Estado del arte del diseño...

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Estado del arte del diseño emocional Estado del arte del diseño emocional GINA MARÍA CARDONA GARCÍA CONSTANZA OBANDO TOBÓN UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA FACULTAD DE ARTES INTEGRADAS PROGRAMA DISEÑO INDUSTRIAL MEDELLÍN 2010

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  • Estado del arte del diseo emocional

    Estado del arte del diseo emocional

    GINA MARA CARDONA GARCA

    CONSTANZA OBANDO TOBN

    UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA

    FACULTAD DE ARTES INTEGRADAS

    PROGRAMA DISEO INDUSTRIAL

    MEDELLN

    2010

  • Estado del arte del diseo emocional

    AGRADECIMIENTOS A todos los que nos inspiraron y alentaron a hacer nuestra carrera, familia y amigos que estuvieron presentes en estos 5 aos de alegras, desveladas, cortadas y aprendizaje. A nuestras mamas que facilitaron nuestro aprendizaje ayudndonos todo le tiempo, opinando y metiendo las manos con nosotras, dejando que destruyramos cualquier objeto de la casa para hacer una maqueta. A todos aquellos profesores hicieron una parte importante y colaboraron en nuestro crecimiento personal y aportaron nuestro trabajo. A nuestro asesor Sergio Aristizabal que soport muchsimas preguntas y con paciencia las respondi y nos brind gran parte de su tiempo.

  • Estado del arte del diseo emocional

    NDICE TEMTICO

    RESUMEN II

    LISTA DE TABLAS III

    LISTA DE FIGURAS IV

    PRESENTACIN 1

    CAPITULO 1. DISEO EMOCIONAL

    2.1. DEFINICIN DE DISEO EMOCIONAL 4

    2.2. DISEO EMOCIONAL A PARTIR DE LA

    PSICOLOGA 8

    2.3. DISEO EMOCIONAL MUNDIALMENTE 11

    2.4. DISEO EMOCIONAL EN COLOMBIA 15

    2.5. EL DISEO EMOCIONAL EN LAS

    CULTURAS ORIENTALES 28

    2.5.1. KAWAII: 28

    2.5.1.1. TIPOS DE KAWAII 30

    2.6. VENTAJAS DEL DISEO EMOCIONAL 39

    2.7. VALOR AGREGADO DEL DISEO

    EMOCIONAL 41

    2.8. DISEO DE LA EXPERIENCIA 42

    CAPTULO 2: VARIABLES PARA EL DESARROLLO

    DE UN OBJETO EMOCIONAL

    INTRODUCCIN 45

    2.1 HUMANO COMO ESTUDIO DEL DISEO 46

    2.2 QU MOTIVA LA DECISION DE COMPRA 47

    2.3 MTODOS DE DISEO EMOCIONAL 48

    2.3.1 MEDIR LA EMOCIN 48

    2.3.2EXPRESIONES Y EMOCIONES 49

    2.3.3 SIGNIFICADO y SUS NIVELES 52

    2.3.4 INGENIERIA KANSEI 55

    2.4. LAS SENSACIONES 59

    2.5. EL COLOR 61

    2.2.1: EMOCIN EN LOS COLORES 65

    2.2.2: FORMA DE LOS COLORES 65

    2.2.3: EL COLOR Y LAS EMOCIONES 66

    2.6. LAS FORMAS 67

    2.7. LAS TEXTURAS 68

    3. CONCLUSIONES 71

    4. BIBLIOGRAFA 73

    5. ANEXOS 76

    I

  • Estado del arte del diseo emocional

    En un mundo como hoy donde los productos cada vez se vuelven ms competitivos y las personas ms exigentes, el

    entorno de compra se torna repetitivo y hasta aburrido, las tendencias del mercado hacen que los productos no tengan mayor

    diferenciacin, esto ha llevado a los compradores a buscar los productos con valores agregados que le ofrezcan algo nico.

    Como cada vez hay mas posibilidad de conocer mas cosas y el entorno es mas amplio, las marcas buscan crear un

    vinculo emocional con sus compradores, crecer no solo creando recordacin si no identificacin con los productos que

    adquieren, diferenciarse de los otros productos inclinndose a un pblico que es mas sensible a lo se les ofrece.

    En este estado del arte se encuentran la informacin para saber de que se trata el diseo emocional, cual es su

    importancia y que ventajas tiene sobre un objeto sin la intensin de apuntar a las emociones, qu impulsa a una persona a

    comprar y como un objeto emocional crea vinculo con el usuario, este estado del arte brinda la informacin necesaria para el

    que le interese el diseo emocional e inquieta al diseador a ponerle corazn a sus creaciones.

    II

  • Estado del arte del diseo emocional

    LISTA DE TABLAS / Pagina

    TABLA 1 REQUERIMIENTOS SENSORIALES 59

    TABLA 2 GRUPOS POR TENDENCIA DE PERSONALIDAD 60

    TABLA 3 GRUPOS DE EDAD 60

    TABLA 4 COLORES Y EMOCIONES 66

    TABLA 5 TEXTURAS 68

    TABLA 6 PERFIL FEMENINO 69

    TABLA 7 PERFIL MASCULINO 69

    III

  • Estado del arte del diseo emocional

    LISTA DE FIGURAS / pag

    Todos los collages fueron realizadas por las autoras

    A. Saleros Alessi. Imagen tomada http://www.designverb.com 1

    B. ingeniera kansei tomada de http://ractually.blogspot.com/ 55

    Imagen tomada:http://www.kanseidesign.com/kansei_e.html

    C. Diagrama de proceso del Kansei 56

    Imagen tomada: http://www.unizar.es/aeipro/finder/PREVENCION%20Y%20SEGURIDAD/EB03.htm

    D. Diagrama del proceso reversible 57

    Imagen tomada: http://www.unizar.es/aeipro/finder/PREVENCION%20Y%20SEGURIDAD/EB03.htm

    E . Procedimiento de la ingeniera Kansei 58

    Imagen tomada:http://www.kanseidesign.com/kansei_e.html

    1. Diseo visceral. Collage hecho por las autoras 5

    Imgenes tomadas:

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    2. Diseo conductual 6

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    3. Diseo reflexivo 7

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    4. Diseo emocional mundialmente 11

    Imgenes tomadas:

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    magenes/publicidad1.jpg IV

    http://ractually.blogspot.com/

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    5. Diseo emocional y las marcas 13

    6. Diseo emocional en Colombia 15

    Imgenes tomadas:

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    7. inkanta 18

    Imgenes tomadas:

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    8. Decorato 19

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    9. Mas por menos importados 21

    Imgenes tomadas:

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    10. Q design 22

    Imgenes tomadas:

    http://www.q-designstore.com

    11. Desing company 24

    Imgenes tomadas:

    http://www.elespectador.com

    12. Divino 26 V

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    Imgenes tomadas:

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    13. Kawaii 28

    Imgenes tomadas:

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    drid.jpg

    14. Tipos y niveles de Kawaii 31

    Imgenes tomadas:

    http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Kawaii_types.PNG

    15. Bebs y animalitos 32

    Imgenes tomadas:

    http://www.kawaii-look.blogspot.com

    http://www.peepgirl.wordpress.com

    http://www.curiosite.es

    http://www.masticadesing.wordpress.com

    16. Juguetes, peluches y muecas 33

    Imgenes tomadas:

    http://www.berrysprite.blogspot.com

    http://www.softiemaking.com

    http://www.techdigest.tv

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    9

    http://www.kawaiiplushies.com

    17. Kimokawaii 33

    Imgenes tomadas:

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    18. dolos musicales 34

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    http://www.quizilla.teennick.com

    19. Hello Kitty 34

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    VI

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    20. Moda japonesa 35

    Imgenes tomadas:

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    21. Erokawaii 35

    Imagen tomada:

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    22. Moda lolita 36

    Imgenes tomadas:

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    23. Meganekko 37

    Imgenes tomadas:

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    24. Figuras de coleccin 37

    Imgenes tomadas:

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    25. Cosplay 38

    Imgenes tomadas:

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    26. Diseo de la experiencia 44

    Imgenes tomadas:

    http://houseofkitty.files.wordpress.com/2008/08/hello_kitty_flig

    ht_meal.jpg

    VII

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  • Estado del arte del diseo emocional

    http://houseofkitty.files.wordpress.com/2008/08/hello_kitty_flig

    ht_meal.jpg

    http://blog.japundit.com/images/hellokittyjet.jpg

    27. Expresiones Sacada de www.eje-zeta.com 49

    28. Color 63 Imgenes tomadas:

    http://www.blogcdn.comwww.autoblog.commedia200801lambo_det_

    450-op.jpg

    http://www.photoshopdaily.co.ukwp-

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    29. Formas 68

    Imgenes tomadas:

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    raras-1.jpg

    http://perfectoambiente.comtagmuebles-originales#

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    originales-9.jpg

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    30. Texturas 70

    Imgenes tomadas:

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    axestrella.comartistasarco2005Loris_g.gif&t=1

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    http://pe.elmstreet-online.comshop1catalogimagesneca_michaelmyers_18inch.jpg

    VIII

    http://houseofkitty.files.wordpress.com/2008/08/hello_kitty_flight_meal.jpghttp://houseofkitty.files.wordpress.com/2008/08/hello_kitty_flight_meal.jpghttp://perfectoambiente.comwp-contentuploads200910sillas-raras-1.jpg/http://perfectoambiente.comwp-contentuploads200910sillas-raras-1.jpg/http://perfectoambiente.comtagmuebles-originales/http://perfectoambiente.comwp-contentuploads201003sofas-originales-9.jpg/http://perfectoambiente.comwp-contentuploads201003sofas-originales-9.jpg/http://t2.gstatic.comimagesq=tbnrcdgy1v2iiksomhttpwww.maxestrella.comartistasarco2005loris_g.gif&t=1/http://t2.gstatic.comimagesq=tbnrcdgy1v2iiksomhttpwww.maxestrella.comartistasarco2005loris_g.gif&t=1/http://pe.elmstreet-online.comshop1catalogimagesneca_michaelmyers_18inch.jpg/

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    11

    PRESENTACIN

    El proceso de diseo se ha transformado constantemente a travs del tiempo, cada vez son ms los diseadores que

    coinciden en que ya no se disean exclusivamente productos, sino que se disean relaciones de empata con stos (Patau

    Chvez, Xavier 2005)

    El diseo de objetos debe satisfacer a los clientes sin dejar de lado la oportunidad de la venta como uno de sus

    objetivos principales. Es por esto que el diseador debe saber aprovechar y conocer su entorno, al igual que las necesidades

    del usuario a quien se dirige. As, el conocimiento de un diseador se debe basar en una investigacin previa a cualquier

    proceso de diseo, requiriendo la implementacin de una metodologa que permita aproximarse al resultado que se espera.

    Basndose en el libro de Donald Norman, El Diseo Emocional: Porque nos gustan o no los objetos cotidianos; el

    diseo emocional permite crear un producto ms all de lo funcional resaltando diseos que provoquen gratas experiencias

    para el usuario, no slo efectivas sino placenteras. Esto conlleva a entender el humor de la gente y su conducta en respuesta

    emocional al uso de un producto o servicio.

    FIG A. Imagen tomada de http://www.designverb.com

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    12

    En la entrevista que se le realiz al jefe del pregrado en Ingeniera de Diseo de la universidad EAFIT en 2009 dice

    que Todos los objetos producen emociones segn la persona que est en contacto con stos, ya sean estas emociones

    positivas o negativas, como la silla baqueta la cual produce una emocin de aoranza para generaciones pasadas, ya que es

    una silla tpica colombiana hecha artesanalmente, esta misma silla puede no significar nada para un nio de 12 aos.

    Puesto que todos los productos producen emociones diferentes en las personas, se puede hablar de cmo stos

    influyen segn las diferentes culturas, tradiciones, edades, gneros, contextos, tendencias y gustos personales, por lo que

    se podran definir unas variables en los producto las cuales pueden afectar de diferente manera al usuario, como la manera

    en que los colores vivos atraen la atencin de los nios. (Entrevista realizada a la sicloga Gloria Cecilia Tobn, 2009)

    Este estado del arte pretende dar bases para identificar los parmetros segn las variables encontradas que un objeto

    deba llevar para potencializar la emocin en el objeto. El objetivo es desarrollar el estado del arte del diseo emocional para

    reconocer las caractersticas, desarrollo y valor agregados de ste, tener herramientas bsicas que definan las variables de

    los diferentes productos de manera que se pueda elaborar ya sea una gua o una metodologa para aproximarse a la

    aplicacin el diseo emocional.

    El diseo emocional captura la atencin y las emociones de los compradores haciendo que el diseador pueda crear

    una necesidad y ponerle sello a sus productos, que no solo concentre su atencin en la utilidad si no que tambin se inspire

    en provocar sensaciones al obtener el producto, y as, el objeto puede pasar de ser un simple objeto a ser algo que atrae

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    13

    sentimientos y sensaciones. Cuando se refiere al diseo emocional la innovacin (habilidad de hacer la creatividad til y real.

    Jaramillo. Ana 2010) aplica como un vnculo producto cliente, haciendo que el producto sea conecte con las personas y as

    sea un producto mas comercializado.

    Para acercarse a un resultado ms seguro se pretende partir de unos parmetros para que el diseo sea

    consecuente con lo que quiere comunicar, de esta manera, se facilitar el proceso de diseo.

    La idea de este proyecto de investigacin surgi a partir de la observacin de los productos y su incremento en el

    mercado, haciendo crecer el inters cada vez ms en este tipo de objetos y reconocer su historia, funcionalidad y

    caractersticas.

    La metodologa de investigacin estar enfocada en la etnografa, que se har a partir de la recopilacin de datos,

    anlisis y seleccin de conceptos que puedan aportar suficiente informacin sobre las necesidades requeridas de las

    personas que compran los productos con diseos emocionales, para as poder llegar a desarrollar tcnicamente este

    proyecto.

    Se determin que este proyecto debe realizarse en cuatro de etapas (revisin bibliogrfica, recoleccin datos,

    investigacin, anlisis de datos) que ayudarn a un buen desarrollo del proceso de la bsqueda exploratoria enfocada en una

    exploracin descriptiva bibliogrfica.

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    14

    CAPITULO 2: DISEO EMOCIONAL

    1.1: DEFINICIN DE DISEO EMOCIONAL

    El diseo emocional es un modo de entender el humor de la gente y su conducta, en respuesta emocional al uso de

    un producto servicio. (Norman D, 2004)

    Un producto al ser ms atractivo, llamativo o emotivo resulta ser ms eficaz y eficiente, pues al tener estas

    caractersticas se crea un lazo emocional entre el comprador y el producto, ya que al primer momento de encontrarnos con el

    producto, no solo nos importa su funcionamiento si no que tambin nos despierta sentimientos, sean de alegra, rabia,

    asombro, o nos trae recuerdos y nostalgia, lo que tambin lo hace ms interesante para las personas, ya no basta con que

    los objetos sean funcionales para que funcionen, porque "las cosas atractivas funcionan mejor". (Norman D. 2004)

    Norman, en su libro el diseo emocional habla de las tres caractersticas que dirigen las emociones y el razonamiento,

    las cuales estn presentes en todos los objetos, en algunos ms que en otros. Cada una de las tres caractersticas da el

    nombre de los tres tipos de diseo emocional y es notable en diferentes proporciones:

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    15

    DISEO VISCERAL:

    Est sujeto a todo lo que represente apariencia esttica. Algunas personas prefieren los objetos estticamente

    bellos o visualmente agradables, pues al tenerlos o utilizarlos les da una sensacin de satisfaccin y los hace sentir

    bien. Es la primera reaccin que se muestra ante un objeto. Norman propone un ejemplo muy interesante para apoyar

    esta declaracin de principios. Investigadores japoneses e israeles probaron que la apariencia esttica nos hace creer

    que los objetos funcionan mejor. Estos investigadores evaluaron diferentes diseos de cajero automtico con usuarios

    reales. Todos los cajeros tenan los mismos botones y las mismas funciones, pero algunos de ellos tenan diseos ms

    cuidadosos en la estructura, la ordenacin de los botones y el aspecto de la pantalla. La mayora de los usuarios

    consideraban que los cajeros ms atractivos funcionaban mejor que los menos atractivos.

    El diseo visceral se refiere a las reacciones biolgicas del ser humano, este nivel visceral rpidamente juzga si

    lo que vemos es bueno, malo, bonito o feo y nuestra reaccin y sentido de afecto se mueve segn este juicio, todo esto

    sucede en el primer instante, por esto el nivel visceral es rpido e influye en la primera decisin que tomamos.

    FIG 1: Collage hecho por las autoras FIG 1: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    16

    DISEO CONDUCTUAL:

    Es la sensacin que se produce en el momento de usar un producto: si funciona bien, si es fcil de usar y si es

    til; es el placer y efectividad del uso. Por ejemplo, el nuevo Mini de BMW produce en la gente una primera impresin

    positiva. La respuesta cognitiva es la que se produce por efecto del placer de usar un objeto de forma eficiente.

    Cuando comprobamos que el Mini se conduce con facilidad, nuestro cerebro genera una respuesta cognitiva. lo

    conductual hacen que los momentos sean agradables al momento de realizar una tarea causando un sentimiento de

    realizacin personal al usar el objeto pues este nos facilita las tareas y hace que la actividad realizada salga bien

    creando satisfaccin

    FIG 2: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    17

    DISEO REFLEXIVO:

    Las respuestas a este tipo de diseo se producen a largo plazo, son sensaciones y recuerdos que producen

    ciertos objetos al momento de usarlos como orgullo o un mejor estatus, recuerdos de tiempos pasados y nostalgia.

    Por ejemplo, el shampoo Ego, que con sus campaas hizo que los hombres al realizar la compra sintieran cierto

    estatus y masculinidad, no lo compran ni por su empaque, ni por su funcin, simplemente porque al usar Ego dejan su

    parte femenina a un lado y reafirma su condicin como hombres. Este diseo es mas cerebral, puede llegar a interferir

    o medir el visceral o el conductual, pues hace reflexionar o pensar sobre lo se esta viendo y hace nos preguntar sobre

    si s es una necesidad en realidad o una compra innecesaria.

    FIG 3: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    18

    1.2: DISEO EMOCIONAL A PARTIR DE LA SICOLOGA

    La mayora de las veces las personas, en primera instancia, compran por una necesidad, analizan si les sirve o lo

    necesitan y luego entran en juego las emociones, por lo que muchas personas terminan comprando algo que los emociona y

    les despierta alguna sensacin, pues si no se dejaran llevar por estas emociones, las compras slo se basaran en obtener lo

    estrictamente necesario.

    Una emocin es una interpretacin de un evento y lo que sentimos es la respuesta hacia la emocin. Las emociones

    son un estado mental y se despiertan involuntariamente, stas son generadas por un estmulo interno o externo y el estmulo

    de la emocin puede ser positivo o negativo, estas a su vez pueden agruparse de acuerdo con la forma en que afectan la

    conducta o si motivan a aproximarse o evitar algo; Robert Plutchik, identific y clasific las emociones en 1980, propuso que

    los seres humanos experimentan ocho emociones que motivan varias clases de conducta: Temor, sorpresa, tristeza,

    disgusto, ira, esperanza, alegra y aceptacin; cada una de estas ayuda a la adaptacin a las demandas del ambiente aunque

    de diferentes maneras, estas a su vez se producen con mas o menos intensidad, la ira, por ejemplo, es menos intensa que la

    furia, y el enfado es an menos intenso que la ira, entre ms intensa sea la emocin, ms motivara la conducta. Las

    emociones casi siempre van acompaadas de cambios fisiolgicos que son reacciones como alteraciones en la circulacin,

    los cambios respiratorios, las secreciones glandulares, estas reacciones las regula el sistema nervioso.

    En algunos casos las emociones son controlables como en las personas que poseen inteligencia emocional, este tipo

    de inteligencia da la capacidad de controlar el impulso de compra y de analizar antes de comprar, el saber si se necesita o no,

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    19

    o si es una buena adquisicin, o la capacidad en el momento de regalar algo de saber que tan conveniente es este regalo o si

    le va a gustar o no a la otra persona pero en la mayora de casos los las emociones no se pueden controlar. (Tobn, lvarez,

    Prez. 2009)

    Segn Carla Valencia las emociones constan principalmente de tres elementos:

    1. Su origen, surgen desde nuestro interior, no por mera observacin. Por ejemplo: rabia.

    2. La respuesta corporal. Por ejemplo: puntada en el estmago.

    3. La expresin de las mismas. Por ejemplo: gritar.

    Las emociones controlan nuestros pensamientos y por lo tanto nuestro comportamiento en general. Tambin afectan

    nuestro cuerpo y por lo tanto nuestra salud.

    Por mucho tiempo las emociones han estado en un segundo plano, pues la razn siempre se ha considerado ms

    importante. Pero las emociones son muy representativas en las personas pues muestran su estado, motivaciones, deseos y

    objetivos, estas emociones tambin ayudan a percibir la conducta de las personas, aunque no perfectamente. Todas las

    personas viven las emociones de manera muy diferente, dependiendo de sus vivencias y experiencias.

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    20

    Muchas de las reacciones que crean las emociones en el comportamiento humano son innatas y mientras otras se

    adquieren. (Reeve, 2003. Goleman, 2004)

    Existen 6 categoras bsicas de emociones (Reeve, 2003. Goleman, 2004).

    MIEDO: Esta emocin se da al sentirse en peligro y crea en la persona ansiedad e inseguridad.

    SORPRESA: Se experimenta sobresalto, asombro, desconcierto. Es cambiante.

    AVERSIN: Se siente disgusto, asco, produce repulsin en la persona, por lo cual busca estar lejos de lo que nos produce

    esta sensacin.

    IRA: La persona siente rabia, enojo, resentimiento, furia, irritabilidad.

    ALEGRA: La persona siente diversin, euforia, gratificacin. La persona se siente segura y plena.

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    21

    1.3: DISEO EMOCIONAL MUNDIALMENTE

    As pues, para entender el diseo emocional, antes hay que partir de que el diseo industrial Segn el ICSID

    (International Council of Societies of Industrial Design) "es una actividad creativa que cuyo objetivo es establecer las

    cualidades polifacticas de objetos, de procesos, de servicios y de sus sistemas en ciclos vitales enteros. Por lo tanto, el

    diseo es el factor central de la humanizacin innovadora de tecnologas y el factor crucial del intercambio econmico y

    cultural." Y cuando se habla de creatividad se supone que el diseo no es una disciplina con una sola verdad, si no una

    mezcla de lo que puede sentir o percibir un individuo o un grupo de individuos de un problema o situacin, ambiente o cultura,

    entonces el diseo emocional puede ser el resultado de una emocin del diseador para que en ltima instancia, el

    comprador la interprete de diferentes maneras.

    FIG 4: Collage hecho por las autoras

    http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=International_Council_of_Societies_of_Industrial_Design&action=edit&redlink=1

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    22

    Luis Lpez Toledo, un Diseador Industrial, Mster en Ergonoma, con especializacin en ergonoma cognitiva, en su blog

    comenta que el diseo emocional es una experiencia para vivir, y que una compra puede ser una experiencia emocional

    desde la publicidad, pasando por el punto de venta, la compra y el producto en el hogar.

    En realidad aunque el diseo emocional se ha realizado consiente o inconscientemente, hace varias dcadas

    afortunadamente, estos temas empiezan a tomarse enserio, especialmente desde la publicacin del ltimo libro de Norman.

    Hoy se puede ver que empiezan a escribirse artculos de divulgacin interesantes y completos sobre diseo emocional. Ya

    nadie (o casi nadie) desprecia el asunto, an as, en los congresos locales todava se trata de recolectar entre informticos y

    psiclogos cognitivos. (Lpez Toledo, Luis, 2008)

    El diseo emocional es una tendencia mundial y se evidencia cada vez ms porque es considerado desde las marcas

    reconocidas hasta los objetos culturales de cada pas. Empresas como Apple, Adidas, Sony Ericsson y Volkswagen, o

    diseadores reconocidos de la tallas de Philippe Starck, le venden a las personas un estilo de vida, una imagen o un

    sentimiento que apunta a la identificacin del usuario con el producto.

    El diseo emocional tiene una gran posibilidad de comercializacin ya que hay un vinculo directo con el comprador,

    igualmente captura su atencin y emociones, haciendo que el diseador no solo concentre su atencin en la utilidad si no que

    tambin se inspire en provocar sensaciones al obtener el producto, y as, el objeto puede pasar de ser un simple objeto a ser

    algo que atrae sentimientos y sensaciones.

    http://www.jnd.org/books.htmlhttp://www.nethodical.com/archivos/000035.html

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    23

    Se puede decir que el diseo emocional no apunta solo a una tendencia mundial, si no que deben ser tomadas

    muchas variables en cuenta como la cultura de los pases, ya que hay objetos multiculturales y otros especficamente

    diseados para el contexto de un pas o regin. En Hong Kong por ejemplo, desde 2002, se realiza anualmente la conferencia

    de diseo y emocin donde participan expertos en el tema, como son Pat Jordan, Peter Desmet y Monika Mulder, diseadora

    estrella de Ikea y, Donald Norman, tratando temas como cul es ciclo de vida emocional de los productos, herramientas y

    mtodos para el diseo emocional, el rol del juego en el diseo, diseo y emocin en el contexto histrico.

    En comienzos de los ochenta se empieza a denotar una transformacin en el diseo ya que se empieza a hablar de la

    empata con los productos, no solo el diseo y la funcionalidad de estos. (Patau Chvez , Xavier, 2005)

    FIG 5: Collage hecho por las autoras

    http://www.terremoto.net/x/archivos/000069.html

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    24

    Actualmente, Espaa, es el pas de habla hispana que ms divulgacin realiza en el tema del diseo emocional, se

    habla de temas como diseo emocional, diseo de interaccin, diseo de experiencias, diseo centrado en el usuario, etc.

    Uno de los principales responsables de exponer estos temas y realizar entrevistas a los ms connotados diseadores y

    tericos ha sido el diseador de interaccin Javier Caada, el cual actualmente es el director de diseo en The Cocktail y

    codirector de Cadius.

    El Instituto de biomecnica de Valencia (IBV), est realizando diversas investigaciones y proyectos relacionados con la

    ingeniera de las emociones o el diseo centrado en el usuario. Actualmente ellos coordinan el proyecto Engage y poseen

    diversas alianzas estratgicas con empresas de gran prestigio en la comunidad europea. (Conejera B. Oscar; Vega O. Kurt;

    Villarroel R. Constanza. 2005)

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    25

    1.4: DISEO EMOCIONAL EN COLOMBIA

    Si a nivel mundial el tema del diseo emocional es un poco mencionado, en Colombia, todava es an menos claro el

    panorama, el tema de la identidad es una base para hablar de diseo, todo lo relacionado con la cultura colombiana, las

    artesanas y los referentes colombianos como Fernando Botero estn siendo un fuerte referente de diseo colombiano, la

    publicidad est apuntando a vender una imagen de Colombia que el mundo entero quiera comprar y un cambio de

    perspectiva de un pas que los objetos te lleven a ese lugar de tranquilidad y descanso que invoca el sombrero vueltiao o las

    obras de Botero.

    FIG 6: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    26

    Ahora, qu tan importante o valorado es el diseo emocional en Colombia se puede observar a travs de la compra de

    estos productos o el impacto que tengan en primera instancia en un futuro comprador. En las visitas realizadas a varios

    almacenes en la ciudad de Medelln, que fueron escogidos por los objetos que a simple vista podran ser considerados

    emocionales y con un ingrediente de diseo muy importante, estn Q design, Design company, Divino, Distorsin, Inkanta,

    Decorato, Ms por menos importados.

    A que estn apuntando los almacenes que venden productos considerados emocionales?

    A continuacin, los datos de los almacenes visitados, anlisis de consumidor, descripcin de la exhibicin:

    Distorsin:

    Razn social: almacn.

    Especialidad del lugar: es un lugar especializado en diseo emocional principalmente en objetos que interacten con el

    comprador.

    Origen: es un almacn de Medelln que importa sus productos.

    Lugar: galeras de San Diego.

    Lneas de producto: las lneas de producto son principalmente de decoracin del hogar, desde artculos para la cocina

    hasta radios y lmparas.

    Diseadores que ofrecen productos en este lugar manejan lneas de diseos como las candelas Zippo o motocicletas

    de Harley Davidson.

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    27

    Descripcin de la observacin: cuando se entra a este almacn se comienza una experiencia diferente a la de entrar a

    otros almacenes, porque la mayora de productos son interactivos, y los vendedores se encargan de hacer

    demostraciones de los productos. Se pueden encontrar productos que remontan al recuerdo como de los aos sesenta

    y ochenta, y otros ms de acuerdo a las preferencias de ciertos grupos sociales.

    Tipos de usuario:

    - Edad: la edad aproximada depende del producto pues no tiene una referencia o pblico especial, por eso en la

    vitrina se exhiben muchos elementos importantes. A veces los nios son los primero en entrar o los amantes

    coleccionistas tambin frecuentan este lugar pero por lo general tienen entre treinta y cuarenta aos.

    - Estrato: por su cercana a San Diego, los estratos tienen un rango ms amplio que en San Diego ( 3 a 5) .

    - Sexo: mujeres y hombres.

    - Preferencias: temticas, pocas y marcas.

    Forma de exhibicin del producto (diseo, tamao, cantidad): en el almacn tienen como poltica que el producto se

    venda solo, estn organizados por tipos de productos, las neveras temticas juntas, los accesorios de cocina y las

    lmparas, slo tienen exhibidores los productos que necesitan una exhibicin especial como los objetos muy

    pequeos.

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    28

    Inkanta

    Razn social: almacn.

    Especialidad del lugar: artculos realizados por reconocidos diseadores industriales, grficos, arquitectos, que

    piensan en gente que ve el mundo de una forma especial. En Inkanta se encuentran marcas apasionadas por el

    diseo cmo Lamy.

    Origen: Bogot, Colombia.

    Lugar: centro comercial Oviedo

    Lneas de producto: lapiceros, maletines, relojes, accesorios, llaveros, joyera, objetos para el hogar, accesorios para

    vinos.

    FIG 7: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    29

    Diseadores que ofrecen productos en este lugar: Lamy, Lexon, Troika, Mecatrone, Normann Copenhagen, Alessi y

    Duo Design.

    Descripcin de la observacin: Inkanta es exquisito, la gente que lo visita disfruta el diseo de los objetos ms

    pequeos, todos sus objetos tienen un toque de modernidad y contemporaneidad.

    Tipos de usuario:

    - Edad: veinte a cuarenta aos aproximadamente.

    - Sexo: mujeres y hombres.

    - Estrato: cinco y seis.

    Forma de exhibicin del producto (diseo, tamao, cantidad): la disposicin de los elementos es muy sobria, moderna

    y llamativa. Hay un objeto por referencia, por colores y marca

    Decorato:

    Razn social: almacn.

    Especialidad del lugar: decoracin del hogar.

    FIG 8: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    30

    Origen: Medelln, Colombia.

    Lugar: centro comercial Oviedo.

    Lneas de producto: mobiliario, decoracin general del hogar: baos, cocina, sala, habitacin.

    Descripcin de la observacin: ofrecen productos que brindan estatus y modernidad al hogar.

    Tipos de usuario:

    - Edad: treinta cincuenta.

    - Sexo: en su mayora femenino.

    - Estrato: cinco y seis.

    Forma de exhibicin del producto (diseo, tamao, cantidad): es un lugar donde por ser productos de hogar su

    disposicin es como en una casa, la exhibicin es recreando los lugares de la casa.

    Ms por menos importados

    Razn social: almacn.

    Especialidad del lugar: objetos de decoracin, juguetes, accesorios y curiosidades, temticos.

    Lugar: centro comercial Monterrey.

    Diseadores que ofrecen productos en este lugar: son objetos no necesariamente exclusivos por ser producidos en

    grandes cantidades.

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    31

    Descripcin de la observacin: en su gran mayora son objetos emocionales e identificables por referentes de la

    cotidianidad como caricaturas o personajes reconocidos.

    Tipos de usuario:

    - Edad: doce y treinta

    - Sexo: femenino y masculino

    - Estrato: tres y cuatro.

    Forma de exhibicin del producto (diseo, tamao, cantidad): colorido, por temtica. Apilados, mucho producto

    exhibido

    FIG 9: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    32

    Q design

    Razn social: almacn.

    Especialidad del lugar: Un espacio novedoso que va a la vanguardia de las tendencias ms innovadoras del mundo

    gracias a su oferta de diseo 100% internacional. Es el nico almacn en Colombia que cuenta con un Shop in Shop

    de la reconocida marca italiana Kartell.

    Origen: Bogot, Colombia.

    Lugar: parque comercial el Tesoro.

    FIG 10: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    33

    Lneas de producto: Con un estilo contemporneo, esta nueva propuesta ofrece pequeos regalos, piezas exclusivas

    de decoracin, dinnerware-tableware, curiosos objetos de diseo y una amplia propuesta de mobiliario para casa y

    oficina.

    Diseadores que ofrecen productos en este lugar manejan diseos de Kartell, Alessi, Artemide, Bonaldo, Calligaris,

    Design Stockholm House, Iittala, Leonardo, Chilewich, Magis, Mint inc., Modernica, Moma, Mathmos, Norman

    Copenhagen, Peddrali y Quinze & Milan y diseadores como Alvar Aalto, Ron Arad, Michel De Lucchi, Stefano

    Giovannoni, Konstantin Grcic, Alexander Haberli, Arto Kakkunen, Ferrucio Laviani, Jasper Morrison, Laura Partenen,

    Philippe Starck, Patricia Urquiola

    Descripcin de la observacin: modernismo y glamour de Q design, entusiasma y estimula el deseo de renovar todos

    los espacios con la belleza y armona que se vive en este espacio.

    Tipos de usuario:

    - Edad: veinte y cuarenta aos.

    - Sexo: femenino y masculino.

    - Estrato: cinco y seis.

    - Preferencias: Las personas que vibran con el diseo y le dan importancia a los objetos con historia y sentido,

    aquellos que conocen de diseo saben de los placeres de comprar.

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    34

    Design company cultura material

    Razn social: almacn

    Especialidad del lugar: bolsos, accesorios

    Origen: Bogot, Colombia

    Lugar: centro comercial los Molinos

    Diseadores que ofrecen productos en este lugar: marcas como Benetton

    Descripcin de la observacin: es un almacn que ofrece accesorios sobre todo para la calle: bolsos, chaquetas,

    sombrillas, termos con agregados grficos y de diseo diferenciadores

    Tipos de usuario:

    FIG 11: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    35

    - Edad: quince y treinta y cinco aos

    - Sexo: femenino y masculino

    - Estrato: tres a cinco.

    Preferencias: productos exclusivos con personalidad. El producto hace parte del estilo y la vida del usuario

    Forma de exhibicin del producto (diseo, tamao, cantidad): tiene una exhibicin equilibrada, por estilos y colores.

    Los productos no estn dispuestos por orden de importancia, lanzamiento o productos estrellas.

    Divino

    Razn social: almacn

    Especialidad del lugar: ropa y accesorios

    Origen: Medelln, Colombia

    Lugar: va primavera

    Descripcin de la observacin: no solo la marca si no el almacn estn pensados totalmente emocionalmente. Adems

    que es una marca que habla de emociones como el amor, el odio y los celos en sus prendas.

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    36

    Tipos de usuario: los usuarios estn comprando un sentimiento, ya que con las frases y los diseos de esta marca se

    sienten identificados y compenetrados.

    - Edad: quince a treinta y cinco aos

    - Sexo: masculino y femenino en su mayora.

    - Estrato: cuatro a seis.

    - Forma de exhibicin del producto (diseo, tamao, cantidad): la disposicin de los productos tambin es emocional,

    la decoracin de los almacenes va de acuerdo con la marca y comunica sentimientos que hacen recordar en la

    mente del comprador.

    FIG 12: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    37

    Comparativamente se sacaron unas conclusiones del pblico objetivo de estas tiendas, as mismo, cmo podran

    interactuar los objetos con los comparadores:

    1. Hay productos de diseo emocional dirigido a varios segmentos del mercado, sin embargo el costo de los productos

    es lo menos relevante en el momento de la compra Quien est ms enterado de lo que le ofrece producto que compra

    no le importa cul sea el valor del producto y lo adquiere.

    2. Los almacenes que venden diseo cada da apuntan ms a venderle una emocin al cliente y crear recuerdos en l,

    desde el producto hasta la experiencia de compra, intentan vender un estilo de vida para que el consumidor se

    identifique y sea fiel a sus productos y marcas La sensacin que crea visitar un almacn de diseo emocional hace que

    el cliente quiera repetir la experiencia.

    3. En primera instancia los compradores de productos emocionales son jvenes o personas que disfrutan del diseo. Son

    los que detectan mas rpidamente un objeto por su esttica, sin embargo los productos de remembranza o de status

    son compras que ya tienen usuarios que son mas sensibles a estos productos, deprende del segmento al que estn

    dirigidos y que intencin tenga el objeto

    4. Los compradores de estos productos ya sean fieles u ocasionales disfrutan el obtenerlo. Aunque se podra concluir

    que la compra de este tipo de objetos llevan consigo la fidelidad del cliente, ya que hay un lazo afectivo, una sensacin

    de autorrealizacin o status la compra se puede repetir o divulgar atrayendo mas compra

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    38

    1.5. EL DISEO EMOCIONAL EN LAS CULTURAS ORIENTALES

    Japn es uno de los pases con ms cultura material, es uno de los propulsores de la tecnologa y diseo, con empresas

    como Nintendo, Sony, Canon, Toyota entre otras. En medio el crecimiento de la poblacin y el stress de la vida cotidiana,

    Japn ha intentado innovar en los productos poniendo el factor emocional como primordial en el diseo de objetos cotidianos.

    El Kawaii es una de las formas ms representativas del diseo emocional en Japn y ha marcado una forma de vivir para las

    personas que disfrutan de estos productos y estilo de vida.

    2.5.1 KAWAII

    FIG 13: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    39

    El Kawaii es una expresin japonesa, se refiere a lo bonito o tierno. Esta palabra en Japn se puede encontrar en la

    comida, juguetes, entretenimiento, lugares y moda, como tambin se puede adoptar como un estilo de vida o conducta

    social.

    Lo kawaii se empez a dar en 1960, cuando empezaron a aparecer peluches con forma de animales tiernos, luego en

    1980 este trmino empez a ser aceptado por los adultos, pues antes los adultos pensaban que el ser maduros ayudaba en

    la productividad de Japn, pero luego este mtodo dej de funcionar y por esto los adultos empezaron a aceptar lo Kawaii. En

    esta misma poca surgi Hello Kitty (una gatica con aspecto muy tierno), la cual se cre principalmente para las nias, luego

    fue rediseada por mujeres. En este rediseo Hello Kitty apareca abrazando un osito de peluche, lo cual fue un xito total, al

    pasar el tiempo se pidi un aspecto de la gatita ms maduro, por lo que la redisearon en colores blanco y negro.

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    40

    Para 1983 y 1984 la palabra kawaii tuvo tanta acogida que en las universidades se empez a utilizar mucho este

    trmino, a tal punto de llegarlo a prohibir. A causa de esta gran acogida muchas empresas comenzaron a utilizar la ternura en

    sus productos sin importar que tipo de objeto fuera: juguetes, celulares, autos y aparatos electrnicos.

    En enero del 2009, el Ministerio de Asuntos Exteriores de Japn eligi a tres representantes japonesas de cada una de las

    tendencias que se dieron a partir del Kawaii, nombrndolos como "Embajadoras Kawaii", para que as el mundo pudiera ver

    esta nueva tendencia japonesa.

    En este momento ya se pueden ver restaurantes en los cuales atienden disfrazados de personajes de televisin, o tambin

    algunos cafs en los que los adultos no solo van por una bebida si no a jugar. Tambin podemos encontrar aviones

    decorados con personajes o muecos tiernos, no solo en el exterior si no en el interior, lo cual se vuelve toda una experiencia

    temtica.

    1.5.1.1 TIPOS DE KAWAII

    Se dice que lo Kawaii en Japn tuvo mucha aceptacin porque fue una manera de los jvenes en ir en contra de el tener que

    hacer lo que hacen todos los adultos, cosas como casarse, tener hijos, trabajar, etc. Responsabilidades que se deben tomar

    en el momento que se termina de estudiar as que adoptaron esta corriente, actuando y vistindose como nios, adems de

    convertirlo en su estilo de vida, lo Kawaii va en contra de toda la cultura tradicional Japonesa y se ha ido desarrollando cada

    vez mas a travs del tiempo por lo que surgieron unos tipos y niveles de Kawaii.

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    41

    En el cuadro se muestran los tipos de Kawaii, los cuales son:

    Bebs y animalitos, Juguetes, peluches y muecas, Kimokawaii, dolos musicales, Hello Kitty, Moda japonesa, Erokawaii,

    Moda lolita, Meganekko, Figuras de coleccin, Cosplay caf, estos se muestran dentro de unos crculos de diferentes colores

    los cuales estn distribuidos en un cuadro que se encuentra dividido segn las sensaciones y emociones que crean estos

    diferentes tipos de Kawaii como adoracin, relajacin y sonrisas, sentimiento de afinidad y Moe o sentimiento de valoracin.

    Cada tipo de Kawaii se encuentra cerca o entre los

    sentimientos o niveles que suelen producir a la persona

    que adopta este estilo.

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    42

    TIPOS DE KAWAII

    Bebs y animalitos: Generan sentimiento de ternura hacia el producto.

    FIG 15: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    43

    Juguetes, peluches y muecas: Generan ternura y relajacin, como si se fuera un bebe; tambin genera

    sentimientos de adoracin.

    Kimokawaii: Esta expresin significa raro pero Kawaii. Se utiliza para referirse a personas raras y simpticas

    pero al mismo tiempo tierno.

    FIG 16: Collage hecho por las autoras

    FIG 17: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    44

    dolos musicales: Este estilo de vida est entre lo kawaii y lo mo, lo cual significa valoracin, genera

    adoracin en las personas.

    Hello Kitty: Genera la misma sensacin de relajacin que da un juguete normal, pero acompaado de un

    sentimiento de adoracin.

    FIG 18: Collage hecho por las autoras

    FIG 19: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    45

    Moda japonesa: Genera un gran sentimiento de adoracin e idolatra al punto de llegar a imitar a personajes

    de la farndula o famosos.

    Erokawaii: Este trmino significa ertico y al mismo tiempo kawaii. Genera un sentimiento de sentimiento de

    adoracin y valoracin.

    FIG 20: Collage hecho por las autoras

    FIG 21: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    46

    Moda lolita: Apunta a una mezcla de moda gtica y victoriana, creando un estilo femenino y fantstico. Genera

    un sentimiento de adoracin y afinidad.

    FIG 22: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    47

    Meganekko: Este trmino apunta a las mujeres que utilizan anteojos para verse ms atractivas, generando un

    sentimiento de afinidad.

    Figuras de coleccin: Se utiliza para referirse a las muecas inspiradas en los personajes de anime y

    videojuegos, los seguidores de este estilo de vida coleccionan figuras de stos. Este trmino genera un

    sentimiento de afinidad.

    FIG 23: Collage hecho por las autoras

    FIG 24: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    48

    Cosplay caf: Este fenmeno se da en los restaurantes o cafeteras en donde las camareras estn vestidas como

    sirvientas y princesas, tambin adoptando su conducta.

    En este momento, en Japn, desde las grandes compaas hasta las pequeas, las oficinas gubernamentales, estn

    utilizando lo Kawaiii con mascotas para vender y hacer llegar sus productos al pblico:

    El Servicio Postal de Japn utiliza un buzn estilo kawaii.

    Algunas fuerzas policiales tienen mascotas.

    Algunos personajes de Pokemon adornan aviones.

    El Asahi Bank tiene como mascota a Miffy, personaje de libros para nios.

    Un mono aparece en una marca de condones.

    El vestuario de ciertos grupos que simpatizan con el kawaii aparenta ser infantil o tierno. Muchas veces es ropa con volantes

    o colores pasteles, los cuales tambin llevan peluches o muecos de anime.

    FIG 25: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    49

    1.6. VENTAJAS DEL DISEO EMOCIONAL

    Una de las ventajas del diseo emocional es que es una tendencia mundial con una gran capacidad de

    comercializacin. Captura la atencin y las emociones de los compradores haciendo que los diseadores no solo se

    concentren en la utilidad sino tambin en provocar sensaciones al obtener un producto, que puede pasar de ser un simple

    objeto a ser algo que denote sentimientos y sensaciones.

    Tambin se puede deducir que uno de los objetivos del diseo emocional es hacer que la vida de las personas sea

    ms placentera y, que a partir de las emociones, que se relacionan de muchas formas distintas se creen productos para la

    satisfaccin de algunas necesidades que de igual forma se puede sentir ms vinculados a ellos. (Norman, Donald, 2005)

    El diseo emocional demuestra tambin que siempre que un comprador se encuentra con un objeto, se determina que

    este no solo est buscando la funcionalidad de un producto, si no que su aspecto le produce sentimientos y satisfacciones, es

    decir la relacin emocional que se establece entre el producto y el cliente.

    Si las personas sienten un estrecho vnculo con un producto, entonces tambin se debe tener en cuenta que son ms

    propensos a manejar el producto con cuidado, para repararlo cuando se rompe, y de aplazar su sustitucin durante el mayor

    tiempo posible. (Mugge, Schifferstein, y Schoormans 2006).

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    50

    los consumidores llegan a vincularse a ciertos productos, debido a que transmiten un significado especial, ms all

    del significado til del producto, se pueden diferenciar por cuatro factores que pueden influir en el producto y su vnculo con

    la persona que son: la expresin de s mismo (como se diferencian cada personas de los dems con el producto), la

    pertenencia a un grupo (la propiedad del producto se conecta a un grupo), recuerdos (relacionadas con el producto) y el

    placer (proporcionado por el producto) (Kamptner. Kleine y Allen, 1995; Richins, 1994).Otra ventaja que se debe tener en

    cuenta es la influencia en el significado del color que cada producto tiene, ya que puede generar otro nivel de comunicacin

    visual y emocional.

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    51

    1.7. VALOR AGREGADO DEL DISEO EMOCIONAL

    Los diseadores pueden crear un conjunto de instrumentos de apoyo a los consumidores para la eleccin de los

    productos en otras palabras educar al consumidor a adquirir productos con sentido, valor y significado, se podra lograr a

    travs de las emociones que producen los objetos sin dejar de lado el crdito del diseo de los productos.

    Aunque las opciones de personalizacin con mayores grados de esfuerzo de los consumidores pueden resultar ms

    fuertes en los vnculos, estas opciones tambin tienen un lado negativo. Los consumidores pueden no tener los

    conocimientos, la experiencia y las habilidades prcticas para personalizar sus productos. Adems, los consumidores pueden

    confundirse con el gran nmero de opciones disponibles (Huffman y Kahn, 1998).

    La Personalizacin del Producto es una interesante estrategia para estimular la larga vida del producto y el vnculo de

    la persona y, de ese modo, contribuir a una sociedad sostenible (una sociedad sostenible es aquella que atiende las

    necesidades del presente sin comprometer la capacidad de generaciones futuras para hacerse cargo de sus propias

    necesidades. Comisin Mundial de Medio Ambiente y Desarrollo), porque los consumidores pueden percibir el producto

    personalizado como insustituible. Si el producto se percibe como insustituible, otros productos en el mercado no pueden

    transmitir al propietario un significado similar.

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    52

    1.8. DISEO DE LA EXPERIENCIA

    Se tiene como referencia el documento Diseo de la experiencia, una metodologa a explorar (Herrera Saray,

    Patricia, 2009), el cual se basa en un proyecto realizado por estudiantes para concluir los resultados que tiene desarrollar un

    producto a travs del diseo de experiencia; a continuacin se podrn ver algunas partes importantes de dicho documento:

    Patricia herrera en este documento menciona que a travs del tiempo se ha pasado del producto natural agotable, al

    bien tangible, luego al intangible y hoy se pas a ofrecer experiencias memorables. Algunas compaas en el mundo han

    aceptado hoy, entendido este cambio, concentrndose en el desarrollo e innovacin de un producto, el cual potencialice la

    experiencia de sus clientes para as lograr que la experiencia de uso de un producto sea totalmente satisfactoria. Para lograr

    dicha satisfaccin se debe buscar que tanto el mobiliario como los objetos que conforman el espacio o la experiencia tengan

    un aporte de diversin, juego, seduccin, humor y emociones y, as contribuir a la experiencia.

    Con este nuevo paso de diseo se busca, ms que obtener un objeto, obtener nuevas experiencias, como es el caso

    de l mundo de Walt Disney, Hard Rock Caf, y la tienda de Nike. Estos expresan que la tienda que quiera permanecer vigente

    y seguir adelante debe generar experiencias valiosas para sus clientes.

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    53

    En nuestro pas, se puede ver esta nueva tendencia en los escenarios tursticos, parques y centros comerciales.

    Panaca y el Parque Nacional del Caf son experiencias indispensables para los turistas que quieran conocer ms la cultura

    agropecuaria y cafetera, tambin estn otros lugares como lo son el Jardn Botnico y el Mariposario de Calcar, en estos

    lugares se pueden encontrar experiencias tales como abrazar un rbol para descargar las malas energas, introducirse a un

    gran espacio con forma de mariposa para observar las especies y alimentarlas y ver inmensos robots con forma de insectos.

    Arhippainen y Tahti (2003) exponen este diseo como la experiencia que obtiene el usuario cuando interacta con un

    producto en condiciones particulares, Dillon (2001) propone un sencillo modelo que define la experiencia del usuario como la

    suma de tres niveles: accin (que hace el usuario), resultado (que obtiene el usuario) y emocin (que siente el usuario).

    La emocin que se crea entre el producto y un usuario es lo que hace que se pueda dar una experiencia placentera.

    Pine y Gilmore (2000) hablan de sensorializar, argumentando que la manera de hacer los bienes ms experienciales es

    aadindoles elementos que intensifiquen la interaccin sensorial del cliente con stos, por lo que es importante

    concientizarse acerca de los sentidos y conocerlos mejor con el fin de disear un producto ms efectivo hacia el cliente.

    Tambin se debe tener en cuenta que las personas siempre estn en constante contacto con su entorno, por lo cual

    hay que ponerle especial atencin a la ergonoma como la luz, los olores, el color, temperatura, ruidos, msica y otros

    elementos con los que se interacten: las formas, superficies y materiales.

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    54

    En conclusin las emociones y la experiencia son aspectos fundamentales en el momento de uso de un producto, por

    lo cual los diseadores deben experimentar sus productos y pensar en todos estos pequeos detalles, los cuales hacen que

    el producto sea ms llamativo y placentero para la persona que est en interaccin con ste.

    FIG 26: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    55

    CAPITULO 2:

    2. VARIABLES PARA EL DESARROLLO DE UN OBJETO EMOCIONAL

    En este captulo hablaremos de todas las sensaciones que sienten los humanos, teniendo en cuenta su edad o genero,

    y cmo influyen en l la forma, el color y las texturas, consiguiendo as una mejor interaccin entre funcin y comunicacin a

    travs del producto diseado para un grupo especifico de personas; De esta manera se podr lograr con xito un objeto

    intencionalmente emocional y dirigido a un determinado usuario.

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    56

    2.1. EL HUMANO COMO ESTUDIO DEL DISEO

    La mayora de tiendas de exhibiciones exitosas a nivel mundial tienen un pblico con una actitud definida y con esto,

    sus puntos de venta recrean un estilo de vida con la cual se identifican los compradores de estas marcas. La actitud es un

    reflejo de la personalidad y este es el factor que define cmo debe ser el producto, la exhibicin y la publicidad, entre otros

    factores. Una marca emocional tiene identidad y personalidad, lo que crea el vnculo directo con el usuario. (Jaramillo, Ana

    Lucia, diplomado en exhibicin comercial, colegiatura colombiana. 2010)

    Antes de ver qu influye en una persona para que sea atrado por un objeto emocional se debe hacer un estudio de las

    personas para las cuales se les est diseando un objeto. Como se puede observar en los captulos anteriores, son nichos o

    segmentos del mercado que son ms sensibles a ciertos productos, entonces la manera de disear un objeto emocional es

    definiendo qu emocin quiero producir en una persona. Como es imposible definir exactamente la emocin que produce un

    objeto, se puede tender con previa investigacin a un segmento que se pretende llegar a sus emociones.

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    57

    2.2. QU MOTIVA LA DECISION DE COMPRA?

    Motivacin: la motivacin es la combinacin de las caractersticas personales de una persona, de las carencias fsicas

    o psquicas, la tradicin, lo que es mecnico o de costumbre, la imagen: del deseo de aumentar el ego de cada uno. Cuando

    se compra una obra de arte no solo se compra por su esttica si no tambin por el hecho de tener una pieza de algn artista,

    pasa igual con un vestido o perfume de algn diseador, el comprador se identifica con la marca y quiere que sea reconocido

    por ser identificado con esta.

    Percepcin: en el caso de la compra no hay una realidad absoluta, el comprador codifica qu le gusta, qu tiene

    sentido, qu le estimula, qu valora, a qu es sensible, qu le parece novedoso. La codificacin del consumidor depende de

    su edad, su cultura, su poder adquisitivo.

    Aprendizaje: las tendencias del mercado estn cambiando continuamente, la publicidad, el Internet. La sociedad

    puede influenciar a un individuo a realizar una compra, las aspiraciones de una persona pueden variar de acuerdo a su

    entorno familiar, cultural, social y laboral.

    Caractersticas personales: aunque es una reunin de todo lo anterior las caractersticas personales se definen por lo

    que cada persona decide ser, por las causas que decide apoyar, por la msica que decide escuchar, como por ejemplo las

    personas que tienen conciencia social y estn seguros de que lo que compran no va en contra de ninguno de sus

    pensamientos o reglas de vida.

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    58

    2.3 METODOS PARA EL DISEO EMOCIONAL 2.3.1. MEDIR LA EMOCIN

    Durante los ltimos aos se han desarrollado varias herramientas y mtodos para medir emociones o experiencias de

    emocin y, utilizar los datos para mejorar productos como el Emotion Tool 2.0. Fue desarrollada por iMotion, una compaa

    que desarrolla lo que llaman software sensible a las emociones, es un software que trabaja con sistemas existentes de eye-

    tracking y mide el estado de excitacin y afeccin. Se enfoca, principalmente, en medir el atractivo emocional de publicidad y

    comunicacin de marca (visual). Analiza determinados parmetros, como la dilatacin de la pupila, el parpadeo y la fijacin de

    la mirada para determinar si los usuarios han sido afectados emocionalmente por la imagen. Su fortaleza es que mide

    reacciones subconscientes y no les pide a los usuarios que expresen sus emociones verbalmente o de otra manera que

    implique un auto anlisis. Sin embargo, aqu tambin yace su debilidad. La Emotion Tool mide si una persona est relajada o

    excitada (basndose en los parmetros anteriormente mencionados) que sera la fuerza emocional del estmulo. La

    capacidad de afeccin del estmulo se ve representada por el porcentaje de usuarios que fueron afectados por la imagen.

    Estas mediciones definitivamente estn relacionadas a algn tipo de experiencia afectiva, pero las emociones son personales

    y es imposible descubrir qu emociones se obtienen con slo observar la excitacin. (Hout, Van. 2008)

    Otra aproximacin utilizada para evaluar la emocin es el instrumento desarrollado por Desmet. PREMO es un

    instrumento no verbal de autoinforme que mide 14 emociones provocadas con frecuencia por el diseo de producto. Esta

    herramienta necesita de personas que expliquen las emociones que les suscitan ciertas expresivas vietas con personaje de

    cmic. Este mtodo est ms cerca de los cuestionarios de autoevaluacin que se rellenan tras la prueba de usuario que del

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    59

    anlisis de emociones que nosotros hemos ideado. La informacin obtenida a travs de este mtodo sigue siendo subjetiva y

    no permite entender de forma precisa las emociones del usuario.

    2.3.2. EXPRESIONES QUE DEMUESTRAN EMOCIONES

    La pregunta sera como un diseo podra ser considerado o no emocional? y que produce en los usuarios un

    producto en especial? las emociones pueden ser detectadas a travs de movimientos inconscientes del cuerpo. Estas

    asociaciones pueden ser caractersticas para medir el estado emocional o las diferentes reacciones que puedes producir un

    objeto, actualmente es un conocido instrumento para categorizar sistemticamente la expresin fsica de las emociones.

    Debe quedar claro que las combinaciones de estas son las que dan pie para interpretar una emocin inmediata como una

    desviacin de mirada con una sonrisa puede ser remembranza y una desviacin de mirada cruzando las manos puede ser un

    sentimiento negativo de rechazo.

    FIG 27: Sacada de www.eje-zeta.com

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    60

    EXPRESIONES QUE DEMUESTRAN EMOCIONES

    1. Al Fruncir el ceo se puede interpretar necesidad de concentracin, desagrado o percepcin de falta de claridad.

    2. Normalmente alzar las cejas significa admiracin pero debe ser tomada tambin como negativo, ya que puede ser

    inseguridad, incredulidad, sorpresa y exasperacin.

    3. Desviar la mirada de un objeto o en una conversacin puede indicar decepcin, fracaso, vergenza o sumisin.

    Tambin puede ser aoranza o remembranza

    4. La sonrisa siempre ser una seal de satisfaccin.

    5. El hecho de que el usuario apriete los labios o tensione la barbilla, deben interpretarse como un signo de frustracin y

    confusin. Refleja ansiedad, nerviosismo y preocupaciones emocionales

    6. Los gestos con la boca o hablar consigo mismo, podemos asociarlo a un indicio de sentirse perdido o de incertidumbre.

    7. Las expresiones orales en una persona como suspiros, jadeos y tos as como el volumen de tales expresiones, o el

    tono y la calidad de stas, pueden ser signos de frustracin, aberracin o decepcin.

    8. levantar las manos de un objeto especfico como un mouse es un sntoma de confusin e incertidumbre; puede

    interpretarse que la persona esta cansada o perdida.

    9. Reclinarse hacia atrs retirando la silla puede ser muestra de un deseo de alejarse de una situacin o objeto. en este

    caso el usuario est experimentando emociones negativas o de rechazo.

    10. ahora inclinarse hacia adelante puede ser sntoma de emocin o inters pero Inclinarse hacia adelante y hundir el

    pecho puede ser un signo de depresin relacionado.

    Definiciones tomadas del texto (Garreta Domingo. Muriel; Lera. Eva de. 2008)

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    61

    Los mtodos de evaluacin y diseo emocional han sido aplicados con xito en el diseo de productos de consumo

    masivo tales como telfonos mviles, coches, copas, impresoras, envases, quiz porque tradicionalmente a estos productos

    se les exige que proporcionen, adems de funcionalidad, otros valores ms afectivos para el usuario, que normalmente es el

    comprador. Sin embargo, en contadas ocasiones se los ha aplicado a los productos dirigidos a profesionales tales como

    maquinas de construccin, interruptores de mquinas o centros de mecanizado (Nakada, 1997; Schtte y Eklund, 2005;

    Mondragn, 2005).

    A los diseadores les ensean a tomar decisiones esencialmente intuitivas en relacin con el color, disposicin de

    elementos, tipografa, forma, textura, patrones, temas, etc., y usualmente se basan en gustos propios. Esto suele generar una

    brecha entre lo que los diseadores consideran bien diseado y lo que los clientes consideran atractivo. No se consideran

    elementos importantes, como los detonantes, que inciden en estas decisiones (como tambin las de olores, sabores, tacto,

    sonidos, etc.) en trminos del significado que los clientes le brinden.

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    62

    2.3.3. SIGNIFICADO Y SUS NIVELES

    El significado y los otros cuatro niveles de significacin deberan ser tomados en consideracin al momento de pensar

    en un proceso de creacin para evaluar la efectividad de este y priorizar que es lo ms importante del producto:

    1. Significado: el punto ms profundo en el que nos podemos conectar con nuestros clientes. la gente tiende a comprar

    con ms facilidad productos, servicios y experiencias que encajan con su forma de comprender el mundo, desde lo

    fsico hasta lo espiritual Todos, en todas partes del mundo, tienen una comprensin comn de significados bsicos.

    Pero culturas diferentes (e individuos) los jerarquizan y expresan de manera particular. As es como se establecen

    valores, que a veces llegan a ser drsticamente diferentes, basados en los mismos significados bsicos. As tambin,

    los significados gatillan emociones diferentes en su expresin, creando aun ms variedad para que las organizaciones

    descubran y desarrollen. (Shedroff, Nathan. 2008)

    2. La pregunta ms bsica que alguien puede hacer al evaluar un producto, servicio o experiencia, es Hace lo que yo

    necesito que haga?. Las compaas, especialmente dentro de la industria tecnolgica, aman enfocarse en temas de

    beneficios de ejecucin y funcionamiento, pero, con demasiada frecuencia, los productos que tienen ms o mejores

    caractersticas, no son los ms exitosos.

    3. La gente suele mostrar preocupacin ante el precio. Las compaas tambin se enfocan en el precio y, algo menos, en

    entregar valor desde la perspectiva del cliente. Realmente se prefiere vender un producto para obtener un margen de

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    63

    ganancia o responder a la pregunta Vale la pena? que es algo que tanto los clientes como las empresas han

    aprendido a hacer para crear una fidelidad de marca.

    4. En el mundo de la publicidad, la evidencia de que la gente compra desde las emociones, es un hecho aceptado al

    menos desde los 60. Las emociones ayudan a los clientes a responder la pregunta Esto me hace sentir bien? Por

    supuesto, no siempre se trata slo de bien; a veces se trata de asustado, entusiasmado o relajado. Todas las

    compras ocurren dentro de un contexto emocional y ste suele ser tan poderoso, que los clientes realizan compras que

    no satisfacen sus necesidades de funcin y precio.

    5. Al conectarse con las identidades de las personas se debe responder a la pregunta Soy yo?. No es que los

    productos y servicios generen nuestras identidades, pero juntamos cosas a nuestro alrededor que encajan con las

    identidades que nos hemos creado. Existe una conexin personal que va en aumento y se hace ms individual e

    idiosincrsica.

    La significacin es slo una de las dimensiones de la experiencia, el construir emociones es uno de muchos elementos con

    los que y para los que disear. El diseo de experiencias es un creciente acercamiento al diseo que abre las fronteras a los

    sentidos y otros atributos reales que suelen ser ignorados. (Definicin tomadas de Shedroff, Nathan. 2008) stos incluyen:

    Significacin: es lo que representa el producto para el usuario

    Duracin: el flujo del tiempo durante la experiencia del cliente.

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    64

    Amplitud: la consistencia apropiada a travs de los mltiples puntos de contacto en los que el cliente interacta

    con el producto, servicio o experiencia de la empresa.

    Intensidad: qu tan aparente es la experiencia en nuestra atencin y conciencia.

    Interaccin: qu tan pasiva, activa o interactiva es la experiencia del cliente.

    Detonantes: los variados elementos sensoriales de forma, textura, color, sonido, olor, sabor, etc. que comunican

    la experiencia y disparan el significado previsto.

    Existen muchos factores que determinan el xito de un buen diseo emocional, aunque hay tres caractersticas

    claves para el xito de cualquier proyecto realizado bajo esta disciplina: la simplicidad, el flujo y el deseo. La simplicidad se

    percibe en la interaccin del usuario. La forma en cmo el producto parece anticiparse a sus necesidades, no es ms que el

    producto de un estudio previo de las tareas que debe realizar la aplicacin y su sntesis extrema. Un ejemplo claro es el iPod

    o el iPhone, la inmensa mayora de usuarios no necesita leer ni una sola frase del manual de instrucciones para saber cmo

    funciona. Aunque ello represente que tambin se desconozca alguna funcin extra.

    El flujo es la sensacin que la mayora de nosotros hemos experimentado en propia piel. Cuando el reloj parece que

    ha ido mucho ms rpido de lo normal mientras hacamos algo interesante, estbamos en flujo. Entra en flujo un escritor

    cuando encuentra la trama de una historia que le atrapa, entra en flujo un msico componiendo una meloda, un cirujano en

    plena intervencin, un espectador viendo una buena pelcula, o un usuario jugando con el videojuego.

    El deseo que puede generar un objeto depende de su atractivo, no slo visual a travs de un diseo grfico cuidado

    hasta el ltimo detalle, sino tambin intelectual. (Rosales, Pere 2008)

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

    65

    2.3.4 INGENIERIA KANSEI

    El escenario econmico actual se caracteriza por la competencia que existe entre las empresas del mercado. Es cada

    vez ms comn que se utilicen novedosas formas de diseo que intentan investigar las necesidades del usuario para

    convertirlas en fortalezas de un producto a disear, y cumplir las expectativas y deseos esperados, consiguiendo una forma

    para captar clientes, aumentando su nivel de competitividad.

    Kansei es un trmino japons que adaptado a la ingeniera sensorial o al diseo emocional, se usa para expresar la

    capacidad que tiene un objeto de despertar el placer cuando se utiliza, o sea, la capacidad que tiene de motivar una

    respuesta de los sentidos del usuario ms all del aspecto fsico del producto. As, un producto ser ms Kansei que otro en

    funcin de la respuesta emocional del usuario respecto al objeto.

    Imagen B tomada de http://ractually.blogspot.com/

    http://ractually.blogspot.com/

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

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    A partir del significado de este trmino, se cre una metodologa, bautizada como Kansei Engineering System (KES)

    o, Ingeniera Kansei, que fue desarrollada en lo aos setenta por el profesor Mitsuo Nagamachi, con el fin de incorporar el

    aspecto emocional al proceso de desarrollo ya fuera de objetos o productos de uso cotidiano, interfaces de usuario, etc.

    La ingeniera Kansei es una herramienta auxiliar en el desarrollo de nuevos productos orientada al consumidor,

    basndose en trasladar y plasmar las imgenes mentales, percepciones, sensaciones y gustos del consumidor a los

    elementos de diseo que componen el producto. Recoge las necesidades emocionales y establece modelos matemticos de

    cmo las necesidades emocionales conectan con las propiedades de los productos, es decir, cuantifica las necesidades

    emocionales y las desarrolla en los productos.

    Fig C Diagrama de proceso del Kansei Engineering System (KES). Nagamachi, 1991

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

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    Se debera trasladar y plasmar las imgenes mentales, percepciones, sensaciones y gustos del consumidor a los

    elementos de diseo que componen un producto. Traduccin de los sentimientos del consumidor respecto al producto, a

    elementos de diseo. (Nagamachi 1989)

    Fig. D. Diagrama del proceso reversible KES

    Sistema de evaluacin de un diseo: el diseador est en disposicin de conocer cul va a ser la interpretacin del usuario a partir de combinaciones

    de parmetros de diseo y de colores.

    Podra saberse cmo cumplir un conjunto de requisitos y cmo medir si stos se alcanzan mediante una propuesta de

    diseo, o bien, no saber cmo materializarlos. En ese caso se requiere un trabajo de investigacin e interpretacin de

    requerimientos subjetivos y poco definidos en el cual la labor del diseador es dar forma a un nuevo producto integrando los

    deseos y demandas de sus usuarios, de forma que no solamente se consideren aspectos tcnicos o funcionales, sino

    tambin factores estticos, emocionales, o las sensaciones de uso, siendo el procedimiento general para obtener el Kansei el

    siguiente:

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

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    1. Obtencin y cuantificacin. Experiencia de uso. respuesta del usuario en trminos Kansei.

    2. Identificar las caractersticas de diseo de un producto desde la percepcin del usuario.

    3. Traducir los valores Kansei cuantificados al diseo del producto.

    4. Implantacin de la herramienta a partir de los datos anteriores.

    El Kansei tiene como objetivo obtener productos que posean una mayor

    calidad con relacin al usuario, permitiendo el desarrollo de productos de diseo

    cuya experiencia de uso sea mejorada en relacin con los productos que no la

    consideran, para lo cual incorpora las emociones a la experiencia de uso. Adems,

    sirve como herramienta fundamental empresarial para diferenciar el producto, ya que

    permite orientar de forma fiable el diseo de un producto de acuerdo con las

    percepciones, nivel de satisfaccin y necesidades del consumidor, garantizando el

    xito del producto. La herramienta Kansei permite conocer exactamente qu modelos

    o diseos gustan ms al usuario y cules estn en su ciclo de decadencia.

    FIG E. Procedimiento de la ingeniera Kansei.

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

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    2.4. LAS SENSACIONES Apoyados en la siguiente tabla desarrollada por el grupo de trabajo de la universidad Tecnolgica de Mixteca liderada

    por Deyanira Bedoya, podramos llegar a desarrollar aquel producto con intencin emocional del que hemos hablado.

    REQUERIMIENTOS SENSORIALES

    GNEROS HUMANOS

    G. Femenino G. Masculino

    Visuales El nivel de brillantez de la superficie de un objeto elegido como confortable por este gnero es dos veces ms que el masculino lo que seala la posibilidad de aplicar superficies lisas, lustrosas, colores luminosos y que reflejen la luz.

    Nivel confortable de brillantez elegido por este gnero dos veces menor que el femenino, que seala la posibilidad de aplicar texturas gruesas, superficies no lustrosas ni lisas o que reflejen la luz.

    Tctiles Mayor sensibilidad a la estimulacin tctil especialmente a la vibracin y a la presin lo que permitir aplicar en los objetos texturas de dimensiones reducidas.

    Menor sensibilidad a la presin y estimulacin vibro tctil que el gnero femenino necesario aplicar en los objetos texturas que cuenten con dimensiones que las haga fcilmente identificables

    Tabla 1 Bedolla, Deyanira. Universidad Tecnolgica de la Mixteca

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

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    GRUPOS POR TENDENCIA DE PERSONALIDAD

    REQUERIMIENTOS SENSORIALES

    Extrovertido Apetecen estmulos sensoriales fuertes necesitan ms energa para apreciar los estmulos sensoriales, rinden mejor estando estresados o activados positivamente; Mayor preferencia y sensibilidad visual para los colores que para las formas, prefieren figuras complejas.

    Introvertido Rechazo y aversin a los estmulos sensoriales fuertes necesitan poca energa para apreciar los estmulos sensoriales; Rinden mejor estando relajados y presentan mayor sensibilidad y preferencia para las formas que para los colores.

    Tabla 2 Bedolla, Deyanira. Universidad Tecnolgica de la Mixteca

    REQUERIMIENTO SENSORIAL

    GRUPOS DE EDAD

    Infancia 0-6 Infancia 7-11 Adolescencia Edad Adulta Tercera Edad Estimulacin poli sensorial cotidiana a travs del producto.

    Importante para completar su desarrollo fisiolgico.

    Importante Para la adquisicin de competencias cognitivas y Psicomotrices.

    Importante para la conservacin de la salud mental, de la conducta y la satisfaccin de necesidades emocionales.

    Importante para la conservacin de la salud mental, de la conducta y la satisfaccin de necesidades emocionales.

    Importante como elemento que aporta ayuda fsica y cognitiva para la percepcin del entorno.

    Proteccin o defensa de los sentidos a travs del producto.

    Especialmente importante por su forma totalmente fsica sensorial de adquirir Informacin del entorno.

    Importante por las actividades fsicas que desarrollan a travs del juego.

    Importante para la defensa de los sentidos del medio ambiente y Proteccin en actividades propias edad.

    Defensa de los sentidos del medio ambiente Y proteccin en actividad del contexto laboral y cotidiano.

    Especialmente importan-te por el funcionamiento deficiente de algunos sentidos y para su confort.

    Tabla 3 Bedolla, Deyanira. Universidad Tecnolgica de la Mixteca

  • Anexos: Estado del arte del diseo emocional

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    2.5. EL COLOR

    El color es un elemento primordial en el momento de disear un objeto para crear emociones intencionalmente, puesto

    que cada color transmite una sensacin diferente, dependiendo de la edad y el gnero de la persona a la que valla dirigido.

    Se dice que los colores son capaces de afectar la manera en que pensamos y razonamos sin darnos cuenta de

    esto, simplemente actuamos a lo que estos colores nos indiquen.

    El color y las emociones estn ligados uno al otro puesto que estos se convierten en una decisin del diario vivir,

    como cuando compramos ropa y nos guiamos por el color que mejor nos haga sentir o con el que estemos ms

    cmodos; estos tambin se ven reflejados en la manera en la que hablamos, por ejemplo en los modismos

    utilizados como estaba verde de envidia, alerta roja, o ponerse rojo de ira, pero en realidad no disponemos de

    un anlisis experimental rigurosa de la influencia de los colores en las emociones. (Santiago, J. 2007)

    La lingista Gill Philip (2006) ha abordado

    el aspecto descriptivo de la relacin entre colores y emociones, basndose en los idiomas ingls e italiano con los

    cuales trazo los contextos de aparicin de los trminos bsicos del color en los que encontr bastantes

    similitudes, y algunas diferencias, en las connotaciones que adoptan los trminos del color en ambos id