,convertirse en el siguiente Emperadordel Sacro Imperio ni transformar al go-bernante en un general. Sin embargo, síque podrá declarar la guerra. La uniónpersonal seguirá vigente hasta que mue-ra el gobernante común, momento en elcual cada país recibirá un nuevo monar-ca diferente y se disolverá la unión.

• Si un reino tiene un matrimonio realcon dos o más países, también existiráuna pequeña posibilidad de que se pro-duzca una guerra de sucesión a la muer-te del gobernante. En esta situación, losdos países más poderosos entrarán enguerra por la sucesión. El país cuyo go-bernante haya muerto debe decidir in-mediatamente a qué país apoyar y seconvertirá en la parte débil de la uniónpersonal con ese reino. Los países unidosestarán en guerra con el otro pretendien-te y seguirán en guerra hasta que se re-suelva el asunto de la sucesión. El con-flicto solo terminará cuando uno de lospretendientes acepte un acuerdo de pazen el que reconozca el derecho del otro ala sucesión.Las repúblicas, teocracias y federaciones

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son inmunes a las crisis de herencias y suce-siones. Sin embargo, tales formas de gobier-no no pueden acordar matrimonios realescon otros países, lo cual limita sus opcionesdiplomáticas. Volveremos a hablar sobre es-te tema cuando analicemos los tipos de go-bierno y en el capítulo Diplomacia, guerra yespionaje.

ConsejerosTodo país puede contratar un máximo detres “consejeros de la corte” que darán be-neficios adicionales al reino. Cada conseje-ro tiene un área de competencia y cierto ni-vel de habilidad. Cuanto mayor sea lahabilidad del consejero, mayor será el bene-ficio que otorgará al país que lo contrate. Elconsejero pedirá un pago inicial en el mo-mento de su contratación y una cantidad enconcepto de salario mensual. Ambas canti-dades dependerán de su nivel en la habili-dad, por lo que será más caro contratar ymantener a un buen consejero que a unomediocre. Hay doce posibles tipos de con-sejeros disponibles:• Filósofo: Si contratas a uno de estos

consejeros tan respetados, mejorará elprestigio de tu nación cada mes.

• Naturalista: Este consejero aportará unainversión adicional cada mes a la investi-gación en tecnología de producción.

• Artista: La belleza de las obras de esteconsejero es de tal magnitud que mejo-rará la estabilidad del país cada mes.

• Estadista: Aportará una inversión men-sual adicional a la tecnología de gobierno.

• Tesorero: Este consejero contribuirá aacelerar la investigación en tecnología decomercio.

• Reformista de la armada: Conseguirástecnologías de la armada con mayor ra-pidez al contratar a uno de estos conse-jeros.

• Reformista del ejército: La tecnología

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del ejército de tierra progresará más rápi-damente cuando tengas a un consejeroasí en tu corte.

• Mercader: Este consejero incrementa elritmo de recuperación de la reserva decomerciantes.

• Teólogo: La reserva de misioneros se re-cuperará con mayor rapidez si alojas aun teólogo en la corte.

• Jefe de espionaje: Este consejero te ayu-dará a reclutar nuevos espías para la re-serva nacional.

• Gobernador colonial: Obtendrás colo-nos en la reserva nacional más rápida-mente si este consejero es miembro de tucorte.

• Diplomático: Un consejero diplomáticoaumenta la velocidad de reclutamientode nuevos diplomáticos para la reservadel país.Existen una serie de sucesos históricos y

aleatorios que requieren que un determina-do tipo de consejero sea miembro de tu cor-te o que se ven afectados por el tipo de con-sejero que tengas. El suceso histórico queactiva el inicio de la Reforma protestanteno puede sucederle a un país que no tengaa un teólogo contratado. Un consejero co-lonial podría proporcionarte un colono“gratis” para la reserva de tu país gracias aun evento aleatorio. A lo largo de la partidapueden producirse muchos otros sucesos.

Cuando comiences a jugar, probable-mente tendrás al menos un consejero en lacorte, si ello es correcto históricamente.También es posible que haya disponiblesotros personajes históricos. Todos los conse-jeros subsiguientes que aparezcan en el jue-go serán generados aleatoriamente y recibi-rán nombres apropiados según la nación enla que hayan “nacido”.

En los tres grandes recuadros de la pan-talla de la corte, en la interfaz del Interior,se muestran tus consejeros. Verás el nom-

bre, el tipo de consejero y un resumen delos beneficios directos que te aporta. Tam-bién verás su salario mensual y los años quelleva en activo. La mayoría de los consejerostiene una esperanza de vida de al menos 20años, pero una vez que alcance dicha canti-dad, deberías comenzar a pensar en buscar-le un sustituto.

Es posible que llegues a considerar queya no te puedes permitir pagar el costemensual de un consejero o que no merecela pena. Si es el caso, podrás despedirlocuando quieras. Entonces pasará a estar dis-ponible para cualquier otro país que quieracontratarle; así que, si cambias de opinión,es posible que ya no puedas volver a contra-tarlo porque esté al servicio de otra nación.

Contratación y despido deconsejerosCada consejero se asigna a una “provincianatal” cuando es creado. Cuando aparezcaun nuevo consejero en tu reino, recibirás unmensaje que te lo notificará y tendrás dere-

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cho exclusivo a contratarlo durante los 30primeros días. Si decides no contratarlo,otro país de la zona podrá hacerlo en tu lu-gar cuando quiera. Eso significa que habráconsejeros de otros reinos que puedas con-tratar sin que te lo hayan notificado antes.Una vez hayas contratado a un consejero,este no abandonará su trabajo en la cortevoluntariamente.

Haz clic en la casilla vacía de un conse-jero si deseas ver quién puede estar disponi-ble para el puesto. Verás una lista de losconsejeros que se puede desplazar junto altipo, los beneficios y el nivel de habilidadde cada uno. Todos los consejeros te pedi-rán una cantidad inicial y un salario men-sual que saldrá de tu tesorería. Para contra-tar a un consejero, haz clic en él.

Si haces clic en una casilla que ya estéocupada por uno de tus consejeros, tendrásla opción de despedirlo. Si lo haces, quita-rás al consejero de tu corte y pasará a la re-serva de consejeros disponibles. No necesi-tas despedir a un consejero antes desustituirlo. Basta con hacer clic en el nuevoconsejero que deseas en tu corte, y el cam-bio se realizará de manera automática. Noexiste penalización alguna por despedir aun consejero; aunque, si decides contratar-lo otra vez en el futuro, exigirá de nuevo lacantidad inicial.

EconomíaLa página de economía de la interfaz delInterior aparece cuando se hace clic en lapestaña con el símbolo de la bolsa de oro.Esta página contiene un resumen de losingresos totales de provincias y de comer-cio que pueden asignarse a la investiga-ción de nuevas tecnologías o a mejorar laestabilidad del país. Las decisiones que re-alices a través de esta interfaz tendránefectos importantes y duraderos, y se tra-ta de una página a la que probablemente

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accedas con frecuencia.

Resumen de ingresosEl pergamino de la parte izquierda de lapantalla te proporciona un resumen delpresupuesto total mensual del reino. Lacantidad indicada en los ingresos por im-puestos es el total resultante de sumar losingresos por impuestos de todas las provin-cias. Lo mismo sucede con los ingresos porproducción. Los ingresos por comercio tie-nen dos componentes separados que se de-tallan en una ventana informativa que apa-rece cuando pones el ratón encima de lacantidad. Una parte de los ingresos por co-mercio procede de la venta de las mercancí-as de todas las provincias y el resto lo gene-ran las actividades de tus comerciantes enlos centros de comercio del mundo. En lacontabilidad se indicarán como “ingresos

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de oro” los procedentes de las provinciasque tengan oro como mercancía principal.La eficacia en la recaudación de esas canti-dades se indica entre corchetes bajo cadaelemento y depende del nivel de tecnologíaque hayas conseguido en el área de investi-gación correspondiente. Los ingresos pue-den ser aún más reducidos si la provincia esuna colonia de ultramar o si alguno de lospuertos del país está bloqueado por flotashostiles.

El 1 de enero de cada año recibirás unacantidad adicional de dinero de impuestosper capita que debería ser considerado untributo. Los impuestos per capita no semuestran en el presupuesto y se depositandirectamente en la tesorería. Si tienes algúnvasallo, sus pagos mensuales se incluirán enla línea de ingresos por impuestos del pre-supuesto. Europa Universalis III usa el tér-mino “ducados” para referirse al dinero, asíque el total indicado al final del resumen deingresos es la cantidad de ducados que laeconomía de tu país genera cada mes.

Controles deslizantes deasignación presupuestariaBajo el resumen de ingresos verás una can-tidad de “inversiones” y, a continuación,una serie de gastos fijos mensuales. Estos serestan de los ingresos mensuales y el rema-nente se deposita en la tesorería. La canti-

dad indicada en la líneade “inversiones” se deter-mina con los siete con-troles deslizantes de asig-nación presupuestaria,en la parte derecha de lainterfaz. Vamos a anali-zarlos y luego volveremosa los gastos fijos mensua-les.

Normalmente desti-

narás una gran cantidad de ingresos a la in-vestigación de nuevas tecnologías que bene-ficiarán al reino. Los primeros cinco con-troles deslizantes gestionan la parte de losingresos destinada a la investigación tecno-lógica en los campos de gobierno, produc-ción, comercio, el ejército de tierra y la ar-mada. El sexto control te permite asignaruna cantidad que será devuelta directamen-te a la población. Si lo haces dispondrás demenos ingresos, pero tus súbditos estaránmás contentos y eso mejorará la estabilidadde tu país. El último control deslizante ges-tiona la cantidad remanente de ingresos quete quedarás en efectivo. Es el dinero queutilizarás para hacer frente a los gastos fijosmensuales. Lo que quede después irá a pa-rar directamente a la tesorería de la nación.

Inversión en tecnologíasEn Europa Universalis III, “tecnología” esun concepto muy abstracto. Se ha divididola investigación en cinco campos y cadauno de ellos tiene 60 niveles sucesivos. Alcomienzo de cada partida, tendrás “nivel 0”en todos o en la mayoría de los campos. Alinvertir parte de los ingresos en cada cam-po, irás ganando niveles progresivamente.Con ello se mejorará lentamente la econo-mía de la nación, se activarán nuevas mejo-ras provinciales y formas de gobierno y me-jorará enormemente la calidad y laefectividad en combate de tus fuerzas arma-das. Examinaremos estas cinco áreas una auna.• Las tecnologías de gobierno irán acti-

vando gradualmente nuevas mejorasprovinciales y desbloquearán más formasde gobierno que ayudarán a mejorar tuestabilidad, diplomacia e ingresos. Aúnmás importante, necesitas nivel 1 de go-bierno para poder elegir tu primera“idea nacional” y, según vayas obtenien-do nuevos niveles tecnológicos, podrás ir

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adoptando hasta nueve ideas nacionalesmás. Hablaremos de ello en este mismocapítulo cuando examinemos la pantallade gobierno en la interfaz del Interior.

• Las tecnologías de producción tambiéndesbloquean nuevas mejoras provincia-les, pero lo más importante es que iránincrementando gradualmente la eficaciade la producción que, a su vez, produci-rá interesantes beneficios en los ingresosanuales.

• Se necesita nivel 1 en la tecnología decomercio para poder enviar comercian-tes a los centros de comercio del mundo.Al ir progresando en este campo de in-vestigación, los comerciantes serán máseficientes contra la competencia y les re-sultará más fácil establecerse en los cen-tros de comercio. También hay mejorasprovinciales que requieren niveles algoavanzados de tecnología de comercio.En el capítulo dedicado al comercio ha-blaremos sobre este tema.

• La tecnología de la armada incrementa-rá gradualmente las capacidades operati-vas y de combate de los barcos. Segúnvayas avanzando de nivel, los diseños delas naves serán cada vez más potentes.También podrás realizar trayectos máslargos y más lejos de la costa sin tenerque preocuparte de regresar a un puertoamistoso para reabastecerte. Entraremosen detalle sobre este tema cuando anali-cemos las fuerzas armadas del juego.

• La tecnología del ejército de tierra ofre-cerá mejoras similares a tus fuerzas detierra. Según vayas obteniendo nivelesen esta tecnología, la infantería sustitui-rá las espadas y las picas por diferentesarmas de pólvora. La capacidad de la ca-ballería también se incrementará, perodejará de ser esa potente fuerza contra lainfantería que constituía al principio dela partida. Quizás el progreso más im-

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portante será el desarrollo de la artillería.Los regimientos de artillería empezarána estar disponibles en cuanto alcances elnivel 5 de tecnología del ejército de tie-rra y son muy eficaces a la hora de derri-bar las fortificaciones enemigas. No sonmuy útiles en el campo de batalla hastamediada la partida. Hablaremos sobreeste tema en el capítulo Fuerzas armadas.El nivel de tecnología actual en cada uno

de los campos de investigación es el núme-ro grande que se muestra en el extremo de-recho de cada control deslizante. Para con-seguir un nuevo nivel en una tecnologíatendrás que asignar una parte de los ingre-sos a ese campo hasta que la inversión totalbaste para pasar al siguiente nivel. La canti-dad exacta que necesitarás invertir depen-derá de lo importante que sea el avance y delo cerca que esté la fecha del juego a la épo-ca histórica en la que apareció esa tecnolo-gía. Europa Universalis III utiliza un meca-nismo que hace que sea muy difícil, y casiprohibitivo, conseguir niveles tecnológicosmuy adelantados en la historia, pero esemismo mecanismo evita también que tequedes subdesarrollado.

Para asignar parte de los ingresos a uncampo de investigación, basta con ajustar elcontrol deslizante en la posición deseada. Sepueden hacer cambios grandes arrastrandoel control deslizante con el ratón o, si pre-fieres ir modificándolo poco a poco, es me-jor ir haciendo clic en las flechas que hay encada extremo. Para incrementar la inversiónen un control deslizante, debes reducir lainversión en otras partidas del presupuesto.Por ello, si incrementas un control deslizan-te significativamente, los demás controles sereducirán un poco. Puedes bloquear o des-bloquear la posición de los controles desli-zantes con un doble clic o un clic derechoen ellos.

A la derecha de cada control deslizante

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verás la parte del presupuesto mensual quese está asignando a esa tecnología. Si ponesel ratón encima del control deslizante, apa-recerá una ventana informativa que indica-rá el total necesario para alcanzar el próxi-mo nivel tecnológico y la cantidad invertidahasta la fecha. El control deslizante tiene di-ferentes colores para mostrarte el progresorealizado. El comienzo de cada nivel serárojo e irá cambiando gradualmente al verdesegún avance de izquierda a derecha. Unavez que la parte verde alcance el extremoderecho del control deslizante, conseguirásel siguiente nivel de tecnología. Si tienesprisa, puedes hacer clic en el pequeño sím-bolo con forma de rayo que hay a la dere-cha del control. Eso te permitirá invertir di-nero de la tesorería para alcanzar elsiguiente nivel con mayor rapidez, pero losbeneficios serán solo los equivalentes a lamitad de la inversión.

Tal como hemos visto en el apartado an-terior, también hay una serie de consejerosque potenciarán la inversión mensual en uncampo de investigación concreto. La canti-dad exacta dependerá de la habilidad delconsejero y se considerará invertida aunqueno hayas asignado nada del presupuestomensual. El gobernante también contribui-rá con una cantidad invertida “gratuita-mente” cada mes, según determinen susatributos.

La ventana informativa de un controldeslizante de asignación del presupuestotambién puede informar de que estás reci-biendo una “bonificación de vecino”. Setrata de otro mecanismo del juego que si-mula la difusión involuntaria de la tecnolo-gía a través de las fronteras internacionales.Si otro país de la zona ha alcanzado un ni-vel de tecnología superior al tuyo, parte desu saber irá siendo absorbido gradualmentepor tu nación y se añadirá a tu inversión.Eso no afecta a los ingresos del otro país,

igual que tú no perderás ingresos cuandootro país se beneficie de tu progreso tecno-lógico.

Hay un factor adicional que puede afec-tar al progreso tecnológico: el grupo de tec-nología de tu país. Es parte del diseño deljuego, cuyo objetivo es producir un resulta-do más realista. Las naciones que pertene-cen a un grupo tecnológico particular reci-birán un modificador que afecta a lacantidad total que debe invertirse para al-canzar el siguiente nivel. Eso permite quelos países tiendan a progresar aproximada-mente a la misma velocidad a la que lo hi-cieron en la historia y evita que sucedan he-chos poco plausibles, como que unexplorador francés del siglo XVI se encuen-tre con un ejército de iroqueses pertrechadocon piezas de artillería avanzadas en Améri-ca del Norte. Los grupos de tecnología nohan sido diseñados con intención de deni-grar a ninguna nación que haya asignada agrupos “inferiores”, solo se utilizan paraproporcionar una sensación de juego másreal. Los modificadores exactos se encuen-tran en el apéndice D.

Inversión en estabilidadEl sexto control deslizante te permite in-vertir parte de los ingresos en mejorar laestabilidad nacional. Puedes hacerlo siem-pre que el nivel de estabilidad no esté ya almáximo (+3). Como recordarás, una esta-bilidad elevada reduce la posibilidad deque se produzcan rebeliones en las provin-cias e incrementa los ingresos por produc-ción de las mismas. Piensa en esta inver-sión como una dilación de los impuestospara contentar a la población. El coste demejorar la estabilidad en un nivel dependede diversos factores:• Los reinos grandes requerirán una inver-

sión mayor, mientras que los pequeñospaíses que apenas tienen unas pocas pro-

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vincias necesitarán mucho menos.• Satisfacer a los países con mayor diversi-

dad cultural en sus provincias es más ca-ro, especialmente cuando algunas de lasculturas de las provincias no son acepta-das a nivel nacional.

• La cantidad de provincias que no com-parten la religión oficial de la nacióntambién incrementará el coste.

• El tipo de gobierno del país puede tenerun efecto positivo o negativo en el coste.

• El atributo de administración del gober-nante contribuirá de manera automáticaa recuperar estabilidad.

• Un artista contratado como consejero dela corte contribuirá a la inversión men-sual. La cantidad exacta de la inversióndepende del nivel de habilidad del artis-ta.

• Los países que conforman el Sacro Im-perio Romano recibirán una pequeñabonificación mensual a su inversión enestabilidad. El emperador recibe una bo-nificación adicional por cada país queforme parte del imperio.

• Cada cardenal de la curia que apoye a tupaís contribuirá con una cantidad a lainversión en estabilidad de tu país. ElValedor del Papa actual obtiene una im-portante bonificación adicional.Todo lo que se diga para resaltar la impor-

tancia de mantener un nivel razonable de es-tabilidad es poco. Asignar una parte impor-tante del presupuesto mensual a incrementaruna estabilidad muy baja puede resultar muyrentable. Si tienes el máximo de estabilidad,+3, este control deslizante se ajustará auto-máticamente a una inversión de 0 y la asig-nación previa se distribuirá a partes igualesentre las otras seis partidas. El nivel de esta-bilidad siempre se muestra en la barra supe-rior de la interfaz principal, así como a la de-recha de este control deslizante.Inversión en tesorería

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La cantidad de “inversiones” que se muestraen el resumen presupuestario es la suma delas cantidades que hayas asignado a las cin-co partidas de tecnología, así como en esta-bilidad. Lo que resta de los ingresos men-suales se asignará automáticamente a lapartida de tesorería y se utilizará para acu-ñar monedas. Esos ducados acuñados seutilizarán para pagar los gastos fijos men-suales y lo que sobre se incorporará a la te-sorería. Al invertir en esta se provoca uncrecimiento muy leve, pero constante, de lainflación, de la cual hablaremos en breve. El“balance” que se muestra en el pergaminodel resumen presupuestario es la cantidadtotal asignada a la partida de tesorería des-pués de restar los gastos fijos y se actualizaautomáticamente cada vez que se mueva elcontrol deslizante de tesorería.

Es posible que el balance mensual, trasdeducir los gastos fijos, sea deficitario, peroes aconsejable evitar presupuestos deficita-rios prolongados. Aunque no existen pena-lizaciones directas vinculadas al balance ne-gativo, los números rojos los compensará latesorería del país. Si esta carece de fondossuficientes para hacer frente a los gastos fi-jos, estarás obligado automáticamente a pe-dir un préstamo para pagarlos. Hasta quedevuelvas el préstamo, tendrás que pagaruna cantidad mensual adicional en concep-to de intereses, lo cual te complicará aúnmás la tarea de equilibrar el presupuesto ypodría acabar llevando al país a la bancarro-ta. Hablaremos de esta dinámica económi-ca después de revisar rápidamente los gastosfijos del país.

Gastos fijosHay tres gastos fijos que se muestran en

el pergamino del resumen presupuestariode la izquierda de la pantalla. La cantidadde “consejeros” es el salario mensual pagadopor los servicios de todos los consejeros de

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la corte que hayas contratado. La cantidadde “mantenimiento militar” es el costemensual del mantenimiento de tus ejércitosy armadas y es el tema de la siguiente pági-na de la interfaz del Interior. La cantidad de“intereses” solo aparecerá si has pedido unpréstamo, voluntaria o involuntariamente,y refleja la cantidad mensual que debes pa-gar en concepto de intereses por la sumaprestada [ver más adelante].

Balance presupuestariomensualUna vez se han restado los gastos fijos de lainversión en tesorería, se indica el “balance”presupuestario mensual casi al final del per-gamino. Se trata de una cantidad de duca-dos que cada mes irán a parar a la tesorería.Podrás utilizar este dinero para reclutar tro-pas, contratar mercenarios, construir barcoso mejoras provinciales, llevar a cabo accio-nes diplomáticas, financiar empresas mer-cantiles, fundar y ampliar colonias y mu-chas otras cosas que implican un gasto detesorería. Si el balance mensual es negativo,la cantidad aparecerá en rojo y se restará dela tesorería del país. Si esta carece de fondossuficientes para hacer frente a los gastos fi-jos mensuales, estarás obligado automática-mente a pedir un préstamo para pagarlos.

InflaciónEuropa Universalis III incorpora una medi-da básica de la inflación, que refleja la diná-mica de la subida paulatina de los precios.La cantidad indicada en la línea “inflación”del pergamino de resumen presupuestarioes un porcentaje de recargo que se aplica auna gran cantidad de cosas que compras.No se trata de un valor acumulativo, un va-lor del 10% solo significa que estás pagan-do un recargo del 10% sobre el coste basede un bien, no que los bienes sean un 10%

más caros cada año sucesivo.La inflación variará como resultado de

diversos factores:• La inflación crece, muy lentamente, por

cada ducado acuñado mediante el ajustedel control deslizante de la inversión entesorería. Cuanto más dinero acuñes,más rápido crecerá la inflación y más ca-ras serán muchas de tus compras e inver-siones. Es imposible evitar la presenciade una inflación mínima pero, salvo encaso de emergencias, hay que hacer todolo posible por limitar la inflación alta aperiodos de muy corta duración.

• Las provincias con oro como mercancíacausarán un ligero incremento mensualen la inflación. La cantidad del incre-mento dependerá de los ingresos totalesdel país. Si los ingresos de oro son pe-queños comparados con los ingresos dela nación provinentes de las otras pro-vincias, el valor del incremento de la in-flación será casi ínfimo. Si los ingresosde oro constituyen una parte significati-va de tus ingresos, la inflación podríacrecer hasta extremos insoportables.

• Cada mejora provincial de “asesor fiscal”que construyas reducirá el índice de cre-cimiento de la inflación en el país. Si tie-nes una cantidad suficiente de asesores,es posible que la inflación del país lleguea decrecer lentamente.

• De igual modo, la idea nacional de“banco nacional” hará disminuir el in-cremento de la inflación e incluso podríallegar a reducirla.

• También hay algunos sucesos aleatoriose históricos que modificarán el valor dela inflación, para bien o para mal.El valor de la inflación se aplica a los cos-

tes de todas las mejoras provinciales, reclu-tamiento de las fuerzas armadas, envío decomerciantes y misioneros, establecimientoy ampliación de colonias y a la inversión

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necesaria para alcanzar el siguiente nivel deuna tecnología nueva. Una buena políticasería mantener el valor de la inflación tanbajo como fuera posible y solo permitir unincremento mínimo, salvo que exista unarazón muy poderosa.

PréstamosPueden sobrevenir tiempos de extrema ne-cesidad en los que para la supervivencia delpaís sea necesario que reúnas una gran can-tidad de dinero en un periodo de tiempomuy corto. Si es necesario, podrás pedir unpréstamo. También es posible que te veasobligado a solicitar un préstamo si tu presu-puesto mensual es deficitario y careces defondos en la tesorería para cubrir dicho dé-ficit. Esto sucederá automáticamente: reci-birás un mensaje cuando la tesorería estémaltrecha y tu presupuesto sea deficitario yun mensaje de notificación cuando se pidael préstamo forzoso.

Para solicitar un préstamo voluntaria-mente, haz clic en el botón “Pedir présta-mo” que se encuentra debajo del pergami-no de resumen presupuestario. Al comienzode la partida, los préstamos serán de canti-dades de 200 ducados, pero pueden incre-mentarse a lo largo de la partida. Los prés-tamos deben pagarse exactamente a cincoaños vista. Durante este periodo de 60 me-ses, tendrás que pagar unos intereses men-suales que aparecerán como gastos fijos enel pergamino de resumen presupuestario. Elpago de estos intereses no reduce el pago dela cantidad principal, así que un préstamode 200 ducados generará intereses durantelos 5 años y, cuando venza el préstamo, ten-drás que pagar todos y cada uno de los 200ducados.

Unos tres meses antes de que venza elpréstamo se mostrará una alerta en la partesuperior de la pantalla. Si haces clic en ella,accederás al libro de contabilidad de tu pa-

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ís que mostrará la cuantía del préstamo y sufecha de vencimiento. Si careces de los fon-dos necesarios en la tesorería para pagar elpréstamo, estarás obligado a pedir otro pa-ra cubrir el primero y se te notificará conun mensaje en pantalla. Lógicamente, losprestamistas considerarán que el riesgo deeste nuevo préstamo es muy superior y exi-girán el pago de un 2% más de intereses du-rante la duración de este último.

La cantidad máxima de préstamos quepuedes pedir en cualquier momento depen-de de tu capacidad de pago de intereses; ycada préstamo sucesivo generará unos inte-reses mayores que el anterior. El interés delprimer préstamo será de un 5% y el de ca-da préstamo sucesivo se incrementará en un2% (el segundo sería al 7%, el tercero a un9%, etc.). Según vayas pagando cada prés-tamo, el interés del siguiente se reducirá enese mismo 2%.

Se te prohibirá solicitar nuevos présta-mos si la economía del país no genera in-gresos suficientes para cubrir el total de in-tereses mensuales de todos los préstamos.Este cálculo se basa en la cantidad de dine-ro que generaría tu país si el control desli-zante de la inversión en tesorería estuvieseal 100%, por lo que podrás pedir un prés-tamo aunque tengas presupuesto deficitariosiempre que el interés sea inferior al total deingresos mensuales.

BancarrotaPedir la cantidad de préstamos máxima quetu economía pueda soportar es muy peli-groso. Si, por algún motivo, te vieras obli-gado a realizar un pago para el cual sea ne-cesario solicitar un nuevo préstamo, el paísquedará en bancarrota. Esto puede sucedersi el presupuesto mensual es deficitario, si teves obligado a pedir un préstamo forzoso ocomo consecuencia de un suceso aleatorio ohistórico que exija algún tipo de pago. Si el

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país se declara en bancarrota, se te notifica-rá con un mensaje en pantalla y los efectosserán devastadores:• Se eliminarán todos los préstamos actua-

les y todas las cantidades debidas que tehayan llevado a la bancarrota.

• El riesgo de rebelión de todas las provin-cias del país se incrementará en un 1%durante los cinco años siguientes.

• Caerá la moral de tus ejércitos y armadasy será mucho más probable que se den lavuelta y huyan de los combates duranteesos cinco años siguientes.

• El interés de todos los nuevos préstamosque pidas subirá en un 10% adicional alos intereses habituales.

• La inflación actual del país se incremen-tará en un 5%, más un 1% adicional porcada préstamo impagado.

• Te abandonarán todos los consejeros quetengas a tu servicio, pues te habrás decla-rado incapaz de pagar sus servicios.

• Los mercenarios que tengas en el ejérci-to se irán inmediatamente. Esto sucede-rá incluso en medio de un combate.Ni que decir tiene que deberías evitar la

bancarrota a toda costa. Si el país se declaraen bancarrota, es aconsejable que evites en-trar en guerra e intentes pasar inadvertidodurante los cinco años siguientes, hasta quepasen los efectos.

Impuestos de guerraLas guerras pueden ser bastante caras, puesexigen gastos extraordinarios para reclutarnuevas fuerzas y mantenerlas. En el periodohistórico que rememora el juego era muycomún adoptar unos “impuestos de guerra”especiales que pagaba la población. Si hacesclic en el botón “Impuestos de guerra”, losingresos por impuestos del país se incre-mentarán en un 50% durante un año com-pleto. Sin embargo, esta medida no serámuy popular entre la población y se incre-

mentará el riesgo de rebelión en todas lasprovincias durante los 12 meses siguientes.Se aconseja que solo tomes esta medida encaso de emergencia, preferentemente cuan-do la estabilidad del país sea lo bastante ele-vada como para compensar los efectos ne-gativos.

Solo puedes recaudar impuestos de gue-rra cuando tu país esté en guerra. El botónestará apagado en tiempos de paz o si ya hasrecaudado impuestos de guerra en los últi-mos 12 meses.

Fuerzas ArmadasLa cuarta pestaña de la interfaz del Interiorproporciona un resumen de las fuerzas mi-litares actuales del país, te permite cambiartus tipos de unidades favoritas y se utilizahabitualmente para modificar el nivel de fi-nanciación destinado al mantenimiento deejércitos y armadas. Como esta página estárelacionada directamente con tus fuerzas ar-

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madas, hablaremos de ella brevemente enesta sección y analizaremos los detalles en elcapítulo Fuerzas armadas.

Categorías y tipos de unidadesEuropa Universalis III incluye muchos tiposdiferentes de unidades que se basan en par-ticularidades regionales o tecnológicas delmundo durante las épocas que recrea el jue-go. A mediados del s. XV, en Europa, losejércitos solían reunirse solo durante deter-minadas estaciones y con objetivos concre-tos, y se componían de caballeros con reciasarmaduras acompañados por legiones de le-vas de campesinos pobremente armados.Las armas que se utilizaban solían ser espa-das, lanzas y diversos tipos de arcos. Las ar-mas de asedio no habían cambiado nadadesde las enormes máquinas que ya se usa-ban hace algunos siglos. En cien años co-menzó la transición hacia los ejércitos pro-fesionales con armas de pólvora y, al finaldel juego, los mosquetes y la artillería do-minarán los campos de batalla de Europa.Los avances tecnológicos se producían a di-ferentes velocidades en diferentes partes delmundo y los tipos de armamento y tácticasvariaban considerablemente de un lugar aotro.

Tal como se ha visto en la sección ante-rior, las inversiones presupuestadas en elejército de tierra y la armada reflejarán gra-dualmente estos avances al desbloquearnuevos tipos de unidades militares más po-tentes. Todo tipo de unidad pertenece a unade estas siete categorías: las unidades terres-tres serán de infantería, caballería o artille-ría; mientras que las navales pueden ser na-víos de transporte o pertenecer a uno de lostres tipos de barcos de combate. Toda uni-dad tiene un abanico de características decombate sobre cuyos detalles hablaremos

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más adelante. Sin embargo, una de ellas esla “moral”, de la que comenzaremos a ha-blar aquí.

La moral representa la disposición de lasunidades militares a combatir. Cuando lasunidades combatan, irán sufriendo bajas y,además, perderán moral gradualmente. Si lamoral de una unidad es demasiado baja,“romperá filas”, se desentenderá del comba-te e intentará huir a un lugar seguro. Pocasbatallas duran lo suficiente como para ani-quilar completamente a un enemigo, asíque la moral de los bandos es uno de losfactores más importantes para determinarquién será el vencedor. Las unidades que noestén combatiendo recuperarán la moralpoco a poco. Este proceso puede durar me-ses si la moral de la unidad ha caído por lossuelos. Retomaremos el tema de la moral enbreve, al hablar del mantenimiento del ejér-cito de tierra y la armada.

Tipo de unidad favoritaLa parte superior de la pantalla de FuerzasArmadas tiene una doble función: te permi-te revisar todas las fuerzas militares y cam-biar el “tipo preferido de unidad” para cadauna de las tres categorías de regimientos decombate terrestre. El tipo preferido de uni-dad es el regimiento que tu país haya elegi-do como unidad militar oficial.

Tal como veremos en el capítulo que ha-bla sobre las Fuerzas Armadas, los ejércitosestán formados por regimientos que debenreclutarse en las provincias. El tipo de regi-miento que se puede reclutar en una pro-vincia depende del tipo preferido de unidadde cualquier país que considere que dichaprovincia es un núcleo provincial. Solo enlas provincias que tu país considere núcleosprovinciales podrás reclutar nuevos regi-mientos de tu unidad preferida. Tambiénpodrás reclutar diferentes tipos de regi-mientos si tienes provincias que sean consi-

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deradas núcleos por otro reino, en las cua-les podrás reclutar el tipo de unidad prefe-rida por ese otro reino. Una provincia queno sea considerada núcleo provincial porningún reino no podrá reclutar unidadesmilitares. Lo mismo sucede a la hora de fa-bricar barcos en las provincias costeras. So-lo podrás fabricar barcos en ellas si al menosun país las considera núcleos provinciales yel tipo de barcos disponible será el preferi-do por dicho país.

Al final de cada línea se encuentra la su-ma total de regimientos o barcos de esa ca-tegoría que están sirviendo en tus fuerzasarmadas. En el gráfico adyacente verás quenuestro regimiento preferido es la “hom-bres de armas” y que tenemos un total deseis regimientos de infantería a nuestras ór-denes. Pero eso no significa que esos seis re-gimientos sean de hombres de armas. Po-dríamos tener solo tres regimientos de esetipo y tres de otros tipos.

Cambio de tipo de regimientopreferidoSegún avances de niveles en tecnología delejército de tierra, los regimientos serán máseficaces en combate. De vez en cuando, unnuevo nivel “desbloqueará” nuevos tipos deregimientos más potentes de uno de los trestipos de unidades terrestres. Cuando sucedaesto, recibirás una notificación, pues es posi-ble que desees adoptar esa unidad avanzadacomo tu tipo preferido de regimiento.

Para cambiar el tipo de regimiento pre-

ferido, haz clic en la categoría y apareceráuna lista de todos los tipos de unidades dis-ponibles actualmente. Se muestran las ca-racterísticas de combate de cada uno deellas, así que podrás compararlas con facili-dad (describiremos su significado en el ca-pítulo Fuerzas Armadas). Basta con hacerclic en la etiqueta de la unidad que te gus-taría configurar como unidad preferida delpaís y los reclutamientos que se realicen enel futuro en tus núcleos provinciales seránde estas unidades. También afecta a los re-clutamientos que ya se estén realizando.

Cuando adoptes un nuevo tipo preferi-do de regimiento, todos los regimientos deltipo anterior que estén en activo se actuali-zarán inmediatamente sin coste alguno. Sinembargo, se trata de un proceso muy deses-tabilizador que los volverá ineficaces encombate hasta que consigan acostumbrarseal nuevo armamento. En el juego esto se re-fleja reduciendo su nivel de moral a 0, asíque no deberías hacerlo cuando tengas uni-dades en combate. La moral se recuperarácon el tiempo, de forma similar a la perdi-da en combate.

Los únicos regimientos en activo que seactualizarán serán los que pertenecían alanterior tipo preferido. No se actualizaránsi has reclutado regimientos del tipo prefe-rido por otro país en esa categoría. Recuer-da que si otro país tiene una provincia a laque consideras núcleo provincial, este po-drá reclutar también unidades de tu tipopreferido, aunque no serán actualizadascuando cambies tu preferencia. De igualmodo, los regimientos del tipo preferidopor otro país que hayas reclutado no se ac-tualizarán si dicho país cambia de regi-miento preferido. Sin embargo, si siguesteniendo uno de los núcleos provincialesdel citado país, sí que podrás reclutar regi-mientos del nuevo tipo.

Los tipos preferidos de barcos se gestio-

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nan de otra manera. Tu tipo preferido debarco será siempre el más potente que hayasinvestigado en cada una de sus cuatro cate-gorías. Cuando se desbloquee un nuevo ti-po, los barcos que fabriques en las provin-cias costeras serán de la nueva versiónmejorada. Los barcos ya existentes del viejotipo no se actualizarán, pues los avances tec-nológicos solían incluir nuevos diseños decasco y aparejos. Para aprovechar un nuevotipo de unidad naval tendrás que construiruna nueva flota de barcos y deshacerte delos modelos anticuados.

Mantenimiento del ejército de tierra y de la armadaHay un coste mensual asociado al manteni-miento de las fuerzas armadas que represen-ta el coste de alimentar a los soldados y deasegurarse de que su equipo se encuentre enperfecto estado. Este coste de manteni-miento puede ser muy elevado si decidesmantener en activo a un ejército numerosoo una gran armada. Cuando un regimientosufra bajas en combate, o un barco recibadaños, el coste de mantenimiento tambiénse utilizará para cubrir las bajas o reparar losdaños automáticamente.

Todo regimiento y todo barco tienen uncoste de mantenimiento fijo al mes. El cos-te total de mantenimiento de todas las uni-dades terrestres y navales conforma el valor“mantenimiento militar” que aparece en elpergamino de resumen presupuestario, enla página de economía de la interfaz del In-terior. Si lo deseas, puedes reducir la finan-ciación de cualquier rama de las Fuerzas Armadas modificando los controles desli-zantes de la parte inferior de la pantallaFuerzas Armadas de la interfaz del Interior.El control deslizante se puede ajustar desdeun mínimo del 50% hasta un máximo del

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100% de los gastos mensuales necesariospara un mantenimiento perfecto. Un valorinferior al 100% reducirá los costes demantenimiento mensuales, pero tiene dosefectos perjudiciales:• Los ajustes practicados en los límites de

mantenimiento afectan a la moral de lasunidades en ese porcentaje de su valormáximo posible. Será mucho más pro-bable que una unidad que solo reciba el50% de financiación se retire de uncombate. Sin embargo, una vez hayaacabado el combate, la configuración demantenimiento no afectará a la veloci-dad de recuperación de la moral.

• El ajuste de mantenimiento del ejércitode tierra también afecta a la velocidadcon la que los regimientos suplen las ba-jas sufridas. De igual modo, el ajuste demantenimiento de la armada reducirá lavelocidad a la que se realicen las repara-ciones de los barcos dañados. Ningúnajuste de mantenimiento afecta a la fuer-za total de combate de una unidad. Lle-gará un momento en el que las fuerzasterrestres y navales recuperen su poten-cia máxima.Cuando el país atraviese un periodo de

paz, es aconsejable ajustar el mantenimien-to en niveles bajos, pues así podrás asignaruna mayor parte de los ingresos mensualesa otros cometidos. Puedes invertir más eninvestigación o quizás ingresar más dineroen la tesorería y así poder comprar mejorasprovinciales o destinarlo a otros gastos. Du-rante este tiempo, la moral de tus fuerzassolo alcanzará una parte de su nivel poten-cial de moral y los ejércitos necesitarán mástiempo para reemplazar las bajas sufridascuando no estén al máximo, así que serásmás vulnerable a un ataque por sorpresa. Sicrees que la guerra es inminente, has de vol-ver a poner los controles deslizantes en susvalores máximos para que las fuerzas milita-

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res recuperen toda la moral posible y suplanlas bajas.

Si el país entra en guerra, recibirás unaalerta en la parte superior de la pantalla pa-ra recordarte que estás luchando por deba-jo de los niveles óptimos de mantenimien-to. Al hacer clic en la alerta, se abriráautomáticamente la interfaz del Interior, loque te permitirá configurar los niveles demantenimiento a tu gusto. Recuerda que alsubir dichos niveles solo incrementarás elmáximo nivel de moral posible de las unida-des, las cuales necesitarán algo de tiempopara recuperar esa moral adicional.

ReligiónPodría decirse que el tema de la religión esuno de los más controvertidos de la historiadel mundo. Se han producido innumera-bles guerras a causa de diferencias o conflic-tos religiosos a lo largo de la historia y nopocas de ellas tuvieron lugar durante la épo-ca que recrea Europa Universalis III. Omitirla religión hubiera supuesto diseñar un jue-go con graves carencias, pero introducirlasuponía correr el riesgo de que alguien pu-diera malinterpretar los contenidos o pen-sar que se trata de una banalización de lascreencias de nuestros clientes.

Hemos decidido que la religión en estaépoca era un factor demasiado importantecomo para prescindir de él, así que confor-ma un elemento más del juego. Aunquehan existido cientos de creencias diferentesa lo largo de la historia, las limitacionesprácticas son excesivas como para represen-tarlas a todas. Por ello, hemos incorporadouna versión muy simplificada de la religiónque, inherentemente, requiere un alto gra-do de generalización y la omisión de mu-chas religiones extendidas por el mundo.Queremos asegurarte que se ha hecho asíúnicamente con el objetivo de potenciar elinterés del juego y no con la intención de

faltarle el respeto a ningún credo ni cultura.

Religiones del mundoEuropa Universalis III incluye cuatro gru-pos de religiones fundamentales que tení-an gran número de practicantes duranteesa era: el cristianismo, islamismo, cultooriental y paganismo. Hemos de admitir

que hemos abordado este tema desde unpunto de vista decididamente eurocéntri-co, pues las naciones de este continenteson el principal foco de atención del jue-go. Cada uno de esos grupos importantesse subdivide en dos o más “subtipos” reli-giosos, cada uno de los cuales tiene a suvez sus propias características únicas queafectan al juego. Cuando se comience lapartida en 1453 no estarán activos todoslos subtipos religiosos, pues algunos aúnno existían en esa fecha. En el apéndice Eencontrarás una lista completa de los sub-tipos religiosos y sus efectos.

Religión del reinoTodo país tiene un subtipo religioso espe-cífico que reconoce como religión “oficial”del reino. La nación también será cons-ciente de la distinción entre otros subtipos

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que haya dentro del mismo grupo princi-pal de religiones, pero tratará a los subti-pos de los demás grupos principales comosi fueran el mismo. Veámoslo con unejemplo práctico:

La captura de pantalla adyacente se hatomado en una partida en la que jugábamoscon Francia y la religión oficial era el cato-licismo. Como subtipo del grupo de reli-giones del cristianismo que es, una Franciacatólica puede distinguir entre los otrosgrupos de religiones cristianas: el protestan-te, el reformista y el ortodoxo. Francia noentiende que haya diferencia alguna entrelos subtipos religiosos “suní” y “chiíta”, sinoque los considera simplemente “islamis-mo”. Solo un país con uno de los subtiposreligiosos del Islam podría reconocer la di-ferencia, pero a su vez trataría a los cuatrogrupos cristianos simplemente como “cris-tianismo”.

La religión oficial del país se mostrará enel pendón que hay en la parte superior iz-quierda de la página. Es la misma religiónque aparece en la primera página de la in-terfaz en la vista general del Interior. Ade-más de los modificadores únicos de cadasubtipo religioso que afectan al juego, exis-te una serie de aspectos importantes relacio-nados con la religión oficial del reino. Va-mos a indicarlos y después losexaminaremos uno a uno.• Debes decidir lo tolerante que será el pa-

ís con cada una de las otras religiones delmundo. Eso afectará al riesgo de rebe-lión en algunas de tus provincias, así co-mo a tu relación con los demás países delorbe.

• En algunos casos, es posible que tu paísse convierta de una religión a otra. Aun-que a corto plazo es muy desestabiliza-dor, a largo plazo puede presentar ciertasventajas que lo hagan recomendable.

• Puedes llegar a obtener el título de “De-

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fensor de la Fe” del subtipo religioso queel país profese oficialmente. Aunque elcoste es considerable, aporta algunas bo-nificaciones especiales que pueden hacerque merezca la pena.

• El país solo podrá acordar matrimoniosreales con otro país cuya religión oficialpertenezca al mismo grupo principal dereligiones. Hablaremos de los matrimo-nios reales en el capítulo Diplomacia,guerra y espionaje.

• Hay una serie de sucesos históricos espe-ciales que podrán aplicarse a tu reino siprofesas una religión concreta. Algunosson beneficiosos y otros no lo son. Lossucesos de la Reforma constituyen unbuen ejemplo de ello. No revelaremosnada más, pues es parte de la diversiónque te depara el juego.

• Recibirás menos ingresos por impuestosde cualquier provincia cuyo subtipo reli-gioso no coincida con el oficial de tu rei-no. La cantidad exacta de la penalizaciónse indica en la ventana informativa delos ingresos por impuestos de la provin-cia.

• Comprobarás que resulta mucho máscomplicado recuperar la estabilidad per-dida si tienes un reino con una gran di-versidad religiosa. Toda provincia tuyacuya religión no coincida exactamentecon el subtipo religioso del reino te haráincrementar la cantidad que necesitasinvertir para subir la estabilidad, aunquela penalización no será tan grande si lareligión de la provincia al menos perte-nece al mismo grupo principal de reli-giones.Puedes eliminar estos dos últimos efec-

tos enviando un misionero que intente con-vertir a cualquiera de tus provincias. Aun-que puede ser un proceso caro en tiempo ydinero y no garantiza el éxito, las ventajasde mantener el país con una única religión

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a menudo hacen que sea una empresa quevalga la pena.

Tolerancia religiosaLa tolerancia religiosa tiene dos áreas deefecto principales:?la estabilidad interna delpaís y tu relación con los demás países delmundo. Ambas están controladas por unaserie de controles deslizantes que determi-nan lo tolerante que será tu reino con cadauna de las religiones del mundo.

Toda religión que tu país se haya encon-trado estará representada por un controldeslizante en la pantalla de religión de la in-terfaz del Interior. Hay un control deslizan-te para cada subtipo del grupo de tu reli-gión oficial y uno adicional por cada otrode los grupos principales que te hayas en-contrado. Si aparece una religión que des-conocieras o nueva (como las diversas for-mas de protestantismo), se añadirá unnuevo control deslizante en la página.

Puedes mover cada uno de los controlesy ajustarlo como desees. Si colocas uno enel extremo izquierdo, el país será hostilcontra cualquiera que practique esa fe. Silo ajustas hacia el extremo derecho, el paísserá muy tolerante con esa religión. Hayuna restricción a la configuración de loscontroles: la suma total de los ajustes de loscontroles de tolerancia siempre debe ser neu-tral. Si quieres ser muy tolerante con unareligión, debes ser intolerante en la mismamedida con otra o algo menos intolerantecon varias.

Los ajustes se realizan arrastrando elcontrol deslizante hasta la posición deseadao haciendo clic en las flechas que hay en losextremos de cada control. Al hacerlo, nota-rás que los demás controles deslizantes semueven automáticamente en la direcciónopuesta para mantener el equilibrio generalnecesario. Puedes evitar que un control sedesplace si lo bloqueas. Haz clic derecho o

doble clic en el control deslizante para blo-quearlo y repite el proceso cuando quierasdesbloquearlo. Como debes mantener unequilibrio total, solo podrás ajustar tu tole-rancia hacia una religión si al menos otro delos controles está desbloqueado.

Efecto de la tolerancia religiosa en elriesgo de rebelión de las provinciasLos ajustes de tolerancia producen un efec-to importante en el riesgo de rebelión decualquier provincia que controles. Será mu-cho menos probable que se rebele una pro-vincia si eres tolerante con su religión. Esteefecto depende completamente de la confi-guración de la tolerancia, no de tu religiónoficial. También se aplica a las provinciasque controles, no solo a las que pertenecena tu reino. Puede ser un detalle muy impor-tante en una guerra.

Ya se ha hablado de la diferencia entrepropiedad y control en el capítulo Gestiónde las provincias, pero no vendrá mal un pe-queño recordatorio. Toda provincia queforme parte de tu reino será de tu propie-dad y, normalmente, también estará bajo tucontrol. Durante una guerra, el control deuna provincia cambiará de manos si unenemigo consigue derrotar a las defensas deesta y ocupar su capital. Cuando suceda es-to, la provincia tendrá un riesgo de rebeliónsuperior, que simula la tendencia natural dela población a resistirse a la ocupación ene-miga. El riesgo de rebelión será mucho ma-yor si, además, el enemigo es intolerantecon la religión de la provincia. No deberíasolvidar este detalle cuando te enfrentes aenemigos religiosos. Es posible que valga lapena realizar unos ajustes temporales en loscontroles deslizantes de tolerancia religiosapara evitar que se produzcan demasiadas re-beliones en las provincias que ocupes.Efecto de la tolerancia religiosa en elcrecimiento de la población

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El índice de crecimiento de la población deuna provincia también depende de si el pa-ís que la controla es tolerante o no con sureligión. Una tolerancia elevada incremen-tará el índice de crecimiento, mientras queuna reducida puede incluso provocar un li-gero declive de la población. De nuevo, es-te efecto lo determina el control, no la pro-piedad.

Efecto de la tolerancia religiosa enlas relaciones con terceros paísesEl efecto de la tolerancia religiosa de tu pa-ís se extiende más allá de sus fronteras. Turelación con los demás países experimentaun ajuste mensual basado en la configura-ción de la tolerancia. Si se es tolerante conla religión de otro país, la relación con éltenderá a mejorar, mientras que la intole-rancia erosionará dicha relación. Es bastan-te común que dos países tengan diferentesajustes de tolerancia religiosa. Es su efectocombinado lo que determina el cambiomensual en la relación. Los países intole-rantes con las religiones de otras nacionescomprobarán como su relación se deteriorarápidamente, lo cual puede acabar en unaguerra.

Conversión religiosaCasi seguro que en algún momento de lapartida se desencadenará una serie de suce-sos históricos que simulan el inicio de laReforma y que pueden acontecerle a cual-quier país católico que cumpla unos requi-sitos que no vamos a revelar, pues no que-remos fastidiar la sorpresa. Normalmente,dichos sucesos comenzarán en el algún mo-mento del s. XVI, y las condiciones que losdesencadenarán se asemejan a las que pro-vocaron que Lutero, Zuinglio, Calvino yotros iniciaran la Reforma histórica. Unavez den comienzo, se activarán los subtipos

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“protestantismo” y “reformismo” del cristia-nismo y es probable que empiecen a exten-derse por cualquier parte del mundo católi-co que desee un cambio religioso.

Si tu reino puede convertirse voluntaria-mente a otra religión, el botón de conver-sión que hay debajo de cada religión dispo-nible estará encendido con un colordorado. Esto no sucederá hasta que el reinodisfrute de un nivel de estabilidad algo ele-vado. Como cabe esperar, al adoptar unanueva religión oficial se provocará un perio-do de gran inestabilidad social. Antes deconvertir al país, asegúrate de poder asumiruna pérdida inmediata de 5 niveles de esta-bilidad y la posibilidad de que algunas delas provincias se rebelen.

No olvides que, cambiando la religiónoficial, no lograrás convertir a ninguna detus provincias que no profesen la nueva fe:para ello deberás enviar a un misionero. Alo largo del proceso, probablemente necesi-tes vigilar de cerca los ajustes de toleranciareligiosa para evitar demasiadas rebelionesinternas.

La conversión religiosa voluntaria se li-mita a las pocas religiones a las que algunasnaciones consiguieron convertirse de unamanera relativamente pacífica. Solo podráspracticar la conversión entre los subtiposcatólico, protestante y reformista medianteesta interfaz. La única forma de que se con-viertan los reinos que practiquen alguno delos otros cultos pasa por un suceso especialo histórico. La conversión forzosa es una delas condiciones que se le puede imponer aun país en un tratado de paz y solo se lepuede obligar a convertirse a una religiónque pertenezca al mismo grupo principal dereligiones. Dejaremos que los sucesos histó-ricos y aleatorios sean una sorpresa, pero teadelantamos que se limitan a constituir unmedio a través del cual un país puede con-vertirse a grupos de religiones diferentes.

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Defensor de la FeCada subtipo religioso puede tener un paíscomo “Defensor de la Fe” reconocido. Siningún país ostenta ese título, se encenderácon un color dorado el botón “ProclamarseÚnico Defensor de la Fe” de la pantalla dereligión, en la interfaz del Interior. El costede tal declaración (1.000 ducados) es eleva-do, pero las ventajas que aporta tambiénpueden serlo:• El Defensor de la Fe obtiene automáti-

camente un casus belli contra cualquierpaís que esté en guerra contra una na-ción que profese su fe. De serlo tú, tu re-putación no sufrirá el daño habitual pordeclarar la guerra si lo haces en apoyo deun hermano de fe. Esto se aplica inclusosi el país al cual declaras la guerra tam-bién comparte vuestra religión.

• Los ejércitos y flotas del Defensor de laFe reciben una modesta bonificación a lamoral, lo cual hace más probable quesalgan victoriosos de un combate.

• El Defensor de la Fe es un título de pres-tigio. El reino recibirá prestigio cada messolo por ostentarlo.

• El riesgo de rebelión a consecuencia delhastío bélico es mucho menor para unDefensor de la Fe. El pueblo tiende acansarse de las guerras que duran muchotiempo y recuperará las ganas de volver aentrar en guerra lentamente tras haberfirmado la paz. La reticencia popular esmenor para un Defensor de la Fe, puesla población da por hecho que las con-frontaciones bélicas son parte de las res-ponsabilidades del país.Aparte del coste desorbitado, declararse

Defensor de la Fe puede conllevar dos posi-bles desventajas. El reino concentra su aten-ción en asuntos espirituales, lo cual desvíacierta cantidad del presupuesto de inversio-nes en tecnologías de producción y comer-

cio. Esto se refleja en la pantalla de econo-mía, en Interior, aplicando un recargo del20% al importe de las inversiones necesa-rias para alcanzar el siguiente nivel de estasdos tecnologías. También experimentarásun incremento en el riesgo de rebelión detodas las provincias que no compartan la re-ligión nacional.

Una vez te hayas proclamado Defensorde la Fe, retendrás el título hasta que el pa-ís pierda una guerra o no consigas ganar unconflicto armado que hayas iniciado. Lasguerras pueden acabar con la rendición deuno de los bandos o cuando ambas partesacuerdan un cese de las hostilidades, lo cualse denomina “paz incondicional”. Si te rin-des a otro país, dejarás de ostentar el títulode Defensor de la Fe, independientementede quién iniciara el conflicto. Si acuerdasconcluir una guerra con una paz incondi-cional, solo perderás el título si tu país rea-lizó la declaración de guerra inicial. Si fuis-te a la guerra como consecuencia de lapetición de un aliado, solo perderás el títu-lo si fue el aliado quien inició el conflictoarmado. Tal como veremos en el capítuloque trata de la diplomacia, el líder de unaalianza puede firmar acuerdos de paz queafecten a todos los miembros de su alianza.Si en una guerra no eres el líder, es posibleque el líder firme un acuerdo de paz inespe-rado que te haga perder el título.

GobiernoYa hemos visto la forma en la que el gober-nante y los consejeros ayudan al país. Lacorte representa la elite gobernante de lanación, mientras que el gobierno nacionalrepresenta toda la burocracia y la estructuraque se encarga de atender los asuntos coti-dianos del reino.

Hay tres importantes aspectos diferentesdel gobierno de un país: su forma de go-bierno, la política interior que el gobierno

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tiene órdenes de seguir y todas las “ideasnacionales” especiales que contribuirán a fi-jar el rumbo de la nación en las décadas ve-nideras. Los tres se controlan desde esta pá-gina de la interfaz.

Forma de gobiernoCerca de la parte superior de la pantalla hayun botón dorado que indica la forma de go-bierno actual del país. Hay 17 tipos dife-rentes en Europa Universalis III y cada unode ellos ofrece sus propias bonificacionesespeciales y limitaciones, que detallamos enel apéndice F. También puedes consultar in-formación específica sobre la forma de go-bierno si pones el ratón encima de dichobotón.

Toda forma de gobierno puede clasifi-carse genéricamente como una variante dela monarquía o de la república. La distin-ción entre ambas depende de si la forma degobierno incluye un jefe de estado heredita-rio o electo, lo que, a su vez, es el segundo

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y último factor que determina si un paíspuede contraer matrimonios reales con otranación.

En esa época era frecuente que las nacio-nes forjaran vínculos entre ellas acordandomatrimonios entre miembros de la casa re-al. A menudo ayudaba a mejorar la relaciónentre los reinos, pero también podía dar piea una sorprendente cantidad de problemaspara las generaciones futuras cuando la lí-nea sucesoria se quebraba o se convertía enobjeto de disputas. Por “matrimonio real”nos referimos a la creación de un vínculodinástico. Los dos países que quieran acor-darlo deben cumplir dos requisitos impor-tantes:?pertenecer al mismo grupo princi-pal de religiones y tener una forma degobierno cuyo jefe de estado sea heredita-rio. La forma de acordar matrimonios rea-les se explicará en el capítulo Diplomacia,guerra y espionaje.

Los países capaces de acordar matrimo-nios reales se beneficiarán de las ventajas acorto plazo que supone la mejora en lasrelaciones, pero la unión también abrirá lapuerta a posibles problemas futuros. Ya tehemos advertido de este problema poten-cial cuando analizamos las posibles conse-cuencias de la muerte del gobernante. Es-tas incluyen la posibilidad de heredar elterritorio de otro país, convertirse en laparte fuerte o débil de una unión personalo el peligroso caos que genera una guerrade sucesión. La mayoría de gobiernos queemplean la forma de gobierno de una re-pública con un jefe de estado electo nopueden contraer matrimonios reales (puesno hay “realeza” formalmente reconoci-da), por lo que limitan un poco sus opcio-nes diplomáticas a cambio de seguridad alargo plazo.Cambio de la forma de gobierno

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Al hacer clic en el botón de la forma de go-bierno se mostrará una lista con todos los de-más tipos de gobierno que tienes disponiblesen ese momento. Al principio de la partidatendrás muy limitadas las opciones (puedeque no tengas ninguna en absoluto) porque

la mayoríade las for-mas de go-bierno se de-b e ninve s t i g a r antes invir-tiendo entecnologíade gobierno.Según vayasalcanzandonuevos nive-les en estatecnología,tendrás unabanico más

amplio de opciones.Cuando alteras la forma de gobierno se

produce una pequeña pérdida de estabili-dad que refleja el hecho de que las transi-ciones burocráticas rara vez son sencillas.Para poder seleccionar una nueva forma degobierno debes tener un nivel de estabili-dad de al menos 0. Tampoco podrás em-prender un cambio tan drástico en un solopaso. Si una forma de gobierno está apaga-da, será necesario pasar por una o más de lasformas de gobierno intermedias para quepase a estar disponible. Las transicionespermitidas se incluyen en la lista del apén-dice F.

Ideas nacionalesJusto bajo el botón de la forma de gobiernohay diez casillas para las “ideas nacionales”.Una idea nacional es una decisión política

fundamen-tal que pue-des imponeren el país.Contribuyea definir laper sona l i -dad generaldel reino.Hay 30 ide-as naciona-les únicas yd i f e ren t e sen Europa

Universalis III y cada una de ellas puedeafectar a las capacidades de tus fuerzas ar-madas, la exploración y colonización, losnegocios y comercio o la cultura del estado.

Todo país puede adoptar hasta diez ide-as. Sin embargo, solo podrás adoptar la can-tidad de ideas que te permita tu nivel actualde tecnología de gobierno. Es probable queal comenzar la partida en 1453 aún no ten-gas el nivel tecnológico de gobierno sufi-ciente para adoptar la primera idea nacio-nal. En la mayoría de los casos apenasnecesitarás una inversión modesta duranteun breve periodo de tiempo antes de alcan-zar el nivel 1 de tecnología de gobierno, quedesbloquea la primera casilla. Verás que,cuando tengas una casilla disponible, apare-cerá una alerta en la parte superior del ma-pa principal a modo de recordatorio y,cuando consigas niveles más altos de tecno-logía, podrás elegir nuevas ideas. Es posibleque al final de la partida tu país haya pro-gresado lo suficiente como para tener 10ideas nacionales en efecto.

Cuando una nueva casilla de idea nacio-nal pase a estar disponible, una de las diezque aparecen en la pantalla de gobierno sepondrá de color dorado. Haz clic en ella pa-ra mostrar una lista de todas las ideas nacio-nales disponibles. Si pones el ratón encima

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de una idea aparecerá una ventana informa-tiva que te indicará el efecto que producesobre el reino. Tendrás todas las ideas dispo-nibles a lo largo la partida, pues no se apli-can requisitos ni restricciones. Tampocohay límite a la cantidad de ideas que puedeselegir de una categoría concreta. Eres librede escoger cualquier idea nacional que teguste. Una vez que te hayas decidido, hazclic en ella para adoptarla. Verás que la ima-gen de la idea se mostrará en la casilla y susefectos se aplicarán sobre el reino inmedia-tamente.

Deberías escoger las ideas nacionales conprudencia. Adoptar una nueva idea nacio-nal no supone reducir la estabilidad del pa-ís, pero cambiar de una idea a otra es unasunto diferente. Si lo deseas, puedes hacerclic en una idea nacional que ya hayasadoptado y seleccionar otra, pero el cambiosupondrá una penalización de -1 o más a laestabilidad. No podrás cambiar una ideanacional si el reino es inestable.

La lista completa de ideas nacionales ysus efectos se encuentra en el apéndice G,pero queremos hacer un inciso sobre la idea“En busca del Nuevo Mundo” de la catego-ría de exploración. Esta idea nacional tepermite reclutar exploradores y conquista-dores que puedes enviar a descubrir provin-cias que no estén cartografiadas. Hasta queno hayas adoptado “En busca del NuevoMundo”, no podrás explorar las provinciasque sean Terra Incognita. Si planeas formarun vasto imperio colonial, deberías adoptaresta idea en los primeros momentos de lapartida.

Política interiorEn la parte inferior de la página de gobier-no de la interfaz hay ocho controles desli-zantes de política interior. Las políticas in-teriores son tendencias generales o áreas deinterés del país. Al contrario de lo que suce-

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día con los controles deslizantes de inver-sión y diplomacia antes vistos, la políticainterior solo se puede cambiar lenta y espo-rádicamente, porque representa cambiosmás o menos drásticos en la política de go-bierno del país.

Cada control deslizante ofrece una esca-la con 11 posibles ajustes que te permite es-tablecer la política del país respecto a dospuntos de vista opuestos. La mayoría de laspolíticas interiores tienen penalizaciones ybeneficios incrementados al acercarse a losajustes máximos de su control deslizante. Alaproximarse a un extremo, el beneficio serámayor en un área, pero en contrapartida lapenalización será mayor en otra. Tal comosucedía con la mayoría de las decisiones im-portantes de Europa Universalis III, no haypolíticas interiores “correctas” o “incorrec-tas”. Deberías asumir las políticas que me-jor se adapten a las necesidades del reino yal tipo de juego que quieras desarrollar.

Puedes revisar los efectos de la configu-ración de la política interior si pones el ra-tón encima del control deslizante y preverlos efectos de un posible cambio de 1 ajus-te en uno de ellos si lo pones encima de las

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flechas que hay en los extremos de la barra.Hay una tabla en el apéndice H que pro-porciona información sobre los efectos decada control deslizante.

Para cambiar una política interior, pri-mero decide qué política quieres cambiar yen qué dirección y después haz clic en la fle-cha del extremo apropiado para avanzar unajuste en dicha dirección. Un cambio depolítica es desestabilizador para el reino, asíque perderás un nivel de estabilidad cadavez que la modifiques, por lo que no podráshacerlo si la estabilidad es -3.

Puedes cambiar la política interior en unajuste aproximadamente una vez cada déca-da o dos, así que los cambios rápidos que-dan prácticamente descartados. El lapso detiempo exacto entre cambios dependerá detu forma de gobierno y se incluye en la in-formación que se muestra en la ventanaemergente que aparece al poner el ratón en-cima del botón de la forma de gobierno.Una vez hayas cambiado una política inte-rior, la ventana informativa de cada controldeslizante también te indicará cuándo po-drás volver a realizar un cambio. Si te olvi-das, en su momento aparecerá una alerta enla parte superior del mapa principal para re-cordarte que puedes realizar una modifica-ción.

Los sucesos históricos y aleatorios tam-bién pueden propiciar cambios de políticainterior. A veces te permitirán realizar gran-des cambios de política sin incurrir en pér-didas de estabilidad tan cuantiosas como sila modificaras de manera normal. Los cam-bios de política realizados a consecuencia desucesos no alterarán ni reiniciarán el inter-valo de tiempo entre las modificacionesnormales y la ventana informativa del suce-so indicará si se va a producir alguna pérdi-da de estabilidad a consecuencia del cambio(la información del suceso tiene prioridadsobre las reglas normales de cambio de po-

lítica interior).Algunas formas de gobierno limitarán el

máximo o el mínimo de alguna configura-ción de política interior. Ello se muestra enel control deslizante en forma de una flecharoja que apunta hacia el abanico de confi-guraciones aceptables. Si sobrepasas esemargen, sea de forma voluntaria o comoconsecuencia de un suceso, el riesgo de re-belión de todas las provincias del reino seincrementará en 1 por cada ajuste quesupere el límite. El riesgo de rebelión segui-rá afectando a las provincias hasta que con-figures la política dentro de los límites per-mitidos o hasta que cambies a una forma degobierno que no imponga esos límites.

LíderesLa última página de la interfaz del Interiores la pantalla de los líderes. Es la interfazque utilizarás para revisar los niveles actua-les de tradición militar del país y para reclu-tar a los diferentes líderes que dirigirán las

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fuerzas armadas.

Tradición militarEn su mayor parte, los líderes que coman-darán ejércitos y armadas se reclutarán deentre las fuerzas armadas existentes en el pa-ís. Es más fácil considerarlos como genera-les y almirantes jóvenes que han sido ascen-didos dentro del escalafón de tus fuerzasarmadas. Europa Universalis III no lleva lacuenta de los soldados individuales a tu ser-vicio, así que es imposible anunciar quiénpodría ser la persona más cualificada paraasumir el nuevo puesto. En lugar de ello,usamos el concepto de “tradición militar”para reflejar lo activo que el ejército ha sidodurante un periodo de tiempo. Esto a suvez determina la probabilidad de que hayaun nuevo líder de talento excepcional dis-ponible cuando lo necesites.

Todo líder que reclutes tendrá una seriede atributos que determinarán su habilidadpara dirigir a tus fuerzas. Cuanto mayoressean los niveles de estos, más efectivo será ellíder. En el caso de casi todos los coman-dantes, este nivel de habilidad dependerá dela tradición militar que el país tenga en elcampo de estos. Si tienes una tradición delejército de tierra muy grande, será más pro-bable que consigas reclutar a un buen gene-ral. Si careces de una gran tradición de la ar-mada, lo normal será que el almirante quereclutes no conceda a tus flotas mucha ven-taja en combate. Hablaremos sobre el al-cance concreto de los atributos de los líde-res en el capítulo Fuerzas armadas.

La tradición militar se obtiene principal-mente con los combates, pues es así comolos reclutas obtienen la experiencia necesa-ria para convertirse en futuros líderes. Todabatalla terrestre en la que combatan tusejércitos supondrá un incremento de la tra-dición del ejército de tierra proporcional ala cantidad de enemigos que maten y al ta-

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maño de la fuerza armada. La tradición dela armada se incrementará cada vez que par-ticipes en una batalla naval. Puedes cons-truir mejoras provinciales que incremententu tradición y puedes adoptar ideas nacio-nales que tengan el mismo efecto.

Cuando las fuerzas armadas no comba-tan, irás perdiendo tradición del ejército detierra y de la armada poco a poco. Esto su-cederá incluso si el país está en guerra, aun-que la pérdida mensual será considerable-mente inferior a la que sufrirías si el paísestuviera en paz. Aunque hayas adoptadotodas las ideas nacionales beneficiosas yconstruido muchas mejoras provincialespara intentar mantener los niveles de tradi-ción, hay un nivel máximo impuesto del50% durante tiempos de paz. Si tu tradi-ción es superior a este nivel, quizá te intere-se contratar a uno o dos nuevos líderes,aunque no esperes guerras en un futuro in-mediato.

El último método para incrementar latradición militar es la exploración. La tradi-ción de la armada se incrementará según losexploradores vayan cartografiando nuevaszonas marítimas. Cuando los conquistado-res descubran nuevos territorios, crecerá latradición del ejército de tierra. Ninguna deestas actividades permitirá que el país so-brepase el límite del 50% en tiempos depaz.

Líderes militaresNota: En esta sección usaremos algunos térmi-nos que no han aparecido hasta ahora. Aun-que sin duda puede que resulte confuso, no ex-plicaremos su significado aquí, pues notendría sentido si no se explican dentro delcontexto del funcionamiento de los combatesterrestres y navales. Puede que te interese re-gresar a esta sección tras leer el capítulo dedi-cado a las fuerzas armadas.

Las capacidades de combate de los ejér-

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citos y armadas están determinadas por eltipo de unidades que tengas y tu nivel detecnología del ejército de tierra y de la ar-mada respectivamente. Sin embargo, seránmucho más eficaces en combate si estándirigidas por buenos líderes. Europa Uni-versalis III te permite reclutar cuatro tiposdiferentes de de líderes (llamados, genéri-camente, “comandantes”):General: Un general es un líder que se espe-

cializa en combate terrestre y seráasignado al mando de uno de losejércitos en combate. Sus atributosde disparo y choque se añadirán a

los de ataque y defensa de cada uno de los re-gimientos, haciendo que sean mucho másmortales en combate. La puntuación en ma-niobra de un general no se añade a la de losregimientos. En lugar de ello, se utiliza paraconceder una bonificación al movimiento delejército que se encuentre a sus órdenes. El va-lor de asedio de un general otorgará una bo-nificación a la capacidad de sitiar de su ejér-cito, lo que permite desbaratar las defensas delas fortificaciones enemigas con mayor rapi-dez. Deberás usar un diplomático para reclu-tar a un general y el coste básico de la contra-tación de este último es de 100 ducados,coste que puede aumentar en función de lainflación que esté soportando el país.Almirante: Se trata de un oficial de la arma-

da que estará al mando de una delas flotas en combate. Sus valoresde disparo y choque se añadirán alos de ataque y defensa de cada

uno de los barcos que estén a sus órdenes.Su valor de maniobra proporciona bonifi-caciones adicionales de posicionamiento ala flota en combate. Eso permitirá a los bar-cos iniciar el ataque un poco antes y mejo-rará su capacidad para alcanzar a los navíosenemigos. Para reclutar a un almirante ne-cesitas 100 ducados y un diplomático.Conquistador: Ya en el juego original in-

glés reciben este mismo nombre enhonor a los famosos exploradoresespañoles del Nuevo Mundo. Un

conquistador es el único tipo de líder quepuede dirigir a un ejército al interior de unaprovincia que sea Terra Incognita. Ningúnotro tipo de fuerza armada podrá entrar enun territorio desconocido (cubierto por unaniebla blanca en el mapa). El ejército de unconquistador necesitará mucho más tiempodel habitual para entrar en una provinciadesconocida, pues debe emplear un tiempoconsiderable en cartografiar el terreno. Entodos los demás aspectos, funciona comoun general normal. No podrás reclutar con-quistadores hasta que tu país adopte la ideanacional “En busca del Nuevo Mundo”.También necesitarás un colono y al menos100 ducados para contratarlo.Explorador: Un explorador es la versión na-

val de un conquistador. Solo unaflota que esté a sus órdenes podráadentrarse en zonas marítimas que

el país no haya cartografiado. Es posibleque un explorador “descubra” y cartografíeuna provincia de tierra desconocida al nave-gar junto a ella, aunque las posibilidades deque esto suceda son escasas. En combate,los exploradores funcionan de forma idén-tica a la de los almirantes normales. No po-drás reclutar exploradores hasta que tu paísadopte la idea nacional “En busca del Nue-vo Mundo”. Además, necesitarás 100 duca-dos y un colono.

Reclutamiento de nuevoslíderesHay cuatro botones ubicados justo debajode la información de la tradición militarque te permitirán reclutar líderes militaresde los cuatro tipos. Para ello, haz clic en elbotón correspondiente, siempre que estéencendido con un color dorado. Para reclu-

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tar a un general o un almirante tendrás quegastar cierta cantidad de ducados de la teso-rería y un diplomático. Si no tienes un di-plomático en la reserva o careces de bastan-te dinero, el botón aparecerá apagado. Elcoste de reclutar a un conquistador o a unexplorador es el mismo, pero se consumeun colono en vez de un diplomático. Losbotones “Reclutar conquistador” y “Reclu-tar explorador” estarán apagados si el paísaún no ha adoptado la idea nacional “EnBusca del Nuevo Mundo” necesaria parausarlos.

Cuando reclutes a un líder, el valor ac-tual de la tradición militar del campo co-rrespondiente se reducirá en un 20% parareflejar el hecho de que uno de los candi-datos más prometedores ha sido eliminadode la “reserva” de oficiales. Los atributosprincipales del líder recién reclutado se de-terminarán al azar, pero la tradición mili-tar del país influirá mucho. Tener una tra-dición del ejército de tierra muy grande nogarantiza que un general vaya a tener unosatributos extraordinarios, pero sí la proba-bilidad de que al menos tenga uno o dosvalores bastante altos. Si tienes muchasuerte, puedes llegar a recibir un líder su-perdotado. De igual modo, es posible re-clutar a un almirante decente pese a que latradición de la armada sea baja, aunque noes probable.

Una vez reclutado, el nuevo líder se aña-dirá a la reserva de líderes y se incluirá en lalista de comandantes del final de la página.Más adelante se enseñará cómo asignar unlíder a uno de los ejércitos o flotas y cómoafectará esto a los regimientos o barcos queestén a sus órdenes.

Un líder estará a tu disposición duranteuna cantidad limitada de años, pero llegaráun momento en el que decida retirarse. Lamayoría de los líderes prestarán sus servi-cios durante unos 15 o 20 años, pero es po-

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sible que algunos se retiren antes y otros si-gan en la brecha durante mucho más tiem-po. También hay un riesgo de que muerangloriosamente en combate, dando la vidapor el reino.

Convertir a un gobernante enlíderHabrá momentos en los que necesites unnuevo general con urgencia pero no tengasun diplomático disponible o carezcas de di-nero suficiente en la tesorería. Tambiénpuede que prefieras no reclutar a un generalcuando tengas una tradición del ejército detierra muy baja, especialmente si deseas en-viarlo inmediatamente contra una peligrosafuerza enemiga. Si te atreves, puedes enviaral gobernante de tu país para que dirija a unejército en persona.

Para convertir al gobernante en un líder,haz clic en el botón “Convertir gobernanteen general”. Pasará a estar disponible en lareserva de generales del país para ser asigna-do inmediatamente. Hacerlo no suponeningún coste ni reducción de la tradicióndel ejército de tierra. El botón solo estaráapagado si ya has convertido al gobernanteen general, si el reino está siendo goberna-do por un consejo de regencia, si eres la par-te débil de una unión personal o si el gober-nante es mujer (Europa Universalis III nopermite que las mujeres gobernantes lide-ren los ejércitos directamente, pues históri-camente nunca se permitió que una reinadirigiera a sus ejércitos en persona).

Cuando se convierte a un líder en gene-ral, sus atributos de combate se determinanal azar, pero reciben una fuerte influenciade su habilidad en Fuerzas Armadas (el ter-cero de los atributos de un gobernante) envez de la tradición del ejército de tierra delpaís. Una gran habilidad en Fuerzas Arma-das no garantiza necesariamente que el go-

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bernante vaya a ser un excelente oficial decampo, pero las posibilidades de que así season bastante mayores.

Existe un riesgo considerable asociado ala conversión del gobernante en líder. El pa-ís experimentará una pérdida inmediata deestabilidad si el gobernante muere en com-bate. También es bastante probable que seproduzca algún tipo de confusión durantela sucesión si el reino es una monarquía. Esmuy posible que el reino acabe siendo go-bernado por un consejo de regencia duran-te un tiempo o que se convierta en la partedébil de una unión personal. También exis-te la posibilidad de que a su muerte se des-encadene una guerra de sucesión, aunque laprobabilidad de que suceda algo así es bas-tante reducida.

Suponiendo que el gobernante sobrevivaa cualquier combate que dirija, podría inte-resarte devolverlo a la “reserva” de líderes yasignar a un general diferente a ese ejércitolo antes posible. No podrás eliminarlo de lareserva, pero no correrá ningún riesgomientras no esté al mando de ningún ejér-cito. Cuando el gobernante muera por cau-sas naturales será eliminado de la reserva delíderes.

Lista de líderesLa mitad inferior de la página de líderes, enla interfaz del Interior, muestra una listadesplazable de todos los líderes. Si el líderestá asignado a un ejército o flota, se indi-cará el nombre de ese contingente bajo susatributos. Si no hay flota ni ejército de tie-rra indicado bajo su nombre, el líder estaráen la reserva de líderes y podrás asignarlocuando lo desees.

Todo líder recién reclutado recibirá unnombre al azar apropiado para el país. Elgobernante no recibirá ese nombre aleato-rio cuando sea convertido en general, sino

que conservará el suyo propio. A la izquier-da del nombre de cada líder hay un símbo-lo que indica si es un general (un guante),un almirante (un sombrero azul tipo “Nel-son”), un conquistador (un morrión espa-ñol plateado) o un explorador (un catalejo).A la derecha del nombre hay una represen-tación gráfica de los atributos de liderazgo.Además puedes poner el ratón encima de sunombre para que aparezca una ventana in-formativa con los valores numéricos de ca-da atributo.

COMERCIOVisión de conjuntoEn este capítulo la perspectiva comenzará atrascender las fronteras de nuestro país. Elcomercio puede ser una parte integral de losingresos de un país, sobre todo si este es pe-queño y carece de provincias ricas. Algunasde las naciones más poderosas que hubodurante la época que abarca Europa Univer-salis III basaban su riqueza en los ingresosdel comercio, que les permitían manejargrandes sumas de dinero a modo de arma,un arma que casi siempre era tan eficaz co-mo la espada. Los holandeses, venecianos,genoveses y muchos más usaron el comer-cio para procurarse, hasta cierto grado, unsitio en el mundo y financiar ejércitos quela riqueza interior del país nunca podría ha-ber mantenido. El colosal poderío de Ingla-terra, Francia y España derivaba, al menosen parte, de su comercio colonial y oriental.Si no hubiera sido por la importancia quelas naciones de Europa concedían al comer-cio y el cierre de las rutas tradicionales porfuerzas hostiles, es bastante posible queAmérica hubiera tardado unos siglos másen ser descubierta.Europa Universalis III no pretende crear

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un modelo detallado y preciso de la com-pleja red comercial que existía y evolucionóen aquel tiempo, eso sería un tema centralsuficiente para otro juego. En realidad he-mos intentado sintetizar el floreciente co-mercio global en un sistema bastante intui-tivo y fácil de usar pero que a la vezmantenga la importancia que tuvo para to-das las naciones.

Toda provincia del mundo produce unrecurso principal disponible para el comer-cio. Esta “mercancía” se distribuye a travésde un “Centro de comercio” cercano en elque los comerciantes pueden competir porhacerse con un porcentaje de los beneficios.Enviarás a un nuevo comerciante de la re-serva a un centro de comercio donde inten-tará organizar su negocio. Si tiene éxito,parte del valor total del centro de comercioirá a parar a las arcas de tu reino en formade ingresos mensuales por comercio. Lacompetencia puede ser dura, pero las re-compensas son magníficas. Este capítulodescribe el funcionamiento del sistema.

MercancíasTal como se ha visto en el capítulo dedica-do a la gestión de las provincias, toda pro-vincia posee un recurso específico que pro-duce en cantidad suficiente como paradisponer de un excedente con el que co-merciar. Aunque históricamente una pro-vincia producía diferentes mercancías endiferentes cantidades y, además, dichasmercancías cambiaban con el tiempo, a lahora de realizar nuestro modelo ha sido más

fácil conside-rar que cadaprovincia soloproduce unamercancía yque permane-ce constante alo largo de to-

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da la partida. La cantidad producida poruna provincia depende de la tecnología deproducción del país propietario de la pro-vincia y de la población de esta última. Lainformación aparece cuando se hace clic enla provincia y se mira en el resumen de mer-cancías, a la derecha de la interfaz. Ese es elrecurso que se enviará al centro de comer-cio cercano para que sea distribuido por elextranjero

.Oferta y demandaHay unas veinte mercancías diferentes en eljuego y todas ellas aparecen en el apéndiceI. Verás un precio básico para cada artículo,pero el precio actual que se muestra en elresumen de comercio de una provincia fluc-tuará en función de la cantidad de ese re-curso que se esté produciendo e intercam-biando en el mundo y la demanda global dedicho artículo.

Según incremente el nivel de tecnologíade producción de un país y la población al-cance niveles superiores, la provincia pro-ducirá cantidades mayores de esa mercan-cía. Eso se muestra en el sumario en formade incremento en el número de unidadesque se intercambian y en el suministro glo-bal. Si los niveles de suministro son mayo-res, el precio del artículo bajará, pues habrámenos competencia.

Algunas mejoras provinciales que los pa-íses pueden construir incrementarán la de-manda de un recurso, lo cual hará subir elprecio de mercado de ese artículo. Según sevayan construyendo más, el precio irá su-biendo y el país que controle una provinciaproductora de ese artículo verá cómo estagenera más ingresos comerciales cada vez.

Hay una serie de recursos, los del Nuevomundo, que generarán una demanda deotro recurso: esclavos. Aunque de ningúnmodo aprobamos el comercio de esclavos nilos horrores que sufrieron las personas que

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fueron obligadas a trabajar en las plantacio-nes del Nuevo Mundo, se trata de un “re-curso” demasiado importante como paraignorarlo en un juego ambientado en estaépoca. Aunque el valor inicial de los escla-vos será muy reducido, según se vaya colo-nizando el Nuevo Mundo y las provinciascomiencen a producir recursos de este, in-crementará la demanda y el precio de los es-clavos.

El oro es un recurso especial con el quenunca se comercia. Se envía directamente alpaís propietario de la provincia y se añade alos ingresos mensuales de este. Eso provoca-rá un pequeño incremento en la inflación,cuya cuantía dependerá del porcentaje deingresos totales de un país que supone eloro.

Centros de comercioExisten una serie de “centros de comercio”(a veces abreviados “c.d.c”) especiales distri-buidos a lo largo del globo. Actúan comocentro de recogida y punto de distribuciónde los recursos principales de las provinciascercanas y generan ingresos comercialesadicionales a favor de los comerciantes acti-vos en ese centro. Los ingresos mensualesde una provincia que contenga un centrode comercio se incrementarán significativa-mente. Es el lugar al que los países enviaránsus comerciantes para intentar establecersey adueñarse de una cuota del mercado. Siun comerciante consigue asentarse allí, en-viará unos beneficios mensuales a su país.Esos beneficios adoptarán la forma de in-gresos mercantiles en la pantalla de econo-mía de la interfaz del Interior y es posibleque constituyan una parte importante delos ingresos de algunos países.

La forma más sencilla de localizar uncentro de comercio consiste en cambiar almodo de mapa comercial con un clic en elbotón “Comercio”, en la barra de herra-

mientas de los menús especiales que hay enla parte inferior derecha de la interfaz prin-cipal. Toda provincia tendrá un color quedependerá del centro de comercio en el quedistribuye las mercancías. Una ventana in-formativa identificará la provincia que con-tiene el centro de comercio, el valor totaldel comercio que pasa por ese centro y lacantidad que los comerciantes están apor-tando a tus arcas. Si tienes al menos un co-merciante en un centro de comercio, po-drás usar el breviario para pasardirectamente a ese lugar. Un tercer métodoconsiste en hacer clic en cualquier provinciapara mostrar el resumen informativo de es-ta. El nombre del centro de comercio localse mostrará en forma de botón en el resu-men de comercio de la provincia. Puedeshacer clic en ese botón para que se muestrela interfaz de comerciantes.

Interfaz decomerciantes Esta interfaz muestra el valor total del co-mercio mensual que pasa por ese centro y lacuota que corresponde a tus comerciantes.El valor del centro de comercio se incre-mentará según las provincias vayan produ-ciendo más recursos y cada comerciante re-cibirá una cuota de mercado mayor enfunción de la cantidad total de comercian-tes que haya activos en ese centro.

Hay un máximo de 20 comerciantes de

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diferentes países que pueden estar activos ala vez en un centro de comercio determina-do. Los escudos de la interfaz muestran lanacionalidad de los comerciantes y la posi-ción del escudo en la tabla indica la canti-dad de comerciantes de ese país que han es-tablecido negocios allí. El escudo de un paísque solo tenga un comerciante activo apare-cerá en la fila inferior; si tiene dos comer-ciantes activos, se mostrará en la segunda fi-la y así sucesivamente. En condicionesnormales, un país puede tener un máximode cinco comerciantes activos a la vez en uncentro de comercio concreto.

Para enviar a un comerciante a un cen-tro de comercio primero debes tener a unodisponible en la reserva. También necesita-rás suficiente dinero en la tesorería para fi-nanciar su intento de establecer su negocio.El coste de establecimiento de un nuevo co-merciante se muestra debajo del pequeñoicono de “Enviar” que hay a la izquierda dela tabla. Existe un requisito adicional: esecentro de comercio debe estar en el mismocontinente que tu capital o tu país debe te-ner una provincia costera al menos. Un pa-ís cerrado al mar no puede realizar inter-cambios comerciales a grandes distancias.Suponiendo que tengas un comerciante dis-ponible y el oro suficiente, haz clic en el bo-tón “Enviar” para que el comerciante inten-te hacerse con una parte de la cuota demercado.

Necesitará un tiempo para viajar hasta elcentro de comercio y establecerse. Puedetratarse de menos de una semana si el cen-tro está dentro de tus fronteras o de más deun mes si se encuentra lejos. La competen-cia es muy dura y no hay ninguna garantíade que el comerciante vaya a tener éxito. Se-rá más probable que lo tenga si la provinciadel centro de comercio pertenece a tu reinoo si hay menos de 20 comerciantes activosen este. Cuanto más lejos esté el destino y

más comerciantes activos haya, más difícilserá que el tuyo logre establecerse. En breveexaminaremos otros factores que afectan aeste aspecto.

Cuando el comerciante realice el inten-to, recibirás un mensaje que te informará desi ha tenido éxito o no. Si ha fracasado, per-derás el comerciante y el coste del viaje. Silo ha conseguido, comenzarás a percibir in-gresos por comercio todos los meses mien-tras mantenga su negocio. También ganarásuna pequeña cantidad de prestigio por ha-ber conseguido expandir tu red comercial.

Por supuesto, los demás países intenta-rán enviar comerciantes, así que es posibleque uno o más de tus comerciantes acabeperdiendo su posición ante un rival. Estosupondrá una pequeña pérdida de prestigiopara tu reino y dejarás de recibir los ingre-sos por comercio de ese mercader. El co-merciante que haya perdido su posición noregresará a tu reserva, pero siempre podrásenviar a otro con la esperanza de recuperarlos ingresos perdidos. Así funciona el im-placable mundo de la competencia.

CompetenciaPuede que no te sea fácil establecer y con-servar a un comerciante en un centro de co-mercio, pues habrá muchos países intentan-do lo mismo. La competencia por ellimitado número de plazas de cada centrode comercio será continua, especialmente siel volumen de negocio que pasa a través delcentro es abundante o si hay muchos paísescercanos ávidos de hacerse con una cuotade mercado. La habilidad para competir delos comerciantes se basa en el rendimientocomercial de su país.

El factor principal que determina tu ren-dimiento comercial es el nivel que tengas entecnología de comercio. Cuanto más avan-zado esté tu comercio, más probabilidadesde éxito tendrán tus comerciantes. Ciertas

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formas de gobierno, la idea nacional de“política comercial nacional” y tu políticainterior pueden potenciar aún más la pro-babilidad de éxito. También llevar a cabociertos acuerdos diplomáticos con otros pa-íses que afectarán a la posibilidad de com-petir contra sus comerciantes. Y, finalmen-te, suele ser más fácil establecer y mantenera un comerciante en un centro de comercioque ya contenga al menos a otro de tus co-merciantes y, a su vez, suele ser más compli-cado eliminar a un comerciante rival en uncentro en el que no hayas tenido ningúnnegocio antes.

Como imaginarás, si uno de tus comer-ciantes desplaza a un comerciante de otro pa-ís, este último país no estará especialmentecontento de haber perdido los ingresos que leproporcionaba el comerciante. Siempre quedesplaces a un comerciante de otro país, turelación con dicho país sufrirá una pequeñapenalización. Si quieres evitar que otro país seenfade involuntariamente contigo, negociaun acuerdo comercial con él mediante la di-plomacia. Esto garantiza que vuestros comer-ciantes nunca se eliminarán entre sí. Una me-dia más drástica para dar una ventaja a tuscomerciantes en tus propios centros de co-mercio es iniciar un embargo comercial con-tra los mercaderes de otro país. Así impedirása ese país ampliar negocios en tus centros decomercio. Un embargo es una medida drásti-ca que empeorará tu relación con esa nacióny le dará un casus belli contra ti hasta que le-vantes el embargo.

MonopoliosPuedes alcanzar un nivel especial de comer-cio en un centro: el monopolio. Para poder-lo llevar a cabo, deberás haber alcanzado elnivel 7 de tecnología de comercio y tener 5comerciantes activos en ese centro. Conello podrás enviar a un sexto comerciantepara hacerte con el monopolio. Si tienes

éxito, obtendrás una bonificación mensualdesproporcionada en tu cuota de mercadode ese centro de comercio y los demás paí-ses lo tendrán aún más complicado de lohabitual para expulsar a tus comerciantes.Además, los nuevos comerciantes se senti-rán impresionados por tu logro y se senti-rán más inclinados a ponerse a tu disposi-ción, por lo que cada año se añadirá uncomerciante más a tu reserva por cada mo-nopolio que ostentes.

Desestabilización comercialLos ingresos generados en los centros de co-mercio de ultramar pueden ser precarios sino eres capaz de mantener el control de losmares. Tus ingresos mercantiles de ultramarse reducirán si alguno de los puertos de tusprovincias costeras resulta bloqueado porflotas enemigas. La cantidad de ingresospor comercio perdidos será igual al porcen-taje de puertos bloqueados y dicha cantidadpasará a manos del país dueño de la flotaque te bloquee los puertos. Si tu economíadepende mucho del comercio, siempre esbueno asegurarse la potencia naval suficien-te para proteger tus costas.Europa Universalis III no traza rutas co-

merciales específicas que vayan saltando deprovincia en provincia desde el origen hastatu capital. No se reducirán tus ingresos ni si-quiera si las aguas inmediatamente adyacen-tes a un centro de comercio de ultramar estánbloqueadas, ni si una “ruta comercial” estáobstruida por flotas enemigas, siempre queno haya enemigos en tus provincias costeras.

Existen flotas errantes o barcos piratasque podrían aparecer periódicamente entus costas. Algunos se crean al azar, mien-tras que otros pueden ser consecuencia delas actividades de espionaje de otros países.En ambos casos, el efecto será el mismoque el de un bloqueo enemigo, pero los in-

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gresos capturados se perderán y no setransferirán a nadie. Por supuesto, si tienesuna armada poderosa, es posible que des-ees iniciarte en el mundo de la piratería.Los ingresos comerciales que pierda unenemigo como consecuencia de los blo-queos realizados por tus flotas se transferi-rán directamente a tu tesorería. Es una for-ma excelente de conseguir que un enemigodescuidado te financie.

DIPLOMACIA,GUERRA YESPIONAJEVisión de conjuntoAhora que ya hemos hablado de la mayoríade detalles de la gestión de los asuntos inte-riores de la nación, es hora de prestar aten-ción a lo que hay más allá de tus fronteras. Encasi todas las partidas de Europa UniversalisIII dedicarás la mayor parte de tu tiempo yesfuerzo a las interacciones con los demás rei-nos del mundo. Al co-mienzo de la partidahay más de 170 paísesdispersos por todo elglobo y, en ocasiones,esta cantidad puede su-perar los 200. No serásconsciente de la existen-cia de todos ellos, puesmuchos estarán ubica-dos en partes del mundo que aún no habrásexplorado. Sin embargo, a no ser que escojasun país remoto y aislado, tendrás al menos unpar de vecinos y sabrás de la existencia demuchas naciones más. Son tus interaccionescon esos reinos las que darán forma y defini-rán el carácter de la partida.

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En función del país que hayas elegido ydel estilo de juego que prefieras, te embarca-rás en diversas formas de diplomacia para al-canzar tus objetivos. Podría venirte bien ase-gurar las fronteras mediante la creación devínculos amistosos con tus vecinos y quizáscon el establecimiento de una alianza en vir-tud de la cual acudáis en ayuda mutua cuan-do alguien os ataque. Si eres más beligerante,podrías declarar la guerra e intentar expandirel reino derrotando al enemigo y exigiendo laentrega de esas provincias que ocupes. Es po-sible que te interese modificar tus relacionescomerciales con otra nación para evitar esacompetencia entre comerciantes, dañina paralas relaciones, o que te sientas ofendido por lapolítica comercial agresiva de un país y pro-híbas el acceso de sus comerciantes a tus cen-tros de comercio. Hay muchas otras opcio-nes, todas ellas designadas para modificar dealgún modo tu relación con otras naciones.

Si la diplomacia y la guerra no te permitenconseguir tus objetivos, prueba a echar manode un recurso algo menos honorable: el es-pionaje. Puedes ordenar a tus espías que aco-metan diversas operaciones clandestinas con-tra otras naciones, aunque siempre existe el

riesgo de que seandescubiertos y se hagaevidente tu participa-ción en la trama. Ladiplomacia, la guerray el espionaje son latemática de este capí-tulo.

La interfazde diplomaciaPara iniciar cualquier acción diplomáticacon otro país, haz clic en cualquier provin-cia que pertenezca a ese reino. Apareceráuna interfaz que mostrará el habitual resu-men de la provincia en la parte derecha de

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la pantalla, pero en la izquierda tendrás lainterfaz de diplomacia, que podrás utilizarpara comunicar tus intenciones al gober-nante de ese reino.

Teniendo en cuenta su reducido tama-ño, la interfaz de diplomacia consigue reco-pilar un montón de información útil. Aun-que la mitad inferior de la zona se utilizapara mostrar una lista desplazable de las op-ciones diplomáticas, aparecen muchas cosasque deberías reconocer por lo ya explicadocuando se habló de la interfaz del Interior.

Información generalNo entraremos en detalles acerca de la in-formación general que aparece dispersa enla interfaz de diplomacia, pues ya se ha ex-plicado en anteriores capítulos. El escudonacional del país se encuentra encima de lalista de acciones diplomáticas. A la derechaestá su nombre y su forma de gobierno.También verás su nivel de estabilidad nacio-nal, su clasificación y su prestigio.

El nombre del gobernante y sus atribu-tos aparecen en la parte superior izquierdade la pantalla. Justo debajo se encuentra surelación actual con tu reino, así como todoslos detalles diplomáticos procedentes sobrevuestra relación. Podrás dilucidar al instan-te si estáis en guerra, aliados, os une un ma-trimonio real o si existe cualquier tipo derelación especial entre vosotros. Tambiénpodrás consultar su reputación. El símbolode la religión oficial del país se mostrará a laizquierda de su cultura y su nivel de tecno-logía militar aparecerá justo debajo. Podrásrevisar las relaciones diplomáticas que esereino tenga con otros países, incluyendouna lista de casus belli.

Las casillas que se extienden desde laparte superior hasta la inferior del centro dela interfaz mostrarán las ideas nacionalesque haya adoptado el país y los de la parteinferior izquierda de la pantalla identifica-

rán los grandes personajes que estén al ser-vicio de su corte. Casi toda la informaciónde la interfaz tiene ventanas informativasque te proporcionarán más detalles, y po-drás acceder aún a más datos si consultas lasdiferentes páginas del libro de contabilidad.

Aún no hemos hablado del icono de laesquina inferior izquierda. Se trata del bo-tón para enviar espías (marcado como “En-viar”), que abre la interfaz de espionaje. Ha-blaremos de ella al final de este capítulo.Antes de ello, vamos a examinar con pro-fundidad la lista de acciones diplomáticas.

Inicio de accionesdiplomáticasLa parte derecha de la interfaz de diploma-cia contiene una lista desplazable de las ac-ciones diplomáticas que puedes iniciar conese gobernante, siempre que tengas un di-plomático disponible en la reserva. Toda ac-ción consumirá un diplomático, así que losbotones estarán apagados si no tienes nin-guno disponible. Una vez que hayas hechoclic en una opción, el diplomático será eli-minado de la reserva y viajará hasta el otroreino para transmitir tu mensaje. Si la ac-ción que has iniciado requiere una respues-ta por parte del país interlocutor, se produ-cirá un lapso de espera antes de que lleguela contestación. El tiempo de esta esperadepende de la distancia entre las dos capita-les, pero pueden pasar varias semanas antesde que aparezca un mensaje en pantalla conla respuesta del gobernante. Hay otras ac-ciones, como las declaraciones de guerra,que no requieren respuesta y que tendránefecto de manera inmediata. Independien-temente del tiempo de espera necesario pa-ra la respuesta, tendrás que aguardar unmes entero antes de iniciar una nueva ac-ción con ese país y, durante ese mes, todaslas opciones estarán apagadas para este.

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Algunas acciones tienen prerrequisitosque deben cumplirse para que puedan estardisponibles. Si el botón está apagado, seráque no tienes un diplomático disponible,que ya has emprendido alguna acción di-plomática con esa nación en los últimos 30días o que no cumples todos los criteriosnecesarios para llevar a cabo esa acción. Sipones el ratón encima de una opción, apa-recerá una ventana informativa que la des-cribirá y apuntará sus efectos, requisitos ycostes.

Acciones diplomáticasEsta sección contiene la lista completa delas acciones diplomáticas, sus requisitos yefectos. Aunque la primera opción de la lis-ta del menú es “Declarar la guerra”, la deja-remos para más tarde, pues es algo máscompleja que las demás y ciertos aspectosde ella dependen de otras acciones diplo-máticas que hayas podido emprender.

Ofrecer un matrimonio real yromper vínculos realesEn el periodo temporal de Europa Universa-lis III era bastante común que se forjaranvínculos dinásticos entre las poderosas fa-milias de la realeza de distintos reinos. Esosvínculos ayudaban a formar lazos que ci-mentaban las relaciones, evitaban guerrasindeseables y solían contribuir a la estabili-dad geopolítica de ambos reinos. Desgra-ciadamente, este proceder a veces provoca-ba problemas imprevistos en el futuro,cuando al cuestionarse los derechos a la su-cesión de un trono surgían conflictos ines-perados. En el juego se representa con la ac-ción diplomática para contraer unmatrimonio real.

Hay varios criterios que debes cumplirantes de poder ofrecer un matrimonio reala otro país:

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• No puedes tener vínculos reales con di-cho país.

• Ambos países deben tener una religiónoficial que pertenezca al mismo grupode religiones. Puedes concertar un ma-trimonio real entre reinos protestantes ycatólicos, pero no entre protestantes yno cristianos.

• No puedes estar en guerra contra ese pa-ís.

• Ambos países deben tener una forma degobierno que permita los matrimoniosreales. No podrás ofrecer un matrimonioreal si alguno de los dos países es un unarepública mercantil, administrativa oconstitucional. Las teocracias y el papa-do tampoco pueden concertar matrimo-nios reales, por motivos obvios.Si el botón “Matrimonio real” está en-

cendido con un color dorado, podrás hacerclic en él para enviar un diplomático de tureserva con la oferta. Recibirás la respuestadel otro país tras una breve espera. Un paíscontrolado por la IA (inteligencia artificial)decidirá sobre la oferta fundamentalmenteen base a vuestra relación, el atributo de di-plomacia de tu gobernante y la reputacióny prestigio de tu país. Una negativa provo-cará una leve reducción de la relación entreambas naciones. Si acepta la oferta, se pro-ducirá un gran incremento de una sola vezen la relación entre ambos reinos y un leveincremento mensual en la relación mientrasdure el vínculo. Durante este periodo detiempo, es menos probable que los paísesentren en guerra entre sí; pues, si uno le de-clarase la guerra al otro, su estabilidad baja-ría en 1.

Un matrimonio real puede terminar dediversas maneras. La más directa consiste enque uno de los dos países decida dar porconcluido el vínculo con la acción diplomá-tica “Romper vínculos reales”, que sustitui-rá al botón de matrimonio real una vez se

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haya creado la unión. Al hacerlo, el reinoque cancele el matrimonio incurrirá en unapenalización de -1 a la estabilidad y dañarágravemente la relación entre ambos países.También se puede cancelar automática-mente –sin penalización– si alguno de lospaíses cambia a una de las formas de gobier-no antes señaladas que no permiten matri-monios reales.

En los demás casos, el matrimonio realterminará con la muerte del gobernante deuno de los dos países. Tal como vimos al ha-blar de la sucesión, pueden ocurrir algunascosas si existe un matrimonio real:• En la mayoría de los casos, el matrimo-

nio real terminará sin penalización y unnuevo gobernante subirá al trono.

• Hay una pequeña posibilidad de queuno de los dos países involucrados en elmatrimonio sea “heredado” por el otro,fundiéndose así ambos reinos en uno. Elpaís de un jugador puede heredar un rei-no controlado por la IA, pero nunca a lainversa, pues supondría el final de la par-tida.

• También existe una pequeña probabili-dad de que uno de los dos países del ma-trimonio real forme una “unión perso-nal” tras la muerte de uno de losgobernantes. Se trata de una situaciónen la que ambas naciones son dirigidasde forma vitalicia por el gobernante su-perviviente. El país cuyo gobernantemuera se convierte en la parte débil de launión y no podrá formar nuevas alianzasni contraer matrimonios reales duranteese tiempo. Tampoco podrá convertir asu gobernante en un general para usarloen combate. Respecto a lo demás, cadauno de los reinos seguirá funcionandoindependientemente y, durante ese pe-riodo, mantendrán una relación excelen-te y no podrán declararse la guerra entresí. Cuando el gobernante superviviente

muera, se disolverá la unión personal ycada país recibirá un nuevo gobernanteindependiente.

• También hay una posibilidad muy redu-cida de que se produzca una guerra desucesión a la muerte de un gobernantecuyo país tuviera dos o más matrimoniosreales. El país decidirá inmediatamenteformar una unión personal con uno delos dos países pretendientes al trono y seiniciará una guerra para reclamar dichotrono. En esta situación se ignoran laspenalizaciones y restricciones normalesde la guerra, pues se trata de un des-acuerdo dinástico. Sin embargo, todoslos vínculos diplomáticos entre las fac-ciones pretendientes (como alianzas omatrimonios reales) se cancelarán inme-diatamente. La guerra se prolongará has-ta que una nación acceda a firmar la paz,renunciando así a sus pretensiones altrono vacante.

Ofrecer y disolver alianzasEn aquellos tiempos las alianzas constituíanotro tipo de relación posible entre reinos.Aunque al principio del siglo XIXcomenza-ron a volverse más complejas al incluir pac-tos multinacionales que funcionaban a mo-do de alianzas enormes, nosotrosconsideramos las alianzas como un pactobilateral por el que las dos naciones firman-tes se comprometen a acudir en ayuda mu-tua en tiempos de guerra.

Haz clic en el botón “Ofrecer alianza”para enviar un diplomático con la propues-ta. Pasará un tiempo mientras tu emisariopresenta la oferta. La decisión del país in-terlocutor dependerá fundamentalmente dela relación que tengáis, el atributo de diplo-macia de tu gobernante, la reputación yprestigio de tu país y, en menor medida, detu economía y poderío militar.

No hay restricciones generales sobre qué

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naciones pueden formar alianzas, aunque esmenos probable que la oferta se aceptecuando los dos países profesen religiones enconflicto. Si se rechaza la alianza, se produ-cirá una leve reducción de la relación entrelos dos reinos. Si se acepta, te habrás com-prometido a auxiliar a tu país interlocutoren las guerras venideras.

Hay dos situaciones en las que no sepuede formar una alianza:• Un país vasallo de otro solo puede for-

mar una alianza con este segundo país.No podrá ofrecer una alianza a ningúnotro país y ningún país distinto del paísal que rinda vasallaje podrá enviarle unaoferta de alianza.

• Un país que sea la parte débil de unaunión personal no podrá formar nuevasalianzas ni aceptar ofertas de alianzas.Solo la parte fuerte de esta podrá hacer-lo.Los aliados comparten una gran canti-

dad de información, lo que hace que la“niebla de la guerra” se levante de las pro-vincias controladas por un aliado. Verás laubicación exacta de los ejércitos de un alia-do y también las tropas de otras nacionesque entren en las provincias de este. Sinembargo, la alianza no presupone un per-miso tácito para introducir ejércitos o flotasen territorio aliado. Para eso tendrás queiniciar una acción diplomática diferente ysolicitar el acceso militar al reino aliado.

Cuando un país entre en guerra, se pedi-rá automáticamente a sus aliados que loapoyen. Los países controlados por la IAfundamentarán esta decisión en diversosfactores, entre ellos, la relación existente en-tre ambos reinos, el valor estratégico deapoyar al aliado y la reputación y el presti-gio de los protagonistas. Si uno de tus alia-dos entra en guerra, recibirás una notifica-ción en la se te informará del hecho y se tepedirá que decidas si deseas apoyar a tu alia-

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do. En caso afirmativo, emitirás una decla-ración de guerra que podría suponer unapérdida de estabilidad (consulta la opcióndiplomática “Declarar la guerra”, descritamás adelante).

Cuando se cancele una alianza, bien pornegarse a apoyar a un aliado o por seleccio-nar la acción diplomática que la pondrá fin,se producirá una merma significativa en larelación entre ambos países. Además, el pa-ís que rompa la alianza perderá reputacióny prestigio.

Cuando uno o más aliados se unen a unaguerra, se forma una “gran alianza” tempo-ral –aunque no todos los países estén alia-dos entre sí– y será el país más grande yfuerte el que se convierta en el “líder de laalianza”. Hay dos excepciones a esta regladel líder de la alianza:• En una guerra de sucesión, los dos países

pretendientes al trono siempre serán loslíderes de sus alianzas.

• Si un jugador declara la guerra o es ob-jeto de una declaración de guerra, siem-pre será el líder de su alianza, aunque unaliado más poderoso controlado por laIA se una a esta. Sin embargo, si se uneun aliado más poderoso controlado porun jugador en una partida para variosjugadores, ese país sí que se convertirá enel líder de la alianza. Se ha diseñado deesta manera para evitar que los aliadoscontrolados por la IA negocien tratadosde paz indeseados o inesperados. El ju-gador no se convertirá en el líder de laalianza si se une a la guerra en apoyo deun aliado, salvo cuando sea el miembromás poderoso de la alianza.Hablaremos de la importancia del líder

de la alianza en esta misma sección, másadelante, cuando tratemos sobre las nego-ciaciones de paz.

Iniciar y revocar embargos

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Tus comerciantes disfrutan de una bonifi-cación al competir en centros de comercioque pertenezcan a tu reino, pero otros paí-ses con ciertas políticas interiores o ideasnacionales pueden tener ventajas aún ma-yores y podrían llegar a desplazar masiva-mente a tus comerciantes. Cuando sucedaeso, tienes disponible la opción diplomáticade iniciar un embargo comercial contra esepaís.

Un embargo comercial es una acciónpor la que se niega a un país el derecho aenviar comerciantes a competir en los cen-tros de comercio de tu reino. Los comer-ciantes que el país objeto del embargo yatuviera en tus centros de comercio en elmomento del edicto seguirán con sus nego-cios, pero si son desplazados por la compe-tencia, el país no podrá enviar nuevos co-merciantes para sustituirlos.

Un embargo dañará de manera inmedia-ta la relación entre los dos reinos y provoca-rá una pequeña reducción mensual en di-cha relación. Además, al negar a alguien elderecho a comerciar en un país se le conce-derá un casus belli contra este mientras elembargo sea efectivo. Por si acaso, asegúra-te de poder respaldar esta acción diplomáti-ca con acero.

El embargo seguirá vigente hasta que elpaís que lo haya impuesto decida revocarlocon una acción diplomática. También, siambos países están en guerra, se puede exi-gir la revocación como parte de un tratadode paz. Una vez revocado, se eliminará elcasus belli y cesará el empeoramiento men-sual de la relación, pero esta no mejorarácomo consecuencia de dicha acción.Ofrecer y cancelar acuerdoscomercialesExiste una opción menos radical para re-solver los problemas de la competenciamercantil: el acuerdo comercial. Con esta

acción diplomática se propone un acuer-do en virtud del cual los comerciantes deambos países no competirán en ningunode los centros de comercio del mundo.Los dos podrán competir contra los co-merciantes de otras naciones, pero nuncaintentar desplazar a uno de los comercian-tes del país con el que tengan el acuerdo.Puede ser útil para evitar dañar las relacio-nes con otro país o para evitar la compe-tencia con otro país más ducho en mate-ria mercantil.

Ofrecer y cancelar vasallajesHay dos formas mediante las cuales un pa-ís puede hacerse vasallo de otro: la obligato-riedad derivada de un tratado de paz y laaceptación de una oferta diplomática de va-sallaje. Esta última se trata de una relaciónespecial entre dos reinos en la cual unoacepta al otro como su señor y le paga untributo equivalente a la mitad de la recau-dación de sus impuestos.

Si te interesa, puedes enviar a un diplo-mático para proponer a un país que se con-vierta en tu vasallo. Para que esta opción es-té disponible se han de cumplir una serie derequisitos:• Debes tener un matrimonio real con ese

país.• Debes tener una alianza con ese país.• Debéis mantener una relación extrema-

damente buena (190 o más).• Debéis pertenecer al mismo grupo de re-

ligiones.• Debéis estar en paz con todas las nacio-

nes.La probabilidad de que un país acepte

una oferta de este tipo es muy baja, aunquese cumplan todos los requisitos. Las posibi-lidades mejorarán si tu monarca tiene unatributo de diplomacia excelente, tu paístiene un prestigio elevado, tu reputación esbuena o eres considerablemente más pode-

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roso que tu interlocutor. Si el país rechaza lapropuesta, vuestra relación sufrirá un dañoconsiderable. Si acepta, el país se convertiráen tu vasallo.

En cuanto se establezca la relación vasa-llo-señor, se producirán una serie de efectosinmediatos:• El vasallo pagará la mitad de su recauda-

ción de impuestos al señor.• El señor obtendrá acceso militar a cual-

quier provincia que pertenezca al vasa-llo, pero no al revés. Un vasallo debe so-licitar acceso militar a su señor pormedio de una acción diplomática.

• El vasallo y el señor comparten una in-formación militar detallada, por lo quese elimina la niebla de la guerra entreambas naciones.

• Un vasallo solo puede aliarse con su se-ñor. Las alianzas que el país ya tuviera secancelan inmediatamente al convertirseen vasallo.

• De igual modo, el vasallo solo podrá con-certar matrimonios con su señor y los ma-trimonios que tuviera con terceros paísesse cancelarán al aceptarse el vasallaje.Cuando un país se convierta en vasallo,

seguirá siéndolo hasta que esta relación ter-mine de forma voluntaria o forzosa. El finalde la relación de vasallaje se puede producirde tres formas distintas: el país señor puedeliberar voluntariamente al vasallo, el vasallopuede declararse independiente o el señorpuede verse obligado a liberar al vasallo co-mo condición de un tratado paz.

La liberación voluntaria de un vasallo seconsidera un acto de gracia y se realiza en-viando un diplomático para informar al go-bernante del fin de la relación de vasallaje.El país se verá liberado de la obligación decontribuir a las arcas del señor con la mitadde su recaudación mensual y de las restric-ciones inherentes a su condición de vasallo.Vuestra relación mejorará notablemente y

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tu reputación y prestigio se verán recom-pensados.

Un vasallo que desee emanciparse puedearriesgarse a proclamar su independenciamediante el envío de un diplomático a suseñor, declarando así que considera cancela-da la relación de vasallaje. Como imagina-rás, esto arruinará cualquier relación positi-va que pueda existir entre ambas naciones.Además, producirá una merma en la estabi-lidad del antiguo vasallo y el país que fuerasu señor obtendrá un casus belli contra elantiguo vasallo durante los siguientes cincoaños.

Si te ves obligado a liberar a un vasallocomo condición de un tratado de paz, el va-lor de la relación entre los dos reinos ni me-jorará ni empeorará, sino que permaneceráen el mismo nivel en el que estaba antes dela rendición. Solo obtendrás un casus bellicontra tu antiguo vasallo en el caso de quetu reino considere núcleo provincial a unade sus provincias.

Exigir anexiónSi tienes un vasallo, tras un periodo detiempo será posible solicitar por vía diplo-mática su anexión a tu reino. Esto supondráel fin de su existencia, ya que el país será ab-sorbido por tu reino. Esta acción solo esta-rá disponible si el otro país ha sido vasallotuyo durante al menos diez años y mante-néis una relación extremadamente buena(190 o más).

En la mayoría de casos, los países semostrarán reticentes a una propuesta de talcalibre, a no ser que seas mucho más pode-roso, tengas un prestigio muy elevado o tumonarca tenga un atributo de diplomaciaexcelente. Si el país rechaza la propuesta,vuestra relación sufrirá un daño considera-ble. Si accede, te harás con todas sus pro-vincias y tesorería. Las demás naciones con-siderarán que se trata de una acción

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agresiva, lo cual manchará levemente tu re-putación.

Dar garantía deindependenciaEsta acción diplomática es una forma de“crear” un casus belli contra otras naciones.Al garantizar la independencia de un país,se advierte a las demás naciones que te con-sideras protector de este. Tu relación conesa nación mejorará levemente y, durantelos próximos diez años, obtendrás un casusbelli contra cualquier nación que declare laguerra al país cuya independencia hayas ga-rantizado. Un casus belli que se obtenga deeste modo durará un año a partir de la fe-cha de la declaración de guerra.

Garantizar la independencia de un países una declaración que produce un efectoinmediato y que no requiere ninguna res-puesta por parte de dicho país. Tu naciónno se verá obligada a acudir en su ayudaante una hipotética guerra. No es más queuna forma de crear una especie de preten-sión y de advertir a otras naciones que ha-rían bien en no poner su punto de mira entus amigos.

Hacer advertenciaSe trata de una acción diplomática que seutiliza para pedir a un país que permanezcaen paz y potencialmente crear un casus be-lli. Al enviar este mensaje a un país, le esta-rás diciendo que no entre en guerra si noquiere sufrir las consecuencias. Ganarás uncasus belli inmediato contra ese país si de-clara la guerra a cualquier otra nación. Denuevo, no estarás obligado a acudir en ayu-da de esa tercera nación objeto de la decla-ración de guerra y el casus belli durará soloun año desde que se inicie el conflicto. Co-mo ya habrás imaginado, las advertenciasdañan las relaciones con los países que son

objeto de ellas.

InsultarSe trata de una acción diplomática hostilcon la que se intenta provocar a una naciónpara que te declare la guerra. Al insultar aun país, dañarás la relación que os une y leconcederás un casus belli contra ti que dura-rá un año.

Reclamar tronoSi tienes un matrimonio real con un país,podrás “crear” un casus belli contra él si re-clamas su trono. No solo arruinará la rela-ción entre los dos reinos, sino que perjudi-cará tu relación con los demás países conlos que hayas concertado un matrimonioreal.

Enviar presenteSi tu relación con otro país es mala, puedesintentar mejorarla enviándole un presenteen forma de oro de tu tesorería. La cantidadde ducados que debes enviar depende deltamaño de tu reino y la mejora en la rela-ción dependerá de la habilidad de diploma-cia de tu monarca, tu prestigio, vuestra re-lación actual y tu reputación.

Vender provinciaPuedes ofrecer una de tus provincias a otrosreinos. Solo se puede hacer si estás en pazcon el futuro comprador y solo podrás ofre-cer una provincia que no consideres núcleoprovincial. Haz clic en el botón “Venderprovincia” para que aparezca una lista contodas las provincias que puedes vender yhaz clic en el nombre de una de ellas parafijar el precio de venta. Tras enviar la oferta,el país interlocutor decidirá si la oferta leinteresa. Si se llega a un acuerdo, el dineroserá depositado en tu tesorería y la propie-dad de la provincia se transferirá al compra-

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dor. No se producirá ningún efecto en elprestigio ni en la reputación de ningún pa-ís ni se dañará la relación entre ambos rei-nos.

Enviar y cancelar subsidios deguerraSe trata de una opción diplomática muy in-teresante que te permite ofrecer apoyo fi-nanciero a otro país que se encuentre enguerra. Al hacer clic en el botón “Subsidiosde guerra” aparecerá una interfaz secunda-ria que te permitirá especificar la cantidadde la tesorería que transferirás al otro país.Este subsidio seguirá abonándose hasta queel otro país firme la paz con todos sus ene-migos o hasta que lo canceles con la accióndiplomática “Cancelar subsidios de guerra”.

Tu relación con el país objeto del subsi-dio mejorará todos los meses que lo abonespero, como contrapartida, empeorarán tusrelaciones con todos los países con los queesté en guerra. El ofrecimiento de un subsi-dio no produce ningún efecto ni penaliza-ción adicional.

Oferta de préstamoAdemás de los préstamos a los que un pa-ís puede recurrir voluntariamente (o forzo-samente si el estado de su tesorería lo re-quiere) mediante la pantalla de economíade la interfaz del Interior, un país tambiénpuede recibir una oferta de préstamo deotra nación más rica. Si tienes un excesode oro en la tesorería y deseas realizar unade estas ofertas, elige la acción diplomáti-ca “Oferta de préstamo”. Verás una inter-faz secundaria que te permitirá detallar lacantidad a ofrecer, el interés y la duracióndel préstamo.

Cuando un país reciba la oferta de prés-tamo, decidirá si lo acepta o no en funciónde sus actuales necesidades financieras, la

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diferencia con el interés que debería pagarpor un “préstamo bancario” y el coste totalque le supondrá durante todo el periodo. Sila oferta es razonable y necesita dinero, po-dría aceptar el préstamo.

En cada uno de los meses siguientes, sededucirá de sus ingresos una cantidad equi-valente al interés del préstamo y se deposi-tará en la tesorería del prestamista. Al finaldel plazo, el país decidirá si desea pagar elmontante principal. No abonará el mon-tante principal si carece de fondos suficien-tes en su tesorería o si su relación con elprestamista es muy mala. No se puede exi-gir la devolución del montante principalantes del vencimiento del préstamo y solola bancarrota puede eximir al prestatario dela obligación de abonar los intereses y elmontante principal mientras sean exigibles.El prestatario no puede negarse al pago delinterés mensual y, si carece de medios pararealizarlo, tendrá que pedir un préstamobancario.

Ni la oferta ni la aceptación de un prés-tamo afectan a la relación ni al prestigio deun país. Sin embargo, si no se devuelve elpréstamo, la relación con el prestamista cae-rá en picado y se manchará el prestigio delprestatario. Además, el prestamista obten-drá un casus belli de un año contra el pres-tatario.

Solicitar, conceder y revocar elacceso militar

En circunstancias normales, si no estásen guerra, tus ejércitos no podrán moversepor el territorio de otro país ni tus barcospodrán entrar en sus puertos. Esta restric-ción se puede eliminar si se envía un diplo-mático al país en cuestión para solicitar elacceso militar a su gobernante. Si se te loconcede, podrás mover tus fuerzas libre-mente por las provincias del país y tus flo-

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tas podrán acceder a sus puertos para abas-tecerse o realizar reparaciones. Este acuerdono es recíproco. Para que tus ejércitos pue-dan entrar en el territorio de otro país, ten-drás que solicitar acceso militar aunque túya le hayas concedido acceso militar.

Es más probable que se acepte una soli-citud de acceso militar si la relación entrelos países es buena, si tienes un prestigio yuna reputación altos y si tu monarca tieneun buen atributo de diplomacia. El país res-ponderá cuando tu diplomático llegue a sudestino con la solicitud. Si lo deseas, puedesconceder voluntariamente acceso militar alas tropas de otro país sin que medie solici-tud previa. No mejorará tu relación con di-cho país, pero sí permitirá que sus fuerzas semuevan libremente por tu territorio, lo cualpodría tener algún valor estratégico en elfuturo. El país interlocutor puede, si lo de-sea, rehusar tu oferta como respuesta.

Aparte de conceder libertad de acceso alas tropas por el territorio nacional, hay unacondición especial que se aplica a un país alque se le ha concedido tal acceso: no se pue-de declarar la guerra a un país que te hayaconcedido acceso militar. Si deseas declarar-le la guerra, antes debes enviar un diplomá-tico para cancelar el acuerdo y esperar unmes antes de declararle la guerra. Esto teconcederá una ventaja estratégica al conce-derle acceso a tu territorio, ya que disfruta-rás de un preaviso de treinta días cuandoese país desee declararte la guerra; pero tencuidado: esta condición no es recíproca, asíque cualquier país que te haya dado accesomilitar puede declararte la guerra.

Un permiso de acceso militar es perma-nente y seguirá en vigor hasta que una delas naciones decida cancelarlo mediante elenvío de un diplomático con el mensaje derevocación. Al hacerlo, se dañará la relacióny a menudo se interpretará como un pasoprevio a la declaración de guerra.

Se hace necesario indicar que un vasalloconcede acceso militar a su señor automáti-camente, por lo que no se considera quetengan un acuerdo de acceso militar. El se-ñor sí que puede declarar la guerra a su va-sallo, aunque una acción tan hostil comoesta dañaría su estabilidad y reputación.

Declarar la guerraEs la acción diplomática más hostil que haydisponible y no debería hacerse a la ligera,pues sus efectos son inmediatos e irrevoca-bles. Tras una declaración de guerra, ambasnaciones se involucrarán en un conflicto ar-mado que solo finalizará con una negocia-ción de paz. Existen diversas restricciones yefectos que deberías examinar con deteni-miento antes de embarcarte en una campa-ña bélica.

Restricciones a la declaraciónde guerraExisten varias relaciones diplomáticas espe-ciales que se pueden crear entre reinos quedeben anularse antes de que se pueda decla-rar la guerra. Si el botón “Declarar la gue-rra” está apagado, será a consecuencia deuna de estas restricciones. La ventana infor-mativa del botón te dirá los motivos.• No puedes declararle la guerra a un pa-

ís con el que tengas una “unión perso-nal”, pues significaría que en últimotérmino te estás declarando la guerra ati mismo. Debes esperar hasta que elgobernante actual muera y se disuelvala unión personal. Esta restricción seaplica tanto a la parte fuerte de la unióncomo a la débil.

• No puedes declararle la guerra a un alia-do. Antes debes cancelar la alianza queune a vuestros reinos (salvo que esta yahaya desaparecido como consecuenciade otra acción) y esperar al menos un

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mes antes de enviar un diplomático conla declaración.

• No puedes declararle la guerra a un paíssi este te ha concedido acceso militar asu territorio. Antes debes revocar eseacuerdo de acceso militar y sacar tusfuerzas de sus fronteras. Cuando lo ha-yas hecho, podrás declararle la guerra,aunque –por supuesto– tendrás que es-perar el mes de rigor antes de enviar alsegundo diplomático con la declaración,así que es posible que tu futuro enemigose te anticipe.

• No puedes declararle la guerra a ningu-na nación mientras tu país esté goberna-do por un consejo de regencia.

Efectos sobre la estabilidadnacionalLa población suele preferir la paz. Si rom-pes esa paz al declarar una guerra, puedessufrir una pérdida inmediata de estabilidaden el reino. El alcance de esta pérdida de-pende de varios factores:• Si tienes un casus belli contra el otro pa-

ís, la población sentirá algo de simpatíapor tu causa; pero, si declaras una guerrasin casus belli de por medio, sufrirás unapérdida inmediata de dos puntos de es-tabilidad.

• A tus ciudadanos no les gusta que se lesdeclare la guerra a naciones con una re-ligión oficial similar a la tuya. Perderásun punto de estabilidad si le declaras laguerra a un país cuya religión oficial per-tenezca al mismo grupo de religionesque la tuya, aunque sean de un subtipodiferente.

• Declararle la guerra a un país con el quetienes buenas relaciones confundirá ydesagradará a tu población. Perderás unpunto de estabilidad si declaras la guerraa alguien con quien mantengas una bue-

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na relación, pero la pérdida será de dospuntos si la relación es excelente.

• Si le declaras la guerra a una nación conla que estés unido por un matrimonioreal, tu estabilidad bajará un punto.

• La pérdida también será de un punto sile declaras la guerra a un vasallo, pues ala población no le gustará demasiadoque seas agresivo con una nación que yamantiene una relación de servidumbrehacia la tuya.

• Si una rendición, tuya o del enemigo,pone fin a una guerra, se pactará una tre-gua entre ambos reinos durante los pró-ximos cinco años. Aunque es posibleromper esta tregua declarando la guerraantes de que expire, tu población se en-fadará y tu estabilidad se reducirá en dospuntos. Cuando una guerra termine conuna “paz incondicional”, no habrá pe-riodo de tregua, por lo que podrás decla-rar la guerra cuando te apetezca.Si tu país se encuentra en una situación

muy inestable, la población se negará a ir a laguerra. No podrás declarar la guerra (el botónestará apagado) si tu estabilidad nacional es -3. Puedes declarar la guerra si es -2 pero, si lapérdida de estabilidad resultante de los facto-res anteriormente indicados es superior a -1,se iniciará una rebelión inmediatamente enuna de tus provincias al menos. Será mejorque sepas esperar tu momento, invertir partedel presupuesto en mejorar la estabilidad y de-clarar la guerra cuando esta haya mejorado.Por supuesto, no sufrirás una pérdida de esta-bilidad si un país te declara la guerra, pues nohabrás sido tú el causante.Efectos del hastío bélicoLa población no solo reaccionará de formanegativa al enterarse de que has entrado enguerra, sino también cuando un conflictoarmado se prolongue demasiado. Cada mesque permanezcas en guerra, con indepen-dencia de quién la declarase, se incrementa-

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rá levemente el “hastío bélico” de la pobla-ción de tus provincias. Este valor, que se in-crementará todos los meses que dure la gue-rra, es uno de los diversos factores queafectan a la probabilidad de rebelión de lasprovincias. Una guerra larga podría culmi-nar con una rebelión masiva, lo cual te obli-garía a dedicar parte de los ejércitos a sofo-car las revueltas rebeldes de tus provincias.Una vez que se haya negociado la paz, lapoblación se irá olvidando gradualmente delas adversidades y el hastío bélico se reduci-rá, aunque puede que tarde muchos mesessi había alcanzado niveles elevados.

Efectos de la reputaciónUna declaración de guerra es un acto hostily las demás naciones del mundo reacciona-rán con suspicacia y resentimiento si la de-claras a menudo. Toda declaración de gue-rra dañará la reputación de tu país, aunqueel daño será mucho menor si tienes un ca-sus belli que justifique tus acciones. Muchasde las condiciones de paz que exijas tam-bién supondrán una merma de tu reputa-ción, especialmente si obligas a un reino acederte territorio o te anexionas un país di-rectamente.

Aunque tu reputación se recuperará len-tamente con el tiempo, suele ser mejor es-perar a tener un casus belli o “crear” unapretensión por medio de la diplomacia. Sipermites que tu reputación se hunda dema-siado, el mundo puede llegar a considerarteuna seria amenaza para su seguridad y unir-se para poner fin a tu existencia.Las alianzas en la guerraEs obvio que harás bien en valorar si tienesel poderío militar suficiente antes de em-prender una guerra contra un enemigo po-tencial, pero también deberías pensar siotros terceros países podrían llegar a unirsea alguno de los dos bandos. Los aliados no

suelen sentirse muy inclinados a apoyar alatacante en un conflicto, pero lo están mu-cho más a acudir en defensa de la nación ala que se le haya declarado la guerra. Debe-rías examinar si tu objetivo tiene amigospoderosos que podrían ayudarle y meditarsi tus propios aliados decidirán participaren la guerra. Un poco más adelante seguire-mos hablando sobre los aliados en la guerra.

Declaración de guerraSi, tras tener en cuenta todos los factoresexplicados, decides iniciar una guerra con-tra un país, basta con usar el botón “Decla-rar la guerra” de la interfaz de diplomacia.Se te proporcionará un resumen del dañoque sufrirá tu estabilidad y se te pedirá queconfirmes tus intenciones. Tras hacerlo, laspenalizaciones a la estabilidad y reputaciónse aplicarán inmediatamente y las nacionesse encontrarán en estado de guerra. Podrásenviar ejércitos al territorio enemigo, derro-tar a sus ejércitos e intentar hacerte con elcontrol de sus provincias. La guerra seguiráhasta que ambas partes acuerden un cese delas hostilidades por medio de la rendiciónde una de las partes o con una “paz incon-dicional” si se considera que no hay vence-dor.

Aliados y líderes de alianzasCuando se declare una guerra, los aliadosde los dos países recibirán una notificacióny podrán elegir si quieren participar o no enel conflicto. Eso se produce de una maneraautomática, aunque las naciones involucra-das en la guerra no deseen la ayuda de susaliados. Una negativa a apoyar a un aliadosupondrá el fin de la alianza y una respues-ta positiva supondrá las mismas penaliza-ciones a la estabilidad que si el país hubiesedeclarado la guerra por su cuenta. Es unfactor que deberías tener muy en cuenta an-

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tes de acudir en ayuda de un aliado y es unode los factores que la IA toma en cuenta a lahora de tomar decisiones en estas situacio-nes.

Solo los aliados directos de las nacionesinvolucradas en la declaración de guerrainicial recibirán la notificación y decidiránsi se unen al conflicto armado. Si un aliadodecide participar en la guerra, no se pediráa ninguno de sus demás aliados que se in-corporen a ella.

Al contrario de lo que sucede con unadeclaración de guerra normal, una declara-ción de guerra en ayuda de un aliado no es-tá sujeta a los límites relativos al nivel de es-tabilidad. Se te permite ayudar a un aliadoincluso si tu nivel de estabilidad es -3. Ade-más, todas las condiciones que deban cum-plirse (como la cancelación de un accesomilitar o la anulación de otra alianza) seproducirán de forma automática como par-te de la declaración. Se aplicarán todas laspenalizaciones correspondientes inmediata-mente, sin necesidad de que se envíe un di-plomático para avisar a la nación de tus in-tenciones.

Si uno o más aliados se unen a la guerra,cada uno de los bandos tendrá un líder dela alianza, que será considerado el líderprincipal de esta. El líder de la alianza serála nación más fuerte en función del tama-ño, riqueza y poderío militar de todos lospaíses del mismo bando. El líder no tienepor qué ser el país que inició el conflicto niel que fue objeto de la declaración, ni si-quiera tiene por qué estar aliado con todoslos países que conforman el mismo bando.

Tal como se ha mencionado, hay dos ex-cepciones a la regla general de determina-ción del líder de la alianza. En el caso deuna guerra de sucesión, los dos países conpretensiones a la corona siempre serán con-siderados líderes de sus respectivas alianzas.Además, si un jugador declara la guerra o es

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objeto de una declaración de guerra, siem-pre será el líder de su alianza, aunque unaliado más poderoso controlado por IA seuna a la contienda. La excepción a esta ex-cepción se produce en las partidas para va-rios jugadores, en las que el país más pode-roso de un bando también está controladopor un jugador humano. En ese último ca-so, se aplicarán las reglas normales de deter-minación del líder de la alianza.

El líder de una alianza no controla lasfuerzas ni las acciones de ningún otro paísde ese bando del conflicto. Todo país es li-bre de actuar como desee, incluso de per-manecer inactivo si así lo quiere. El únicofin del líder de una alianza consiste en to-mar decisiones a la hora de negociar la paz.El líder de una alianza podrá acordar unascondiciones de paz vinculantes para todoslos miembros de su alianza. Un país que nosea el líder de una alianza puede tambiénnegociar un tratado de paz, pero dicho tra-tado solo será vinculante para las nacionesdirectamente involucradas en las negocia-ciones, no para todo su bando. En la si-guiente sección, dedicada a la paz, hablare-mos de ello con más detenimiento.

Negociaciones de pazUna vez se haya declarado una guerra, estasolo puede terminar con la negociación deun acuerdo de paz. Este proceso comenzarácuando selecciones a una provincia pertene-ciente al enemigo y elijas la acción “Pedir lapaz” en la interfaz de diplomacia. En lapantalla verás un menú preliminar de op-ciones de paz que te permitirá elegir dife-rentes ofertas de paz y en la parte superiorde la interfaz se encontrará la llamada “pun-tuación de guerra”. En la parte inferior de lainterfaz hay un botón que te permite cance-lar la acción y regresar al menú de diploma-cia.

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Antes de hablar del significado de la“puntuación de guerra” y de las opciones dela interfaz, debemos hacer una importanteanotación sobre los países vinculados por lanegociación de paz.

Negociación de paz entrealianzasEn la sección anterior ya se adelantado que,cuando los aliados se involucran en unaguerra, cada uno de los bandos tendrá un lí-der de la alianza. El líder de la alianza seráel país más poderoso de ese bando y solo éltendrá la autoridad necesaria para negociarun acuerdo de paz que vincule a todos losparticipantes de ese bando. Esta importan-te precisión se hace más comprensible si sedescriben los posibles efectos de cada unade las posibles negociaciones de paz desdetu punto de vista:• Si eres el líder de una alianza y negocias

la paz con el líder de la alianza enemiga,cualquier acuerdo de paz al que lleguéisvinculará a todos los países de ambosbandos del conflicto. Podrás realizarofertas que vinculen atus aliados o exigir con-diciones que vinculen alos aliados del otro. Si ellíder de la alianza ene-miga accede a las condi-ciones de paz, la guerraterminará para todos lospaíses.

• Si eres el líder de unaalianza y negocias la pazcon un país enemigoque no sea el líder de sualianza, las condicionesacordadas vincularán atodos los países de tubando y al país con elque hayas negociado.Puedes realizar concesio-

nes que afecten a tus aliados, pero solopodrás plantear exigencias que vinculenal país enemigo con el que negocies. Sise acepta la oferta, todos los países de tualianza dejarán de estar en guerra con esepaís, pero seguirán en guerra contra elresto de los países de la alianza enemiga.

• En el caso inverso sucederá lo mismo. Sino eres el líder de tu alianza y negociascon el líder de la enemiga, solo podrás vin-cular a tu país con tus ofertas, pero elacuerdo al que llegues vinculará a todoslos países de la alianza enemiga. Si el líderde la alianza enemiga accede a tu propues-ta, firmarás la paz con toda la alianza ene-miga, pero tus aliados seguirán en guerra.

• El último caso posible consiste en queno seas el líder de la alianza y negocies lapaz con un enemigo que tampoco sea ellíder de la suya. En ese caso, solo podrássolicitar condiciones que afecten a vues-tros respectivos países. Si llegáis a unacuerdo, ambos seguiréis en guerra con-tra el resto de países de la alianza enemi-ga.

Como verás, a la hora denegociar la paz es muy im-portante saber quiénes sonlos líderes de cada alianza,pues de no ser así, las im-previsibles consecuenciaspodrían ser difíciles de re-solver.

Puntuación de guerraTu puntuación de guerraindica el grado de éxito quehas tenido en la contiendahasta ese momento. Estapuntuación se incrementa-rá ganando batallas y cap-turando provincias y se re-ducirá al perder combates y

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el control de tus provincias. Un valor posi-tivo suele indicar que has obtenido algunaventaja sobre el enemigo, mientras que,cuando vas perdiendo la guerra, sueles teneruna puntuación negativa.

Se trata de un factor importante a la ho-ra de determinar las condiciones de unacuerdo de paz y el enemigo lo tiene encuenta a la hora de decidir si acepta o no tupropuesta. Una puntuación de guerra eleva-da suele permitir al vencedor realizar mayo-res exigencias y, si las del vencedor son infe-riores a las correspondientes a supuntuación de guerra, es más probable queel derrotado se rinda. De hecho, un paísque rechace unas condiciones extremada-mente favorables puede sufrir una pérdidade estabilidad, pues tal obstinación no sen-tará bien entre la población.

Hay otros factores que influyen en laprobabilidad de que un enemigo acepte unapropuesta. El atributo de diplomacia delgobernante juega un papel importante, asícomo el prestigio, reputación y tamaño detu país y la fuerza militar que te quede. Es-tos factores pueden hacer posible (aunqueimprobable) que un enemigo acepte unaoferta que exceda el “valor” básico de lapuntuación de guerra.

Ofertas de pazHay cuatro tipos diferentes de ofertas depaz. Dos de ellas llevan a una interfaz se-cundaria en la que se agrupan condicionesespecíficas para formar una propuesta,mientras que las otras dos no necesitan in-formación adicional y se envían directa-mente al enemigo.

AnexionarseEsta opción enviará una exigencia inmedia-ta dirigida al otro país en virtud de la cualdebe ser anexionado y pasar a formar parte

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de tu reino. En la mayoría de los casos esta-rá apagada, pues esta exigencia tiene unoslímites muy estrictos.• Solo se puede exigir la anexión cuando

tienes una puntuación de guerra del100%.

• Debes estar ocupando todas las provin-cias que pertenezcan al enemigo.

• Si el enemigo tiene más de una provin-cia, solo podrás exigir su anexión si setrata de una tribu pagana.

• Si el enemigo no es una tribu pagana,solo podrás exigir su anexión si solo tie-ne una provincia.Al contrario de lo que sucede con los de-

más acuerdos de paz, si el enemigo accede,seguirás en guerra con los demás miembrosde la alianza enemiga, incluso si el país quete anexionas era el líder de su alianza. Si elenemigo se niega a tus exigencias, sufriráuna pérdida de estabilidad. Si su estabilidadya es de -3, se verá obligado a aceptar tusexigencias.

La anexión forzosa de un país es el actomás hostil que se puede cometer en EuropaUniversalis III. Los rumores acerca de tucrueldad se extenderán por todo el mundo,lo que causará un grave daño a tu reputa-ción. El daño será algo menor si la guerra lainició el enemigo o si este era una tribu pa-gana. Aun así, a menudo es más prudentepermitir que el enemigo siga existiendo uobligarle a que se convierta en tu vasallo.

Exigir tributoSi estás ganando la guerra, puedes exigir larendición del enemigo seleccionando estaopción. Haz clic en el botón “Exigir tribu-to” y se abrirá una interfaz secundaria en laque podrás elegir entre una amplia variedadde condiciones que incorporar a la propues-ta. Examinaremos esta interfaz detenida-mente un poco más adelante. Cuando ha-yas terminado de preparar la propuesta, se

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la enviarás al enemigo y esperarás su res-puesta.

La probabilidad de que acepte tus exi-gencias dependerá de la evaluación que ha-ga de las condiciones en comparación contu puntuación de guerra y su capacidad pa-ra cambiar el sino de la guerra. Habitual-mente, el enemigo será mucho más propen-so a aceptar tus condiciones si estas songenerosas o si él carece de los recursos sufi-cientes para organizar un contraataque conel que recuperar el terreno perdido.

Ofrecer paz incondicionalSi el conflicto parece lejos de estar decidido,puedes enviar una propuesta de paz incon-dicional. Al seleccionar esta oferta, se envia-rá a un diplomático inmediatamente con lapropuesta del cese de hostilidades y de quela guerra termine en tablas. Ninguno de losbandos será considerado vencedor y noexistirá compensación de ningún tipo. Si elenemigo accede, volverás a estar en paz, pe-ro no habrá tregua, por lo que en cualquiermomento podría declararse la guerra denuevo sin incurrir en la penalización provo-cada por la ruptura de una tregua.

El enemigo decidirá si aceptar o no estapropuesta en función de las circunstancias.Si tienes una ventaja significativa en la pun-tuación de guerra y le ofreces una paz in-condicional, es probable que la acepte. Si laguerra se ha prolongado durante muchotiempo y el hastío bélico se está convirtien-do en un asunto preocupante para el ene-migo, este podría aceptar la oferta aunquedisfrutara de una tímida ventaja. Si el has-tío bélico es preocupante para ti o si el ene-migo cree estar ganando, no será probableque la acepte.

Ofrecer tributoCuando la guerra te vaya mal y desees ren-dirte, no tienes que esperar a que el enemi-

go plantee sus exigencias. En lugar de ello,puedes seleccionar esta opción para abriruna interfaz secundaria en la que elegirás lascondiciones bajo las cuales estás dispuesto arendirte. Si el enemigo las acepta, estaréisen paz.

Al igual que sucede con la opción “Exi-gir tributo”, el enemigo evaluará la pro-puesta y la comparará con las condicionesque considere que puede conseguir si laguerra prosiguiese así. Si la oferta es lo bas-tante atractiva, puede que la acepte. Si no,seguirá en su intento de conseguir más ven-tajas.

Preparación de los términosde una oferta de pazSi has seleccionado “Anexionarse” o “Pazincondicional” en la interfaz de ofertas depaz, la propuesta no necesitará más infor-mación y se enviará inmediatamente al ene-migo. Si exiges u ofreces un tributo, debe-rás detallar los términos específicos delacuerdo. Se hace mediante una interfaz se-cundaria que te permitirá seleccionar entreuna amplia variedad de condiciones que sepueden incluir en el acuerdo.

Las condiciones pueden ser de una de lascinco siguientes categorías: provincias, nú-cleos, vasallos, nuevas naciones y condicio-nes especiales. Hablaremos de ellas ensegui-da. Cada condición que añadas a lapropuesta tendrá un valor de puntuaciónde guerra asociado a ella. Al añadir unanueva condición a la propuesta, se incluiráen el recuadro de resumen que hay en laparte inferior de la pantalla y se sumara suvalor de puntuación de guerra al total queaparece en la esquina inferior derecha.

Comparando el valor de puntuación deguerra de tus condiciones con el actual quese indica en la parte superior de la pantalla

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podrás hacerte una idea de la probabilidadde que el enemigo acepte la propuesta. Sivas ganando la guerra y exiges unas condi-ciones cuya puntuación de guerra total seainferior al actual, será mucho más probableque el enemigo lo acepte. Como estás sien-do generoso, tu prestigio se incrementará yserá menos probable que tu reputación seresienta. Cuando ofrezcas tu rendición,probablemente necesites proponer condi-ciones por un valor total de puntuación deguerra al menos igual a la actual si quierestener esperanzas de que sea aceptada.

Recuerda que la comparación entre elvalor de la oferta y la puntuación de guerrano es el único factor que el enemigo tendráen cuenta para decidir qué responderte. Sinembargo, si el enemigo rechaza una ofertamuy generosa (con al menos un 20% de di-ferencia a su favor), será muy probable quesufra una pérdida de estabilidad. Recuerdatambién que el enemigo valorará el impac-to potencial de cualquiera de sus aliados(también de los tuyos) en la futura evolu-ción de la guerra; así que, si cree que susaliados podrían ayudarle a conseguir unascondiciones más favorables, es posible querechace tu oferta aunque esté al borde de laderrota.

Examinaremos las categorías una a una.

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Las primeras cuatro categorías se organizanen pestañas en la parte superior de la panta-lla, pues contienen listas de posibles condi-ciones y es interesante poder acudir al ma-pa que se incluye en la interfaz a modo dereferencia. Haz clic en una pestaña para ac-ceder a esa categoría de condiciones. Lascondiciones “especiales” son una serie debotones distribuidos en una barra, justo en-cima del resumen, y son visibles en todomomento.

Condiciones: Escindir provinciasLas condiciones de victoria permiten espe-cificar que el derrotado ceda la propiedadde una o más de sus provincias al vencedor.A la izquierda del mapa se mostrará una lis-ta desplazable de provincias, que se irán re-saltando en el mapa a medida que sean se-leccionadas. La lista de provincias no seránecesariamente una lista completa de todaslas que tenga el país. Podrás incluir cual-quier provincia que sea considerada núcleoprovincial por la nación que la vaya a reci-bir, una provincia colonial que aún no hayaalcanzado el estado de ciudad colonial (ha-blaremos sobre esta distinción en el capítu-lo dedicado a la colonización) o una provin-cia que no sea un núcleo pero estécontrolada por el vencedor.

Si eres el líder de una alianza, el abanicode provincias a elegir será mayor, pues ten-drás autoridad para ceder provincias quepertenezcan a un aliado. También podrásexigir que se cedan provincias permanente-mente a un aliado siempre que estén con-troladas por este. También se incrementaráel número de provincias de la lista si nego-cias con el líder de una alianza, pues esteenemigo está autorizado a incluirlas en lasnegociaciones.

El nombre de todas las provincias tendráasignado una puntuación de guerra al ladoque refleja su valor respecto a la puntuación

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actual. Las provincias ricas y pobladas ten-drán un valor superior a las pobres o prácti-camente deshabitadas. Las provincias que elenemigo considere núcleos provinciales tam-bién tendrán un valor muy superior que lasque no formen parte de su “reino histórico”.

Haz clic en el nombre de una provinciapara añadirla a la lista de condiciones delresumen. Si eres el líder de una alianza o ne-gocias con un líder, no olvides comprobarqué país cederá y qué país recibirá la pro-vincia, pues a veces esto podría afectar a laprobabilidad de que se acepte la propuesta.

Toda provincia que cambie de manoscomo parte de una negociación de paz da-ñará la reputación del país que la reciba. Lasexigencias territoriales realizadas durante laguerra, particularmente los núcleos provin-ciales, suelen considerarse acciones hostiles,más aún si el país que recibe la provinciapertenece al bando atacante. Es fácil granje-arse una mala reputación participando enuna serie de guerras y exigiendo territoriosal negociar la paz.

Condiciones: Ceder núcleosEn esta pestaña se encuentra una serie decondiciones mucho menos punitivas. Apa-recerá una lista de provincias que el derro-tado considera núcleos provinciales, sinque para aparecer en dicha lista hayan deestar necesariamente ocupadas. Al selec-cionar uno de ellos, se añadirá una condi-ción en virtud de la cual el derrotado acce-derá a olvidarse de sus pretensiones sobrela provincia.

Al ceder una pretensión de núcleo no setransfiere la propiedad de la provincia cuan-do se acepte la propuesta de paz. Si la pro-vincia permanece controlada por el enemi-go en algún momento del futuro(habitualmente, en unos 50 años), es pro-bable que vuelva a convertirse en un núcleoprovincial de ese país. Esta condición se

suele utilizar para obligar a un enemigo aolvidar sus pretensiones sobre una provin-cia que sea propiedad tuya o de un aliado,pues así desaparecerá el casus belli que pro-porcionan los núcleos provinciales para fu-turas declaraciones de guerra.

Como no hay territorios que cambien demanos, el valor de marcador de la guerra deesta condición es muy inferior al de la ce-sión de una provincia y el vencedor no per-derá reputación.

Condiciones: Cancelar vasallosSi haces clic en esta pestaña, aparecerá unalista de los vasallos actuales del derrotado.Al incluir uno de ellos como condición enuna negociación, estarás pidiendo la libera-ción de ese vasallo como país independien-te de pleno derecho, lo cual sucederá inme-diatamente si se acepta la oferta de paz. Niel vasallo ni el país señor experimentaránlos efectos normales de la acción diplomáti-ca de liberar a un vasallo. La relación vasa-llo-señor se romperá sin más efectos.

A menudo se incluye esta condición pa-ra debilitar a un enemigo, privándole de losingresos tributarios del vasallo y, posible-mente, del apoyo militar de este. Ademásimpide la futura anexión diplomática delvasallo por parte del señor.

Condiciones: Liberar nacionesAl examinar la interfaz de la vista generaldel Interior vimos que existía una opciónpara que un país liberara una parte de su te-rritorio como reino vasallo si era propieta-rio de una serie de provincias que pudieranconformar un pequeño país. La pestaña“Liberar naciones” te permite proponer unacondición en virtud de la cual se libere in-mediatamente como nación libre e inde-pendiente a un país que pudiera ser libera-do como vasallo.

Aunque suele conllevar un valor elevado

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en puntuación de guerra, esta condición amenudo es una excelente opción si vas ga-nando la guerra. No obtienes territorios, asíque no perderás reputación, pero el enemi-go quedará permanentemente debilitado,pues ya no podrá recurrir a los ingresos ni ala soldadesca de las provincias que se ha vis-to obligado a liberar.

Condiciones especialesHay diversas condiciones especiales queaparecen en forma de botones cerca de laparte inferior de la interfaz. La mayoría tie-nen un elevado coste en puntuación deguerra y solo se suelen incluir cuando per-teneces al bando ganador (normalmente noestarás dispuesto a pedir la paz bajo esascondiciones). Es posible que no todas esténdisponibles.• Forzar religión: Si se acepta, esta condi-

ción obligará al enemigo a que adopte tureligión como oficial. A diferencia de loque sucede con la conversión voluntaria,este cambio de religión no lleva asociadauna pérdida de 5 puntos de estabilidad.Puedes obligar a convertirse a un paísque tenga una religión que pertenezca atu mismo grupo principal de religiones.

• Forzar vasallaje: Esta condición obligaal derrotado a convertirse en vasallo delvencedor. Será la única forma de obtenerun vasallo cuando no se cumplan lascondiciones exigidas para el vasallaje di-plomático. Puedes obligar a convertirseen tu vasalla a una república o a una te-ocracia. De otro modo, sería imposibleque lo hicieran, pues no pueden concer-tar matrimonios reales. También puedesobligar a un enemigo religioso a conver-tirse en vasallo, algo que normalmentesería imposible por no cumplir los requi-sitos religiosos. Si se acepta esta condi-ción, no mejorará la relación entre losdos países, así que no te sorprendas si en

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algún momento futuro el vasallo intentadeclararse independiente si no estás dis-puesto a realizar fuertes inversiones enregalos diplomáticos para mejorar vues-tra relación.

• Forzar unión: Esta opción solo se en-contrará disponible si estás luchando enuna guerra de sucesión y las negociacio-nes se realizan entre los dos candidatosprincipales al trono. Como recordarás,cuando muere el gobernante de un paíscon dos o más matrimonios reales existeuna probabilidad de que se desencadeneuna guerra de sucesión entre esos dos omás países. La guerra terminará cuandouno de los países reconozca el derechodel otro a liderar la nueva unión políticacon el país del difunto gobernante. Estaes la condición de paz necesaria para re-conocer dicho derecho. Si se acepta, laparte débil de la unión personal acorda-rá una unión personal contigo (de noexistir ya) y el pretendiente al trono de-rrotado renunciará a sus reclamaciones.

• Reparaciones de guerra: La última delas condiciones especiales es un acuerdoen virtud del cual el derrotado pagaráuna cantidad de oro al vencedor. Si elvencedor es el líder de una alianza, el di-nero recibido a cambio de la paz se dis-tribuirá a partes iguales entre los miem-bros de la alianza. Si el líder de unaalianza acuerda el pago de reparacionesde guerra, deberá sufragarlas únicamen-te con su tesorería (los demás miembrosde la alianza no contribuirán a sufragarel coste de estas). Al contrario de lo quesucede con las demás condiciones espe-ciales, el pago de reparaciones de guerrasuele incluirse casi siempre en las nego-ciaciones. El valor de la puntuación gue-rra lo determina la cantidad a pagar y unpaís solo aceptará esta condición si es ca-paz de pagar el total exigido sin recurrir

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a préstamos.

Enviar una oferta de pazEn una oferta de paz puedes incluir todaslas condiciones que desees. Cuando estéscontento con la propuesta y creas que exis-te una probabilidad razonable de que elenemigo la acepte, haz clic en el botón“Enviar”. Tu diplomático llevará el mensa-je y en algún momento del mes siguienterecibirás la respuesta del enemigo. Si cam-bias de opinión, haz clic en el botón “Can-celar” para regresar a la interfaz de diplo-macia.

Recibir una oferta de pazCuando un enemigo te envíe una propues-ta de paz, aparecerá un mensaje de alertacerca de la esquina inferior izquierda de lapantalla. Tendrás 30 días para hacer clic enla alerta, examinar la propuesta y responder.Si no lo haces, se considerará rechazada. Noolvides leer las condiciones con atenciónantes de aceptarla, especialmente si formasparte de una alianza.

PazLas condiciones se aplicarán y la guerraterminará en cuanto se acepte la paz. Seiniciará un periodo de cinco años de tre-gua entre los dos reinos, salvo en el caso deuna paz incondicional. Aunque es posibledeclararle la guerra a ese país antes de queexpire la tregua, esto causará un gran des-contento en tu población y se reducirá tuestabilidad.

Durante la guerra, tus provincias habránsufrido un lento incremento del riesgo derebelión como consecuencia del hastío béli-co. Una vez haya acabado la guerra, el ries-go de rebelión se irá reduciendo paulatina-mente, pues la población irá olvidando lossacrificios y tribulaciones de la guerra. Perotardará un tiempo, así que asegúrate de re-

visar el valor del hastío bélico antes de ini-ciar una nueva guerra.

En cuanto se acuerde la paz, se liberaráautomáticamente a las provincias controla-das por el enemigo y su propietario recupe-rará el control completo sobre ellas. Losejércitos que se encuentren en el territoriodel antiguo enemigo deberán retirarse si lasnegociaciones de paz no les han concedidoderecho de acceso.

EspionajeExisten diversas acciones hostiles que pue-des emprender contra un país sin necesidadde declararle la guerra. Para ello, entramosen el sórdido mundo del espionaje. La ma-yoría de las personas no consideran que elespionaje sea parte de la diplomacia, pero

hablaremos de este tema aquíporque se accede a la interfazde espionaje haciendo clic enel botón para enviar espías(“Enviar”) que se encuentra

en la interfaz de diplomacia.Si tienes un espía disponible en la reser-

va, podrás enviarlo a realizar operacionesclandestinas en otro país. El espía intentarállevar a cabo su misión con la máxima dis-creción, pero siempre existe una posibilidadde que sea descubierto en el curso de la mis-ma. La misión puede tener éxito aunque sedescubra tu participación y, de igual modo,la misión puede fracasar sin que se descubratu intervención. Los efectos de ser descu-bierto y las probabilidades de éxito depen-den del tipo de misión.Modificadores de espionaje

Toda misión de espionaje tiene un grado dedificultad, pero existen diversos factoresque modificarán las posibilidades de éxito ydetección. Algunas de ellas son “locales” yse aplican solo a provincias concretas quepodrían ser objetivos de una misión, mien-

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tras que otras son “generales” y se aplican atodas las actividades de espionaje realizadasen un país.• Una provincia ultramarina (una que no

se encuentre en el mismo continente niesté unida por tierra a la capital) recibiráuna penalización a su defensa contra lasactividades de espionaje.

• Los ingresos por impuestos de una pro-vincia producen un efecto menor en ladefensa contra el espionaje. Una provin-cia será más capaz de detectar misionesde espionaje y evitar su éxito si tieneunos grandes ingresos por impuestos.

• El riesgo de rebelión actual de una pro-vincia también influye en la probabili-dad de éxito del espionaje. Si el riesgo derebelión es elevado, será más probableque un espía encuentre a gente que sim-patice con su causa y será más fácil queconsiga realizar su misión sin que lo des-cubran.

• La estabilidad general del reino tambiénafecta a la capacidad de detectar y con-trarrestar el espionaje en sus provincias.Si el país es muy estable, será bastantemenos probable que los espías enemigostengan éxito. De igual modo, un reinomuy inestable será mucho más suscepti-ble al espionaje.

• El atributo de diplomacia de un gober-nante es un factor importante a la horade determinar la capacidad de infiltra-ción de los espías, pero no afecta a la de-fensa contra las actividades clandestinasen el reino. Los espías enviados por ungobernante con una gran habilidad dediplomacia lo tendrán mucho más fácil ala hora de realizar sus misiones y perma-necer en el anonimato.

• Los espías del Emperador del Sacro Im-perio disfrutarán de una ventaja adicio-nal al llevar a cabo sus misiones.

• La forma de gobierno “Despotismo ilus-

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trado” concede una bonificación adicio-nal a la defensa contra espías enemigos.

• Un país con una política interior tenden-te a la centralización suele ser mejor enespionaje que un país descentralizado.

• A un país cuya política interior favorez-ca a los súbditos libres frente a la servi-dumbre le resultará más fácil defendersede los espías enemigos.

Acciones de espionajeEn esta sección describiremos todas las mi-siones que los espías pueden llevar a cabo.Al hacer clic en el botón de enviar espías, semostrará la interfaz de espionaje en lugar dela de diplomacia. Todas las opciones dispo-nibles se encenderán con un color dorado,mientras que las misiones que no estén dis-ponibles aparecerán apagadas. Una misiónno estará disponible si la provincia que hasseleccionado no es adecuada para la misióno si careces de los fondos necesarios en la te-sorería.

Al lado de cada misión de la lista verás elcoste que debes pagar al espía para financiarla misión, así como una estimación de suprobabilidad de éxito. La inflación afecta alcoste de las misiones, así que el coste mos-trado en la interfaz será más elevado que elcoste básico indicado aquí salvo que no es-tés sufriendo algún tipo de inflación. Laprobabilidad de éxito depende de la dificul-tad de la misión y de los modificadores in-

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dicados anteriormente.Al hacer clic en una opción para selec-

cionarla, se te pedirá que confirmes tus in-tenciones de dar la orden al espía. Si das elvisto bueno a la operación, el coste se dedu-cirá de la tesorería y el espía se embarcará ensu misión. Deberás esperar un tiempo parasaber si el intento ha tenido éxito.

Incitar a la deserciónSi esta operación tiene éxito, la provinciaexperimentará un incremento temporal enlos valores de desgaste y desgaste máximo,lo cual provocará mayores bajas a los ejérci-tos asentados en la provincia. Este efectodurará cinco años y puede ser muy útil pa-ra evitar, en la medida de lo posible, que elenemigo consiga reunir un gran ejército.Cuidado con enviar a tus ejércitos a ese lu-gar, pues sufrirán los mismos incrementosen desgaste.

Incitar a la deserción no es una opera-ción cara y es bastante fácil de conseguir. Elcoste básico de la misión es 25 ducados y, sise descubre tu intervención, solo perderásuna pequeña cantidad de prestigio.

Asesinar consejeroPuedes intentar asesinar a un consejero dela corte de otro país. Esta misión solo es-tará disponible cuando selecciones la pro-vincia que sea la capital del país y estaráapagada si ese reino no tiene ningún con-sejero a su servicio. Si hay más de un con-sejero en la corte, el objetivo se determi-nará al azar.

El asesinato es una misión moderada-mente complicada que cuesta 100 ducados.Como el asesinato es un acto vil, perderásprestigio y reputación si se descubre tu par-ticipación.

Minar reputaciónSi eres rico y estás dispuesto a asumir riesgos,

puedes ordenarle al espía que viaje a la cortede otro país e intente manchar la reputaciónde este. Como esta misión se desarrolla en lacorte, solo estará disponible si seleccionas laprovincia que sea la capital del país.

El coste básico de minar la reputación deotro país es de 200 ducados y la probabili-dad de éxito suele ser muy escasa. Si se des-cubre tu campaña de difamación, perderásbastante prestigio y tu reputación tambiénacabará resintiéndose.

Incitar contra los comerciantesEl espía visitará los negocios locales de unaprovincia e intentará crear rencillas contralos ricos mercaderes que se llevan los bene-ficios de la venta del recurso principal de laprovincia. Si el agente tiene éxito, la pobla-ción boicoteará a los comerciantes, lo cualprovocará una reducción del 75% de los in-gresos por comercio de esa provincia duran-te los próximos 10 años.

Debido al resentimiento natural que sesiente contra los ricos, esta misión es bas-tante sencilla y sólo requiere una modestainversión de 25 ducados. Perderás muy po-co prestigio si se descubre tu intento.

Infiltración en círculo de espíasSi descubres que eres un objetivo habi-

tual de las actividades de espionaje de otranación, podrías enviar a un agente a la ca-pital para que intente infiltrarse en el entra-mado de espionaje del país. Si tienes éxito,el espía conservará su tapadera y pasará lospróximos 15 años saboteando los intentosde espionaje de ese país. Eso hará que los si-guientes intentos de espionaje de dicho pa-ís tengan un 25% adicional de fracasar.

Aunque esta misión presenta una mode-rada dificultad, es relativamente cara, puesrequiere una inversión de 100 ducados y, sise descubre tu participación, perderás mu-cho prestigio.

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Apoyar rebeliónUna de las misiones más interesantes y poten-cialmente productivas de los espías consisteen sembrar cizaña y soliviantar a la poblaciónde las provincias de otro país. Puedes enviarun espía a cualquier provincia para que soli-viante a las masas y las incite a la rebelión. Sitiene éxito, el riesgo de rebelión de la provin-cia sufrirá un incremento de un 3% durantelos siguientes 30 años.

Como la naturaleza humana es la que es,se trata de una misión bastante fácil y conun coste modesto: solo 50 ducados. Aun-que pillen al espía con las manos en la ma-sa, perderás muy poquito prestigio.

Contratar corsarioLa última de las misiones de espionaje con-siste en contratar a alguien para que te hagalos trabajos sucios. Puedes enviar a tu espía acualquier provincia costera para que intentelocalizar a los marineros de peor reputacióndel lugar que puedan estar interesados enconvertirse en corsarios. Si tiene éxito, les su-ministrará al menos un barco y comenzarána operar como piratas en la costa de la pro-vincia. Esto interrumpirá parte del comerciode ultramar y se perderá una porción de losimpuestos que llegan a la nación hasta quelogren organizar su flota para que acabe conlos marineros díscolos.

Se trata de una misión fácil que apenasacarrea pérdida de prestigio en caso de serdescubierto y que solo exige una pequeñainversión de 25 ducados.

FUERZASARMADASVisión de conjuntoHemos hablado largo y tendido de interfa-ces, pantallas, guerra, paz, asuntos interio-

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res y diplomacia, pero aún no hemos entra-do a fondo en uno de los aspectos más im-portantes del juego: la creación y el manejode las fuerzas armadas. En este capítulo teenseñaremos a formar un ejército o una flo-ta, a asignar generales y almirantes para quelos dirijan y a controlar sus acciones en tie-rra y mar. Comenzaremos por echar un vis-tazo rápido a la estructura de las fuerzas ar-madas y después pasaremos a una serie desecciones en las que hablaremos sobre todolo que debes saber sobre el reclutamiento ymanejo de las fuerzas terrestres. Más ade-lante será el turno de las fuerzas navales yterminaremos el capítulo analizando una si-tuación en la que puedes necesitar a ambas.Aunque muchas de las consideracionestambién se aplican a la exploración y colo-nización, abordaremos estos temas en ex-clusiva en el siguiente capítulo.

Estructura de las fuerzasarmadasLas fuerzas armadas de tu país son de dos ti-pos: fuerzas terrestres (ejército de tierra) yfuerzas navales (armada). Las fuerzas terres-tres se utilizan para defender las provincias,combatir, sofocar rebeliones, asediar ciuda-des enemigas y realizar otras operacionesmilitares en tierra firme. Se suelen controlaren forma de ejércitos, que están compuestospor una serie de regimientos de diferentestipos y características. Las fuerzas navalesoperan solo en el mar y consisten en barcosque se reúnen para formar flotas. Las flotasse enfrentarán a buques enemigos, hundi-rán corsarios de vez en cuando y tambiénpueden bloquear puertos hostiles o trans-portar a tus fuerzas terrestres hasta provin-cias de ultramar.

Tipos de regimientosEl regimiento es la unidad básica del ejército

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de tierra y cada uno de ellos está formado1.000 soldados. Todo regimiento tiene unárea de competencia específica que le identi-fica como infantería, caballería o artillería.Podrás juntar una serie de regimientos en unejército, asignarle un general y utilizarlo paraconseguir tus objetivos militares. La organi-zación de un ejército efectivo es esencial pa-ra disfrutar de buenas probabilidades de éxi-to, así que es muy importante quecomprendas y apliques las diferencias entrelos diversos tipos de regimientos.

Regimientos de infanteríaEl regimiento de infantería está compuestopor soldados de a pie básicos (infantes). Enlas primeras etapas del juego irán armadoscon espadas o lanzas o, en ocasiones, con ar-cos o jabalinas. La infantería se mueve conbastante lentitud y no es muy eficaz en com-bate. Según avance la partida y progreses enla tecnología del ejército de tierra, esas ar-mas serán sustituidas por variantes cada vezmás potentes de armas de pólvora y estos re-gimientos serán más y más peligrosos.

La infantería se encuentra en inferiori-dad de condiciones en espacios abiertos, es-pecialmente si se enfrenta a un adversariomontado. Es más eficaz cuando combate enterrenos desfavorables y traicioneros. La in-fantería es más peligrosa –especialmente enlos primeros momentos de la partida–cuando defiende provincias con muchosbosques o montañas.

Una de las características más importan-tes de los regimientos de infantería es su ca-pacidad para asaltar una ciudad durante unasedio. Si tu ejército carece de infantería, note quedará otra alternativa que esperar aque la hambruna acabe forzando la rendi-ción de la ciudad, lo cual llevará su tiempoy concederá al enemigo la oportunidad deorganizar un ejército para contraatacar yromper el asedio.

La última ventaja de los regimientos deinfantería es que son muy baratos y se re-clutan con rapidez. Si necesitas una fuerzanumerosa y barata con cierta urgencia, ne-cesitas regimientos de infantería. Tambiénrequieren un mantenimiento mensual mu-cho más barato que cualquier otro tipo deregimiento.

Regimientos de caballeríaEstos guerreros montados constituyen el re-gimiento más potente que hay en los pri-meros momentos de la partida. Su movili-dad y temibles cargas a menudo obligan alenemigo a romper filas y retirarse del com-bate. Pierden gran parte de esta ventaja sicombaten en terrenos o climas que les im-pidan aprovechar su velocidad; y no son na-da aptos para los asedios. Si es absoluta-mente necesario, participarán en el asalto auna ciudad pero, si les obligas a hacerlo, es-pera numerosas bajas y, además, la moralbajará rápidamente.

Poco a poco y con los avances en tecno-logía del ejército de tierra, los caballeros oc-cidentales de brillantes armaduras y los ar-queros mongoles a caballo irán dando pasoa una nueva estirpe de caballería. Al igualque sucedía con la infantería, abandonaránlas armas en favor de otras de pólvora, peropaulatinamente irán perdiendo su caracte-rística ventaja en espacios abiertos contra lainfantería hasta que, al final de la partida,esta será mínima.

Lleva mucho más tiempo reclutar regi-mientos de caballería y el coste suele serhasta tres veces superior. Su única gran ven-taja a lo largo de toda la partida es su velo-cidad de movimiento. Si necesitas un regi-miento que pueda desplazarse de un sitio aotro rápidamente, necesitas regimientos decaballería. Los ejércitos con muchos regi-mientos de caballería pueden parecer atrac-tivos, pero antes asegúrate de que dispones

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de una economía lo bastante saneada comopara soportar el elevado coste mensual quesupone mantener a estos regimientos listospara el combate.

Regimientos de artilleríaLa mayoría de los países no podrán dispo-ner de regimientos de artillería al comienzode la partida, pero estos harán su aparicióna finales del s. XV, cuando las naciones co-miencen a alcanzar el nivel necesario de tec-nología del ejército de tierra (nivel 4 en lamayoría de los casos). Aunque se indica quecada regimiento está compuesto por 1.000hombres, esto no quiere decir que haya esamisma cantidad de piezas de artillería en elcampo de batalla. En lugar de ello, el regi-miento representa un regimiento de infan-tería menor con apoyo de artillería (con loshombres necesarios para manejar, cargar ytransportar la maquinaria).

Las primeras piezas de artillería eran pe-sadas y poco manejables, por lo que no eranaptas para el combate abierto. En su mayorparte, la utilidad de estas armas se limitabaa los asedios, donde el bombardeo constan-te de los muros enemigos acababa por abrirbrechas suficientemente grandes como parapermitir el paso de la infantería. Al comien-zo de la era napoleónica, la artillería sufrióuna reforma tecnológica drástica que con-virtió a estas armas en piezas devastadorasen el campo de batalla. Esto se refleja en eljuego mediante el daño siempre crecienteque causan estos regimientos.

Hasta las últimas fases del juego, el usomás eficaz de la artillería consiste en la re-ducción del tiempo necesario de un asedio.Si lo usas junto a regimientos de infanteríaregular, podrás abrir brechas en las murallasy asaltar una ciudad con mucha mayor ra-pidez. Según pasen los años, será más inte-resante contar con más regimientos de arti-llería en tus ejércitos, pero prepárate para su

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elevado coste de adquisición y manteni-miento: no son baratos. Además, se muevenmuy lentamente, así que no esperes queuno o varios regimientos de artillería se des-placen con rapidez a ninguna parte.

Tipos de barcosEn el mar, las fuerzas navales estarán com-puestas por barcos, que se suelen reunir for-mando flotas, y cada una de estas últimasestará a las órdenes de un almirante. Aligual que sucedía con los regimientos, sepuede hacer una clasificación de los barcosa grandes rasgos:

TransportesSon la forma de barco más básica. Como supropio nombre sugiere, se pueden utilizarpara transportar fuerzas terrestres a travésde los mares, lo cual te permite realizar ope-raciones militares lejos de casa. Los trans-portes no disponen de armas y se hundencon bastante facilidad en combate. Es elúnico tipo de barco capaz de transportarfuerzas terrestres, así que será indispensablesi pretendes extender tus fronteras más alláde las masas de agua. Cuando no tengas ga-rantías de que nadie te incordiará durante elviaje, deberías colocar los transportes enflotas que incluyan otros barcos más aptospara el combate.

GalerasLa galera es el barco de combate más pe-queño. Estos barcos disponen de un arma-mento limitado y no pueden soportar mu-cho daño antes de hundirse. Su ventaja essu bajo precio, su rapidez de fabricación y elreducido coste mensual de mantenimiento.Las galeras dan una bonificación significati-va cuando participan en batallas en zonasde mar continental, como el mar Báltico oel mar Mediterráneo. Sin embargo, tam-bién sufren una desagradable penalización

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en combates en mar abierto.

Barcos pequeñosEs un barco más grande que la galera, dis-pone de un armamento más potente y pue-de resistir bastante más daño. Cuesta mástiempo y dinero construir barcos pequeños,y también entrañan un coste de manteni-miento más elevado. La mejor ventaja deun barco pequeño y ligero es su excelentecombinación de velocidad, potencia de fue-go y aguante.

Barcos grandesEs el tipo más grande de barco y disfruta dela mayor cantidad posible de armamento.Además, es capaz de soportar grandes can-tidades de daño antes de hundirse. Tiendena moverse lentamente por el mar y son muycaros de fabricar y mantener.

Tipos de unidadesHay muchos tipos diferentes de unidades pa-ra cada tipo de regimiento o barco. No hayun único “regimiento de infantería” que todoel mundo utilice, sino que hay muchos tiposde tales regimientos y cada uno de ellos pre-senta unas características de combate y unaapariencia ligeramente diferentes. Los tiposque tendrás a tu disposición dependerán delpaís con el que juegues, el nivel de tecnologíadel ejército de tierra que hayas alcanzado y dequién considere núcleos provinciales a tusprovincias. Lo mismo se ha de aplicar a los re-gimientos de caballería y artillería y a los di-versos tipos de barcos.

Cada tipo de unidad tiene una serie decaracterísticas de combate básicas que afec-tan a su rendimiento en combate. Algunasunidades son excelentes en defensa, pero nocausarán mucho daño al adversario. Otrasunidades están más orientadas a causar mu-chas bajas al enemigo, pero no tendrán mu-chas posibilidades de ganar combates ajus-

tados. Con ello se quiere dar énfasis a la es-trategia; de forma que, si se emplea un po-co de tiempo en planificar al detalle la com-posición de ejércitos y flotas, se podrávencer incluso a oponentes que a simplevista parezcan mucho más fuertes.

El combate terrestre funciona de formadiferente al combate naval, así que no ha desorprendente que las características de losregimientos sean muy diferentes a las de losbarcos. Para evitar la confusión, explicare-mos sus características de forma detalladaen dos apartados distintos, uno dedicado alcombate de tierra y otro al naval, más ade-lante. En las siguientes secciones nos cen-traremos en las fuerzas terrestres.

Reclutamiento de las fuerzas terrestresNormalmente comenzarás la partida conun ejército en la provincia que sea tu capi-tal. El número de regimientos del ejércitodependerá del tamaño y de la potencia eco-nómica del país que hayas elegido y el tipoexacto de regimiento dependerá de la fechade inicio y de tu ubicación en el mundo. Lonormal es que el ejército sea bastante pe-queño, así que para asegurarte la proteccióno comenzar a pensar en guerras, deberásampliarlo. Para ello tendrás que reclutar al-gunos regimientos.

Todo regimiento está compuesto por1.000 hombres y se recluta en una de lasprovincias del reino. Cada provincia solopuede reclutar un nuevo regimiento a lavez. Los soldados que conformarán el regi-miento se extraen de la reserva de soldades-ca del país, que se muestra en el extremo iz-quierdo de la barra superior. Todas tusprovincias contribuyen cada mes con unacantidad de hombres a la reserva y, cuandotengas al menos 1.000 hombres en la reser-va nacional, podrás comenzar a reclutar un

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regimiento.Comenzarás decidiendo dónde quieres

reclutar al regimiento. Puedes seleccionaruna provincia cercana al lugar donde creesque necesitarás al ejército o puedes seleccio-narla en función del tipo de regimientosque se puedan reclutar en ella. La últimaconsideración es la que probablemente pesemás en tu decisión.

Como recordarás, cuando vimos la in-terfaz de fuerzas armadas, en Interior, insis-timos en que el tipo de regimientos que sepodían reclutar en una provincia dependíadel tipo de unidad favorita de todos los pa-íses que la consideren núcleo provincial.Solo podrás reclutar nuevos regimientos dela unidad preferida por tu país en tus núcle-os provinciales. No podrás reclutar este tipode regimientos en ninguna de las provinciasque tengas que no sean núcleos provincialestuyos.

Si otro país considera núcleo provinciala una de tus provincias, también podrás re-clutar allí el tipo de unidad favorita de esanación. De hecho, salvo que esa provinciasea a la vez un núcleo provincial tuyo, elúnico tipo de regimiento que podrás reclu-tar será el tipo de unidad favorita del otropaís. Si ningún país considera núcleo provin-cial a una provincia, no podrás reclutar nadaen ella.Una vez hayas decidido la provincia ade-cuada, haz clic en ella para que aparezca lainterfaz de gestión de las provincias y hazclic en el botón “Reclutar regimiento” quehay debajo del resumen informativo. La in-terfaz de reclutamiento reemplazará al resu-men informativo de la provincia en la partederecha de la interfaz. Aparecerá una lista

de los regimientos que se puedenreclutar en la provincia, así comolos regimientos de mercenarios

disponibles (hablaremos de los mercenariosen breve).

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Al lado del nombre de cada tipo de regi-miento hay una representación gráfica delas principales características de combate dela unidad. En cada categoría de combate(disparo, choque y moral) se muestra un va-lor “ofensivo” en la mitad superior del re-cuadro y uno “defensivo” en la inferior. Sipones el puntero del ratón encima de unaestrella, verás una pequeña ventana infor-mativa que te indicará el valor exacto del re-gimiento. Más adelante en este mismo capí-tulo, al hablar de la resolución de loscombates, se describe el funcionamiento deestas características.

Al final de cada línea se indica el costeque se deducirá de tu tesorería si quieres co-menzar a reclutar un regimiento de este ti-po y el tiempo que transcurrirá hasta queesté listo para la acción. Si haces clic en al-guna parte de esta línea se dará la orden dereclutar a uno de estos regimientos. Si la lí-nea está apagada, será porque careces de los1.000 hombres necesarios en la reserva desoldadesca o porque no tienes suficiente di-nero en la tesorería para reclutar a la uni-dad. Tampoco estará disponible si ya estásreclutando una unidad en esta provincia,pues solo se puede reclutar a una unidad ala vez en cada provincia.

En cuanto des la orden de reclutamien-to, aparecerá una imagen en esa provincia,en el mapa principal, que indicará que estáreclutando un regimiento. La barra que haybajo la imagen te permitirá controlar el pro-

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greso de un simple vistazo y, si pones elpuntero del ratón encima de la imagen, ve-rás una ventana informativa que te indicaráel tipo de unidad y la fecha estimada en laque estará disponible. El regimiento no po-drá proteger a la provincia hasta que termi-ne el proceso de reclutamiento. Si pierdes elcontrol de la provincia antes de que el regi-miento esté listo, se cancelará el recluta-miento y perderás el dinero y la soldadescainvertida.

Cuando finalice el proceso de recluta-miento aparecerá el nuevo regimiento en elmapa principal y, si lo deseas, podrás co-menzar a reclutar un nuevo regimiento.Aunque es posible dar órdenes inmediata-mente a la nueva unidad, lo normal es espe-rar un tiempo antes de enviarla a combatir,pues los nuevos regimientos tienen unamoral muy baja.

MercenariosSi necesitas unidades militares con urgen-cia, consulta si hay mercenarios disponiblespara ser contratados en una provincia. Si loshay, los tipos de regimientos de mercenariosa tu disposición aparecerán en la parte infe-rior de la interfaz de reclutamiento. Al con-trario de lo que sucede con los regimientos,no hace falta esperar un tiempo para queconcluya el reclutamiento de mercenarios,así que los tendrás listos de inmediato. Apa-recerán en el mapa en cuanto decidas pagar,pero, al igual que sucedía con los regimien-tos, tendrán una moral extremadamentebaja cuando aparezcan.

Aunque el tener un nuevo regimientodisponible de forma inmediata puede sermuy útil, también hay algunas desventajasque debes considerar antes de contratarmercenarios:• Un regimiento de mercenarios que par-

ticipe en un combate solo contribuirácon una tercera parte de la cantidad nor-

mal a tu tradición militar. Te resultarámucho más complicado conseguir losniveles elevados de tradición necesariospara reclutar a generales excelentes.

• Al contrario de lo que sucede con los re-gimientos regulares, los de mercenariosno se actualizan cuando cambias tu tipode unidad favorita. Cuando se desfasen,tendrás que disolver el regimiento mer-cenario y contratar a otro con armamen-to más avanzado.

• Los regimientos de mercenarios requie-ren el doble del coste de mantenimientoque supondría una unidad equivalentereclutada.Cada zona geográfica del mundo dispo-

ne de una cantidad limitada de mercenariosy solo estarán disponibles para el primeroque desee contratarlos. Cada vez que un pa-ís contrate a un regimiento de mercenarios,este será eliminado de la “reserva regional”que abastece a todas las provincias de la zo-na. La reserva se irá rellenando con el tiem-po, así que, si no hay mercenarios disponi-bles en una provincia, es posible queaparezcan un poco más tarde.

Información del ejércitoCuando se recluta un regimiento y apareceen el mapa, se crea un nuevo ejército que so-lo contiene a esa unidad. El regimiento reci-be un nombre de manera automática quehace referencia a su provincia de origen. Elejército recibe ese mismo nombre. Si hacesclic en la unidad, aparecerá la ventana de in-formación del ejército cerca de la esquinasuperior izquierda del mapa principal.

En la parte superior de la ventana verásel nombre del ejército. Si prefieres un nom-bre diferente, haz clic en cualquier parte dela etiqueta marrón y escribe el nombre quedesees. Podrás hacerlo con los nombres detodos los ejércitos y cuantas veces quieras.

A la derecha del nombre hay varios bo-

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toncitos. Haz clic en el botón de la calaveray los huesos cruzados para disolver el ejérci-to. Al hacerlo, eliminarás todos los regi-mientos que contenga el ejército, por lo quedeberías reservar esta acción solo para cuan-do creas que no lo vas a necesitar más. El se-gundo botón se utiliza para dividir un ejér-cito que contenga más de un regimiento endos ejércitos menores. Veremos cómo se ha-ce enseguida. El botón circular con el “-”cerrará la ventana cuando ya no necesites lainformación.

En el extremo izquierdo de la parte su-perior hay una barra vertical que proporcio-na una imagen gráfica de la moral actual delejército. Representa la predisposición parael combate y será muy baja si el regimientoha sido reclutado hace poco. Con el tiem-po, el indicador verde se irá incrementandolentamente hasta alcanzar la parte superiorde la barra, lo que indicará que la moral delejército es elevada y que está listo para com-batir.

Justo debajo de la denominación delejército se encuentra el nombre del generalque lo dirige. Si un ejército carece de líder,será mucho más complicado que gane loscombates, así que evita enviarlo a la guerrahasta que no le asignes un general. Te ense-ñaremos cómo hacerlo en breve. Bajo el

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nombre del general está el nombre de laprovincia en la que se encuentra el ejército.

La fuerza total del ejército aparece justoa la derecha del nombre del general. Estevalor se reducirá cuando un ejército sufrabajas debido a un combate o al desgaste.Con el tiempo, se irá retirando soldadescade la reserva del país para suplir las bajas y,llegado un momento, se reforzarán todoslos regimientos y el ejército volverá a disfru-tar de toda su fuerza. El tamaño máximo deun ejército es de 1.000 hombres por cadaregimiento que contenga.

Si el ejército está sufriendo bajas comoconsecuencia del desgaste, el índice de bajasaparecerá como un valor porcentual justodebajo de la fuerza total del ejército. Es elporcentaje de hombres que causarán bajacada mes que el ejército permanezca en eselugar. El desgaste puede destrozar ejércitosy consume constantemente la reserva desoldadesca, así que has de evitar los enclavescon tasas elevadas de desgaste, salvo quetengas razones estratégicas para ello. El des-gaste se produce cuando el tamaño de unejército es superior al límite de suministrosque puede obtener en su ubicación actual.

La zona que hay debajo indicará la listade regimientos de este ejército. Verás elnombre, tipo y fuerza actual de cada regi-miento. Si pones el puntero del ratón enci-ma de un regimiento, se mostrará una ven-tana informativa con sus características decombate.

Organización delejércitoSe puede dividir un ejército que tenga doso más regimientos en dos o más ejércitosmenores, se pueden combinar varios ejérci-tos ubicados en la misma provincia paraformar un ejército más numeroso y tam-bién se pueden mover regimientos de unejército a otro si quieres reorganizarlos.

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Para dividir a un ejército, se lecciónalo y haz clic en el botón de dividirejércitos (el que tiene dos fechas que apun-tan en direcciones opuestas). Aparecerá lainterfaz de reorganización del ejército, encuya zona izquierda habrá una lista con losregimientos que contiene este. Usa los bo-tones de flechas para mover algunos regi-mientos al nuevo ejército. Si cambias deopinión, puedes devolver un regimiento asu ejército de origen. Cuando estés satisfe-

cho con la composición de ambosejércitos, haz clic en el botón

“Cerrar”. Si los dos ejércitos se encuentran en la

misma provincia, puedes seleccionarlos ycombinarlos rápidamente o abrir la inter-faz de reorganización del ejército paratraspasar los regimientos. Para seleccionarmás de un ejército, haz clic y traza un re-cuadro con el puntero en el mapa princi-pal alrededor de los ejércitos. Cuandosueltes el botón del ratón, habrás seleccio-nado a todos los ejércitos del recuadro yaparecerá una lista de ellos en la parte su-perior izquierda de la pantalla. Cuando seseleccionan dos o más ejércitos, la infor-mación que se muestre de cada ejército noincluirá una lista detallada de los regi-mientos que lo componen.Para combinar los ejércitos y formar unúnico ejército mayor, haz clic en el botón

de combinar, que se encuentra encima dela lista (el de las dos flechas que señalan aun mismo punto central). Pondrás a todoslos regimientos en un ejército a las órde-nes del mejor comandante de los genera-les. Si haces clic en el botón de dividirejércitos, aparecerá la interfaz de reorgani-zación del ejército, que te permitirá des-

plazar regimientos entre ambos. Puedes seleccionar simultánea-

mente a todos los ejércitos quedesees. Si la selección incluye a un ejérci-to que no deseas combinar, haz clic en elbotoncito con forma de “-” de ese ejércitopara que desaparezca del listado. Te verásobligado a hacerlo también cuando porerror selecciones a un ejército que se en-cuentre en una provincia distinta a la delos demás. Puedes combinar cuantos ejér-citos desees, siempre que estén en la mis-

ma provincia, pero solo puedes reorgani-zar dos ejércitos a la vez.

Asignación de líderesmilitaresAntes de enviar un ejército a combatir, de-berías asignarle un general de la reserva delíderes de tu país para que lo dirija. Losejércitos sin líder combaten muy mal y susasedios se prolongan bastante más. Algunospaíses pueden comenzar la partida con unoo más generales en la reserva de líderes pe-ro, si no es tu caso, deberás reclutar a uno.

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Si tienes un general que no esté ya al man-do de otro ejército, basta con hacer clic enla línea de su nombre, en el resumen delejército. Una ventana desplegable te mos-trará una lista de los generales disponibles ysus atributos. Haz clic en el general quequieras poner al mando de este ejército.

Reclutamiento de un nuevo líderYa hemos visto cómo se reclutan nuevos lí-deres al examinar la pantalla de líderes, enInterior. Haz clic en la bandera de tu país,en la esquina superior izquierda de la pan-talla, para abrir la interfaz del Interior, y se-lecciona la pestaña de líderes. En esta pan-talla habrá una lista con todos los generalesque estén al servicio del país. Si están almando de un ejército, se mostrará el nom-bre de este último.

Haz clic en el botón “Reclutar general”para reclutar a un nuevo líder. Costará 100ducados, un diplomático y la tradición delejército de tierra se reducirá en un 20%. Latradición del ejército de tierra es el factorprincipal que determina los atributos delnuevo general. Será bastante más probableque consigas un buen líder si tu tradición eselevada.

Si careces de los requisitos necesarios pa-ra reclutar a un general, al menos podrásconvertir al gobernante en general. Es “gra-tis” y sus atributos como general se deter-minan en función de su atributo en fuerzasarmadas. Pero ten cuidado, el país perderáestabilidad y prestigio si muere en combatey será bastante más probable que experi-mentes un periodo de regencia o incluso teveas obligado a convertirte en la parte débilde una unión personal.

Aspectos básicos del

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ejércitoLos ejércitos tienen una utilidad muy limi-tada en tiempos de paz. Si sufres una rebe-lión en alguna de tus provincias, necesitarásun ejército para acabar con los rebeldes, pe-ro aparte de eso, apenas servirán para des-animar a tus vecinos y que no te ataquen.Posiblemente desees colocar a tus fuerzas enlas posiciones más adecuadas para minimi-zar su desgaste y poder responder rápida-mente a hipotéticas amenazas enemigas.

Un vecino será mucho menos propensoa declararte la guerra y atacarte si piensaque tu ejército es capaz de repeler el ataquey, por supuesto, cuando entres en guerra,serán esos ejércitos los que se enfrentarán atus enemigos y los que te permitirán con-quistar nuevas tierras. Aunque puede quesientas la tentación de crear ejércitos gigan-tescos, hay dos detalles que deberías teneren cuenta: la cantidad máxima de tropasque la nación puede mantener y el desgasteque sufrirán si estacionas demasiados regi-mientos en el mismo lugar.

Mantenimiento yabastecimiento: límite de tropasAl examinar la pantalla de las fuerzas arma-das, en Interior, ya advertimos que hay unlímite a la cantidad de tropas que tu paíspuede soportar sin incurrir en penalizacio-nes a los costes de mantenerlas. Esta canti-dad está determinada por el tamaño del rei-no y la riqueza de sus provincias.

Todo regimiento de las fuerzas armadastiene un coste de mantenimiento mensualque representa los suministros y el equipobásico que necesita para estar en condicio-nes de combatir. Cuanto más numerosas se-an las fuerzas armadas, mayor será el costemensual. Este se puede reducir un poco si

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se baja la cantidad de mantenimiento asig-nada, pero los ejércitos sufrirán la corres-pondiente pérdida de moral y estarán mu-cho menos predispuestos a combatir por tupaís.

También existe un umbral –denomina-do “abastecimiento límite”– y, si sobrepasasesa cantidad de soldados, su mantenimien-to será considerablemente superior al nor-mal. Actúa como mecanismo destinado aevitar que un país sea capaz de mantener aun ejército excesivamente grande durantemucho tiempo, algo que era bastante habi-tual en esta época histórica.

Cuando tu país está en paz, es bastanteseguro reducir el coste de mantenimiento aun nivel que te permita evitar que gastendemasiado. Si estás sufriendo rebeliones oesperas una declaración de guerra de unenemigo, harías bien en recuperar los valo-res máximos de abastecimiento para que lamoral de las tropas sea lo bastante alta y es-tén dispuestas a combatir.

Como regla general, no deberías sobre-pasar el abastecimiento límite de tropas sino necesitas fuerzas adicionales con urgen-cia y dispones de unos ingresos y una teso-rería boyante que te permita mantenerlas.Puedes reclutar algunos regimientos adicio-nales o contratar mercenarios para hacerfrente a una guerra particularmente com-plicada contra un enemigo más poderoso,pero deberías disolver el exceso de fuerzasen cuanto puedas permitírtelo. Si no lo ha-ces, acabarás destinando un alto porcentajede los ingresos únicamente a mantener lasfuerzas armadas, lo cual reducirá las tan im-portantes inversiones en tecnología, necesa-rias para al menos igualar el progreso de tusvecinos.

DesgasteToda provincia tiene un límite a la cantidadde soldados que puede alimentar y abaste-

cer a la vez. Si en esa provincia se estacionanmás soldados de los que pueda mantener, seperderá un porcentaje de ese contingentecomo resultado del desgaste. El desgaste re-fleja los problemas reales que suponían lasdeserciones y las enfermedades que históri-camente afligían a los grandes ejércitos encampaña.

Al principio de cada mes, el juego com-prueba cada ejército para revisar si el lugardonde está permite mantener al total desoldados que hay estacionados. Este totalno solo incluye tus fuerzas, sino también lasde todo otro país que tenga un ejército en lamisma provincia. Podría tratarse de un ejér-cito enemigo contra el que estés luchando otambién del de un aliado que se encuentreallí en ese momento. Si la cantidad total desoldados supera la capacidad de abasteci-miento de la provincia, perderás un porcen-taje de ellos.

Tal como hemos visto, la ventana de in-formación del ejército te dirá si estás su-friendo desgaste y el porcentaje del ejércitoque perderás como consecuencia de la esca-sez de suministros. También puedes hacerclic en una provincia y consultar el resumeninformativo para ver cuántos hombres pue-de mantener y el índice de desgaste máximoque sufrirás si superas esa cantidad. Nor-malmente, las provincias que pertenezcan atu país podrán mantener a muchos de tushombres y sus índices de desgaste máximoserán bastante reducidos. Los valores deuna provincia de un aliado serán algo peo-res, pero no tanto como los de las pertene-cientes al enemigo.

Muchas provincias sufrirán “condicionesinvernales”, que pueden ser suaves, norma-les o duras, y que pueden prolongarse variosmeses. Es más probable que encuentrescondiciones invernales duras en las latitu-des extremas (norte de Rusia) o en provin-cias de climas más templados con grandes

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altitudes (los Alpes). Es la única condiciónclimática que produce efectos en EuropaUniversalis III, pues la gran escala de estejuego de estrategia no permite pautas perió-dicas de climas detalladas. Cuando estés entus propias provincias o en las de un paísque te conceda acceso militar, se asume quelos suministros necesarios están disponi-bles, pero cuando entres en provincias hos-tiles o que no tenga propietario, el índice dedesgaste será muy superior durante las con-diciones invernales. El desgaste es el únicoefecto del invierno. No hay penalizacionesadicionales al movimiento ni al combate.

Refuerzos del ejércitoLas bajas que sufra un regimiento comoconsecuencia del desgaste o el combate seirán reponiendo paulatinamente durantelos siguientes meses con soldados de la re-serva de soldadesca del país. Estos refuerzosno entrañan ningún coste adicional; aun-que, si las bajas son cuantiosas, llevará sutiempo. La velocidad de sustitución de lossoldados viene determinada por el nivel ac-tual de mantenimiento mensual y, por lodemás, es automática.

Moral del ejércitoCuando un regimiento es reclutado y colo-cado en el mapa, tendrá un nivel de moralmuy reducido. La moral refleja la predispo-sición de un soldado para combatir en vezde arrojar el arma y huir del campo de com-bate. Con el tiempo, la moral de un ejérci-to se irá incrementando lentamente hastaque alcance el máximo nivel posible. Estenivel máximo lo determina el nivel de tec-nología del ejército de tierra, pero será me-nor si el nivel de mantenimiento de tusfuerzas es inferior al 100%.

Durante los combates, parte del dañoque sufren las tropas se recibe en forma dedaño a la moral. Cuando el nivel de moral

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de un ejército llega a cotas demasiado ba-jas, los regimientos romperán filas y se re-tirarán del combate. De hecho, salvo queexista una enorme superioridad numérica,la mayoría de las batallas terminará con laretirada, y no la eliminación, de uno de losbandos. Tras la retirada, la moral del ejérci-to se irá recuperando poco a poco hasta al-canzar la confianza necesaria para volver acombatir.

Movimiento de un ejércitoPara conseguir que un ejército se desplace aotro lugar, empieza por seleccionarlo. Pue-des hacer clic directamente en él en el ma-pa o usar el ratón para trazar un recuadroalrededor de él. También puedes seleccionara un ejército desde el breviario y el libro decontabilidad o hacer clic en el botón “Irallí” de algunos mensajes o alertas. Una vezesté seleccionado, verás la ventana de infor-mación del ejército en la parte superior iz-quierda de lapantalla y uncírculo doradoalrededor de subase en el ma-pa. Lo deselec-cionas si hacesclic en cual-quier otra partedel mapa o enel botón circu-lar de la “-” pa-ra cerrar la ven-tana de información del ejército.

Una vez esté seleccionado, haz clic dere-cho en la provincia a la que quieres que va-ya. Verás cómo se traza el contorno de unaflecha desde su ubicación actual hasta sudestino. Según vaya avanzando, el contornose irá rellenando con un color blanco paraindicar el avance. La imagen del ejército so-bre la pantalla también se estará moviendo

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para indicar que el ejército se desplaza.A efectos de enfrentarse a fuerzas enemi-

gas, se considerará que el ejército sigue ensu provincia de origen hasta que haya fina-lizado el movimiento. Si le atacan duranteel desplazamiento, se detendrá para comba-tir; pero, si vence la batalla, continuará conel movimiento a partir del punto en el quefue interrumpido.

Si deseleccionas un ejército tras dar unaorden de movimiento, la flecha desaparece-rá, pero el ejército seguirá desplazándose. Sideseas cancelar el movimiento, debes selec-cionarlo de nuevo y hacer clic derecho en suubicación actual.

Para reunir ejércitos situados en provin-cias cercanas más fácilmente, puedes trazarun gran recuadro para seleccionarlos a to-dos y hacer clic derecho en la provincia a laque deseas que vayan todos. Aunque pue-des seleccionar ejércitos situados en distin-tas provincias, no podrás combinarlos ni re-organizarlos hasta que lleguen a un lugarcomún.

RutasNo solo puedes ordenar a un ejército que semueva hasta un lugar adyacente, también esposible hacer clic derecho en una provinciaque se encuentre a una considerable distan-cia y el juego calculará la ruta más rápidaque el ejército pueda usar para llegar hastaallí. La flecha de movimiento mostrará laruta elegida y el ejército la seguirá, provin-cia a provincia, hasta llegar al destino. Siprefieres que use una ruta específica dife-rente a la elegida, puedes configurar el mo-vimiento en una serie de pasos. Seleccionael ejército, mantén pulsada la tecla Mayús yhaz clic derecho en cada una de las provin-cias de la ruta que te gustaría tomar.

Limitaciones al movimiento

Hay una serie de restricciones que se apli-can al movimiento de los ejércitos propios.• Puedes entrar en cualquier provincia que

pertenezca a tu país o en cualquier pro-vincia neutral descubierta que no tengapropietario.

• Los ejércitos pueden cruzar ríos, pero nopueden caminar sobre el agua. Si deseasdesplazar a un ejército por los mares,tendrás que usar barcos de transporte.

• No puedes entrar en ninguna provinciaque pertenezca a otro país, salvo que es-tés en guerra con él o te haya concedidoacceso militar. Los vasallos conceden ac-ceso militar automáticamente a sus se-ñores pero, en cualquier otro caso, ten-drás que solicitarlo mediante ladiplomacia.

• No puedes entrar en ninguna provinciaque se considere Terra Incognita. Solo unejército al mando de un “conquistador”puede llegar a ella hasta que no sea car-tografiada.Si hay un ejército seleccionado, el pun-

tero del ratón te indicará si puedes moverteallí o no. Si se trata de una provincia a laque puedes desplazarte, el puntero del cur-sor será una pequeña flecha verde; mientrasque, si no puedes hacerlo, tendrá la formade una pequeña “X” roja. Cuando se da unaorden que requiera que el ejército se despla-ce por una serie de provincias antes de lle-gar a su destino, el juego intentará encon-trar una ruta que permita llegar hasta allí. Sino hay una ruta válida, no podrás moverte,aunque el destino sea legal.

Velocidad de movimientoLa cantidad de tiempo que tardará un ejér-cito en moverse de una provincia a la si-guiente dependerá de la distancia que debarecorrer, de los tipos de regimientos delejército, del valor de maniobra del coman-dante y del terreno. Podrás comprobar la fe-

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cha de llegada estimada si pones el ratónencima del gráfico del ejército que apareceen el mapa. Verás la composición total de lafuerza, su destino y la fecha en la que debe-ría llegar.

Las provincias de Europa Universalis IIItienen tamaños muy diferentes. A la horade determinar lo que tardará un ejército enllegar a la provincia contigua, el juego basael cálculo en la distancia que hay entre lasdos capitales de las provincias y la comparacon la velocidad de movimiento del ejérci-to. El movimiento siempre se basa en laasunción de que el ejército comienza a des-plazarse en la capital de la provincia de ori-gen y lo termina cuando llega a la capital dela provincia de destino.

La velocidad de movimiento de un ejér-cito está determinada por la velocidad delregimiento más lento que lo integre. Unejército formado completamente por caba-llería se moverá mucho más rápido que unoque contenga un regimiento de infantería.Un ejército que contenga artillería será elmás lento de todos. Si la velocidad es unfactor importante de tu estrategia, puedesdividir un ejército y crear una vanguardiarápida y una fuerza principal más lenta. Sinembargo, asegúrate de que la vanguardia eslo bastante fuerte como para sobrevivir acualquier combate al que se vea obligado ahacer frente hasta que el contingente prin-cipal llegue en su ayuda.

Todos los factores y el índice de manio-bra del líder incrementarán la velocidadde movimiento de todos los regimientos asu mando. El terreno también afecta a lavelocidad. Los ejércitos se mueven más rá-pido por las llanuras y resultan ralentiza-dos por los diferentes tipos de bosques,desiertos, pantanos, colinas y montañas.También se tarda un tiempo adicional encruzar un río.

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Combate terrestreVisión de conjuntoEl combate terrestre se inicia cuando unejército entra en una provincia que contie-ne un ejército enemigo. El combate en Eu-ropa Universalis III es muy abstracto: cual-quier enfrentamiento supone un intentopor parte del atacante de hacerse con elcontrol de toda la provincia enemiga. Nodebe pensarse en los combates como si fue-ran una única batalla, sino como una seriede enfrentamientos que durarán semanas yque acabarán por determinar quién obtieneventaja en la zona.

Todos los días de este periodo, la fuerzainvasora realizará un ataque contra los de-fensores y se protegerá del contraataqueenemigo. El daño que causas al enemigoviene determinado por el tipo y tamaño detus regimientos, el general que está almando, los modificadores por terreno o rí-os, tu nivel de tecnología del ejército detierra y un cierto factor aleatorio. Los dosejércitos seguirán intercambiando ataqueshasta que uno de los bandos sea completa-mente eliminado o el nivel de moral deuno de ellos sea tan bajo que se vea obliga-do a retirarse.

Una vez haya terminado la batalla, elejército victorioso seguirá en la provincia yel derrotado tendrá que retirarse. Si la pro-vincia está controlada por el bando derrota-do, el vencedor comenzará a asediar la capi-tal para hacerse con el control de laprovincia. La fuerza agresora solo consegui-rá controlar la provincia cuando finalice elasedio con éxito. La propiedad de la provin-cia solo cambiará de manos si es cedida co-mo condición de un tratado de paz.

Los combates en el campo de batalla ylos asedios funcionan de forma diferente,así que comenzaremos a examinar los pri-

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meros y más adelante entraremos a analizarlos segundos.

Cómo hacerse con el campo de batallaSe producirá un combate en el campo debatalla siempre que dos ejércitos enemigosse encuentren en la misma provincia, mo-mento en el que recibirás un mensaje noti-ficándote que tu ejército se ha encontradocon una fuerza hostil. No podrás tomarninguna decisión táctica, la batalla se pro-ducirá de manera automática y se resolverácuando los dos ejércitos se hayan enfrenta-do al cabo de varios días. La única acción entus manos para alterar el curso de la batallaes la orden de retirada. En todo lo demás, labatalla estará en manos de tu general y el re-sultado dependerá de las decisiones estraté-gicas que hayas tomado antes de enviar elejército a la provincia.

Aunque no puedes intervenir en el com-bate, Europa Universalis III te permite ver elprogreso del mismo, si así lo deseas. Paraello, haz clic en el botón “Ir allí” del men-saje o selecciona al ejército que participa enla batalla. Si decides no verlo o estás ocupa-do haciendo cosas en otra parte del mundo,

el combate continuará de manera normal yrecibirás un segundo mensaje al concluir es-te en el que se te indicará el resultado de labatalla y las bajas sufridas por ambos ban-dos. En esta sección del manual asumimosque has decidido verlo; así que, cuando tuejército esté seleccionado, verás una peque-ña pantalla de combate abierta en la parteinferior izquierda.

Aunque el combate terrestre simula unacampaña completa en la provincia de variosdías en los que dan diversos enfrentamien-tos menores, hemos pensado que es más in-teresante presentarlo como si fuera una ba-talla única. La pantalla se dividehorizontalmente en dos partes; el ejércitoinvasor ocupa la superior y el defensor la in-ferior. Cuando los dos ejércitos entren elcampo de batalla, desplegarán sus regimien-tos en dos frentes opuestos. Si hay muchosregimientos en un bando, el frente puedeintegrar varias líneas.

Cada pequeño cuadrado del campo debatalla representa una posible posición deun regimiento. Tus regimientos ocuparánestas posiciones; en las que “X” representa-rá un regimiento de infantería, “/” un regi-miento de caballería y un punto uno de ar-tillería. Puedes poner el ratón encima decada cuadrado para ver qué regimiento con-creto es, sus características de combate y sumoral actual.

En la parte superior e inferior de la pan-talla están los escudos de ambas naciones,por lo que te será más fácil determinar quéfrente del campo de batalla ocupan tusfuerzas. Al lado de cada escudo verás elnombre del general que está al mando deese bando. Un general aporta bonificacio-nes a sus regimientos durante el combate,así que suele ser mala idea entrar en comba-te sin uno de ellos, salvo que estés seguro deque tu ejército superará ampliamente alenemigo. Hay algunos símbolos al lado del

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nombre del líder que representan modifica-dores especiales de combate que se explica-rán en la sección siguiente.

Bajo esos símbolos hay una representa-ción gráfica de la moral total de cada ejérci-to. La moral individual de cada regimientose combina para dar una idea de la predis-posición general del ejército a combatir. Se-gún vaya perdiendo moral, la barra irá vol-viéndose roja y, si baja demasiado, todo elejército se desentenderá del combate y se re-tirará.

En el extremo derecho hay un resumeninformativo del total de fuerzas que quedanen cada bando. Según avance el combate yse vayan sufriendo bajas, estos valores iránreduciéndose. Si un ejército está comba-tiendo al final de un mes, no recibirá los re-fuerzos habituales de la reserva nacional desoldadesca.

Y ahora llegamos a la parte más compli-cada: explicar cómo se resuelve el combateexactamente. Lo analizaremos detallada-mente para aquellos que sientan curiosidad,pero la comprensión de la mecánica exactano es necesaria, siempre que tengas unaidea general de los conceptos.

Resolución del combateFases de disparo y choqueEl combate se prolonga durante una seriede días y no es extraño que una batalla lle-gue a durar semanas. Se da en dos fases di-ferentes: una fase de “disparo” y otra de“choque”. Cada fase dura cinco días y, se-gún se va desarrollando el combate, las fa-ses se van alternando hasta que alguien seadeclarado vencedor. El combate comienzacon una fase de disparo que dura cinco dí-as, después pasa a una de choque que tam-bién dura cinco días y a continuaciónvuelve a comenzar el ciclo con otra de fa-se de disparo de cinco días. Y así sucesiva-

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mente hasta que un bando se retire o seaeliminado.

Todos los días, el ejército invasor realiza-rá un ataque sobre el enemigo y después elenemigo protagonizará un contraataque. Eltipo de ataque depende de la fase actual ypuede ser un ataque de “disparo” o un ata-que de “choque”. Eso significa que, duran-te los cinco primeros días de la batalla, losejércitos intercambiarán ataques de disparoy, durante los cinco siguientes, realizaránataques de choque. Los ataques de disparorepresentan la utilización de armas a distan-cia, como arcos, mosquetes y artillería. Enlos ataques de choque se recurre a las armascuerpo a cuerpo, como espadas, picas, ba-yonetas, lanzas y demás. El resultado de es-tos ataques determinará la cantidad de ba-jas que sufrirá el enemigo. En el “mundoreal”, durante cada día se intercambiabanambos tipos de ataques, pero para simplifi-car hemos querido usar estos ciclos de cin-co días y así poder evitar cambios rápidosde ataque en un juego en el que los días pa-san tan rápido.

Además de las bajas diarias, cada bandosufrirá la pérdida de cierta cantidad de “mo-ral” a manos de su rival, lo cual reducirá supredisposición para seguir combatiendo.Este daño se produce tanto en las fases dedisparo como en las de choque. Si la moralde un bando se reduce excesivamente, lossoldados romperán filas, provocando la re-tirada del ejército.Características de combate de losregimientosSi examinas las características de combatede los regimientos, verás que cada uno deellos tiene valores específicos ofensivos y de-fensivos de daño de disparo, choque y mo-ral. Durante el momento del día en el queun bando ataca, sus regimientos provocaránbajas en función de la comparación entre suatributo de disparo o choque ofensivo con

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el atributo de disparo o choque defensivodel rival. Los atributos de disparo se aplicandurante la fase de disparo y los atributos dechoque, durante la fase de choque. Tam-bién se dañará la moral del rival en funciónde la comparación entre el atributo de mo-ral ofensiva de uno con la moral defensivadel rival.

Si eres el ejército invasor, podrás realizarun ataque al comienzo de cada día median-te la comparación de los atributos ofensivosde tus regimientos con los defensivos delenemigo. Más tarde, el enemigo contraata-cará y se compararán los atributos ofensivosde sus regimientos con los defensivos de lostuyos. Una vez que hayan terminado losturnos de ataque de cada bando, finalizaráel día de combate.

Hay otras dos características de combatede un regimiento que se emplean durante labatalla: la moral y la maniobrabilidad desus unidades. La moral de una unidad re-presenta su predisposición para combatir ydepende de tu nivel de tecnología del ejér-cito de tierra y del valor que hayas dado almantenimiento del ejército. Todo el daño ala moral que sufra el regimiento se restará asu moral de unidad. Si esta cae demasiado,dejará de luchar, se dará la vuelta y comen-zará a huir.

El valor de maniobra se utiliza para de-terminar exactamente a qué regimiento ene-migo puede atacar cada uno de los regi-mientos. Cada vez que ataque un bando,cada uno de sus regimientos intentará al-canzar a un regimiento que se encuentredentro de su alcance. Este alcance lo deter-mina la maniobrabilidad. Un valor de ma-niobra de “1” significa que solo podrá ata-car a regimientos enemigos que seencuentren en un cuadro inmediatamenteadyacente, es decir, en el cuadro de enfren-te o en uno de los dos de las diagonales de-lanteras. Una unidad con maniobra “2”

puede atacar a regimientos enemigos que seencuentren a dos cuadros de distancia, locual amplía sus posibilidades de elección.Una maniobra de “3” incrementa aún mássu alcance, y así sucesivamente.

Si dentro del alcance se encuentra másde un regimiento enemigo, el tuyo elegirá aquién atacar basándose en un complejo sis-tema de toma de decisiones que determina-rá quién es el mejor objetivo. Hay demasia-dos factores involucrados en la decisióncomo para detallarlos todos, pero puedesestar seguro de que esta decisión se tomarácon objeto de proporcionar a ese bando lasmayores probabilidades posibles de ganar labatalla. Si un regimiento se encuentra cercadel final de una línea larga o en una de lasfilas de la retaguardia, es posible que notenga ningún enemigo a distancia y pierdasus ataques de ese día.

Tiradas de dadoJusto debajo del nombre de cada líder verásun pequeño gráfico de un dado. Esto repre-senta la naturaleza, hasta cierto punto im-predecible, de la batalla, en la que un ban-do nunca puede dar por segura la victoriahasta que haya caído el último de los defen-sores. Los dados se tiran una vez al inicio decada nueva fase; y el resultado actúa comomodificador de todos los ataques realizadospor ese bando durante dicha fase. Si tu ban-do saca un cinco, cada uno de los ataquesde tu regimiento obtendrá una bonificaciónde +5 durante los siguientes cinco días. Si eloponente saca un tres, su regimiento solorecibirá una bonificación de +3 en sus ata-ques. La tirada de dado no afecta de ningúnmodo a tu capacidad defensiva, solo se apli-ca a los ataques.

Atributos de combate de los líderesLos líderes tienen sus propios atributos es-

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peciales: disparo, choque, maniobra y ase-dio. Disparo y choque se utilizan en loscombates en el campo de batalla y afectan alos ataques realizados por cada uno de losregimientos a sus órdenes. El índice de ma-niobra del líder solo sirve para incrementarel factor de movimiento del ejército que co-manda; y el índice de asedio se utiliza du-rante los asedios. Ninguno de estos dos úl-timos atributos tiene efecto alguno en uncampo de batalla.

El atributo de disparo de un general seaplica durante la fase de disparo; y el atribu-to de choque, durante la fase de choque.Las bonificaciones de la tirada de disparo ychoque se aplican a todos los ataques y defen-sas realizados durante la fase correspondien-te. Un general con un valor de disparo de 4,añadirá un +4 al disparo ofensivo y defensi-vo y a la moral ofensiva y defensiva de cadauno de sus regimientos durante la fase dedisparo. Como imaginarás, esto hace queun líder resulte prácticamente indispensa-ble en cualquier combate serio.

El efecto que tiene la tirada de dado deun general sobre su bando en un momentodeterminado se mostrará inmediatamentedebajo de su nombre, justo a la derecha deldado. El valor mostrado cambiará cada cin-co días, mientras el combate alterna entre lafase de disparo y la de choque. Si ambosbandos están a las órdenes de un general ca-da uno, solo la diferencia entre los valores defuego y de choque de ambos se mostrará de-bajo del general cuyo bando obtenga unaventaja neta. Si un general con un valor dedisparo de 4 se enfrenta a otro con un valorde disparo de 3, se mostrará un modificadorde +1 para el bando con el mejor general.

Modificadores por terrenoSe puede aplicar una serie adicional de mo-dificadores a la tirada de dado de un bandomientras realiza sus ataques. La mayoría de

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ellos se deben a los efectos del terreno y semuestran en pantalla como pequeños gráfi-cos con sus modificadores asociados. Lamayoría de provincias contienen una mez-cla de diversos tipos de terreno. El lugar ele-gido para el desarrollo de todo el combatese determina de forma aleatoria; pero laprobabilidad de que un determinado tipode terreno resulte elegido se basa en la pro-porción de cada tipo de terreno que haya enla provincia. Un ejército que invada unaprovincia compuesta por un 75% de bos-que y un 25% de montaña, tiene la corres-pondiente probabilidad del 75% de enfren-tarse al enemigo en una zona forestal, y un25% de que la batalla tenga lugar en lasmontañas.

Un ejército invasor sufrirá una penaliza-ción de -1 a la tirada de dado si el combatetiene lugar en un campo de batalla que con-tenga tanto bosques como pantanos o coli-nas. A los campos de batalla montañosos seles aplica una penalización de -2.

Modificador por cruzar ríosUn ejército invasor que atraviese un río re-cibirá un modificador de -1 a todos los ata-ques. Esta penalización se aplicará si la fle-cha de movimiento del ejército se cruza conun río situado en la frontera de la provinciao en cualquier punto en el interior de laprovincia en el que tenga lugar la batalla.Esto no se aplica si el ejército atravesó unrío en la provincia de la que procede.Efectuar un ataqueCuando le toque atacar a tu bando, cadauno de tus regimientos tratará de alcanzar auno de los regimientos enemigos. El regi-miento realiza entonces dos chequeos:• Su valor de disparo ofensivo o de choque

(dependiendo de la fase) se suma a la ti-rada de dado; seguidamente, se le sumael atributo correspondiente del general;después, se resta cualquier modificador

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por terreno o cruzar río; y por último, seresta del total el valor defensivo corres-pondiente de su objetivo. Cualquier re-sultado mayor que cero causará bajas enel regimiento objetivo.

• También se comprueba si se causa daño ala moral sumando a la tirada de dado la ca-racterística de moral ofensiva; seguidamen-te, se le suma el modificador del atributodel líder; después, se le resta cualquier mo-dificador por terreno y cruzar río; y por úl-timo, se le resta la característica de moraldefensiva del objetivo. De nuevo, cualquierresultado mayor que cero causará una lige-ra pérdida de moral en el enemigo.Recuerda que cada regimiento de cada

bando tiene una oportunidad de atacar ca-da día y que también puede verse obligadoa defenderse si le ataca un regimiento ene-migo. No es raro en absoluto que más de unregimiento de un bando ataque al mismoregimiento del bando contrario; así que esposible que uno de tus regimientos tengaque defenderse varias veces durante un mis-mo día de combate.

Un ejército invasor goza de la ligera ven-taja de ser el primero en atacar cada día; pe-ro también tiene la desventaja de ser el úni-co bando que sufre penalizaciones porterreno o cruzar ríos.

Cálculo del daño en bajasCada vez que el ataque de disparo o de cho-que de un regimiento tenga un resultadopositivo, causará cierto daño en bajas al re-gimiento enemigo objetivo. El juego utilizauna “tabla de resolución de combates” espe-cial, en la que se coteja el resultado del ata-que para determinar el porcentaje de dañoque causará. Este valor porcentual es el por-centaje de su propia fuerza actual, que setraducirá en bajas infligidas al enemigo. Lasbajas se multiplican entonces por el modifi-cador de tecnología del ejército de tierra de

su país según el tipo de ataque y de regi-miento, y se aplican contra la fuerza del re-gimiento objetivo.

La tabla de resolución de combates y losmodificadores de bajas por tecnología delejército de tierra no se muestran en el juegoni se incluyen en este manual. Los curiososinsaciables las encontrarán en la carpeta“\common” del directorio raíz del juego.Como es de esperar, los niveles de bajas au-mentan a medida que crece el nivel de tec-nología del ejército de tierra; y, por supues-to, ni qué decir tiene que cuanto mayor seael resultado de tu chequeo de combate, ma-yor será el daño que hagas.

Cálculo del daño moralPara determinar el daño moral causado a unobjetivo, se utiliza una tabla de resolución decombates parecida. Este también se verá mo-dificado por tu nivel de tecnología del ejérci-to de tierra, pero no se verá afectado por lafuerza actual de tu regimiento. Una vez des-contado el daño moral, el juego realiza unchequeo para ver si al enemigo le queda su-ficiente moral para seguir luchando. Si es de-masiado bajo, el regimiento romperá filas ysaldrá huyendo del campo de batalla. Ya nopodrá realizar más ataques, aunque el enemi-go le puede seguir atacando.

Bajas de los líderesSi un bando sufre daño en bajas, hay unaremota posibilidad de que el general almando sea uno de los muertos. Para deter-minarlo, se realiza un chequeo diario y, encaso de que suceda algo así, se te notificaráde inmediato. El combate proseguirá, peroel bando perderá todas las bonificacionesque recibía por el líder a menos que hayaotro general presente que pueda asumir elmando. Este caso podría darse si en tu ban-do tuvieras dos ejércitos diferentes, cadauno a las órdenes de un general.

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No se sufren penalizaciones adicionalescuando muere un general, salvo que seatambién el gobernante del país. Si el gober-nante muere en combate, el país sufrirá unareducción de -1 en estabilidad, una pérdidade prestigio, y es más que probable que ex-perimente algún tipo de problema desagra-dable de sucesión, como ser gobernado porun consejo de regencia o convertirse en laparte débil de una unión personal.

Otros “quehaceres” al final de la jornadaSi un regimiento ha resultado vencido ocompletamente eliminado, al terminar eldía será retirado de su posición. Otro regi-miento puede avanzar desde atrás para re-llenar el hueco en la línea (en caso de quehaya alguno disponible); si no, cualquierotra unidad de las que queden se desplaza-rá para cerrar la brecha.

Final del combateAl finalizar cada día de combate, se reali-za un chequeo para determinar si el com-bate debe continuar. Si uno de los bandosha sido completamente eliminado, el re-sultado es obvio. Si, al terminar el día,uno de los bandos supera en número alotro en una proporción de 10 a 1 o ma-yor, se considera que el bando mayor haarrollado y destruido al otro. En amboscasos, el ejército derrotado y sus regi-mientos serán retirados del mapa. Si elejército estaba comandado por un gene-ral, este resultará muerto.

Ya que es mucho más probable que unbando rompa filas en lugar de permanecer yluchar hasta el último hombre, la mayoríade combates no terminan con la destruc-ción total de un ejército. En lugar de ello,un bando dejará de atacar y se verá obliga-do a retirarse. Un ejército derrotado deberádecidir entonces hacia dónde retrocederá.

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Esto sucede de forma automática y es algoque escapa a tu control, en caso de que seatu ejército el que pierda.

Si crees que tu ejército será derrotado yquieres evitar bajas innecesarias, puedes or-denar una retirada antes de que el combatetermine normalmente. No tienes más queseleccionarlo y ordenarle que salga de laprovincia. No importa la provincia que ten-gas especificada como ruta, ya que esta or-den de retirada se ejecuta exactamente igualque si se tratara de una derrota de combatenormal y se gestiona según las reglas de re-tirada.

El bando victorioso podrá hacer enton-ces lo que se le antoje. Si el ejército invasorgana la batalla y la provincia está controla-da por el enemigo, se iniciará un asedio au-tomáticamente. Si la provincia es neutral oya está controlada por el bando victorioso,el ejército quedará a la espera de nuevas ór-denes. Si ya estaba moviéndose hacia algúnsitio, retomará el movimiento desde el pun-to en el que fue interrumpido (si no tieneque volver a empezar de nuevo desde elprincipio).

RetiradaUn bando derrotado se retirará automática-mente en función de una serie de reglas es-peciales que rigen la retirada: • Si hay una provincia amistosa adyacente

que no contenga tropas enemigas, elejército retrocederá a dicha provincia. Sihay dos o más lugares posibles, retroce-derá hacia el más cercano.

• Si no hay provincias amistosas adyacen-tes sin tropas hostiles, el ejército intenta-rá retroceder hacia una provincia neutrala la que se le haya permitido entrar y queno contenga tropas enemigas. Podría serel caso de una provincia que aún no ha-ya sido colonizada y, por lo tanto, notenga propietario, o una provincia que

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pertenezca a un país que le haya dadoacceso militar a este ejército.

• Su siguiente alternativa será retrocederhacia una provincia enemiga adyacenteque no contenga ejércitos enemigos. Lohará aunque no le comporte una ventajaestratégica.

• Si al ejército en retirada no le queda másalternativa que retirarse a una provinciaque contenga tropas enemigas, lo harásiguiendo los mismos criterios que seacaba de exponer. Si dos o más provin-cias reúnen las condiciones, se moverá ala provincia que contenga el menor nú-mero de soldados enemigos. A su llega-da, se verá obligado a librar otra batalla,que probablemente perderá debido a subaja moral inicial.

• Si no hay una provincia válida a la quepueda retirarse, el ejército resultará des-truido.

AsediosPocas veces basta con derrotar a un ejércitohostil para hacerse con el control de una pro-vincia enemiga. Para conseguirlo, primerodebes capturar la capital de provincia, la cualsuele estar protegida, cuanto menos, porcierto nivel de fortificaciones ocupadas porsoldados enemigos. Si se da la rara situaciónde que la provincia no tenga fortificaciones,el control de esta pasará de inmediato a tupaís. En caso contrario, tu ejército se veráobligado a instalarse y asediar la capital.

A diferencia del combate en el campo debatalla, los asedios te permiten hacer unaelección táctica: la decisión de cuándo –siprocede– lanzar un asalto a gran escala delas defensas enemigas. Para seguir el proce-so del asedio, o para ordenar un asalto, hazclic en el ejército sitiador.

También puedes supervisar el progresode un asedio enemigo a una de tus provin-cias haciendo clic sobre la misma. La panta-

lla de asedio reemplazará a la pantalla de re-sumen de la provincia, lo que evita queconstruyas ninguna mejora nueva o reclutesnuevos regimientos. No podrás iniciar nue-vos proyectos ni recibirás la cuota de ingre-sos mensual, ni de soldadesca, hasta que de-rrotes al ejército enemigo.

La zona superior de la pantalla muestrala ciudad fortificada. Mientras dure el ase-dio, la imagen de la ciudad cambiará parareflejar la evolución del asedio. Justo deba-jo, verás el nivel de fortificación, el númerode soldados defensores y la moral de los de-fensores. La parte inferior de la pantallamuestra la nacionalidad del sitiador, lacomposición y moral de la fuerza sitiadoray cualquier desgaste que esté experimentan-do. Si eres el ejército sitiador, también verásun gran botón de “Asaltar”.

Completar los asedios lleva, en su mayo-ría, varios meses. Cada mes hay una posibi-lidad de que la ciudad sufra escasez de ali-

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mentos o de que el ejército sitiador consigaabrir una brecha en las murallas. La posibi-lidad de que suceda algo así aumentará lige-ramente cada mes transcurrido y se veráafectada también por la proporción de ta-maños entre la fuerza sitiadora y la defenso-ra. Si los defensores superan en número alos atacantes, no habrá progresos en el ase-dio. Si la fuerza sitiadora es mucho mayorque la defensora, la probabilidad de que ha-ya algún progreso sustancial será muchomayor. En el desarrollo de un asedio, la ar-tillería resulta sumamente efectiva, ya queincrementa enormemente las posibilidadesde abrir una brecha. La caballería, por suparte, no es muy eficaz, y suele ser inapro-piada para estos menesteres. El asedio ha dedurar menos si el ejército está dirigido porun líder con un atributo de asedio alto.

Cuando una ciudad sufre escasez de ali-mentos, algunos de los defensores perece-rán. Si el número de defensores llega a cero,la ciudad caerá y la provincia pasará a estarcontrolada por la fuerza sitiadora. Mientrasno se levante el sitio, los defensores no reci-birán refuerzos. El ejército sitiador reciberefuerzos para cubrir cualquier pérdida de-bida al combate o al desgaste; así que, si elcontingente sitiador es lo bastante grande,al final, el asedio tendrá éxito.

Un asedio puede ser interrumpido tem-poralmente si un ejército amigo ataca alejército sitiador. Durante el consiguientecombate en el campo de batalla, el asediono experimentará avance alguno; pero si elejército enemigo no es derrotado, el asediocontinuará una vez concluida la batalla. Es-te intento de levantar el sitio no permitirá alos defensores recibir refuerzos o repararningún daño en las murallas. El asedio seretomará en el punto en el que se quedó, nimás ni menos.

La fuerza sitiadora puede optar en cual-quier momento por lanzar un asalto a las

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defensas si haces clic en el botón de “Asal-tar”. Al hacerlo, los atacantes dejarán suslentos y metódicos esfuerzos por someter alos defensores e intentarán de inmediatolanzarse en tropel contra las murallas y to-mar la ciudad. A menos que se hayan abier-to brechas en las murallas para permitir unpunto de fácil acceso, las bajas en el bandoatacante pueden ser espantosas y su moralcaerá en picado rápidamente.

Para tener una verdadera posibilidad deéxito, el componente de infantería del ejér-cito atacante debería superar ampliamenteen número a la guarnición del defensor. Siel número de infantería atacante desciendepor debajo del de la guarnición defensora,el defensor se hará inmune a cualquier otrapérdida de moral durante el asalto. La in-munidad a la pérdida de moral se hará efec-tiva en cuanto el atacante haya sufrido lassuficientes bajas de infantería como parallegar a esta situación de desequilibrio. Enun asalto, la caballería es prácticamente in-útil y apenas aporta nada en la batalla a me-nos que se hayan abierto brechas en las mu-rallas (e incluso en ese caso, son muchomenos eficaces de lo normal). La artilleríaresulta algo más efectiva, pero la mayor par-te del peso del asalto recaerá sobre la infan-tería.

Si el defensor es capaz de repeler al ata-cante, se reanudará el asedio. La moral per-dida por ambos bandos se irá recuperandocon el paso del tiempo, aunque la actualevolución del asedio limitará el máximo demoral posible de los defensores. El contin-gente sitiador repondrá lentamente sus tro-pas mediante los refuerzos mensuales,mientras que la guarnición no; así que esposible acelerar un poco este proceso lan-zando una serie de asaltos sucesivos. A me-nos que dispongas de un contingente extre-madamente grande como para aniquilar alos defensores, es probable que prefieras es-

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perar a abrir brecha en la muralla antes depensar en lanzar un asalto.

Solo el comandante de un asedio puedeordenar un asalto. Un defensor no puedeiniciar uno; ni ningún otro país cuyo ejérci-to esté participando en el asedio. El coman-dante del asedio será siempre el propietariodel ejército que inició el asedio. Si los ejér-citos de dos o más naciones participan enun combate en el campo de batalla y, des-pués, inician conjuntamente un asedio, elcomandante será el líder con el valor de ase-dio más alto. Si dichos valores son iguales,el comandante será el líder con los valorescombinados de disparo y choque más altos.Si esto no rompe el empate entre las nacio-nes, asumirá el mando el país con el contin-gente de mayor tamaño. Una vez elegido uncomandante, solo su marcha del asedio serámotivo para elegir a uno nuevo.

Si eres paciente, puedes limitarte a espe-rar a que la ciudad se rinda a tu ejército sinluchar. Una vez se abran brechas en las mu-rallas, la moral de los defensores y de laguarnición descenderá bastante rápido y so-lo será cuestión de tiempo que la ciudadrinda sus puertas a tu ejército.

Captura de provinciasEn cuanto una ciudad haya sido capturada,el control de la provincia pasará a estar enmanos del país que dirija la fuerza sitiadora.La propiedad de la provincia no cambia. Lapropiedad solo puede transferirse comocondición de un tratado de paz. Hay unaexcepción a esta regla que detallaremos enel siguiente capítulo: un ejército que captu-re una colonia que todavía no se haya con-vertido en una auténtica ciudad colonial,podrá optar entre asumir la propiedad totalde la provincia en cuanto la haya capturadoo destruir la colonia.

Cuando un ejército enemigo entre porprimera vez en una ciudad recién captura-

da, existe una posibilidad de que algunossoldados, empujados por la excitación de lavictoria, incendien y destruyan una de lasmejoras de la provincia. Las posibilidadesde que esto suceda son algo mayores si setrata de una ciudad capturada mediante unasalto. Del mismo modo, después de ase-diar con éxito una provincia enemiga, laprovincia necesitará un periodo de docemeses para recuperarse de los efectos del sa-queo. Durante este tiempo, la recaudaciónde impuestos de la provincia será la mitadde la cantidad habitual, los ejércitos ubica-dos en ella sufrirán un desgaste considera-blemente mayor y el índice de crecimientode la población será mucho menor o inclu-so puede caer en picado.

Para conservar el control de una provin-cia tuya, no es necesario que tu ejército per-manezca en ella. Puede dirigirse hacia supróximo objetivo si consideras que la pro-vincia está a salvo de un contraataque. Conel tiempo, las fortificaciones de la ciudadserán ocupadas lentamente por los soldadosleales a tu país, que se comportarán comocualquier guarnición convencional en el ca-so de que llegue un ejército enemigo o re-belde y los asedie. No puedes disolver o re-asignar ningún regimiento de tu ejércitopara que sus hombres se hagan cargo de laguarnición. Se trata de una ocupación querequiere un entrenamiento especial y solopuede obtenerse contingentes así mediantela reposición normal.

Una provincia ofrecerá cierta resistenciaa que la controles, por lo que deberías estaratento al riesgo de rebelión. Si se produceuna rebelión, el ejército rebelde asediará atoda guarnición que tengas en la ciudad. Silogran tomar la ciudad, cederán de inme-diato el control al propietario de la provin-cia. De modo similar, un ejército hostilpuede asediar la ciudad y tratar de conse-guir el control de la provincia tal y como lo

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has conseguido tú. Hasta que estés segurode que la guarnición será capaz de resistirun asedio, sería conveniente que mantuvie-ras un ejército en la zona para hacer frentea cualquier intento enemigo o rebelde dereconquistar la provincia.

La armadaAunque todavía quedan algunos detalles atratar sobre el ejército de tierra, debemosprestar atención un momento al aspectonaval de la cuestión, ya que muchos de losasuntos pendientes implican el uso combi-nado de un ejército y una flota.

Reclutamiento de la armadaLa construcción de nuevos barcos para añadira las flotas funciona de forma muy parecida alreclutamiento de regimientos. Como es de su-poner, solo puedes construir un barco nuevoen una provincia costera. Una vez elegida unlugar apropiado, haz clic en el botón “Cons-truir barco” de la interfaz de gestión de las pro-vincias para abrir el panel de construcción na-val, que es muy parecido a la interfaz dereclutamiento de regimientos. Verás una lista

de todos los tipos de barcosdisponibles en ese momento,junto con las características decombate, el coste y el tiemporequerido para su construc-

ción. Los barcos utilizan un sistema de comba-te un tanto diferente, pues sus característicasson algo distintas de las que se han visto paralos regimientos. Cada barco tiene su propio ta-maño del casco, número de cañones en su ar-mamento y velocidad de movimiento. Descri-biremos el uso de estas características másadelante, cuando expliquemos las complejida-des del combate naval.

A diferencia de los regimientos, cada

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barco que construyes es un único navío. Sinembargo, el requisito de soldadesca es elmismo: se necesitan 1.000 hombres para elapoyo, el abastecimiento y la tripulación deun barco. Aunque históricamente las exi-gencias de soldadesca fueran mucho meno-res y variasen de un tipo de barco a otro,desde la perspectiva de un juego es conve-niente mantener un requisito de soldadescaconstante para cada unidad terrestre y navalque puedas construir.

Una vez hayas hecho clic en el tipo debarco que quieras construir, en el mapaaparecerá un gráfico para indicar que se es-tá construyendo un barco. Una provinciasolo puede construir un barco a la vez y nopuede construir un barco y reclutar un regi-miento al mismo tiempo. Solo puede afron-tar una de esas acciones al mismo tiempo.

Información y organizaciónde la flotaCuando el barco haya sido construido, secolocará en una nueva flota que estará ama-rrada en el puerto de la provincia a la espe-ra de órdenes. Cada barco recibe su propionombre, acorde con el país que lo ha cons-truido. No puedes cambiar el nombre delbarco, pero puedes cambiar el nombre decualquiera de tus flotas si haces clic en estey, seguidamente, escribes uno nuevo.

La información de la flota que se mues-tra cuando la seleccionas es muy parecida ala información de un ejército. En la parte

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superior de la pantalla verás el nombre de laflota, el nombre del almirante que la lideray su ubicación actual. El número total debarcos que componen la flota se muestradebajo del nombre del almirante; y la posi-bilidad de desgaste de cada barco duranteese mes se indica debajo de la ubicación. Eldesgaste se trata de manera algo diferenteen mar que en tierra. En la siguiente sec-ción explicaremos esta diferencia.

En el lado izquierdo de la parte superior,se indica la moral general de la flota. Siquieres disolver la flota y desmantelar todossus barcos, haz clic en el botón de la calave-ra que hay a la derecha del nombre de laflota. También puedes dividir la flota enotras dos más pequeñas con un clic en elbotón de reorganizar flota. Dividir, reorga-nizar y combinar flotas se consigue utilizan-do exactamente las mismas técnicas que seusan para gestionar ejércitos.

En la parte inferior de la pantalla hayuna lista desplazable de cada barco de la flo-ta. En el estandarte se muestra el nombredel barco y su fuerza operativa actual; justodebajo de su nombre, se identifica el tipode barco. Puedes poner el ratón encima decualquier punto del estandarte para ver condetalle las características de combate de lanave. La fuerza operativa de un barco deter-mina su navegabilidad y el porcentaje de su

armamento que cuenta con dotación y estáoperativo. Si este valor desciende hasta ce-ro, el barco se hundirá y se perderá.

AlmirantesUna flota será mucho más peligrosa parasus enemigos cuando esté dirigida por unalmirante. El efecto de un almirante en elcurso de un combate naval suele ser consi-derablemente mayor que el de un generalen combate terrestre, por lo que has de evi-tar el enfrentamiento con una flota enemi-ga dirigida por un almirante a menos quetu flota goce de un liderazgo similar. Nopuedes convertir al gobernante en almiran-te, por lo que tendrás que reclutar a uno,preferiblemente cuando tu nivel de tradi-ción de la armada sea alto.

Manejo de la armadaLos métodos generales para el manejo de laarmada son los mismos que utilizas paramanejar el ejército de tierra. La selecciona-rás y después harás clic derecho en la provin-cia a la que te quieras mover. Puede sercualquier provincia marítima que tengascartografiada o cualquier provincia costeracon puerto que o bien pertenezca a tu paíso bien a un país con el que tengas un acuer-do de acceso militar.

Cuando una flota está atracada en unaprovincia, su icono no aparece en el mapa.En su lugar, se añade al mapa un gráfico de“flota en puerto” que muestra un grupo debarcos en las cercanías del puerto. En laimagen adjunta se muestra una flota en elpuerto de Tánger. Para seleccionarla, o bienhaces clic en el grupo de barcos o trazas unrecuadro con el ratón alrededor del lugar.En la imagen también puedes ver que elpuerto de Córdoba está bloqueado en estemomento por una flota enemiga. Esto seindica con un círculo de redes que cercan el

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puerto. En la sección sobre el combate na-val [ver más adelante], hablaremos de losefectos de los bloqueos navales.

Desgaste navalCuando una flota está en el mar, siemprecabe la posibilidad de que se encuentre conuna tormenta o de que sufra algún otrocontratiempo que pueda causar daños ensus barcos. Las pautas climáticas cambiandemasiado deprisa como para ser represen-tadas en el mapa de una forma significativa.En su lugar, utilizamos el concepto de “des-gaste naval” para simular los daños propiosde estar en el mar.

Por cada mes que una flota no atraqueen un puerto, cada barco que la componetiene una posibilidad aleatoria de sufrir da-ños debidos al clima o a las adversidades. Laposibilidad de que esto ocurra viene deter-minada por el valor de desgaste que semuestra en la parte superior de la pantallade detalles de la flota. Las provincias coste-ras presentan un valor de desgaste muchomás bajo, ya que los barcos son capaces dever venir una tormenta y buscar refugio enuna bahía hasta que esta haya pasado. Enmar abierto, la posibilidad de desgaste es

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bastante más alta, ya que las tormentas sue-len ser mayores y más difíciles de evitar.

Si un barco tiene la mala suerte de verseafectado por el desgaste, sufrirá un dañoque asciende al 25% de su fuerza operativa;esto significa que, mientras se mantenga aflote, podrá sobrevivir a diversos sucesos deesta índole. No todos los barcos de una flo-ta se verán afectados. Solo sufren dañoaquellas naves que fallen su chequeo de des-gaste.

Reparación navalCualquier daño sufrido por un barco a cau-sa del desgaste o el combate reducirá sufuerza operativa. Si la fuerza llega en algúnmomento a cero, el barco se hundirá y seráretirado de la flota. Los barcos pueden serreparados si navegan hasta el puerto amigomás cercano y permanecen en él durantecierto tiempo. Cada mes, recuperarán un10% de su fuerza hasta que estén completa-mente reparados y totalmente operativos.

Combate navalEl combate naval tiene lugar siempre queuna flota entra en una provincia marítima

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que contenga una flota hostil. Recibirás unmensaje que te notificará el encuentro; ypodrás ver el desarrollo de la batalla si hacesclic en el botón “Ir allí” que aparecerá en elmensaje o seleccionas la flota en el mapa

Como en el combate terrestre, el comba-te naval alterna dos fases diferentes cadacinco días; sin embargo, muchos de los de-más mecanismos son considerablementedistintos.

PosicionamientoAl inicio de la batalla, se determina la posi-ción inicial de cada flota en función de lamedia de las características de velocidad delos barcos que las componen. Si hay un al-mirante al mando, su índice de maniobratambién contribuirá favorablemente a de-terminar dicha posición. Seguidamente, lasflotas empezarán a acercarse la una a la otra,tratando de localizar un objetivo apropiadoen la flota enemiga. De nuevo, el índice demaniobra del almirante les permitirá conse-guirlo de forma más rápida y eficiente. Esposible que un bando con un almirantemuy competente logre infligir varias rondasde daño antes de que un enemigo sea capazde devolver el fuego de forma significativa.

Fijar el objetivoCuando un barco alcance una posición ade-cuada para atacar a un barco enemigo, abriráfuego con los cañones. Durante la elección deobjetivos, el barco tratará de seleccionar alenemigo más adecuado para el ataque. Estaelección tiene en cuenta la amenaza que el na-vío enemigo representa para la flota, así comola capacidad del barco que está eligiendo elblanco para causar un daño significativo a di-cho enemigo. En el fragor de la batalla, se da-rán algunos casos de fuego amigo accidental.Siempre que sea posible, los barcos intentaránminimizar este riesgo. Cada barco en cadabando de la batalla tendrá, cada día, unaoportunidad de atacar a un objetivo. A causade este mecanismo de fijar objetivos, los bar-cos de clase o características básicas similarestenderán a concentrar su fuego solo sobreunos pocos objetivos, si es posible, lo que lesproporciona una mayor oportunidad de hun-dir el navío.

DañoLa cantidad base de daño que cada barco cau-sa a su objetivo se determina chequeando elresultado de una tirada de dado en una tablade resolución de combates. Si el barco está enun bando que comande un almirante, la tira-da de dado se verá modificada también por elíndice de disparo o de choque del almirante(dependiendo de la fase en curso). Si ambosbandos están dirigidos por un almirante, so-lo se aplica al bando con el líder de más cate-goría la diferencia neta (si la hubiera) entresus respectivos valores. Las galeras recibenuna bonificación adicional a sus tiradas dedado cuando el combate tiene lugar en unmar continental, pero sufren una penaliza-ción de -2 cuando el combate se produce enalta mar.

La cantidad base de daño se ajusta enton-ces según la proporción entre el número de

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cañones del barco atacante y el tamaño delcasco del objetivo. Después, este resultado semodifica con la fuerza operativa actual delnavío atacante; y seguidamente se multiplicapor un modificador de ataque que se deter-mina según el nivel de tecnología de la arma-da que tenga el país. El resultado de estecomplejo cálculo se aplica al objetivo para re-ducir su fuerza. Para determinar el daño mo-ral causado al objetivo, también se utiliza unprocedimiento similar.

Final del combateUn combate naval finaliza cuando uno de losbandos haya sido eliminado por completo ocuando la moral de una flota haya descendi-do tanto que se disperse y se desentienda delcombate. Hay una pequeña posibilidad deque el bando victorioso pueda capturar al-gún barco en fuga del bando derrotado. Esprobable que un barco capturado tenga queser enviado al puerto amigo más próximopara ser reparado; aunque nada garantizaque su estado sea lo bastante bueno comopara no hundirse antes de llegar a puerto. Laflota victoriosa puede entonces seguir a suantojo con sus misiones; y el bando derrota-do está obligado a retirarse.

Retirada navalUna flota que ha perdido un combate navaldebe retirarse de la provincia marítima en laque haya tenido lugar la batalla. Si hay unpuerto amigo adyacente, se retirará allí parainiciar la reparación de los daños. Si no, seretirará hacia una zona marítima adyacenteen dirección al puerto amigo más próximo.

Bloqueos navalesNo puedes atacar a una flota enemiga que es-té en un puerto. Si quieres hundirla, tendrásque valerte de tropas terrestres para conseguirel control de la provincia. Cuando capturen

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la ciudad, cualquier barco en el puerto se ve-rá obligado a salir al mar, donde tus flotaspueden entablar batalla con ellos.

Si sitúas una flota en una provincia ma-rítima que limite con un puerto enemigo,se iniciará un bloqueo. Verás aparecer ungráfico en el mapa que muestra una red ro-deando el puerto. Se supone que los ingre-sos de una provincia costera dependen engran medida del tráfico marítimo; así queuna provincia solo generará el 25% de susrentas normales por impuestos y comerciohasta que se levante el bloqueo.

Si el país propietario del puerto recibealgún ingreso de las colonias o de los cen-tros de comercio de ultramar y el puertopertenece a la provincia que está directa-mente conectada con la capital del país, tuflota capturará un porcentaje de dichos in-gresos, que serán desviados a tu tesorería. Sieres capaz de bloquear todos los puertos pa-trios del enemigo, puedes cortarle por com-pleto sus ingresos de ultramar al tiempoque sacas grandes provechos.

Transporte naval de ejércitosEl último tema de este capítulo sobre lasfuerzas armadas es el transporte naval.Cuando quieras mover un ejército a travésde cualquier masa de agua, necesitarás losservicios de tu flota. En concreto, tienesque proporcionar un número suficiente detransportes navales para mover cada regi-miento del ejército a través de los mares.

Cada barco de transporte solo puede alber-gar a un solo regimiento de soldados, así quenecesitarás incluir en una flota, por lo menos,tantos transportes como regimientos del ejérci-to quieras mover. Coloca la flota en una pro-vincia marítima que esté inmediatamente ad-yacente a la provincia costera que ocupe elejército. A continuación, selecciona el ejército y

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haz clic derecho en la flota. El ejército empeza-rá a embarcarse en la flota – cosa que le llevaráalgún tiempo– y desaparecerá del mapa una vezque el proceso se haya completado. Entoncesaparecerá encima de la flota una segunda ban-dera para recordarte que lleva tropas a bordo.

Si seleccionas la flota, verás al ejército trans-portado en una pestaña adicional que se mues-tra en el extremo derecho de la barra de resu-men de la flota. La pestaña indica el número deejércitos y la cantidad total de regimientos quese están transportando. Si quieres revisar lacomposición exacta del ejército, haz clic en esapestaña.

Ya podrás mover la flota hacia donde quie-ra que tengas pensado transportar al ejército. Siempiezas a moverla antes de que el ejército ter-mine de embarcar, el ejército cancelará su mo-vimiento. Si seleccionas como destino una pro-vincia costera amistosa con un puerto (unaprovincia a la que tu flota podría acceder nor-malmente), el ejército desembarcará automáti-camente de la flota en cuanto haya entrado enel puerto.

Si no tienes acceso a la provincia a la quequieres mover el ejército, debes seleccionar unaprovincia marítima adyacente como destino dela flota. Cuando la flota llegue allí, deberás se-leccionar el ejército haciendo clic en su pestañay, seguidamente, hacer clic derecho en la pro-vincia en la que quieras desembarcar. Este pro-ceso de desembarco llevará algún tiempo; y, si

hay alguna fuerza hostil en la provincia de des-tino, tu ejército invasor sufrirá una penaliza-ción durante el combate consiguiente. La pe-nalización que se aplica es la misma que recibescuando cruzas un río para entrar en combate.

Si durante el transporte un barco sufre da-ño por desgaste, el regimiento transportado nosufrirá daño con tal de que el barco no se hun-da. Si se hunde un navío y resulta que no que-dan suficientes transportes para acoger al ejérci-to, se eliminará un regimiento al azar, pues seconsiderará que se ha ido a pique con el barco.

Los transportes navales no son entornosmuy saludables para grandes cantidades dehombres. Durante el transporte, los regimientossufren índices de desgaste muy altos, por lo quedeberías intentar limitar, en el mayor grado po-sible, las distancias viajadas o el tiempo que per-manecen inactivos. Como es de suponer, un re-gimiento no recibirá su habitual refuerzomensual mientras permanezca en alta mar.

Aún nos queda un aspecto importante de laactividad terrestre y marítima: la exploración.Este será el tema del siguiente capítulo.

EXPLORACIÓN YCOLONIZACIÓNVisión de conjuntoAl inicio de la mayoría de partidas, habrágrandes porciones del mundo que no apare-

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cerán en los mapas de tu país. En su lugar,los territorios desconocidos estarán cubier-tos por una densa niebla que te impide ver-los; dichas zonas se conocen como Terra In-cognita (del latín, “tierra desconocida”). Tusejércitos y armadas tienen prohibido el ac-ceso a una provincia que no haya sido car-tografiada previamente y te resultará impo-sible toda acción diplomática o enviarcomerciantes a centros de comercio si no seencuentran en tus mapas.

Si decides emprender la búsqueda de es-tos nuevos territorios, tendrás que contratara exploradores para cartografiar las aguasdesconocidas y conquistadores para explo-rar terrenos nuevos. Se trata de un procesolento y, en ocasiones, peligroso, pero las po-sibles riquezas derivadas de la construcciónde un imperio colonial harán que la mayo-ría de las veces tal empresa valga la pena.Cuando hayas cartografiado una provinciasin colonizar, podrás enviar a grupos paraque empiecen a establecer una colonia enesas nuevas tierras. Intentarán establecerseallí y enviarán de vuelta una cantidad muypequeña de recursos locales en cuanto pue-dan. También es posible que se vean acosa-dos por tribus hostiles y necesiten algunaayuda del ejército para asentarse de formaestable y segura.

A medida que más y más colonos afron-ten el viaje, la colonia crecerá hasta que, porfin, alcance un tamaño que le haga valer elnombre de ciudad colonial y le dote de losmismos derechos y ventajas que cualquierotra provincia del reino. Nunca será tan ri-ca como algunas de las provincias del cora-zón de tu imperio; pero, aun así, contribui-rá como es debido a tu economía.

Si no tienes claro –o te resulta imposi-ble– ir a explorar por tu cuenta, limítate aesperar a que las demás naciones lo haganpor ti. Ellas tendrán la primicia a la hora dereclamar el premio y recoger las recompen-

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sas; pero sus descubrimientos acabarán porser de dominio público y podrás obtenercopias de sus mapas.

ExplorarExploradores yconquistadoresCualquier provincia del mundo que noaparezca ya en el mapa principal de tu paísse considera Terra Incognita y está “fuera delalcance” de tus ejércitos o flotas. Algunaspartes del mundo son tan remotas y adver-sas que no son susceptibles de cambio. A es-tas zonas inhóspitas se las denomina “TerraIncognita permanente” y no pueden ser ex-ploradas en ningún caso. Por lo demás, elresto de regiones están sin cartografiar y a laespera de que algún espíritu valeroso de tupaís vaya a descubrirlas. Este tipo de genteespecial es conocida como “exploradores” y“conquistadores”.

Un explorador es una especie de “supe-ralmirante” al que puedes contratar paraque dirija una flota. Es poco probable quetenga atributos de combate naval particu-larmente buenos; sin embargo, posee unacapacidad excepcional para navegar hastaprovincias marítimas desconocidas y carto-grafiarlas. Incluso puede llegar a descubrir ycartografiar para ti alguna que otra isla oprovincia costera por la que pase.

Un conquistador es un general especial,el equivalente terrestre de un explorador.Puedes proporcionarle un ejército para quelo dirija y pedirle que se interne y cartogra-fíe nuevos territorios. Por lo general, no se-rá muy bueno en combate, aunque, proba-blemente, su regimiento será capaz de hacerfrente a cualquier tribu primitiva hostil queencuentre en el transcurso de sus descubri-mientos.

Los exploradores y conquistadores son

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muy selectivos a la hora de trabajar paraun país. Solo aceptarán trabajar para unanación verdaderamente comprometidacon esta causa, cosa que puedes conseguirsi adoptas “En busca del Nuevo Mundo”como idea nacional. Si te falta este requi-sito, no se mostrarán dispuestos a trabajarpara ti.

Una vez hayas adoptado la idea nacional“En busca del Nuevo Mundo”, puedes ir ala página de líderes, en la interfaz del Inte-rior, y contratar a uno de estos líderes espe-ciales. Cada uno te costará 100 ducados dela tesorería y necesitará un colono de la re-serva nacional. Este colono representa a va-rios cientos de personas fuertes y dispuestasa arriesgar sus vidas en busca de una vidamejor en una nueva tierra. Los botones deexplorador y conquistador permaneceránapagados hasta que cumplas todos estos re-quisitos.

Una vez hayas contratado al nuevo líder,tendrás que asignarle una flota o un ejérci-to que dirigir. Para dirigir una flota, un ex-plorador ocupa el puesto de un almirante; ypara dirigir un ejército, un conquistadorsustituye a un general. Una vez que estén almando, se retirará la prohibición que nor-malmente impide entrar en una provinciade Terra Incognita.

Exploración de provinciasUna flota al mando de un explorador reci-be órdenes exactamente del mismo modocon el que controlas cualquier otra flota. Laúnica diferencia es que ya podrás hacer clicderecho en una zona etiquetada como TerraIncognita y la flota empezará a cartografiarlas aguas desconocidas. Este proceso llevaráalgo más de tiempo que el necesario nor-malmente para desplazarse de una provin-cia marítima a la siguiente; pero, cuando sehaya completado el movimiento, la provin-cia se añadirá al mapa principal de tu país.

Un explorador solo puede intentar car-tografiar una provincia marítima nueva. Nopuedes pedirle que intente adentrarse enuna provincia terrestre desconocida, ya quees tarea de un conquistador; sin embargo,cabe una pequeña posibilidad de que un ex-plorador descubra y cartografíe una provin-cia costera o isla por la que pase. Para ase-gurarte el descubrimiento, tendrás queenviar a un conquistador.

A un ejército bajo el mando de un con-quistador se le puede ordenar que entre encualquier provincia desconocida. Esto tam-bién llevará más tiempo del normal paraque un ejército entre en una provincia; pe-ro, una vez completado el movimiento, ten-drás un mapa completo de la provincia. Sihaces clic en la provincia para mostrar la in-terfaz de gestión de las provincias, verás quehay algunas diferencias.

Una provincia no contribuirá a un cen-tro de comercio o a la economía de nadiehasta que haya sido colonizada. Puedesconsultar el valor potencial de la base impo-sitiva y del recurso comercial principal, pe-ro seguirán sin ser efectivos hasta que se ha-ya establecido la colonia. La mitadizquierda de la interfaz es la de coloniza-ción; pero también indica si la provinciacontiene indígenas. Enseguida hablaremosde los indígenas y describiremos cómo uti-lizar la interfaz en la sección siguiente.

Al explorar, puede darse una situaciónespecial: si la provincia a la que el conquis-tador pretende acceder pertenece o estácontrolada actualmente por otra nación ytú no tienes un acuerdo de acceso con esta,el intento de entrar allí fracasará y tu ejérci-

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to permanecerá en su posición original, pe-ro, aun así, los detalles de la provincia seañadirán a tu mapa principal. Algo así no estan infrecuente cuando exploras partes delmundo que ya están habitadas por otras na-ciones con las que todavía no te has en-contrado. Pero solo sucede cuando el pro-pietario de la provincia es un paíscompletamente constituido. La presenciade indígenas no impide el movimiento.

Tradición de la armada y delejército de tierra derivadas dela exploraciónLa exploración genera un beneficio adicio-nal: cada nueva provincia que descubras teproporcionará una pequeña cantidad detradición. A medida que vayan desarro-llando su labor, un explorador incremen-tará tu tradición de la armada; y un con-quistador, la del ejército de tierra. Esta esuna de las pocas maneras de incrementarla tradición cuando no estás en guerra y li-brando batallas.

IndígenasEn muchas provincias desocupadas vivenindígenas. Representan a pequeñas pobla-ciones de esa época, por lo general autóno-mas y que no eran lo bastante grandes oavanzadas como para ser consideradas “paí-ses” en el sentido pleno del juego. Al selec-cionar una provincia desocupada, la mitadizquierda de la pantalla mostrará la interfazde colonización. En el centro de ese lugarverás la cantidad de indígenas (si los hubie-ra) que vivan allí, así como su agresividad yferocidad.

La agresividad de una tribu indígena re-fleja el grado de hostilidad que probable-mente mostrará hacia cualquier desconoci-do que entre en la provincia, en una escala

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del 0 al 10. Los valores bajos indican queserá muy posible que la tribu deje en paz alos extranjeros. Los valores altos hacen muyprobable que la tribu forme un pequeñoejército e intente expulsarte de la provinciapor la fuerza. Si intentan algo así, el tama-ño de su ejército será el número de indíge-nas que viven allí.

De forma similar, la ferocidad de los in-dígenas indica el ahínco con el que lucha-rán antes de huir. Con ello se determina lamoral de un ejército nativo en el caso deque la tribu trate de luchar contra ti. Elcombate entre uno de tus ejércitos y unoindígena funciona igual que cualquier otrocombate de campo; sin embargo, si el ejér-cito indígena se dispersa, desaparecerá yvolverá a esconderse en la provincia. Todoindígena que mates durante la batalla sedescontará del número de ellos que vivenen al provincia, aunque se irán reponiendolentamente con el tiempo, de forma muy si-milar a la recepción de refuerzos en el casode los regimientos. El ritmo al que se recu-peran viene determinado por la soldadescade la provincia.

La presencia de un ejército extranjero noes lo único que puede inducir a una tribuindígena a atacar. Si intentas establecer ydespués expandir una colonia en la provin-cia, puede que les llegue a molestar la intru-sión e intentar destruir tus logros. Si quie-res evitar que suceda algo así, o biendeberías dejar estacionado allí un ejércitopara repeler sus intentos o bien dedicarte deforma enérgica a acabar con ellos.Atacar a los indígenasSi quieres eliminar por completo a una tri-bu indígena, estaciona en la provincia a ungran ejército y espera a que te ataquen, conla esperanza de que serás capaz de matarlosa todos. Cuando la población indígena deuna provincia sea cero, no aparecerán nue-vos indígenas para recomponer la tribu. Es-

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te proceso puede resultar largo y exasperan-te, ya que probablemente provocará lamuerte de un montón de tus soldados acausa del desgaste.

Afortunadamente, hay otra manera delibrarse del problema: puedes ser tú el queataque. Cuando seleccionas un ejército ubi-cado en una provincia que contiene indíge-nas, al final de la lista de regimientos apare-cerá destacado un botón dorado que tepermite lanzar un ataque. Para iniciar uncombate en el campo de batalla, haz clic enel botón “Atacar a indígenas”. Puede que noconsigas acabar con todos ellos en una pri-mera batalla; pero, si lanzas sucesivos ata-ques, acabarás por eliminarlos a todos.

Si los indígenas no son particularmenteagresivos, será buena idea, por lo normal,intentar la coexistencia pacífica con ellos,ya que se añadirán al total de población dela provincia cuando esta alcance el estatusde ciudad colonial. Eso ayudará a que la co-lonia sea una parte más rica y más produc-tiva dentro de tu imperio en un periodo detiempo más corto.

ColoniasUna provincia desocupada puede ser un lu-gar excelente para expandir un imperio co-lonial. Esto ocurre si se sigue una serie dedistintos pasos. Primero tienes que enviar aun colono para que viva allí y establezca unasentamiento en la provincia. Seguidamen-te, enviarás a más colonos para ampliar eltamaño del asentamiento. Finalmente, eltamaño de la colonia será lo bastante gran-de como para convertirse en toda una ciu-dad colonial y, a todos los efectos, en unaprovincia de tu imperio.

Establecer una coloniaComo ya hemos visto antes, al hacer clic enuna provincia desocupada que esté disponi-

ble para su colonización, el lado izquierdode la interfaz de gestión de las provinciasmostrará la interfaz de colonización. En laparte superior de esta, verás el tiempo y elcoste requerido para establecer una nuevacolonia y una aproximación de la probabi-lidad de que el intento tenga éxito. En laparte de abajo, verás un botón para enviarcolonos. Siempre que tengas un colono dis-ponible en la reserva y el oro suficiente enla tesorería, el botón aparecerá encendidocon un color dorado y, al pulsarlo, se envia-rá a un colono para que intente establecer lanueva colonia.

El coste y el tiempo normalmente van enfunción de la distancia entre la colonia de-seada y tu capital. La probabilidad de éxitoviene determinada por la presencia de cual-quier indígena, la distancia con la capital y,lo que es más importante, la cantidad deotros intentos coloniales que tengas en mar-cha. Concentrar esfuerzos en establecer yexpandir solo unas pocas colonias al mismotiempo dará lugar a un índice de éxito mu-cho mayor que intentar colonizar muchasprovincias a la vez.

Hay toda una variedad de otros factoresque afectarán al coste o a la probabilidad deéxito, como las ideas nacionales, los tiposde gobierno, las religiones, la inflación y lapolítica interior.

Expandir una coloniaUna vez que hayas enviado al primer colo-no, tendrás que esperar a ver si tiene éxito.Verás una pequeña caravana que viaja por elmapa principal hacia su destino (sí... ¡pue-de caminar sobre las aguas!) y que acabarápor llegar a la provincia e intentará estable-cer una colonia básica. Si fracasa, siemprepuedes volver a intentarlo. Por lo general, laprobabilidad de éxito se incrementará conlos sucesivos intentos. Una vez tengas unasentamiento básico, tu país habrá reclama-

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do la provincia y empezará a recibir un di-minuto goteo de ingresos de allí. Ningúnotro país podrá enviar a un colono paraquitarte la provincia.

Al expandir la colonia, aumentarán losingresos recibidos de ella y esto ayudará aque se convierta en una ciudad colonial. Pa-ra hacerlo, utiliza la misma interfaz de colo-nización usada para establecer la coloniapor primera vez. La posibilidad de expandiruna colonia suele ser considerablementemejor que la de establecer una, pues los co-lonos que ya están allí ayudarán a instalarsea los recién llegados.

A medida que crezca la población, tam-bién lo hará la cantidad de ingresos por im-puestos y comercio que recibirás de la colo-nia. A menos que la provincia sea unentorno muy hostil, la colonia crecerá pocoa poco y a su propio ritmo, como resultadode un índice de crecimiento de poblaciónnatural. Dicho índice será mayor si el paísmantiene un nivel positivo de estabilidadnacional. La presencia de indígenas agresi-vos en la provincia dificulta la expansión.Cada factor de agresividad reducirá el creci-miento de la población en un 1% y podríaprovocar incluso un descenso de la pobla-ción. Del mismo modo, los climas muydesfavorables podrían provocar un estanca-miento o un descenso de la población.

Al final, sea por el envío de colonos adi-cionales o por el crecimiento natural de lapoblación, la colonia cruzará el umbral crí-tico de los 1.000 habitantes, lo que le con-ferirá el estatus de una ciudad en toda regla.Cuando esto suceda, al hacer clic en la pro-vincia aparecerá la interfaz de gestión deprovincias completa, lo que te permiteconstruir mejoras provinciales, reclutar re-gimientos locales y, posiblemente, construirbarcos. Ya es una ciudad colonial y cual-quier indígena que quedara en la provinciase unirá, con toda probabilidad, a tu país

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como ciudadano.Una ciudad colonial “se convertirá” de

inmediato a la cultura y la religión de tu pa-ís. Tras un plazo de tiempo bastante cortotambién es muy probable que sea conside-rada como uno de tus núcleos provinciales,si no lo es ya.

Limitaciones de las coloniasLas colonias y provincias de ultramar gene-rarán algo menos de ingresos que las pro-vincias que están conectadas directamentecon la capital. También les llevará muchomás tiempo construir barcos o reclutar nue-vos regimientos y les costará más encontrara soldados adecuados para formar la guarni-ción de cualquier fortaleza que puedasconstruir. Si capturas una provincia colo-nial del enemigo y quieres convertirla a tupropia religión, el coste de enviar a un mi-sionero será mucho mayor de lo habitual.

Conquista de lascolonias

Hasta que una colonia se convierte enuna ciudad colonial a todos los efectos, esextremadamente vulnerable a los ataquesdel enemigo. Cuando estés en guerra, pue-des enviar a un ejército a una colonia ene-miga y ordenar a las tropas que reduzcan acenizas la colonia o se apoderen de ella. Es-to se consigue haciendo clic en los botones“Incendiar colonia” o “Capturar colonia”que aparecen debajo de la lista de regimien-tos en la ventana de detalles del ejército.

Quemar una colonia la destruirá porcompleto y hará que la provincia quede denuevo deshabitada. Por supuesto, es posibleenviar después a un colono para crear un

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nuevo asentamiento de tu propiedad. Si loprefieres, puedes ordenarle al ejército que seapodere de la colonia, cuya propiedad se tetransferirá de inmediato. Este es el único ca-so en el que la propiedad de una provinciapuede cambiar en el curso de una guerrapor cualquier otro medio que no sea unasentamiento pacífico. Después puedes se-guir con la expansión de la colonia del mo-do habitual, aunque es posible que experi-mentes cierta resistencia hasta que hayaslogrado convertirla en toda una ciudad co-lonial.

Conseguir mapas deotras nacionesSi prefieres no adoptar la idea nacional “Enbusca del Nuevo Mundo”, aún es posibleconseguir mapas nuevos de tierras lejanas.Solo tienes que ser paciente y esperar a queotro país los haga. Después de que una nue-va provincia haya sido cartografiada, habráun periodo de algunos años en los que soloel país que la descubrió dispondrá del ma-pa. Al final, la noticia de la provincia empe-zará a extenderse entre la comunidad inter-nacional y, tras varias décadas, la provinciaaparecerá en los mapas de muchos países.

Este proceso suele limitarse a los paísesque se relacionaban con cierta frecuencia yvariará en función de sus respectivas rela-ciones, religiones, culturas y otros factores.Es bastante improbable que dos nacionescompletamente diferentes compartan nun-ca ninguna cantidad relevante de su conoci-miento. No hay forma de impedir esta di-fusión cartográfica; así que, si descubresuna provincia desocupada que tiene un par-ticular interés para tus aspiraciones colonia-les, deberías hacer cuanto puedas por con-vertirla en una colonia lo antes posible.

CUERPOSPOLÍTICOSESPECIALESVisión de conjuntoEn el marco histórico de Europa Universa-lis III existen dos cuerpos políticos especia-les que no estaban específicamente ligados auna sola nación o lugar: la Santa Sede y elSacro Imperio Romano. Ambos se repre-sentan en el juego mediante interfaces espe-ciales y ofrecen ventajas singulares a los pa-íses a los que afectan.

La Santa SedeLa Santa Sede (o “curia”) es el cuerpo de go-bierno del mundo católico. Así como el Pa-pa era el representante de Cristo aquí en laTierra, los siete cardenales miembros de sucuria ejercieron una influencia extraordina-ria en todo el mundo católico. No se puede“llevar al Papa” o controlar sus acciones; pe-

ro, si llevas un país católico,puedes intentar hacerte con elcontrol de la Santa Sede ga-nándote el favor de una mayo-ría simple de los miembros dela curia.

Haz clic en el botón “Santa Sede”, si-tuado en la parte superior de la barra deherramientas de los menús especiales, en laesquina inferior derecha de la pantalla, pa-ra mostrar la interfaz que gestiona estecuerpo. En la parte superior de la interfazverás el escudo del país que en ese momen-to ostenta el título de “Valedor del Papa”,lo que indica que tiene más apoyo de losmiembros de la curia que ninguna otra na-ción católica.

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El Valedor del Papa obtiene varias boni-ficaciones especiales para su reino:• En el reino del valedor, la inversión re-

querida para recuperar la estabilidad esun 20% menor de lo que sería normal-mente.

• El Valedor del Papa recibirá un diplomá-tico adicional cada año.

• Ser el Valedor del Papa es un título deprestigio, cosa que comporta un ligeroincremento mensual en el prestigio delreino.Debajo del escudo del Valedor del Papa

están los nombres de cada uno de los sietecardenales que componen la Santa Sede.Cada cardenal preferirá a un país católicomás que a cualquier otro y es leal a los de-seos de su gobernante. El reino al que cadacardenal da su apoyo se muestra al final decada línea; y el reino con el mayor apoyo se-rá el actual Valedor del Papa. El valedor nocambiará hasta que otro país sea capaz deobtener el apoyo de más cardenales que elvaledor vigente.

Es posible inclinar las simpatías de uncardenal intentando “influirle” para quesimpatice más con tu reino. Esto se hacemediante una generosa donación a las arcasde la Iglesia, con la esperanza de que el car-denal, por su parte, aprecie el gesto y em-piece a apoyar a tu país. Verás la cantidadde dinero que podría impresionar a cadacardenal y una estimación de la probabili-dad de que el cardenal pase a ser leal a tureino. Si tienes éxito en el intento, el escu-do de lealtad del cardenal pasará a ser el detu nación y ganarás una pequeña cantidadde prestigio. Si no lo consigues, perderásuna pequeña cantidad de prestigio.

Una vez que hayas conseguido el apoyode más cardenales que ningún otro país, tugobernante se convertirá de inmediato en elnuevo Valedor del Papa y empezará a recibirlos beneficios de dicho puesto. Por lo gene-

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ral, conservarás este título hasta que otro pa-ís sea capaz de influir sobre los suficientescardenales como para superar el apoyo quetengas. Hay un par de excepciones de las quehablaremos un poco más delante.

Los cardenales no son inmortales. Dehecho, la mayoría de cardenales son nom-brados para la curia después de muchosaños de servicio fiel a la Iglesia y puede queles queden pocos años de vida. Cuandomuere un cardenal, se nombra a uno nuevopara que lo reemplace; y se elige entre losmuchos reinos católicos del mundo. Laelección de un nuevo cardenal se realiza deforma aleatoria, por lo que cada provinciacatólica de cada reino católico tiene las mis-mas probabilidades de ser la elegida. El car-denal recién nombrado empezará dando suapoyo al reino del que procede. Esto signi-fica que un reino católico grande con mu-chas provincias católicas tiene bastantesmás probabilidades de colocar a un nuevocardenal en la curia.

Cada vez que un país intente influir enun cardenal, la nación a la que apoya en esemomento será informada del intento. Ellodañará las relaciones entre los dos reinosque compitan por el apoyo del cardenal; sisu lealtad cambia de bando, el efecto serámayor, como cabe esperar. No hay límite

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para el número de veces que es posible in-tentar influir en un cardenal, ni tienes queesperar ningún plazo de tiempo para reali-zar otro intento. Siempre que falles un in-tento, perderás, además del oro que cueste,una pequeña cantidad de prestigio. Aunquepuede que esto no te parezca tan grave, tenen cuenta que la disposición de un cardenalpara cambiar su apoyo está muy influencia-da por el prestigio de tu nación. Cada vezque fracasas, reduces la posibilidad de quecualquier cardenal se interese por tus ofer-tas y sube la cantidad de oro que tendrásque gastar para realizar posteriores intentos.

Si el país está gobernado por un consejode regencia o se convierte en la parte débilde una unión personal, quedará descalifica-do para ser Valedor del Papa. Todo cardenalque en aquel momento apoyase a tu reinopasará a apoyar a cualquier otro y no se de-jará influir por tu país hasta que vuelva a te-ner un gobernante legítimo.

El Emperador del SacroImperioEl otro gran cuerpo político de esta épocaera el Sacro Imperio Romano. El título deemperador, ostentado por primera vez porCarlomagno en el s. VIII, se había conver-tido en patrimonio común de los muchosestados germánicos de la época y el propio

imperio era el aglutinante demuchos de los estados miem-bros, pues los mantenía uni-dos con un cierto grado dearmonía y mutua protección.Esto no significa que no hu-bieran disputas entre los esta-

dos –de hecho, hubieron muchas guerraspor cuestiones de pertenencia y derechosdentro del imperio– pero también fue unafuerza unificadora que sirvió para mante-

nerlos juntos en unos tiempos en la que es-taba en juego la supervivencia del imperio.

La estructura y “reglas” que gobernaronel Sacro Imperio Romano habrían cambia-do en el plazo de 350 años que abarca eljuego; sin embargo, hemos optado por re-presentarlo de un modo bastante parecido acomo estaba organizado en el s. XV. Puedeque los efectos del imperio sean algo meno-res de lo que fueron en realidad; pero he-mos creído que era necesario para mantenerel equilibrio del juego.

Haz clic en el botón del Sacro ImperioRomano (SIR) –en la barra de herramientasde los menús especiales, en la parte inferiorderecha de la pantalla– para mostrar al em-perador, los electores y los estados miem-bros actuales. Arriba, el gran escudo orna-mentado porta el blasón del actualemperador. Debajo están los escudos de lossiete electores importantes y, a continua-ción, una serie de escudos pequeños queidentifican a cada una de las naciones queforman parte del imperio. El emperadorEl país identificado como Emperador delSacro Imperio goza de una serie de ventajasy así será hasta que su actual gobernantemuera.• El título de emperador es un signo de

grandeza, lo que proporciona un ligero

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aumento mensual en el prestigio del país.• El emperador obtendrá un diplomático

adicional cada año, para que le ayudecon sus importantes negociaciones im-periales.

• Los espías del emperador son algo máseficientes: tienen un 5% más de proba-bilidad de éxito en sus misiones.

• Cada estado miembro contribuirá cadames con el equivalente a una inversiónde un ducado a la estabilidad nacionaldel emperador. Este coste no se descuen-ta de los estados miembros, sino que seaplica en forma de bonificación a los in-gresos mensuales del emperador.

• El emperador obtiene una gran bonifica-ción en la soldadesca mensual, lo que lepermite reclutar nuevos regimientos ycubrir bajas con mucha más rapidez quela normal. El grado de esta bonificaciónviene dado por el número total de esta-dos miembros.

• El emperador también podrá mantenermás ejércitos permanentes de lo que se-ría habitual. El número máximo de regi-mientos soportables por su país se incre-mentará; aunque la tesorería del imperiotendrá que seguir pagando el coste de sumantenimiento. El grado del incremen-to viene determinado por el número deestados miembros.

Estados miembrosAl inicio del juego, habrá una cantidad depaíses que se consideran estados miembrosdel SIR. Verás fácilmente qué países sonmiembros si miras los escudos en la inter-faz; o puedes hacer clic en el botón delmodo de mapa imperial, en la barra de he-rramientas de los menús especiales, paramostrarlos gráficamente en el mapa prin-cipal.

Cada país que forma parte del imperio

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recibe una pequeña bonificación mensual asu inversión en estabilidad así como un in-cremento en la soldadesca y el límite de tro-pas. Es muy parecida –aunque considera-blemente inferior– a la bonificaciónrecibida por el emperador. También hayuna pequeña bonificación mensual a la re-lación entre todos los estados del imperio.

Se pueden añadir nuevos miembros alSIR como resultado de un suceso aleatorioespecial. Un país que sea cristiano, que ten-ga un vecino que sea miembro y tenga unaexcelente relación con el emperador puedeser invitado a unirse. Del mismo modo, de-bes poner cuidado en estar a buenas con elemperador, ya que uno también puede serexpulsado del imperio.

ElectoresEn el imperio hay siete estados que osten-tan la posición especial de “elector”. No re-ciben beneficios adicionales por dicho esta-tus; sin embargo, cuando el emperadormuere, los siete electores votarán para deci-dir quién será el próximo. Se supone que unelector debe mantener una relación muybuena con el emperador y una reputacióninternacional bastante buena. Si un electorno lo hace así, puede recibir un suceso ale-atorio especial que le obligue a dimitir co-mo castigo. Un elector también puede sereliminado como tal si su nación resulta ane-xionada mediante la guerra o la diplomacia.

Si queda una vacante electoral, el empe-rador elegirá enseguida a un nuevo electorpor medio de un suceso aleatorio especial.Se trata de un nombramiento de prestigio ypuede dar lugar a beneficios indirectos, yaque los estados miembros tratan de congra-ciarse contigo a través de regalos u otrasofertas favorables.

Cómo convertirse en el

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Emperador del Sacro ImperioCuando muera el emperador actual, cual-quier estado miembro que reciba la mayo-ría de los votos de los electores se converti-rá en el siguiente emperador. Cada electorsolo puede emitir un voto, en el que nomi-na al estado miembro que prefiera. Estoviene determinado por la relación entre elelector y el miembro, y el prestigio y la po-sición del futuro emperador. El país que re-ciba más votos será coronado emperador ygobernará de por vida. En el caso de que lavotación acabe con un empate, será corona-do como siguiente emperador el nuevo go-bernante del país que gobernase el empera-dor anterior, siempre que su nación sea unade las implicadas. Si no es el caso, el nuevoemperador será el gobernante de la naciónimplicada que tenga el mayor prestigio.

Si pretendes que te elijan, tendrás queganarte el apoyo de uno o dos electores, porlo menos, por medios diplomáticos. En elcapítulo dedicado a la diplomacia hemosvisto una variedad de maneras de conseguiralgo así, aunque el método más directoconsiste en obsequiar a la nación con unmontón de regalos a base de oro. En la in-terfaz del SIR se puede ver rápidamente quépaíses son electores actualmente. El escudomás pequeño junto al del elector, más gran-de, muestra a qué estado miembro votaríaese elector si tuviera lugar una elección en elmomento actual.

Si haces clic en el escudo del elector, lapantalla del mapa principal se centrará au-tomáticamente en su capital y se abrirá lainterfaz de diplomacia con ese país. Puedesdecidir entonces la mejor manera de ganar-te su favor, con el objeto de asegurarte deque gozas de una mejor relación con ese pa-ís que cualquier otro estado miembro. Con-seguirlo puede costarte muchos meses y re-galos (y puede que tengas que competir conotros estados miembros que también quie-

ren el puesto), pero los beneficios de seremperador hacen que el gasto valga la pena.

No podrás ser elegido emperador si tupaís está gobernado por un consejo de re-gencia o eres la parte débil de una uniónpersonal. Ello no impedirá que puedas me-jorar tu relación con los electores, pero ellosno pueden votar por ti hasta que tu reinovuelva a estar gobernado por un candidatolegítimo. Ni que decir tiene que un electorjamás votará por un país que no sea miem-bro del SIR o con el que haya estado enguerra.

La guerra con el imperioEl Sacro Imperio Romano no es una alian-za. Los estados miembros son libres de en-trar en guerra con cualquier otro y no supo-ne una alianza para defender a cualquiermiembro de un ataque externo. Las bonifi-caciones de relación hacen bastante másprobable que se forjen alianzas u otras rela-ciones diplomáticas; pero no constituyeuna amenaza adicional si decides declararlela guerra a un miembro o incluso al propioemperador. Lo único que debes tener encuenta, si estás contemplando la opción dela guerra, es que los miembros –y en parti-cular el emperador– serán capaces de pre-sentar mayores ejércitos de lo que puedasimaginar.

También es importante señalar que mu-chas de las ventajas de ser emperador tienenque ver con el número global de estadosmiembros que componen el SIR. Si estás in-teresado en convertirte en emperador, deberí-as evitar la eliminación de muchos estados, yaque con ello reducirías los beneficios que ob-tendrías con el puesto. También puedes plan-tearte ayudar a cualquier estado que sea ata-cado por los que no sean miembros. Si tuobjetivo es destruir el imperio, entonces loacertado será lo contrario. Cuantos másmiembros puedas destruir, más débil será el

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emperador cuando le desafíes.

LIBRO DECONTABILIDADLa última prestación del juego que veremosen este manual es el libro de contabilidad detu nación. Este libro se compone de más deveinte páginas que contienen un montón dediagramas, gráficas, tablas y otra informa-ción útil. Para acceder a él, haz clic en el bo-tón del libro de contabilidad, en la barra deherramientas de los menús especiales.

Las páginas se pueden consul-tar una por una si se hace clic enlos botones “Anterior” y “Si-

guiente”, en la parte inferior de la pantalla,o puedes echar mano de la serie de botonesde favoritos, en la parte superior de la pan-talla, para acceder rápidamente a una cate-goría de páginas en concreto. Cuando hayasterminado de utilizar el libro de contabili-

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dad, haz clic en el botón “X” para volver aljuego.

El libro se utiliza de forma muy intuiti-va. No solo contiene mucha información,sino que también la enlaza completamentecon las interfaces internas del juego. Resul-taría demasiado extensa una exposicióncompleta de todo lo que puedes encontrary hacer aquí, así que solo describiremos unade las páginas y dejaremos que experimen-tes por ti mismo con las demás.

La página que se muestra en la imagenadjunta es la vista de niveles tecnológicos delas naciones. Esta es la segunda de las cincopáginas de “Interior”, a la que se accede conun clic en el primero de los favoritos quehay en la parte superior del libro, y propor-ciona información útil sobre el nivel tecno-lógico alcanzado por las naciones. La tablaidentifica el nombre de cada país, sus nive-les en comercio, armada, ejército de tierra,producción y gobierno. La lista desplazablede países incluirá todas las que existan enese momento.

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Es posible ordenar la lista de países conun clic en cualquiera de los encabezamien-tos de la tabla. Si quisiéramos comparar losniveles tecnológicos del comercio de los di-ferentes países, haríamos clic en el encabe-zamiento “Comercio” para ordenarlas demayor a menor. Al hacer clic de nuevo en elencabezamiento, se invertirá el orden de laclasificación. Cualquier columna que notenga valores numéricos se ordenará alfabé-ticamente.

Prácticamente cualquier informaciónque se encuentre en las páginas del libro es-tará enlazada directamente con la interfaz oel lugar apropiados. Si vas a la página en laque se relaciona a cada uno de los ejércitos,podrás hacer clic en el nombre de uno y ellibro se cerrará, el mapa se recolocará paracentrar la pantalla en el ejército y este que-dará seleccionado automáticamente.

Varias de las páginas del libro de conta-bilidad funcionan como atajos o sustitutosde las interfaces. Hay una página que tieneuna tabla (vista general de edificios) en laque se relaciona cada provincia y que dispo-ne de una columna aparte para cada tipo deconstrucción de mejora posible en cadauna. Allí verás qué provincias tienen ya ca-da tipo de construcción y también podrásordenar la construcción de una nueva me-jora directamente desde la interfaz. Esto re-sulta increíblemente útil cuando has alcan-zado un nuevo nivel tecnológico que hayadesbloqueado un nuevo tipo de construc-ción. En lugar de verte obligado a pasar porcada una de tus provincias, para ordenar lanueva construcción solo tienes que abrir ellibro de contabilidad, ir a la página de cons-trucción y hacer clic en el icono que habráen cada línea.

El libro de contabilidad está lleno de ele-mentos útiles como este. Una vez te hayasfamiliarizado con los fundamentos de Euro-pa Universalis III, sería interesante dedicar

algunos minutos a recorrer las páginas deeste libro y probar algunos de sus controles.A medida que vayas adquiriendo experien-cia como jugador, te descubrirás utilizándo-lo cada vez más a menudo.

VARIOSJUGADORESEmpezar una partidapara varios jugadoresPara iniciar una partida de este tipo, tendrásque establecer una conexión entre los orde-nadores de cada uno de los jugadores. Euro-pa Universalis III soporta partidas de hasta32 jugadores; aunque a efectos prácticos so-lo conseguirás la velocidad de conexión ne-cesaria para ese número de jugadores si to-dos ellos se encuentran en una LAN (red deárea local). Si te conectas por Internet, nor-malmente conseguirás los mejores resulta-dos si limitas el número de jugadores a unadocena o menos.

Uno de los jugadores debe asumir el pa-pel de anfitrión de la sesión, y todos los de-más serán los clientes. Si hay muchos juga-dores, el anfitrión ideal será el jugador quetenga la conexión a Internet de más veloci-dad y el equipo más potente. Debido al vo-lumen de datos transferidos durante la par-tida y a la continuidad temporal del juego,para las partidas de varios jugadores no sepueden utilizar módems de marcación tele-fónica.

Requisitos previosAntes de iniciar el juego, cada jugador debeasegurarse de que su sistema está configura-do para recibir y enviar los datos necesarios.En la inmensa mayoría de casos, un cliente

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no tendrá que hacer nada; sin embargo,mucha gente utiliza actualmente al menosun programa firewall (Windows XP™ lle-va integrado uno, que está activado por de-fecto) y también mucha gente prefiere jugarcon un ordenador a través de un router. Lamayoría de routers también incluyen fire-walls que pueden interferir las comunica-ciones. Dependiendo de la combinaciónconcreta que tengas de hardware y softwa-re, eso también podría interferir las comu-nicaciones. Casi con toda seguridad, un an-fitrión conectado a través de un routertendrá que habilitar un reenvío de puertos(port-forwarding) para establecer una cone-xión con los clientes.Europa Universalis III utiliza los puertos

1630-1635 y el protocolo de transferenciaUDP. Es posible que necesites comprobarsi tu programa de firewall permite o no aEU III el acceso a Internet y que el reenvíode puertos del router esté habilitado (de serel caso). Debido a la enorme variedad derouters y diferencias en el software de fire-wall, no podemos proporcionar instruccio-nes completas o infalibles sobre cómo ha-cerlo para cada combinación de hardware ysoftware. Por razones legales y prácticas,tampoco podemos automatizar este proce-so. Para averiguar cómo cumplir estos re-quisitos, consulta los manuales del router yel firewall.

Si vas a jugar una partida en la que losjugadores se conectan a Internet directa-mente sin utilizar el servicio gratuito de cre-ación de partidas del metaservidor de Para-dox, el anfitrión tendrá que averiguartambién la IP actual de su ordenador y co-municársela a los clientes.

Tipos de conexiónUna vez te hayas asegurado de que tepuedes conectar a los demás ordenado-res, haz clic en el botón de varios jugado-

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res, en el menú principal. En el espaciohabilitado a tal efecto, escribe el nombrede jugador que te gustaría utilizar en es-ta sesión. Ese es el nombre que los demásjugadores verán en sus pantallas y en lapartida.

Seguidamente, tienes que elegir entre di-versas opciones sobre cómo establecer la co-nexión con los ordenadores de los demásjugadores.

AnfitriónSi quieres ser el anfitrión de una partida enuna LAN o mediante una conexión directa

a Internet, selecciona la opción “Anfitrión”.El juego te pedirá entonces que introduzcasun nombre de partida para la sesión, se pre-parará para recibir las peticiones de los de-más jugadores para unirse a la partida y des-pués mostrará la “sala” inicial para variosjugadores, que es muy parecida a la interfazque acostumbras a ver cuando empiezasuna partida en solitario. Ahora los clientes

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ya pueden conectarse a tu partida.

Unirse a una partida en LANSi tanto el ordenador del anfitrión como eltuyo están en una red de área local (LAN),haz clic en el botón “Buscar”, junto a laparte superior del menú. En el recuadro dela lista, en la parte superior del menú, debe-ría aparecer el anfitrión de la partida. Resál-talo y haz clic en el botón “Unirse a partidaen LAN”.

Unirse a una partida en InternetSi vas a conectar con el anfitrión directa-mente a través de Internet, haz clic en el bo-tón “Unirse a partida en Internet”. Seguida-mente, se te pedirá que introduzcas ladirección IP del anfitrión. Cuando lo hayashecho, el ordenador establecerá una cone-xión con el anfitrión y verás la pantalla dela sala para varios jugadores.

MetaservidorParadox ofrece un servicio gratuito de crea-ción de partidas que facilita las conexionespara varios jugadores y te permite comuni-carte con usuarios de todo el mundo. Losjugadores se reunirán en la sala de chat delmetaservidor para organizar las partidas y,desde ahí mismo, recibirás ayuda para crearpartidas y unirte a ellas. Una vez estableci-da la conexión, el metaservidor dejará solosal anfitrión y a los jugadores y estos podránjugar la partida como si hubieran estableci-do la conexión directamente a través de In-ternet.La sala para varios jugadoresLa sala para varios jugadores tiene un aspec-to muy parecido a la interfaz que sueles vercuando empiezas una partida en solitario.El panel a la derecha del mapa contendráuna lista de los jugadores que hayan estable-cido una conexión con el anfitrión. Junto alnombre del jugador está el escudo del país

con el que jugará y el nombre de la naciónse mostrará entre paréntesis después delnombre de cada uno.

Si vais a empezar una partida nueva, elanfitrión determinará la fecha en la que osgustaría que esta empezara. Si vais a retomaruna partida guardada, el anfitrión hará clicen la pestaña de partida guardada y la carga-rá. El archivo se cargará en el ordenador delanfitrión y será comprimido y enviado al or-denador de cada cliente. Cada uno de ellosdescomprimirá y cargará la partida guardadapara que todos los jugadores empiecen conlos datos adecuados. Si la partida es grande olos jugadores tienen conexiones a Internetlentas, este proceso puede tardar algunos mi-nutos. Antes de poder empezar la partida,todos los jugadores deben tener cargada lamisma partida guardada.

Cuando te conectes por primera vez, reci-birás la bandera rebelde por defecto, lo queindica que todavía no has seleccionado unpaís. Una vez fijada la fecha o cargada la par-tida guardada, la selección de país se realizaexactamente de la misma manera que en unapartida en solitario. Cada jugador debe elegirun país para jugar y, cuando lo haya hecho,el escudo y el nombre de dicho país se actua-lizarán junto al nombre del jugador.

Europa Universalis III admite partidas“cooperativas para varios jugadores” cuandomás de un jugador selecciona el mismo pa-

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ís. Si dos o más jugadores van a compartirun país, cada jugador dispondrá de toda laserie completa de controles sobre cada as-pecto de su nación. Hace falta un poco depráctica para evitar estropear por accidentealgo que uno de los otros jugadores hayadecidido hacer con el reino, pero este tipode partida puede ser muy divertido si cadajugador acepta gestionar un área de contro-les específica o encargarse de los combatesen ciertos escenarios del mundo.

En la sala puedes conversar con los de-más jugadores si haces clic en el recuadro detexto que hay en la parte inferior izquierdade la pantalla y escribes allí tu mensaje. Eltexto será comunicado a todos los jugadorescuando pulses en el teclado la tecla de in-troducir y aparecerá en la zona que hay jus-to encima del recuadro de texto. No hayforma de filtrar esta comunicación para te-ner conversaciones privadas solo con unoscuantos jugadores, aunque ello sí que es po-sible una vez empezada la partida.

Cuando todos los jugadores hayan selec-cionado un país, el botón “JUGAR”, en laparte inferior derecha de la pantalla del an-fitrión, se encenderá con un color dorado.Al hacer clic en dicho botón, el anfitrióniniciará la partida. Habrá una breve esperamientras se cargan los datos necesarios ydespués verás una indicación de cada juga-dor que ya esté preparado. El escudo de ca-da uno de los jugadores se irá encendiendo,dependiendo de las capacidades de sus sis-temas. Una vez todos los jugadores esténlistos, el anfitrión puede hacer clic en el bo-tón “Iniciar” y empezará la partida.

El metaservidorParadox ofrece un servicio de creación

de partidas de varios jugadores para los pro-pietarios registrados de Europa UniversalisIII. Cuando registres tu copia del juego, sete preguntará si también quieres registrarte

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en el metaservidor. Crear un nombre deusuario y determinar tu contraseña solo tellevará un par de minutos y seguir unoscuantos pasos sencillos, tras lo cual podrásutilizar el metaservidor para encontrar aotros jugadores de todo el mundo que pue-dan estar interesados en unirse a una parti-da para varios jugadores. No hay tarifa deregistro; nunca divulgaremos ninguna in-formación privada; y nunca se te cobrarápor este servicio. Es totalmente gratuito pa-ra todos nuestros apreciados clientes.

Una vez te hayas registrado, haz clic enel botón “Metaservidor”, en el menú de ti-pos de conexión, para conectarte a nuestroservicio. Tras introducir tu nombre de usua-rio y contraseña, te conectarás a la sala dechat principal del metaservidor, donde verásuna lista de todos los demás jugadores queestén conectados en ese momento y puedanestar interesados en unirse a una partida.Después de encontrar a unos cuantos juga-dores interesados, podéis abrir un canal dechat separado en el que decidir quién será elanfitrión de la partida y con qué país juga-rá cada uno. Una vez todos estén listos, eljugador que hará de anfitrión de la partidahará clic en el botón “Crear partida” paraabrir la sala de la partida para varios jugado-res. Los demás jugadores verán entonces lapartida expuesta en el metaservidor y po-drán hacer clic allí para unirse a ella. El me-taservidor se encargará de los detalles nece-sarios para establecer la conexión.

Como se trata de un servicio público ygratuito de ámbito mundial, que puede serutilizado por gente de todas las edades, pe-dimos un comportamiento educado y res-petuoso con todos los demás miembroscuando se está utilizando el metaservidor.Se considera de mala educación utilizar len-guaje vulgar e inapropiado; y las normas decortesía aconsejan que no te unas a una par-tida de las ofrecidas sin haber hablado de

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tus intenciones con el anfitrión.Una vez que los participantes hayan selec-

cionado sus países respectivos en la sala paravarios jugadores, el anfitrión hace clic en “Ju-gar” para iniciar la partida. El metaservidor seasegurará de que todos los jugadores estén co-nectados correctamente y seguidamente deja-rá la partida en manos del anfitrión. A partirde ese punto, el juego continuará igual que sihubieras utilizado para iniciar la partida elprocedimiento de hacer de anfitrión o la op-ción “Unirse a partida en Internet”.

Jugar con variosjugadoresHay muy pocas diferencias entre una parti-da en solitario y una para varios jugadores.Aunque la IA de Europa Universalis III esde lo más competente, no hay mayor des-afío que enfrentarse, “cara a cara”, con otrojugador humano. Las partidas para variosjugadores a gran escala que involucran amuchos usuarios, muy cercanos entre sí yen pugna por la supremacía, es la pruebadefinitiva de tu dominio del juego.

Los jugadores humanos tienden a buscarla menor oportunidad para aprovecharse osacar ventaja de cualquiera de los demás; pe-ro también son capaces de formar alianzas in-formales más complejas y minuciosas estrate-gias de las que la IA querría o podría tener encuenta normalmente. Para conseguirlo, el ju-gador tiene que ser capaz de comunicarse conlos demás en el juego. Para enviar un mensa-je a otro jugador, pulsa la tecla de tabulación.Al hacerlo se abrirá una pequeña ventana dechat en la parte inferior de la pantalla, con elnombre y el escudo de cada jugador listados

en la parte superior y diversos botones de fil-tros especiales a la izquierda.

Los botones sirven para seleccionar a losjugadores que han de recibir el mensaje. Hazclic en el nombre de un jugador para incluir-lo en la lista de receptores. Si cambias de opi-nión, vuelve a hacer clic en el nombre del ju-gador para evitar que reciba tu comunicado.Puedes seleccionar rápidamente a todos losjugadores haciendo clic en el botón “Todos”,en el lado izquierdo. También puedes selec-cionar solo a los jugadores cuyos países ten-gan una alianza con el tuyo en ese momento(“Aliados”) o solo a los jugadores que en esemomento están en guerra contigo (“Enemi-gos”). Escribe el mensaje en el recuadro, y se-guidamente pulsa la tecla de introducir. Eltexto aparecerá en la pantalla y en el registrode mensajes de todos los jugadores que hayasseleccionado para que lo reciban. Ellos pue-den responder entonces utilizando el mismoprocedimiento.

Hay unas cuantas reglas que afectarán alas partidas para varios jugadores y deberíasrecordarlas:• Un jugador humano no puede ser here-

dado nunca por otro país. Si sueles con-traer matrimonios reales con otros paísescon la esperanza de poder heredarloscuando muera su gobernante, esta tácti-ca no funcionará contra otro jugador.

• Las reglas habituales para determinar los lí-deres de alianza que se aplican a un solo ju-gador, son ligeramente diferentes en laspartidas para varios jugadores. Si estás alia-do con otro jugador y cualquiera de los doshace una declaración de guerra o la recibe,tu aliado será informado de ello y se le pre-guntará si quiere ayudarte con la guerra. Si

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este acepta, podría convertirse en el líderde la alianza si su nación es más grande quela tuya. Estará entonces en posición de ne-gociar un acuerdo de paz que, te guste ono, será obligatorio para ti. Esto propor-ciona a un jugador una oportunidad estu-penda de interferir en los planes de otro ju-gador o de traicionarle.

• Es probable que los demás jugadores yaconozcan o anticipen cualquier estrate-gia especial que hayas desarrollado paraderrotar a las naciones controladas por laIA. No esperes que los jugadores huma-nos se comporten como lo hacen los pa-íses de la IA, y planifica en consecuencia.

• Cualquier jugador puede pausar la parti-da en cualquier momento que necesiteun poco de tiempo para reaccionar antealgo; y luego reiniciarlo normalmente.Cualquier otro jugador puede tambiénreanudar una partida que otro jugadorhaya pausado; así que suele ser buenaidea discutir las pausas que resultenaceptables o acordar la frecuencia y du-ración con las que puede un jugadorpausar la partida. Esto evita molestias odiscusiones innecesarias entre jugadores.

Finalizar una partidapara varios jugadoresUna partida para varios jugadores termina-rá el 30 de diciembre de 1792; pero comouna partida completa suele requerir muchassesiones de juego, tendréis que guardar y sa-lir de la partida varias veces a lo largo deuna campaña. Recomendamos que antes decada sesión, todos los jugadores acuerdenuna hora o una fecha de juego en la que fi-nalizar la sesión de ese día. Llegado el mo-mento de parar, el anfitrión debería detenery guardar la partida y recordar seguidamen-te a los jugadores que la sesión ha termina-

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do antes de salir del juego.Si un jugador sale antes del final, o si la

conexión de un jugador se interrumpe, senotificará a los demás jugadores que el juga-dor ha salido del juego. El resto podrá se-guir jugando, pero ninguno podrá asumirel control del país que gestionaba el jugadorque se haya marchado, sino que este serácontrolado por la IA. El país permanecerácompletamente inactivo y podrá ser presade los países de los demás jugadores o de laIA. Lo mejor suele ser detener la partida,guardarla y que todos los jugadores salgan yse vuelvan a conectar al anfitrión para reto-mar la partida desde el punto en el que fueguardada. Si un país que estaba controladopreviamente por un humano no es seleccio-nado por un jugador cuando se cargue lapartida guardada, la IA tomará el control deesa nación para dicha sesión.

Dónde encontrar aotros jugadoresSi buscas a otros jugadores que puedan es-tar interesados en una partida para variosjugadores, deberías registrarte en el meta-servidor de Paradox y conectarte a él. Te-nemos un gran número de usuarios repar-tidos por todo el mundo, así que allísuelen haber otros miembros dispuestos ajugar una partida casi a cualquier hora deldía o de la noche.

También puedes visitar los foros públi-cos mediante el enlace que se proporcionaen www.europauniversalis3.com. Dirígeteal apartado del foro de EU III dedicado alas partidas para varios jugadores y consultaallí si se están organizando nuevas partidaso si hay partidas en las que se necesiten ju-gadores nuevos o sustitutos. También pue-des publicar una entrada nueva exponiendotu interés por encontrar una nueva partida

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y es probable que recibas una respuesta conbastante rapidez.

Los foros de partidas para varios juga-dores también son un lugar excelente pa-ra obtener información de otros usuariosy conseguir ayuda para resolver cualquierproblema que puedas tener al realizar co-nexiones para varios jugadores con tucombinación de hardware y software espe-cífica.

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APÉNDICESApéndice A: Lista deprestaciones nuevas ymodificadasSi eres un veterano de Europa UniversalisII, este apéndice proporciona un resumende la mayoría de prestaciones nuevas o mo-dificadas que se han introducido en EuropaUniversalis III. No se trata de una lista com-pleta, ya que hay detalles y cambios meno-res demasiado abundantes como para in-cluirlos aquí.• EU III es el primer gran título de estra-

tegia de Paradox que aparece con gráfi-cos tridimensionales. El gran mapa y lasanimaciones 2D han sido reemplazadospor miniaturas completamente genera-das en 3D para conseguir un efecto vi-sual de conjunto más atractivo.

• Puedes empezar la partida en cualquierfecha comprendida entre el 30 de mayode 1453 y el 30 de diciembre de 1792.El motor del juego utiliza detalladas ba-ses de datos históricos para generar unescenario riguroso.

• La fecha en la que termina el juego es el31 de diciembre de 1792.

• El escenario incluye a todos los monar-cas y líderes que existieron en la fechaen la que empieces. Ahora sus muertesse determinan aleatoriamente y todoslos futuros gobernantes se generarán alazar y se les dará un nombre apropiadosegún el país. Los futuros líderes milita-res pueden tanto ser reclutados comoaparecer como resultado de un suceso,pero también son generados de maneraaleatoria.

• Se ha añadido al juego el concepto detradición militar. La tradición militar seobtiene mediante el combate, la explo-

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ración de provincias desconocidas y laconstrucción de determinadas mejorasprovinciales. Si se permanece inactivodurante cierto periodo de tiempo, se vaperdiendo de forma gradual. La tradi-ción militar del ejército de tierra y de laarmada se valora por separado; y es elprincipal factor determinante que afectaa la calidad de los generales y almirantesque podrás reclutar para dirigir tus fuer-zas armadas.

• Ya no se te proporcionan los líderes se-gún una cronología histórica predeter-minada. En lugar de ello, los reclutarástú según los necesites, para lo que ten-drás que aportar una porción de tu tra-dición militar, algo de oro y a uno detus diplomáticos. La calidad de tus líde-res dependerá de tu tradición militar enel momento de reclutarlos. Tambiénpuedes convertir en líder al gobernante,aunque las consecuencias serán nefastassi cae en combate.

• Los ejércitos ahora se componen de re-gimientos de un tamaño fijo que pue-den reclutarse en las provincias. Por de-fecto, los ejércitos no tienen líder y surendimiento será bajo a menos que es-tén al mando de un general. Los ejérci-tos reponen sus bajas automáticamentecon el paso del tiempo, tomando solda-desca de la reserva nacional hasta que sehayan recuperado por completo. Conello se reduce la frecuencia con la quetendrías que reclutar nuevas tropas parareponer las bajas en combate o por des-gaste; y hace que cada regimiento sea unbien preciado que no querrás perder.

• Del mismo modo, las flotas han de estarcomandadas por almirantes para que se-an verdaderamente eficaces; y se com-ponen de barcos individuales que seconstruyen de uno en uno en las pro-vincias costeras. Ahora cada barco tiene

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una “fuerza operativa” que afecta a surendimiento en la batalla y que puedereducirse a causa del desgaste o por eldaño sufrido en combate. Salvo en lasgrandes batallas navales, los barcos nosuelen hundirse; pero aun así necesita-rán visitar de forma periódica un puertoamigo para reparar cualquier daño quehayan sufrido durante el combate o pordesgaste.

• El desgaste naval ahora se considera co-mo una posibilidad de encontrarse conproblemas en el mar; esto permite queflotas más pequeñas emprendan, si seatreven, periplos más largos. Las impre-decibles tormentas oceánicas de EU IIhan desaparecido y simplemente han si-do incorporadas como un componentede desgaste. Si tienes suerte, es posiblecruzar largas distancias solo con uno odos barcos en una flota; aunque es pocoprobable que la armada se encuentre encondiciones de defenderse por si sola sise encuentra con una fuerza hostil.

• Los niveles generales de soldadesca sehan reducido enormemente. Será difícily tendrá un coste prohibitivo reunirejércitos o flotas que tengan un tamañoremotamente parecido a los que puedashaber utilizado en EU II.

• Ahora en el juego hay disponible unagran cantidad de formas de gobiernodistintas, muchas de las cuales solo esta-rán habilitadas cuando hayas invertidolo suficiente en investigar en el campode “tecnología de gobierno”, recién in-corporado. Cada forma de gobierno ten-drá ciertos efectos sobre la nación quepueden ampliar o limitar las opciones endeterminadas áreas. Las monarquías sue-len permitir un abanico más amplio deopciones diplomáticas, pero pueden ge-nerar problemas especiales relacionadoscon la sucesión del gobernante. La for-

ma de gobierno también afecta a la fre-cuencia con la que puedes realizar cam-bios en los controles deslizantes de polí-tica interior. Cambiar de gobiernoresulta bastante desestabilizador y solo esposible en un país con una estabilidadpositiva. Los cambios drásticos solo pue-den conseguirse como consecuencia deuna serie de pasos más pequeños o comouna opción en un suceso.

• Ahora puedes contratar los servicioshasta de tres consejeros de la corte. Ca-da consejero tiene un área de experien-cia que te ayudará de algún modo; lamayoría suelen contribuir dando inver-siones adicionales en un campo de in-vestigación particular.

• Cada país puede adoptar hasta diez“ideas nacionales” especiales. Estas sonlíneas básicas que trazas para el desarro-llo del país y tendrán un efecto signifi-cativo en su futuro. El número de ideasque puedes adoptar depende de tu nivelactual de tecnología de gobierno. Laprimera está disponible casi al principiode la partida y las otras van apareciendoa medida que investigas avances. Notendrás ocasión de escoger la últimaidea nacional hasta que la partida estémuy avanzada.

• Si estás interesado en la exploración y lacolonización, uno de los cambios másimportantes es que todos los países yapueden dedicarse a explorar, siempreque hayan adoptado la idea nacional“En busca del Nuevo Mundo”. Los ex-ploradores y los conquistadores solopueden conseguirse mediante recluta-miento y nunca estarán disponibles pa-ra los países que carezcan de dicha ideanacional. El intercambio y robo de ma-pas ya no está permitido; sin embargo,los mapas de las provincias recién descu-biertas se irán difundiendo por todo el

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mundo del mismo modo que se corre lavoz de la noticia del descubrimiento.

• Los puestos comerciales de EU II hansido eliminados y ya no es posible “en-cubrir” los descubrimientos para evitarque otros se expandan. Las provinciasdesocupadas solo pueden ser asentadascomo colonias y hay un límite prácticoal número de colonias subdesarrolladasque puedes tener al mismo tiempo. Lasampliarás si envías más colonos hastaque finalmente alcancen el estatus deuna ciudad colonial completamentedesarrollada. Solo entonces deberíasempezar a considerar el inicio de unanueva colonia. También descubrirás quees mucho más fácil fundar colonias cer-ca de tus ciudades coloniales ya existen-tes, lo que aumenta en gran medida laprobabilidad de que los países intentenasentar el conjunto de una región en lu-gar de diseminar colonias aisladas portodo el mundo.

• Ahora hay tres cosas fundamentales quetienen un impacto significativo sobre ladiplomacia: reputación (beligerancia),el valor de relación y el prestigio. Elprestigio se gana y se pierde de diversasmaneras y es un componente principalde la diplomacia.

• EU III ha ampliado considerablementeel abanico de opciones diplomáticas.Ahora puedes comprar y vender provin-cias, subvencionar guerras y formalizarun amplio espectro de relaciones dife-rentes. Igualmente, ahora las alianzasson acuerdos bilaterales que negocianpor separado dos naciones, en lugar dealianzas grandes y de muchos países. Sepueden formar grupos de alianzas tem-porales como consecuencia de las gue-rras, pero no durarán una vez finalicenlos conflictos. Algunas opciones diplo-máticas están disponibles solo para los

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países que tengan una monarquía u otracomo forma de gobierno. Tales opcio-nes pueden resultar muy beneficiosas,pero también conllevan un riesgo quepuede conducir a regencias temporales,relaciones involuntarias con otros paíseso incluso a guerras de sucesión cuandoel monarca muera.

• Una nueva característica que hemos in-troducido en EU III es el espionaje.Puedes enviar espías a las provincias deotros países para llevar a cabo sabotajeso provocar insurrecciones. Tambiénpuedes intentar asesinar a los consejerosde otra nación o manchar su reputa-ción; sin embargo, corres el peligro deque el espía sea detectado, lo cual puededañar gravemente tu relación o tu repu-tación y puede proporcionarle a una na-ción un casus belli temporal contra ti.

• Se ha añadido al juego un nuevo cuerpopolítico denominado “la Santa Sede”.Los países católicos pueden intentar in-fluir en los siete cardenales que compo-nen la curia en un intento por obtenerel control de la Santa Sede. El que loconsiga obtendrá varias ventajas espe-ciales, por lo que suele ser un valiosoobjetivo a perseguir.

• En comparación a EU II, se ha ampliadoconsiderablemente el campo de acción eintriga del Sacro Imperio Romano. Lospaíses que forman parte del SIR puedenintentar influir en los siete electores prin-cipales, con la esperanza que los elijancomo nuevo emperador cuando muera elactual. El emperador obtiene ventajassignificativas durante todo su reinado, asíque es algo a tener en cuenta si juegascon un país en esa región. El SIR es fle-xible en cierta medida, ya que pueden in-corporarse nuevos miembros o se puedeexpulsar a otros que ya lo sean, en fun-ción de lo que suceda en la partida.

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• El motor de sucesos ha sufrido un cam-bio radical. En lugar de los sucesos deEU II, muy predeterminados en fun-ción del país, el motor de sucesos de EUIII se ha reescrito desde cero y se basaprincipalmente en criterios de causa yefecto subyacentes. Esto permite que lossucesos se desencadenen cuando se daun contexto apropiado en cualquier na-ción que cumpla las condiciones paraello. Se trata, en esencia, de una combi-nación de las mejores características yprestaciones de los motores de sucesosde EU II, Crusader Kings, Victoria yHoI 2.

• Para la comunidad de modificadores,EU III está infinitamente más abierto amodificaciones que los anteriores juegosde Paradox. Todas las variables globalesy regionales principales se han exporta-do a ficheros que pueden modificarsepara que se ajusten a tus preferencias.

Casi todos los aspectos del juego pue-den ser modificados, aumentados, redu-cidos o ajustados casi de cualquier ma-nera. Puedes añadir o cambiarreligiones, culturas, políticas, ideas ymuchas más cosas. Con el softwareapropiado de modelado en 3D, puedeseditar y modificar fácilmente el mapa ycualquier otro gráfico del juego.

• La comunidad “multijugador” encon-trará el nuevo soporte para varios juga-dores de EU III bastante más estable ypráctico de usar. El juego permite que seunan hasta 32 jugadores y admite la ges-tión cooperativa del país (más de un ju-gador controlando un único país). Tam-bién hemos introducido un servicio decreación de partidas nuevo y más prác-tico: el metaservidor (“Metaserver”) quesustituye a ValkyrieNet. Como de cos-tumbre, este servicio es gratuito para losusuarios registrados.

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Apéndice B: Mejorasprovinciales

En este apéndice se relacionan todaslas mejoras provinciales que hay disponi-bles en el juego. Como este manual se ha

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Templo 500 d.24 m.

Tec. gobierno 6 Reduce el coste de incrementar la estabilidad nacional.

Taller 50 d.12 m.

Tec. producción 1 Incrementa los ingresos mensuales por impuestos de laprovincia.

Campamento militar

200 d.24 m.

Tec. ejército de tierra 9

Incrementa el límite de suministros de la provincia. Losnuevos regimientos se reclutarán más rápido. Incrementael máximo de tropas terrestres soportable por el reino.

Astillero 1.000 d.24 m.

Tec. armada 16 Reduce el tiempo necesario para construir barcos en la pro-vincia. Incrementa el máximo de tropas navales soportablepor el reino.

Alguacil 50 d.12 m.

Tec. gobierno 12 El tributo anual (que se paga el 1 de enero) se incremen-ta enormemente en esta provincia.

Palacio de justicia 50 d.12 m.

Tec. gobierno 7 Reduce el riesgo de rebelión en la provincia.

Plaza del mercado 50 d.12 m.

Tec. comercio 13 Incrementa los ingresos comerciales y el índice de creci-miento de la población de la provincia.

Asesor fiscal 50 d.12 m.

Tec. gobierno 23 Ligera reducción mensual del valor de inflación del reino.

Escuela militar 500 d.24 m.

Tec. ejército de tierra 29.Debe estar en la capitaldel reino. No puede haberun almirantazgo.

Incremento mensual en la tradición del ejército de tierra.

Almirantazgo 500 d.24 m.

Tec. armada 21.Debe construirse en lacapital del reino No puedehaber una escuela militar.

Incremento mensual en la tradición de la armada.

Aduana 50 d.12 m.

Tec. gobierno 16 Incrementa los ingresos mensuales por impuestos de laprovincia.

empezado a escribir bastante antes dellanzamiento del juego, puede que algunascosas cambien un poco en la versión ofi-cial final. Encontrarás información exac-ta en el fichero “building.txt”, que se en-cuentra en la carpeta \EU3\common dela instalación.

Coste/tiempo

Requisitos/restricciones

EfectosNombre del edificio

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Nivel de fortificación 1

50 d.12 m.

Tec. ejército de tierra 1 Defiende la provincia contra ejércitos hostiles. Para obte-ner el control de la provincia, el enemigo deberá asediar-la. Incrementa la probabilidad de éxito de un misioneropara convertir a la provincia.

150

Nivel de fortificación 2

100 d.12 m.

Tec. ejército de tierra 8Debe tener nivelfortificación 1

Mejora las defensas contra asedios. Incrementa la pro-babilidad de éxito de un misionero para convertir a laprovincia.

Nivel de fortificación 3

200 d.12 m.

Tec. ejército de tierra 17Debe tener nivel fortifica-ción 2

Mayor mejora de las defensas de asedio y de la probabi-lidad de éxito de los misioneros.

Nivel de fortificación 4

400 d.12 m.

Tec. ejército de tierra 23Debe tener nivel fortifica-ción 3

Mayor mejora de las defensas de asedio y de la probabi-lidad de éxito de los misioneros.

Nivel de fortificación 5

800 d.12 m.

Tec. ejército de tierra 32Debe tener nivel fortifica-ción 4

Mayor mejora de las defensas de asedio y de la probabi-lidad de éxito de los misioneros.

Nivel de fortificación 6

1.600 d.12 m.

Tec. ejército de tierra 42Debe tener nivel fortifica-ción 5

Mayor mejora de las defensas de asedio y de la probabi-lidad de éxito de los misioneros.

Refinería(fábrica)

1.000 d.60 m.

Tec. comercio 13La provincia no puede tener otra fábrica.

Inversión mensual en tecnología de comercio. Se dobla sise construye en una provincia con vino o azúcar. Incre-menta el índice de crecimiento de la población.

Fábrica de suministrosnavales (fábrica)

1.000 d.60 m.

Tec. armada 7La provincia no puede te-ner otra fábrica.

Inversión mensual en tecnología de la armada. Se dobla sise construye en una provincia con suministros navales. In-crementa el máximo de tropas navales soportable por elreino. Incrementa el índice de crecimiento de la población.

Fábrica de armas(fábrica)

1.000 d.60 m.

Tec. ejército de tierra 7La provincia no puede te-ner otra fábrica.

Inversión mensual en tecnología del ejército de tierra. Se do-bla si se construye en una provincia con cobre o hierro. In-crementa el máximo de tropas terrestres soportable por elreino. Incrementa el índice de crecimiento de la población.

Fábrica textil(fábrica)

1.000 d.60 m.

Tec. gobierno 6La provincia no puede te-ner otra fábrica.

Inversión mensual en tecnología de producción. Se doblasi se construye en una provincia con lana o algodón. Incrementa el índice de crecimiento de la población.

Academia de bellas artes(fábrica)

Universidad(fábrica)

1.000 d.60 m.

1.000 d.60 m.

Tec. gobierno 13La provincia no puede te-ner otra fábrica.Tec. gobierno 8La provincia no puede te-ner otra fábrica.

Inversión mensual en estabilidad nacional. Incrementa elíndice de crecimiento de la población.

Inversión mensual en tecnología de gobierno. Incrementael índice de crecimiento de la población.

Coste/tiempo

Requisitos/restricciones

EfectosNombre del edificio

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Apéndice C: CulturasEsta tabla relaciona todas las culturas y familias culturales del juego. Un país aceptará cual-quier cultura integrante de la misma familia cultural que su cultura oficial.

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Familiacultural

Germana

Escandinava

Británica

Pomerana, prusiana, de Hannover, de Hesse, sajona, renana, bávara, austriaca, holandesa y flamenca.

Sueca, danesa y noruega.

Inglesa, americana y de las tierras bajas escocesas.

Celta De las tierras altas escocesas, galesa, bretona e irlandesa.

Latina Lombarda, umbra y siciliana.

Íbera Castellana, catalana, gallega, andaluza y portuguesa.

Francesa “Cosmopolitaine”, gascona, normanda, aquitana, borgoñona, occitana y valona.

Vasca Vasca

Ugrofinesa Finlandesa, estonia y sami (lapona).

Eslava meridional Eslovena, croata, serbia, búlgara, rumana y albana.

Eslava occidental Checa, eslovaca, polaca, húngara y silesiana.

Eslava oriental Rusa, ucraniana, bielorrusa y rutena.

Báltica Lituana, de la antigua Prusia, letona e ingria.

Bizantina Griega, georgiana y armenia.

Semita Árabe magrebí, árabe de al Misr, árabe de al Suryah, árabe de al Iraqiya, beduina, maltesa y bereber.

Persa Persa, azerbaiyana, baluchi y kurda.

De Altai Turca, turkmenistana, mongola, tungu, pashtún, tayika, uzbekistana, casaca, kirguiza, uraltaica, siberia-na, de Yakutia y tártara.

Centroamericana Zapoteca, maya y azteca.

Sudamericana Inca, guaraní, aimara, amazónica, patagona, wuayúu, teremembe, tupí y wichí.

Caribeña Arauca y caribe.

Norteamericana Dakota, cherokee, puebla, aleutiana, inuit, cri, iroquesa, hurona, navaja, shawnee, delaware y creek.

Asiática oriental Japonesa, manchú, han, cantonesa y coreana.

Mon Jémer Jémer, mon y vietnamita.

Malaya Polinesia, cham, malaya, filipina, madagascana y sulavesi.

Tailandesa Tailandesa central, laosiana, tailandesa septentrional y shan.

Bamar Birmana, tibetana y chin.

Del Pacífico Papúa, aborigen, melanesia y moluca.

Aria oriental De Asam, bengalí, de bihar, nepalí, orisha y cingalesa.

Indostaní

Aria occidental

Drávida

Africana

De Awadh, de Kanauj, punjabi y cachemira.

De Gujarat, maratí, de Sind y rajput.

Kannada, malayali, tamil y telegú.Madagascana, tuareg, de Senegambia, diola, nubia, somalí, bantú, suajili, etíope, congoleña, shona, ma-lí, yorumba, aka y ashanti.

Culturasaceptadas

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Apéndice D: Modificadores de tecnologíaEsta tabla lista los modificadores que se aplican a la inversión necesaria para investigar ca-da nuevo nivel de tecnología. Cada país pertenece a uno de los siete grupos de tecnologíay recibirá el modificador correspondiente.

Apéndice E: ReligionesEsta tabla relaciona los principales grupos religiosos y los subtipos religiosos dentro de ca-da uno.

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Grupotecnológico

Latino

Oriental

Islámico

Ninguno

11%

25%

Indio 66%

Chino 100%

Africano 500%

Nuevo Mundo 1.000%

Modificador

Catolicismo

Protestantismo

20 2 2 1 30% Puede llegar a ser Valedor delPapa. Puede convertirse al pro-testantismo.

30 1 1 0,5 30% Bonificación al rendimiento dela producción. Bonificación a losingresos por impuestos. Puedeconvertirse al catolicismo o alreformismo.

Reformismo 30 2 1 0,5 27% Bonificación al rendimiento co-mercial. Puede convertirse alcatolicismo o al protestantismo.

Cristianismo ortodoxo 15 1 1 30%

Grupo p

rincip

al

Subti

po re

ligios

o

Estab

. base

Coste

/prov.

Colon

o adic

ional/

año

Diplom

áticos

adicionale

s/año

Misio

neros

adicionale

s/año

Pro. base de

convert

iresta

religión de

provinc

iaOtros

Cristianismo

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IIslamismo suní 20 1 30%

Chiísmo 20 1 27% Las tropas de tierra reciben bonificación a la moral.

Budismo 20 1 30%

Induismo 25 35%

Confucianismo 20 20%

Sintoísmo 15 20% Las tropas de tierra reciben bo-nificación a la moral.

Animismo 10 1 50%

Chamanismo 10 1 50%

Grupo p

rincip

al

Subti

po re

ligios

o

Estab

. base

Coste

/prov.

Colon

o adic

ional/

año

Diplom

áticos

adicionale

s/año

Misio

neros

adicionale

s/año

Pro. base de

convert

iresta

religión de

provinc

iaOtros

Islámico

Culto oriental

Paganismo

Apéndice F: Formas de gobiernoEsta tabla relaciona toda forma de gobierno posible, el nivel de tecnología de gobierno ne-cesario para desbloquearlo, las formas de gobierno que pueden derivar en ese nuevo tipode gobierno y cualquier beneficio o penalización por elegir esa forma de gobierno.

Tipo de gobiernoReq. tec. gob.

Índice de cambio político

Puede adoptarse a partir de estasformas de gobierno

Observaciones

Monarquía despótica

Monarquía feudal

0

1

20 años

16 años

República mercantil, monarquíafeudal, república nobiliaria y teocracia

República mercantil, monarquía des-pótica, república nobiliaria, monarquíaadministrativa y teocracia

Es menos probable que una malareputación cause efectos negativos.

Bonificación a soldadesca y a máximode abastecimiento. Penalización a laestabilidad si tiene una política inte-rior plutocrática.

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Tipo de gobiernoReq. tec. gob.

Índice de cambio político

Puede adoptarse a partir de estasformas de gobierno

Observaciones

República nobiliaria 2 15 años República mercantil, monarquía des-pótica y monarquía feudal

Incremento en la tolerancia a todaslas religiones.

República mercantil 3 15 años Monarquía feudal, monarquía des-pótica, república nobiliaria y repúbli-ca administrativa

Reduce el coste de los comerciantes.No se pueden concertar matrimoniosreales. Penalización a la estabilidad sitiene una política interna aristocrática.

Teocracia 4 15 años Monarquía absoluta Mayor probabilidad de éxito de losmisioneros. No se pueden concertarmatrimonios reales.

Monarquía administrativa

10 12 años República administrativa y monar-quía absoluta

Incrementa el rendimiento de la pro-ducción.

República administrativa

11 12 años Dictadura republicana y monarquíaabsoluta

Incrementa el rendimiento comer-cial. No se pueden concertar matri-monios reales.

Monarquía absoluta 19 10 años Dictadura republicana, monarquíaconstitucional y despotismo ilustrado

Reduce el hastío bélico.

Dictadura republicana 20 10 años Monarquía absoluta, república cons-titucional y república nobiliaria

Incrementa la moral del ejército detierra y la armada.

Monarquía constitucional

24 8 años Monarquía absoluta y dictadura re-publicana

Reduce el coste de los comercian-tes.

República constitucional 39 8 años Monarquía absoluta y dictadura re-publicana

Incrementa el rendimiento de la pro-ducción No se pueden concertarmatrimonios reales.

Despotismo ilustrado 43 8 años Monarquía constitucional y despotis-mo burocrático

Gran bonificación en defensa contraespías enemigos.

Despotismo burocrático 47 5 años Monarquía constitucional y dictadurarepublicana

Coste mucho menor para mejorar laestabilidad del reino.

Despotismo tribal 0 25 años Federación tribal y democracia tribal Índice de soldadesca muy alto.

Federación tribal 0 25 años Despotismo tribal y democracia tri-bal

Incrementa el rendimiento comer-cial.

Democracia tribal 0 25 años Despotismo tribal y federación tribal Coste mucho menor para mejorar laestabilidad del reino.

Papado Papa 10 años Imposible Mayor probabilidad de éxito de losmisioneros. No se pueden concertarmatrimonios reales.

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Apéndice G: Ideas nacionalesEsta tabla relaciona cada una de las ideas nacionales y sus efectos.

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Gran armada

Lobos de mar

Incrementa la cantidad máxima de barcos soportablepor el reino.

Incremento mensual en la tradición de la armada.

Náutica superior Incremento en la moral de la armada.

Instrucción en combate naval Eficacia del bloqueo mejorada.

Armadores excelentes Los líderes navales obtienen bonificación en maniobra.

Gloria naval Gran incremento en el prestigio obtenido por la victo-ria en batallas navales.

Levas nacionales Gran incremento en los niveles de la soldadesca na-cional.

Gran ejército Incrementa la cantidad máxima de regimientos sopor-table por el reino.

Instrucción militar Incrementa la moral del ejército de tierra.

Cuerpo de ingenieros Habilidad de asedio del líder mejorada.

Méritos en combate Incremento mensual en la tradición del ejército de tie-rra.

Fuerzas gloriosas Gran incremento en el prestigio obtenido por la victo-ria en batallas terrestres.

Tipo Idea nacional Efectos

Ideas de la armada

Ideas del ejercito de tierra

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Aventuras comerciales

En busca del Nuevo Mundo

Recibes comerciantes adicionales.

Permite al reino contratar exploradores y conquistado-res.

Aventuras coloniales Recibes colonos adicionales.

Prácticas de comercio astuto Mejoran la posibilidad de competir de los comercian-tes en los centros de comercio.

Virreyes Incrementan los ingresos de las provincias de ultra-mar.

Economía de Adam Smith Incremento en el rendimiento de la producción en to-do el reino.

Burocracia Incremento en los ingresos por impuestos de todas lasprovincias.

Banco nacional Reducción mensual del valor de inflación del reino.

Política comercial nacional Incrementa el rendimiento comercial.

Espionaje Recibes espías adicionales.

Consejo de ministros Recibes diplomáticos adicionales.

Carta de derechos Reduce el riesgo de rebelión en todas las provincias.

Tipo Idea nacional EfectosIdeas de investigación

Ideas de estado

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Oficios religiosos obligatorios

Supremacía divina

Reduce el coste de mejorar la estabilidad.

Recibes misioneros adicionales.

Tolerancia humanista Reduce el riesgo de rebelión en todas las provincias.

Revolución científica Reducción en los costes de investigación de todos loscampos tecnológicos.

Mecenas de las artes Gran bonificación mensual en prestigio.

“Deus Vult” Casus belli automático contra todas las religiones ene-migas.

Tipo Idea nacional EfectosIdeas culturales

Apéndice H: Políticas interioresEsta tabla relaciona los efectos generales de cada política interior.

Aristocracia PlutocraciaIncremento del coste de caballería, reducción del coste de barcos,menos diplomáticos cada año, incremento del rendimiento comer-cial y reducción del rendimiento de la producción.

Incremento del hastío bélico, reducción de los costes de investiga-ción tecnológica, reducción de la tributación anual, reducción delrendimiento de la producción y peor habilidad de los espías.

Reducción del coste de caballería, incremento del coste de barcos,más diplomáticos cada año, reducción del rendimiento comercial eincremento del rendimiento de la producción.

Reducción del hastío bélico, incremento de los costes de investiga-ción tecnológica, mejora de la tributación anual, mejora del rendi-miento de la producción y mejora de la habilidad de los espías.

Centralización Descentralización

Reducción del coste de estabilidad, reducción del hastío bélico, in-cremento de los costes de investigación tecnológica, más misione-ros y más colonos.

Más colonos, más comerciantes, mayor coste por el envío de co-merciantes y menos espías.

Incremento del coste de estabilidad, incremento del hastío bélico,reducción de los costes de investigación tecnológica, menos misio-neros y menos colonos.

Menos colonos, menos comerciantes, menor coste por el envío decomerciantes y más espías.

Innovación Conservadurismo

Mercantilismo Libre comercio

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Menor coste de infantería, menor coste de caballería, menor moraldel ejército de tierra y más soldadesca.

Menor coste de infantería y caballería, mayor coste de los barcos,reducción del rendimiento comercial y de los ingresos de las pro-vincias de ultramar, incremento de la soldadesca, mayor moral delas unidades terrestres y mayor cantidad de tropas soportables.

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Ofensiva DefensivaMenores costes de artillería, mayor moral del ejército de tierra ymayores índices de asedio de los líderes

Mayores costes de artillería, menor moral del ejército de tierra ymayores índices de choque de los líderes.

Ejército de tierra Armada

Calidad Cantidad

Mayor coste de infantería, mayor coste de caballería, mayor moraldel ejército de tierra, menor soldadesca y mayores índices de dis-paro de los líderes.

ServidumbreMenor coste de infantería, menor rendimiento de la producción,menor coste de estabilidad, menor moral del ejército de tierra y másvulnerabilidad al espionaje enemigo.

Súbditos libres

Mayor coste de infantería, mayor rendimiento de la producción, ma-yor coste de estabilidad, mayor moral del ejército de tierra y menosvulnerabilidad al espionaje enemigo.

Apéndice I: MercancíasEsta tabla contiene una lista completa de las mercancías y sus precios base. La demanda delos artículos crecerá en función de la población mundial y de la demanda que haya para losedificios y fábricas de las provincias.

Tipo RecursoValor comercialbase

Recursosbásicos

Metales

Cereales 15

Vino 15

Lana 15

Telas 15

Pescado 10

Pieles 10

Sal

Suministros navales

15

15

Cobre 15

Oro 10

Hierro 15

Tipo RecursoValor comercialbase

Recursosafricanos

Recursosorientales

RecursosdelNuevoMundo

Esclavos 15

Marfil 10

Té 10

Porcelana 15

Especias 15

Café 10

Algodón

Azúcar

10

15

Tabaco 10

Mayor coste de infantería y caballería, menor coste de los barcos, in-cremento del rendimiento comercial y de los ingresos de las provin-cias de ultramar, reducción de la soldadesca, mayor moral de unida-des navales, mayor cantidad de barcos soportables y más colonos.

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Paradox Interactive

President and CEO: Theodore Bergqvist. Producer: Johan Andersson. Game Design: JohanAndersson. Lead Programmer: Adam Skoglund. Programming: Thomas Johansson, Pontus Åberg,Anna Drevendal, Johan Andersson. Lead Artist: Marcus Edström. 3D Artist: Dick Sjöström. Nikitova

Tutorial: Marcus Edström. Original Music & Sound Effects: Andreas Waldetoft. Lead Tester: Chris King.

Sales & Acquisitions: Fredrik Wester. CFO: Lena Eriksson. Marketing and PR Director: Susana Meza. Marketing Assistant: Keisha Salmon. Product Manager: Jeanette Bauer. Art Director: Stefan Thulin. Business Developer: Erik Helmfridsson. Localization Responsible: Florian Santer. Localization: S&HEntertainment Localization. Manual: Chris Stone. Strategy Guide: Ed Hanks. Editing: Robbie Graham,Digital Wordsmithing. Web: Brian King, Simon Aistleitner, Jean-Philippe Duflot. Intro movie: Stuart

Diamond, Russ Allen.

Beta Testers: Frank van Aanholt, Tom Adriaenssen, Jose Maria Aguirre, Simon Aistleitner, MarkusAlahuhta, Guillaume Alvarez, Mike Amberry, Gustav Björklund, Loic Brient, Thomas Broman, JoeChandler, Thomas Corriol, Luis Miguel Nunes Corujo, Tony Cristanelli, Inge Davidsen, Maarten

Demeyer, David DiCicco, Jan Peter Dijkstra, Jean-Philippe Duflot, Peter Ebbesen, Aric Ferrell, WesleyFerris, Alexander John Fowler, Michael Girard, Stephen Gregson, Jean-Alain Grunchec, Ed Hanks,

Markus Herrmann, Jeremy Holley, Kalle Isotalo, Robert Jackson, Simon Jäger, Nils Karlsson, TamasKiss, Mark Kvistgaard Thomsen, Paul Lancashire, Tony Lozina, Jacob Michael Lundgren, Rajeev D.Majumdar, Nicholas Malouin, Carsten Mannetje, Thomas Mittelbach, Fokke van der Molen, RobertO’Regan, Anu Pakanati, Maxime Penen, Kevin Peter, Thomas Pettersen, Pent Ploompuu, Derek

Pullem, Ludovic Russo, Kevin Simmons, Jason Snyder, Jarkko Suvinen, Kevyn Taylor, Sascha Tesch,Lars Thomsen, Douglas Troiani, Jens Van Heuverswijn, Patrick Wegerle, Gene Whitmore, Mark

Williams, Emre Yigit

PartnersUSA: Ezra Chen. Germany, Austria and Switzerland: Mario Gerhold, Susanna Mittermaier. UK: JoKemp, Simon Callaghan. Italy: Daniele Falcone, Tania Rossia. Scandinavia: Niklas Molin, Daniel

Torbjörnsson, Klas Palmqvist. France: Eric Boccara, Geraldine Morisse, Iris Cathala, Caroline Ferrier.Benelux: Johan Dewindt, Wouter Van Vugt, Simone Goudsmit. Spain: Juan Diaz Bustamante.

Poland: Rafal Korytkowski, Joanna Zebrowska-Kepka, Mariusz Szlanta. Australia: Ashwin Segkar,Graham Edelsten, Paul Olsen. Russia: Sergei Klimov, Pavel Nechaev. Japan: Shinya Itoh. Hong Kong:

Michelle Ho.

Thanks to our partners THQ/Valusoft (USA), Snowball (Russia), Friendware(Spain), Cenega (Poland) , Koch Media (UK, Germany, Italy, France), Pan Vision (Scandinavia),

Cyberfront (Japan), Typhonngames (Hong Kong), Auran (Australia) and Atari (Benelux)

Special thanks to all our forum members, partners and supporters, who are integral for our success.

FORZA DJURGÅR’N!

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Asistencia Técnica

Friendware se compromete a ofrecerle Asistencia Técnica sobre el software,sujeta a las siguientes condiciones:

- La Asistencia Técnica se limitará a orientar por carta, por teléfono o por E-Mail sobre aquellos problemas que puedan surgir en la instalación y puestaen marcha del software, sin incluir en ningún momento pistas, trucos ocualquier otro tipo de solución del software.

- Friendware ofrecerá Asistencia Técnica en horarios de oficina de Lunes aViernes, sin incluir días festivos, y siempre y cuando esté el personal deFriendware indicado disponible en el momento de realizar la consulta.

- Friendware ofrecerá Asistencia Técnica dentro de sus posibilidades en cadamomento, sin comprometerse a solucionar todos los problemas que puedanderivarse en la instalación y puesta en marcha del software.

Si tiene alguna duda acerca de este Acuerdo o si desea contactar, porcualquier motivo, con Friendware, utilice la dirección que se detalla acontinuación:

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Viernes de 9:00 a 15:00 h.

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