ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE "LLUVIA DE IDEAS" APLICADA A "JUEGOS DIDÁCTICOS"

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Aplicación de la Estrategia de Aprendizaje “Lluvia de Ideas” a la actividad “Juegos Didácticos”. Análisis realizado para el Modulo “Estrategias de Aprendizaje” del Diplomado Componente Docente del IPSM.

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Definición:

La lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas en

un ambiente relajado, que aprovecha la capacidad creativa de los

participantes. Consiste en que el grupo genera tantas ideas como

sea posible en un periodo muy breve, teniendo en cuenta la

propagación de ideas por la influencia que ejercen unas sobre otras.

Este método de creación de ideas fue desarrollado en los años 50

del siglo XX como técnica de creación entre ejecutivos publicitarios.

A. Osborn, el impulsor de esta técnica, percibió que con este sistema

se generaba más y mejores ideas que trabajando los individuo de

forma independiente

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La “Lluvia de Ideas” como estrategia pedagógica constituye

una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento

de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La

lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas

originales en un ambiente relajado, que aprovecha la

capacidad creativa de los participantes.

Consiste en que el grupo genera tantas ideas como sea posible

en un período muy breve, teniendo en cuenta la propagación

de ideas por la influencia que ejercen unas sobre otras. En la

lluvia de ideas, un pequeño grupo expresa sus ideas,

estimulando así su creatividad e innovación

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La importancia de la lluvia de ideas en casi todas las actividades es un

hecho dado. Por lo tanto, cada empresa, actividad u organización debe

hacer uso de este proceso para llegar a las mejores ideas posibles, para

alcanzar nuevas soluciones creativas e innovadoras rompiendo

paradigmas establecidos. Se trata de generar ideas para solucionar

problemas, para mejorar posibles causas y/o posiciones al cambio, al

proponer la mayor cantidad de ideas posibles en corto periodo e invitar a

todos los miembros del grupo a participar. El clima de participación y

motivación generado por la “Lluvia de Ideas” asegura mayor calidad en

las decisiones tomadas por el grupo, mas compromiso con la actividad y

un sentimiento de responsabilidad compartido por todos.

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Participativa: Favorece la Intervención múltiple de los participantes,

enfocándola hacia un tema especifico, de forma estructurada y

sistemática.

Creativa: Las reglas a seguir para su realización favorecen la

obtención de ideas innovadoras. Estas son en general, variaciones,

reordenaciones o asociaciones de conceptos e ideas ya existentes.

Composición del Grupo: El Director, es la figura principal y el

encargado de dirigir la sesión. Debe ser un experto en pensamiento

creador. Su función es formular claramente el problema y que todos

se familiaricen con él.

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El Secretario: Registra por escrito las ideas según van surgiendo. Las

numera, las reproduce fielmente, las redactará y se asegurará de que

todos están de acuerdo con lo escrito.

Los Participantes: Pueden ser habituales o invitados. Su función es

producir ideas. Conviene que entre ellos no halla diferencias jerárquicas.

Dan una perspectiva mas amplia sobre las diferentes opiniones de cada

persona que participa. Y la constancia en su propuesta. Ayuda a combinar

fuerzas individuales, el cual crea un sistema que da más facilidad en la

toma de decisiones. Cada persona obtiene una comisión, ya que dio ideas

para llegar a una solución concreta .

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Empresarial:

Para encontrar estrategias de innovación de mercados.

Resolución de conflictos.

Producción estratégica.

Educativa:

Construir un aprendizaje significativo.

Diagnosticar conocimientos previos del grupo.

Resolución de Conflictos.

Construcción de Planificación de Contenidos y Proyectos de Aula.

En la resolución de situaciones económicas:

Compartir ideas acerca del uso o disposición de un dinero.

Compartir ideas para lograr adquirir algún recurso.

En la resolución de situaciones familiares:

Cada miembro aporta una idea para la resolución de conflictos,

convivencia familiar, distribución de tareas.

Compartir felizmente la toma de decisiones.

Equilibrar los roles dentro del núcleo familiar.

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VENTAJAS:

Eleva el autoestima de los integrantes del grupo, y ayuda a que su

pensamiento se proyecte a términos tanto de éxito como de fracaso.

En algunos casos, la responsabilidad del equipo no es suficiente, lo cual

hace que sus ideas no sean Claras y esto provoca un obstáculo en la meta

proyectada.

Dispone de mucho tiempo para obtener las Ideas, organizarlas y dejar una

idea en común.

Cuando el grupo es muy grande se tiende a dejar o sacar a las Personas

que no les tomaron en cuenta sus ideas, esto hace Que se vallan

desintegrando en el grupo y el espíritu de trabajo deje de crecer.

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DESVENTAJAS:

REGLAS: Enfatizar la cantidad y no la calidad de las ideas. Evitar critica,

evaluaciones o juzgamiento de las ideas presentadas. Presentar las ideas que

surgen en la mente, sin elaboraciones o censuras. Estimular todas las ideas

por muy malas que ellas puedan parecer. Utilizar las ideas de otro, creando a

partir de estas.

RIESGOS: El error más frecuente de no cumplir estrictamente con la regla

del BRAINSTORMING. Algunos no pueden controlar el impulso de mostrar su

inteligencia mediante una critica sistemática de las ideas de los otros. Al

principio es difícil distinguir entre buenas y malas ideas, por eso hay que

dejar que se desarrolle y no descartarlas antes de tiempo

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Plantear la temática o problema a resolver.

Utilizar un Rotafolio o cualquier otro medio para registrar las ideas

que van fluyendo del cada miembro del grupo.

Establecer el tiempo de intervención de cada miembro (debe ser

intervenciones cortas).

Deben dejar fluir todas las ideas que crucen por su mente;

cualquier idea puede ser buena.

Todos deben decir todas sus ideas; recuerde que "dos cabezas

piensan mejor que una".

Si siente que ya no puede generar más ideas, relájese y comience a

imaginar su proyecto; de esta manera las ideas fluirán.

Es importa tomar nota de todas las ideas.

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Las estrategias de enseñanza son las acciones que desarrolla el

profesor para organizar y presentar los contenidos de la asignatura

que imparte de manera que incidan de manera directa e indirecta

en el aprendizaje de los alumnos.

Las estrategias de enseñanza implican un tratamiento de los

contenidos en función de un orden lógico (disciplinar) y psicológico,

es decir, considerando las características de los alumnos:

conocimiento previo, familiaridad con el contenido, motivación y las

metas hacia el aprendizaje.

Las Estrategias de enseñanza se clasifican en: estrategias de

apertura o inicio, estrategias de desarrollo y estrategias de cierre.

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Son aquellas orientadas a preparar

a los alumnos para recibir la nueva

información, así como a motivarlos

y a activar los conocimientos

previos para que sean retomados y

relacionar la nueva información.

Generalmente se utilizan antes de

presentar la información por

aprender o de iniciar cualquier

actividad de discusión, indagación

o integración, sea ésta individual o

grupal.

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Para utilizarlas es importante considerar los siguientes

aspectos:

Identificar los elementos centrales de la información que

se va a presentar a los alumnos.

Tener claridad sobre los resultados de aprendizaje que se

esperan.

Realizar la valoración de los conocimientos que posen los

alumnos sobre la unidad de aprendizaje, ya sea para

activarlos, o bien para generarlos si estos no existen o son

escasos o erróneos.

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Dentro de las estrategias de enseñanza de apertura o inicio se

encuentran las siguientes:

Actividad focal introductoria: Son acciones orientadas a ganar la

atención de los alumnos y crear una motivación adecuada hacia el

tema. En general son actividades sorprendentes, incongruentes,

inusuales con relación a lo que los alumnos conocen y que, por la

misma razón, representan un elemento que desafía el conocimiento

que poseen, despierta la curiosidad.

Discusión Guiada: Se trata de una actividad de intercambio de puntos

de vista entre el profesor y los alumnos mediante la cual pueden

desarrollar y compartir información previa que poseen (o no) los

alumnos, antes de iniciar la presentación formal de un tema. Utilizar

preferentemente preguntas abiertas y de tiempo para que los alumnos

respondan. El profesor debe participar en la discusión, tratando de

modelar la forma de preguntar y responder. La discusión debe ser

breve, orientada y participativa.

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Son estrategias destinadas a

guiar a los alumnos en la

adquisición de los elementos

relevantes de las unidades de

aprendizaje; consisten en la

incorporación de recursos

(señalizaciones) que faciliten

al alumno el seguimiento de

la exposición que realiza el

Profesor.

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Dentro de las estrategias de enseñanza de desarrollo se encuentran las

siguientes:

Señalizaciones: Indican todos aquellos elementos que permiten

enfatizar u organizar los contenidos relevantes que se desea compartir

con los alumnos.

Si bien se han utilizado durante largo tiempo en el diseño de material

escrito, existen también señalizaciones que pueden utilizarse en el

discurso que desarrolla el profesor.

Preguntas: Estas se orientan a que el profesor identifique lo que sus

alumnos conocen y el avance que van logrando en su proceso de

aprendizaje.

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Obtención mediante pistas: Cuando el profesor explica o hace

una pregunta que los alumnos no pueden responder de

inmediato, es posible utilizar la estrategia de obtención

mediante pistas (Mercer, 1997), la cual consiste en obtener

respuestas aportando algunas elementos visuales, verbales o

no verbales para que los alumnos se apoyen en ellas y puedan

construir las respuestas.

Analogías: Son proposiciones que permiten establecer las

semejanzas que existen entre un objeto o evento conocido o

familiar tiene con otro, nuevo, abstracto o complejo.

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Son aquellos recursos

que se presentan al

concluir las unidades de

aprendizaje y que

permiten al alumno

formarse una visión

global, integral y

sintética (incluso crítica)

del material expuesto e

incluso valorar su propio

aprendizaje.

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Entre estas pueden mencionarse los resúmenes, los cuadros sinópticos,

los mapas y redes conceptuales.

Resúmenes: Es la síntesis y abstracción de la información relevante de

un discurso oral o escrito; enfatizan conceptos clave, principios y

argumento central.

Cuadros Sinópticos: Los cuadros sinópticos proporcionan una

estructura coherente global de una temática y sus múltiples relaciones.

Organiza la información sobre uno o varios temas centrales que forman

parte del tema que interesa enseñar.

Mapas Conceptuales: Los mapas conceptuales son representaciones

gráficas de segmentos de información o conocimiento conceptual.

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Se selecciono el diseño y

elaboración de un “Juego Didáctico

como estrategia de enseñanza y

aprendizaje”.

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• El Juego Didáctico es una técnica participativa de la enseñanza, encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta.

• Estimula la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación.

• Propicia la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, además contribuye al logro de la motivación.

• Constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución de diversas problemáticas.

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Este tipo de juego permite el desarrollo de habilidades por áreas de desarrollo y dimensión académica, entre las cuales se pueden mencionar:

•Del área Físico-Biológica: Capacidad de movimiento, rapidez de reflejos, destreza manual, coordinación y sentidos.

•Del área Socio-Emocional: Espontaneidad, socialización, placer, satisfacción, expresión de sentimientos, resolución de conflictos, confianza en sí mismos.

•Del área Cognitiva-Verbal: Imaginación, creatividad, agilidad mental, memoria, atención, pensamiento creativo, lenguaje, interpretación de conocimiento, comprensión del mundo, pensamiento lógico, seguimiento de instrucciones, amplitud de vocabulario, expresión de ideas.

•De la Dimensión Académica: Apropiación de contenidos de diversas asignaturas, en especial, de lectura, escritura y matemática donde el niño presenta mayores dificultades.

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Objetivos de la utilización de los juegos didácticos en

las instituciones educativas:

•Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas

que pueden surgir en su vida.

•Garantizar la posibilidad de la adquisición de una experiencia

práctica del trabajo colectivo.

•Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de

las diferentes asignaturas.

•Preparar a los estudiantes en la solución de los problemas de

la vida y la sociedad.

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Características de los Juegos Didácticos:

•Despiertan el interés hacia determinadas asignaturas.•Provocan la necesidad de adoptar decisiones.•Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.•Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos en las diferentes temáticas o asignaturas relacionadas con éste.•Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades.•Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con limitación en el tiempo y conjugación de variantes.•Aceleran la adaptación de los estudiantes a los proceso sociales dinámicos de su vida.•Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.

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Lista de ideas aportadas por el grupo: •Juego de Ingenio•Miel •Carritos•Aros•Caminata•Correrías•Cartón•Papel •Juego de Pelotas•Balones•Azul•Círculos

• Números• Letras• Cubos• Triángulos• Carros• Metal• Plástico • Cuerdas• Verde• Amarillo• Arbitro

• Violeta• Anaranjado • Animales• Flores• Objetos• Cartulina • Juego Motriz• Sogas• Uva• Guanábana• Limón• Naranja• Manzana• Línea de Salida• Línea de llegada• Niños y Niñas• ……

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Una vez realizada la selección de las ideas expuestas por parte del moderador, se procede a diseñar el juego aplicando el Uso de Categorías: Se seleccionan los diferentes colores, materiales y frutas, y el Juego Didáctico: “De qué color es mi fruta”. El cual consiste en enseñar al niño o niña de nivel inicial, un material de color determinado y él lo identificará con la fruta relacionada.

Material:

•Cartulina

•Cartón

•Papel

•Metal

•Plástico

Color:

•Azul

•Verde

•Amarillo

•Anaranjado

•Rojo

Fruta:

•Uva

•Guanábana

•Limón

•Naranja

•Manzana

Juego Didáctico: “De que color es mi fruta”

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Una vez realizada la selección de

las ideas expuestas por parte del

moderador, se procede a diseñar

el juego aplicando el Mapa

Conceptual. Se seleccionan

actividades motrices, para

diseñar el Juego Didáctico:

“Carrera de Sogas”. El cual

permitirá desarrollar las

capacidades motrices de los

niños de nivel pre-escolar.

Juego Didáctico: “Carrera de Sogas”

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En resumen la estrategia de “Lluvia de

Ideas” favorece la interacción en un grupo

de trabajo, motivando y promoviendo la

participación y la creatividad. Siendo de

gran ayuda al enfrentar problemas o buscar

ideas para tomar decisiones y para motivar

la participación en un proceso de trabajo

grupal.