ESTRATEGIA PARA ABORDAR LA EDUCACIÓN VIRTUAL EN UNA ...

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ESTRATEGIA PARA ABORDAR LA EDUCACIÓN VIRTUAL EN UNA INSTITUCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIEGO MAURICIO MAZO CUERVO Trabajo de Grado para optar al título de Magíster en Dirección Universitaria Director Ángel H. Facundo D., Ph. D. UNIVERSIDAD DE LOS ANDES FACULTAD DE ADMINISTRACIÓN MAGISTER EN DIRECCIÓN UNIVERSITARIA Santafé de Bogotá, D. C. 2003

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ESTRATEGIA PARA ABORDAR LA EDUCACIÓN VIRTUAL EN UNA

INSTITUCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR

DIEGO MAURICIO MAZO CUERVO

Trabajo de Grado para optar al título de Magíster en Dirección Universitaria

Director

Ángel H. Facundo D., Ph. D.

UNIVERSIDAD DE LOS ANDES

FACULTAD DE ADMINISTRACIÓN

MAGISTER EN DIRECCIÓN UNIVERSITARIA

Santafé de Bogotá, D. C.

2003

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Contenido

Contenido ................................................................................................................2 Introducción .............................................................................................................4 1. Estado de la educación superior virtual o a distancia en Colombia ..................10

1.1. La educación virtual en Colombia...............................................................10

1.2 Características de las instituciones para la implementación de la educación

virtual .................................................................................................................14

2. Componentes tecnológicos en entornos virtuales .............................................18 2.1. Proyecto educativo institucional..................................................................18

2.2. Público objetivo ...........................................................................................21

2.3. Programas a ofrecer....................................................................................23

2.4. Infraestructura tecnológica disponible en el medio.....................................23

2.5. Capacidad de inversión ..............................................................................24

2.6. Alcance del proyecto...................................................................................25

2.7. Mediación....................................................................................................26

2.8. El entorno virtual de aprendizaje ................................................................30

2.9. Conclusiones...............................................................................................42

3. Componentes pedagógico.................................................................................44 3.1. Alcance .......................................................................................................49

3.2. Características ............................................................................................49

3.3. Agentes de la comunidad virtual .................................................................51

3.4. Materiales....................................................................................................58

3.5. Evaluación...................................................................................................63

3.6. Reglamentos ...............................................................................................66

3.7. Biblioteca ....................................................................................................66

3.8. Bienestar universitario ................................................................................67

3.9. Encuentros presenciales físicos..................................................................67

3.10. Centros de apoyo......................................................................................68

Página 3

3.11. Conclusiones.............................................................................................68

4. La organización administrativa ..........................................................................70 4.1. Universidad virtual o unidad virtual.............................................................70

4.2. Departamento o centro de educación virtual ..............................................71

4.3. Virtualizar la universidad.............................................................................72

4.4. Acompañamiento académico y administrativo ............................................73

4.4. Conclusiones...............................................................................................75

5. La experiencia de la Fundación Universitaria CEIPA........................................77 5.1. Conclusiones...............................................................................................84

6. Conclusiones generales ....................................................................................86 7. Bibliografía.........................................................................................................87

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Introducción

Desde hace varios años se viene hablando de la educación virtual, e-learning, on-

line learning, educación distribuida o educación a distancia de tercera generación,

denominando así a todas aquellas formas de educación que buscan no sólo

eliminar las barreras de tiempo y distancia, sino transformar los viejos modelos de

educación frontal y de institución educativa tradicional por medio del uso de

herramientas electrónicas.

De acuerdo con A. Facundo, la evolución de la educación virtual presenta dos

vertientes de desarrollo: una primera que se puede identificar como educación a

distancia/virtual, que ha hecho énfasis en las tecnologías digitales de

comunicación; y una segunda que se ha denominado como informática educativa,

que se ha concentrado en la informática. Aunque una y otra han tenido

desarrollos separados, la tendencia actual es a la convergencia. [1]

La informática educativa aplica la información a la investigación y desarrollo de

virtualidad en aspectos como la administración y servicios académicos y, por

supuesto también, la docencia (presencial y remota). En ésta tendencia se

adelantan programas de adopción, adecuación o desarrollo de software como

mecanismos de apoyo para el mejoramiento de la calidad tanto de las

metodologías y prácticas docentes, de los diferentes servicios educativos, así

como de la organización y administración de las propias instituciones educativas.

Como en la educación a distancia/virtual, los avances en esta categoría son

[1 ] Cfr. Facundo, Angel. La educación superior virtual en Colombia. Bogotá: UNESCO/IESALC,

2003.

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igualmente diferenciales y abarcan campos que van desde el desarrollo de

software educativo y plataformas virtuales, creación de micro-mundos virtuales,

hasta inteligencia artificial.

La primera categoría, denominada como educación a distancia/virtual, se entiende

por ella el desarrollo de programas académicos a distancia soportados con

tecnología virtual pues su evolución tiene como punto de partida la que hoy puede

denominarse tecnología tradicional de educación a distancia (módulos en papel,

apoyados en casetes de audio y video e interacción vía postal, telefónica o con

tutores), dentro de ésta se pueden encontrar cinco grandes niveles:

• Nivel 1: “sistema postal” tradicional. [2]

• Nivel 2: consiste en reemplazar el sistema de transporte postal por materiales

transferidos electrónicamente. Su funcionamiento es simple: los cursos se

almacenan en bases de datos conectadas a un servidor instruccional (SI)

conectado a Internet como medio para enviarlos a los estudiantes y una

interacción asincrónica por medio del e-mail o correo electrónico. [3]

• Nivel 3: se incorporan componentes de audio y video y comunicación virtual de

una vía. Además de la base de datos y el servidor instruccional (SI) se requiere

una base de datos multimedios unida a un servidor multimedial (SM) conectadas

a Internet. [4]

• Nivel 4: se adicionan componentes dinámicos de interacción. Para ello, además

de las configuraciones anteriores deben agregarse equipos de edición y

digitalización de audio y video, equipos de compresión/decompresión y

transmisión de datos, nuevos equipos de almacenamiento, dos tipos de

administración de base de datos, software para navegación, programas de chat y

[2] Idem 1. [3] Idem 1. [4] Idem 1.

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boletines, horarios para sesiones de conferencias en vivo con interacción

asincrónica y sincrónica de dos vías y, lo que es más importante, redes de

comunicación con un ancho de banda mayor. [5]

• Nivel 5: Los últimos desarrollos no sólo se basan en más modernas formas de

entrega sino en materiales mucho mejor preparados, transformados en lo que se

denomina objetos de aprendizaje (learning objects) y componentes interactivos

que se adecuan a las necesidades específicas de los estudiantes y, como tal,

pueden ser de-construidos, reorientados y re-usados por medio de diversas

plataformas que permiten la interoperabilidad. Igualmente incorporan test o

evaluaciones autoformativas, denominados tutores electrónicos (read electronic

tutors) y otros desarrollos. [6]

En este trabajo nos concentraremos específicamente en la primera categoría

educación a distancia/virtual, sobre la cual se ha generado una gran polémica y han

surgido muchas inquietudes como por ejemplo: ¿cuál de las tecnologías de

información deberá ser usada? ¿Esta modalidad garantiza una buena calidad?

¿Es ésta verdaderamente una nueva modalidad de educación?, y muchas otras

inquietudes relacionadas con la virtualidad en la educación.

También es cierto que los países de América Latina, y entre ellos Colombia, se

han quedado atrás con respecto a países más avanzados como Estados Unidos y

algunos países de Europa, los cuales cuentan con una amplia oferta de

programas bajo esta modalidad, y adicionalmente, tienen una infraestructura de

telecomunicaciones muy superior a la nuestra.

En Colombia, tal y como lo señala la investigación mencionada, tan sólo hay

cerca de 10 universidades que han emprendido proyectos bajo esta modalidad, y

[5] Idem 1. [6] Idem 1.

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actualmente ofrecen programas de educación formal justificados ante los entes

gubernamentales como programas de educación a distancia. Este número es muy

bajo para un país como el nuestro, que tiene grandes necesidades de ampliar la

cobertura y la calidad de la educación superior.

En diferentes investigaciones, publicaciones y eventos se ha discutido la

importancia, relevancia y calidad de este tipo de educación. Hoy en día es

innegable que la educación virtual ha llegado para quedarse, porque representa

una gran oportunidad de renovación, de ampliación de cobertura e incremento de

la calidad para el sistema educativo.

En este trabajo no vamos a abordar estos temas, ni a discutir si la política

educativa del país deberá establecer alguna legislación especial, ni a definir

estándares de calidad, ni se pretende justificar la educación virtual; este trabajo,

dado el poco desarrollo de programas de educación a distancia/virtual, se centrará

en la discusión sobre los diferentes elementos que una institución de educación

debe abordar a la hora de emprender un proyecto de esta naturaleza.

Basados en el estudio mencionado, empezaremos por describir el estado del arte

de la educación superior en Colombia, basados en varios estudios que se han

realizado y en las estadísticas que suministran diferentes entes estatales, con el

fin de conocer los esfuerzos que se están realizando en el país, las

características y las limitantes que se deben enfrentar las instituciones.

Con base en ellas, pasaremos a analizar los principales retos que deben asumir y

a delinear una estrategia para afrontarlos. Puesto que son tres las dimensiones

fundamentales en las cuales hay que concentrar esfuerzos para desarrollar un

proyecto de educación virtual, el trabajo se concentra en ellos, delineando al

mismo un componente tecnológico, pedagógico y de organización administrativa

que son al mismo tiempo las dimensiones básicas que conformarán la estrategia

que se propone en el presente trabajo.

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De estos tres elementos iniciaremos presentando el componente tecnológico; en

este capitulo se busca exponer los diferentes elementos que se deben tener en

cuenta para definir un modelo tecnológico adecuado al publico objetivo, a las

programas ofrecidos, a la disponibilidad de recursos tecnológicos del medio y a

las posibilidades de la Institución.

La segunda característica que se desarrollará es el componente pedagógico; en

este capitulo se describen los principales elementos que debería contener el

componente pedagógico centrado en el estudiante y mediado por tecnologías de

información y comunicaciones.

Aunque en la terminología de Colombia es usual hablar de "modelos", en este

trabajo hemos preferido llamarlos "componentes" y no "modelos" tecnológico,

pedagógico u organizativo dado que aún faltaría un etapa de mayor

conceptualización, estructuración y prueba de la estrategia.

El tercer elemento a desarrollar hace referencia a las diferentes estrategias

administrativas que se pueden considerar para desarrollar un proyecto de

educación a distancia/virtual, partiendo desde la pregunta de quien debe

encargarse del proyecto, y continuando con la discusión de cómo debe realizarse

el seguimiento académico y administrativo.

Más que una discusión teórica, el presente proyecto ha buscado presentar una

propuesta de acción. Su objetivo central es establecer una estrategia de acción

para aquellas instituciones que estén interesadas en ingresar en la educación a

distancia/virtual, puedan realizar un debate amplio y tomar decisiones

fundamentadas en experiencias previas y comprobadas.

Por tal razón, luego de identificar y discutir sobre los elementos básicos que

componen la estrategia, se quiso probar su funcionamiento, mediante la puesta

en práctica y el análisis de la forma como se abordaron estas tres dimensiones en

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el diseño de un programa de administración de empresas bajo la modalidad de

educación a distancia/virtual, en una institución universitaria: Institución

Universitaria CEIPA. Este programa lleva en funcionamiento ocho meses y, en

ese período ha llegado a una cifra cercana a 100 estudiantes, los cuales se

encuentran ubicados en diferentes ciudades del país y algunos en otros países de

la región.

Esta experiencia práctica, se presenta en el último capítulo del presente trabajo.

Con ello esperamos contribuir a la introducción de la educación a distancia/virtual

en las instituciones del país.

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1. Estado de la educación superior virtual o a distancia

en Colombia

1.1. La educación virtual en Colombia

“Las dos grandes aspiraciones y estrategias del sector educativo son la

ampliación de cobertura y el mejoramiento de la calidad”. Así lo afirma el doctor

Ángel H. Facundo D., en su más reciente estudio realizado para el Instituto

Internacional para la Educación Superior en América Latina y el Caribe –

IIESALC-, sobre la educación superior virtual en Colombia.

Partiendo de las características señaladas por el autor mencionado de las

instituciones y programas virtuales de las instituciones de educación superior de

Colombia, en el presente trabajo se buscará determinar y especificar las

herramientas básicas necesarias para que una institución de educación superior

pueda implementar la educación virtual como una de sus más importantes

alternativas, que le permitirán abarcar la cobertura y la calidad.

La educación virtual, pero con una interesante expansión en el mundo entero y

excelentes posibilidades para mejorar la cobertura, pero sobre todo la calidad de

la educación. Gracias a las tecnologías digitales de información y comunicación,

en la educación, presencial y a distancia comienzan a darse importantes cambios

de paradigmas. Estas tecnologías surgen como respuesta a la demanda de los

crecientes procesos de ampliación en la producción de los mercados y de las

relaciones internacionales y llegan, tiempo después, a incidir significativamente

en el proceso educativo en el mundo. Y, si bien en el presente trabajo no se hará

énfasis en la producción de dichos cambios, de hecho se encuentran implícitos al

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introducir estas tecnologías. En la medida en que haya mayor claridad y

conciencia sobre ellos, mejor será el aprovechamiento de las modernas

tecnologías de información y comunicación en materia educativa.

1.1.1. Colombia y el desarrollo de la educación virtual

Colombia no ha sido ajena a la evolución que se está presentando a nivel global.

Si bien desde 1992, se realizan proyecto virtuales con universidades extrajeras,

de acuerdo con el doctor Facundo, sólo a partir de 1998, comienzan desarrollos

nacionales en materia de educación virtual en Colombia. En ese año, se formula

una política de comunicaciones sociales, que luego dio pie a la denominada

Agenda de Conectividad y que se basó en el desarrollo de la telefonía

comunitaria, con centros de acceso a Internet (programa denominado

COMPARTEL); según datos oficiales encontrados en el estudio en mención, este

programa ha incrementado año tras año los centros de acceso en cabeceras

municipales.

La educación virtual en Colombia apenas se encuentra en su primera etapa, pero

ha logrado algunos avances que le permitirán llegar a niveles superiores. Como lo

manifiesta el autor en su documento, “no existe aún una reglamentación que

defina claramente un programa de formación virtual”. Hasta el momento es

incierto el número de programas de formación virtual existentes en el país. Sin

embargo, estos programas se han incrementado de manera importante en la

educación continua, aunque en los niveles superiores de la educación formal, el

incremento ha sido más lento.

Igualmente afirma que “los desarrollos colombianos en la vertiente de informática

educativa como componentes de la educación virtual han sido importantes,

aunque relativamente escasos y de limitada repercusión institucional y social”. No

obstante, se encontró que los últimos desarrollos evidencian un proceso de

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convergencia entre las nuevas tecnologías y la pedagogía, favoreciendo

enormemente el ingreso de la virtualidad como nueva alternativa de educación.

1.1.2 Las nuevas tecnologías en la educación

Una de las grandes posibilidades y a la vez fortalezas de la virtualidad, como lo

especifica el doctor Facundo en su investigación, radica en que “actualmente el

conocimiento y el desarrollo de nuevas tecnologías son una dinámica capaz de

atacar la degradación y de producir en los individuos y la sociedad nuevas

capacidades individuales y sociales”.

Colombia es conciente de la importancia de las nuevas tecnologías de

información y de la necesidad de alcanzar mayor competitividad a nivel

internacional. Por tal razón, ha unido esfuerzos entre el sector oficial y el privado

para actualizar el país en materia de comunicaciones y masificar las nuevas

tecnologías de información, especialmente el uso de Internet.

Para la implementación y desarrollo de las nuevas tecnologías se han llevado a

cabo diferentes programas encaminados a fomentar su uso. De igual manera, y

con el objetivo de implementar una medición de las tecnologías de información y

comunicación en Colombia, la Agenda de Conectividad y el Departamento

Nacional de Estadísticas – DANE- en el año 2001 realizaron un estudio que

permitió evaluar interesantes datos como: el aprovechamiento y uso de las

tecnologías, la infraestructura y la cobertura, el acceso y la conexión.

1.1.3 Cómo está Colombia en tecnología

Retomando el documento del doctor Facundo, se encontró que:

A febrero de 2003, en Colombia existían 1.728.593 computadores. De estos el

42% cuenta con acceso a Internet. Un 54% de estos equipos se encuentran en el

hogar y están concentrados en las tres principales ciudades del país: Bogotá

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(55.9%), Medellín (14.9%) y Cali (11.1%). El Estado dispone de 12.9%. Para la

educación formal se cuenta con el 8.4%; para la educación superior se tiene el

4.2%. El comercio cuenta con el 7.2%, la industria con el 6.6%, en

microestablecimientos el 4.1% y en el sector de servicios tienen el 2.2%.

Otro factor que se evidenció en este estudio, de suma importancia para el análisis

de la educación virtual en Colombia, es que sólo el 33.7% de los colombianos

usan el computador, y de este porcentaje sólo el 35.9% utilizan esta herramienta

en el hogar. Únicamente el 18.2% de los hogares cuenta con esta herramienta y

de estos hogares el 53.8% tiene acceso a Internet.

En cuanto al tipo de conexión utilizada para el acceso a Internet, se observó en la

investigación que el más utilizado es el servicio telefónico conmutado, con un

92.9%. La conexión por cable cuenta sólo con un 4.3%, la satelital alcanza un

0.9% y la inalámbrica se encuentra en un 0.6%.

En relación al uso que se le da a los computadores, el estudio arroja que el 42.8%

es utilizado para actividades académicas, el 24.8% para continuar tareas del

trabajo. El uso más común de Internet en el hogar es para la consulta del correo

electrónico con un 91.6% y el 77.9% para la navegación.

En el tema de la tecnología de los equipos, se averiguó que el 51.6% de los

computadores en Colombia fueron adquiridos después de 1999, lo que significa

que la infraestructura es relativamente actualizada.

Con respecto al nivel educativo de los usuarios del computador, se evidencia que

es más alto en quienes han alcanzado el nivel de educación superior, con un

72%, que quienes tienen niveles de educación más bajos: secundaria 24%,

primaria 20%, preescolar 24%, representando un nivel inferior en el uso de estos

equipos.

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Como lo argumenta el doctor Facundo en la interpretación de estos datos, es

evidente el cambio que ha surgido con la tecnología en Colombia y el espacio que

poco a poco ha ganado. Sin embargo, son muchas las debilidades y las falencias

que aún posee el desarrollo de la educación virtual en el país.

1.2 Características de las instituciones para la implementación de

la educación virtual

Si hablamos de la integración de los diferentes servicios de una plataforma virtual,

vemos que Colombia ha venido avanzando. Más de la mitad de las instituciones

que ofrecen programas de educación superior a distancia/virtual dicen poseer una

plataforma de campus virtual integrado. Pero si nos detenemos a analizar la

investigación realizada por el autor del documento en mención, encontramos que

estas instituciones sólo tienen tres servicios integrados: la consulta de bases de

datos con los contenidos del curso y las notas de los estudiantes, el correo

electrónico y el chat. Los demás servicios, como los administrativos, matrículas,

noticias, foros, entre otros, apenas empiezan la labor de integración en algunas

instituciones.

Los mayores esfuerzos de todas las instituciones se han centrado en adquirir un

portal Web. Sólo una tercera parte posee servidores o equipos propios.

Adicionalmente, algunos utilizan el arrendamiento de servidores para alojar su

página Web. Además, sólo la tercera parte posee conexión de fibra óptica.

Como lo expone el autor, “la virtualidad parece haber llegado primero a las

labores administrativas antes que a las labores académicas de estas

instituciones”. Al analizar los puntos de interconexión a intra o internet, se

encuentra que están más extendidos en las oficinas que en las aulas de clase.

Se deduce entonces que el mayor número de instituciones colombianas que

ofrecen programas virtuales, se encuentran en el nivel II de desarrollo. Este nivel

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se caracteriza por el ofrecimiento de cursos en línea, sin mayor tecnología, los

canales se almacenan en bases de datos conectadas a un servidor institucional,

enlazado a Internet como medio de interacción, por medio del correo electrónico.

Sólo unas pocas instituciones están entrando al nivel III, que se caracteriza por la

incorporación de los textos de componentes digitales de audio y video, la

introducción de software para navegación, el desarrollo de ejercicios de aplicación

interactivos o de simulación, la introducción de programas de chat sincrónicos y

de las comunidades virtuales en una vía.

1.2.1 Características de las instituciones que desarrollan programas de

educación virtual en Colombia

El desarrollo de la educación virtual implica la disposición de infraestructura

tecnológica (equipos, software y redes de comunicación) y de recursos humanos

que conozcan, dominen y puedan aplicar estas tecnologías al campo educativo.

Las instituciones colombianas que ofrecen programas a distancia/virtual, tienen

algunas características especiales:

1. En su mayoría son de educación universitaria (52%).

2. Gran parte de estas instituciones son de origen privado (72%).

3. Simultáneamente cuentan con programas de educación presencial y con programas a distancia/virtual (96%).

4. En ellas predominan los equipos mixtos de docentes, que atienden a su vez programas virtuales y presenciales. (52%).

5. El tamaño actual de la institución virtual en Colombia es muy reducido (el número de docentes es 29.7 veces menor que en la docencia tradicional).

6. La gran mayoría de los estudiantes de la educación a distancia/virtual, provienen del país.

7. El desarrollo de programas de educación a distancia/virtual no ha tenido ninguna clase de reglamentación ni incentivos especiales.

8. No existen políticas y reglamentaciones específicas para la implementación de educación virtual.

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9. Se proporciona entrenamiento básico a los docentes y estudiantes para el uso de los computadores en educación.

Como lo precisa el documento del doctor Facundo, para el ofrecimiento de

programas virtuales las instituciones se han acogido a la reglamentación general

de la Ley de Educación Superior (Ley 30 de 1992), que tiene algunas normas

para la educación a distancia, pero no un tratamiento especial para los programas

virtuales; la legislación colombiana no ha abordado la virtualidad como una nueva

modalidad educativa.

Las estrategias más utilizadas para la introducción de las nuevas tecnologías en

las instituciones educativas han sido la sensibilización, la capacitación de

docentes y personal administrativo y la asignación de recursos para la creación

de espacios virtuales. No obstante, la alianza con otras instituciones, aunque fue

la puerta de entrada de las instituciones pioneras, no tiene actualmente mucha

fuerza.

El doctor Ángel H. Facundo afirma que “el proceso general para el desarrollo de

la virtualidad es relativamente homogéneo. De una u otra forma se dan los

siguientes pasos: estudios y análisis, adquisición de las nuevas tecnologías,

sensibilización, capacitación, diseño de algunos ejemplos de cursos (desarrollo

de contenidos), experimentación de los cursos, construcción de modelos,

retroalimentación y escalamiento a nivel de programas o de la institución”. Sin

desconocer que en cada entidad el proceso se aplica de manera diferente,

dependiendo de la situación en la que se encuentre.

1.2.3 La aplicación de las nuevas tecnologías a la educación

La implementación de las nuevas tecnologías a la educación implica cambios de

fondo:

1. En la forma de concebir y operar la educación.

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2. En las prioridades financieras.

3. En la formación.

4. En la experticia requerida y en las funciones de los docentes.

5. En la relación docencia – aprendizaje.

6. En la programación curricular.

7. En la estructura y diseño de los contenidos.

8. En la totalidad del panorama educativo.

El cambio más relevante y necesario para el desarrollo de la virtualidad es el

cambio de paradigmas. La virtualidad exige transformaciones en todos los niveles

educativos. De todas maneras, es importante reconocer que Colombia ha venido

avanzando no sólo en el ofrecimiento de programas virtuales, sino también en la

formación de docentes.

La presencialidad continúa siendo un componente relativamente fuerte en los

programas a distancia/virtual. Sin embargo, las instituciones de educación

superior utilizan instrumentos integrales de autoevaluación, lo que indica que hay

una seria preocupación por la calidad y por la acreditación de los programas de

carácter virtual, siendo este un punto que de alguna manera asegura la calidad.

Compartiendo plenamente el punto de vista del autor, reitero que la mayor

esperanza es que la virtualización sea una herramienta que facilite los procesos

de transformación individual, institucional y social, particularmente en el campo de

la educación, permitiendo así el logro de las dos grandes aspiraciones y

estrategias de este sector: la ampliación de cobertura y el mejoramiento de la

calidad.

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2. Componentes tecnológicos en entornos virtuales

Definir el componente tecnológico de educación virtual es el principio del

proyecto. Para esto es necesario realizar un análisis profundo del público objetivo,

del proyecto educativo institucional, de los programas a ofrecer, de la

infraestructura tecnológica disponible en el medio, y por supuesto, de la

capacidad de inversión.

Tener claridad sobre el componente tecnológico en entornos virtuales nos ayuda

a economizar tiempo, dinero y esfuerzos, porque le permite a la comunidad

académica concentrarse en torno a un modelo específico. De esta manera se

evitan los esfuerzos dispersos en la adquisición de varias tecnologías o en la

capacitación de docentes en el uso de diferentes recursos tecnológicos y

pedagógicos, que después serán difíciles de integrar y de aprovechar en su

totalidad por la universidad.

Cuando hablamos de un componente tecnológico de educación virtual, hay que

definir qué tan sincrónico o asincrónico va a ser nuestro proyecto en el tiempo y

en el espacio, y cuál será el alcance que queremos darle. La conjugación de

estas dos variables permite determinar el componente tecnológico de educación

virtual que la universidad va a desarrollar.

Antes de entrar en esta discusión, es importante que revisemos las variables

anteriormente citadas:

2.1. Proyecto educativo institucional

El punto de partida para desarrollar el componente tecnológico en entornos

virtuales y el componente pedagógico que va adoptar la institución, es

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comprender que el Proyecto Educativo Institucional (PEI), es un marco de acción

sobre el cual están basados los lineamientos básicos de la institución, de lo que

quiere ser, lo que busca, cómo y cuándo lo va a lograr y cómo lo va a evaluar y a

retroalimentar. Antes de pasar a la discusión de las otras variables, explicaremos

de manera más detenida qué es un PEI, cuál es su finalidad y qué nos deberá

aportar.

2.1.1. ¿Qué es un proyecto educativo?

• Es un instrumento de planificación estratégica que regula, informa, orienta y garantiza la acción de un plantel.

• Es un marco global que permite la acción coordinada de los equipos docentes y administrativos.

• Es la cultura social convertida en cultura educativa.

2.1.2. Finalidad del proyecto educativo

Un Proyecto Educativo tiene como finalidad ser un instrumento de administración

que define los rasgos específicos que le dan identidad a una institución. Debe ser:

permanente, unificador, integral y vinculante y adecuado a la Ley.

• Permanente: poseer criterios definidos pero flexibles y adaptables.

• Unificador: coherente al trabajo de todos los miembros de la comunidad educativa.

• Integral y Vinculante: compromete a todos.

• Adecuado a la ley: Incorpora las especificaciones concretas de cada realidad educativa, enmarcadas en la legislación vigente.

2.1.3. Sentido de un proyecto educativo

• Establece el ideario o línea del tipo, estilo o modelo de educación que se quiere impartir.

• Es el resultado de la reflexión y el acuerdo de los responsables de un centro educativo.

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• Determina los valores que se asumen como orientación del tipo o modelo de educación que se persigue.

• Perfila la formación del alumno y los principios que deben orientarla.

• Su duración no se circunscribe a un período escolar, sino que es gradual y progresiva.

• Recoge las ilusiones y los intereses de los miembros de una comunidad.

• Unifica los criterios de actuación en favor de una mayor coherencia funcional.

El sentido de un Proyecto Educativo es dar respuesta a las siguientes

preguntas:

• ¿Quiénes somos?

• ¿Qué queremos?

• ¿Cómo nos organizamos?

• ¿Cuándo nos organizamos? Etc.

Notas de Identidad ¿Quiénes somos?

Propósitos o finalidades del Plantel ¿Qué queremos?

Objetivos curriculares de:

• Las carreras

• Las Asignaturas

• Las Actividades

Planes de acción en el tiempo ¿Cuándo lo queremos?

Conocimiento de los recursos de que se

dispone

¿Qué tenemos?

Relación de colaboración entre todos

los integrantes de la comunidad

educativa

Estructura y funcionamiento

¿Cómo nos organizamos?

Formulación del modelo autoevaluación ¿Cómo nos evaluamos?

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2.1.4. Elementos de un proyecto educativo

1. Elementos fundamentales.

1.1. Identidad del plantel.

1.2. Objetivos generales.

1.3. Estructura organizativa.

2. Elemento curricular.

2.1. Qué enseñar.

2.2. Cómo enseñar.

2.3. Cuándo enseñar.

2.4. Para qué, cuándo y cómo evaluar.

3. Elemento regulador.

3.1. De los Recursos humanos

3.2. De los estudiantes

3.3. De los usuarios.

3.4. De los recursos materiales.

3.5. De los recursos funcionales.

4. Elemento de ejecución: el plan de acción.

5. Elemento de evaluación: el plan de evaluación

2.2. Público objetivo

El público objetivo hace referencia a quiénes van a ser nuestros estudiantes y

cuáles son las características que tienen, tales como su ubicación geográfica y

estrato socioeconómico.

La ubicación geográfica: básicamente nos interesa conocer la ubicación

geográfica de nuestros estudiantes para poder determinar la tecnología de

información, el diseño de los procesos administrativos y los servicios que

debemos poner a disposición de ellos.

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Si los estudiantes se encuentran en las grandes ciudades tendrán acceso a las

últimas tecnologías con mayor facilidad que los estudiantes de las áreas rurales,

no sólo a las de comunicación, sino también a las de información. Para ellos será

más simple acceder a nuevos dispositivos para los computadores como cámaras

digitales o máquinas multifuncionales que hacen las veces de fax, scanner o

impresoras, también a las últimas tecnologías de acceso a las redes de

comunicación.

Por el contrario, en las áreas rurales podrá ser más difícil acceder a estos

recursos de tecnología o su costo será mayor que en la ciudad, lo que dificultará

los procesos de innovación en la institución. Es interesante analizar entonces

éstos puntos para poder determinar cuál de las tecnologías de información se

puede usar. Otro factor que determina la ubicación de los estudiantes es la

logística para la entrega de materiales, en caso de que estos sean impresos, en

CD-ROM o en DVD. Es importante considerar este tiempo para establecer

correctamente los procesos administrativos y evitar que el material llegue al

estudiante cuando el curso ya haya iniciado.

Es fundamental valorar el hecho que si los estudiantes se encuentran dispersos

geográficamente, algunos de los servicios que ofrecen las universidades como

bienestar, bibliotecas, campos deportivos, laboratorios y demás, no serán un

beneficio para ellos. Probablemente tampoco tendrá una importancia relevante el

hecho de que la universidad no pueda ofrecer una cancha de fútbol en una

determinada localidad, pero en cambio será de mucha trascendencia la facilidad

de acceso a bases de datos bibliográficas y la posibilidad de realizar sus trámites

administrativos a través de la red.

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2.3. Programas a ofrecer

Los programas académicos que se van a ofrecer determinan las necesidades

propias del programa. Si estos programas son del nivel técnico, tecnológico,

universitario o postgrados, las necesidades de laboratorios, talleres y escenarios

de práctica son completamente diferentes. La relación de teoría y práctica, propia

del programa e independiente del nivel, es el factor que podría convertirse en una

restricción propia del sistema y por ende, va a impactar sobre el alcance que

busca la universidad, así como la relación sincrónica o asincrónica en el tiempo,

en el espacio y en la tecnología de información.

Vale la pena aclarar que buena parte de las prácticas se pueden desarrollar o

simular a través de los medios electrónicos. Para esto es necesario realizar un

estudio profundo que permita conocer cuál es el objetivo y cómo se evalúa cada

una de las prácticas. De esta manera se podrán identificar las posibles

alternativas para desarrollar dicha práctica.

2.4. Infraestructura tecnológica disponible en el medio

La infraestructura tecnológica disponible en el medio donde se encuentran

nuestros estudiantes, es la restricción del sistema. Es decir, de acuerdo a esta

infraestructura se deberá diseñar el entorno virtual de aprendizaje (EVA o LMS),

el Entorno de Virtual de Gestión (EVG o servicios administrativos) y los materiales

educativos electrónicos.

Página 24

La principal restricción del sistema está dada por el mínimo ancho de banda7

disponible en el mercado en donde se encuentra la mayoría de nuestros

estudiantes.

También es importante analizar en el mercado cuál es la última tecnología en

computación, periféricos disponibles en el medio y la posibilidad de acceder a ella

que tiene la comunidad académica. Esta también puede ser una limitante a la

hora de usar los últimos adelantos. Bien sabemos que en nuestros países

latinoamericanos la apropiación de nuevas tecnologías de información es lenta,

por ende, no será fácil involucrar estos adelantos en nuestros materiales, en el

entorno virtual de aprendizaje o en el de gestión.

2.5. Capacidad de inversión

Aunque esta es una variable que muchas veces en el mundo académico no se

valora con el rigor que es necesario, es fundamental tenerla en cuenta para

emprender un proyecto de esta dimensión. No sólo porque la tecnología de

información requiere de una inversión considerable, sino porque además, se

vuelve obsoleta en corto tiempo.

Adicionalmente, en nuestro país todavía el acceso a las redes de internet de alta

velocidad es costoso para una buena parte de la población, y aunque el estado

colombiano ha realizado esfuerzos importantes en la masificación del servicio a

través de proyectos como el de AMI COMPARTEL, liderado por la Agenda de

Conectividad del Gobierno, aún falta ampliar la cobertura y mejorar los anchos de

banda.

7 Se entiende por ancho de banda la capacidad de transmisión de información en un intervalo de

tiempo. Normalmente es medido en Kilobits por segundo. Mientras mayor sea esta medida mas

capacidad y más funcionalidad se podrá dar a nuestro modelo de virtualidad.

Página 25

La penetración de computadores personales por cada 100 habitantes en

Colombia es de 3 [8]. Este indicador demuestra que quienes tienen acceso a

estas tecnologías no son las clases menos favorecidas, que probablemente son

las más interesadas en este tipo de educación. Paradójicamente, son estas clases

las que tienen menos oportunidades de acceso a las nuevas tecnologías de

información y comunicaciones.

2.6. Alcance del proyecto

Definir cuál es el alcance del proyecto, es fundamental para poder determinar los

servicios que es necesario implantar en los diferentes entornos EVA y EVG, así

como la plataforma de tecnología de información con la cual deberá contar la

Universidad. Detrás de cada alcance siempre existe un objetivo de la universidad,

como extender la cobertura, mejorar la calidad, reducir costos, o ampliar su radio

de acción.

El alcance lo podremos definir en términos de lo que la institución educativa

busca. Esto es:

• Apoyo a las clases presenciales: en este caso sólo será necesario enfocarnos en desarrollar un entorno virtual de aprendizaje que brinde las funcionalidades básicas de comunicación y control de contenidos. Probablemente en este caso los objetivos que busca la universidad son los de reducción de costos y mejoramiento de la calidad académica, y no la de ampliación de cobertura, pues la inversión en tecnología de información será un complemento a las sedes presenciales, y la prioridad es desarrollar un entorno virtual de aprendizaje que permita este complemento. Para prestar un servicio adecuado es importante contar con un entorno virtual de gestión, pero no es la prioridad de la institución.

[8] Patiño Villa, Milena, Patiño Villa, Carlos, Cataño Rojas, Gabriel. Ensayos sobre tecnología y

sociedad, ITM, 2002.

Página 26

• Asignaturas o cursos: en este caso ya estamos buscando que los estudiantes puedan cursar algunas asignaturas o cursos bajo esta modalidad, pero que continúen su relación presencial en las sedes de la institución. Igual que en el caso anterior, la institución tendrá por objetivo el mejoramiento de la calidad y la reducción de costos y quizás un mayor aprovechamiento de su capacidad instalada. El énfasis en este punto seguirá siendo el entorno virtual de aprendizaje, que se convierte en el espacio en el que los alumnos pueden interactuar con los demás compañeros de curso y con su profesor.

• Programas en línea: se busca que un grupo de alumnos pueda realizar todos sus estudios a través de estos medios y que su presencia en las sedes físicas sea sólo en casos necesarios. Los objetivos que una universidad podría buscar en caso de optar por el desarrollo de un proyecto como este son: principalmente la ampliación de cobertura, ya que el estudiante podrá estar radicado en cualquier parte del mundo donde tenga acceso a la tecnología de información necesaria para acceder a los entornos virtuales de aprendizaje y gestión; el mejoramiento de la calidad y la reducción de costos. Estos son objetivos básicos para desarrollar este tipo de proyectos. En este alcance será necesario que una buena parte de los servicios administrativos y trámites que un alumno debe realizar, pueda hacerlos a través de medios electrónicos.

• Universidad Virtual: cuando estamos hablando del término de universidad virtual, el alcance debe ser integral, no sólo en cursos y en servicios, sino también en que el alumno sienta que pertenece a una comunidad educativa y que puede formarse en ese entorno. Para lograr esto es necesario que tanto el entorno virtual de aprendizaje como el de gestión, estén perfectamente integrados y disponibles para el estudiante en todo momento. Estamos hablando de una universidad disponible siete días a la semana, 24 horas al día y porque no, que se pueda acceder desde cualquier lugar del mundo. Al igual que en el caso anterior, los objetivos son de ampliación de cobertura, mejoramiento de la calidad y reducción de costos.

2.7. Mediación

A principios del siglo XIX la educación era sólo presencial, lo que implicaba una

perfecta sincronía en el tiempo y en el espacio. Es decir, que era necesario estar

en el lugar indicado y a la hora precisa para poder asistir a clase. A mediados del

siglo nace el concepto de educación a distancia, con el que se rompe totalmente Comentario: ¿Cuál siglo?

Página 27

la sincronía y se espera que cada alumno pueda aprender sin necesidad de asistir

presencialmente a la universidad.

Con el desarrollo de la tecnología de información estos escenarios ya no son

absolutos. Se hace posible tener diferentes combinaciones, según la tecnología

que se decida utilizar. De acuerdo con las variables que se han estudiado

anteriormente, es necesario definir nuestras necesidades con respecto a: la

Inmediatez (Inm), la Interactividad (Int), la Flexibilidad (Fl) y la

Personalización (Per). Estas cuatro variables mezcladas con la definición de

sincronía y asincronía en el tiempo y en el espacio, nos pueden ayudar a

determinar cuál o cuáles tecnologías de información debemos desarrollar. En el

siguiente gráfico se observan las diferentes opciones y se facilita la comprensión

de lo que venimos describiendo.

Página 28

Coincidencia en el Tiempo

Coin

cide

ncia

en

el E

spac

ioIV

I

III

II

Si No

SiN

o

Enseñanza PresencialFl Int Inm Per

Centros de recursosFl/Fl Int Inm Per

(Radio/Televisión)Fl/Fl Int Inm Per

(Videoconferencia)Fl/Fl Int Inm Per

Teleenseñanza: CorrespondenciaFl Int Inm Per

Autoformación(Materiales Multimedia)

Fl Int Inm Per

Coincidencia en el Tiempo

Coin

cide

ncia

en

el E

spac

ioIV

I

III

II

Si No

SiN

o

Enseñanza PresencialFl Int Inm Per

Centros de recursosFl/Fl Int Inm Per

(Radio/Televisión)Fl/Fl Int Inm Per

(Videoconferencia)Fl/Fl Int Inm Per

Teleenseñanza: CorrespondenciaFl Int Inm Per

Autoformación(Materiales Multimedia)

Fl Int Inm Per

Sincronía vs. Asincronía 1

De esta matriz se desprenden cuatro posibles escenarios que entramos a

describir a continuación:

2.7.1.Sincronía en el tiempo y en el espacio

Cuando estamos hablando de este primer cuadrante nos referimos a que todos

debemos coincidir en el mismo lugar y a la misma hora. En este caso nos estamos

refiriendo a los campus universitarios. La tecnología de información y

comunicación, la estamos usando para apoyar nuestra tarea educativa, entonces

Página 29

se hace énfasis en herramientas como simulación, búsqueda de información,

ejercicios, entre otros.

2.7.2. Sincronía en el tiempo pero no en el espacio

Cuando nos referimos a la sincronía en el tiempo y no en el espacio, estamos

hablando de los esquemas de telenseñanza basados en la televisión o la radio y

últimamente en las videoconferencias, ya sean vía satelital o Internet. El objetivo

de este modelo es llegar a personas ubicadas geográficamente en lugares

diferentes. La capacidad de ser flexibles, interactivos y en algunos casos

inmediatos, dependerá de la tecnología utilizada.

La personalización de la acción educativa no es una de sus características más

sobresalientes. Uno de los factores fundamentales en este cuadrante es la

tecnología que tengamos a disposición y los recursos financieros. Este cuadrante

es bastante susceptible a estos dos factores, aunque con los desarrollos de las

tecnologías de telecomunicaciones se espera que los anchos de banda mejoren

considerablemente, y a precios inferiores a los que hoy en día pagamos por este

servicio.

2.7.3. Sincronía en el espacio pero no en el tiempo

El modelo más representativo de este cuadrante es la educación a distancia

clásica, en la que se establecen algunos centros de recursos educativos

conocidos como CREADS. En estos centros educativos los estudiantes se

desplazan hasta las aulas para estudiar el material en videos, casetes,

simulaciones o en encuentros presenciales con el docente.

En este cuadrante lo más importante es la inmediatez y en algunos casos la

flexibilidad. Dependiendo de qué modelo estemos usando, se sacrifican las

características de interactividad y personalización. Normalmente se requiere de

Página 30

una inversión en centros de apoyo, lo que implica definir claramente el ámbito

geográfico en el que vamos a trabajar.

2.7.4. Asincronía en el tiempo y en el espacio

En este cuadrante hablamos normalmente de la tradicional educación por

correspondencia o autoestudio entre los cuales han ganado participación los

Computer Based Training o Web Based Training. Estos modelos de educación

sacrifican bastante las variables de interactividad, flexibilidad y personalización,

obviamente son inmediatos. Con el desarrollo de Internet han nacido los Entornos

Virtuales de Aprendizaje, que buscan crear un espacio altamente flexible,

interactivo, inmediato y personalizable.

2.8. El entorno virtual de aprendizaje

El centro de la interacción en un proyecto de educación virtual es el entorno

virtual de aprendizaje, éste se convierte en el campus de la universidad, por lo

cual una adecuada selección de éste entorno, es un factor clave de éxito para el

proyecto. El entorno virtual de aprendizaje debe responder entonces al

componente tecnológico en entornos virtuales y también al componente

pedagógico que la universidad seleccionó; sin llegar a convertirse en el fin, se

convierte en el medio a través del cual hacemos realidad el modelo de educación

virtual y el modelo pedagógico.

Una de las funciones más importantes de los Entornos Virtuales de Aprendizaje

(EVA), es la de crear espacios en los que la comunidad pueda recibir no sólo la

formación, sino que también sea posible informarse, relacionarse, comunicarse y

gestionarse; se trata de un entorno institucional en el que conviven personas

distintas, se crean espacios en los que existe una determinada presencia real y

unas relaciones reales en entornos virtuales.

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2.8.1. Funcionalidad de los entornos virtuales de aprendizaje

Como ya se mencionó, el entorno virtual de aprendizaje es el edificio o campus de

un proyecto de educación virtual; este edificio debe permitir las cuatro

funcionalidades básicas: información, comunicación, gestión y formación.

2.8.1.1. La formación

En el EVA se diseñarán espacios especiales para las labores de aprendizaje,

tanto de los alumnos como de los docentes. Se puede dividir en tres aspectos

básicos: docencia, apoyo a la docencia y recursos.

• La docencia: Espacio destinado para el seguimiento de los cursos o asignaturas, compartido por alumnos y profesores. Este espacio se concreta en las aulas compuestas de diferentes espacios que permiten la interacción entre los integrantes del curso, ya sean profesores o estudiantes. Se pueden tener los foros, los debates, chats, espacios para almacenar los archivos, los materiales del curso, lista de compañeros, entre otros.

• Apoyo a la docencia: Adicionalmente, se podrán crear espacios para que los docentes puedan intercambiar información y los directores de carrera puedan hospedar diferentes recursos pedagógicos y didácticos que faciliten el proceso de aprendizaje.

• Recursos: Espacio que recoge toda la documentación y recursos que son de utilidad para el estudio.

2.8.1.2. La comunicación

La comunicación es un elemento clave en nuestra sociedad; nos permite

participar activamente en nuestro entorno, expresando y compartiendo nuestras

ideas y opiniones. Los elementos necesarios para que exista comunicación en

cualquier modelo son: un emisor, un receptor, un mensaje, un canal y un contexto;

pueden coincidir o no en el espacio y en el tiempo.

En el EVA, el modelo de comunicación no presencial y de carácter virtual, los

elementos necesarios para que exista comunicación, se encuentran igualmente

Página 32

representados: un emisor y un receptor, aunque éstos establezcan una relación

diferente desde la perspectiva del tiempo y del espacio; unos mensajes

elaborados y transmitidos en referencia a unos contenidos muy específicos

(aspectos de formación, de gestión, de información etc.) y un canal

tecnológicamente muy avanzado.

El EVA será un entorno comunicativo que permitirá un tipo de relaciones

altamente personalizadas que romperá con las barreras temporales y espaciales,

y que permitirá una interacción rápida y directa entre los diferentes agentes que

constituirán la comunidad. Podemos dividir la comunicación sincrónica o

asincrónica, grupal o individual; estas herramientas facilitan las labores de

formación y gestión, y dependen del entorno virtual de aprendizaje, y algunas de

ellas requieren aplicaciones externas.

2.8.1.3. La información

La comunidad debe estar informada y conocer lo que está ocurriendo en la

institución, de tal forma que se genere sentido de pertinencia con su universidad y

compromiso con el proyecto. En éste caso, la mayoría de los usuarios actuarán

como receptores, ya que el objetivo es divulgar y hacer pública la información

relevante.

Es la posibilidad de mantener la comunidad educativa informada de lo que se está

desarrollando en la organización o institución. Esta opción es muy importante

para las organizaciones que están interesadas en crear una comunidad

educativa, o que tengan como alcance del proyecto crear una universidad virtual,

y no sólo ofrecer la formación. Esto implica la creación de un portal que nos

permita divulgar información diversa a nivel general (información del entorno, de

los programas, planes de estudios, reglamentaciones, proyectos, actividades etc.)

información académica, información administrativa (trámites), información sobre

actividades y eventos, oferta de servicios etc.

Página 33

2.8.1.4. La Gestión

El entorno virtual de aprendizaje en el que se pretende representar un ambiente

educativo debe estar integrado con el entorno virtual de gestión, permitiendo una

comunicación entre estos dos ambientes que estén lo más sincronizados posible,

de tal forma que cualquier trámite realizado en alguno de ellos se vea reflejado en

el otro. Entonces, el entorno virtual debe permitir realizar cualquier gestión o

acción habitual en una institución de formación sin coincidir en el espacio y el

tiempo; esto da la posibilidad de realizar los trámites de: inscripción, selección,

matrícula, pagos de servicios, solicitudes académicas y administrativas, consulta

de su hoja de vida, notas, entre otros.

2.8.2. Selección de un EVA

La selección de un adecuado Entorno Virtual de Aprendizaje es un factor

fundamental para el desarrollo del proyecto de educación virtual, por eso es

esencial conocer los diferentes EVA’s, el modelo de virtualidad y el modelo

pedagógico, con el fin de poder determinar los requerimientos necesarios para su

correcta implementación.

El componente pedagógico es uno de los insumos recibidos del modelo virtual, de

donde se determinan qué escenarios sincrónicos o asincrónicos se necesitan

desarrollar.

2.8.2.2. Entornos sincrónicos

Hacen referencia al proceso de aprendizaje virtual, que se lleva a cabo en tiempo

real y guiados por un tutor; los estudiantes se conectan al mismo tiempo y pueden

comunicarse directamente (en tiempo real) unos con otros. En el aula virtual, el

tutor mantiene el control de la clase y puede dirigir la participación de los

alumnos mediante una señal electrónica, desde un sitio remoto. Se utiliza la

Página 34

pizarra electrónica para visualizar presentaciones y compartir información, y es

posible realizar las clases mediante videoconferencias, audio o telefonía de

Internet.

Herramientas sincrónicas

Las herramientas sincrónicas nos permiten en el mismo instante intercambiar

información, ya sea entre dos personas o entre un grupo de personas. Las más

importantes son los chats, que pueden darse sólo con texto, o incluyendo la voz y

el video. Dentro de esta gama de productos se encuentran una buena cantidad de

servicios gratuitos, y otras que requieren de la compra de licencias. Dentro de los

gratuitos podemos citar Netmeeting, Messenger, ICQ, y casi todos los

proveedores de Internet que ofrecen una cantidad de productos que facilitan las

tareas sincrónicas. Pero si de verdad se quiere una herramienta que se pueda

personalizar y adaptar a la organización, se debe invertir en la adquisición de un

programa como Same Time de Lotus, que permite personalizar este tipo de

servicios.

2.8.2.3. Escenarios asincrónicos

Estas herramientas pueden ser usadas cuando en el entorno que se busca crear

no hay coincidencia entre el tiempo y el espacio. Se caracteriza principalmente

porque la interacción entre alumnos y profesores ocurre sin la necesidad de

coincidir en el mismo tiempo, ni en el mismo espacio. En este tipo de escenario es

necesario poner a disposición de la comunidad herramientas como los foros,

news group, espacios de almacenamiento, almacenamiento de materiales,

herramientas para evaluación, y en algunos casos, generadores de contenidos.

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Herramientas para escenarios asincrónicos

Dichas herramientas son hoy en día bastante populares y existen para todos los

gustos; lo importante para seleccionar alguna, es tener definido claramente el

modelo pedagógico. Entre los más populares están Learning Space, Blackboard,

Webct, Saba, Smart Force, Ilearning y Campus virtual de la UOC. Cada uno de

ellos ofrece diferentes funcionalidades; algunos inclusive, ofrecen herramientas

para generar contenidos básicos, otros son muy fuertes en las herramientas de

evaluación, otros en herramientas de seguimiento y control de los estudiantes y

profesores, como puede ser reporte de acceso, tiempos de conexión y lugar en el

que los alumnos van estudiando el material.

Otra tendencia, es tratar de generar una comunidad en la cual el estudiante

busca integrarse, una especie de portal y un entorno virtual de aprendizaje.

2.8.2.4. Administración y control

El entorno virtual de aprendizaje nos debe permitir administrar y controlar lo que

está pasando en el ambiente de aprendizaje. Para esto existen muchas

posibilidades: desde controlar el tiempo que permanecemos en el entorno,

conocer qué parte del entorno ha visitado cada alumno, saber las notas de los

alumnos en las diferentes pruebas, tener acceso a cada una de las temáticas

(bien sea secuencial, aleatoriamente o sin control) y averiguar la participación en

foros, debates, etc.

Estas herramientas son fundamentales para el desarrollo de un proyecto de

educación virtual, porque nos ayudan a darnos cuenta de qué está pasando,

cuáles alumnos están trabajando, cuáles nó, quiénes no están participando del

curso y cuáles requieren de mayor asistencia. Por esto es fundamental contar

este tipo de herramientas que permiten realizar los procesos de acompañamiento,

que son vitales para el proyecto.

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2.8.2.3. Estándares

Existen algunos proyectos de estándares en el mercado los cuales garantizan que

los materiales desarrollados para una plataforma estén disponibles. Esto permite

la movilidad entre plataformas a muy bajo costo, y que de acuerdo al desarrollo

del proyecto se pueda ir cambiando de plataforma si es necesario. Estos

estándares son: IEEE P1484.1/D7, 2001-03-11 Draft Standard for Learning

Technology — Learning Technology Systems Architecture (LTSA), CMI

Guidelines for Interoperability AICC, IMS Meta-Data Best Practice and

Implementation Guide, SCORM (Sharable Content Object Reference Model).

Quizás el proyecto que más adelante va en este material, es el conocido como

SCORM, el cual se describe a continuación.

2.8.3. SCORM

En 1997 el Departamento de Defensa de los Estados Unidos (DD) convocó la

iniciativa "Advanced Distributed Learning" (ADL) con el objetivo de modernizar la

formación en todo el Departamento, utilizando las últimas tecnologías del

conocimiento y del aprendizaje, y de fomentar la cooperación entre los sectores

público, académico y empresarial en el desarrollo de unos estándares comunes

de educación virtual.

Con la finalidad de homogeneizar los sistemas existentes, fomentar una formación

basada en la tecnología y proporcionar una base económica sólida que incentive

las inversiones, la iniciativa ADL especifica unos requisitos para los contenidos

formativos, que afectan por ejemplo a su reutilización, accesibilidad, durabilidad o

interoperatividad.

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2.8.3.1. Descripción del modelo SCORM

El modelo SCORM (Sharable Content Object Reference Model) especifica un

"modelo de agregación de contenidos" y un "entorno en tiempo de ejecución" para

materiales formativos basados en Web. Dicho de manera sencilla, el modelo

define un conjunto de especificaciones y recomendaciones técnicas

interrelacionadas, especialmente diseñadas para cumplir los requisitos exigidos

por el Departamento de Defensa (DD) para contenidos formativos basados en

Web.

Al desarrollar el modelo SCORM, la iniciativa ADL también pretende coordinar

grupos e intereses muy diversos. Así, el modelo aspira a coordinar las nuevas

tecnologías con sus aplicaciones en el ámbito público o de tipo comercial. Son

varias las organizaciones que han estado trabajando en diferentes aspectos de

las tecnologías para la formación virtual, aunque todos ellos están íntimamente

relacionados.

Recientemente se han hecho grandes progresos en estas áreas, pero estos

avances tecnológicos no siempre están suficientemente vinculados entre sí.

Algunas de las especificaciones que están surgiendo son todavía muy genéricas,

anticipando el hecho de que la implementación adoptará formas muy variadas y la

realizarán diferentes comunidades de usuarios (por ejemplo, los que utilicen

Internet, CD-ROM, cursos multimedia interactivos u otros medios para suministrar

la formación); en otros casos, las especificaciones se fundamentan en tecnologías

ya superadas de la formación asistida por computador (en inglés, Computer

Manager Instruction o CMI) y necesitan adaptarse a las aplicaciones basadas en

Web.

El modelo SCORM aplica, sobre un modelo específico de contenidos, las últimas

innovaciones tecnológicas de organizaciones como IMS Global Learning

Consortium Inc. 1, AICC (Aviation Industry CBT Committee) 2 , ARIADNE

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(Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribution Networks for Europe) 3

o el Learning Technology Standards Committee (LTSC) 4 del Institute of Electrical

and Electronics Engineers (IEEE), al tiempo que elabora recomendaciones para la

correcta implementación de dichos contenidos por parte de los suministradores de

formación.

2.8.3.2. El porqué de un modelo de referencia común

Uno de los requisitos clave de los contenidos ADL es que, sean cuales sean las

herramientas utilizadas para crearlos, los componentes formativos puedan

reutilizarse en distintos entornos y con distintas aplicaciones. Entre otras cosas,

esto requiere que los contenidos puedan separarse de los sistemas originales y

de las posibles limitaciones derivadas de sus tiempos de ejecución, de modo que

un mismo contenido pueda ejecutarse en otras aplicaciones. Además, para que la

reutilización sea posible, los contenidos deben incorporar datos e interfaces

comunes.

El SCORM especifica un modelo de referencia que hace abstracción de dichas

limitaciones y define un esquema de datos e interfaces común que posibilita la

reutilización de los contenidos.

La iniciativa ADL está basada en tecnologías formativas muy variadas. Éstas

pueden ser de dos tipos: sincrónicas y asincrónicas.

La formación ADL, en cambio, pone el acento en tecnologías asincrónicas que

permiten suministrar formación y mentoring sin que los estudiantes tengan que

reunirse en horas y lugares específicos, es decir, se trata de que la formación y la

ayuda a la toma de decisiones (mentoring) estén disponibles a cualquier hora y en

cualquier lugar. Para su suministro y presentación, estas tecnologías formativas

dependen de la informática.

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Algunos ejemplos de este tipo de formación son:

• Formación asistida por computador.

• Formación multimedia interactiva.

• Sistemas de tutoría inteligente.

• Simulación formativa en red.

• Formación basada en Web.

La iniciativa ADL se refiere, precisamente, al conjunto de estas tecnologías como

tecnologías de "formación distribuida". Por su parte, las tecnologías de "formación

distribuida avanzada", son las que combinan la formación asistida por computador

tradicional y las tecnologías multimedia interactivas con las nuevas posibilidades

de simulación y tutoría basadas en Web.

2.8.3.3. Criterios que definen el modelo de referencia

El modelo SCORM viene definido por tres criterios fundamentales: En primer

lugar, el modelo debe ser compatible con la exposición de unas recomendaciones

de fácil comprensión e implantación, para la producción de contenidos formativos;

en segundo lugar, el modelo debe ser adoptado, comprendido y utilizado por el

mayor número posible de grupos de interés, en especial por los programadores,

los autores de cursos y por sus clientes; y en tercer lugar, el modelo de referencia

debe permitir a un determinado agente o grupo de interés, la representación de

un modelo específico de diseño y desarrollo de sistemas formativos válidos. Es

decir, un agente o grupo de interés debe ser capaz de ver cómo el modelo de

referencia compartido por todos, en realidad, refleja su propio diseño de sistemas

formativos.

El desarrollo de materiales formativos y su adaptación para impartirlos en un

entorno tecnológico requiere una inversión inicial considerable. El costo de estas

inversiones puede reducirse en un 50-80 % mediante el uso de materiales

formativos que sean:

Página 40

• Duraderos: no es necesario modificarlos aunque cambien las versiones del software del sistema.

• Interoperativos: funcionan en gran variedad de equipos, sistemas operativos y navegadores.

• Accesibles: se pueden archivar y encontrar cuando se necesitan.

• Reutilizables: se pueden usar y modificar a partir de diferentes herramientas o aplicaciones de desarrollo.

La creación de este tipo de materiales formativos implica unos procesos de última

tecnología; además, éstos deben articularse, aceptarse y usarse mayoritariamente

como pautas a seguir tanto por los autores de cursos como por sus clientes. Estos

objetivos sólo pueden conseguirse mediante la colaboración constante en su

desarrollo. A su vez, dicha colaboración aumentará el número, calidad y valor

unitario de los materiales formativos que se desarrollen. Esta colaboración

requiere que se llegue a un acuerdo sobre un modelo de referencia común. Y lo

que se pretende es que el modelo SCORM se convierta en este modelo común.

2.8.3.4. Características del modelo SCORM

A continuación se resume brevemente el modelo SCORM. Por un lado se

describe el modelo SCORM de agregación de contenidos y por otro el entorno

SCORM en relación con su tiempo de ejecución.

Descripción del modelo SCORM de agregación de contenidos

El objetivo del modelo SCORM de agregación de contenidos es proporcionar unos

métodos comunes para elaborar contenidos formativos a partir de fuentes

abiertas, reutilizables, compatibles e interoperativas.

El modelo SCORM de agregación de contenidos define cómo los contenidos

formativos pueden ser identificados, descritos, agregados a un curso, o a una

parte de un curso, y cómo pueden moverse entre entornos que incluyan sistemas

Página 41

de gestión de la formación o LMS (del inglés, Learning Management System) y

repositorios virtuales.

El modelo SCORM de agregación de contenidos define los métodos técnicos que

permiten llevar a cabo estos procesos. Asimismo, el modelo incluye

especificaciones para la agregación de contenidos y la definición de meta-datos.

Descripción del entorno SCORM en tiempo de ejecución

El objetivo del entorno SCORM en tiempo de ejecución es proporcionar los

medios adecuados que permitan la interoperatividad entre unos contenidos

formativos SCORM y los sistemas de gestión de la formación o LMS.

Uno de los requisitos del modelo SCORM es que, sean cuales sean las

herramientas utilizadas para crearlos, los contenidos formativos puedan

ejecutarse en distintos LMS. Para que ello sea posible, debe haber un modo

común de iniciar los contenidos y de que éstos se comuniquen con el LMS, así

como unos datos predefinidos, que el LMS y los contenidos intercambiarán

durante la ejecución.

Los tres componentes del entorno SCORM en tiempo de ejecución se denominan:

• Arranque (Launch).

• Interfaz de programación de aplicaciones (Application Program Interface - API).

• Modelo de datos (Data Model).

2.8.3.5. Alcance futuro del modelo SCORM

En muchas organizaciones dedicadas a la definición de estándares se está

discutiendo qué se entiende por arquitecturas formativas en Web "de próxima

generación". Se espera que, a la larga, estas discusiones desemboquen en unas

especificaciones implementables.

Página 42

A continuación relacionamos algunas características que podrían estar incluidas

en la versión 2.0 y superiores de SCORM:

• Diseño de nuevas arquitecturas modelo para entornos, en tiempo de ejecución y datos de cursos.

• Incorporación de simulaciones.

• Incorporación de componentes electrónicos de apoyo al rendimiento.

• Implementación de características de tutoría inteligente basadas en SCORM.

• Diseño de un nuevo modelo de contenidos.

• Incorporación de tecnologías de juegos.

El alcance y calendario precisos para las versiones 2.x de SCORM aún están por

definir.

Los ejemplos citados aquí representan únicamente posibles características que se

discutirán y debatirán durante el próximo año y en adelante. Para más información

sobre las novedades que se vayan produciendo, visite la página de ADLNet

(http://www.adlnet.org/).

2.9. Conclusiones

La decisión de emprender un proyecto de educación virtual, requiere de la

institución una clara definición de los objetivos que busca con la virtualidad.

La inclusión de un proyecto de virtualidad en una institución, tarde o temprano,

tendrá significativas repercusiones en las metodologías de trabajo de toda la

organización.

El dimensionamiento de un proyecto de virtualidad, necesariamente tendría que

incluir, a la par que los requerimientos tecnológicos, los elementos culturales que

privilegien el éxito del proyecto.

Página 43

De la definición del entorno virtual de aprendizaje o LMS, y de la estructuración

de las estrategias pedagógicas y de los diferentes elementos a través de los

cuales se van lograr, se desprenderán los servicios, apoyos y demás elementos

necesarios para que el proyecto sea exitoso.

Existen ya varias modalidades comerciales que facilitan la implantación de la

virtualidad, sin que ello implique necesariamente altos costos de inversión inicial.

Página 44

3. Componentes pedagógico

Quizás una de las críticas más fuertes que se le ha hecho a los proyectos de

educación virtual emprendidos en Colombia y en algunos países del mundo, es

que siguen presos de modelos pedagógicos que se corresponden con tecnologías

anteriores. Prácticamente se replica en medios electrónicos la pizarra y

pedagogía frontal, subutilizado no sólo las posibilidades que ofrece la tecnología

digital sino eludiendo la necesidad de orientaciones pedagógicas basadas en el

alumno, en posibilidades de aprendizaje flexible en tiempo y espacio, autónomo y

colaborativo, en las múltiples interrelaciones entre comunidades, en fin, en la

búsqueda y apropiación del conocimiento disponible y la aplicación activa y

creación de nuevo conocimiento por parte de quien aprende. En muchos casos

esta afirmación puede ser cierta, pero también es justo reconocer que hay

instituciones que se han preocupado por avanzar en este tema, y aunque su

desarrollo probablemente sea muy precario, ya se han dado algunos pinitos que

es importante tener en consideración.

“El discurso pedagógico aparece cuando el docente toma distancia sobre todo

aquello que se hace, reflexiona sobre la rutina de dictar clase y se pregunta por la

naturaleza y las funciones de su práctica. Por ello, cuando el educador se da

cuenta de los métodos que emplea, de su objetivo y de su razón de ser, se

capacita para juzgarlos y modificarlos (Ávila, 1991). En consecuencia, la teoría

pedagógica explica qué es y prescribe cómo debe ser o, incluso puede

convertirse en un modelo cuando resuelve los siguientes interrogantes: para qué

(propósitos), qué (Contenidos), cuándo (secuencia), cómo (método), con qué

(recursos) y resultados evaluación). Diseñar un proyecto pedagógico significa

Página 45

construir un ideal, determinar qué debe ser, señalar su metodología y fijarle

principios y criterios a la acción educativa.” 9

Teniendo claro qué es un modelo pedagógico, es interesante hacer un repaso por

los diferentes modelos que durante el transcurso de la historia del mundo

educativo se han adoptado. En la siguiente tabla se presentan cuatro modelos

que nos servirán de guía para aproximarnos a definir un modelo pedagógico para

la educación virtual.

PEDAGOGÍA TRADICIONAL

PEDAGOGÍA ACTIVA

PEDAGOGÍA COGNOSCITIVA

PEDAGOGÍA IGNACIANA

ASPECTOS

Transmisión de Información

La prioridad a la acción,

manipulación y contacto directo

con el objeto

Desarrollo del pensamiento y de

la creatividad

Formación para el servicio

ORIGEN Grecia y roma clásicas edad media

En la revolución Francesa cuando cambia la concepción de hombre y de Estado, desde el lema de la defensa de los derechos humanos, la libertad y el individuo.

Los avances de la psicología y las teorías del aprendizaje en la última mitad del siglo XX.

San Ignacio de Loyola, 1540. España.

PAPEL DEL DOCENTE

Transmisor. “Dicta clase”Poseedor del saber. Actúa severo y exigente.

Facilita la acción y el descubrimiento a partir de ella.

Privilegia la operación intelectual y está en capacidad de favorecer el desarrollo de las operaciones intelectuales en el contenido de una disciplina

Facilita la relación con el alumno, crea las condiciones, pone los fundamentos y proporciona las oportunidades para que el alumno adelante su proceso de aprendizaje.

PAPEL DEL ALUMNO

Tábula rasa sobre la cual se imprimen los

El alumno es elemento

Reconstruye activamente los

Reúne y recuerda los contenidos de su

9 García Bejarano, Alicia, Malaver Rodríguez, Florentino. Una propuesta de pedagogía para un

departamento de administración, Cuadernos de administración No. 22, Universidad Javeriana,

2000

Página 46

PEDAGOGÍA TRADICIONAL

PEDAGOGÍA ACTIVA

PEDAGOGÍA COGNOSCITIVA

PEDAGOGÍA IGNACIANA

conocimientos. “Toma clase”. Se supone que aprende por imitación. Es un receptor pasivo. Se desconoce su proceso de pensamiento.

fundamental de los procesos. Los programas y métodos nacen de sus intereses y necesidades. Se le permite actuar, favoreciendo su desarrollo. Se garantiza su experiencia y autonomía. Es el eje sobre el cual gira el proceso educativo.

conceptos de la ciencia, incorporándolos en sus estructuras de pensamiento y poniendo en ejecución procesos psicológicos superiores: análisis, síntesis, etc.

propia experiencia, selecciona la que considere relevante para el tema que se trata, sobre hechos, sentimientos, valores, introspecciones e intuiciones. Reflexiona libremente, guiado por el profesor y se dirige a la acción para llegar a ser persona madura.

MOTIVACIÓN La letra con sangre entra.Apaga las preguntas y la motivación. Genera desinterés. No forma pensamiento científico.

Se trabaja sobre el interés del alumno.

En la medida en que el contenido es significativo se facilita el aprendizaje.

Se basa en el compromiso integral del cuerpo, mente, corazón y alma de la persona.

APRENDIZAJE Mecánico. Las respuestasestán predefinidas. No cabe la duda ni las preguntas inconvenientes. Aprendizaje mecánico.(7)

Manipular es aprender. La acción es garantía de aprendizaje. El conocimiento es efectivo en el sentido en que repose en el testimonio de la experiencia. Aprendizaje por descubrimiento.

Favorece - Operaciones de análisis y la formación de un pensamiento sistémico y global - El desarrollo de la habilidad para trabajar cooperativamente. - La formación de individuos más creativos. Procura aprendizajes significativos

Una continua interrelación de experiencia, reflexión y acción. Procura el desarrollo de habilidades de aprendizaje complejas: comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación.

PROPÓSITO Enseñar conocimientos (enciclopédicos) y normas. Transmitir información

El fin de la escuela no puede estar limitado al aprendizaje; la escuela debe preparar para la vida.

Adquisición y diferenciación de conceptos. Favorecer el desarrollo del pensamiento

Formación del hombre y de la mujer para los demás

CONTENIDO Las normas y las informaciones socialmente aceptadas.

Si debe preparar para la vida, el medio y la vida deben ser estudiadas

Los conceptos básicos de la ciencia y las relaciones entre ellos.

Puede aplicarse a las materias que se enseñan, pero sabiendo que debe adaptarse a las situaciones

Página 47

PEDAGOGÍA TRADICIONAL

PEDAGOGÍA ACTIVA

PEDAGOGÍA COGNOSCITIVA

PEDAGOGÍA IGNACIANA

específicas. MÉTODO La exposición oral y

visual del maestro, hecha de una manera reiterada y severa, garantiza el aprendizaje. Puede utilizar la tecnología educativa

Si el alumno es artesano de su propio conocimiento, el activismo da primacía al sujeto y a su experimentación.

Es correcto según los propósitos que buscan, los contenidos que se van a trabajar y el potencial de los estudiantes.

Experiencia, reflexión y acción

EVALUACIÓN La finalidad de la evaluación será la de determinar hasta qué punto han quedado impresos los conocimientos transmitidos.

Se evalúan los logros del alumno en relación con sus propios avances.

Es, por excelencia, la mejor oportunidad de aprendizaje.

Además de la evaluación académica es necesario realizar periódicamente una evaluación integral preocupada por el desarrollo equilibrado de las personas.

Aunque se presentan en un bloque, en realidad encarnan variadas y diferentes escuelas, pero que en razón de las síntesis se seleccionan algunos elementos comunes para representarlas (Arancibia, 1999).10

(6)Operaciones intelectuales: La inducción, la deducción, la síntesis, el análisis. etc. (7)El aprendizaje mecánico se diferencia del aprendizaje receptivo, que se realiza a partir

de una conferencia o lectura, ya que los contenidos suelen ser presentados en forma final.

Una vez analizados los diferentes modelos pedagógicos teóricos, pasemos a

analizar el modelo de una universidad que esté trabajando bajo la modalidad

virtual. Para este propósito vamos a tomar como ejemplo a la Universidad Abierta

de Cataluña - UOC - pionera en el mundo en el desarrollo de la educación virtual.

Los profesores Sangra y Duart de la Universidad Abierta de Cataluña, definen los

principios del modelo centrado en el estudiante como: “Los propios estudiantes

son los verdaderos protagonistas de su proceso de aprendizaje y los que regulan

su propio ritmo de trabajo. Podemos afirmar que parte del éxito de los modelos

formativos está en el interés, la motivación y la constancia del estudiante. Así, el

concepto de estudiante es el de aquella persona que tiene criterio propio, que

puede progresar en el estudio de manera independiente y autónoma. Un

10 Idem 9

Página 48

estudiante tiene curiosidad y sentido crítico, deseo constante de poner en duda lo

que aprende y, por lo tanto, investiga y va más allá en el estudio. En definitiva,

realiza una actividad formativa.” 11

La UOC presenta en forma gráfica su modelo pedagógico:

Modelo Pedagógico de la UOC 1

La UOC parte del principio de que en este tipo de educación el protagonista del

proceso de aprendizaje es el estudiante, que está interactuando continuamente

con los materiales, la evaluación continua y la acción docente. En un segundo

nivel el estudiante también interactúa con los centros de apoyo, las relaciones

sociales y extraacadémicas, los encuentros presenciales, estos dos anillos

enmarcados bajo cuatro variables fundamentales que son la interactividad, la

cooperación, la flexibilidad y la personalización.

11 Duart Joseph Ma., Sangra Albert. Formación universitaria por medio de la Web: un modelo integrador para el aprendizaje superior. Tomado de la Web de la UOC, www.uoc.edu

Página 49

Ahora pasemos a analizar una propuesta de los diferentes elementos a tener en

cuenta a la hora de construir un componente pedagógico para proyectos de

virtualidad:

3.1. Alcance

El componente pedagógico de educación virtual debe definir su alcance y estar

dirigido ya sea a programas de educación continua, o a programas de pregrado o

postgrado desarrollados por la universidad; también debe o puede servir como

soporte a la formación presencial.

3.2. Características

Cuando hablamos de las características que buscamos infundir en el componente

nos preguntamos: qué factores queremos priorizar; buena parte de estas

características las hemos definido en el componente tecnológico para entornos

virtuales a implementar en la institución; entre ellas pueden estar: asincronía,

flexibilidad, cooperación, personalización, interactividad, calidad, entre otras.

Como punto de partida para la discusión de la construcción de un componente

pedagógico se presentan algunas de estas características:

3.2.1. Asincronía

La principal característica del sistema de formación virtual radicará en el hecho de

que no sea necesario coincidir en el tiempo ni en el espacio para poder

desarrollar un proceso de aprendizaje personal que permita, a quien lo siga,

conseguir los objetivos que se haya planteado.

Consecuentemente con ello, uno de los objetivos del modelo será desarrollar

métodos, estrategias y actividades de formación que no exijan la presencia física

en un lugar o en un momento determinado. Con esto se gana en flexibilidad, lo

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cual le permite adaptarse con gran rapidez a los cambios de cualquier entorno y

responder adecuadamente a las necesidades que se vayan generando.

3.2.2. Flexibilidad

Este es un modelo perfectamente adaptable a diversas situaciones de formación,

a diferentes ámbitos disciplinarios y a distintos procesos de aprendizaje. Por

ejemplo, se pueden trabajar casos empresariales, de la misma forma en que se

pueden utilizar metodologías problémicas o teóricas y enciclopédicas con

materiales Web.

3.2.3. Cooperación

La cooperación es la posibilidad que tiene cada estudiante de relacionarse y de

trabajar conjuntamente con el grupo entero de estudiantes que participen en un

determinado curso de formación. Quien aprende en este sistema no sólo está

ante la computadora, sino que forma parte de una comunidad, de un colectivo con

el que puede colaborar y cooperar para la resolución de situaciones de

aprendizaje.

3.2.4. Personalización

Este modelo permite la adaptación a las posibilidades y ritmos de cada uno de los

estudiantes. No se trata de que todos hagan exactamente lo mismo, sino de que

el modelo debe velar para resolver las necesidades de formación específicas de

cada participante.

3.2.5. Interactividad

La interactividad es un elemento destacable, propio de los entornos de Internet,

que permite la relación entre personas, pero también la relación con la propia

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institución, y lo que es más importante, con los materiales de aprendizaje. Los

materiales y recursos al estar en gran parte en línea son adaptables e

interactivos.

3.2.6. Calidad

La calidad académica la podemos garantizar a través de: materiales excelentes,

docentes idóneos, la pertinencia de los programas y la consolidación de una

comunidad académica. En lo referente a los servicios prestados, se deberán

implementar procesos óptimos que se revisen permanentemente para su

mejoramiento continuo.

Entendemos por materiales excelentes: que estén actualizados, que contengan

alta calidad y claridad, así como un excelente diseño que facilite el proceso de

aprendizaje de los alumnos. Por idoneidad de los docentes se entiende el dominio

conceptual del área del conocimiento y de la metodología empleada por la

universidad, así como de la identidad con la filosofía institucional. La pertinencia

de los programas estará garantizada por la continua revisión y seguimiento que

realicen los diferentes directores y decanos del currículo, para responder a las

necesidades del entorno.

3.3. Agentes de la comunidad virtual

Al ser un modelo diferente del presencial, es necesario definir quiénes son los

agentes de la comunidad educativa, y cuál es su papel en ella; aunque sus

nombres y funciones pueden cambiar, presentamos los agentes que se

encuentran con más frecuencia en las universidades que vienen trabajando

proyectos de educación virtual:

3.3.1. Estudiante / Alumno/ Aprendiz: es un integrante de la comunidad que se

encuentra matriculado activamente en uno de los programas virtuales ofrecidos

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por la Universidad. Será el actor más importante del modelo. Se fomentará,

además de la formación de personas integrales con principios éticos, el desarrollo

del pensamiento crítico y analítico, la construcción intelectual, la investigación,

las habilidades comunicativas, el trabajo en equipo y el dominio de las

herramientas tecnológicas requeridas.

3.3.2. Profesor / Docente/ Tutor: Especialista en la materia de estudio. Sus

funciones principales serán las de guiar, estimular y ayudar a evaluar los

resultados del proceso de aprendizaje de los estudiantes respecto a una materia

concreta. Por medio de la orientación y de la inducción, el docente deberá tener

como objetivo ofrecer al estudiante herramientas y guías que le ayuden a

desarrollar su propio proceso de aprendizaje, al mismo tiempo que deberán

atenderse sus dudas y necesidades: el docente dejará de ser la fuente de

información, para convertirse en facilitador del aprendizaje.

La gestión docente es otro factor que se convierte en un aspecto clave para el

desarrollo de este proyecto. La virtualidad requiere de otros modelos de

selección, contratación, evaluación y remuneración, diferentes a los ofrecidos en

el mundo presencial o tradicional. El Comité Nacional de Acreditación –CNA- en

días pasados12 le planteó a la comunidad académica una propuesta de

estándares de calidad; desafortunadamente este documento fue desarrollado

partiendo y pensando en la educación tradicional, y no en un modelo de

educación virtual, pero este debate no es tema de este trabajo por lo que no lo

abordaremos en este capitulo; limitémonos a enunciar que la virtualidad se

piensa, se desarrolla y administra, con categorías de virtualidad, no de

presencialidad.

12 Evento realizado en la ciudad de Cali, mayo 7, 8 y 9 de Mayo del 2003.

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En la gran mayoría de instituciones que trabajan proyectos de educación virtual,

el docente es un guía y un tutor que va encaminando al estudiante a través de los

materiales, debates, foros, casos y simulaciones que se reflejan en una

evaluación continua de las actividades realizadas individualmente o en grupos,

usando un buen número de herramientas electrónicas.

La creación de materiales o el desarrollo de los textos guías o recursos del curso,

son normalmente dejados para los expertos en contenidos, que como bien lo

mencionamos en el capitulo tres, pueden ser o nó, miembros de la universidad o

autoridades reconocidas en el medio. Si partimos de estos supuestos, (aunque

hay que reconocer que algunas universidades le dejan al profesor la creación de

sus propios materiales) se hace necesario analizar los diferentes procesos que se

deberán llevar acabo en la gestión docente y tal vez que difieren con el mundo

tradicional.

3.3.2.1. Selección

La selección de un docente virtual no sigue los mismos parámetros de la

selección de un docente presencial. A continuación analizaremos algunas de las

diferencias que existen entre los docentes presenciales y los que trabajarán en

proyectos de educación virtual:

• Dominio amplio de las herramientas informáticas en el mundo presencial. En términos generales, esta competencia del docente no es muy valorada en un proceso de selección.

• La capacidad de comunicarse por medios escritos es fundamental y probablemente no será necesario que tenga un buen dominio de la comunicación verbal, como sería el caso del mundo presencial; el conocimiento y el manejo del lenguaje Web, es fundamental.

• La dedicación es otro factor que es importante valorar. En el mundo presencial un docente se compromete con un horario; en el mundo virtual el profesor se compromete a sacar adelante un proceso de educación con sus alumnos, es decir, la dedicación que pueda ofrecer un docente es un punto a valorar, máximo que para lograr una buena interacción es

Página 54

necesario que el docente le responda a los estudiantes en menos de 48 horas.

• La capacidad para crear discusiones en torno a un tema, más que la capacidad de transmitir conocimiento, es otra de las diferencias a valorar. El objetivo es crear discusión entre los diferentes participantes, y de esta manera permitir a los estudiantes llegar a sus propias conclusiones.

• Títulos académicos, publicaciones e investigaciones: dado que el modelo no busca en sí lo que hoy en día conocemos como profesores que deben dedicar su tiempo a la docencia e investigación, sino que busca un facilitador o tutor, que debe guiar, acompañar y retar al estudiante para que éste, a través de la interacción con los materiales, las redes de conocimiento, las bases de datos bibliográficas y sus compañeros, pueda lograr los objetivos de aprendizaje trazados para el curso.

Los demás factores de selección usados para la contratación de los profesores

presenciales, podrán ser igualmente válidos para la educación virtual. Es

determinante involucrar en el proceso de selección los factores citados

anteriormente.

3.3.2.2. Entrenamiento

El entrenamiento de un docente virtual también difiere del de un docente

presencial. Independientemente de la modalidad, los docentes deben conocer y

dominar el modelo pedagógico de la institución, los reglamentos y la filosofía,

pero también es necesario, en este caso, capacitar al docente en lo referente a:

• El componente tecnológico para entornos virtuales definido por la institución: si el docente no entiende y no se compromete con el modelo de virtualidad definido por la Institución, muy probablemente podrá utilizar o diseñar estrategias con las que él se sienta más a gusto. Quizás estas estrategias no estarán contempladas en los entornos virtuales definidos por la institución y se presentarán inconvenientes.

• El componente pedagógico de la virtualidad: este si que es fundamental, y es aquí donde debemos hacer el mayor esfuerzo. Si el docente logra entender su rol, comprende los recursos que tiene a mano, la forma de evaluar, el papel que cada uno de los miembros de la

Página 55

comunidad académica desempeña en este modelo de formación, seguramente el desarrollo de los cursos será altamente satisfactorio.

• Los materiales: los materiales desarrollados para el curso los debe conocer el docente con antelación a su inicio, máxime si éste no es experto en contenidos, como se presenta en algunos casos. Es importante hacer claridad en que si los materiales son los diseñados por la universidad para la materia, el docente deberá acogerse a ellos y no tratar de utilizar otros materiales que a su juicio son mejores. Aunque esto parezca obvio, en muchos casos el docente prefiere usar sus propios materiales y tratará de imponer su criterio; esto no significa que no pueda sugerir y participar en su actualización y mejoramiento.

• La planeación: en un curso virtual la planeación de las actividades a desarrollar es fundamental y no se puede dejar al azar o bajo la frase conocida como”vamos mirando como se desarrolla el curso”. Uno de los factores claves de éxito, es que el estudiante tenga claro qué tiene que hacer, para cuándo y cuánto vale en su nota final. Bien sabemos que los latinos dejamos todo para última hora; por lo tanto es importante que el curso tenga actividades periódicas, o mejor, semanales.

• La evaluación: en los cursos virtuales hay múltiples alternativas para evaluar el rendimiento de los estudiantes. El docente deberá ser entrenado en ellas, porque en muchos casos varían de las formas tradicionales de evaluación del mundo presencial.

Estos aspectos aunque parecen obvios, es necesario definirlos específicamente

para nuestros docentes virtuales. Si queremos que el profesor tenga éxito, la

experiencia de varias universidades que vienen desarrollando proyectos de

educación virtual, indica que es necesario hacer un entrenamiento antes de iniciar

el periodo académico, pero también es necesario realizar una retroalimentación

un par de semanas después del inicio, lo cual conllevará a una reinducción en

estos temas.

3.3.2.3. Evaluación

La evaluación por supuesto es diferente, porque como lo hemos visto, la labor es

distinta. Implica diseñar un cuestionario especial que incluya aspectos como

oportunidad en la retroalimentación, claridad de las respuesta, motivación a la

realización de debates, número de veces que entra un docente a la plataforma,

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horas de dedicación, participación en foros y debates, uso del material, dominio

del entorno virtual de aprendizaje y capacidad de motivar la investigación de

nuevas fuentes de conocimiento o navegación en la red.

Si realmente queremos saber qué tan bien lo hacen nuestros docentes en el

mundo virtual, es necesario definir las nuevas variables y también reformular las

que tradicionalmente usamos en su evaluación. Quizás este es uno de los puntos

más complejos de definir, y obligatoriamente va a depender del modelo de

virtualidad y del modelo pedagógico que la institución ha adoptado. Lo que se ha

pretendido es poner en evidencia algunos aspectos que en forma genérica

pueden servir de guía para diseñar este proceso.

3.3.2.4. Remuneración

Algunas instituciones han optado por definir modalidades diferentes de

remuneración para los docentes virtuales y para los docentes presenciales, dado

que su tarea va a depender directamente de la cantidad de alumnos por curso.

Mientras mayor sea el número de alumnos, mayor es el esfuerzo y la dedicación

que el docente debe tener. En otras instituciones se ha conservado la escala

salarial, independientemente de la modalidad.

Una fórmula que se ha adoptado, y que en cierta forma es bastante lógica, es

remunerar al docente de acuerdo al número de horas o créditos y estudiantes por

curso, más una parte fija por horas o créditos. En este caso, se busca darle al

docente un valor fijo por el tiempo de preparación y planeación que debe tener, y

el valor variable reconoce al docente el mayor esfuerzo que debe realizar por los

alumnos. La formula sería la siguiente:

( ) ( )( )∑ ××±×= numhorasntesnumestuidantehoravlrestudianumhorasvlrhoraSalario

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Las variables vlrhora y numhoras representan el costo fijo y las variables

vlrestudiantehora, numestudiantes, numhoras, representan la parte variable, que

se le reconoce al docente por la cantidad de estudiantes asignados por cada

curso.

• Vlrhora: este valor puede ser por hora, crédito o la unidad que la institución tenga para medir la intensidad de cada asignatura.

• Numhoras: se refiere también a la medida de duración de la asignatura, puede ser por créditos, horas o la medida que la institución use.

• Vlrestudiantehora: este valor se entiende como el valor variable que se le da al docente en cada hora o crédito por cada estudiante.

• Numestudiantes: es la cantidad de estudiantes del curso

Ésta es sólo una idea de cómo se puede crear una escala de remuneración

diferente para los docentes que van a trabajar en el proyecto de educación virtual.

Cada universidad, de acuerdo a su complejidad y pactos con las asociaciones de

profesores, o con su estatuto docente, podrá definir la remuneración de sus

docentes.

3.3.3. Asesor Académico/ Consultor: Tiene la función de realizar un

seguimiento a los estudiantes asignados, darles orientación general y

aconsejarles de manera individualizada en todo lo que haga referencia a procesos

académico- administrativos, a lo largo de su carrera o proceso formativo. Con

esta tarea se ejercen funciones de orientación y asesoramiento a los estudiantes.

En pocas palabras, el asesor se ha de convertir en la presencia de la Institución

para el estudiante.

3.3.4. Experto en Contenido: Persona encargada del diseño de los materiales

didácticos que apoyarán el proceso formativo. El experto en contenido puede o

no ser el docente del curso, vinculado o no a la institución; lo que sería

recomendable es que sea un experto reconocido en la materia.

Página 58

3.4. Materiales

Los materiales didácticos del modelo de formación virtual, tendrán como objetivo

facilitar y estimular el proceso de aprendizaje de los estudiantes y la adquisición

de nuevos conocimientos; serán la guía básica en el desarrollo de cada

asignatura; sobre ellos se desarrollará la acción docente y la de evaluación.

Estos materiales deben ser diseñados de acuerdo al modelo pedagógico que la

universidad ha decido implementar. Deben ser claros, didácticos, amenos y sobre

todo facilitar el proceso de aprendizaje del estudiante.

Uno de los puntos que más controversia ha generado últimamente en el mundo

académico, es el desarrollo de los materiales para la educación virtual; esto es

entendible y respetable dado el grado de desarrollo que se tiene en el país en

esta materia; pero no sólo en Colombia existe esta controversia; en el mundo

también hay varias tendencias que causan preocupación. En gracia de discusión,

vamos a citar dos tendencias que se pueden observar entre las instituciones de

Europa y las de los Estados Unidos, aunque no creo que sea la clasificación

ideal, pero aún no se han clasificado otros países, así que vamos a tomar los

países de origen para discutirlas.

3.4.1. Tendencias

3.4.1.1. La tendencia de los Estados Unidos

Un buen número de instituciones americanas que han emprendido proyectos de

educación virtual, iniciaron con la creación de materiales altamente sofisticados,

en los cuales no sólo se incluía la interacción en el entorno virtual de aprendizaje,

sino que cada alumno recibía por cada curso, un CD-ROM, o un módulo impreso.

En alguna ocasión tuve la oportunidad de conversar con un directivo de una

universidad que había optado por esta estrategia, y me comentó que para un

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programa de maestría, la inversión en la elaboración del material para cada

asignatura, había pasado de los US $100.000. Años después volví a conversar

con las directivas de esta universidad, y me comentaron que ya no usaban nada

de esto; su modelo había cambiado radicalmente; ahora le indicaban al alumno

cuál era el texto guía del curso, y le daban acceso a una de las bibliotecas

virtuales más grandes del mundo, y el alumno se encargaba de estudiar el texto

guía para interactuar en los trabajos y debates de la clase.

Este cambio de estrategia no sólo se ha podido observar en esta universidad,

sino en varias universidades americanas, las cuales han decidido dejar

únicamente el entorno virtual para la interacción, y algunos materiales que el

profesor desarrolle como soporte a las actividades académicas.

3.4.1.2. La tendencia Europea

En Europa se percibe un interés más alto en el diseño de contenidos; las

universidades se preocupan para que sus asignaturas estén bien desarrolladas

de acuerdo al modelo pedagógico que han seleccionado. Tal vez el caso más

conocido, y una de las universidades que más ha investigado sobre el desarrollo

de materiales, es la Universidad Oberta de Cataluña, la UOC, que ha

evolucionado desde la creación de materiales impresos en sus primeros días,

luego acompañados de CD-ROM, hasta buscar migrar gran parte de sus

materiales a la Web.

En el último encuentro OnlineEduca en Berlin 2002, se pudo observar cómo las

universidades europeas han desarrollado materiales educativos bajo diferentes

modelos pedagógicos y tecnologías de información. También es una de las líneas

de investigación que está siendo apoyada por la Unión Europea.

Se han presentado estas dos tendencias para ilustrar cómo algunas

universidades vienen abordando el desarrollo de materiales. Nuestro país no es

Página 60

ajeno a estas tendencias; algunas universidades han optado por desarrollar sus

propios materiales, partiendo de su experiencia en educación a distancia de

primera generación, pero lo que han realizado es transcribir los textos a la Web.

Otras universidades han logrado incursionar con un poco mas de éxito en el

desarrollo de sus materiales y han logrado crear su propio modelo de desarrollo

de materiales; tal es el caso de la Fundación Universitaria CEIPA de Medellín.

3.4.2. Construcción de materiales

Antes de emprender la construcción de materiales, es necesario retomar el

proyecto educativo institucional, el componente de tecnología para entornos

virtuales y el componente pedagógico de la virtualidad. Estos determinarán en

qué formato se deben realizar, entendiendo por formato que puede ser impreso,

CD-ROM, DVD, Web, etc., pero también bajo qué teoría de aprendizaje

(conductismo, constructivismo, aprendizaje significativo, entre otras) se van a

desarrollar los materiales. Es necesario conocerlas, entenderlas y definir el

modelo en la tecnología seleccionada, lo que si debe estar claro es que este

punto no se puede dejar pasar por alto bajo ningún motivo.

Tampoco se puede entender por materiales para la enseñanza virtual un conjunto

de presentaciones electrónicas, o recopilación de textos electrónicos; si se

deciden crear materiales para la educación virtual, se debe abordar con seriedad

esta tarea y producirla de acuerdo con la filosofía de la institución.

Un aspecto que no se debe dejar de lado, es definir las políticas que deben regir

el desarrollo de materiales; a modo de ejemplo citaremos algunas:

• El material será preferiblemente desarrollado en el formato X y en la tecnología y; esto se obtiene del componente tecnológico para entornos virtuales y del componente pedagógico.

• Estará acorde con las condiciones tecnológicas del público objetivo.

Página 61

• Los materiales se desarrollarán por materia o por profesor. Esto quiere decir, que si el material es desarrollado por materia, todos los profesores de esa materia deben ceñirse al material de la institución, y el docente tendrá la oportunidad de complementarlo con sus presentaciones o textos.

• Tiempo en el cual se va diferir el material: definir cómo se va distribuir el costo de desarrollo, bien sea por un periodo de tiempo, o cuando por lo menos, hayan sido utilizados por un número determinado de alumnos. Esta política hace referencia al tiempo que deben durar los materiales, sin necesidad de una actualización mayor.

• Derechos de autor: este es un factor que debe quedar claro en todo el proceso de producción de materiales. Si los derechos de autor son del profesor ó son de la universidad. La ley de derechos de autor es muy clara en esto, y por lo tanto es importante que esto lo tenga muy claro el director de producción para incluirlo en los contratos.

Una vez se han definido estas políticas, se podrá pasar a la construcción de

materiales. A título de ejemplo, vamos a citar algunas recomendaciones

realizadas por los profesores Duart y Sangrá de la Universidad Oberta de

Cataluña, y por la firma Nuevo Siglo Sistemas. Empezaremos con las

recomendaciones de los profesores Duart y Sangrá [13]:

• Presentar primero los contenidos generales y más simples, y después los más complejos y diferenciados.

• Estructurar primero una visión global y general del tema, y después pasar a un análisis de las partes para, finalmente, hacer una síntesis.

• Mostrar las relaciones entre los contenidos, también entre los de asignaturas diferentes.

• Partir de núcleos temáticos o de temas próximos a la realidad.

• Recordar y repasar contenidos anteriores relacionados con el tema.

• Dar pautas para analizar y establecer relaciones entre contenidos especializados.

• Plantear ejemplos de cómo se estudia una determinada situación desde otras especialidades.

13 Idem 11

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La firma Nuevo Siglo Sistemas es especialista en el desarrollo de materiales para

e-learning en la ciudad de Medellín. Esta firma viene publicando una serie de

documentos sobre educación virtual para el mundo empresarial; del documento #

6 hemos extractado los diez principios que recomienda dicha firma:

1. Objetivos medibles orientados al desempeño.

2. Contenidos de calidad, organizados en torno a problemas prácticos.

3. Navegación flexible y amistosa.

4. Interacciones inteligentes que agregan valor y conocimiento.

5. Feed back, feed back y más feed back.

6. Dar control al usuario.

7. Personalizar, personalizar, personalizar.

8. Multimedia inteligente al servicio del aprendizaje, no viceversa.

9. Herramientas prácticas.

10. Apoyo e implementación.

3.4.3. Quién debe construir lo materiales

Este es uno de los grandes dolores de cabeza de las instituciones: ¿quién debe

construir los materiales virtuales? En un principio se decidió capacitar a los

docentes para que fueran ellos mismos; pero tarde que temprano la mayoría de

las universidades han abortado esta idea; la razón es bastante sencilla: el

docente no tiene por qué ser bueno diseñando materiales. Esta experiencia ya se

había vivido cuando se sacaron los primeros acetatos, o presentaciones en Power

Point; el docente tiene que ser bueno es en su materia.

La estrategia que se viene utilizando mucho en diferentes universidades, es tener

un centro de producción de materiales o contratarlos con una firma especializada.

Esta estrategia busca especializar las tareas; el docente que es bueno y puede

ser experto de contenidos, debe dedicarse a producir contenidos y el equipo de

producción se debe dedicar a realizar unos buenos materiales. Un equipo de

producción de materiales debe estar constituido por lo menos, por un diseñador,

Página 63

un comunicador, un navegador, un formático, un programador y un director de

producción, bien sea que la universidad decida crear su propio centro de

producción de materiales, o que lo subcontrate.

En cuanto a las tecnologías usadas en estas universidades van desde CD-ROM,

DVD, Web, hasta materiales impresos.

3.5. Evaluación

La evaluación siempre ha sido y será un tema difícil de tratar en la definición de

los modelos pedagógicos. Inclusive para el mundo presencial existen muchos

interrogantes que aún no están resueltos. En la educación virtual, estos

interrogantes son mayores, pues no existe ningún mecanismo para garantizar que

quien dice que está presentando una evaluación, es verdaderamente esa

persona.

Pero sin duda, es necesario diseñar mecanismos y estrategias con las que

podamos garantizar que el alumno si ha logrado los objetivos de aprendizaje

diseñados para cada curso. Obviamente nacen varios interrogantes: ¿Qué se

debe evaluar?, ¿Cómo se debe evaluar?, ¿Cuándo evaluar? Y ¿Qué mecanismos

de evaluación se deben utilizar?

• ¿Qué se debe evaluar? Debemos evaluar destrezas, habilidades, aplicación de conocimientos, capacidad para solucionar problemas, toma de decisiones, capacidad de trabajo en equipo y proyección de valores. En una palabra, todas las actividades que hicieron parte del proceso.

• ¿Cómo evaluar? Esto no debe ser muy diferente a la estrategia metodológica empleada en el proceso. Los diferentes tipos de pruebas y estrategias evaluativos deberán combinarse con otras propuestas innovadoras.

• ¿Cuándo evaluar? En todo momento. Al iniciar y finalizar una situación de aprendizaje, permitiendo que aquellos que van más despacio que otros, no se queden atrás, sino que puedan seguir avanzando en su proceso. Si luego de la evaluación se verifica que no se han alcanzado los objetivos planteados, debe retroalimentarse o revivirse el proceso con

Página 64

estrategias metodológicas diferentes. En otras palabras, la evaluación será la sumatoria de momentos evaluativos diversos.

• Mecanismos de evaluación: Participación activa en el proceso de formación mediante foros, debates, trabajos en grupo e individuales, que ayuden al cumplimiento de los objetivos del curso y al desarrollo de las habilidades expuestas anteriormente.

Retomado a los profesores García Bejarano y Malaver Rodríguez en su articulo

“Una propuesta de pedagogía para un departamento de administración” cuando

se habla de la evaluación del aprendizaje dicen “Supóngase que en la cabeza de

su estudiante hay un ascensor que simboliza cualquier tipo de aprendizaje, el cual

avanza de acuerdo con los “pisos” que recorre el aparato y que, por supuesto,

debe ser secuencial, es decir, que para llegar a un nivel superior hay que pasar

por los anteriores.

En el primer piso, el aprendizaje corresponde a la ‘comprensión’ de conceptos y

términos, definiciones, descripciones, principios teóricos, etc. Que son necesarios

pero insuficientes como aprendizaje. En el segundo piso, se da la aplicación de lo

ya aprendido, su análisis, ajustes, etc. En el tercer piso se dan los

cuestionamientos, la problematización y el análisis critico de lo aprendido frente a

la realidad donde se aplican. En esta juegan la curiosidad, la actitud ante el

cambio y se fundamenta en procesos mentales superiores, basados en el espíritu

investigativo. En el ultimo piso, el estudiante que ha desarrollado algún grado de

pericia en el tema, formula alternativas y crea esquemas, conceptos,

procedimientos y herramientas nuevas, viables y útiles para resolver problemas

planteados, es decir, despliega creatividad.” 14

Para comprender un poco mejor lo planteado por estos dos profesores, a

continuación se mostrará un tabla que permite ver una metáfora del aprendizaje y

su aplicación.

14 Idem 9

Página 65

1er NIVEL DE APRENDIZAJE

2do. NIVEL DE APRENDIZAJE

3er. NIVEL DE APRENDIZAJE

4ª NIVEL DE APRENDIZAJE

OPERACIONES

Objetivo de Aprendizaje

Comprensión Aplicación Cuestionamiento Creación

Tipo de Aprendizaje

Destrezas Procesos cognitivos superiores

Innovación y creatividad

Competencia Aprender a hacer Aprender a aprender

Se se trabajan valores: aprender a ser Requisitos Información previa Oportunidades de

aplicación Espacios de reflexión Diseño

Tiempo de retención del aprendizaje

.1/5. .2/5. .3/5. .4/5.

Correspondencia con fases metodológicas del paradigma ignaciano

Contexto Experiencia Reflexión Acción

Si se quieren incorporar temáticas de ética ambiental

Sólo se genera conciencia en estas etapas

Tipos de objetivos del programa según el objetivo de aprendizaje

Comprensión Aplicación Reflexión Acción

Ejercicios casos, juegos, prácticas

Reflexión, preguntas de alumno y docente

Ensayos, diseño de respuestas propuestas

Conferencias,

Estrategias pedagógicas más típicas de cada nivel Asignación con un fin

aclaratorio, que señala un énfasis, pues las estratégias se combinan en la práctica

Aspectos que se evalúan, acorde con el nivel y con los objetivos

Definiciones, descripciones, comprensiones

Resultados de aplicación

Las reflexiones, los cuestionamientos

Productos innovaciones

15

Tabla Metáfora del Aprendizaje 1

15 Idem 9

Página 66

3.6. Reglamentos

Normalmente las instituciones educativas establecen reglamentos académicos

que definen las normas de comportamiento y permanencia de los estudiantes en

la institución, así como los procedimientos administrativos para la resolución de

problemas o inconvenientes que se le puedan presentar al estudiante.

Normalmente estos reglamentos están diseñados para el mundo presencial y para

un modelo pedagógico diferente al que vamos a implementar en la educación

virtual. Esto implica replantear los reglamentos, y dado el caso, diseñar uno

específico para los programas de educación virtual. En caso de adaptar el que ya

se tiene, por lo general es necesario revisar los capítulos de la evaluación,

asistencia a clase y los procesos disciplinarios.

3.7. Biblioteca

En el proceso de aprendizaje basado en un sistema de formación no presencial,

es muy importante disponer de un rápido acceso a las fuentes del conocimiento.

Ya ha sido expuesta la evolución del docente, que está pasando de un papel de

transmisor del conocimiento a un papel de facilitador del aprendizaje. Por lo

tanto, es del todo necesario que el estudiante pueda disponer de herramientas y

de estrategias que le permitan acceder a las fuentes y a los recursos que

necesite, sin ningún tipo de limitaciones. En este sentido, la biblioteca virtual es

un elemento especialmente importante en todo el sistema de apoyo al aprendizaje

del estudiante.

La biblioteca virtual debe entenderse como una fuente de recursos. Hoy en día

los recursos y las bases para la generación del conocimiento no están sólo en los

libros impresos sino que también existen en la red. El valor de las bibliotecas

reside en facilitar el trabajo a sus usuarios para encontrar aquello que realmente

les pueda ser útil para el desarrollo de su formación. De ahí la importancia, y

Página 67

sobre todo, la labor de las personas que trabajan en este tipo de bibliotecas, de

que sean especialistas en proveer información y conocimiento.

La biblioteca virtual, puede definirse como una colección de enlaces articulados,

revistas y libros especializados, sitios de interés, acceso a catálogos de otras

bibliotecas, suscripción a bases de datos de texto completo. El único

inconveniente, es que gran parte de éstas bases de datos de texto completo, se

encuentran en otros idiomas como el inglés.

3.8. Bienestar universitario

En la búsqueda de una formación Integral, el bienestar universitario en programas

de formación virtual, continúa siendo un aspecto muy importante a tener en

cuenta, aunque los mecanismos o estrategias deban ser replanteadas.

A manera de ejemplo se plantean algunas actividades que se pueden desarrollar:

• Tutor virtual: Para apoyar el manejo y uso del Entorno Virtual de Aprendizaje, así como su relación con los demás entornos.

• Bolsa de trabajo.

• Clasificados.

• Asesoría psicológica.

• Gestión de becas.

• Feria académica.

• Agenda cultural y deportiva de la universidad.

• Agenda cultural del país.

• Acceso a sitios de interés general.

• Usuario rojo: Para el manejo de quejas y sugerencias etc.

3.9. Encuentros presenciales físicos

En el modelo de formación virtual se deben contemplar los encuentros

presenciales físicos, aunque pueden no ser un elemento indispensable para el

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cumplimiento de sus objetivos. Se podrá convertir en un aspecto adicional y

voluntario. Un ejemplo de ello podrían ser encuentros anuales que consoliden la

integración con otros miembros de la comunidad universitaria, visitas de los

estudiantes a la universidad etc.

3.10. Centros de apoyo

Aunque la institución no necesariamente debe contar con centros de apoyos o

CREADs como se conocieron en la educación a distancia, se pueden buscar

estrategias, tales como convenios con Café Internet, cuyo papel estaría definido

en aspectos relacionados con información, promoción, punto de venta y

motivación. Si la institución ya tiene algunos CREADs o sedes alternas, servirán

de apoyo al desarrollo del proyecto. Es necesario también revisar la tecnología de

información y los procesos administrativos que se vienen utilizando hasta el

momento, con el fin de ajustarlos al nuevo modelo educativo.

3.11. Conclusiones

La virtualidad debe concebirse con categorías de virtualidad, sin dejarse

contaminar de las tradiciones y prácticas de la presencialidad, la

semipresencialidad y la distancia. De aquí el que sea imprescindible definir con

precisión y claridad el rol del alumno y el del profesor en las diferentes etapas del

proceso.

La educación virtual exige que los recursos elegidos para el aprendizaje, tales

como materiales, hipervínculaciones, respuestas a preguntas frecuentes, talleres,

simuladores, chats, foros, debates, actividades de retroalimentación etc, sean

administrados de tal forma que contribuyan efectivamente a los objetivos de

aprendizaje propuestos, y se adecuan al entorno virtual elegido.

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Un proyecto de educación virtual exige la adopción de un modelo de gestión

virtual a través del cual se garanticen al profesor y al estudiante todos los

servicios institucionales. No se puede hablar de un proyecto de virtualidad, si éste

tiene que administrarse presencialmente.

Los desarrollos tecnológicos y pedagógicos actuales, permiten ver una evolución

hacia posibilidades de mayor interactividad entre la comunidad académica y

mayor autogestión del aprendizaje; pero también hacia la exigencia de

profesionales muy especializados en la preparación de estos materiales.

Página 70

4. La organización administrativa

Aunque cada institución de acuerdo con su estilo gerencial deberá definir cuál es

la mejor estructura administrativa para la ejecución de un proyecto de educación

virtual, se presentan a continuación tres modelos o estrategias gerenciales que

las diferentes universidades en el mundo, que imparten educación virtual han

desarrollado:

4.1. Universidad virtual o unidad virtual

Esta estrategia es probablemente la más utilizada por universidades grandes, en

donde el número de estudiantes, programas y docentes es tan alto, que lograr un

consenso de la comunidad académica, es casi imposible. Estas instituciones han

decidido crear una estructura paralela a la universidad presencial, donde nombran

un rector y toda una estructura administrativa y académica, con sus propios

recursos y presupuestos; probablemente lo único que tengan en común con las

sedes presenciales es su nombre y los programas que imparten, aunque los

procesos administrativos y académicos sean completamente diferentes.

La gran ventaja de esta opción, es la velocidad con la que se puede actuar, ya

que se construyen casi desde cero, y no hay necesidad de entrar a negociar

viejas costumbres con miembros de la comunidad que llevan muchos años en la

institución, y que quizás no creen en el uso de las tecnologías de información o

que no están interesados en cambiar sus prácticas administrativas y académicas.

La gran desventaja de esta estrategia, es el costo que puede tener y la falta de

sinergia con algunos de los recursos de la universidad presencial, pues si bien

hablamos de la resistencia al cambio, por lo general existe una cantidad de

Página 71

recursos y de conocimientos que probablemente no se aprovecharán en todo su

potencial en la universidad virtual.

Quizás el mejor ejemplo de este modelo, es el Instituto Tecnológico de Estudios

Superiores de Monterrey o el TEC de Monterrey como es conocido, el cual creó

una universidad paralela dentro de su sistema educativo. Hoy la universidad

virtual del TEC no sólo opera en todos los campus del sistema, sino que también

ha trascendido las fronteras y tiene campus asociados en diferentes países de

Latinoamérica.

4.2. Departamento o centro de educación virtual

Otras universidades han optado por crear un departamento o centro de educación

virtual que es el encargado básicamente de diseñar el modelo pedagógico,

proveer y gestionar la tecnología de información necesaria, desarrollar los

materiales, capacitar a los docentes y a los estudiantes que participaran del

proyecto; este centro trabaja básicamente por demanda de los directores de

carrera o por los profesores; en palabras más sencillas, su tarea es atender los

requerimientos de cada uno de los programas que se ofrecen en la institución.

Este enfoque ha resultado muy interesante cuando el alcance del proyecto es

sólo de apoyo a las clases presenciales o para ofrecer asignaturas y cursos. La

gran ventaja es que se están aprovechando los recursos y el cuerpo académico

de la universidad, y adicionalmente se tiene un control del desarrollo. Podríamos

decir que una desventaja de esta estrategia, es que la iniciativa va a depender de

los profesores o directores de carrera o decanos, lo que lleva a tener algunos

programas con un desarrollo bastante avanzado, y otros que probablemente aún

lo estén pensando, y no se hayan comprometido con estas innovaciones.

El segundo punto que puede citarse como desventaja, es la capacidad de

respuesta que pueda tener este centro, dado que no hay un proceso de

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planeación del desarrollo muy riguroso, sino que se trabaja dependiendo de la

demanda, y esto llevaría a que en un periodo se tenga una alta carga de trabajo y

en otro una capacidad ociosa. Otra dificultad que se puede presentar, es que el

grupo que esté al frente de esta unidad, no genere un grado alto de credibilidad, y

en este caso el proyecto no podría avanzar.

Un buen ejemplo del desarrollo de esta estrategia es la Universidad de British

Columbia en Canadá, en donde la unidad dirigida por el Dr. Tony Bates, un

experto mundial en el tema de educación virtual, es la encargada de prestar los

servicios que antes mencionamos.

4.3. Virtualizar la universidad

La estrategia de virtualizar la universidad probablemente no es aplicable a

grandes instituciones en una primera etapa. Probablemente, cuando ya tenga

gran parte de sus cursos desarrollados, su cuerpo docente y administrativo

capacitado para trabajar en entornos virtuales de aprendizaje y de gestión virtual,

podrá avanzar en esta estrategia. Las instituciones de educación de un tamaño

pequeño o mediano, podrán optar con mayor facilidad por una estrategia como

ésta, porque su tamaño facilita el control y desarrollo de los entornos virtuales.

La idea en esta estrategia, es desarrollar los entornos de gestión y aprendizaje

integralmente, de tal forma que se conviertan en uno solo, sin importar si el

alumno o el profesor son de una modalidad u otra. A largo plazo, éste sería el

escenario ideal en el que se aprovecha lo mejor de las tecnologías de información

y de los entornos presenciales y virtuales; aquí se logra sinergia de recursos y de

personal, y se optimizan los procesos académicos y administrativos. La gran

desventaja que se presenta en esta estrategia, es el tiempo que se requiere para

transformar la cultura de la organización, y el grado de inversión que se necesita

en tecnología de información, porque los entornos virtuales se convierten en la

Página 73

principal herramienta de interacción de la comunidad, y por lo tanto deberán estar

perfectamente integrados para facilitar la convivencia.

Un aspecto que es fundamental en esta estrategia es la alta disponibilidad y

desempeño que debe tener la plataforma de tecnología de información. Es

fundamental que la institución pueda contar con los recursos suficientes para

garantizar que el sistema puede funcionar las 24 horas del día y los 7 días de la

semana.

En este caso, es más difícil encontrar un buen ejemplo. Podríamos citar a la

Universidad Oberta de Cataluña –UOC-, pero ésta es sólo virtual y carece de

entornos presenciales. Algunas universidades que han trabajado con la UOC,

como la Universidad de Quilmes en Argentina y la Fundación Universitaria CEIPA

de Medellín, han buscado desarrollar esta estrategia, y ya tienen importantes

desarrollos en la virtualidad.

4.4. Acompañamiento académico y administrativo

El acompañamiento académico y administrativo busca eliminar la sensación de

aislamiento que tienen los miembros de la comunidad académica, cuando

interactúan sólo a través del entorno virtual; por esto es importante diseñar los

procesos, capacitar al personal y entrenarlo para que facilite los proyectos.

Como ya lo mencionamos, dicho acompañamiento debe ser desde las tareas

administrativas y desde la academia, de tal forma que verdaderamente estemos

creando una comunidad virtual.

4.4.1. Acompañamiento administrativo

El acompañamiento desde el punto de vista administrativo, busca que el alumno

pueda realizar todos los trámites de inscripción, selección, matricula, pago de

Página 74

servicios, solicitudes, graduación a través del entorno virtual de gestión,

especialmente cuando el proyecto busca tener un alcance de programas virtuales

o universidad virtual; si el alcance es de apoyo a las clases presenciales o

asignaturas virtuales, probablemente el entorno virtual de gestión no es

necesario.

Un entorno virtual de gestión, debe proveer al estudiante todas las herramientas

necesarias para que él pueda resolver sus inquietudes administrativas de una

forma amigable, fácil, oportuna y disponible a través de la tecnología de

información, por medio de la cual se realiza el acceso a los entornos de

aprendizaje y gestión. Ahora bien, lo ideal es que estos dos entornos no sean

diferentes, sino que el estudiante cuando ingrese al entorno tenga a la mano

todos los servicios; así como cuando ingresa al campus físico de la institución,

encuentra la biblioteca, las carteleras, las oficinas administrativas, las de los

docentes y los miembros de la escuela, el bienestar y demás servicios de interés.

Hoy ésta integración de servicios y aplicaciones se puede lograr creando portales,

esto implica que las diferentes aplicaciones puedan funcionar vía Web o en la

tecnología que se ha seleccionado. La dificultad se incrementa cuando la

institución no cuenta con las aplicaciones necesarias para trabajar en la Web, o

bien, cuando no tiene suficientemente bien desarrollados sus sistemas de

información; en estos casos es necesario diseñar mecanismos para lograr

producir el efecto de que el estudiante se sienta administrado.

4.4.2. Acompañamiento académico

El acompañamiento académico se logra a través del entorno virtual de

aprendizaje o LMS. Normalmente, el entorno debe producir una serie de informes

que nos indican qué realiza el estudiante en él; esta información debe ser

Página 75

interpretada por el asesor académico o tutor, el cual deberá emprender alguna

acción bien sea motivacional, disciplinaria o administrativa.

Dentro de los reportes o informes más frecuentes se encuentran:

• Numero de accesos al entorno.

• Tiempo de conexión.

• Resultado de las pruebas (en caso de que el LMS tenga esta funcionalidad).

• Estudiantes que participaron en el foro X.

• Participación en chat’s.

• Estado del curso.

La institución deberá establecer los procedimientos que estime convenientes para

que los alumnos puedan lograr los objetivos satisfactoriamente.

4.4.3. Mesa de ayuda

Una de las estrategias más eficientes para garantizar el acompañamiento, tanto

administrativo como académico, es establecer una mesa de ayuda donde el

estudiante pueda comunicarse y manifestar sus problemas, y desde allí poder

hacerle seguimiento y resolverlas; cuando el estudiante encuentra que hay

alguien detrás de su proceso de formación, se siente acompañado y motivado a

continuar sus estudios.

4.4. Conclusiones

Aunque sobre este tema es difícil recomendar alguna estrategia en particular, es

el interés de este trabajo ilustrar o suministrar algunos ejemplos para que sean

estudiados y se puedan tener como referentes para el desarrollo de la propia

estrategia. Lo que es innegable, es que la estrategia administrativa que tome la

institución, es un factor clave de éxito para el desarrollo del proyecto. De igual

manera es necesario trabajar sobre el componente de tecnología y pedagogía, y

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dedicar un buen tiempo para el desarrollo de la estructura administrativa que se

va a definir para el proyecto.

El acompañamiento académico y administrativo tiene como finalidad garantizar el

desempeño de estudiantes, profesores y administrativos en el entrono virtual, y en

última medida, evitar la deserción de estudiantes.

En la implantación de la virtualidad, la definición de los alcances que se

pretenden, el acompañamiento académico y administrativo, así como la

consolidación de una cultura de la virtualidad, son definitivos para garantizar el

éxito.

De igual manera, este acompañamiento busca garantizar los estándares de

calidad definidos para el proyecto de educación virtual; es función del asesor o

tutor motivar a los miembros de la comunidad para que aprovechen al máximo los

recursos disponibles en los entornos.

Página 77

5. La experiencia de la Fundación Universitaria CEIPA

Siguiendo los elementos planteados en la estrategia, el autor ha liderado durante

los últimos seis años el proceso de desarrollo de la educación virtual en la

Institución Universitaria CEIPA. Una vez existió un mandato rectoral, se decidió

incursionar en el uso de las tecnologías de información para desarrollar el

proyecto de educación virtual, encargándose de liderar el proceso a la

Vicerrectoría General. Esta experiencia sirvió a la vez de prueba a la estrategia

antes señalada.

Desde hace siete años la Institución Universitaria CEIPA decidió, por mandato

rectoral, incursionar en el uso de las tecnologías de información para desarrollar

su proyecto de educación virtual; desde ese momento se encargó a la

Vicerrectoría General liderar el proyecto.

El primer paso que se emprendió fue la búsqueda y conocimiento de diferentes

proyectos de educación que se venían desarrollando especialmente en Europa,

Estados Unidos, centro y sur América; para esto se asistió a eventos académicos

sobre educación virtual, como son los realizados por el ICDE, ICTE, Online

Educa, Virtual educa; también se visitaron universidades como la del Tec de

Monterrey, la Universidad de British Columbia, el colegio virtual de NY, la National

University, la Universidad de UTAH, Universidad de Noruega y otras instituciones

en Sur América; otro punto importante en la búsqueda de conocimiento, fue la

adquisición y lectura de un buen número de libros que se han escrito sobre la

materia.

En éste proceso de investigación se fue llegando a varias conclusiones que hoy

están plasmadas en este documento, que contiene el componente tecnológico,

pedagógico y administrativo a seguir. Una vez se definió cuál era nuestro modelo

Página 78

de educación virtual, se buscó una alianza o convenio de cooperación con la

UOC, por considerar que era el modelo más cercano al proyecto que el CEIPA

había definido. De esta alianza se logro una transferencia de tecnología y

metodologías que permitieron a la Institución iniciar su proyecto.

Dentro del modelo de tecnología definido por el CEIPA se tiene muy claro que lo

que se busca es apoyar las clases presenciales y desarrollar el concepto de

universidad virtual; para este ultimo caso se tiene claro que el entrono virtual de

gestión y aprendizaje deberá estar integrado en servicios con las sedes

presenciales; de hecho el CEIPA habla de tres sedes en donde una ellas, es el

campus virtual.

El modelo pedagógico que el CEIPA ha desarrollado es el propuesto por la

Universidad Oberta de Cataluña salvo, con algunas modificaciones propias de

una institución que también ofrece programas de educación presencial.

En cuento a la organización administrativa, se decidió virtualizar la universidad;

esto quiere decir que cada uno debe responder por su área tanto en lo presencial

como en lo virtual; de ahí la necesidad de que los entornos estén perfectamente

integrados, y los procesos académicos alineados con ciertos procesos

tecnológicos.

Vale la pena destacar que durante este proceso, el CEIPA ha tenido muchos

aciertos en su implementación, pero también ha tenido dificultades que hoy han

permitido mejorar continuamente el proyecto de educación virtual.

Dentro de los aciertos, podríamos resaltar principalmente la decisión de la

Rectoría y el Consejo Directivo de apostarle a este reto; gracias a ello siempre

fue claro para todo el personal cual era el norte, y aunque se presentó alguna

resistencia a la adopción del proyecto, no había cabida a la discusión si se hacia

o no; si hubo discusión sobre los modelos tecnológicos y pedagógicos que se

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deberían adoptar. Otro gran acierto fue la oportunidad de comparar diferentes

experiencias y poder seleccionar un modelo adecuado a nuestro medio y

posibilidades de la Institución, acompañado esto también de la alianza con la

Universidad Oberta de Cataluña que no solo transfirió su plataforma, sino el

conocimiento para que CEIPA pudiera minimizar el riesgo. Sin duda alguna, el

desarrollo del entorno virtual de gestión –SOCRATES- y el desarrollo de

materiales se han convertido en grandes fortalezas de la Institución, y hoy hacen

parte de los servicios que presta la Institución a través de su unidad estratégica

de negocios I SOLUTIONS.

Dentro de las dificultades, quizás a riesgo de equivocarme, la principal dificultad

fue haber determinado que el alcance era virtualizar la universidad desde un

principio; esta idea no es la más recomendable cuando hay que empezar un

proceso de transformación cultural que implica cambios drásticos en los procesos

y en las costumbres del personal; y si a esto se le adiciona que para apoyar estos

procesos es necesario realizar inversiones en tecnología que requieren un tiempo

para estabilizar los servicios, se hace más difícil la tarea, máxime cuando por

limitaciones económicas, la Institución no tenia todos los recursos financieros

para adquirir los recursos tecnológicos y humanos desde un principio, sino que en

la medida de los requerimientos, se iban proveyendo de acuerdo a la demanda, lo

cual conlleva tener un alto factor de riesgo y complejidad en la operación.

Hoy el CEIPA ofrece programas de educación formal y no formal; cuenta con

alumnos en todo el territorio Colombiano y en el exterior, desarrolla sus propios

materiales, de los cuales ha logrado ya exportar varios contenidos a otros países,

y ofrece un entorno virtual de gestión conocido como SOCRATES.

Esta experiencia ha permitido la consolidación de este trabajo, el cual no

representa en su totalidad la forma como el CEIPA opera; tampoco pretende ser

un vademécum o un manual guía para la implementación de proyectos de

Página 80

educación virtual; mas bien busca ser un elemento que facilite a los líderes de

proyectos de educación virtual definir su propio modelo de educación virtual, su

modelo pedagógico, la selección de entornos, el desarrollo de materiales y demás

elementos que se han discutido a lo largo del documento.

Este trabajo ha sido realizado con el convencimiento de que el país no puede

estar ausente de los grandes retos que tiene que afrontar en esta era del

conocimiento, y que la única forma de afrontarlos es a través de la educación.

Nos parece importante consignar en este trabajo, a título ilustrativo, la experiencia

de la implementación de la virtualidad en la Fundación Universitaria CEIPA, por

considerarla una experiencia muy significativa para nuestro medio, y de la cual el

autor tiene pleno conocimiento, por ser quien ha liderado este proyecto desde su

iniciación hace seis años.

A modo de ejemplo se presentan el entorno virtual de gestión y aprendizaje así

como la imagen de algunos materiales:

Página 81

Página Web CEIPA 1

Campus Virtual CEIPA 1

Página 82

Material Educativo CEIPA 1

Material Educativo CEIPA 2

Página 83

Material Educativo CEIPA 3

Material Educativo CEIPA 4

Página 84

Entorno Virtual de Gestión SOCRATES 1

5.1. Conclusiones

De la experiencia de adopción en la Fundación Universitaria CEIPA, podemos

extraer las siguientes conclusiones:

• La investigación previa, el conocimiento de diferentes modelos

permitieron grandes ahorros en tiempo y en dinero.

• El estudio del entorno, el conocimiento del estado de las tecnologías de

información y comunicaciones privilegio la elección del entorno virtual

más adecuado.

• La sensibilización a todos los empleados y profesores, generó el

compromiso con el proyecto, lo cual facilitó su implantación.

Página 85

• La construcción de un “modelo” pedagógico se vio privilegiado por la

sensibilización dada, y permitió establecer las diferencias y la incursión

en la presencialidad.

Página 86

6. Conclusiones generales

1. Los sistemas educativos y las instituciones que los conforman, no pueden

permanecer de espaldas a la evolución tecnológica, informática y de

comunicaciones que se da en el mundo de hoy, porque esa evolución está

incidiendo en su presente y en su futuro, al crear nuevos escenarios para

la educación.

2. El país y su sistema educativo, deben ocuparse de fomentar la cultura de la

virtualidad, con base en las tecnologías disponibles en nuestro medio, así

como decidir cómo se va a vincular la virtualidad para solucionar nuestros

problemas de cobertura y de calidad.

3. La adopción acertada de un modelo de virtualidad, más que de los

recursos disponibles, implica la construcción de una estrategia tecnológica,

pedagógica y administrativa, que nos indican con que tecnología, para qué

y para quienes y cómo se implanta la virtualidad en la institución.

Página 87

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