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Espacio DG 2017 CURSO DE INGRESO A LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO “ESPACIO DG 2017”
ORGANIZACIÓN Y PROGRAMACION: Secretaria Académica, Secretaria de Desarrollo y
Dirección de Carreras.
DOCENTES A CARGO: DG. Esp. Jorge Machuca; DG. Esp. Miguel Leguizamón; Arq.
Alberto Alegre Gimenez.
COORDINACIÓN OPERATIVA: Secretaria de Asuntos Estudiantiles, Secretaria de
Desarrollo y Dirección de Carreras.
ASESORAMIENTO PEDAGOGICO: Lic. Constanza Disanti y Profesor David Luna.
DOCENTES A CARGO DE COMICIONES:
Grupo 1: Machuca Jorge Virgilio y Gonzalez María Soledad Grupo 2: Alegre Giménez Ramón Alberto y Mareco Cinthia Noelia Grupo 3: Cáceres Silvia Estela y Alderete José Gabriel Grupo 4: Estévez Fernando Javier y Spessot Blanca María Eugenia Grupo 5: Aquino Damián Exequiel y Ghidini Moisés Guido Maximiliano
DESARROLLO DÍA A DÍA
SEMANA 1
DÍA 1 lunes 20 de Febrero inicio del Espacio D G
Contenidos: trabajo sobre identidades y expectativas.
Actividades: Bienvenida de las autoridades, palabras a cargo del Decano, Vicedecano, Presidente
del Centro de Estudiantes.
Presentación de los Docentes.
Presentación de la Modalidad de Trabajo del Espacio DG, Pedido de materiales, lanzamiento del
Glosario, Porfolio de Ingreso, etc.
División en comisiones.
-Trabajo sobre identidades y expectativas de los ingresantes, tales como dudas, miedos, que es
diseño gráfico para ellos y porque eligieron la carrera de DG.
- Debate en grupos de 7 alumnos como mapa conceptual con todas las opiniones.
- Debate en comisión limpiando y sintetizando las ideas.
- Por comisión elaborarán un afiche que sintetice las expectativas dudas y temores acerca de la
carrera a través de la elaboración de un mapa conceptual colaborativo (a manera de encuesta
grupal).
- Plenario y puesta en común, buscando síntesis en el pizarrón.
- TPH: Cada alumno buscara información de la historia de la universidad Argentina y de la UNNE,
misión y organización.
Bitácora y cierre de la jornada.
DÍA 2 martes 21 de Febrero
Contenidos: Historia de la Universidad y de la UNNE, misión, organización; trabajo sobre valores
y actitudes necesarios para encarar la etapa universitaria y la carrera de Diseño Gráfico en
particular.
Actividades: Tarea grupal y en comisiones se socializa la información traída en grupos de siete
alumnos a manera de mapa conceptual, destacando la misión, organización, los valores y
necesidades intrínsecas de la UNNE, luego en comisión se completa y sintetiza el mapa conceptual.
DINÁMICA DE GRUPO 1- A cada alumno se le repartirá un papelito con el nombre de un animal autóctono de la provincia de Chaco y Corrientes. Luego, los alumnos deberán buscar a sus pares, es decir a aquellos que tengan el papelito con el mismo nombre del animal; de este modo se reunirán conformando grupos de 7 alumnos en total. ANIMALES: Tatú carreta – Yaguareté – Chancho quimilero – Oso hormiguero – Aguará guazú – Ciervo de los pantanos – Lobito de río.
2- Por grupo deberán comprar el apunte “Monumentos Naturales de Chaco y Corrientes” que se les dejó en la fotocopiadora, con imágenes e información relevante para realizar el trabajo del día.
3- Leer la información brindada y extraer las principales características y cualidades del animal que les tocó.
4- Una vez procesada la información, cada integrante del grupo deberá conformar un nuevo grupo con un animal diferente al suyo; de este modo quedarán conformados grupos de 7 integrantes de diversos animales.
5- En grupo compartirán la información de cada animal, y relacionarán esas cualidades con las aptitudes que ustedes deberán tener para poder encarar esta carrera universitaria.
6- Como producto final, cada grupo deberá elaborar la gráfica de un híbrido que contenga las características extraídas de cada animal.
- Plenario
- Exposición y debate
TPH: traer impresos o recortados trabajos gráficos encontrados tales como publicidades de
revistas, páginas web o cine etc. que representen tareas del campo de trabajo de los Diseñadores
Gráficos a los que incluyen otros con los que simplemente se sientan identificados para trabajar.
Portfolio:
Como portfolio se denomina la carpeta que reúne el conjunto de los trabajos realizados por un profesional o empresa a lo largo de su trayectoria. OBJETIVOS: • Realizar un Portfolio del grupo de 5 a 7 alumnos capaz de archivar las producciones realizadas en formato A5 y A4 diariamente en el transcurso del Espacio DG. • Representar habilidades, valores y actitudes de los integrantes. • Exhibir el trabajo el día Martes 07 de marzo (Día 10 - Peña). PREGUNTAS DISPARADORAS: • ¿Qué habilidades, actitudes o valores compartimos? ¿Cuáles nos diferencia? • ¿Cuáles son nuestros hobbies? • ¿Cómo se puede llamar el grupo? • ¿Habrá alguna frase que nos represente? • ¿Qué colores nos identificarían? PARA IR ARMANDO DÍA A DÍA: • ¿Qué podemos sumar de lo aprendido en cada jornada? • ¿Tendrá forma de carpeta? ¿Será una caja? ¿Tendrá la forma de algún objeto? ¿Girará? • ¿Las producciones A5 y A4 estarán ordenadas por día? ¿Por alumno? ¿Desordenadas?
Bitácora y cierre.
DÍA 3 miércoles 22 de Febrero
Contenidos: “campos de actuación de los Diseñadores Gráficos”
Actividades:
1° Pegar los trabajos en la pared
2° Ordenar por temas
3° Conectar los que se relacionan de otra manera (por herramientas soportes grupal o individual)
(con debate e interacción continuos)
4° Definir los campos de trabajo que surgen de esta puesta (tomar nota para confeccionar un afiche
final ilustrado por comisión)
5° Apartar y, (colgar en otro lugar) los trabajos que se imaginan aprender y que les gustaría realizar
a futuro (fotografiar y tomar nota) hablar de estos con relación a nuestra región y guardar para la
semana n°2
Con esta información, en plenario, Armamos una Pantalla a Analógica y trataremos de abordar el
perfil del diseñador de la UNNE el campo de acción hasta nuestros días y cruzar con la modalidad
operativa como carrera del hacer, teniendo en cuenta siempre las características de nuestra región.
Confeccionar un afiche final ilustrado por comisión.
Cada grupo guarda una copia o fotografía del trabajo para utilizarlo como insumo en la semana 2
Exposición, Bitácora, Glosario y Cierre.
DÍA 4 jueves 23 de Febrero
Contenidos: Charla Panel de actores institucionales: Secretaria de asuntos estudiantiles, Tutorías,
Bibliotecas, Centro de estudiantes, Alumnado, Sala de computación.
Video de los sectores de la FAU
Sorteos, Bitácora y cierre.
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DÍA 5 viernes 24 de Febrero
Contenidos: las 7 Asignaturas de 1° año de Diseño Grafico
Actividades: Panel de presentación de las siete asignaturas de primer año.
Itinerario:
08:30 hs.: Taller de Diseño Gráfico 1
09:00 hs.: Comunicación 1
10:00 hs.: Medios de Expresión 1
10:30 hs.: Historia del Diseño Gráfico 1
11:00 hs.: Morfología 1
11:30 hs.: Sistema de Representación
12:00 hs.: Tipografía 1
TPH: Pedido de mochila grafica e imágenes
Bitácora y cierre.
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Apunte introductorio al Espacio DG 2017
Este texto tiene la intención de crear una conciencia anterior a toda conexión
entre las asignaturas que componen el primer año de la carrera de Diseño
Gráfico partiendo de un entendimiento simple con el vocabulario manejable
por jóvenes que recién concluyen el ciclo secundario.
Con un breve relato que se da a continuación basado en los programas de
cada asignatura del primer año de la carrera.
Acompañado del itinerario del día a día de los días en los que vamos a diseñar en el
Espacio DG.
SEMANA 2
Se trabaja facetas o aspectos del diseño gráfico a partir de material elegido por los
estudiantes.
Cada día de la semana se trabajara con temas y conceptos que estén relacionado con una
materia de primer año y con taller de Diseño Grafico
Todos los días se trabajara en forma individual, grupal y por comisión terminando en
plenario.
DÍA 6 TALLER DE DISEÑO GRÁFICO 1 Si tu vocación es el Diseño Gráfico y alguna vez te imaginaste trabajando en esto que te gusta,
bueno es aquí en el Taller de Diseño Gráfico donde a manera de práctica profesional guiada lo vas a
empezar a experimentar.
El Taller de Diseño Gráfico 1 es, para el estudiante el primer espacio dentro dela carrera, donde
comienza a descubrir, a tomar contacto con los elementos y relaciones básicas de la disciplina,
donde se comienza con el “cambio de mirada”, comenzar a ver de un modo diferente, desde el
simple hecho de la temática central del Diseño Gráfico, la comunicación visual.
El desarrollo de la materia consta de dos fases; una primera fase de experimentación básica
que posibilita el conocimiento de las herramientas graficas elementales y la introducción a
principios tales como reglas y conceptos básicos de la organización visual y una segunda fase
de experimentación compleja donde el alumno se introduce en la problemática central de la
disciplina, la comunicación visual.
La mirada dibuja en la mancha como un imán en la limadura de hierro.
Pega sentido acá y allá y arma imágenes que apenas se adivinan.
Cuando la mancha en el papel se hace indefinida la mirada vuelve por que no encuentra donde
posarse y al volver se mira lo que cree ver en la mancha es la mirada dada vuelta autorreferencial.
La mancha se hace test, mensaje, marca cuando el que mira revela sus fantasmas o sus sueños.
La mancha dibuja cuando mancha y dibuja cuando salpica.
La miras y te mira y al mirarte te revela.
La mancha es sangre de fantasmas propios, jugo de sueños.
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COMUNICACIÓN 1
La comunicación entre nosotros fue siempre el fuego constante que aviva el calor de la integración y
con ello la evolución de los seres humanos. Hoy con la zanahoria tecnológica que se apoya en lo
digital y mediático toma un carácter exponencial, alcanzando un ritmo que supera la evolución del
vocabulario visual por lo cual por ejemplo, las imágenes que vemos en las redes sociales las vemos
como limitadas en lo expresivo y hasta arcaicas donde si no lo relatan en un extenso video no
pueden transmitir una idea simple (exceptuando las publicidades que justamente son hechas por
diseñadores) y esto debido a que no poseen recursos gráficos acorde a nuestro momento histórico,
conformándose con torpes collages y otros elementos del pasado que tratan débilmente de
expresarse, o en el mejor de los casos se van generando nuevos signos, símbolos y formas de
comunicar pero sin tener mucha idea de donde provienen, por lo que se apela a la intuición sin un
método adecuado y en medios que cambian constantemente antes de que podamos descifrar su
verdadera identidad o entender la mejor manera de aprovecharlos.
Por ello frente a este desafío que se nos presenta como una necesidad la Asignatura Comunicación
1 se sustenta en aquellos aspectos que intervienen en la dinámica de la Comunicación visual del
hombre.
Desde en esta materia, que tiene las características introductorias, el alumno comienza a reconocer su propio entorno visual y redescubrir la realidad desde la mirada creadora y crítica. La comunicación visual se articula con otros códigos comunicativos y con cada elemento del sistema tales como las personas actuantes, los medios, los mensajes, el contexto, etc. Por ello el alumno de diseño gráfico que se incursiona en el estudio de esta disciplina, en donde la cultura comunica, tiene un vasto panorama de acción y un desafío interesante en el mundo de las imágenes. El tema central de la Materia es la comunicación en un contexto socio cultural y el uso que el Hombre hace de ella como una posibilidad inherente a él y como recurso para la convivencia y trascendencia. El carácter teórico – práctico de la asignatura deriva de que carecería de valor didáctico reflexionar y aprender sobre “Comunicación”, sin vivenciar todos los aspectos intervinientes en la dinámica de la comunicación visual en el hombre. Los objetivos de la materia son: Que el alumno: Conozca e internalice los procesos y sistemas de comunicación y significación.
Conozca el uso y funciones de la comunicación en la sociedad actual. Utilice los instrumentos que la semiótica aporta para interpretar la cultura. Descubra y recree la comunicación visual como el fenómeno que sustenta su propia disciplina.
Se introduzca en el campo comunicacional desde la perspectiva interdisciplinaria. Analice e interprete mensajes visuales utilizando técnicas apropiadas.
Desarrolle actitudes perceptivas, científicas, críticas, analíticas y creativas en relación con su entorno.
La creatividad “ÁGIL MENTE” (chispazos del libro de Stanislao Bachrach) En la escuela de diseño de Stanford utilizan esencias para despertar recuerdos y generar ideas;
también estimulan a los alumnos a visualizar los problemas en distintos colores e inspirarse con
manchas de tinta.
Hay que relajarse para que el córtex y su gran ruido del día a día bajen el volumen y puedas
escuchar que dice tu subconsciente. Seguramente trae buenas noticias para tus desafíos.
Recordamos apenas el 10 % de una presentación oral luego de 3 días, el promedio sube al 65 % si
le agregamos una imagen, está ampliamente demostrado que el aprendizaje multi-sensorial es
mucho más eficiente que cuando usamos uno solo de nuestros sentidos.
Si haces algo por primera vez en tu vida estas desarrollando tu cerebro, agregando conexiones y
refinan nuestro modo de percibir el mundo. El cerebro va a comenzar a comenzar a categorizar todas
las nuevas imágenes mentales de acuerdo con lo que ha visto y experimentado antes.
La Percepción es la función mental que nos permite, a través de los sentidos, recibir elaborar e
interpretar la información proveniente de su entorno.
El proceso creativo se describe en cinco etapas:
1° Periodo de preparación, uno se sumerge en algún desafío creativo.
2° Periodo de Incubación, las ideas se agitan por debajo del nivel de conciencia
3° Periodo de Revelación, El momento eureka, ¿místico?
4° Periodo de Evaluación, decidir si esa revelación contiene algún valor.
5° Periodo de Elaboración, los bosquejos del hemisferio derecho deben ser transformados en una
obra de arte terminada.
¿Sabías que una de las actividades que más energía consume en el cerebro es la de pensar en
cosas que nunca hemos visto?, es también por esto que resulta tan difícil de pensar en cosas
nuevas.
El Doctor Kandel y sus colaboradores (Premio Nobel en Fisiología y Medicina) sostienen que el
análisis y la intuición trabajan de manera simultánea en todos los modelos de pensamiento, no hay
tal cerebro izquierdo y derecho, solo existe el aprendizaje y el recuerdo, los cuales trabajan en
diferentes combinaciones, todo lo que nos sucede en la vida registrado en algún lugar del cerebro,
imaginen que cada cosa o evento quedo guardado en algún cajón en nuestra “memoria inteligente” ;
el cerebro como una cajonera, que se abren y cierran y los recuerdos se conectan de manera
azarosa, se interconectan, cuando esto ocurre tenemos más ideas.
Cuantas más ideas se nos ocurran más chances tenemos que sean creativas y muchas de ellas
aparecen durante el día y las olvidamos, La novedad es la forma en que combinamos lo ya
conocido.
Edison decía que cada fracaso no era tal sino un descubrimiento de cómo no debe hacerse.
Hay que producir para crear, piensen y escriban cien funciones diferentes que puede tener un ladrillo,
verán que las diez o veinte primeras van a ser las típicas, las comunes, las conocidas, después las
numero treinta, cuarenta cincuenta van a ser más originales y a medida que están por alcanzar las
cien ideas, la mente hará un esfuerzo extra y así se van a generar alternativas mucho mas creativas
o imaginativas.
Los 7 mandamientos que deberás respetar cuando estas generando ideas:
1-No te juzgaras: deja fluir tus ideas, se flexible.
2- No harás comentarios: Cualquier comentario negativo o crítica hará cambiar tu humor, y eso
afectara tu potencial creativo.
3- No editaras: no dejes que tu editor interno interfiera en el proceso, editar es trabajo del hemisferio
izquierdo del cerebro, que no está invitado a la generación de ideas.
4- no ejecutaras: se te ocurre una idea y, al segundo, otra parte de tu cerebro ya está distraída
pensando cómo la implementarás.
5- No te preocuparás: El miedo, es un gran bloqueador de la creatividad.
6- No miraras hacia atrás, evita decirte que “esa idea ya la probé hace 2 años y no funciono”.
7- no perderás foco: es muy fácil comenzar a perder energía y foco en lo que estás haciendo. No lo
hagas.
DÍA 6 miércoles 1 de marzo: El Taller y La Comunicación en el Diseño Gráfico como
herramienta del aprendizaje de una disciplina del hacer.
Contenidos: Charla interactiva sobre el abordaje de un problema de diseño desde la
óptica del Taller de Diseño Graficico1, con el método didáctico de Formación de
Conceptos.
Charla interactiva sobre la Comunicación y creatividad conectada con la gráfica en
el diseño con el método didáctico de Formación de Conceptos.
Actividades: Haciendo uso del análisis realizado la semana pasada ( día 3) en la búsqueda de una
síntesis de lo que representa la carrera de diseño gráfico y el trabajo del Diseñador Gráfico, Los
alumnos buscaran definirla en al menos tres conceptos o frases.
Tomar las publicidades traídas y analizarlas individualmente según lo visto en la primera etapa de la
mañana, luego elegir una y hacer fotocopias, una reducción y una ampliación, desarmarlas y re-
diseñarla para que hablen del concepto o frase elegido con el que representaran la carrera de
Diseño Gráfico, jugando con cambiarle el mensaje, perceptor, códigos gráficos, retorica,
connotaciones y denotaciones etc.
Se pueden agregar, cambiar y quitar elementos sin que pierda la presencia de la publicidad de base.
Luego de reconocer las limitaciones impuestas por la publicidad elegida deben representar los
conceptos o frases grupalmente, en forma no verbal o gestual haciendo uso del propio cuerpo o
elementos encontrados en el entorno como papeles, palitos, hojas, sillas, etc...
Entregar en formato A5 o Digital.
Plenario, glosario, Bitácora, Cierre
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DÍA 7 HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO
De la misma manera en que estos abuelitos nuestros crearon formas en las cavernas para
comunicarse, trascender y quedaron en la historia solo por una necesidad básica la de comunicarse
y entender su entorno, nosotros también debemos crear grafica para seguir evolucionando en la
comunicación visual y para ello hacemos uso de los legados que la historia nos trae en forma de
signos símbolos estilos artísticos con todas las denotaciones y connotaciones para que los
aprovechemos como herramientas en nuestras propuestas de diseño.
Lo que nos llevara a comprender que en su origen todas las manifestaciones tanto artísticas,
literarias e ilustraciones de toda la vida están ligadas a un momento histórico tanto desde los usos y
costumbres como de las posibilidades técnicas y habilidades desarrolladas en torno a ellas.
Generando y condicionando nuestro universo actual.
Por ello y para no retroceder en esta evolución expresiva es que la asignatura Historia del Diseño
Gráfico 1 nos propone como Objetivos generales:
- Reconocer las características estéticas e iconográficas de los diferentes períodos históricos del
diseño gráfico.
- Valorar las distintas manifestaciones culturales según el contexto socio – histórico de cada período
a estudiar.
-Conocimiento cronológico de la evolución del Diseño Gráfico y su manifestación en las culturas a
través del tiempo.
-Utilizar el conocimiento adquirido como herramienta formativa en la instancia creativa mediante el
proceso reflexivo.
- Construir juicio crítico a partir de un conocimiento pormenorizado y analítico de los distintos
exponentes gráficos.
Con Unidades temáticas que proponen temas como:
Los orígenes de la comunicación visual,
La comunicación gráfica en las culturas antiguas,
La edad media y su expresión gráfica,
Grafica comunicacional en américa precolombina,
Los orígenes de la impresión y la tipografía – el diseño de la página impresa,
La difusión de la impresión móvil,
La revolución industrial – el impacto de las nuevas tecnologías sobre la comunicación visual,
El siglo xix – la gráfica publicitaria en el espacio público,
El art nouveau y el cambio de siglo – su incidencia en la gráfica moderna.
Y si bien dicen los hippies “la música es la misma” cada siclo de la vida no sería lo que es sin la
influencia de lo anterior.
SISTEMA DE REPRESENTACIÓN
Cada raya o huella dejada por un instrumento de dibujo expresa algo y desde ese momento este algo
ya está en el territorio del diseñador gráfico que la puede manipular para expresar lo que desee,
desde un boceto, que es el pensamiento en acción y es la manera que tiene el diseñador de pensar
el diseño, hasta una ilustración terminada con todos sus detalles, colores, soporte y tipografía, que
sería el diseño final.
Para transmitir sus ideas un diseñador debe generar imágenes sugerentes o bien cargar a las
imágenes de expresión que pueden ser también simplemente datos técnicos para su producción o
reproducción. Esta habilidad es una de las herramientas principales del diseñador y se la adquiere
con la práctica, porque no es solo saber dibujar sino adiestrar la observación, para lograr que
nuestro trabajo exprese lo que queremos y luego sea interpretada de la misma manera por los
destinatarios.
Este aprendizaje nunca termina pero el mejor lugar para iniciarse el con la asignatura Sistemas de
Representación que propone:
Descubrir – homo ludens Dibujo semiótico - (a mano alzada; como práctica libre), de corta duración,
conformado por prácticas libres recreativas se instaura la noción y el valor del dibujo en el proceso de
pensamiento, las implicancias del dibujo como un conocimiento amplio y complejo.
Conocer - homo faber Dibujo Perceptual - (a mano alzada; como práctica dirigida), de mayor
duración, conformado por ejercitaciones: a)-viso– motrices con aplicación de técnicas variadas, y b)-
de observación de la realidad, ambas necesarias para posibilitar en forma ágil y natural, el desarrollo
de ideas de diseño, y la comunicación en general.
Instrumentar homo sapiens - Dibujo Geométrico – (reglado; como práctica metodológica), de tiempo
menos extenso, dado que constituye una introducción a los Sistemas de Representación. En éste
período, los alumnos tienen mayor experiencia y están definidos vocacionalmente, lo que en parte
facilita el aprendizaje.
Organizada así la secuencia pedagógica, se espera que el Dibujo actúe como un medio más
gratificante, y sea incorporado sin resistencia al lenguaje expresivo, sobre todo, en una Carrera que
genera expectativas de alto tenor creativo.
La eterna lucha de la luz y la oscuridad, la materia y la antimateria, el lápiz en su verborragia de
alcohólico, sin filtro sin censura revelando secretos hasta el último detalle. Golpe tras golpe el grafito
intentando derramarse y la goma contener, intervenir, dictaminar la naturaleza dela idea. La civilidad
grafica resguardada por la goma de cercenar. No hay vencedores ni vencidos, la piña cargada de
sentido que le pone pausa al combate, hasta el próximo raund.
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DÍA 7 jueves 2 de marzo
Contenidos: la Historia en el Diseño Gráfico y las pertinencias de los diferentes Sistemas
de Representación.
Charla interactiva sobre la identidad en la Historia del Diseño Gráfico y la importancia de los
diferentes sistemas de representación en el diseño con el método didáctico de Formación de
Conceptos.
Actividades: Elegir un objeto que tenga relación con el diseño gráfico luego, tomarle una fotografía
con el celular y observando la misma y el objeto representarlo gráficamente utilizando 3 técnicas
diferentes cada alumno dentro del grupo.
Plantear en grupo de 7 alumnos una composición completa del trabajo que se viene realizando
incorporando entre 3 y 5 de las representaciones de diferentes alumnos.
Por ultimo hacer una fotocopia B y N para luego colorear con u solo color puro (saturado) 3
elementos de la composición, pensando en el diseño que vienen realizando.
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DÍA 8 MORFOLOGÍA 1
Desde bebes nuestro conocimiento del mundo parte de comprender la forma de las cosas y hasta
hoy cada vez que nos encontramos con un objeto nuevo para nosotros, tratamos de descifrar su
función ya sea un electrodoméstico, una imagen en un cartel, un video o una herramienta con un
diseño novedoso, pero el alcance del estudio de la forma es mucho más amplio, sobre todo el de un
diseñador que la manipula para comunicar desde ella, estudiándola para ello desde lo perceptual y
sobre todo lo expresivo, por ello la asignatura MORFOLOGÍA 1 propone una serie de contenidos
que abarcan, desde el conocimiento de la geometría básica que estructura la forma, hasta el
significado portado por la misma y su expresión visual.
Esta diversidad de aspectos que van desde lo físico hacia lo perceptual y lo expresivo, tiene que ver con la diversidad de condicionantes que el diseñador gráfico debe considerar en su tarea.
Es por ello se hace necesario programar una serie de actividades que permitan integrar, en secuencias los conocimientos y habilidades que se van adquiriendo a lo largo del desarrollo del curso de esta asignatura. El proceso de enseñanza-aprendizaje estará basado en la experiencia, el análisis, la
reflexión, la comparación, la crítica grupal, la autoevaluación, y pretende llegar a la
adquisición de habilidades y criterios apropiados para expresar ideas a través de imágenes
gráficas que sean el producto de operaciones conscientes, programadas, que trasciendan
el mero hecho intuitivo.
Donde los objetivos específicos de la materia son:
1. Que el alumno se introduzca en la problemática de la generación de la forma, a partir de la experimentación y el descubrimiento de las cualidades estructurales de la misma. 2. Que conozca y conceptualice, a través de la experimentación y la investigación, las
modalidades y efectos de la percepción.
3. Que adquiera la capacidad de elaborar la estructuración de la forma, partiendo de la geometría y la propia interpretación morfológica.
4. Que esté en condiciones de operar con las variables que surgen de las características estructurales, perceptuales y significativas de la forma en 2 y 3 dimensiones.
5. Que se introduzca en el manejo compositivo de la luz, el color y la textura, como agentes fundamentales del diseño, a través de la experimentación y la reflexión acerca de sus efectos en la percepción de la imagen gráfica. 6. Que desarrolle su capacidad de re-presentar y expresar el espacio bidimensional y
tridimensional, mediante la práctica con diferentes técnicas.
TIPOGRAFÍA 1
Imagina si te dieran las palabras amor y odio y te dijeran que elijas una forma geométrica para
representarlas a cada una en un cartel, bueno esta acción es un comienzo en la tarea del diseñador
respecto al uso de los tipos y las palabras
La tipografía es el arte y la técnica en el manejo y selección de tipos para crear trabajos de
impresión.
Ahora intenta definir que es una palabra. Palabra, en Informática, cadena finita de bits, en
Matemáticas, es una sucesión finita de símbolos, Pero la que nos es más familiar es, “la palabra es
un conjunto o secuencia de sonidos articulados, que se pueden representar gráficamente con
letras, y por lo general, asocian un significado”,
Este “significado” es lo que nos mueve a los diseñadores hacia la creación de nuevas
maneras de plasmar las letras palabras y signos, para seguir creciendo en nuestra capacidad
expresiva la asignatura Tipografía 1 nos dice: Nuestro tema es el de la relación entre la palabra y
su representación gráfica, entre el texto y el diseño. La tipografía es a la vez un recurso y una
manera de proyectar, de pensar la comunicación gráfica. Desde la caligrafía a lo digital, nos
encontraremos permanentemente con el problema de cómo pensar y proponer la lectura, de cómo
diseñarla. Para ello trabajaremos los siguientes contenidos: Lo caligráfico, lo tipográfico, diseño de
programa, arquitectura de la página y sistema de piezas comunicacionales.
DÍA 8 viernes 3 de marzo
Contenidos: La importancia De la Morfología, el Color, la Tipografía y otros elementos en
el Diseño Gráfico.
Actividades: Charla interactiva sobre Morfología color y Tipografía en el diseño con el método
didáctico de Formación de Conceptos.
Tomar los conceptos y frases seleccionadas para el trabajo y representarlas solo con formas
simples y planos de color en el plano, tratando de expresarlo aprovechando las virtudes expresivas
de las mismas e incorporar el diseño de un insecto grafico hecho con recortes de colores y texturas
de revistas que funcione como isotipo del diseño que vienen proyectando.
Luego utilizando recortes de revistas se acompaña dicha puesta grafica con la palabra o frase en
tipografía, a la que intervenimos con color, forma y textura acorde a lo que expresan.
Y por último realizar una fotocopia del trabajo y sobre un papel calco y fibras de colores, volver a
representar la puesta con un grafismo que normalice o vuelva más homogénea la misma e incorporar
hasta 2 colores elegidos por ustedes
TPH: traer una puesta grafica (anónima) en tamaño A5 de su opinión sobre el Espacio DG.
Plenario, glosario, Bitácora, Cierre
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DÍA 9 MEDIOS DE EXPRECIÓN 1
Al diseño gráfico de hoy se lo define mejor como diseño visual debido a la gran variedad de
posibilidades que ofrece la tecnología tanto cuando hablamos de dos o de tres dimensiones, de
imagen estática o en movimiento y a su vez todas estas pueden plasmarse en infinidad de soportes
con sus diferentes posibilidades que deben ser conocías para lograr su mejor aprovechamiento
entendiendo su esencia y poder manipularlas para comunicar de la mejor manera, que no es otra
cosa que, llegar a los destinatarios de manera eficiente y clara logrando su atención o lo que
esperamos lograr con ello.
Todo este universo de posibilidades es posible de ser abordado desde puntos en común que la
catedra de Medios de Expresión 1 propone verlos de la siguiente manera:
Comprender la importancia de la imagen como medio de expresión en el campo del Diseño Gráfico y abordar la experimentación con temas como: Medios: La comunicación mediatizada. Síntesis histórica de los medios visuales y su relación con el movimiento y el desarrollo temporal. El proceso creativo: el diseñador gráfico y su relación con los medios visuales. Lenguajes y recursos expresivos de los medios. Imagen: Características de la imagen: originalidad - redundancia, monosemia-polisemia, complejidad-simplicidad, iconicidad- abstracción, connotación- denotación. Elementos de la imagen. Lectura crítica. Imagen fija: la imagen fija como medio de expresión. Historieta: La historieta como medio de expresión. Elementos de la historieta. Análisis de historietas.
Fotografía: La fotografía como medio de expresión. Géneros fotográficos. Análisis de la imagen fotográfica. La fotonovela. Imagen en movimiento: El cine como medio de expresión. Géneros cinematográficos. Análisis del discurso cinematográfico. La animación digital. Stop motion.
DÍA 9 lunes 6 de marzo
Contenidos: los diferentes Medios de Comunicación como acervo del Diseño Gráfico.
Actividades: Charla interactiva sobre la importancia de los diferentes Medios de Comunicación
como acervo del Diseño Gráfico, con el método didáctico de Formación de Conceptos.
Tomando cualquier medio de expresión (la historieta, el afiche, la infografía, el video, la fotonovela,
etc.), técnica y herramienta, deben relatar el proceso de diseño abordado por cada grupo durante
estos cuatro días, (Haciendo uso de la bitácora individual) tratando que el medio y soporte elegidos
sea utilizado de la manera más pertinente y bien aprovechada para esta puesta expresiva.
El tamaño de la puesta es acorde al formato elegido por ustedes. Pero entregan también una
fotografía digital para el plenario.
Plenario y Cierre