Estrategias de mercado en la industria del videojuego

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¿Quien Soy?

• Daniel Parente

• Director General en Mbitschool ( economía digital), CEO Hydra InteractiveEntertainment, Ex Director Área de Arte, Entretenimiento de ESNE, ex CEO de Enigma Software Productions, Ex CEO de Revistronic.

• Fundador de las iniciativas #DEVSFROMSPAIN, promoción del videojuego español: Video evolución videojuego Español 1982-2015, Anuario del videojuego Español 2015.

• Fundador y Director de Madrid Gamedev Meetup (antes Madrid GameConference) actualmente en su 6 ciclo de conferencias mensuales

• “Curator” del Directorio de empresas de videojuegos españolas y mapa

• Profesor, Blogger y escritor, Mentor, Coach.

• Colaborador con La UJI y UNIR

• Mas de 10 años de experiencia en la industria del videojuego

• Experiencia en juegos multiplataforma

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Una visión sobre el pasado

• Barreras de entrada altas• Costes de herramientas y software

altos• Conocimiento complicado de

conseguir• Acceso a las consolas controlado y

seguido

• Numero controlado de videojuegos en el mercado• Fortaleza de editores y fabricantes• Mayor visibilidad• Mayor impacto de la prensa y de la

promoción• Mayor facilidad de previsión de los

éxitos o fracasos.

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El presente y futuro del videojuego

• Un mercado bipolarizado• Videojuegos AAA o Indies

• Videojuegos Móviles o Consolas/PC

• Un mercado saturado• Mas de 4 millón de desarrolladores solamente en Unity ( 2 Millones de 2014 a 2015) que han desarrollado mas 1 millón

de videojuegos en 3 meses (Abril a Julio de 2015)

• 561 nuevos juegos en Steam 2013, 1814 en 2014, 1592 en los primeros 6 meses de 2015.

• Aprox 4 millones de juegos en Appstore y Google Play

• Mas 200 nuevos juegos publicados en 2015 en España para aprox. 410 desarrolladores

• Juegos inmortales o zombies

• Fragmentación del poder de comunicación• Debilidad de los medios tradicionales

• Emergencia de blogs y youtubers , Instagram, Twitch, twitter.

• Debilidad de los editores• Drástica reducción del numero de editores en los últimos 5 años

• Anulación en muchos casos de su capacidad de financiación

• Concentración en unos pocos editores, en que el 20% de los editores controla mas del 80% del mercado total de videojuegos

• Gratis• Devaluación del valor de los videojuegos por parte de los jugadores que esperan todo gratis.

• Propagación del concepto a editores que esperan en su mayoría no pagar por los videojuegos a cambio

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Ejemplo Industria española

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El resultado

• Problema de visibilidad ( discoverability) de los videojuegos

• Problema de financiación• Por vías tradicionales ( Editores, Capital de

Riesgo, Bancos, Administración publica)• Por nuevas vías – Kickstarter con una bajada

notable de la tasa de éxito de los proyectos, y una menor financiación obtenida, Bajada de ingresos de publicidad y subida drástica de los costes de adquisición de jugadores.

• Problemas de sostenibilidad del ecosistema de creadores.

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¿Que acciones tomar?

• ¿Que Audiencia?

• ¿ Que modelos de negocio?

• ¿ Que mercados o que plataformas?

• ¿ Como conseguir financiación?

• ¿ Como mejorar la visibilidad?

• ¿ Como reducir el riesgo asociado a desarrollar un videojuego?

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¿Que audiencia?

• Concepto de Audiencia versus concepto de jugador.• 1.3 mil millones de jugadores a nivel mundial• 3 mil millones de horas jugadas cada semana• 52% de audiencia femenina

• El enfoque Hardcore esta perdiendo protagonismo para un publico mas Casual, genera de forma gradual una nueva audiencia llamada Midcore.

• Importante enfocar correctamente nuestro target de Audiencia para evitar desajustes que penalicen el juego y la marca, así como utilizar los canales de comunicación correctos.

• Alta calidad y innovación en conceptos, hay audiencia para buen juegos y para cualquier genero de videojuego

• Concepto de 19 segundos para retener un jugador después de la primera descarga.

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¿ Que modelos de negocio?

• Publicidad• modelo en peligro por el auge de adblockers y una caída generaliza

• Free to play• dominado por grandes empresas con un poder de inversión brutal en marketing

• Complejidad en repetir el éxito. Los juegos que funcionan en la actualidad son de 2012/2013.

• Freemium• Versión de juego gratuita que puede ser convertida en juego completo.

• Premium• Vender el juego por un precio ajustado a su valor

• Contra corrientes, jugadores habituados a contenidos gratuitos

• Episodios• Reducir el alcance del videojuego y publicarlo de forma gradual utilizando los ingresos para continuar

producción

• Difícil de mantener la atención del jugador, ventanas de oportunidad cortas de 3 meses.

• Subscripción• Pago de mensualidad para poder jugar el juego o una versión con mas funcionalidades o mas calidad.

• Patrocinado• Asociarse a una marca que patrocine el juego a cambio de figurar en el mismo

• Paymium• Pagar ( directamente o viendo publicidad) para seguir jugando, como en el viejo concepto de maquinas

arcades.

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Modelo de negocio y diseño

• El videojuego debe ser diseñado con el modelo de negocio como prioridad numero 1 y integrarse correctamente en el flujo de juego

• Las analíticas deben estar pensadas desde el primer momento y integradas en el juego en su lanzamiento.

• En juegos Free 2 Play y de publicidad las audiencias deben ser grandes desde un primer momento superior a 1 millón de descargas para monetizar.• Los costes de adquisición están subiendo continuamente

• El ratio de jugadores de tipo Whale cada vez menor y con un ARPU menguante.

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¿ Que mercados o que plataformas?

• Móvil y Tablet

• PC y Web

• Consolas

• SmartTVs

• Smart-Watches

• Realidad Virtual/Aumentada/Alternativa

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Buscar la primera fila en mercados pequeños

• Buscar plataformas en que el numero de videojuegos y desarrolladores sea menor, incluso que conlleve a menor numero de jugadores

• Buscar plataformas mas complejas o mas difíciles de conseguir desarrollar para ellas• Playstation, Xbox Live, Steam

• Innovación y calidad, estar por en cima de la media …

• Los publishers no son “enemigos” y pueden ayudarnos a ganar audiencia

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¿ Como conseguir financiación?

• El modelo tradicional de financiación por el editor es mas difícil de conseguir.

• Las entidades financieras privadas o publicas requieren fuertes avales y garantías.

• Los business angels y capital de riesgos no perciben valor en el mercado de los videojuegos, o no lo saben identificar. Falta perfil de reinversión de los emprendedores de la industria para generar sus propios inversores.

• Inversión propia o contra ingresos futuros.

• Las 3F, riesgo por la falta de garantía de conseguir el retorno

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¿ Como conseguir financiación?

• Work For hire, dentro o fuera de la industria de los videojuegos

• Bootstrapping• Vender el resultado de nuestra actividad: arte, código, animaciones,

consultoria

• Auge de las stores de desarrollo (Unity Asset Store, Unreal, TurboSquid,etc).

• Alpha funding en platformas como Steam Early Access, Desura o otras del genero.

• Equity Crowdfunding.

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¿ Como mejorar la visibilidad?

• Problema• El gran problema actual es la descubierta de nuestro videojuego entre los millones

de videojuegos en las tiendas.• Las canales convencionales de comunicación están de reestructuración y con menor

peso de prescripción comparativo a los nuevos canales de comunicación social.• La publicidad es cara y aumenta los costes de adquisición de nuevos jugadores de

forma drástica, de algunos céntimos a mas de una decena de dólares.

• Solución• El proceso de comunicación del videojuego debe empezar cuanto antes para dar

tiempo de difusión y debe tener en cuenta la naturaleza de cada canal sobre pena de no llegar junto del consumidor del videojuego, si no de buscar llevar al jugador completo. Teoría de los vasos comunicantes.• Concursos, Hackathons, Game Jams, Ludum Dare, Ferias ( no todas) , etc

• Porfolio cruzado, utilizar videojuegos de menor dimensión para reforzar la audiencia de un nuevo videojuego a través de promoción directa entre los dos videojuegos.

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¿ Como reducir el riesgo asociado a desarrollar un videojuego?

• Estudio de mercado y focus group.

• Juegos pequeños y iteraciones de producción cortas con capacidad de escalar.

• Modelos de negocio centrados en la publicidad y/o economía de los ítems del videojuego.

• Promoción temprana y continua en redes sociales de forma orgánica y de pago para redirecciones jugadores, periodistas al videojuego.

• Concepto de portfolio de videojuegos, con un numero creciente videojuegos capaces de generar ingresos recurrentes, y capaces de dar respuesta de intercambiar audiencia entre los diversos videojuegos.

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Ejemplos

Juego pequeñoMecánicas simplesDesarrollado en 3 días1 año hasta viralizar

Diseño inspirado en clásicos de la historia del videojuego.Mecánicas simples de aprender.Iteración de desarrollo CortaJuego con diseño en torno a la publicidad.

Mas de 70 juegos hechos con anterioridadAngry Birds ha estado en la Appstore sin reconocimientoChilingo reconoce el valor y lo promueve.

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PACIENCIA Y DETERMINACIÓN

• Observar y testear

• Intentar diferentes tipos de juegos

• Probar plataformas y tecnologías en búsqueda de una ventaja.

• Copiar a los mejores de cada segmento.

• No parar

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GRACIAS@dparente

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#devsfromspain

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