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    INFINITY HUMAN SPHERE. REGLAS DE ENFRENTAMIENTO

    ACCEDIENDO A LOS PROTOCOLOS DE COMBATE

    En este nuevo reglamento complementario de In nity te presentamos las Listas de Ejrcito Sectoriales, y reglas nuevas como Enlazar Tropasy las Reglas de Civiles. Pero adems, el reglamento incluye nuevas habilidades, armas y equipos que expanden las posibilidades de juego deluniverso In nity.

    Recuerda que para poder jugar y disfrutar por completo de In nity necesitas el reglamento base, que puedes encontrar en el libro de In nity2 Edicin o, de manera totalmente gratuita, en nuestra pgina web www.in nitythegame.com.

    Desde nuestra pgina web podrs acceder por completo al universo de In nity, con actualizaciones mensuales, artculos, escenografa yadems entrar en contacto con la comunidad de jugadores de In nity a travs del foro o cial. Permanece conectado!

    Reglas

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    INFINITY FIRETEAMS:ENLAZAR TROPAS

    RESUMEN RPIDO: Esta regla permite activar y mover grupos de3 a 5 miniaturas consumiendo 1 nica Orden. Estas guras debern

    permanecer dentro de la ZC de un Lder de Equipo, y aunque no disparanni actan directamente contra el enemigo, proporcionan unos Bonos alLder que es quien lleva el peso de la Orden. El liderato del Equipo se

    puede alternar entre los diversos miembros del mismo, cambiando el

    Lder de una Orden a otra.

    Algunas tropas, por pertenecer a la misma unidad, haber recibidola misma instruccin y entrenar juntas, cuando forman equipo, poseenuna economa de movimientos instintiva que facilita su accin conjunta.Estas tropas estn tan compenetradas y confan tanto unas en las otrasque cualquiera de ellas puede asumir el liderato del equipo en cualquiermomento, formando un grupo de gran dinamismo tctico. Este modusoperandi es caracterstico nicamente de ciertas tropas de los EjrcitosSectoriales.

    Enlazar tropas permite poner en accin a un equipo de guras quepertenecen al mismo regimiento o unidad (Por ejemplo: guras que seanRegulares de Acontecimento; el Padre-O cial Gabriele de Fersen junto aCaballeros Hospitalarios; un equipo de Hassassin Lasiqs; Neko Oyama

    junto a Domarus; Cassandra Kusanagi junto a Reverendas Moiras; unequipo de Suryats...) con un menor consumo de rdenes y actuando enapoyo de otra, que es el Lder de Equipo.

    Esta regla slo se aplica a unas tropas espec cas (consultar Tablams adelante) cuando se utiliza una Lista de Ejrcito Sectorial y no puedeser aplicada cuando se emplean Listas de Ejrcito generales.

    Para formar un Equipo Enlazado, el mnimo de tropas requerido es 3,y el mximo 5. Un Equipo Enlazado consta de un Lder de Equipo y entre2 y 4 guras de su misma unidad que lo acompaan, permaneciendosiempre dentro de su Zona de Control (ZC).

    Las tropas se pueden enlazar en la fase de Despliegue, situandoun Marcador de Lder de Equipo Enlazado (LINK Leader) al lado de la

    gura que comienza siendo el Lder de Equipo. Todas las dems gurasenlazadas debern desplegarse dentro de la Zona de Control del Lderde Equipo indicado por el Marcador.

    Turno Activo Durante el turno activo, todas las guras que formanel Equipo Enlazado son activadas por 1 sola Orden . Sin embargo, tantoel Lder del Equipo como las dems guras que constituyen el Equipoejecutan las mismas rdenes y Habilidades Cortas (Ver Descripcinde Orden de Equipo Enlazado).

    Por tanto, las guras integrantes del Equipo Enlazado se desplazarnal unsono junto al Lder de Equipo (si ste se desplazara), mantenindosesiempre dentro de su Zona de Control, sin que ello suponga un gastoadicional de rdenes.

    Si una gura no pudiera ejecutar una o ambas Habilidades Cortasdeclaradas por el Lder, entonces no las ejecutar (aunque igualmentehabr sido activada por la Orden del Equipo, esto es importante en elmomento de determinar ORAs).

    Un Equipo Enlazado proporciona 1 nica ORA a cada guraenemiga que se encuentre en LDT. Por tanto, cada miniatura enemigaslo podr declarar 1 nica ORA contra 1 sola de todas las guras

    del Equipo Enlazado que tenga en su LDT.

    LISTAS DEEJRCITOS SECTORIALES

    Los Ejrcitos Sectoriales son cuerpos espec cos del ejrcito, opequeos ejrcitos territoriales propios de un rea, regin o planetaconcreto de la faccin a la que pertenecen.

    Los Ejrcitos Sectoriales poseen sus propias Listas de Ejrcito,cerradas, con Disponibilidades diferentes a las del Ejrcito general de

    la faccin a la que pertenecen. En ocasiones, dispondrn de un mayornmero de tropas de ciertas unidades, mientras que carecern de accesoa otras unidades, que formarn parte de otro Ejrcito Sectorial de sumisma faccin.

    Las Listas de Ejrcito de los Ejrcitos Sectoriales son completamenteo ciales y vlidas para torneo, pudiendo utilizarse en el ITS, In nityTournament System, aunque dispongan de Tropas Mercenarias y de otrasfacciones. En torneo debe indicarse a la organizacin y al adversario quese juega con un Ejrcito Sectorial.

    Un jugador que utilice una Lista de Ejrcito Sectorial slo podremplear las tropas y las Disponibilidades que le indique el EjrcitoSectorial y no podr utilizar las tropas ni las Disponibilidades de la Listade Ejrcito general. Del mismo modo, si se utiliza una Lista de Ejrcitogeneral, no se podrn utilizar aquellas tropas del Ejrcito Sectorial queno estn incluidas tambin en el Ejrcito general, ni tampoco se podrnemplear las Disponibilidades del Sectorial.

    Ejemplo 1 : En el Ejrcito Sectorial haqqislamita de la Qapu Khalqi,del Sultn haqqislamita, se pueden coger hasta 5 Odaliscas y 1 MobileBrigada Nmada como tropa mercenaria aliada. Pero no se pueden alinearninguna tropa Hassassin o un Tuareg. Igualmente, en el Ejrcito generalde Haqqislam el jugador deber ceirse a la Disponibilidad General delas Odaliscas, aunque tendr acceso a todas las tropas de la Lista deEjrcito haqqislamita, y no podr alinear ninguna Tropa Mercenaria (siest jugando un torneo) o de otra faccin distinta a Haqqislam.

    Ejemplo 2 : Los Ejrcitos Sectoriales de Orden Militar son temticos,centrados en una Orden Militar espec ca, que el jugador pre era. Laentrada Caballeros de Orden con DISP 4 se re ere a que se puedenllevar hasta 4 Caballeros pertenecientes a la misma Orden Militar (como4 Hospitalarios). Por su parte, los Caballeros Cofrades son caballerospertenecientes a otra Orden Militar que colaboran con sta. La entradaCaballeros Cofrades con DISP 2 indica que se pueden llevar hasta 2caballeros pertenecientes a otra Orden (como un Montesa y un Teutn enun ejrcito de la Orden Hospitalaria, o dos Caballeros de Santiago).

    Los Ejrcitos Sectoriales se caracterizan por una menor variedadde tropas, lo que les resta versatilidad en comparacin con los EjrcitosGenerales, pero a cambio, permiten modos y estilos de juego diferentesal habitual con su propio ejrcito. Adems, son ms duros y resistentes,ya que admiten la concentracin de determinadas tropas especialistas, yel uso exclusivo de la regla Enlazar Tropas. Cada Sectorial tiene su propioestilo y personalidad, unos son ms agresivos, otros ms defensivos, loshay de combate cerrado y tambin de larga distancia... pero todos sondiferentes. Comprubalo jugando!

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    Equipo Enlazado de 3 guras (Lder de Equipo + 2 guras): En turnoactivo, el Lder de Equipo dispondr de un Modi cador de +1 a la Rfagade sus armas. En turno reactivo, todos los miembros del Equipo obtieneneste mismo Bono.

    Equipo Enlazado de 4 guras (Lder de Equipo + 3 guras): En turnoactivo, el Lder de Equipo obtiene la Habilidad Especial Sexto Sentido N2y un Modi cador de +3 a VOL, pero slo para Tiradas de Descubrir. Enturno reactivo, todos los miembros del Equipo obtienen estos mismosBonos.

    Equipo Enlazado de 5 guras (Lder de Equipo + 4 guras): Enturno activo, el Lder de Equipo obtiene un Modi cador de +3 a CD (o +3a FIS si est empleando Armas Arrojadizas como las Granadas). En turnoreactivo, todos los miembros del Equipo obtienen estos mismos Bonos.

    Ejemplo-1 de Equipo Enlazado (Apoyo) : Un Equipo Enlazado de5 Keisotsus declara la 1 Habilidad de su Orden: Movimiento. Todos sedesplazan en torno al Lder de Equipo que es Keisotsu-1. Keisotsu-1 esun Hacker, como Lder de Equipo declara Hackear como 2 HabilidadCorta de la Orden del Equipo. En este caso, los dems Keisotsus, queno son Hackers, no pueden apoyar a su Lder y, aunque declaran laHabilidad Hackear, su accin queda sin efecto, siendo el Lder de Equipoel nico que acta. Pero, aunque entre ellos hubiera otro Hacker, stetampoco actuara y el Lder no recibira apoyo alguno.

    En la siguiente Orden, se declara la 1 Habilidad de su Orden:Movimiento. Todos se desplazan en torno al Lder de Equipo que siguesiendo Keisotsu-1. El Lder declara como 2 Habilidad Corta Disparo.

    Tanto el Lder como los dems Keisotsus disparan, pero el nico quehace Tiradas de CD es el propio Lder. Como es un Equipo Enlazado de5 guras, gracias al apoyo de los dems miembros del Equipo, el Lderrecibe un +1 a R y +3 a CD. El efecto de los disparos de las dems gurasdel Equipo, que no efectan Tirada de CD, se traduce en estos Bonosque recibe el Lder.

    Si el Lder hubiera declarado Descubrir en vez de Disparo, entonceshabra sido el nico que hubiera realizado la Tirada de VOL, recibiendoun Modi cador de +3 a VOL.

    Notas sobre el Bono de +1 a R . Con armas MULTI se aplica el Bonoa la R correspondiente con el tipo de municin que se emplee. Ejemplo:un Fusil de Francotirador MULTI, en turno activo, tendr R 3 disparandoMunicin Especial AP o DA, pero slo R 2 disparando Municin EspecialIntegrada (AP + DA). Un Fusil MULTI, en turno activo, disparandoMunicin Normal tendr R 4, con Municin Especial dispondr de R 3y con Municin Especial Integrada slo R 2. Aplicando el Bono en ORA,tanto el Fusil de Francotirador MULTI como el Fusil MULTI dispondrn deR 2 para disparar Municin Especial, pero no pueden disparar MunicinEspecial Integrada. Gracias a este Bono, las armas de Plantilla Directa (Chain Ri e, Lanzallamas...) se comportan como si tuvieran R 2, pudiendosituar la Plantilla 2 veces, contra objetivos distintos si se quisiera. Si la

    gura tuviera 2 armas de Plantilla Directa, entonces, con este Bono, serael equivalente a tener R 3 (situando la Plantilla 3 veces).

    Descripcin de Orden de Equipo Enlazado : En turno activo, la Ordendel Equipo Enlazado ser declarada por el Lder de Equipo e imitada portodos los miembros del Equipo. Las rdenes de Equipo Enlazado, al igualque las rdenes normales, se componen de 2 Habilidades Cortas o deuna Habilidad Larga. Las diferentes Habilidades que pueden integrar unaOrden de Equipo Enlazado se agrupan, segn su funcionamiento, enestas 3 categoras: Habilidades de Movimiento, Habilidades de Apoyo yEsquiva.

    Para formar una Orden de Equipo Enlazado, un Movimientopuede combinarse con otro Movimiento, o con Apoyo o con Esquiva,

    aunque tambin puede declararse solo. Apoyo puede declararse solo ocombinarse con Movimiento. E, igualmente, Esquiva puede declararsesola o combinarse con Movimiento. En resumen:

    ORDEN DE EQUIPO ENLAZADOPuede estar formada por:

    -Habilidad de Movimiento

    -Habilidad de Movimiento + Habilidad de Movimiento

    -Habilidad de Movimiento + Habilidad de Apoyo

    -Habilidad de Movimiento + Esquiva

    -Habilidad de Apoyo

    -Esquiva

    Movimiento. Comprende todas las Habilidades Cortas de Movimiento(excepto Descubrir). Todos los miembros del Equipo y su Lder efectantirada, si fuera necesaria para ejecutar dicho Movimiento.

    Apoyo. Comprende la Habilidad Corta de Movimiento Descubrir, todaslas Habilidades Cortas (excepto Esquivar), y aquellas Habilidades Largasque sean ejecutables por el Equipo.

    Con Apoyo, los componentes del Equipo proporcionan apoyo yasistencia a su Lder de Equipo. Los miembros del Equipo Enlazado noefectan tirada, en Apoyo, el Lder de Equipo es el nico que realizatiradas.

    El propsito de la Habilidad ejecutada por los miembros del Equipo esayudar al Lder del Equipo a conseguir su objetivo. Pero dicha Habilidadno tiene un efecto directo sobre el enemigo, por lo que stos no realizantirada. A cambio, los miembros del Equipo otorgan a su Lder unaserie de Bonos (Modi cadores y Habilidades Especiales) a aquellaHabilidad que ejecuta contra el enemigo.

    Bonos de Apoyo : El nmero de miniaturas que acompaan al Lderde Equipo determina cules son los Bonos que ste obtiene gracias a supresencia.

    Cada nivel de Equipo Enlazado incluye al anterior:

    KEISOTSU 2

    MODERATOR 1MODERATOR 2

    Grfico 1. EnlazarTropas. Ejemplo-3(Apoyo-Esquiva)

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    Si al cambiar el Lder de Equipo quedara alguna gura fuera de su ZC,se deber recalcular el nmero de integrantes de Equipo para saber sisiguen siendo un Equipo Enlazado (mnimo 3 guras) o qu Bonos de

    Apoyo puede aplicar.

    El Cambio de Lder de Equipo permite que cualquier miembro delEquipo Enlazado pueda actuar en el momento en que se requieran susHabilidades Especiales, armamento o Equipo

    No se debe confundir Cambio de Lder de Equipo con Nombrar Lderde Equipo cuando ste ha sido baja (Ver Rotura de Enlace).

    Ejemplo-4 de Equipo Enlazado (Cambio de Lder) : El jugador quelleva el Equipo Enlazado de 5 Keisotsus pretende efectuar un ataque sobreel enemigo. Por tanto, en su nueva Orden indica que el Lder de Equipodurante dicha Orden ser Keisotsu-3, que lleva una Ametralladora, y sitael Marcador de Lder de Equipo a su lado. Comprueba que los demsmiembros del Equipo se encuentren dentro de la ZC de Keisotsu-3. Comouno de ellos est demasiado alejado, se queda fuera del grupo, por loque el jugador slo podr activar 4 guras con la Orden y Keisotsu-3slo podr aplicar los Bonos de Equipo Enlazado de 4 guras y no los deEquipo Enlazado de 5 guras.

    Ejemplo-5 de Equipo Enlazado (Cambio de Lder) : El EquipoEnlazado de 5 Keisotsus ha sufrido la baja de Keisotsu-2, que seencuentra Inconsciente. El jugador en su nueva Orden sita el Marcadorde Lder de Equipo al lado de Keisotsu-4, que es un Sanitario. Compruebaque todas las guras se encuentren dentro de la ZC del nuevo Lder ydeclara la 1 Habilidad de su Orden: Movimiento. Todas las guras delEquipo se desplazan de manera que el Sanitario Keisotsu-4 quede encontacto peana con peana con Keisotsu-2.

    En la 2 Habilidad Corta de la Orden, el Sanitario Keisotsu-4 haceuso de su MediKit. Mientras, las dems guras del Equipo, aunque sonactivadas por esa 2 Habilidad Corta, no ejecutan accin alguna.

    Turno Reactivo . En el turno reactivo, todas las guras enlazadas (tanto el Lder del Equipo como sus integrantes) d isponen de todos losBonos que les otorga el formar parte de un Equipo Enlazado (enfuncin del nmero de guras que componen el Equipo). Al contrario queen turno activo, cuando reaccionan, las guras enlazadas s efectantiradas y aplican su efecto sobre el enemigo, adems de bene ciarse delos Bonos de Enlazado.

    Durante el turno reactivo, todas las tropas enlazadas que seencuentren en LDT o en ZC de la gura enemiga, si reaccionan,debern ejecutar la misma ORA (pero aplicando los Bonos deEnlazado). Sin olvidar que deben permanecer dentro de la ZC del Lderpara bene ciarse de ellos. Ante rdenes Coordinadas, guras con G:Sincronizado, otro Equipo Enlazado, etc. cada gura del Equipo Enlazadopodr escoger una gura diferente a la que reaccionar, pero la ORA queejecuten ha de ser la misma.

    En ORA, una gura equipada con una o dos armas de este tipo podrasituar la Plantilla 2 veces. Con armas con municin limitada (Blitzen,D.E.P. Panzerfaust...), la R nunca podr superar la cantidad de municindisponible (la R de un D.E.P. ser siempre 1, por ejemplo). No se puedeaplicar el Bono de +1 a R cuando el ataque es una Habilidad Larga queconsume una Orden completa (Ataque Intuitivo, Disparo Especulativo...).

    Esquiva . Al declarar la Habilidad Corta Esquivar tanto el Lder delEquipo como todos sus componentes s efectan Tirada de FIS.

    En una situacin en la que el nmero de ORAs sobrepase la capacidad

    de respuesta del Equipo Enlazado, el Lder de Equipo puede declarar unaEsquiva, con lo que todos los miembros del Equipo tambin declararnEsquiva y realizarn las correspondientes Tiradas de FIS enfrentando conlas ORAs que les hayan sido asignadas por el adversario. Con Esquiva,los miembros del Equipo no proporcionan Bonos a su Lder.

    Ejemplo-2 de Equipo Enlazado (Esquiva) : El Equipo de 5 Keisotsusse encuentra en una situacin en la cual su Lder no tiene LDT con todaslas guras enemigas con capacidad de ORA sobre el Equipo. Aunquecada gura reactiva slo dispone de 1 ORA por todo el Equipo, el jugadoractivo pre ere no arriesgarse una maniobra de Disparo con Apoyo, quepermitira que algunas guras pudieran realizar una Tirada Normal noEnfrentada sobre alguna gura del Equipo. Por lo que declara Esquiva.Cada gura del Equipo efecta una Tirada Enfrentada con la guraenemiga correspondiente.

    Uso de Apoyo o Esquiva . El jugador que mueve el Equipo Enlazadoha de evaluar la situacin y decidir si le es ms conveniente optar por

    Apoyo o por Esquiva. Normalmente, aguardar a que las miniaturasenemigas declaren su ORAs, para decidir si pre ere ejecutar un Apoyo,y que su Lder se bene cie de los Bonos, o si le resulta ms provechosoEsquivar con todas sus guras.

    Ejemplo-3 de Equipo Enlazado (Apoyo/ Esquiva) : En la situacinque se puede ver en el Gr co 1, el Equipo Enlazado ha declaradoMovimiento en la 1 Habilidad Corta de la Orden. El adversario hadeclarado la ORA de Disparo de sus 2 Moderadores, slo una de cadauno por todo el Equipo Enlazado.

    El Lder de Equipo carece de LDT con ambas guras enemigas, portanto slo podr Disparar enfrentando contra el Moderador-1. Ahora el

    jugador debe decidir si su Keisotsu Lder de Equipo emplea Apoyo, paraenfrentarse al Moderador-1, permitiendo as que el Moderador-2 puedarealizar un Tirada Normal no Enfrentada de Disparo contra el Keisotsu-2.O por el contrario declarar Esquiva, con lo que todos los miembros delEquipo Enlazado podran esquivar, efectuando dos Tiradas Enfrentadasde FIS (una por el Lder y otra por el Keisotsu 2) contra la CD de losModeradores.

    Cambio de Lder de Equipo . En turno activo, cada vez que sedeclara la 1 Habilidad Corta de la Orden, se puede cambiar el Lder deEquipo, situando el Marcador al lado de la nueva gura seleccionada.

    KEISOTSU 2

    Grfico 2. EnlazarTropas. Ejemplo-6(Turno reactivo)

    KEISOTSU 1

    KEISOTSU 3

    KEISOTSU 4

    KEISOTSU 5

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    KEISOTSU 3

    En situacin de Prdida de Teniente, cualquier gura pertenecientea un Equipo Enlazado, y con la Habilidad Especial Tropa Religiosa ,que haga uso de su Orden (la Orden que la Habilidad Especial TropaReligiosa le permite conservar para s misma) deja de formar parteautomticamente de dicho Equipo Enlazado.

    Ejemplo-8 de Equipo Enlazado (Integridad de Equipo) : ElKeisotsu-2, equipado con un Fusil Combi + Lanzagranadas Ligero,declara un Disparo Especulativo. Como es una Habilidad Larga queconsume una Orden completa y el jugador no haba declarado un Cambiode Lder previamente (tal vez se olvid, grave error) el Keisotsu-2, aunquese encuentra dentro de la ZC del Lder del Equipo, deja automticamentede formar parte del Equipo Enlazado de Keisotsus, que ahora tiene 4

    miembros, y que no tiene que sufrir las ORAs provocadas por Keisotsu-2,ya que no es parte del Equipo.

    Ejemplo-9 de Equipo Enlazado (Integridad de Equipo) : El Equipode 5 Keisotsus se encuentra situado en una posicin desde la cual dos desus guras podran sacar ventaja a una Orden Coordinada. El jugador lasactiva de manera normal, consumiendo una Orden por cada una de ellasy declara una Orden Coordinada de Movimiento + Disparo. La Orden esejecutada con normalidad, pero ambos Keisotsus, an estando dentro dela ZC del Lder, dejan de pertenecer al Equipo Enlazado, que ahora estcompuesto slo por 3 guras.

    Ejemplo-10 de Equipo Enlazado (Integridad de Equipo) : El Equipode 5 Keisotsus declara la 1 Habilidad Corta de la Orden: Movimiento.Como se encuentran en una pasarela de comunicacin parcialmenteinundada, cada uno de ellos deber realizar una Tirada de FIS paraNadar. La 2 Habilidad Corta del Equipo es Disparo, por lo que aplicarn

    Apoyo. Sin embargo, uno de los Keisotsus no logra superar la Tirada deFIS, quedndose rezagado del Equipo y fuera de la ZC del Lder.

    Al realizar la tirada correspondiente a la 2 Habilidad de la Orden, elLder deber tener en cuenta que el Equipo consta ahora de 4 guras ala hora de saber de qu Bonos puede disponer.

    Ejemplo-11 de Equipo Enlazado (Integridad de Equipo en turnoreactivo) : Un Alguacil Hacker, en turno activo, declara hackeo en LDT de3 guras del Equipo Enlazado de 5 Keisotsus. Estos 3 Keisotsus declaransus ORAs, dos de ellos declaran Disparo (con lo que aplican los Bonos de

    Apoyo), pero el tercero declara Esquiva, con lo que deja automticamentede formar parte del Equipo Enlazado. Por tanto, el Jugador Yu Jing slopodr disponer de los Bonos de Equipo Enlazado de 4 guras.

    Rotura del Enlace: En turno activo y reactivo, el enlace se rompecuando el Lder de Equipo cae Inconsciente, Muerto o es Sepsitorizado.La rotura se hace efectiva al nal de la Orden en la que el Lder esabatido. El enlace se restaurar automticamente si el Lder de Equipo serecupera de la Inconsciencia en el mismo turno en el que fue abatido. Sepuede emplear la Orden Especial del Teniente para Nombrar un nuevoLder de Equipo, restaurando automticamente el enlace.

    El enlace se cancela automticamente en turno activo y reactivo cuando

    el Equipo Enlazado se ve reducido a un total de 2 o menos tropas.

    Ejemplo-6 de Equipo Enlazado (Turno Reactivo) : Un 45thHighlander con Chain Ri e, en turno activo, declara un Disparo sobreel Equipo Enlazado de 5 Keisotsus. El jugador Yu Jing calcula que laPlantilla de Lgrima Grande del Chain Ri e slo afectar a 3 de sus 5Keisotsus (numerados como 1, 2 y 3). Si declara Disparo como ORA,esos 3 Keisotsus debern hacer una Tirada de BLI, por tanto, decideno arriesgarse y declara Esquiva para esos 3 Keisotsus y para Keisotsu4. Esta gura, aunque no le afecta la Plantilla, usar su Esquiva paraponerse en Cobertura Parcial. El Keisotsu 5, que ya est en CoberturaParcial, no declara ORA (Ver Gr co 2).

    Ejemplo-7 de Equipo Enlazado (Turno Reactivo) : Un Auxilia y su Auxbot declaran una Habilidad Corta de Movimiento en LDT del Equipo

    Enlazado de 5 Keisotsus. Los 5 declaran la misma ORA, Disparo, pero 3de ellos toman como objetivo al Auxilia y los otros 2 al Auxbot. El Auxiliay el Auxbot, gracias a la Habilidad Especial G: Sincronizado, puedenescoger distinto blanco. El Auxilia declara como segunda Habilidad Cortade la Orden, Disparo al Keisotsu-1, y el Auxbot declara Disparo, perocontra el Keisotsu-2. Como los Keisotsus son un Equipo Enlazado de 5

    guras, pueden aplicar todos ellos los Bonos correspondientes.

    Se produce as una serie de Tiradas Enfrentadas entre el Auxilia y elKeisotsu-1, que dispone de +3 a su Atributo de CD y tambin de +1 laRfaga 1 de su arma en ORA, por lo que disparar dos veces. Como el

    Auxbot ataca con un arma de Plantilla Directa, el Keisotsu-2 efecta dosTiradas Normales de CD gracias al Bono de +1 a la Rfaga de su armaen ORA y con un +3 a su CD, aunque deber efectuar una Tirada de BLIpor el arma de Plantilla. Los dems Keisotsus, que al no ser atacadosrealizarn Tiradas Normales, tambin aplicarn los Bonos en sus ORAsde Disparo (Ver Gr co 3).

    Integridad del Equipo . Durante el turno activo , en el momento enque uno de los componentes del Equipo Enlazado declare cualquier tipode Orden o Habilidad Corta distinta de la del Lder de Equipo, o quedefuera de la ZC del Lder, dejar de formar parte del Equipo Enlazado.

    Igualmente, durante el turno reactivo , cualquier tropa que quedefuera de la Zona de Control del Lder de Equipo, deja de contabilizarcomo miembro de dicho Equipo. Del mismo modo, si los miembros deun Equipo Enlazado son activados en ORA y uno de ellos declaradauna ORA distinta a la de los dems, dejar de formar parte del EquipoEnlazado, y no podr emplear ya los Bonos de Equipo Enlazado.

    Las guras que han dejado de formar parte del Equipo Enlazado nopodrn volver a ser miembros integrantes del mismo hasta el siguienteturno activo, debiendo encontrarse de nuevo dentro de la ZC del Lderde Equipo.

    Si el Teniente forma parte de un Equipo Enlazado, siendoLder de Equipo o no, y usa la Orden Especial del Teniente deja deformar parte del Equipo. Igualmente, el uso de la Habilidad Especial V:Tenaz provoca que se abandone el Equipo.

    KEISOTSU 3

    Grfico 3. EnlazarTropas. Ejemplo-7(Turno reactivo)

    KEISOTSU 1

    KEISOTSU 2ORA: R2

    KEISOTSU 5

    ORA: R2

    HABILIDADCORTA: PLANTILLA

    HABILIDADCORTA: R3

    KEISOTSU 4ORA: R2

    ORA: R2

    ORA: R2

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    TABLA DE EJRCITOS SECTORIALES Y TROPAS ENLAZABLES

    PanOceana

    Ejrcito de Choque de Acontecimento RegularesBagh Maris

    Ejrcito Capitalino de Neoterra Fusileros

    Orden Militar

    FusilerosSargentos de Orden(Excepto Especialistas)Caballeros Hospitalarios(y el Padre-O cial Gabriele de Fersen)Caballeros de SantiagoCaballeros TeutonesCaballeros Magistrales

    Especial: Juana de Arco Teniente(cualquier versin) + CaballerosHospitalarios/ de Santiago

    Yu Jing

    Servicio Imperial

    Guardia Celestial Agente Imperial Faisn Agente Imperial GrullaGuerreros HsienWu MngKuang Shi

    Especial : Agente Imperial GrullaTeniente + Guardia Celestial

    Ejrcito Sectorial Japons

    Keisotsu ButaiDomaru Butai(y Domaru Neko Oyama)Haramaki ZensenbutaiKarakuri

    Ariadna

    Ejrcito Highlander de Caledonia

    Caledonian Volunteers (Excepto lasopciones con In ltracin Inferior)3rd Highlander Grey Ri esWulvers

    Especial: William Wallace Teniente +Cualquier Equipo Enlazado del EjrcitoHighlander Especial : William Wallace Teniente +45th Highlander Ri es

    Fuerza de Respuesta RpidaMerovingia

    Mtros (Excepto las opciones con

    In ltracin Inferior)Moblots (Excepto la opcin conIn ltracin)Loup Garou Reg.

    Haqqislam

    Hassassin Bahram

    GhulamsHassassin MuyibsHassassin Lasiqs

    Asawira

    Qapu Khalqi

    GhulamsOdaliscasHafzaDjanbazan

    AzrailJenzarosEquipos Shock Drusos

    Especial : Hafza (o Hafza Teniente) +Cualquier Equipo Enlazable de la QapuKhalqi

    Nmadas

    Mando Jurisdiccional de Bakunin

    ModeradoresReverendas Moiras (y la Rev. SuperioraCassandra Kusanagi)Reverendas Custodias

    Mando Jurisdiccional de Corregidor AlguacilesMobile Brigada

    Ejrcito Combinado

    Fuerza de Agresin Morat

    Morat Vanguard InfantryYaogatSuryatSogaratSoldados-Brujo Dturazi

    Fuerza Expedicionaria Shasvastii Soldados SemillaGwailos

    Si se declara una situacin de Retirada!!! se produce una roturaautomtica del enlace, aunque el Equipo est formado por guras con laHabilidad Especial Tropa Religiosa.

    El enlace tambin se rompe automticamente si el Teniente empleasu Orden Especial para designar otro Equipo Enlazado. Asimismo, elenlace puede ser cancelado voluntariamente por el jugador, sin gastoadicional de Orden.

    Creacin de un nuevo Equipo Enlazado . Tambin se puede utilizarla Orden Especial del Teniente para crear un Equipo Enlazado durante la

    batalla, situando el Marcador de Lder de Equipo Enlazado al lado de lagura que es nombrada Lder.

    La Orden Especial del Teniente slo crea al Equipo, pero no le permiteactuar, para lo cual se deber gastar otra Orden.

    El uso de la Orden Especial del Teniente para crear un EquipoEnlazado no genera ORA ni lo identi ca como Teniente ante el enemigo.

    Ejemplo de Secuencia de gasto de Orden/ORA (Equipo Enlazadoen turno activo):

    1-El jugador activo sita el Marcador de Lder de Equipo junto a lagura que pre ere que sea el Lder durante esa Orden. Comprueba

    el nmero de guras que permanecen dentro de la ZC de su Lder. Acontinuacin declara la 1 Habilidad Corta de la Orden.

    2-El jugador reactivo declara las ORAs de las guras que disponen deLDT, ose encuentren en ZC de alguna gura del Equipo Enlazado (cada

    gura slo dispone de 1 nica ORA por todo el Equipo).3-El jugador activo declara la 2 Habilidad Corta de la Orden.4-El jugador reactivo declara las ORAs de aquellas guras que

    hayan obtenido LDT, o se encuentren en ZC de alguna gura del EquipoEnlazado, con la 2 Habilidad Corta de la Orden.

    5-El jugador activo comprueba el nmero de guras en ZC del Lderde Equipo y aplica los Bonos, nicamente si ha empleado el modo Apoyo.

    Ambos jugadores efectan las tiradas pertinentes.

    Condiciones Especiales . Cada jugador slo podr tener un nicoEquipo Enlazado sobre la mesa de juego.

    Las tropas con la Caracterstica Frenes o Impetuoso que formenparte de un Equipo Enlazado automticamente pasan a ser NoImpetuosas. Dichas tropas abandonan el Equipo en el mismo estado enel que entraron a formar parte de l. Ejemplo: Una tropa con Frenes quese una a un Equipo Enlazado antes de haber causado bajas al enemigo,cuando deje el Equipo continuar en Frenes, sin ser Impetuosa todava,aunque hubiera matado a algn enemigo mientras formaba parte delEquipo. Del mismo modo, si ya se encontrara en estado Impetuoso dejarade serlo al formar parte del Equipo, regresando al estado Impetuoso alabandonar el Equipo.

    En la siguiente Tabla de Tropas que pueden ser Enlazadas hayuna Categora Especial que seala algunas tropas espec cas que,por motivos de trasfondo o por Habilidades como Liderazgo Inspirador,pueden enlazarse con otras tropas concretas, aunque no pertenecen a sumismo regimiento o unidad.

    Ejemplo A: Juana de Arco Teniente (en cualquiera de sus versiones,la primera, la 2.0...) puede formar parte de un Equipo Enlazado de sloCaballeros Hospitalarios, o de slo Caballeros de Santiago, siempreperteneciendo todos a la misma Orden Religiosa.

    Ejemplo B: William Wallace Teniente puede formar parte de un

    Equipo Enlazado de slo Volunteers, o slo de Wulvers, o slo de 3rdGrey Ri es o de slo 45th Highlanders, siempre perteneciendo todos almismo regimiento.

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    Finalmente decide arriesgarse y declara Disparo, aplicando losBonos de Apoyo por Equipo Enlazado de 5 guras (+3 a CD y el +1 a R).Decide repartir la R 5 de su Lder de Equipo (Ametralladora R 4 + Bono

    Apoyo +1 a R) entre los dos Keisotsus, con 3 disparos enfrentados con elKeisotsu-1 y 2 disparos en Tirada Normal contra Keisotsu-2.

    El Keisotsu-2, gracias a los Bonos proporcionados por Apoyo, puededisparar en ORA con R 2 (Fusil Combi en ORA: R 1 + Bono Apoyo +1 aR) y con una mayor precisin (Bono Apoyo +3 a CD). Impacta con susdos Tiradas Normales en el Alguacil-2, que falla una Tirada de BLI y caeInconsciente.

    Por su parte, la Alguacil-1 gana la Tirada Enfrentada contra elKeisotsu-1, que tambin cae Inconsciente al fallar su Tirada de BLI. Sinembargo, ninguno de los disparos de la Alguacil-1 contra el Keisotsu-2impacta en esta gura (Ver Gr co 4).

    [Orden Enlazada (Movimiento + Apoyo) contra ORA de EquipoEnlazado (Esquiva)] Al haber perdido a uno de sus Alguaciles, el JugadorNmada ahora slo puede disponer de los Bonos de Equipo Enlazado de4 guras. Con una nueva Orden, sita el Marcador de Lder de Equipo

    junto al Alguacil-3, armado con Fusil Combi + Lanzagranadas Ligero. Enesa misma Orden declara Movimiento como primera Habilidad Corta dela Orden, aunque slo desplaza al nuevo Lder, que obtiene LDT con elKeisotsu-2.

    El Jugador Yu Jing, suponiendo que va a ser atacado con elLanzagranadas Ligero (que gracias a los Bonos de Apoyo tiene R 2)decide declarar Esquiva. El Equipo Enlazado de Keisotsus es ahora de

    4 guras, por lo que slo puede aplicar los Bonos correspondientes. ConEsquiva, gracias a los Bonos de Apoyo, los componentes de su EquipoEnlazado disponen de la Habilidad Especial Sexto Sentido N2, por lo que,aunque carecen de LDT con el tirador, podran Esquivar si les afectara laPlantilla Circular de la explosin de la granada.

    El Alguacil-3 declara Disparo contra el Keisotsu-2. Ahora, al formarparte de un Equipo Enlazado de 4 guras y no de 5, ya no obtiene el+3 a CD, pero an dispone del +1 a R, con lo que su LanzagranadasLigero tiene R 2. El Jugador Nmada sita la Plantilla Circular sobre elKeisotsu-2 y comprueba que sta afecta adems a los Keisotsus 4 y 5.

    Ahora debern realizar las correspondientes tiradas para saber cmo seresuelve la situacin... (Ver Gr co 5).

    EJEMPLO DE JUEGODE ENLAZAR TROPAS

    [Creacin de Equipo Enlazado] En la Fase de Despliegue, el JugadorNmada coloca un Alguacil con un Marcador de Lder de Equipo sobre lamesa, situando a continuacin 4 Alguaciles ms en radio de 20 cm. delLder. Por su parte, en su Fase de Despliegue, el Jugador Yu Jing colocaa sus 5 Keisotsus prximos entre s y sita a continuacin el Marcador deLder de Equipo al lado de uno ellos, comprobando que todos los demsse encuentren en su radio de 20 cm.

    [Orden Enlazada: Movimiento + Movimiento] Durante el Turno activodel Jugador Nmada, ste emplea una Orden para declarar Movimiento+ Movimiento de su Equipo Enlazado de Alguaciles, ya que se encuentrafuera de la LDT de sus adversarios. Con una nica Orden activa a los 5

    Alguaciles, todos y cada uno de ellos declaran la misma Orden, efectuandodos Habilidades Cortas de Movimiento.

    [Orden Enlazada: Cambio de Lder; Movimiento + Movimiento (Trepar)]En su siguiente Orden, el jugador efecta un cambio de Lder de Equipo,situando el Marcador de Lder de Equipo junto a la Alguacil-1, armada con

    Ametralladora. En esa misma Orden, el nuevo Lder de Equipo declaraMovimiento como primera Habilidad Corta de la Orden, los 5 Alguaciles sedesplazan. En la segunda Habilidad Corta de la Orden, como al jugadorle interesa que dos de los Alguaciles accedan a una posicin elevada,el Lder de Equipo declara Trepar. Las dos guras trepan y realizan lacorrespondiente Tirada de FIS, mientras que el resto de los Alguaciles,aunque activados igualmente por esa Habilidad Corta de Movimiento, nohacen nada.

    [Orden Enlazada (Movimiento + Apoyo) contra ORA de EquipoEnlazado (Apoyo)] Con otra Orden ms, el Lder de Equipo declaraMovimiento, pero ahora, el jugador Yu Jing, en su turno reactivo, puededeclarar ORAs ya que dos guras de su Equipo Enlazado de Keisotsusobtiene LOF con los Alguaciles. Ambos Keisotsus declaran una ORA deDisparo, pero cada uno de ellos slo puede seleccionar como blanco auno de los Alguaciles que forman el Equipo. El Keisotsu-1 selecciona ala Alguacil-1 (Lder de Equipo armada con Ametralladora) y el Keisotsu-2selecciona al Alguacil-2 (Fusil Combi). Ambos Keisotsus van armados conFusil Combi, y, como forman parte de un Equipo Enlazado de 5 guras, enORA disponen de todos los Bonos de Equipo de 5 guras. En este casoambos pueden aplicar el +3 a CD y el +1 a R.

    El Jugador Nmada se encuentra ante la diatriba de optar entre Apoyoo Esquiva. Si declara Esquiva podra evitar los disparos contra ambas

    guras, si gana las Tiradas Enfrentadas, pero con ello no eliminara laamenaza. Si emplea Apoyo y declara Disparo, aplicar los Bonos enla Lder de Equipo, pero dejara que el Keisotsu-2 realice sus TiradasNormales sin enfrentar contra el Alguacil-2, que no podr disparar niesquivar ya que estar proporcionando apoyo a su Lder.

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    Grfico 4. Enlazar Tro-pas. Ejemplo de Juego

    KEISOTSU 1

    KEISOTSU 2ORA: R2

    ALGUACIL 2

    ALGUACIL 1

    ORDEN: R5

    ORA: R2

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    Si al efectuar un ataque contra un elemento de escenografa con unarma de Plantilla (como un Lanzamisiles, por ejemplo), alguna guraenemiga se viera afectada por su rea de efecto, se deber aplicar elModi cador de Tiro Especulativo (CD-6). No se podr disparar a unelemento de escenografa si la Plantilla afecta a tropas del mismo ejrcito.Tampoco si la Plantilla afectara a tropas enemigas camu adas, a menosque haya alguna otra gura enemiga dentro del rea de efecto. Recuerdaque las estructuras precisan de Municin Especial Doble Accin (DA) oExplosiva (EXP) para derribarlas.

    REGLAS DE CIVILES

    Los Civiles son guras no combatientes que, durante la partida,pueden ser movidas por uno u otro jugador. Carecen de Orden y deReserva de rdenes propia. Son miniaturas que no disponen de Turnoactivo y son siempre reactivas en los turnos de todos los jugadores. LosCiviles slo reaccionan en contacto peana con peana (ver ms adelante)a menos que el escenario diga lo contrario.

    Los Civiles pueden ser Neutrales u Hostiles. Los Civiles Hostilestendrn un Marcador de Hostil (HOSTILE). Aquellos Civiles as marcadosse considerarn Hostiles para todos los jugadores, a menos que elescenario diga lo contrario.

    Los Civiles pueden ser sincronizados con las tropas de los jugadorespara desplazarlos por el campo de batalla. Para ello, es preciso queesa tropa se encuentre en contacto peana con peana con el Civil y,consumiendo una Habilidad Corta de la Orden, que supere una TiradaNormal de VOL-3. Si obtiene un xito, el Civil quedar sincronizado con latropa, aplicando a partir de entonces las reglas de G: Sincronizado para

    moverse con l (sustituyendo la palabra Remoto por Civil).Las excepciones a aplicar con los civiles en la regla G: Sincronizado

    es que stos, una vez sincronizados, nunca efectuarn un ataque y quecarecen de G: Presencia Remota.

    En cambio, si fallara la Tirada, el Civil huir presa del pnico,destrabndose automticamente del CC y moviendo 5 cm. Para saberen qu direccin se mueve el Civil se aplicar la regla de Dispersin. Elcentro de la Plantilla Circular se situar en el donde el Civil, con el nmero1 orientado hacia el centro de la mesa, y el segundo dgito de la tiradafallida indicar hacia dnde se desplaza la gura.

    No se pueden sincronizar Civiles con Remotos ni con gurasImpetuosas .

    Una gura slo puede sincronizarse con civiles que an no hayansido sincronizados y con aquellos que permanecen Inmovilizados porquese ha roto la sincrona con su Controlador (porque est Inconsciente,Muerto, hackeado, afectado por Municin E/M, o se ha vuelto Impetuosoa causa de Frenes o Liderazgo Inspirador...).

    REGLALTIMA FIGURA EN PIE

    En el tipo de operaciones especiales que se ejecutan en In nity,una nica miniatura puede marcar la diferencia. Cualquier soldado bienentrenado, con agallas y pericia, puede convertirse en el hroe del da ysalvar una situacin potencialmente catastr ca.

    Por tanto, en In nity, la Reserva de rdenes mnima es de 2. Cuandoal jugador le queda una nica miniatura, dispondr siempre de 2 rdenes. A sta Reserva mnima hay que sumarle slo la Orden Impetuosa, si la

    gura lo fuera, o la Orden Impetuosa (hacia la Zona de Despliegue) deRetirada!!! si la gura se encontrara en este estado.

    Una miniatura con la Habilidad Especial Tropa Religiosa no obtieneninguna Orden extra a la Reserva mnima de ltima gura en pie.

    Ejemplo: El jugador slo posee una gura viva sobre la mesa, es laltima superviviente de su Lista de Ejrcito, en tal caso, su Reserva derdenes es 2. Si dicha gura fuera el Teniente, su Reserva de rdenesseguira siendo 2.

    Pero supongamos que esta miniatura no es el Teniente. Se encuentra,por tanto, en Prdida de Teniente. Entonces, su Reserva de rdenes es2 tambin (tanto por ser la ltima gura, como por estar en Prdida deTeniente).

    Si esta ltima gura en Prdida de Teniente poseyera la HabilidadEspecial Tropa Religiosa, su Reserva de rdenes seguira siendo 2. Aunquefuera un Teniente con Tropa Religiosa, su Reserva continuara siendo 2.

    Pero si la miniatura fuera Impetuosa, el total de rdenes de su Reservade rdenes sera 3 (1 Orden Impetuosa + 2 rdenes por ltima gura enpie).

    En supuesto caso de que esta ltima gura Impetuosa se encontrara ensituacin de Retirada!!! entonces su Reserva de rdenes sera igualmentede 3 (1 Orden Impetuosa hacia la Zona de Despliegue + 2 rdenes porltima gura en pie).

    Cualquier gura No Impetuosa que se encuentre en situacin deRetirada!!! poseer una Reserva de rdenes de 3 (1 Orden Impetuosahacia la Zona de Despliegue + 2 rdenes por ltima gura en pie).

    REGLA DE ESCENOGRAFA

    Se puede tomar como objetivo de un ataque a un elemento deescenografa si se ha determinado su per l de BLI y EST y si hayconsenso previo entre los jugadores. En caso contrario, dicho elementono ser elegible como objetivo.

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    Grfico 5. Enlazar Tropas.Ejemplo de Juego

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    ORDEN: R2

    ORA:ESQUIVAR

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    En turno activo , el jugador que posee una tropa con Ghost: Jumperpuede activar cualquiera de sus Proxies, sin gasto de Orden adicional,simplemente colocando el Marcador de Proxy Activo (PROXY ACTIVE)

    junto al Proxy que quiere activar antes de gastar y declarar la Orden queste ejecutar.

    Igualmente, en turno activo el Ghost: Jumper puede saltar de un Proxya otro sin gasto de Orden adicional, simplemente colocando el Marcadorde Proxy Activo (PROXY ACTIVE) junto al Proxy en el que se descarga yque ejecutar la Orden subsiguiente.

    Si un Proxy activo cae en estado Inconsciente o Muerto, el Ghost:Jumper tambin quedar Inconsciente o Muerto. Si el Proxy Inconscientees curado, el Ghost: Jumper se recuperar con l. Sin embargo, mientrasel jugador posea una Baliza IA funcional en la mesa de juego, el Ghost:Jumper podr abandonar el Proxy Inconsciente o Muerto, colocando demanera automtica el Marcador de Proxy Activo junto a cualquiera de losProxies restantes. Cuando todos sus Proxies se encuentren en estadoInconsciente o Muerto, el Ghost: Jumper volver automticamente a laRed de datos, perdiendo su ejrcito la Orden que ste proporcionaba a laReserva de rdenes, hasta que al menos 1 de sus Proxies se recuperede la Inconsciencia.

    En turno reactivo , saltar de un Proxy a otro supone el consumo de 1ORA. El Ghost: Jumper puede ver a travs de los sensores y dispositivospticos de sus Proxies inactivos, de tal modo que podr reaccionar antecualquier Orden declarada en LDT o ZC de cualquiera de sus Proxiesinactivos. El Ghost: Jumper puede reaccionar saltando para cambiar de

    Proxy (incluso desde un Proxy Inconsciente a travs de la salvaguardade una Baliza IA) o puede optar por hacer que su Proxy activo (aquelcon el Marcador ACTIVE PROXY) reaccione Alertando, Encarndose,Esquivando o ejecutando cualquier Habilidad que no requiera LDT.

    Adems, los Proxies inactivos tienen rutinas de reaccin programadasque les permiten reaccionar Alertando, Encarndose o Esquivando antecualquier Orden declarada en su LDT o ZC. La activacin en ORA deuna de estas rutinas no impide la reaccin del Ghost: Jumper, que puededescargarse igualmente en este Proxy inactivo o reaccionar ante lo queste percibe en su LDT o ZC.

    Independientemente del nmero de Proxies del que disponga, unGhost: Jumper slo proporciona 1 Orden a la Reserva de rdenes delejrcito.

    Todos los Proxies deben pertenecer al mismo Grupo de Combate,contando cada uno de ellos como una gura para determinar el tamaodel grupo.

    Las guras con Ghost: Jumper poseen tambin la Habilidad EspecialPresencia Remota.

    Los Proxies de un Ghost: Jumper proporcionan Puntos de Victoria alenemigo y se deben de tener en cuenta para la contabilizacin de bajas.

    Ejemplo Ghost: Jumper : La Posthumana Valentina Nero dispone de 3Proxies en el campo de batalla. Un Proxy in ltrado con F. de Francotirador,un Proxy Infantera Pesada con Spit re y un Proxy Hacker, oculto enretaguardia. Valentina decide comenzar en su Proxy in ltrado, sita elMarcador de Proxy Activo junto a l y declara su Orden: Movimiento yDisparo. Los disparos exitosos de su Proxy Francotirador despejan elcamino para su Proxy Infantera Pesada. Por tanto, sita el Marcadorde Proxy Activo junto a l y declara la siguiente Orden: Movimiento yMovimiento, con lo que su Infantera Pesada adquiere una buena

    posicin de disparo. As termina el turno activo del jugador de ALEPH,con el Marcador de Proxy Activo junto a la Infantera Pesada.

    Comienza el turno activo del adversario. Un Hellcat aterriza en laretaguardia del jugador de ALEPH, dentro de la Lnea de Tiro del ProxyHacker Inactivo de Valentina. El Proxy Hacker Inactivo, haciendo usode su rutina de reaccin, declara una ORA de Esquiva, para obtenerCobertura frente a la amenaza del Hellcat. Como no le han disparadoser una Tirada Normal de FIS. Valentina, aunque se encuentra en elcuerpo de su Proxy Infantera Pesada, percibe lo mismo que su ProxyHacker, y declara una ORA de Encarar con su Infantera Pesada para aspoder cubrir el posible avance del Hellcat.

    El Hellcat declara una Orden de Movimiento y Disparo contra elProxy Hacker Inactivo. Este vuelve a hacer uso de su rutina de reaccin,declarando una ORA de Esquiva. El Proxy deber realizar una TiradaEnfrentada de FIS contra CD. Valentina, consciente de que esquivandono lograr eliminar al Hellcat, decide saltar al cuerpo del Proxy Hacker

    como ORA ante la Orden del Hellcat y coloca el Marcador de Proxy Activoa su lado. Sin embargo, el Proxy Hacker falla la Tirada de Esquiva yrecibe una Herida, aunque se mantiene en pie gracias a su HabilidadEspecial V: Sin Incapacidad por Herida.

    El nmero mximo de Civiles que una gura puede tener sincronizadosal mismo tiempo es 2.

    Si el Civil es Hostil (HOSTILE) es necesario superar una Tirada Normalde VOL-6 para sincronizarlo. Si se falla la Tirada, entonces el Civil atacarautomticamente, realizando una Tirada Normal de CC, aplicando DaoFIS-2, si la supera. El adversario puede efectuar esta tirada de CC.

    En algunos escenarios, los Civiles Hostiles pueden estar mezcladoscon los Neutrales y ser indistinguibles entre s. En tal caso, cuando seentre en contacto peana con peana con un Civil, se debe realizar 1 d20 enla tabla siguiente para saber a que categora pertenece. Una vez efectuadala tirada, se sabr ya el Modi cador a aplicar a la tirada para sincronizar alCivil, y se colocar el Marcador de Hostil (HOSTILE) si fuera necesario. Latabla es orientativa y puede variar en funcin del escenario.

    TABLA DE ENCUENTROS CON CIVILES

    d20 Tipo de Civil

    1-10 Neutral

    11-20 Hostil

    Matar a un Civil supone una prdida de Puntos de Victoria para suejecutor. Cada Civil aplica una sancin del 20% sobre el total de Puntosde Ejrcito del ejrcito que lo asesin.

    Por ejemplo, un jugador con un ejrcito de 300 puntos que mate a unCivil, sufrir una penalizacin de 60 Puntos de Victoria, que se restarna los Puntos de Victoria que obtenga por bajas provocadas al enemigodurante la batalla. Si ese jugador tuviera un ejrcito de slo 100 puntos,entonces sufrira una penalizacin de 20 Puntos de Victoria.

    Los Civiles pueden activar Armas y Equipo posicionable, (Minas, E/Mauler, CrazyKoalas...) pero el jugador debe recordar que si permite quese activen, y los Civiles mueren, ser sancionado. El uso de los Civilescomo escudos humanos tambin ser castigado, aplicando la mismasancin, aunque estos no mueran.

    HABILIDADES ESPECIALES

    Cadena de Mando . La gura que posee esta Habilidad Especial es elsiguiente en el escalafn al o cial al mando de la unidad de combate. Portanto, si la tropa se encuentra sobre la mesa de juego, ya sea en forma de

    gura o de Marcador, y el Teniente muere o cae Inconsciente , asumirautomticamente, y sin gasto de Orden alguna, el mando, nombrndoseTeniente e ignorando los efectos de Prdida de Teniente . Si en caso deque, cuando el Teniente es abatido, la gura con Cadena de Mando seencuentre fuera de la mesa, una vez se site sobre ella se cancelarla situacin de Prdida de Teniente y se recupera automticamente laReserva de rdenes completa que corresponda (excepto las rdenes yagastadas).

    Esta Habilidad Especial funciona automticamente y su uso no esopcional.

    CO: Camu aje Limitado . La miniatura posee la Habilidad EspecialCO: Camu aje, pero carece de la posibilidad Volver a Camu arse. Portanto, una vez sea Descubierta o se revele por s misma, perder estaHabilidad Especial y no podr volver a camu arse ni podr emplear lasdems ventajas que proporcionan CO: Camu aje ni CO: Mimetismo(excepto que disponga a mayores de la Habilidad Especial CO: Mimetismo,en cuyo caso podr continuar usndola).

    Guerrero Nato . La gura que posee esta Habilidad Especial estespecialmente dotada para la lucha, con un instinto de combate altamentedesarrollado y muchas horas de duro entrenamiento y lucha real. EnCombate Cuerpo a Cuerpo, esta Habilidad Especial anula todos losniveles de Artes Marciales y tambin la Habilidad Especial Berserk de susadversarios. Adems, Guerrero Nato proporciona a su portador la HabilidadEspecial Valor: Coraje. Esta es una Habilidad Especial automtica y norequiere el gasto de Orden ni tirada para su utilizacin.

    Ghost : Jumper N1 . Las guras que poseen esta Habilidad Especialson entidades (de origen arti cial o no) cuya consciencia habita en la redde datos y que pueden descargarse en diferentes cuerpos, denominadosProxies, para interactuar en el mundo material. Las guras con Ghost:Jumper N1 disponen de un mnimo de dos Proxies desplegados en elcampo de batalla en los que se pueden descargar para participar de laemocin del combate, pudiendo saltar de uno a otro para poder estarsiempre en medio de la accin, o como mtodo de huda rpida.

    Esta Habilidad Especial permite desplegar un mnimo de dos Proxiesy un mximo de tres Proxies en la mesa de juego, aplicando las reglasespeciales de despliegue en aquellos que las poseyeran (In ltracin,Despliegue Aerotransportado...).

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    Al ser activados por una nica Orden, tanto el Mdico/ Ingeniero comoel Remoto proporcionan una nica ORA a cada gura que se encuentreen LDT con ellos. En caso de que atraviesen un Fuego de Supresin (FS)ambos pueden recibir disparos del tirador en FS.

    El Mdico/ Ingeniero puede ver a travs de los sensores y dispositivospticos de su Remoto, de tal modo que podr reaccionar Alertando,Encarndose, Esquivando o ejecutando cualquier Habilidad que norequiera LDT, ante cualquier Orden declarada en LDT o ZC de suRemoto.

    Si el Mdico/ Ingeniero cae Inconsciente, muere o se encuentrafuera de la mesa de juego (por Despliegue Aerotransportado, DespliegueOculto...), el Remoto se desconecta automticamente. Un Remotodesconectado permanece inmvil sin posibilidad de recibir rdenes nirealizar ORAs. Se debe colocar un Marcador de Inmovilizado (IMM) allado de la peana de un Remoto desconectado. El Remoto se reconectaautomticamente, sin gasto de Orden ni Habilidad, al nal de la Orden enla que el Mdico/ Ingeniero se recuper de la Inconsciencia o entr en lamesa de juego.

    Al contrario que Ghost: Sincronizado, no hay lmite en la distanciaoperativa entre el Remoto Servidor y su Mdico/ Ingeniero.

    Los Remotos con Ghost: Servidor son guras No Impetuosas , por loque no pueden ser activados con rdenes Impetuosas.

    Los Remotos con Ghost: Servidor que poseen la Habilidad EspecialDespliegue Aerotransportado (DA) pueden desplegarse consumiendouna Orden de la Reserva de rdenes o, segn pre era su jugador, con lamisma Orden con la que se despliega su Mdico/ Ingeniero, sin requerirel gasto de una Orden adicional. En tal caso, debern desplegarse en elmismo momento que ste y por el mismo lado de la mesa, o en la mismaPlantilla Circular.

    Los Remotos con Ghost: Servidor poseen tambin la HabilidadEspecial G: Presencia Remota.

    Los Remotos con Ghost: Servidor no proporcionan Puntos de Victoriaal enemigo ni se tienen en cuenta para la contabilizacin de bajas y laregla de Retirada!!!

    Si el Mdico/ Ingeniero es hackeado (si es susceptible de ello), orecibe un impacto con Municin Especial E/M y falla su Tirada de PB, suRemoto se desconecta automticamente, al verse cortado su enlace. ElRemoto se conectar de nuevo al nal de la Orden en la que el Mdico/Ingeniero se libere del hackeo o repare su equipo. Si el Mdico/ Ingenieroes sepsitorizado, podr utilizar su Ghost: Servidor de manera normal.

    Ejemplo : La Meca-Ingeniera Yie Yang declara la primera HabilidadCorta de la Orden, Mover. Con ello, ella se desplaza hacia una CoberturaTotal, mientras su pequeo Yozo, su Remoto Servidor, se mueve

    En la siguiente Orden del Hellcat, Disparo, el Proxy Hacker, ahoraactivo gracias a la presencia de Valentina, puede reaccionar de maneranormal, por lo que declara una ORA de Disparo. Pero la suerte noacompaa a Valentina, que pierde la Tirada Enfrentada y recibe dosimpactos que dejan a su Proxy en estado Muerto, con Valentina en l.

    Sin embargo, como el jugador de ALEPH an dispone de una BalizaIA, tan pronto como cualquier gura enemiga declare una Orden en laLDT o ZC de cualquiera de los otros dos Proxies de Valentina, dicho Proxypodr utilizar sus rutinas de reaccin para declarar ORA y Valentina podrtambin declarar una ORA y saltar al cuerpo de ese Proxy, colocando elMarcador de Proxy Activo a su lado.

    Ghost: Servidor . Habilidad Especial que permite a un Mdico o a unIngeniero operar o reparar mediante telepresencia a travs de un Remoto.Slo guras con la Habilidad Especial Mdico o Ingeniero pueden alinearRemotos con Ghost: Servidor. Antes de comenzar la batalla se debedeterminar con cul gura de estas dos se va a vincular cada RemotoServidor, que no podr ser empleado por ninguna otra miniatura.

    Con Ghost: Servidor, la gura y el Remoto son activados al unsonocon slo 1 Orden. Su funcionamiento es similar al de Ghost: Sincronizado,ambos deben declarar la misma Orden. Si una de las dos guras no pudieraejecutar la Orden completa (la Habilidad Larga o las dos HabilidadesCortas que forman la Orden) entonces esa miniatura quedara inactiva, sinrealizar accin alguna, mientras que la otra podr actuar con normalidad.En caso de que, una de las dos guras no pudiera ejecutar una de las dosHabilidades Cortas que forman la Orden, entonces realizara slo aquellaque pudiera, mientras la otra gura ejecuta la Orden completa.

    La diferencia estriba en que es el Mdico/ Ingeniero quien efectala Tirada de VOL propia de su Habilidad Especial, y es el Remoto quienla ejecuta. Para que el Mdico/ Ingeniero pueda curar, reparar o actuara travs del Ghost: Servidor, es preciso que el Remoto se encuentreen contacto peana con peana con el objetivo. El Remoto carece delas Habilidades Especiales Mdico e Ingeniero necesarias para curary reparar: no puede curar o reparar por s mismo , y necesita sercontrolado por el Mdico/ Ingeniero.

    Normalmente, para que el Remoto Servidor pueda desplazarse hastaalcanzar su objetivo, el Mdico/ Ingeniero suele declarar la Orden sinllegar a ejecutarla, permaneciendo inmvil en un lugar seguro del campode batalla. Mientras, es el Remoto Servidor el que ejecuta la Orden,movindose hasta llegar a contactar peana con peana con el objetivo.

    El Mdico/ Ingeniero y el Remoto proporcionanuna nica Orden ala Reserva de rdenes del ejrcito. Es obligatorio que las dos guraspertenezcan al mismo Grupo de Combate, en el que contarn como una

    nica gura. Un Mdico/ Ingeniero puede tener a su disposicin ms de1 Remoto con Ghost: Servidor, pero slo los podr activar de uno enuno, aplicando las consideraciones anteriores. Mientras tanto, los demspermanecern inactivos.

    En turno reactivo, el Mdico/ Ingeniero y el Remotoobtienen cada uno supropia ORA ante cualquier Orden que se declare en su LDT o ZC. Dicha ORAha de ser igual para ambas guras, aplicando la regla de Ghost: Servidor.

    Grfico 6. Ghost Sincronizado.Ejemplo-1

    ORA: R1

    2 HABILIDAD CORTA:PLANTILLA

    ORA: R1

    2 HABILIDADCORTA: R3

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    Consumiendo una nica Orden de la Reserva de rdenes, Calvin ysu Auxbot han podido atacar a dos enemigos diferentes. Veamos queocurrira si la situacin hubiera sido diferente:

    Ejemplo-2 : El Auxilia Calvin, con la espalda pegada a la pared exteriorde un pequeo edi cio, enva a Hobbes, su pequeo Auxbot, hacia unade la esquinas mientras l se dirige hacia la esquina contraria. Se declarala primera Habilidad Corta de la Orden (Movimiento) que activa ambas

    guras, las cuales se mueven en sentidos opuestos hasta las esquinas. Al llegar a su destino, Calvin no divisa a ningn enemigo, mientras queHobbes al llegar a su esquina se encuentra con dos Zhanshis quedeclaran ORA disparando contra l. Con la segunda Habilidad Corta dela Orden, Hobbes declara un ataque CD con su Lanzallamas Pesado,colocando la Plantilla de Lgrima grande sobre ambos Zhanshis.Mientras, Calvin declara que efectuar tambin un ataque CD, aunqueno tiene objetivo a la vista, pero est obligado a ello para que Hobbespueda actuar (Ver Gr co 7).

    Al ser activados por una nica Orden, tanto el Controlador como elRemoto proporcionan una nica ORA a cada gura que se encuentre enLDT con ellos. En caso de que atraviesen un Fuego de Supresin (FS)ambos pueden recibir disparos del tirador en FS.

    En turno reactivo Controlador y Remoto obtienen cada uno su propiaORA ante cualquier Orden que se declare en su LDT o ZC. Dicha ORA hade ser igual para ambas guras, aplicando la regla de Ghost: Sincronizadopara la ejecucin de rdenes.

    El Controlador puede ver a travs de los sensores y dispositivospticos de su Remoto, de tal modo que podr reaccionar Alertando,

    Encarndose, Esquivando o ejecutando cualquier Habilidad queno requiera LDT, ante cualquier Orden declarada en LDT o ZC de suRemoto.

    El Remoto debe encontrarse siempre dentro de la Zona de Control desu Controlador. El Remoto sincronizado se desconecta automticamentesiempre que salga o quede fuera de la ZC de su Controlador, o si stecae Inconsciente o muere. Un Remoto desconectado permanece inmvil,sin posibilidad de recibir rdenes ni realizar ORAs. Se debe colocarun Marcador de Inmovilizado (IMM) al lado de la peana de un Remotodesconectado. El Remoto se reconecta automticamente, sin gastode Orden ni Habilidad, al nal de la Orden en la que vuelve a estardentro de la ZC de su Controlador, o en la que ste se recuper de laInconsciencia.

    Ghost: Sincronizado funciona igual cuando el Controlador tiene a sudisposicin ms de un Remoto. En tal caso, con una nica Orden seactivan tanto el propio Controlador como todos sus Remotos.

    Los Remotos con Ghost: Sincronizado poseen tambin la HabilidadEspecial G: Presencia Remota.

    Los Remotos con Ghost: Sincronizado no proporcionan Puntos deVictoria al enemigo ni se tienen en cuenta para la contabilizacin de bajasy para la regla de Retirada!!!

    hacia un Giji que se encuentra en estado Inconsciente en el medio delcampo de batalla. Una gura enemiga declara su ORA de Disparo contrael Yozo. Yie Yang declara la segunda Habilidad Corta de la Orden,Esquivar. El Yozo deber realizar una Tirada Enfrentada, pero no YieYang, la cual no est siendo amenazada. El valiente Yozo gana laTirada Enfrentada, esquivando el disparo del enemigo. Yie Yang recibeuna nueva Orden y declara Mover. Ella se mueve hasta quedar tras unaCobertura Total y el Yozo corretea hacia el Giji. Al no haber ORA, YieYang declara la segunda Habilidad Corta, Mover. Ella permanece inmviltras la Cobertura y el Yozo se aproxima a su objetivo. En la Ordensiguiente, Mover + Reparar, el Yozo alcanza al TAG derribado mientrasYie Yang permanece a salvo tras la Cobertura, desde donde realiza laTirada de VOL para reparar mediante telepresencia a travs de su elYozo, recuperando un punto de Estructura del Giji cado.

    Ghost: Sincronizado . Esta Habilidad Especial permite que unagura que no sea Hacker tenga a su disposicin un Remoto auxiliar cuyo

    Ghost se encuentra sincronizado con el suyo. Ghost: Sincronizado es unaHabilidad Especial de funcionamiento automtico y no requiere el gasto deOrden ni tirada para su utilizacin.

    El Controlador y el Remoto proporcionan una nica Orden a la Reservade rdenes del ejrcito, y ambos se activan con una sola Orden. Esobligatorio que las dos guras pertenezcan al mismo Grupo de Combate,donde cuentan como una nica gura.

    Un Remoto Sincronizado, bsicamente, replica las acciones realizadaspor su Controlador. Para poder actuar, tanto el Controlador como el Remotodeben declarar la misma Orden, aunque no es preciso que posean elmismo objetivo. Si una de las dos guras no pudiera ejecutar la Orden

    completa (la Habilidad Larga o las dos Habilidades Cortas que formanla Orden) entonces esa miniatura quedara inactiva, sin realizar accinalguna, mientras que la otra podr actuar con normalidad. En caso deque, una de las dos guras no pudiera ejecutar una de las dos HabilidadesCortas que forman la Orden, entonces realizara slo aquella que pudiera,mientras la otra gura ejecuta la Orden completa.

    Ejemplo-1 : El Auxilia Calvin, con la espalda pegada a la pared exteriorde un pequeo edi cio, enva a su Auxbot, llamado cariosamenteHobbes, hacia una de la esquinas mientras l se dirige hacia la esquinacontraria. Se declara la primera Habilidad Corta de la Orden (Movimiento)que activa ambas guras, las cuales se mueven en sentidos opuestoshasta las esquinas. Al llegar a su destino, Calvin divisa a un Zhanshienemigo que declara ORA disparando contra l. Mientras, Hobbes alllegar a su esquina se encuentra con un Guardia Celestial que tambinreacciona disparando. Con la segunda Habilidad Corta de la Orden, Calvindeclara que efectuar un ataque CD, disparando toda la Rfaga (R) desu Fusil Combi, y Hobbes declara tambin un ataque CD, pero con suLanzallamas Pesado, colocando la Plantilla de Lgrima grande sobre eldesafortunado Guardia Celestial (Ver Gr co 6).

    Grfico 7. Ghost Sincronizado.Ejemplo-2

    2 HABILIDAD CORTA:PLANTILLA

    ORA: R1

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    sobre guras que posean el Atributo EST. El i-Kohl es una HabilidadEspecial de funcionamiento automtico y no requiere el gasto de Ordenni tirada para su utilizacin.

    Hay tres niveles de i-Kohl:

    Nivel 1. Cuando su portador se encuentra trabado en CC, el i-Kohlproporciona 3 al CC de todos aquellos que combatan contra l.

    Nivel 2. Funciona exactamente igual que el Nivel 1 pero con unModi cador de 6 al CC.

    Nivel 3. Funciona exactamente igual que los niveles anteriores perocon un Modi cador de 9 al CC.

    Ejemplo : Azra, una Odalisca con i-Kohl N3, se encuentra trabadaen Combate Cuerpo a Cuerpo con un Monje Shaolin. ste, a pesar desu estricto entrenamiento, no puede evitar verse in uenciado por losencantos de la preciosa Odalisca. El Monje Shaolin puede usar su Nivel 3de Artes Marciales para atacar primero, pero con CC-9.

    Ejemplo: La bella Azra, con su innato magnetismo para los hombres,se encuentra ahora en contacto peana con peana con un salvaje y peludo45th Highlander. Pero la imparable furia del caledonio tampoco lo haceinmune al hechizo del i-Kohl de Azra. El 45th puede usar su HabilidadEspecial Berserk (CC+9) para ver como es anulada por el i-Kohl N3 (CC-9).

    Ejemplo: Un Ninja en turno activo, atrado por la hermosa Azra, declaraMover y CC contra ella. Si Azra reacciona Disparando, no podr aplicarel i-Kohl en la Tirada Enfrentada, pues no se encuentran en contactopeana con peana. Pero si reacciona declarando CC, s se podr aplicarel Modi cador.

    i-Kohl fue una gama de productos de maquillaje y belleza personaldesarrollados por la industria cosmtica haqqislamita (Kohl era elmaquillaje que se empleaba en el Antiguo Egipto) a la que rpidamentese le encontr una aplicacin militar, de mayor potencia y menor sutileza.Es habitual que se emplee de forma genrica el nombre comercial i-Kohl

    para referirse a toda esta gama de productos, ya sean militares o de usoCivil, arti ciales o generados por el propio organismo de su portador, y deorigen humano o aliengena.

    In ltrar . Esta Habilidad Especial ha sido divida en niveles. En lasListas de Ejrcito aquellas tropas con la Habilidad In ltracin sernconsideradas como poseedoras del Nivel 1 de esta Habilidad Especial,funcionando tal y como se indica en el Reglamento Bsico. Los nuevosniveles de In ltrar son:

    In ltracin Inferior (Nivel 0). Es obligatorio que la gura seadesplegada fuera de su Zona de Despliegue, pero siempre dentro dela mitad de la mesa del enemigo. Por tanto, la tirada para In ltrar ser,como mnimo de FIS-1. Las guras con la Habilidad Especial In ltracinInferior debern ser desplegadas siempre de este modo, y no pueden serdesplegadas como si carecieran de ella. Si se falla la tirada, se deberaplicar la regla de Dispersin y se perdern las ventajas de DespliegueCamu ado y Despliegue Oculto. Las guras con In ltracin Inferior nopueden ser situadas en el interior de la Zona de Despliegue del enemigo,ni tan siquiera cuando se aplica la regla de Dispersin.

    In ltracin Superior (Nivel 2) . Aquella tropa que posea este nivelde Habilidad Especial es tan buena in ltrndose que no aplica la regla deDispersin cuando falla la Tirada de In ltracin. nicamente pierde lasventajas de Despliegue Camu ado y Despliegue Oculto, sustituyendo el

    Marcador por la miniatura.Las guras con In ltracin Superior, al igual que las que poseen

    simplemente In ltracin (Nivel 1), pueden ser desplegadas como si noposeyeran esta Habilidad Especial si su jugador as lo deseara.

    Meta-Agilidad. Mejoras evolutivas o arti ciales han dotado alposeedor de esta Habilidad Especial de una gran agilidad que le concedeuna capacidad de movimiento superior al estndar humano. Meta-Agilidadpermite superar cualquier obstculo sin apenas di cultad.

    En trminos de juego, Meta-Agilidad signi ca que la gura posee lasHabilidades Especiales Sper-Salto y Trepar Plus. Esta es una HabilidadEspecial de funcionamiento automtico y no requiere el gasto de Ordenni tirada para su utilizacin.

    Minador . Los Minadores aseguran su punto de despliegue colocandoMinas en sus cercanas que previenen la aproximacin de tropasenemigas.

    En el momento de Despliegue, las guras que poseen esta HabilidadEspecial pueden situar dentro de su Zona de Control un Marcador de

    Si el Controlador es hackeado (si es susceptible de ello), o recibe unimpacto con Municin Especial E/M y falla su Tirada de PB, su Remotose desconecta automticamente, al verse cortado su enlace. El Remotose conectar de nuevo al nal de la Orden en la que el Controlador selibere del hackeo o repare su equipo. Un Controlador sepsitorizado podrutilizar su Ghost: Sincronizado de manera normal.

    Un Controlador puede ser Sincronizado con una criatura como unPpnik, en vez de con un Remoto. En tal caso, y cuando as aparezcaen la Lista de Ejrcito, se aplica la regla de Sincronizado sustituyendo lapalabra Remoto por el nombre de la criatura (Ppnik, por ejemplo).

    Si el Controlador es Impetuoso, la criatura sincronizada (o criaturas,pero nunca los Remotos) tambin lo ser, sin embargo, al igual que conlas rdenes normales, ambos proporcionan una nica Orden Impetuosa,que sirve para activar todos ellos.

    HiperDinmica. El poseedor de esta Habilidad Especial es capaz deanticipar la direccin de una amenaza inminente y realizar movimientosplani cados en fracciones de segundo para prepararse y huir de ella.

    En trminos de juego, esta Habilidad Especial proporciona unModi cador positivo a la Tirada de Esquivar. Esta es una HabilidadEspecial automtica y no requiere el gasto de Orden ni tirada para suutilizacin. Hay tres niveles de HiperDinmica:

    Nivel 1- Proporciona un Modi cador de +3 a FIS, slo para efectuar

    tiradas de Esquivar.

    Nivel 2. Proporciona un Modi cador de +6 a FIS, slo para efectuartiradas de Esquivar.

    Nivel 3. Proporciona un Modi cador de +9 a FIS, slo para efectuartiradas de Esquivar.

    La capacidad de esquiva de quienes poseen HiperDinmica esasombrosa. Segn estudios realizados en laboratorio, al detectar unaamenaza, el sujeto poseedor de HiperDinmica, 100 milisegundos antesde comenzar a moverse para escapar, mueve su cuerpo para cambiardnde recae su peso. De este modo, equilibra su centro de masa sobrelas piernas, ya semi- exionadas, que usar para impulsarse y esquivarel ataque. Aquellos que poseen HiperDinmica gracias a un implante,se someten a un tratamiento durante el cual sus re ejos son aceleradosy agudizados paulatinamente a lo largo de varias semanas para que

    puedan acostumbrase a una capacidad de reaccin sobrehumana. Lascriaturas que son biodiseadas para poseer esta capacidad suelen teneruna esperanza de vida muy corta, ya que el esfuerzo continuo al que seve sometido su sistema nervioso es excesivo.

    i-Kohl. Habilidad Especial basada en una capacidad aumentada deemisin de feromonas de diseo y otras potentes sustancias bioqumicasque saturan los receptores sensoriales de cualquier adversario, que seencuentre en contacto con su portador.

    El i-Kohl aplica un Modi cador negativo al Atributo CC cuando secombate en CC con su portador. Esta Habilidad Especial no tiene efecto

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    el valor de su Atributo H. Por ejemplo, una gura con Protheion quecomience la batalla con un valor de Herida de 1, puede absorber hasta2 Heridas extra. Pero si comienza con un valor de Herida de 2, slopuede absorber 1 Herida extra. Si pierde alguna de sus Heridas, podrre-absorber de sus enemigos hasta un mximo de 3 Heridas.

    Sin embargo, esta Habilidad Especial se puede emplear tambin demanera agresiva, aunque no se regeneren Heridas. Protheion puedeser empleado como un Ataque de Combate Cuerpo a Cuerpo, contra

    guras en estado normal (no Inconscientes) , usando para ello el Atributo CC. En caso de ganar la Tirada Enfrentada, obliga a sus vctimasa una Tirada de PB contra el valor de FIS del poseedor de la Habilidad.La vctima de Protheion puede perder todas sus Heridas, as como sunivel de Inconsciencia. Los Crticos con Protheion absorben una Heridadirectamente, sin que la vctima pueda realizar la Tirada de PB.

    La Habilidad Especial Protheion no puede ser empleada contraguras que posean el Atributo de EST.

    Ejemplo: Una gura con Protheion enfrentndose en CC a unSoldado-Semilla Shasvastii podra obtener o regenerar 1 Herida porabsorber la Herida del Shasvastii, tras ganar la Tirada Enfrentada deCC. Con el gasto de otra Habilidad Corta, obtendra o regenerara unanueva Herida, obtenindola del Soldado-Semilla que ya se encuentra enestado Inconsciente, sin que sea necesario efectuar tiradas de CC ni deBTS, al igual que si se tratara de un Coup de Grce. El Soldado-Semillapasa de Inconsciente a Muerto, y como es un Shasvastii, se sustituye la

    gura por un Marcador de HuevaEmbrin. Ahora, la gura con Protheionha alcanzado el lmite de 3 Heridas y ya no puede absorber ms. Perosi perdiera alguna, siempre podra regresar a junto al Marcador deHuevaEmbrin. En contacto peana con peana, y gastando una nuevaHabilidad Corta, podra absorber una Herida ms, que extrae de laHuevaEmbrin Shasvastii, sin necesidad de efectuar tirada y retirando elMarcador de la mesa al terminar.

    Adems, Protheion incluye la Habilidad Especial V: Tenaz, aunque sila emplea una gura con la Habilidad Especial Shasvastii, ya nunca podrutilizar la regla de HuevaEmbrin, pues la miniatura se habr nutrido deella para activar Tenaz.

    Si la gura con Protheion, mientras est usando la Habilidad EspecialTenaz, recupera una o ms Heridas, el estado Tenaz es cancelado.

    El uso de Protheion se considera siempre un Ataque CC. Por tanto,esta Habilidad Especial no puede ser empleada contra tropas del mismoejrcito o aliadas.

    Striga Nivel 2: Morfo-Scan . Un paso ms all de Protheion esaadir este complejo sistema de Tecnologa-Vud que permite replicarlos Atributos de cualquier ser biolgico que se encuentre en susproximidades.

    Camu aje que representa a la Mina camu ada, o un Marcador delarma posicionable con la que vayan equipados (E/Mauler, Repetidor dePosicin). Sin embargo, no puede haber ninguna tropa enemiga dentrodel rea de efecto del arma. Si la gura despliega con In ltracin y falla laTirada de FIS, entonces se colocar directamente un Marcador de Mina envez del de Camu aje. La Habilidad Especial Minador es automtica y norequiere gasto de Orden ni Tirada alguna.

    Piloto. La gura que posee esta Habilidad Especial es el piloto oconductor de un T.A.G. tripulado o de un Vehculo. Los Pilotos puedenMontar/Desmontar de sus vehculos con una Habilidad Corta de

    Movimiento de la Orden o una ORA.Un Vehculo o T.A.G. que ha perdido todos sus Puntos deEstructura, en estado Inconsciente, ya no proporciona Orden a la Reservade rdenes de su ejrcito, pero con otra Orden de dicha Reserva, se puedehacer desmontar a su Piloto (como primera Habilidad Corta de la Orden).El Piloto de un Vehculo o T.A.G. Inconsciente no posee Orden propia, yno proporciona ninguna Orden a la Reserva de rdenes. Los Pilotos noproporcionan Puntos de Victoria al enemigo ni se tienen en cuenta parala contabilizacin de bajas y la regla de Retirada!!! slo sus T.A.G.s soncontabilizados para tal propsito.

    Si un Vehculo o T.A.G. tripulado pierde un Punto de Estructurams de los que tiene, se considera destruido, en estado Muerto, al igualque su Piloto, si ste se encontrara en su interior.

    Semilla-Embrin . La miniatura es desplegada dentro de una cpsula dedesarrollo y mantenimiento vital. Cuando haya completado su crecimientoy la implantacin de los conocimientos, planes y aptitudes necesarias paracumplir su misin, la gura saldr de la cpsula, totalmente preparadapara el combate.

    Las tropas que poseen esta Habilidad Especial se desplieganen el campo de combate con forma de Semilla-Embrin. Esta cpsula,que dispone de un mayor blindaje, no puede hacer nada, por lo queslo tiene Atributos de BLI, PB y H, es vulnerable a la Municin E/M(quedando Inmovilizada) y no se puede hackear. En juego, la Semilla-Embrin permanece inmvil, proporcionando una Orden a la Reservade rdenes de su ejrcito hasta el segundo turno de su jugador, o hastael turno siguiente a su despliegue. Al comienzo del segundo turno del

    jugador, antes de la secuencia de rdenes Impetuosas y sin gasto deOrden alguna, la Semilla-Embrin se sustituye por la miniatura, totalmenteequipada, encarada hacia donde el jugador pre era y que podr actuarcon normalidad. En caso de emergencia, el jugador puede, si lo desea,gastar una Habilidad Corta de la Orden, o una ORA, para hacer eclosionarla Semilla-Embrin prematuramente. En ORA, ante cualquier actividadenemiga que se desarrolle dentro de su ZC o su LDT de 360, las Semillas-Embrin slo pueden reaccionar eclosionando. Adems, estn equipadascon un dispositivo de ocultacin que les proporciona la Habilidad EspecialCO: Camu aje Limitado, aunque pierden todos sus bonos al eclosionar.Si una Semilla-Embrin camu ada es Descubierta, debe reemplazarseel Marcador de Camu aje por un Marcador de Semilla-Embrin (SEED-EMBRYO).

    Las Semillas-Embrin que disponen de la Habilidad Especial DA: Saltode Combate no pueden ser desplegadas empleando ningn otro nivel deDespliegue Aerotransportado. La cpsula eclosionar en el turno siguientea su aterrizaje, o de manera inmediata con el gasto de una HabilidadCorta de la Orden o una ORA. Como suelen ser desplegadas en zonasde peligro, y ya que no estn equipadas con el dispositivo de ocultacin,inefectivo tras el aterrizaje, las Semillas-Embrin con Salto de Combatedisponen de un mdulo de Pulso Elctrico, adems de un sistema dedefensivo de un nico uso, que funciona igual que una Mina Antipersona.Una Semilla-Embrin que caiga fuera del campo de batalla, necesitar

    gastar 2 rdenes para aparecer por el borde de la mesa, en el mismopunto por el que se desvi, y ya eclosionada.

    Striga . Habilidad Especial que, al igual que aquella antigua criaturavamprica romana, de la que toma nombre, permite aprovechar los

    Atributos del enemigo en bene cio propio, ya sea causando dao parapoder recuperarse de posibles heridas sufridas, como replicando esosmismos Atributos. Striga se divide en los siguientes niveles:

    Striga Nivel 1: Protheion. Esta Habilidad Especial es una mejorabiogentica que permite a su poseedor extraer nutrientes y materiaorgnica de otros seres vivos para regenerar sus propias heridas.

    Protheion es un Ataque CC que requiere del gasto de una HabilidadCorta o una ORA, sin necesidad de tirada, y exige que su poseedor seencuentre en contacto peana con peana con otra gura biolgica enestado Inconsciente para poder emplearla. Cada Herida regeneradaprovocar la prdida de una Herida en la gura de la que est obteniendosus nutrientes.

    El mximo de Heridas que se pueden regenerar es de 3, aunque lagura con Protheion dispusiera de menos inicialmente, aumentando as

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    ATENCIN: Este tipo de Municin Especial afecta a las Petacas y est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado portribunales internacionales.

    Municin Especial Humo 0-V . La evolucin de la Municin Humotradicional, totalmente impenetrable para los actuales sistemas pticos yde sensorizacin.

    La Municin Especial Humo 0-V establece una Zona de Visibilidad Nulaque no puede ser penetrada por ningn nivel de Visor Multiespectral.

    Municin Especial T2 . La Municin T2 in ige en su objetivo 2 Heridaspor cada Tirada de BLI fallida. En caso de efectuar un Crtico con estaMunicin Especial, se producen 2 Heridas directas.

    Esta Municin Especial designa a aquellos modelos de proyectilde punta hueca dotados de una camisa con doble refuerzo de Teseumfragmentable. El proceso de produccin poco re nado del Teseum vuelvefrgil la aleacin que recubre la punta de estos proyectiles, con lo que serompen en mltiples fragmentos diminutos al impactar contra su objetivo.El resultado nal es una autntica carnicera.

    Conocidos como La municin ms cara de la Esfera los proyectilesT2 slo estn al alcance de aquellos con un acceso casi ilimitado alTeseum, como Caledonia, que dispone de las mayores vetas de estematerial de toda la Esfera Humana. Sin embargo, al contrario que loscosacos, los caledonios carecen de la capacidad tecnolgica necesaria

    para procesarlo correctamente. De ah la inusitada cantidad de Teseumnecesaria para elaborar la Municin T2. Estos proyectiles, muy apreciados

    por los contrabandistas Irmandinhos, se venden en el Mercado Negro al peso, aunque para aprovechar el Teseum con el que se fabrican y no para uso blico.

    ATENCIN: Este tipo de Municin Especial est prohibida porla Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunalesinternacionales.

    Municin Especial Vrica (Municin Viral) . Es un tipo de municincreada para maximizar el dao en el organismo del objetivo.

    El Atributo para resistir el efecto de esta Municin Especial siemprees la PB y no el BLI.

    La Municin Viral obliga a la miniatura que recibe el impacto a realizar2 Tiradas de PB. Los Crticos con Municin Viral causan 1 Herida directay obligan a efectuar 1 Tirada de PB.

    El Morfo-Scan sustituye los Atributos de MOV, CC, CD y FIS de suportador por los de su objetivo, que ha estar situado en un radio de 20cm. Esta es una Habilidad de un nico uso, vulnerable a E/M y requiere elconsumo de 1 Orden de la Reserva de rdenes para activarla. Cualquiertropa, aliada o enemiga, es susceptible de ser morfo-escaneada, exceptoaquellas guras que posean el Atributo de EST.

    Adems, las tropas que disponen de esta Habilidad Especial puedenrecoger un arma de aquella gura que hayan morfo-escaneado. Paraello, han de consumir 1 Orden, su objetivo debe encontrarse en estadoInconsciente y en contacto peana con peana. Morfo-Scan sufre las

    mismas restricciones de recogida de armas que Suplantacin o Botn.Transmutacin Mecnica . La miniatura que posee esta Habilidad

    Especial puede cambiar a una forma prediseada. La transformacin deuna forma a otra requiere nicamente el gasto de una Habilidad Corta deMovimiento u ORA. La Transmutacin Mecnica permite a la miniaturaalternar libremente entre las diversas formas que tenga a su disposicin.El jugador debe indicar siempre, durante la Fase de Despliegue, cul esla forma en la que despliega su gura.

    Zapador. En la Fase de Despliegue, la gura que posee esta HabilidadEspecial puede situarse en la mesa con un Marcador de Foso de Tirador(FOXHOLE). Se considera que la gura est Cuerpo a Tierra, pegadaa una Cobertura Parcial en 360, aunque no haya ningn elementode escenografa que lo represente, y que dispone de la HabilidadesEspeciales CO: Mimetismo y V: Coraje.

    Los Fosos de Tirador son posiciones jas, para salir de ellos, en

    turno activo o reactivo, es preciso ejecutar la Habilidad Corta Levantarse. Adems, con el gasto de una Orden la gura puede situarse de nuevo enun Foso de Tirador, colocando el Marcador a su lado.

    Cuando una gura sale de un Foso de Tirador, pierde las ventajasde CO: Mimetismo y de V: Coraje, que proporcionaba el Marcador(FOXHOLE), a menos que posea dichas Habilidades Especiales,adems de Zapador. Al salir de un Foso de Tirador se retira de la mesaautomticamente el Marcador, que no puede ser empleado por ningunaotra gura.

    ARMAMENTO Municin Especial E/M2 . Bsicamente, la Municin Especial E/M

    potenciada, diseada espec camente para proyectiles de armamentopesado o con municin limitada, de modo que sus mayores dimensionesy peso no resultaran un problema.

    La Municin Especial E/M2 funciona igual que la Municin EspecialE/M pero, adems, obliga a efectuar 2 tiradas de PB por cada impactorecibido. En caso de efectuar un Crtico con esta Municin se aplicardirectamente el efecto de la Municin Especial E/M, sin posibilidad deTirada de PB.

    La serie de armas que disparan Municin Especial E/M2 llevan proyectiles de mayor tamao cuyas cabezas de guerra disponen de dosemisores multifrecuencia de pulso E/M, con lo que se obtiene una mayor

    potencia y efectividad contra sistemas protegidos.

    Municin Especial Flash . Bajo este epgrafe se engloba toda aquellamunicin no letal que provoca, mediante sobrecarga de sus receptoressensitivos, la incapacidad temporal del objetivo.

    El Atributo necesario para resistir esta Municin Especial es PB.Una gura afectada por un Municin Especial Flash slo puede ejecutarHabilidades Cortas de Movimiento (excepto Descubrir) y aquellasHabilidades Cortas que no requieren LDT para su realizacin. Tampocopodr emplear Habilidades Especiales que requieran LDT para suuso. Adems, fallar automticamente la Tirada de Agallas que lecorrespondera realizar tras haber realizado la Tirada de PB, excepto queposea la Habilidad Especial V: Coraje, o equivalente.

    En caso de efectuar un Crtico con Municin Flash, la gura se veafectada sin posibilidad de realizar Tirada de PB.

    La Habilidad Especial Inmunidad Total es inefectiva ante este tipo deMunicin.

    El efecto del Flash permanece activo hasta el nal del Turno deJugador en que se ha efectuado.

    La Municin Especial Flash emite descargas concentradas de luz ysonido que aturden al objetivo. Tambin se emplea este trmino para referirsea descargas hper-concentradas de datos, que pueden saturar los puertosreceptores del blanco. Generalmente, la descarga masiva del Flash inter ereen los sistemas de visin y en los sensores del objetivo, causando cegueray desorientacin. En seres biolgicos, afecta a su odo interno, provocandomareos y sensacin de nusea. En tropas no orgnicas, la sobrecargasensorial provoca un colapso de los sistemas de control, con un efecto similaral producido en los seres biolgicos.

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    Los Templarios destacaron como innovadores maestros armeros. Lasarmas de factura Templaria son hoy en da muy escasas y se consideran

    piezas de coleccionista, aunque gracias a la robustez de su diseo suelenconservarse en perfecto funcionamiento.

    Blitzen. Arma desechable de Combate a Distancia, no letal, quedispara un proyectil emisor de pulsos electromagnticos. El Blitzen es unarma de 2 usos, con R1, que carga Municin Especial E/M2.

    Esta arma fue desarrollada para cubrir los requerimientosmilitares de un arma electromagntica de gran potencia, ligera, barata

    y simple, pero muy efectiva. Basndose en tales especi caciones, elBlitzen proporciona al soldado una capacidad de respuesta adicionalante amenazas y objetivos de alta tecnologa. El diseo de esta armavara segn fabricantes, pero todas constan de dos proyectiles cohete,estabilizados por aletas, con una cabeza de guerra equipada con unemisor multifrecuencia doble, de gran potencia y consumo rpido. ElBlitzen ha sido utilizado ampliamente durante las Guerras NeoColonialesy en otros con ictos de menor escala, donde ha demostrado su e cacia.

    ATENCIN: Esta arma afecta a las Petacas y est prohibida porla Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunalesinternacionales.

    Contender . Arma de Combate a Distancia, con un per l similar al deun Fusil, pero que dispara Municin Especial DA y tiene Rfaga 1.

    El trmino Contender designa a una familia de armas, todas desimilares caractersticas, que fueron creadas originariamente para uso

    deportivo en competiciones de Aristeia! El aspecto y la mecnica de lasdiferentes Contenders varan segn cada fabricante, pero todas tienen encomn su baja cadencia de tiro y su elevada potencia, como correspondea las armas de duelo. Las Contender se caracterizan, generalmente,

    por su tamao compacto, siendo algunos modelos espec camentediseados para poder acoplarse a la armadura corporal o ser integradoscomo arma de antebrazo. Sin embargo, ciertas marcas han desarrolladomodelos con un aspecto similar al de las carabinas estndar y en loscircuitos de Aristeia! es habitual ver modelos comerciales modi cadosy personalizados al gusto de su portador. La combinacin de diseocompacto, ligereza y potencia de las Contender han propiciado el pasode esta arma a la esfera militar, aunque, en la actualidad, su mayormercado sigue siendo el deportivo y policial.

    CrazyKoala . Proyectil dotado de una cabeza rastreadora que se activapor proximidad, siguiendo a su objetivo hasta impactar en l. Cuando unaminiatura enemiga gasta una Orden dentro del radio de accin de unCrazyKoala, ste se dirigir a toda velocidad hacia su objetivo, saltandohacia l para detonar automticamente al entrar en contacto peana conpeana. El CrazyKoala se destruye al detonar, retirndose de la mesa de

    juego.

    Adems, la Municin Viral provoca que las guras de 1 Herida (H), sifallan la tirada de PB, pasen directamente al estado de Muerto, ignorandoel estado Inconsciente. Este efecto especial en concreto no se aplica sobreminiaturas en cuyo per l el valor de su Atributo Heridas (H) sea superior a1 (como Infanteras Pesadas con armadura potenciada) tropas que hayanincrementado su valor de H por encima de 1 (como las que poseen laHabilidad Especial Striga) ni sobre guras que posean Estructura (EST)en vez de Heridas (H), como los Remotos o los T.A.G.s. En tales casos, elobjetivo debe efectuar las dos tiradas de PB correspondientes, y el daorecibido se considera normal.

    Al impactar, la Municin Viral anula los efectos de las HabilidadesEspeciales Inmunidad (Shock y Total), V: Tenaz y V: Sin Incapacidad porHerida. Como efecto colateral, este tipo de Municin Especial impideque las guras biolgicas que hayan sufrido una Herida puedan usar laHabilidad Especial Transmutacin en lo que reste de la batalla. Con laMunicin Viral se aplica la regla habitual de Cobertura.

    La Municin Viral emplea proyectiles especiales de carcasa blanda,recubierta de una capa de inhibidores del sistema inmunitario y con unncleo de agentes virales de amplio espectro y ejecucin rpida.

    La Municin Viral fue un proyecto armamentstico desarrollado enlaboratorio por equipos de bilogos e inmunlogos subvencionados porel ejrcito haqqislamita. Diseada espec camente como municin ligerade mxima letalidad, responde a losofas del tipo Un impacto, una baja.Sus cualidades espec cas como municin antidisturbios contra Dogfacesdespert el inters de Ariadna, que adquiri una remesa a cambio de unlo