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ESTÁNDARES TÉCNICOS PARA EL DISEÑO, CONSTRUCCIÓN Y MONTAJE DE LOS OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

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ESTÁNDARES TÉCNICOS PARA EL DISEÑO, CONSTRUCCIÓN Y

MONTAJE DE LOS OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

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Concepto de un OVA

• Es una colección digital independiente de secuencias didácticas de contenidos y actividades educativas, organizadas coherentemente para alcanzar una meta de aprendizaje, deben estar diseñados con programas informáticos y formatos técnicos interoperables, para que puedan ser usados, adaptados y distribuidos sin ninguna restricción, en diversos contextos educativos y con propósitos diferentes a los que contempló inicialmente su autor.

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Propósito de los OVA

• Promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no sólo con las actividades académicas sino también, con los procesos de investigación; los cuales, a través de estrategias de aprendizaje puedan ser adaptados aprovechando su poder generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonomía de formación en el individuo.

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¿Qué contiene un OVA?

• Contenidos multimedia,

• Contenido instruccional,

• Simuladores,

• Base de datos y/o cualquier otra herramienta necesaria durante el aprendizaje apoyado por computador.

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Principios de los OVA

1) El diseño desde modelos educativos y didácticos que propicien el aprendizaje significativo.

2) El desarrollo de actividades que fomenten al menos tres (3) de los saberes correspondientes a los pilares fundamentales del aprendizaje, definidos por la UNESCO:

El saber, el Ser, hacer y el convivir.

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Componentes principales de los OVA

OVA

D. Pedagógica

D. Tecnológica

D. Interacción Humano-

Computador

Motivar e interesar a los aprendices, para propiciar el trabajo con el mismo y así impulsar el aprendizaje.

Abarcan aspectos tecnológicos y pueden tratarse desde el área de la

Ingeniería de Software, debido a que se pueden ver como un producto de

software

Parten de una intención educativa que permitirá establecer secuencias lógicas para la efectividad del proceso de enseñanza y aprendizaje, además de promover la construcción y difusión del conocimiento

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Características Generales

• Reutilización: ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y adaptarse y combinarse dentro de nuevas

secuencias formativas.

Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad: poder agruparse y combinarse con otras áreas del saber.

Interoperabilidad: integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes.

Accesibilidad: disponibles y estar diseñados para ser usados por la mayor cantidad de personas.

Durabilidad: vigente con la actualidad y miras hacia el futuro. Además debe permitir su evolución en el tiempo.

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Características Generales

1 Para el caso de las animaciones multimedia se sugiere utilizar Adobe Flash CS5 o superior. Además se podrá hacer uso del HTML 5. 2 En caso de que se requiera PHP y Mysql como herramientas dinámicas, será necesario verificar las versiones de compatibilidad con las que posea el servidor del Aula Virtual del Núcleo.

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- Un Docente del área de Informática, con experiencia en Informática Educativa y Nuevas Tecnologías.

- Un Docente en el área de Educación con experiencia en el área de elaboración en Diseño Instruccional.

- Un pasante (estudiante). - Un Docente desarrollador del contenido programático de la

asignatura a ofertar.

En el caso que uno de los docentes posea las competencias en más de un área del equipo, podrá cubrirlo si así lo desea.

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Determinar el enfoque educativo

Investigar, compilar y/o diseñar el contenido.

Definir las estrategias para el contenido

Diseñar las estrategias de aprendizaje.

Diseñar los elementos motivacionales.

Definir la arquitectura del contenido Elaborar los guiones para la presentación de los textos,

Elaborar guiones técnico-literarios

Definir esquema de metadatos, según estándar definido

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• Contemplar situaciones de auto aprendizaje. • Contemplar situaciones de aprendizaje colaborativo. • Los elementos educativos deben presentarse en una secuencia

didáctica que permita el alcance de la meta de aprendizaje, previendo para ello el diseño de clase:

• Situaciones Activadoras de Aprendizajes que comprenden actividades de atención focal introductoria, bajo la premisa de los conocimientos previos.

• Situaciones de Desarrollo de conocimiento. • Situaciones de Cierre Integrador, que permitan revisar y

resumir los saberes aprendidos y/o consolidados, aplicar y significar el aprendizaje al contexto personal y social

• Se deben crear actividades cuyo propósito es evidenciar los aprendizajes construidos desde nuevos marcos de referencia.

• Todos los elementos educativos presentes en un OVA, deben estar exentos de errores ortográficos y de redacción.

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1) Identificación: Debe incluir el nombre del curso o asignatura, Carrera a la cual pertenece, programa académico (pregrado o postgrado), nivel académico (Semestre o modulo) y código de la asignatura. En un banner que contenga el Logo de Universidad de Oriente, de acuerdo a los colores propuesto por semestre. Esto debe ir en el encabezado del OVA con el fin de que siempre se mantenga visible en la pantalla del usuario

2) Propósito de Formación: Contiene las metas y objetivos de aprendizaje

que se desean alcanzar. 3) Metodología: Expresa el conjunto de estrategias, instrumentos y

didácticas que fortalecerán la aplicación para alcanzar el proceso de enseñanza-aprendizaje. La metodología expresada debe estar acorde a los fundamentos que declara el modelo pedagógico y las orientaciones pedagógicas para el desarrollo de cursos virtuales.

4) Glosario: Está constituido por un conjunto de glosas, que son

anotaciones que tratan de explicar palabras de difícil comprensión contenidas en las unidades de estudios, pudiendo tratarse del conjunto de palabras técnicas utilizadas en determinadas ciencias, como glosario de términos médicos, jurídicos, de ingeniería, etc.

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5) Enlaces Web: Sustenta una lista de páginas web, las cuales se han

demostrado que contienen contenido veras útil para el complemento de las unidades de estudios.

6) Referencias: Específica todas las fuentes bibliográficas que se

emplearán para el desarrollo del curso, es indispensable incluir artículos recientes, organizarlas por tipo de fuente (libros, artículos) y describirlas utilizando las normas APA.

7) Créditos: Se debe incluir el año de la producción así como los

derechos reservados de la institución. Este texto debe llevar un hipervínculo que lleve a una ventana emergente dentro del mismo OVA que incluya la información de los derechos de los autores (Tesista, asesor de contenido, asesor de informática, asesor en diseño instruccional y el apoyo en la producción del Delegación del Programa de Enseñanza Virtual y cualquier otro miembro) del contenido y de los productores del OVA.

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Comunicación Sincrónica: videoconferencia y Chat.

Comunicación Asincrónica: Foros, Blogs y Wikis.

Material Documental: Word (doc, docx), Power Point (ppt, pptx), Excel (xls, xlsx), Acrobat Reader (pdf), Página web (html, htm), Películas flash (swf), Video (avi,mpg,divx,flv)

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Elementos Web 2.0/3.0: Se refiere al conjunto de aplicaciones que permiten crear nuevas redes de colaboración, sindicar contenidos, publicar contenidos de forma transparente para el usuario, entre estos recursos consideramos de mayor importancia la Redes sociales y académica.

Actividades: Conjunto de herramientas que permiten organizar actividades de evaluación de aprendizajes, tales como: cuestionarios en líneas y tarea.

Repositorio: Permite el almacenamiento y búsqueda de archivos para su correspondiente reutilización, tales como los

bancos de objetos de aprendizaje.

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Animaciones de procedimientos algorítmicos: Incluye: las secuencias fotográficas, animaciones, procedimiento paso a

paso. Animaciones no lineales: Contiene: los esquemas, árboles de

decisiones, simulaciones. Animaciones para explicar procesos: Son: modelos, animaciones

sobre fenómenos, simulaciones. Animaciones en desarrollo en el tiempo; líneas de tiempo,

historietas, cuadros. Animaciones espaciales; mapas, croquis, planos. Animaciones de Estructuras; organigramas, mapas conceptuales,

cuadros sinópticos. Animaciones de resultados y estados; graficas estadísticas

interactivas.

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• Deberá hacerse una revisión mediante instrumentos que permitan la recolección de datos para su mejora o validación.

• Validación técnica del funcionamiento técnico del OVA que incluye entre otros aspectos:

• validación del adecuado acceso y despliegue del OVA en EL sistemas de gestión de aprendizaje.

• verificación del estado de los enlaces y del patrón de navegación establecido en los mismos.

• verificación del estado de las funcionalidades asignadas a diferentes elementos integrados al OVA.

• Realizar los cambios sugeridos por los y las validadoras

del OVA

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DVD – CD Vía Web

Trabajo de Grado

Archivos Fuentes

Ejecutables

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Primer Turno: 8:00 a 11:00am

Segundo Turno: 11:00am a 02:00pm

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El pasante debe entregar una carta de postulación indicando el nombre de la asignatura a desarrollar,

Asesor Académico y Asesor de Educación.

Record Académico y Constancia de Inscripción actualizados.

Carpeta (no sobre) de manila.

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• Acuña M. 2011. Curso a distancia sobre el uso de la plataforma MOODLE, para los docentes de la Universidad de Oriente. Tesis de Postgrado, no publicada. Universidad Nacional Abierta.

• Acuña M. 2011. Propuesta de un Modelo Educativo Virtual enmarcado en El Programa Nacional de Educación Superior A Distancia (PNESD) en Venezuela. (Caso de estudio: Universidad de Oriente). Tesis de Maestría, no publicada. Universidad de Oriente.

• Acuña. M & López. S. 2011. Lineamientos de Instrucción para cursos en línea en la plataforma Moodle. (Para las Aulas Virtuales de la Universidad de Oriente – Venezuela). Trabajo de Investigación no publicado. Universidad de Oriente.

• Ansisten, J. 2010. La producción de material didáctico para entornos virtuales de aprendizaje. Especialización de entornos virtuales de aprendizaje. Virtual Educa - OEI. Buenos Aires.

• Blanco, Y. 2005. Los Software Educativos. Metodología para la elaboración del guion de su diseño. El Software “Conociendo el Hardware”. Habana. En: http://www.forumcyt.cu/UserFiles/forum/Textos/0314789.pdf Consultada 4 de abril de 2013.

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• Cabero, J. 2006. Bases pedagógicas del e-learning. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento Vol. 3 - N.º 1, pág. 1-10.

• García, L. 2005. Objetos de aprendizaje, características y repositorios. Editorial BENED. Buenos Aires.

• Morin. E.1994. Introducción al pensamiento complejo. Editorial Gedisa, Madrid

• NORMA TÉCNICA DIRECTRICES PARA LA PRODUCCIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE DE CONTENIDO ABIERTO. Centro Nacional de Tecnología de Información. Venezuela. 2011

• Orihuela. J & Santos. M.999. Introducción al diseño digital. Concepción y desarrollo de proyectos de comunicación interactiva. Ediciones Anaya, España.

• PROPUESTA DE NORMATIVA NACIONAL PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA A DISTANCIA. Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria (MPPEU). Oficina de Planificación del Sector Universitario (OPSU). Programa de Fomento de la Educación Universitaria (ProFEU). Venezuela. Julio 2012

• USME. Z. 2010. Narrativas multimediales una mirada desde el aula tradicional para comprender las nuevas tecnologías. Universidad Santo Tomás, Bogotá.

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