Esbirro

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Esbirros: Alineamiento: cualquiera. Habilidades de clase: Las habilidades de clase de un esbirro (y la característica clave de cada una), incluyen: Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en el 1º nivel: (2 + modificador de Inteligencia) x 4. Puntos de habilidad cada nivel adicional: 2 +modificador de Inteligencia. Niv el Ataque base Fo rt Re f Vo l Especial 1 +0 +2 +2 +2 Suerte del esbirro, marea de esbirros. Competencia adicional Competencia adicional Competencia adicional Competencia adicional Competencia adicional 2 +1 +3 +3 +3 3 +2 +3 +3 +3 4 +3 +4 +4 +4 5 +3 +4 +4 +4 6 +4 +5 +5 +5 7 +5 +5 +5 +5 8 +6/ +1 +6 +6 +6 9 +6/ +1 +6 +6 +6 10 +7/ +2 +7 +7 +7 11 +8/ +3 +7 +7 +7 12 +9/ +4 +8 +8 +8 13 +9/ +4 +8 +8 +8 14 +10/ +5 +9 +9 +9 15 +11/ +6/ +1 +9 +9 +9 16 +12/ +7/ +2 +1 0 +1 0 +1 0 17 +12/ +7/ +2 +1 0 +1 0 +1 0 18 +13/ +8/ +3 +1 1 +1 1 +1 1 19 +14/ +9/ +4 +1 1 +1 1 +1 1 20 +15/ +10/ +5 +1 2 +1 2 +1 2

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Sistema de esbirros para D&D 3.x o Pathfinder

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Page 1: Esbirro

Esbirros:Alineamiento: cualquiera.

Habilidades de clase: Las habilidades de clase de un esbirro (y la característica clave de cada una), incluyen: Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).Puntos de habilidad en el 1º nivel: (2 + modificador de Inteligencia) x 4.Puntos de habilidad cada nivel adicional: 2 +modificador de Inteligencia.

Nivel Ataque base Fort Ref Vol Especial1 +0 +2 +2 +2 Suerte del esbirro, marea de esbirros.

Competencia adicional

Competencia adicional

Competencia adicional

Competencia adicional

Competencia adicional

2 +1 +3 +3 +33 +2 +3 +3 +34 +3 +4 +4 +45 +3 +4 +4 +46 +4 +5 +5 +57 +5 +5 +5 +58 +6/ +1 +6 +6 +69 +6/ +1 +6 +6 +610 +7/ +2 +7 +7 +711 +8/ +3 +7 +7 +712 +9/ +4 +8 +8 +813 +9/ +4 +8 +8 +814 +10/ +5 +9 +9 +915 +11/ +6/ +1 +9 +9 +916 +12/ +7/ +2 +10 +10 +1017 +12/ +7/ +2 +10 +10 +1018 +13/ +8/ +3 +11 +11 +1119 +14/ +9/ +4 +11 +11 +1120 +15/ +10/ +5 +12 +12 +12

Competencia con armas y armaduras: Los esbirros son competentes con las armas sencillas, un arma marcial cualquiera, las armaduras ligeras y los escudos (salvo los paveses). Además cada cuatro niveles gana una competencia con un arma o categoría de armadura a su elección.

Suerte del esbirro: Los esbirros no son especialmente listos o hábiles, pero son supervivientes natos, hasta que les llega la hora a manos de los jugadores. Pueden sumar la mitad de su nivel como bono de suerte a la CA y TS. Además siempre causan el daño medio redondeando a la baja más su bono de fuerza.

Por ejemplo el esbirro orco típico de nivel 5 sumaría +2 a sus salvación de fortaleza, reflejos, voluntad y CA. Además como va armado con un alfanje causa siempre 7 de daño: 4 (porque tira 2d4) más su bono de Fuerza +2 más un medio por ser un arma a dos manos.

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Marea de esbirros: Un esbirro solo gana 1 PG por nivel, por lo cual salvo los ataques más enclenques la mayoría de los personajes debería eliminarlos con solo gastar una acción en ello.

Como suelen acudir en grandes cantidades para ser un verdadero reto cada esbirro otorga ¼ de los puntos de experiencia que un VD de ese mismo nivel. Es decir, cada cuatro esbirros suponen un VD igual a un único monstruo de ese mismo valor.