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ESTRATEGIAS DE ENSEANZA

Objetivo General Desarrollar habilidades para aplicar estrategias pertinentes, dinmicas, significativas y adecuadas en el proceso de enseanza que facilite el aprendizaje de los estudiantes.

Objetivos Especficos

Analizar el concepto de estrategia y caractersticas necesarias de aplicar en la docencia universitaria Establecer una estructura y clasificacin de estrategias de enseanza en la educacin superior Analizar modelos y estrategias andraggicas Establecer estrategias interdisciplinarias e innovativas

Disear estrategias acordes con implementacin tecnolgicas y cientfica Identificar diferentes tipos de estrategias organizativas que posibilitan las innovaciones educativas

Contenidos Programticos Estrategias de enseanza, concepto, caractersticas, clasificacin Modelos de estrategias generales y andraggicas Estrategias interdisciplinarias e innovativas Estrategias y avances cientficos y tecnolgicos

Evaluacin - Evaluacin de propuestas grupales de estructuras y modelos bsicos de estrategias de enseanza en el nivel de aula - Cuadro con sntesis de estrategias de enseanza

UNIDAD 1 BASES TERICAS

Objetivos Analizar el concepto de estrategia y caractersticas necesarias de aplicar en la docencia universitaria Establecer una estructura y clasificacin de estrategias de enseanza en la educacin superior

Contenidos - Estrategias de enseanza, concepto, caractersticas, clasificacin - Bases tericas de las estrategias de enseanza - Estrategias especficas. Adquisicin de conocimientos, desarrollo de habilidades, de actitudes y valores, de hbitos y toma de decisiones

CLASES PARA APRENDER Los mtodos de enseanza, en Europa y Norteamrica, se mueven hoy cada vez ms en torno a las clases de aprendizaje activo, que aprovechan al mximo las horas de clase para aprender. Es decir, la prioridad es la formacin de los alumnos, que stos aprendan todo lo posible directamente en las clases, y que aprendan comprendiendo, de un modo inteligente, no mecnico. Consecuentemente, el estudio personal queda tambin muy mejorado.

Clases para aprender

ESTRATEGIA: EL MEJOR GRUPO DE ACCIONES O DE ACTIVIDADES SECUENCIADAS Y SELECCIONADAS A SEGUIR EN FORMA FLEXIBLE PARA LOGRAR DETERMINADO OBJETIVO O PROPSITO

CONTEXTUALIZACIN DE LAS ESTRATEGIAS DE ENSEANZAPROFESOR ENSEANZA

AC I N

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LU

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CONTENIDOS

ESTRATEGIASAPRENDIZAJE

A C N I

OBJETIVOS

TIEMPO

METODOLOGACALIFICACIONES

RECURSOS

AMBIENTE

ALUMNOS

COMPETENCIAS

CONCEPTOS BSICOS -HABILIDADES INTELECTUALES Son las estructuras conceptuales y operativas mentales de los alumnos que les capacita para comprender, analizar, discriminar, sintetizar, valorar, etc.

-ESTRATEGIAS COGNITIVAS Son la forma en que los alumnos utilizan las habilidades que poseen (tcnicas de trabajo, modos de pensamiento-cientfico, crtico, fantstico, inductivodeductivo) en situaciones o problemas que pretenden resolver.

ACTITUDES Forma de actuar del alumno que facilitan su desarrollo, la mejora intelectual y su adaptacin social. Componentes: cognitivo(sabe-juicio valor), emotivo (sentir), reactivo o emocional (actuacin)

HABILIDADES PSICOMOTRICES Conductas en su aspecto motor, saber cmo se hace (cognitivo) y saber hacerlo (ejercicio)

ClaridadApertura a la recepcin y discriminacin de E Conectar lo nuevo con los Conocimientos posedos

SistematizacinUn esquema mental que integra los conocimientos nuevos y los ya posedos

El uso de los nuevos conocimientos Para la adquisicin de otros superiores

Asociacin

Mtodo

CUATRO PASOS DIDCTICOS

ACTO DIDCTICOPreparacin del contexto Diseo de las actividades a realizar Informacin del objetivo Claridad del objetivo Despertar, enfocar la atencin Estrategia de motivacin

Presentacin y organizacin de la I. Explicacin de loscontenidos

Delimitacin de las tareas instructivas Seleccin deactividades

Organizacin de los recursos curriculares Mediacin

Disear las relaciones de comunicacin

Contenido informativo y relacional

APRENDER A APRENDER

Supone adquirir habilidades pertinentes para hallar informacin: aprender a obtener informacin sobre un tema determinado

APRENDER A APRENDER

Significa dominar los principios generales bsicos: aprender las reglas generales que pueden ser aplicadas a la solucin de un amplio conjunto de problemas ms particulares

APRENDER A APRENDER

Se consigue mediante la asimilacin de los principios formales de la investigacin: equivale a aprender la lgicade las diferentes formas de investigacin y los mtodos que han logrado realizar descubrimientos

APRENDER A APRENDERConsiste en desarrollar la autonoma sobre el aprendizaje: en dirigir uno mismo las actividades de aprendizaje

APRENDER A APRENDER

Es esencialmente una cuestin de actitud o mtodo: implica cultivar una disposicin habitual que es intrnsecamente provechosa

MTODOS DE ENSEANZA Segn un informe preliminar realizado por el Ministerio de Educacin y Ciencia sobre un total de 438 instituciones del conjunto del Estado espaol, los mtodos de enseanza son los siguientes: Explicacin del profesor con intervencin de los alumnos. Trabajo individual del alumno. Trabajos dirigidos y realizados individualmente. Tratamiento globalizado de los contenidos Trabajo en grupo dirigido por el profesor. Tratamiento de reas curriculares. Grupos de trabajo con exposicin a toda la clase. Deberes en casa. Grupos con caractersticas diferentes. Talleres. Investigacin

No obstante, los profesores, en general, prefieren utilizar los siguientes mtodos: Ensear a aprender, ms que memorizar contenidos. Tratar los contenidos de una manera globalizada y no por reas. Tener en cuenta los pensamientos divergentes. Adaptar los contenidos a las caractersticas individuales de los alumnos. Colocar el mobiliario de la clase de forma que favorezca el trabajo en grupo. Utilizar material propio en lugar del de las editoriales.

Investigacin

ESTRATEGIAS COGNITIVAS

Estrategia Es esencialmente un mtodo flexible para emprender una tarea, o ms generalmente para alcanzar un objetivo, requiere del uso de diversos procesos durante su operacin

Mtodos de enseanza a la luz de las diferencias individuales

Considerar la existencia de las diferencias individuales en modos de conocer lo que significa conocer el perfil de controles cognitivos propio del adolescente o grupo al que tengamos que ensear teniendo en cuenta que estos perfiles no cambian a travs de estadios relativamente fijos sino que estn al servicio de la intencin adaptativa que gue al individuo. Considerar que el alumno es activo en la construccin de su conocimiento y que para ello activar su mundo personal de significados.Inicio

CONCEPTO OPERATIVO DE ESTRATEGIAS COGNITIVAS:

ESTRATEGIAS DE CONTROL PLANIFICACIN Y CONTROLPROCESOS O COMPONENTES EJECUTIVOS ENCARGADOS DEL CONTROL DE LOS PROCESOS

CODIFICACIN, TRANSFORMACIN, ALMACENAMIENTO DE INFORMACIN

Tener en cuenta que el binomio enseanza-aprendizaje es un proceso activo, fluido, en el que dos o ms individuos interactan en momentos evolutivos distintos de cada uno de ellos, por lo que corresponder al ms adulto, el profesor, ajustar la forma de presentar los contenidos al perfil de controles cognitivos de sus alumnos y al suyo propio, graduando las tareas segn el nivel de simbolizacin de partida. El currculum, en lo que se refiere a destrezas cognitivas a conseguir (niveles de organizacin de los controles cognitivos), no tiene por qu ser el mismo para todos.Inicio

Estrategias cognitivas para el desarrollo de las operaciones cognitivas: parten del supuesto de que las dificultades del pensamiento se producen por una falta de facilidad para manejar diferentes procesos cognitivos (comparacin, clasificacin, inferencia, etc.)

Estrategias cognitivas heursticas:

Su objetivo es la enseanza de mtodos, tcnicas y estrategias especficas para la resolucin de problemas, como igualmente la comprensin de las condiciones especficas bajo las cuales cada estrategia es apropiada

Estrategias cognitivas orientadas al desarrollo del pensamiento operatotio: proporcionan a los alumnos tipos de entrenamiento y de experiencias que le ayuden a la exploracin y aprendizaje por descubrimiento, se avanza de lo ms concreto hacia lo ms abstracto.

Estrategias cognitivas orientadas hacia la manipulacin de smbolos lingticos: parten del supuesto de que entre lenguaje y pensamiento existe una fuerte vinculacin y de que , por tanto, un uso correcto de los smbolos lingsticos ayuda a pensar.

Estrategias cognitivas de orientacin metacognitiva: estimula a los alumnos a pensar sobre su propio pensamiento y modos de razonar, o sobre su conocimiento de las estrategias que ponen en juego para resolver cualquier problema

ASPECTOS PRCTICOS

Mtodos de enseanza Es combinacin de estrategias y de tcnicas que facilitan el complejo proceso de enseanza. Utilizar siempre el mismo mtodo puede resultar inapropiado o convertirse en una barrera para el aprendizaje.

Dr. Richard P. Feynman, Premio Nobel de Fsica en 1965, describe algunas de sus clases en el prefacio de su clebre libro de fsica. Tuve una experiencia muy interesante acerca de la educacin en el Brasil. (...) Despus de mucha investigacin acab averiguando que los estudiantes se haban aprendido todo de memoria, pero no saban el significado de nada. (...) Ms tarde asist a una leccin en la escuela de ingeniera. (...) Los estudiantes todos sentados ESCRIBIENDO AL DICTADO (...) No se me alcanzaba cmo podran llegar a aprender nada de ese modo. Aqu (el profesor) estaba hablando (...), pero no haba la menor discusin (...), nada! Despus de la leccin habl con uno de los estudiantes. "Despus de haber tomado ustedes todas esas notas, qu hacen con ellas?" "Oh!, nos las estudiamos -respondi-. Luego nos examinan." (...) As que ya ven, eran capaces de aprobar los exmenes y "aprender" todo aquello, y no saber nada en absoluto, excepto lo que se haban aprendido de memoria.

Motivacin

Tipos de mtodos

Conferencia Formal Conferencia Informal Demostracin Prctica del Estudiante Lecturas del Estudiantes Discusin de Grupo Fish Bowl Sociodramas Simulaciones Hipermedia

* Juegos * Pelculas * Torbellino de ideas * Mdulos Instruccionales * Excursiones * Preguntas y Respuestas * ABP * Estudio independiente * Hipertexto * Exposicin verbal

Conferencia Formal A travs de de la conferencia se expone y se presentan los conceptos e informacin sobre un determinado tema. Para que este mtodo sea efectivo el conferencista debe utilizar: Analogas Un vocabulario de acuerdo al nvel de la

audiencia Un tono adecuado de voz Recursos visuales

Conferencia Informal Este mtodo es similar al de la conferencia formal. La diferencia consiste en que la audiencia puede hacer comentarios, aclaraciones y preguntas durante el transcurso de la conferencia. Cuando se utiliza este mtodo hay que tener en consideracin que haya el tiempo suficiente para la participacin de la audiencia.

Demostracin Es una explicacin mediante ejemplos, o una manera prctica de mostrar como funciona o se usa alguna cosa. Este mtodo debe seguir una secuencia: Explicacin verbal- Requiere una cuidadosa preparacin con una descripcin exacta del procedimiento. Demostracin- Se debe determinar que equipo se necesita y verificar que dicho equipo funcione correctamente. Debe efectuarse una demostracin final que cubra la serie de tareas completa. Preguntas y Respuestas Ejercicios de Prctica

Prctica del Estudiante La mejor manera de evaluar la destreza del estudiante es mediante la prctica. En este mtodo el estudiante deber trabajar independientemente hasta donde sea posible.(guas) Disear la actividad prctica, desde la actividad inicial a la actividad final o ms compleja. Generalmente la secuencia es por orden de ejecucin o de complejidad cereciente

Lecturas del Estudiante Provee al estudiante la oportunidad de leer el material que se discutir en clase. Este mtodo ayuda a que el estudiantes desarrolle las destrezas de : Analizar Interpretar Resumir El instructor debe utilizar alguna estrategia para motivar a los estudiantes a leer el material asignado. Pruebas cortas Resumen Preguntas guas

Discusin en Grupo

Discusin en Grupo

Discusin estructuradaLos estudiantes son los que determinan el objetivo y el tema previamente, debiendo estar relacionado con los objetivos del curso. El profesor gua la discusin.

Foro Se plantea una situacin o un problema ( emergente o seleccionado previamente). Los participantes tienen la oportunidad de expresar su opinin. Un moderador dirige la discusin. El profesor observa y retroalimenta.

Panel de Discusin Un grupo de expertos (profesionales, profesores o alumnos de cursos superiores) discuten sobre un tema o una situacin, en base a su preparacin y experiencias. Para que este mtodo sea efectivo hay que combinarlo con el mtodo de preguntas y respuestas. Un moderador dirige la discusin ( profesor o un alumno)

TRABAJO DE EQUIPO, es decir DE GRUPO y donde hay oportunidad para HABLAR de lo humano y lo divino. A los estudiantes tambin les gusta eso. Y trabajan mejor. Nadie puede aprender nada si no hay placer de recibir la enseanza. A. Gmez Gil, "Cerebros espaoles en USA", pgina 254; Plaza y Jans, 1971

Fishbowl Este mtodo se utiliza para analizar la dinmica o la efectividad de una discusin en grupo. Procedimiento: Se designan dos grupos y se forman dos crculos, en el centro estran los que van a participar en la discusin y alrededor de stos los observadores.

Los observadores tomarn de todo lo que ocurre mientras el grupo del centro discute sobre un tema o una situacin dada.

Sociodrama (Role plays) Consiste en actuar espontneamente en una situacin dada o la representacin de breves escenas. Los participantes se identificarn con el personaje que representan. Cmo ellos actuaran si estuvieran realmente en la situacin? La presentacin debe ser breve. Debe ser un estmulo para pensar y analizar.

Simulacin Consiste en la representacin de una escena de una situacin particular, para discutir ampliamente sobre la misma. Se requiere un trabajo en equipo. Los participantes deben aportar ideas y presentar soluciones. En situaciones que son complejas o costosas se utiliza este mtodo.

Juegos Tienen el propsito de desarrollar una destreza. Pueden ser simples o complejos. Normalmente son competitivos y estn relacionados con la realizacin de una tarea El juego est diseado para la competitividad y no para identificar un ganador o un perdedor.

Video / Pelculas Se utilizan como un recurso de apoyo. El contenido debe ser relevante al tema de la clase. No debe ser utilizado como nico mtodo de enseanza. El alumno deber hacer una sntesis de lo observado y comentarios personales Capacidad de sntesis y crtica

Torbellino de Ideas (Brainstorming) Consiste en la presentacin de un tema o una situacin para que los estudiantes reaccionen espontneamente de manera que surjan ideas. Las ideas que surgen no se evalan hasta el final del proceso. Mientras ms ideas se tengan, mayor es la probabilidad de obtener sugerencias y alternativas. Sirve para iniciar otro mtodo.

Mdulos Interactivos Provee al estudiante la oportunidad de trabajar individualmente. El material se divide en varios segmentos. El estudiante tiene que dominar un mdulo para pasar al prximo. El programa corrige los ejercicios, si determina que el estudiante no domina, el programa le asigna ms ejercicios hasta que domine el mdulo. El profesor determina que unidad va a modular

Excursiones o Visitas Dirige el aprendizaje de los estudiantes a travs del uso directo y concreto de experiencias Debe ser planificada cuidadosamente generalmente se utiliza una gua para la actividad Debe de tener un objetivo y un mtodo de evaluacin concreto (informe, grabaciones, exposiciones).

Preguntas y Respuestas Consiste en una discusin controlada (el profesor inicia con preguntas motivantes) donde se aplica el sistema de preguntas y respuestas.

Este mtodo da la oportunidad de que el estudiante participe activamente. Adems permite que el intructor pueda corregir inmediatamente cualquier error. Al final debe realizarse una sntesis

HIPERTEXTO

Hipertexto

Constituye una forma de presentacin, generalmente textual, del conocimiento de forma no lineal, similar a como trabaja el cerebro. A travs de l el estudiante explora e interactua con la base de conocimiento. Los usuarios pueden seguir itinerarios variados a travs del material, o a travs de rutas creadas por ellos mismos u otros estudiantes.

Este tipo de materiales presenta una serie de cualidades -interactividad, control por parte del usuario, entornos de aprendizaje por descubrimiento, naturaleza asociativa, gran capacidad, etc..- que los hacen especialmente adecuados para la enseanza universitaria.

Hipertexto puede definirse como una tecnologa e para organizar y almacenar informacin en una base de conocimientos cuyo acceso y generacin es no secuencial tanto para autores, como para usuarios. Un buen sistema hipertexto estimula el ojeo y la bsqueda, distintos de la lectura de principio a fin. Esta se realiza en base a variadas conexiones punto a punto en el entramado de la base de conocimiento.

Cuando las conexiones del hipertexto llevan a grficos, cuadros, secuencias de vdeo o msica, el proceso se transforma en hipermedia .

HIPERMEDIAA la hora de describir los elementos que conforman cualquier sistema hipermedia podemos toparnos con distinta nomenclatura, distinta estructuracin, etc.. dependiendo de los sistemas de autor en que se sustente hipermedia. Consideraremos aqullos que sealan Jonassen y Wang (1990). Estos autores hablan de cuatro elementos bsicos de todo sistema hipermedia: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e itinerarios:

Hipermedia

a) Nodo: Es el elemento caracterstico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto, grficos, vdeo u otra informacin. El tamao de un nodo vara desde un simple grfico o unas pocas palabras hasta un documento completo. Los nodos, tambin se les suele denominar cuadros, son la unidad bsica de almacenamiento de informacin. En lugar de ofrecer un flujo continuo como en los libros o en las pelculas, hipermedia sita la informacin en nodos que estn interrelacionados unos con otros de mltiples formas.

b) Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que establecen la interrelacin entre la informacin de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a travs del espacio de informacin a los nodos que ha seleccionado, permitindole navegar a travs de la base de conocimiento hipermedia, al ser activadas por un dispositivo de puntero dirigido a un "botn activo" en la pantalla. Una gran cantidad de sistemas hipermedia permiten al usuario modificar algunas conexiones o crear nuevas.

c) Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema. Los nodos son conectados juntos en rutas o trayectorias significativas. La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman, as, una red de ideas. Una red es, por tanto, un grupo o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas.

d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o en base a una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guas. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder rehacerlas, etc..

Junto a los elementos que conforman los sistemas hipermedia, las vas mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas constituyen el otro gran grupo de caractersticas que inciden en la potencialidad que puede presentar un sistema hipermedia de cara al aprendizaje.

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En cada clase, los 180 alumnos atendan las explicaciones juntos, y a continuacin se dividan en GRUPOS DE DISCUSION Y PRACTICA. En otra parte del prefacio, Feynman indica que en estos grupos se resolvan problemas. De su asignatura, cada semana haba dos clases como la descrita, y adems un laboratorio. Tambin explica: La enseanza slo puede realizarse cuando hay una RELACION INDIVIDUAL directa entre un estudiante y un buen profesor, situacin en la cual el estudiante DISCUTE las ideas, PIENSA en las cosas y HABLA sobre ellas. (...) Pero en los actuales momentos tenemos tantos estudiantes a quienes ensear que tenemos que encontrar un sustituto de lo ideal . Lectures on Physics", edicin bilinge; Fondo Educativo Interamericano, 1972).

Motivacin2

Mtodo Enseanza Problemtica (ABP)Se prioriza la participacin activa del sujeto en la construccin del conocimiento, en la posibilidad de desarrollar su propia capacidad de deducir, relacionar y elaborar sntesis. Las tcnicas estn al servicio de lograr la problematizacin, estimular la discusin, el dialogo, la reflexin y la participacin. Este modelo es el ms integral, en tanto toma todas las variables que intervienen en el proceso del aprendizaje y adems otorga al que aprende carcter de sujeto de su formacin.

Metafricamente sera una metodologa "en espiral" y no "en collar de perlas" donde una vez enseado el tema se deja al alumno la tarea de extrapolarlo a otras situaciones. Una dinmica espiralada supone indefectiblemente: Avances y retrocesos Idas y vueltas Momentos de lentitud y progresos De vaco y de satisfaccin.

PROCESO DE APRENDIZAJE BASADO EN RESOLUCION DE PROBLEMAS Este procedimiento consta de siete pasos: 1. Clarificar trminos y conceptos de comprensin no inmediata 2. Definir el problema 3. Analizar el problema 4. Hacer un inventario sistemtico de las explicaciones inferidas por el paso 3 5. Formular objetivos de aprendizaje 6. Recoger informacin adicional fuera del grupo 7. Sintetizar y evaluar la informacin recin adquirida

Los mtodos de ABP ms utilizados son: La exposicin problmica: la esencia de este mtodo radica en que el profesor al trasmitir los conocimientos crea una situacin problmica y muestra la va para solucionar determinado problema, muestra la veracidad de los datos, descubre las contradicciones presentes en la situacin objeto de estudio, en fin muestra la lgica del razonamiento para solucionar el problema planteado.

Elaboracin conjunta problmico: Est basado en la interaccin profesor alumno de forma tal que el docente logre a travs de los alumnos la situacin problmica.

Bsqueda parcial o heurstica: se caracteriza porque el profesor organiza la participacin de los estudiantes para la realizacin de determinadas tareas del proceso de investigacin. El estudiante se apropia de etapas, de elementos independientes del conocimiento cientfico.

Investigativo: refleja el nivel ms alto de asimilacin de los conocimientos, permite relacionar al alumno con las tcnicas y mtodos propios de la actividad investigativa, as como desarrolla el pensamiento creador. Lo fundamental en este mtodo es la actividad de bsqueda independiente de los estudiantes dirigida a la solucin de un problema.

Por problemas: los estudiantes se introducen en el proceso de bsqueda de solucin de problemas nuevos para ellos, aplicando conocimientos ya asimilados y adquiriendo independientemente otros, lo que le permite obtener y desarrollar la actividad creadora.

Forma de Trabajo. A un grupo pequeo de estudiantes, normalmente no ms de ocho, que se rene dos veces por semana, se le plantea problemas. Un problema normalmente consta de una descripcin de un conjunto de fenmenos o eventos que requieren una explicacin.

Esta explicacin puede tomar la forma de una descripcin de los procesos, principios o mecanismos que fundamentan los fenmenos. La tarea del pequeo grupo es sugerir explicaciones para el problema de eventos presentado. Los estudiantes logran esta tarea analizando el problema. Primero, lo discuten completamente y finalmente intentan entenderlo usando los conocimientos anteriores y el razonamiento del sentido comn.

En esta fase del anlisis, se espera que surjan preguntas sobre aspectos del problema que se entienden pobremente o que se explicaron insatisfactoriamente. As surge una lista de preguntas, diferencias de opinin y otros asuntos. Estas preguntas se vuelven las metas del aprendizaje que sern logradas en los sucesivos estudios del estudiante, en forma individual, dirigido por el mismo.

Las respuestas a las preguntas son buscadas, usando textos apropiados, manuales, recursos personales y docentes generales o que sean expertos en el rea determinada, as como tambin bsquedas de bibliografa actualizada y el uso de recursos audiovisuales.

En una sesin siguiente, la informacin adquirida recientemente se intercambia y sintetiza. Los estudiantes verifican si ahora estn capacitados para proporcionar explicaciones mejores y menos superficiales del problema o suscitar preguntas ms sofisticadas.

DISEO DE LOS CASOS PROBLEMA Es crucial que los problemas usados sean efectivos y faciliten a los alumnos a identificar los temas relevantes a indagar. Siete Principios Para Realizar Casos Problemas 1. El contenido debe adaptarse a conocimientos anteriores. 2. Debe tener varios nudos o ncleos problemticos que estimulen a su abordaje y elaboracin. 3. Debe presentarse dentro de un contexto semejante al de la actividad diaria profesional. 4. Incluir conceptos relevantes de las ciencias bsicas para estimular la integracin del conocimiento.

5. Debe promover el autoaprendizaje, estimulndolo a la propia bsqueda de las fuentes de informacin que sean necesarias para resolverlo. 6. Debe aumentar el inters por la materia relacionada, suscitando discusiones entre los miembros del grupo acerca de posibles soluciones, facilitando la exploracin de distintas alternativas. 7. Que no sea lo suficientemente sencillo como para no ser reconocido como problema, ni demasiado complejo como para no valer la pena intentar resolverlo.

CLASE O EXPOSICIN ORALCaractersticas generales: Presentacin del esquema general de la unidad de aprendizaje Indicar los modos de trabajo independiente ms recomendables Establecer las estructuras conceptuales que deben asimilarse Aporte de informacin difcil de obtener por los alumnos Presentacin de aportes originales de investigaciones personales Mantener el nivel motivacional de los alumnos

Fase: Introduccin (5) Aspectos que se desarrollarn en la clase . - Objetivos que se pretenden lograr en la clase o en la unidad - Relacin con la clase anterior - Motivacin, importancia de lo que tratar la clases

Fase: Desarrollo (50) - Principales investigaciones relacionadas - Opiniones de expertos - Crticas de los trabajos realizados - Disertacin de los contenidos ( explicacin o esquema conceptual)

Fase: Conclusiones (5) - Resumen de lo expuesto - Consolidar los puntos de mayor importancia - Proponer interrogantes que signifiquen desafos - Evaluar los logros de la clase

La exposicin: - Interaccin con los alumnos - Apertura al dilogo - Variedad de tonalidades - Naturalidad - Gestos y expresiones para subrayar lo importante - Uso de recursos de enseanza y de aprendizaje

ESTUDIO INDEPENDIENTE- Delega en el alumno la mayor responsabilidad de su aprendizaje - Se usa en parte de una unidad de aprendizaje - Se apoya con tutora del acadmico - Facilita el desarrollo de investigaciones, proyectos, ensayos resolucin de problemas - Requieren de guas de trabajo o guas de aprendizaje, para orientar el aprendizaje - Se debe capacitar al alumno para el trabajo y el aprendizaje independiente

Capacitar al alumno en: - Rapidez de lectura - Toma de notas - Fichaje de materiales - Uso de guas de T y A - Formulacin de preguntas pertinentes - Utilizacin de normas para presentar T - Redaccin de monografas - Organizacin de la informacin - Actuacin en grupos pequeos - Manejo de medios de apoyo disponibles - Utilizacin del tiempo - Modos de aprender - Formas de enfrentar las evaluaciones

MTODO DE PROYECTOEs una metodologa que puede definirse como una estrategia pedaggica productiva que permite alcanzar una o varios objetivos y est centrada en la planificacin, puesta en marcha v evaluacin por parte del profesor y sus alumnos."

La metodologa de Proyectos intenta globalizar las asignaturas, a travs de la solucin de problemas que resolver, generando el aprendizaje por la accin. Titone define los Proyectos como "un centro de inters eminentemente prctico productivo" (Titone 1966).

Proyecto el diseo de una propuesta, que busca generar cambio, expresado en determinados objetivos, para lo cual organiza una estrategia cuya ejecucin est programada para un tiempo determinado y contempla recursos humanos y materiales necesarios y congruentes a este estilo de trabajo.

Importancia que tiene el mtodo de proyecto: - Convierte el aula en taller - Integra los diversos tipos de aprendizaje - Favorece la apropiacin de los aprendizajes al trabajar estos con elementos concretos y con hiptesis operacionales. - Se organizan en actividades organizadas por un motivo central

Transmite a los alumnos el valor del trabajo en comn, les permite crecer en su conocimiento, afianzar los vnculos y trabajar los conflictos que cotidianamente se presentan. Reconoce a los alumnos su capacidad para organizarse en la bsqueda de fines comunes y al grupo, lograr las metas que se propuso. Orientan al grupo en el sentido de fijar sus reglas. que son sentidos como imprescindibles para fijar sus reglas.

La seleccin de los proyectos debe hacerse en base a las siguientes interrogantes. Interesa el proyecto a la mayora del grupo? Tiene un valor suficiente para que los alumnos realicen por sus medios una definida contribucin al desenvolvimiento del grupo.? Abre a los alumnos consciente o incosncientemente, nuevos horizontes de donde surjan otros problemas que resolver y por lo tanto proyectos que realizar. Ayuda a una fase de experiencia del alumno que valga la pena ser fijada y conservada aunque sea temporalmente? Sirve para aumentar gradualmente la capacidad de inters del alumno, su poder de atencin

Un objetivo general debe tener los siguientes aspectos: Globalizar las acciones prioritarias del proyecto. La base central del Objetivo General es el aprendizaje de los alumnos.

OBJETIVOS ESPECFICOS: El Objetivo especfico es el estado donde se quiere llegar para cambiar la situacin ms problema. Los objetivos especficos tienen como propsito principal superar a cada una de las causas. Los objetivos especficos expresan acciones. Las acciones deben ser observables en forma concreta.

MTODOS Y TCNICAS DIDCTICAS

Estrategias cognitivasMTODO TIPOS/EJEMPLOS FINALIDADES

Clase o Exposicin - Curso: Estrategias Aprendizaje de oral de enseanza conceptos, contenidos temticos. - Tema: Tcnicas didcticas

CISESMEDIADISEO Y ASESORAMIENTO PARAR LA GESTION DE INSTITUCIONES EDUCATIVAS A TRAVS DE WEB BLOGS

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