Es Born Magazine | Octubre 2014

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Revista mensual, de carácter divulgativo y cultural AÑO II · número 6 · octubre de 2014 issuu.com/revistaesborn UN SAN SEBASTI Á N DE CINE

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Número seis de 'Es Born', correspondiente al mes de octubre de 2014.

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Es BornRevista mensual, de carácter divulgativo y cultural

AÑO II · número 6 · octubre de 2014

issuu.com/revistaesborn

UN SAN SEBASTIÁN

DE CINE

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El ‘7’ del United

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onocí a Guillem Gisbert Puig, vocalista, guitarrista y ukelelista del grupo Manel un 20 de agosto de 2013.

Habíamos quedado en el bar Alegría de Barcelona. Eran las 11:32 en un día exageradamente caluroso. Decidí que haría aquella entrevista en la terraza, así que busqué una mesa con dos sillas y una buena sombra. Gisbert no tardó en lle-gar. Fumando. En cuanto le saludé se disculpó, cogió el ce-nicero de una de las mesas que había alrededor y apagó el cigarro. En seguida supe cómo tenía que hablarle. Estudió Periodismo, y es músico «de casualidad» y admitió no tener ni idea de solfeo. Cuando le pregunto por un ‘hit genera-cional’ no duda ni un instante: saca su iPhone y me enseña la discografía de ‘The Wedding Present’, un grupo indie de origen británico que dedicó su primer disco al ‘7’ más ca-rismático del Manchester United. George Best (1987). Por aquel entonces el Beattle, el que fuera el mejor extremo de la Historia del United ya había colgado las botas. Vistió como red durante diez años, entre las temporadas 63-64 y 73-74, y con tan solo 22 años se convirtió en el primer norirlandés que ganaba un Balón de Oro. Fue en 1968, por de lante de estrellas mundiales como Bobby Charl-ton o Beckenbauer. Gisbert admite que en los recreos jugaba de una forma «más o menos digna» como extremo, pero tam-bién confesa: «tengo la suerte de poder hacer de una pasión mía mi profesión».

C

por Àlvar Moreno

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DIRECTOR: Àlvar MorenoJEFE VIDEOJUEGOS: Daniel Besalduch JEFE GRAFISMOS: Pere FlaquerJEFE CULTURA: David Castelo JEFE CINE: Joan Rubí

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En este número han colaborado...

Miguel Mayans

Joan Pujol

Joan Rubí

Pere Flaquer

Daniel Besalduch

Carol Feijóo

yDavid Castelo

Núm. 6octubre 2014

sumario

y además...

Cómo aprender cualquier cosa en tiempo récord (pág. 10)

De Georges Méliès a John Las-seter (pág. 14)

Espectáculo lúdico (pág. 20)

Blue Bird (pág. 22)

Cinema Paradiso (pág. 24)

San SebaStián, ciudad del cine internacional por una semana [20]

Edward Hopper y el cine: EL LENGUAJE DE LA SOLEDAD [26]

Valiant Hearts: The Great War [17]

@revistaEsBorn

Es Born es una revista cultural, sin ánimo de lucro y que sale cada mes. La hacen alumnos universitarios; y si deseapublicar en ella, háganos llegar un e-mail a: [email protected]

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San SebaStián, ciudad del cine internacional por una semana

Siempre que se acerca el final de las vacaciones para muchos de nosotros, los estudiantes, el cine se convierte en el tema principal de muchos medios de comunicación. Y con razón, ya que la ciudad de San Sebastián prepara uno de los eventos de mayor im-

portancia: su festival internacional de cine.

por Miguel Mayans

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Desde el primer momento que pisé la magnífica ciu-dad de San Sebastián, lugar donde el elemento cultural dota a la ciudad de un aire místico y, a su vez, creativo por sus grandes citas cultura-les internacionales (no tan solo cinematográficas), pude percibir el gran ambiente cinéfilo que se respiraba. Sin ir más lejos, en el aeropuer-

to, y después de reconocer a algunos periodistas, redac-tores y cámaras que iban a cubrir el evento, me pude encontrar con Juana Acos-ta, actriz y modelo colombi-ana que desarrolla gran par-te de su carrera en España. No hacía ni quince minutos que estaba en la ciudad y ya sabía que esto iba a prome-ter, y mucho...

nO HiZO FaLta espe-rar demasiado para ver cómo todos los engranajes se iban aju-stando para que, a lo largo de nueve días, la ciudad acogiese uno de los grandes festivales in-ternacionales a nivel europeo y, por qué no, mundial. La gran cantidad de gente que abarrota-ba la urbe, las largas colas de es-pera para comprar las entradas, el enorme despliegue de medios de comunicación que iban de un lado para otro, juntamente con la mayoría de técnicos del festival, apresurados para ultimar los de-talles, ya se pudieron vivir un día antes de que el festival abriera sus puertas. El día de la apertura no podía empezar mejor. Cine matutino

con una de las películas que más pompa mediática tuvo debido a que fue la elegida para abrir el festival y, también, gracias a sus dos grandes figuras que for-man parte del film: el director estadounidense Antoine Fuqua y el actor Denzel Washington (premio de honor en el Festival Internacional de Cine de San Se-bastián). Una mezcla potente si recordamos la película Training Day del mismo director y actor, el cual se hizo con su segunda es-tatuilla en los premios de la Aca-demia de Hollywood, allá por el año 2002. The Equalizer, película que competía dentro de la Sección Oficial del festival, dejó indifer-ente a más de uno en la sala de

proyección del Kursaal. Un gu-ion repleto de clichés en donde un ex-agente de la CIA (Denzel Washington) debe poner a salvo su vida tras ayudar a una pros-tituta (Chloë Grace Moretz) de las manos de la mafia rusa. La trama plagada de acción y vi-olencia exacerbada e incomp-rensible, en la que el actor en cuestión ya no es del todo apto para películas donde el desgaste físico es importante (el montaje de la película ya lo dice todo).Una extensión desproporciona-da del metraje y la mitificación del personaje de Washington como el nuevo justiciero de la ciudad, hacen de la película una excelente opción para ir a pasar un buen rato al cine.

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Después de salir del Kur-saal (sede principal del fes-tival), descontento y con ganas de más, me dirigí al Teatro Principal para ver otro film totalmente dis-tinto al anterior. Mommy, dirigida por Xisco Dolan, candidata canadiense a los premios Oscar y ganadora del Premio del Jurado en el Festival de Cannes (2014), trata la histo-ria de una madre divorciada que

debe hacerse cargo de su hijo ad-olescente con graves problemas de ADHD (Trastorno por déficit de atención e hiperactividad). La inestabilidad de ella por hacerse cargo de su hijo provoca una de-gradación en la vida familiar de ambos, que se ve rejuvenecida por la intrusión de un nuevo indi-viduo, su vecina, personaje mis-terioso con pretensiones de pod-er ayudar. La película muestra la dureza y el sacrificio de estos tres personajes para lidiar y solucio-nar la situación en la que se ven inmersos. De un aspecto formal impre-

sionante, debido a la utilización del formato cuatro tercios, para mostrar la presión con la que con-viven nuestros personajes, y el dieciséis novenos para mostrar, metafóricamente, la liberación en ciertos momentos de la tra-ma, hacen de la película una de las mejores del festival. Aviso de antemano, cuidado con la gala de los premios Oscar 2015 en la sección de película de habla no inglesa [...].Llegamos al tercer día y con otra gran apuesta fuerte, esta vez, de cine español. Se trata de La Isla Mínima, largometraje dirigi-do por Alberto Rodríguez, y que nos presenta a dos policías ator-mentados y “castigados” (Javier Gutiérrez y Raúl Arévalo) por sus respectivos pasados, que se ocupan de un caso relaciona-do con la desaparición de dos adolescentes en una población inhóspita de las marismas del Guadalquivir. Muchos habréis escuchado y leído que es una versión de la aclamada serie policíaca americana, True Detec-tive, y es del todo cierto. No tan solo por nuestros dos protagoni-stas sino también por la atmós-fera opresiva que contiene la trama. Lugares remotos, paisajes perdidos, personajes misterio-sos que callan o dicen medias verdades, entre otros, además

de nuestros dos perso-najes, contradictorios en-tre ellos y movidos por un fin común (resolver el caso), son claros ejemplos de la conectividad entre la película y la serie de la HBO. Aunque esta aún no se había emitido cuando

el rodaje de la película estaba ya finalizando.Thriller angustioso y sucio, en donde los temas policiacos se

entremezclan en la época en que está ambientada la película (en los años 80, periodo de tran-sición entre el franquismo y la democracia), en la que el ritmo lento y pausado (necesario) nos induce a poder disfrutar de una de las mejores películas del cine español de los últimos tiempos. Destacar el gran trabajo de Alex Catalán, el director de fotografía, por crear ese ambiente malsano, lluvioso, fangoso y terroso que fue recompensado con el único premio que se llevó el film en el Festival de San Sebastián.

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El tercer día, después de algunos intentos fallidos para poder ver The Drop pasamos direct-amente al cuarto día. Esta vez tocaba cine asiático de la mano del director coreano Sung Bo Shim con la película Haemoo. El film nos narra la historia de una pequeña tripulación de un navío

pesquero que se introduce en el peligroso mundo del transporte de inmigrantes ilegales. Las dif-erentes complicaciones que van apareciendo a lo largo del metraje llevan a la tripulación a una situación de extrema locu-ra donde lo ético y lo moral es puesto en duda. Película que destaca, sobre todo, por un gu-ion magistral donde el drama y el terror se entrecruzan hasta el punto que, en algunas partes, el tratamiento de la locura es ex-cesiva (provoca alguna que otra risilla en el público). Sin apenas poder descansar un minutillo ya nos encontramos sentados (otra vez) para ver y analizar la siguiente proyección. La película de Christian Petzold, ganadora del Oso de Berlín, Phoeni, nos cuenta la historia de Nelly (Nina Hoss), una joven de

descendencia judía y cantante que es enviada a los campos de concentración nazi. Al regresar, con la cara totalmente desfigu-rada, pide a un cirujano que se la reconstruya exactamente ig-ual a como la tenía antes. Una vez reconstruida se dispone a encontrar a su marido un famo-

so pianista alemán. Película que trata temas como la pérdida de la propia identidad, el reencuen-tro, la vida y la muerte y que, únicamente, peca de tener al-gún que otro patinazo histórico.Al ver pasar por delante de mis narices y a menos de veinte centímetros a la protagonista de la próxima película que voy a tra-tar ya me decía a mí mismo que, de una u otra manera, el filme

que iba a ver a continuación no iba a defraudar. Después de una breve pero clara presentación de la mano de su actriz principal, Jessica Chastain, daba comienzo la película La desaparición de El-eanor Rigby. Historia que trata el tema del desamor y, porque no, del amor, de una manera muy

peculiar, ya que se puntualiza desde dos perspectivas: tanto la de él (James McAvoy) como la de ella (Jessica Chastain). Pelícu-la que en un principio debía ser de tres horas, ya que estaba formada por dos largometrajes donde se mostraba el punto de vista, único, de ella y viceversa, solo se pudo ver en el festival de Toronto. Esto se debe a que tuvo que ser acortado por temas de derechos de distribución. En definitiva. Decir que es un metraje que destaca por el elen-co de actores, el guion (diálogos muy trabajados y precisos), el color global del filme y un mon-taje cuidado y pausado (muy necesario). Lo único discutible es la duración, que se excede en algunos fragmentos para expli-car lo ya explicado.

Cuando vi pasar a Jessica Chastain por delante de mis narices me autoconvencí de que su película no me iba a

defraudar

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El quinto día se presentaba con otra película que competía den-tro de la Sección Oficial en el fes-tival. El film Edén, dirigido por la jovencísima directora Mia Han-sen-Love, nos sitúa en la Fran-cia de la década de los noventa donde un nuevo género musi-cal, el grunge (subgénero de la música electrónica), empieza a hacer mella en la noche parisi-na. Un grupo de jóvenes, empu-jados por la pasión musical, de-cide internarse en la experiencia de montar un grupo de música electrónica llamado Cheers. Te-mas como la fama, el egocen-trismo, la pasión y el deseo son tratados en la película desde el punto de vista de uno de ellos,

de Paul (Félix De Givry), en las distintas etapas de su vida. Film que nos hace vibrar, gracias a la brillantez con la que la direc-tora nos muestra los escenarios, donde la fiesta y la música son las máximas protagonistas, y que nos entristece, debido a la sutileza de la parte melancólica de la trama, muestran las difi-cultades que surgen por querer cumplir un sueño.Películas, películas y más pelícu-las... pero, a continuación, va-mos a hacer un pequeño parón para hablar de otra proyección,

esta vez, de un género audiovi-sual distinto, el documental. The Kingdom of Dreams and Mad-ness, dirigido, escrito y realizado por la japonesa Mami Sunada, nos narra la historia de uno de los grandes estudios dentro del mundo de la animación y, en es-pecial, de la animación japone-sa, el Studio Ghibli, que abre sus puertas para dar a conocer los grandes entresijos que hay de-

trás de su metodología de tra-bajo. Una visión del trabajo enfocada, primordialmente, en sus tres figuras de más renombre, los directores; Ha-yao Miyazaki e Isao Takahata y el productor; Toshio Suzuki, fundadores de dicho estudio.Documental centrado en el proceso de creación de sus

dos últimos proyectos; El viento se levanta (Miyazaki) y La histo-ria de la princesa Kaguya (Taka-hata) en el cual se nos muestra e introduce, mediante un sistema de realización sencillo y arcaico, típicos de la película documental donde la cámara en mano es la base de toda narración fílmica, en el corazón del estudio para indagar y descubrir las grandes particularidades que envuelven la magia de sus películas. Una magia que engloba los sueños, la pasión, las inquietudes y la perseverancia de cada uno de

sus miembros.Ya estamos en el sexto día y, con esto, el penúltimo día del festival. Esta vez tocaba ver la película que, finalmente, con-siguió la Concha de Oro a la me-jor película. Se trata de Magical Girl, film dirigido por Carlos Ver-mut. En ella se tratan los límites que existen entre la razón y el instinto (entre lo animal y lo hu-mano) desde el punto de vista de tres personajes muy difer-entes entre ellos pero relacio-nados por un elemento cohe-sionador. La trama cuenta como Luís (Luís Bermejo), profesor de literatura en paro, trata de con-seguir hacer el sueño de su hija (Lucía Pollán) realidad, ya que padece un cáncer y le quedan pocos días de vida. El sueño consiste en conseguir el vestido original de la serie japonesa de animación Magical Girls Yuki-ko que, debido a su alto precio económico, inducirá a Luis a cometer varios chantajes. Di-chos chantajes van destinados a Bárbara (Bárbara Lennie), una joven mujer con graves trastor-nos mentales que Luís conoce de manera fortuita. Dentro de este emparejamiento aparece la figura de Damián (José Sacris-tán), un profesor marcado por un tormentoso pasado.

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Un director o, mejor dicho, autor, que nos propone un cine novedo-so y, si me permiten la expresión, experimental, que deja “con el culo al aire” a aquellos que se pensaban que ya no había nada más por ver. Una trama en la cual las líneas argumentativas ser-pentean entre sí (dejando a más de uno desencajado) y una ca-dencia fílmica de lo más original la hacen merecedora del premio. Uno de los directores que va a dar mucho de qué hablar en el nuevo panorama del cine español.Después de seis días intensos, tanto de ver películas, de anal-izarlas como de puntuarlas, ha llegado el último día del Festival

de San Sebastián y no podía ser mejor la despedida que acudir a ver la última del director Isao Takahata, La historia de la prince-sa Kaguya. Cine de animación ja-ponés en estado puro basado en un cuento popular nipón y anón-imo del siglo IX titulado: La his-toria del cortador de bambú. En un pequeño poblado del Japón rural vive una pareja de ancianos que se encuentran, en un tallo de bambú, a una pequeña niña recién nacida decidiendo cuidar-la como si fuera su hija. Ya hecha una mujer los ancianos deciden que debe ser tratada y educada

como lo que realmente es, una princesa. Por dicho motivo de-ciden abandonar el pueblo e ir a la ciudad donde van a vivir en una gran mansión repleta de lu-

jos. Son muchos los hombres que intentan cortejarla, incluido el emperador, pero ella los rechaza diciendo que proviene de la Luna

y que pronto deberá volver.Un cine al que no nos tiene acos-tumbrados el Studio Ghibli ni el propio director (si recordamos su película de más renombre, La tumba de las luciérnagas). Una trama melancólica que se mueve con gran agilidad y mae-stría gracias al soporte de una nueva animación no realizada, anteriormente, por el elenco de directores que forman parte de Ghibli. El garabato, el carboncil-lo, las manchas de pintura, la ve-locidad de sus escenas y la ani-

mación que juega con las formas, dependiendo de la profundidad de campo de la escena, son ele-mentos característicos del filme. Una animación que nos traslada a los principios y al surgimiento de ésta sin provocar que la trama pierda color y emoción. Al salir de la proyección, entusi-asmado y pensativo por lo que acababa de ver, sentía, a la mis-ma vez, tristeza. Se ponía fin, no solo al festival en cuestión sino, también, a una semana repleta de ganas, entusiasmo e ilusión de disfrutar del mejor cine en un festival tan prestigioso como éste. Un evento casi obligado para todo aquel que ama el cine y la cultura en general. La 62ª edición del Festival de cine de San Sebastián terminó. Ahora ya solo toca pensar en la siguiente, en sus películas y en los miem-bros de la industria que van a participar. Hasta el momento solo queda decir: ¡hasta el año que viene, San Sebastián!

Carlos Vermut se encarga de dejar “con el culo al aire” a los que creían

que ya no quedaba nada más por ver

Miguel Mayans es estudiante de 3º de Comunicación Audiovisual

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Cómo aprender cualquier cosa en tiemp récord

¿HACE MUCHO QUE quieres aprender algo? ¿Ya lo has intentado anteriormente pero has acabado aban-donando? Es normal, tranquilo, nos ha pasado a todos. La buena noticia es que tiene solución. A veces solo nos hace falta un método, un mapa, algo que nos guie en el proceso. Es posible aprender cualquier cosa en seis meses o incluso menos. Con la actitud y el método adecuados puedes conseguir milagros. Son muchos los que se quedan estancados duran-te años en cursos de inglés o de cualquier cosa en general sin progresar demasiado. Algo falla. Siempre pensé que tenía que haber una mejor manera de aprender que con el sistema tradi-cional. Ya sabes, ir a clase muchas horas, llegar a casa y leer el libro; apuntes una y otra vez [...].Con el tiempo he ido experimentan-do, probando diferentes métodos de productividad, leyendo a diferentes autores hablar sobre el tema. Esta pequeña guia es el resultado de ese proceso, y espero que te sea de tanta utilidad como lo ha sido para mí.

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Primero: Identifica qué es lo que quieres aprender. Este paso es ob-vio, pero imprescindible. Decide qué es lo que quieres aprender. Si no tienes una idea muy definida de qué es lo que quieres aprender no te preocupes, aquí te propongo algo con lo que empezar:

I) Toma nota en tu día a día de li-bros, películas o temas que te inter-

esen para luego profundizar más en ellos.

II) Aprende más acerca

de tu cam-

po profesional. Si no apren-demos acerca del campo al

que nos dedicamos, nuestros conocimientos se quedan ob-

soletos. Cada varios años sale una tecnología que destruye una

industria. El mundo es como el juego de las sillas, si no vas con ojo puedes quedarte sin lugar. Apren-der algo nuevo constantemente reduce drásticamente la posibilidad de que seamos nosotros los que nos quedemos de pie.

III) ¿Alguna vez has soñado con montar un negocio?Bien, pues antes de que lo hagas ten presente que sin los conocimientos

adecuados muchas cosas pueden salir mal. Mucha gente ha experi-mentado y fracasado en todos los ámbitos de la vida. Por suerte para nosotros algunos de ellos han de-jado libros con sus experiencias y errores. Si podemos aprender de los errores de los demás evitamos cometerlos nosotros también. Bus-ca libros que retratan las experien-cias de otras personas en el mundo de los negocios para luego poder montar el tuyo sin cometer grandes errores.

Segundo: Explora un poco el tema antes de sumergirte. Realiza un par

de búsquedas en Google acerca del tema que te interese. Una buena idea para empezar es buscar en Wikipedia. Estos artículos son per-fectos porque contienen de manera resumida la información de base. Si entendemos bien los conceptos ge-nerales es mucho más fácil recordar luego el material. Además, también nos permiten saber el grado de in-terés que tenemos en un tema, si sigues leyendo al cabo de cinco minutos es una buena señal.

Tercero: Busca en Amazon los mejores libros* sobre el tema. Am-azon ha revolucionado el mundo. Al menos para mí. Si buscas cualquier

libro en su página puedes ver la opinión de decenas de otros com-pradores que han valorado y anali-zado su contenido. Esa herramienta te permitirá leer únicamente los li-bros más relevantes en cada área. Leer es una inversión de tiempo importante. Al año el número de libros que podremos leer es limit-ado, así que esta herramienta nos permitirá centrarnos solo en lo más importante y evitarnos más de una mala experiencia por haber mal-gastado el dinero y el tiempo en algo que no cumple con lo prometi-do. Busca libros acerca del tema que quieres aprender en Amazon.

El truco se encuentra en filtrar para que solo nos muestre los resultados de de cuatro o cinco estrellas. Eso nos dejará solo la lista de lo mejor de lo mejor.

Cuarto: Primero busca libros in-troductorios o generales. Si no tienes mucho conocimiento en el área que estás tratando de apren-der empieza por libros que conten-gan la palabra “introducción” en el título. Estos libros hablan acerca de las ideas más importantes. A partir de ahí más o menos cada tema se convierte en un subapartado para posterior profundización sobre el tema.

*Por supuesto puedes apoyarte en cursos, pero en algún momento necesitarás de una referencia, o notarás que no

hay cursos sobre un tema en concreto o que los que hay no son de calidad

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Quinto: Fíjate en el índice. Una vez hemos identifica-do los libros que nos inte-resan debemos consultar su índice. El índice es el esqueleto del contenido. Nos dice qué temas trata y en qué profundidad. Si hay algún conocimiento previo que necesites tener para poder entender completa-mente el libro en cuestión, entonces busca el mejor libro que encuentres sobre ese otro tema.

Sexto: Ordena el con-tenido. De entre todos los libros y cursos que hayas marcado ahora toca decid-ir en qué orden se deben consumir. Prepara una lis-ta.

Séptimo: Planificación.Muchas metas están con-denadas desde el principio. Debemos tener un plan en mente, debemos decidir:-Qué queremos sacar de los libros / cursos que con-sumamos.-En cuánto tiempo pla-neas hacerlo. El cuándo. Es aconsejable establecer unas horas determinadas al día para este tipo de co-sas. Ya que lo más impor-tante es la consistencia. Ir avanzando cada día, por poco que sea. Brevemente, debemos hacer un compro-miso con nosotros mismos. Piénsalo de este modo: si no te fuerzas a ti mismo a hacer esto ¿cómo vas a vi-vir tus sueños? Es de vital importancia que notemos

la seriedad de este punto. Determinará el éxito o el fracaso de nuestro plan. El hábito cuesta al princip-io, pero luego nos ayuda. Si haces algo durante una semana, a la siguiente no-tarás menos resistencia, y a la siguiente aún menos. Céntrate al principio en hacer lo posible por no can-sarte. Esto incluye escrib-ir las razones por las que quieres aprender x tema, o tomarte descansos fre-cuentes (sin pasarse) para aligerar el peso de nuestra nueva disciplina.

Octavo: Fíjate un horario, una horas determinadas cada día para centrarte en la lectura de los libros.Como he comentado, al principio es una cuestión de hábito. Así que lo me-jor es planificar unas horas concretas del día, unos días concretos de la sema-na. Escríbelo en tu agenda, calendario o en un trozo de papel. Pero cumple con tus cuotas diarias. Cuando hayas cumplido la cuota diaria tacha el elemento de la lista y no sigas. Seguir puede llegar a quemarte. Es una cuestión de auto-control y consistencia.

Noveno: Éxito. En este punto tienes un plan bien definido. Sabes qué qui-eres hacer, cómo y por qué.Si por alguna razón no ves lo detalles claros busca in-formación acerca de estos detalles que te preocupan.

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Una: Nunca hagas más de lo que te has propuesto, sigue una disciplina. Es mejor tener consis-tencia que hacer 3 horas extra y al día siguiente quedarte corto.

Dos: Tomar notas. Leer o ver vídeos no es suficiente, tomar notas sobre lo más importante nos ayu-da a interiorizar me-jor los conceptos.

Tres: La práctica es la mejor forma de asimilar las cosas. Haz ejercicios o lleva a cabo un proyecto relacionado con lo que estás intentan-do aprender.

Cuatro: Apunta lo que no entien-das, para buscarlo después.

Cinco: Si fallas un día no significa que hayas fracasado. To-dos tenemos malos días. No seas per-feccionista. Simple-mente concéntrate en seguir.

Seis: Ganar comp-rensión lectora en inglés te permite acceder a una may-or cantidad de in-formación y muchas veces de mayor cal-idad.

Siete: Empieza con cosas pequeñas y a medida que vayas ganando confianza podrás enfrentarte con mayor facilidad a retos mayores.

Ocho: ¿Sabes que hay gente que puede memorizar el orden de las car-tas de una baraja en menos de un minu-to? Este tipo de lo-gros son posibles gracias a sistemas para ayudarnos a memorizar mejor. Si sientes curiosidad busca acerca de la mnemotecnia.

Nueve: La moti-vación es el com-bustible para hacer cualquier cosa. ¡Es importante no que-darse sin! Debes saber las razones por las que haces algo. Si las apuntas en un papel y las lees al irte a dormir y al despertar verás como eres capaz de lograr mucho más.

Diez: Resulta que en casi todo el 20%

de los resultados vienen dados por el 80% de nuestros esfuerzos y que el 20% de nuestros es-fuerzos dan el 80% de los resultados. Esta regla es conoci-da como el principio de Pareto. Al hacer cualquier cosa (en este caso el estu-dio) intenta buscar el 20% de las cosas que dan el 80% de los resultados.

Once: Tómate al-gún día libre. Ante-riormente he dicho que es importante ser consistente. Pues bien, si quere-mos evitar quemar-nos es importante dejar espacio para descansar. Cualqui-er plan que no tenga esto en cuenta esta condenado.

Y doce: Sigue el proceso. Céntrate en lo que tienes ahora en mano. Al ver que tenemos un camino muy largo por delante nos quedamos blo-queados, no sabe-mos qué hacer. Al romper el camino en trozos pequeños podemos evitar es-tos bloqueos. Sim-plemente céntrate en el presente. Haz lo que indica el plan y todo irá bien.

¿Por qué este método funciona?

1.- Estudias por voluntad propia, no porque alguien te obliga. En la escuela el aprendizaje es lento, entre otras cosas, porque no estás estudiando el material que tú mismo has seleccionado. Aquí, en cambio, eres tú mismo quien hace el plan de estudios.

2.- Estudias directamente de las mejores fuentes, no importa dónde vivas, gracias a Internet tienes acceso a los mejores profesores.

3.- Al convertir el estudio en algo que hac-es cada día el progreso es muy rápido. Las semanas pasan igualmente, pero al hacer del estudio parte de tu rutina se convierte en algo casi automático.

¿Por qué este método puede no funcionar?

Este sistema requiere de disciplina, lo que significa que si no tienes no lo con-seguirás.

No voy a alargar más el artículo con este tema pero quiero dejar claro que la disci-plina es el paso número 1 hacia cualquier logro, incluyendo aprender alguna cosa en tiempo récord.

¿Qué hago ahora?

1.- Sigue el método desde el paso 1.

2.- Aplica el método una hora cada día de lunes a sábado durante 30 días.

3.- Al haber acabado el periodo, reflex-iona sobre todo lo que has conseguido y date una palmadita en la espalda. Si no lo has logrado identificar la razón y vuelve al punto 1.

Buena suerte.

Joan Pujol es desarrollador móvil y web

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De George Méliès a John Lasseter

por Joan Rubí

CON EL PRELUDIO DEL siglo XX, se empezaron a introducir una serie de trucajes en el mundo cinematográfico encabezados por el maestro Georges Méliès, que con su Viaje a la Luna (1902) dejó con la boca abierta al público de antaño. Dichos métodos de manipulación alteraban la realidad con intención de crear una especie de atmósfera fantásti-ca. Pero fue con la llegada de los años 50 cuando se produjo un cambio drástico en referencia a los efec-tos especiales y su universo virtual. De este modo, la innovación tecnológica actuó como revulsivo en los años 50-60 aportando superproducciones anglosa-jonas que alcanzaron fama mundial, tales como La guerra de los mundos o Jasón y los argonautas. A pesar de la preponderante renovación en las técni-cas visuales de la época en comparación con el cine clásico, los efectos especiales aún sufrían un exceso de precariedad e inestabilidad.

2001: una odisea del espacio es el origen de la revolución informática en el cine de ciencia ficción.

Méliès predijo el alunizaje 67 años antes de que ocurriera. Pere Flaquer

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El genio Stanley Kubrick, con su 2001: Una odisea del espacio (1968), fue uno de los cineastas que transformaran los efectos ópticos en lo que conocíamos como cine, con la ayuda de modelos gráficos creados por ordenador. Los efec-tos digitalizados presenciados en la obra cumbre de Kubrick fueron consolidados en la última entrega de Star Wars (El retorno del Jedi, 1983), en la que George Lucas tra-bajó los efectos especiales con una industria que creó él mismo llama-da ILM. A partir de la trilogía de Lu-cas, los ordenadores comenzaron a cobrar una cierta repercusión en la difusión del séptimo arte. Ya en la década de los 90 se produjo un florecimiento de la digitalización gracias a la utilización del méto-do stop-motion para conseguir la animación de movimientos, con películas dominadas por imágenes creadas por ordenador como son Terminator II. El juicio final (1991) o Parque Jurásico (1993).

Sin embargo, se puede señalar que el camino moderno de las técnicas generadas por ordenador es ilumi-nado por las producciones iniciales que decide patrocinar el estudio estadounidense de Walt Disney Pictures, dejando su primer sello en la producción de Tron (1982). No

obstante, el filme respaldado por Disney fracasó comercialmente. Por otro lado, no es posible hablar de la relevancia de los efectos ani-mados por computadora sin recal-car la envergadura de Toy Story. El filme de John Lasseter estableció un antes y un después en el as-pecto de la animación informática, convirtiéndose en el primer lar-gometraje de la historia genera-do por ordenador en su totalidad. Además, Toy Story significó un es-pejo para la construcción de figuras en 3D de cara a los futuros audiovi-suales animados.

Así, el 1991, año en que Walt Dis-ney Pictures y Pixar Animation Studios firmaron el acuerdo para realizar Toy Story, es considerado como el nacimiento de la suprem-acía en cuanto a la red digitalizada del universo cinematográfico. Des-de el salto de Toy Story a la gran pantalla, el vínculo Disney-Pixar nos ha dejado absolutamente per-plejos con sus numerosas histo-rias creadas con efectos digitales de manera íntegra, de entre las que destacan un puñado de vali-osísimas cintas: Bichos, Toy Sto-ry 2, Monstruos S.A., Buscando a Nemo, Los increíbles, Cars, Wall·e,

etc. En este proceso creativo cabe rememorar la figura de John Las-seter, creador de las aventuras de Woody, Buzz Lightyear y compañía, y uno de los artistas con más car-tel en la casa de la lámpara flexo. Ambos estudios consolidaron una corriente de suprema belleza cin-ematográfica que, desde su capar-azón puramente infantil, continúa deslumbrando y emocionando a nivel mundial a consecuencia de su intacta perfección técnica.

Amigos hasta el infinito...15

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De forma paralela, también cabe anotar la existencia de otras dis-tribuidoras que se uniformaron con el empeño de producir lar-gometrajes totalmente digitaliza-dos por computadora. Podemos destacar las películas creadas por la unión entre las compañías PDI-Dream Works (Hormigas, Shrek, El Espantatiburones, Madagascar, Kung Fu Panda, Cómo entrenar a tu dragón) y las productoras Blue Sky

Studios-Twentieth Century Fox (Ice Age, Robots, Ice Age 2, Río). Dichos filmes animados, a pesar de conse-guir una importante recaudación y ser aplaudidos por un público prácticamente unánime, nunca lle-garon a igualar el peso audiovisual con el que nos siguen deleitando las cintas producidas por Disney y Pixar, donde la labor informática de sus respectivos modeladores se

ha situado en la cúspide de la cine-matografía contemporánea. El proceso de realización del filme dirigido por Pete Docter y Bob Pe-terson se llevó a cabo a semejanza de las anteriores producciones en las que colaboraron ambos estu-dios de animación. En la fase de preproducción se ilustró un guión previo a modo de viñetas dibuja-das a lápiz (storyboard), que servía de hilo conductor para entender

la historia de la película. Dichas viñetas se transformaron en “to-mas” por medio de un software in-formático que digitalizaba modelos en 3D con el propósito de aportar un movimiento concreto a cada fig-ura representada. Posteriormente, siguiendo el modelo de las innu-merables filmaciones animadas del nuevo milenio, se realizó una maquetación del diálogo mediante

una grabación previa de la voz de los intérpretes con la finalidad de programar un mayor realismo en el aspecto de la expresión facial de los personajes. Finalmente, antes de la exhibición final del filme, se originó un último esbozo por ordenador que tenía la función de encajar todos los efec-tos de iluminación para el resultado concluyente del largometraje. En la fase de postproducción se digitali-

zaron los fotogramas con una espe-cial dedicación a la policromía de sus figuras en 3D. En definitiva, los métodos visuales utilizados en Up mantienen una capacidad activa de captar el movimiento fluido de sus formas y recrear un dinamismo tri-dimensional que tiene su punto de arranque en Toy Story.

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La unión de las compañías PDI-Dream Works, pese a conseguir una importante recaudación y a ser aplaudidos por un público un-ánime, nunca consiguieron igualar el peso audiovisual de las cintas

producidas por Disney y Pixar

Joan Rubí es estudiante de 3º de Comunicación Audiovisual

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Ubisoft Montpellier se inspiró en cartas reales para recrear con estilo propio la historia del vid-eojuego. El título se divide en cuatro capítulos, cada uno con siete secciones (equivaldrían a pantallas), exceptuando el capítu-lo final, que consta de seis. Todos ellos los recorreremos a través de cuatro personajes jugables: Karl, marido de la hija de Emile (Ma-rie) adscrito en el bando alemán de manera forzada; Emile, un granjero francés que es llamado a luchar en la guerra y trata de bus-car a su yerno; Freddie, voluntario americano en busca de venganza; y Anna, estudiante belga de enfer-mería que decide sumergirse en el conflicto para encontrar a su pa-dre. A medida que avanza la tra-ma, los personajes se unen para alcanzar una meta común, ya que todos sus objetivos se hallan en la misma dirección: buscar al Barón Rojo.También es importante destacar la figura de Walt, el perro de guerra. Pese a que no representa un per-sonaje jugable, debemos utilizarlo constantemente para poder alca-

nzar nuestros propósitos. Es un acompañante que auxilia a todos los personajes y al que podemos dar órdenes con finalidades diver-sas, como despistar a los guardias o acceder a lugares imposibles.Como dato peculiar, quizá muchos estéis pensando en la ausencia de George, un piloto británico que aparece en los trailers y carteles del título y aparenta ser un perso-naje jugable. No obstante, única-mente aparece en el tramo final de la aventura, sin posibilidad de control y como mero ayudante de Emile. Todavía no se sabe la razón de este cambio repentino, pero al parecer los desarrolladores deci-dieron (o se vieron obligados) a “eliminarlo”. En mi opin-ión, podría tratarse de un as guar-dado bajo la manga con expectativas futuras.Cada uno de los per-sonajes po-

see unos elementos particulares que desencadenan un tipo de jugabilidad: Emile puede cavar con su pala, con lo que abundan las pantallas ubicadas en túneles bajo las trincheras o con alguna posibilidad de perforar el terreno; Freddie puede cortar alambres de espino con sus tenazas y la ac-ción directa es su principal cam-po; Anna se centra en curar a los heridos y todo nuestro cometido gira en torno a ello mediante un pequeño minijuego de soncron-ización de teclas, muy parecido al control de títulos como Guitar Hero. Todo esto aporta modos de juego variados y contextualmente distintos.

Valiant Hearts: The Great War

Ubisoft Montpellier abandona la felicidad de Rayman para sorpren-dernos con Valiant Hearts, una aventura gráfica que narra los hor-

rores, las penurias y el compañerismo que se engendraron durante el transcurso de la Gran Guerra. El motor UbiArt Framework vuelve

a dar lo mejor de sí y demuestra que no hacen falta infinidad de polígonos para transmitir una buena ideaNarración coral

por Daniel Besalduch

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En el terreno narrativo es im-portante subrayar que se trata de un punto de vista coral, es decir, el conocimiento de los personajes se convierte en la única fuente de infor-mación que tenemos de la trama. En este punto entra en juego un ele-mento interesante: el diario. A medida que avanzamos, los perso-najes van escribiendo notas de sus vivencias y pensamientos. Esto genera en muchas oca-siones situaciones potentes, ya que nosotros sabemos el esta-do del conjunto de personajes mientras ellos pueden descon-

ocer el paradero de los demás. De esta manera poseemos una omnisciencia narrativa del grupo que el título utiliza con-stantemente para enervarnos.

Por último, cabe destacar que Valiant Hearts avanza a través de puzzles. Muchos usuarios esperaban una aventura grá-

fica con un estilo cercano a los títulos de Telltale Games (que recomiendo estrechamente), centrados en los diálogos. En Valiant Hearts no se nos per-

mite seleccionar diálo-gos, ya que práctica-mente son inexistentes; en su lugar encontra-mos “gruñidos” acom-pañados por bocadillos rellenos de dibujos. En parte, recuerda al re-curso que utiliza Broth-ers: A Tale of Two Sons, donde los gestos de los

personajes clarifican la ilegib-ilidad del diálogo. La duración del título ronda las 6-8 horas.

Cómic en movimientoComo ya he mencionado en la introducción, el motor UbiArt Framework vuelve a brillar. Los diseños 2D (o 2.5D) de los esce-narios y personajes funcionan y logran crear un contraste muy rico con los horrores que se nar-ran.Los fondos se convier-ten en un elemento que dota de significado toda la acción jugable: Ubi-soft Montpellier logra que aporten mucho más que profundidad visual. Por una parte, añaden vida y epicidad a las situaciones, sobre todo en los capítulos centrados en conflictos; consiguen que la acción no se desarrolle tan solo delante de nosotros, sino también a nues-

tro alrededor, con soldados car-gando, explosiones rezumban-do y paisajes destruyéndose: conciben un contexto de deso-lación y espanto. Por otra parte, se integran como una mecáni-ca jugable más; en según qué capítulos, podemos despla-

zarnos entre fondos hasta lle-gar a crear mapas complejos, siempre cogidos de la mano del

2D. Asimismo, en muchas oca-siones los acontecimientos del fondo poseen una repercusión directa en nuestra “línea”.Otro dato interesante es la in-tegración de viñetas para des-velar componentes que no se encuentran en pantalla pero

poseen un peso direc-to sobre la narración, como estados de otros personajes o amenazas inminentes. También es atractivo el uso de bo-cadillos para represen-tar las necesidades de los personajes no jug-ables, es un buen modo de expresar los engra-najes necesarios para

resolver puzzles. Todas estas decisiones aportan una estética todavía más cercana al cómic.

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Una lección de historiaUno de los componentes más sorprendentes de Valiant Hearts y que sirve como elemento dif-erenciador es la vertiente didác-tica. El título posee un apartado llamado “Hechos Históricos” que contiene información for-mativa de los sucesos de la Gran Guerra, compuesto por ob-jetos coleccionables y datos. Los objetos coleccionables, una vez encontrados, nos proporcionan información variada del conflicto: desde explicaciones sobre las ves-timentas, vehículos, propa-gandas de los medios o inclu-so monedas de los diferentes países, hasta descripciones de curiosidades que llevaban a cabo los soldados o civiles, como reutilizar el hierro para hacer anillos y enviarlos a sus famili-

as o utilizar pieles de cabra para pasar el invierno. Por otra par-te, la sección “Datos” se desblo-quea a medida que avanzamos y nos otorga más información que contextualiza los sucesos que es-tamos viviendo con el personaje, como descripción de batallas,

acontecimientos tecnológicos importantes, la función de las profesiones que participaron en el conflicto o la transformación de las ciudades. Además, la pro-

pia trama está muy trabajada históricamente y un mapa nos indica al comienzo de cada sec-ción la ubicación donde nos en-contramos, el año y otros datos significativos, todo narrado. La información está acompañada de infografías del aclamado doc-

umental Apocalipsis: La Prim-era Guerra Mundial, decisión que se agradece mucho.Pese a que se centra en la ver-tiente francesa (lógico tratán-dose de Ubisoft Montpellier), es un título neutral. A diferen-cia de videojuegos como Call of Duty o Battlefield, Valiant Hearts simplemente muestra

personas que han resultado for-zosamente exiliadas para com-batir en una guerra que no com-prenden. No hay americanos buenos ni alemanes malvados.

Todo lo expuesto anteriormente quedaría vacío sin un buen tra-bajo sonoro. Lo primero que se debe señalar es el doblaje: el título se halla totalmente en cas-tellano, tanto voces como textos, con un doblaje trabajado y de calidad. Para los más devotos, puede ser algo negativo no poder jugar con subtítulos en castellano y voces originales, sin embargo, yo me consid-ero uno de ellos y tengo que reconocer que me ha sor-prendido; el casting de voces está bien escogido, cada una adquiere el tono necesario y encaja con el personaje: Carlos Kanaowsky (narrador), Juan Antonio Arroyo (Emile) y Laura Pastor (Marie) realizan una labor maravillosa; se nota que son profesionales y

veteranos en su campo, con más de cincuenta videojuegos (y otras muchas películas) a sus espaldas.Evidentemente el nivel se man-tiene para el resto de elementos: todos los “sonidos de campo” rugen intensamente para trans-

mitir el contexto bélico.Mención aparte merece la ban-da sonora. Casi cuarenta te-mas compuestos por Peter Mc-Connell y Daniel Teper terminan de colocar la guinda al título. La inmensa mayoría de composi-ciones se mueven por el terreno

emotivo y utilizan el piano como instrumento principal:Son temas profundos y emocio-nales que logran aludir a las per-sonas y no a los soldados. Son piezas que se alejan del orgullo y la hombría de la guerra. Reivin-

dican la tristeza y melancolía de la misma, el absurdo de la destrucción, las relaciones ar-ruinadas y las vidas perdidas.Por último, merece una alusión especial la sincronía que se genera en algunos momentos

con música clásica no original. El título se permite crear breves in-stantes de ensoñación que con-trastan totalmente con la tras-cendencia del contexto: Esquivar bombas, disparos y minas a ritmo de Brahms logra gestar una belle-za increíble.

Calidad sonora

Los temas de la banda sonora aluden a perso-

nas, no a soldados

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Espectáculo lúdico

Valiant Hearts: The Great War es un videojuego único. Belleza visual y sonora se unen para incubar una obra puzzlera muy pe-culiar. Es un título que consigue crear un gran contraste entre el

estilo visual y los acontecimientos que se narran. La gran apuesta y riesgo de los desarrolladores se hallan en el campo didáctico; en mi opinión, los escépticos decididos a impedir la incursión de los

videojuegos en el terreno educativo se quedarían sin argumentos si degustasen una mínima porción de esta obra

Mención aparte merece la banda sonora. Casi cuarenta temas com-puestos por Peter McConnell y Daniel Teper terminan de colocar la guinda al título. La inmensa may-oría de composiciones se mueven por el terreno emotivo y utilizan el piano como instrumento principal:Son temas profundos y emociona-

les que logran aludir a las personas y no a los soldados. Son piezas que se alejan del orgullo y la hombría de la guerra. Reivindican la tristeza y melancolía de la misma, el absur-do de la destrucción, las relaciones arruinadas y las vidas perdidas.Por último, merece una alusión es-pecial la sincronía que se genera

en algunos momentos con músi-ca clásica no original. El título se permite crear breves instantes de ensoñación que contrastan total-mente con la trascendencia del con-texto: Esquivar bombas, disparos y minas a ritmo de Brahms logra ge-star una belleza increíble.

por Daniel Besalduch

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DESDE HACE ALGUNOS años, Twitch ha demostrado que los vid-eojuegos tienen un público inmenso, y a éste le gusta observar videojuegos sin la necesidad de jugarlos, tanto en una vertiente profesional (League of Leg-ends, Dota 2, Count-er Strike, Starcraft II, ...) como am-ateur o absurda (los peces jugando a Pokémon o Street Fighter son el gran y cercano ejemplo). El reciente documental Free to Play (Valve Films, 2014) apor-ta una visión bastante verídica de los increíbles fes-tivales que se edifican para fraguar eventos

lúdicos. Por otra parte, Youtube tam-bién continúa construyendo su camino de youtubers, con miles de gameplays y contenido episódico, pese a que éste todavía queda relegado a la influencia que uno ten- ga en la red, sin impor-

tar la calidad del con-tenido. Por lo tanto, hay faros suficientes para predecir que poco a poco se va a ir construyendo una

potente indu- stria destinada espe-cíficamente al espectáculo de video-juegos. Cada vez más gente se está ga-nando la vida con ello, y cada vez más

empresas es-tán viendo el potencial que estos eventos poseen.

En un terreno para-lelo, aparece Upsi-lon Circuit, un título de mazmorras destinado a PC y desarrollado por Robot Love Kitty, creadores de Legend of Dungeon. La finalidad del juego es explotar esa creciente masificación del es-pectáculo lúdico a través de un formato prácticamente televisivo. Tan solo ocho personas podrán

jugar al videojuego simultáneamente y sólo dispondrán de una vida. Sí, la muerte significará el final, literalmente. El objetivo de los de-sarrolladores es re-

transmitirlo a través de webs de stream-ing siguiendo siem-

pre un formato serial: sólo se emitirá unas horas cada semana y estará adornado con previews y resúmenes para los usuarios que se hayan perdido el “capítulo” an-terior. Todo estará acompañado de Ray-Gon, un host que se ocupará de fraguar un nexo entre jugadores y espectadores a través de las re-des sociales o el propio chat en vivo de las páginas.

La audiencia tomará decisiones importantes que afectarán al juego

Cada vez más gente se gana la vida ju-

gando a videojuegos

Daniel Besalduch es estudiante de 3º de Comunicación Audiovisual

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Blue Bird

por Carol Feijóo

Palma es una ciudad maravil-losa, y más aún cuando se que su teatro principal albergará el sábado 8 de noviembre el

espectáculo de una de las más dulces, soberbias, poderosas e hipnotizantes obras musi-

cales que mis oídos han teni-do el placer de escuchar. Una composición que hace que mi caracol salga de su concha sin

temer provocar una hecatombe y que mi Órgano de Corti se excite sin remedio posible.

Hablo de la novena sinfonía de Beethoven. La ciudad de Palma

se ha portado.

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Pero, hay un dicho que afirma “no es oro todo lo que reluce”, y esta sinfonía reluce como el pecado y la restricción. Es una sinfonía planteada para s e ñ o r e s f e u -d a l e s que es-tén dis-puestos a pagar 60 euros por un trozo de papel rectangular (he visto esta clase de trozos mucho más baratos), o para aquellos que es-tén dispuestos a pasar un mes comiendo pan con atún solo por poder escuchar en vivo esta sin-fonía hecha por oídos, a parte de sordos, divinos. Yo tengo algo que deciros: las más bel-las piezas musicales, sin despreciar ni por asomo a la novena, se pueden oír

gratis. Están al alcance de todos. Están en la calle. Bob Dylan está en la calle, los más grandes músicos de jazz están en la calle, el reggae está en la calle, hasta podemos escuchar grupos locales maravillosos en la calle.

Sesenta euros es un sacrificio muy grande por una obra cuan-do músicos de a pie nos deleitan gratis con las otras miles de mar-avillas musicales que existen.

Aunque puede que os haya men-tido. Puede que hace tiempo no hubiera sido mentira, pero aho-ra si. La música de la que os aca-bo de hablar está a punto de ser erradicada. Ya hay zonas de esta

maravillosa ciudad donde está prohibido tocar, y otras donde los músicos no pueden ocupar

más de un metro cuadrado de pavi-mento. Qué mar-avillosa es Palma. Palma se ha por-tado. Los jefes debieron de

pensar que el erizar de nuestros pelos al caminar mientras alguien toca ‘The bird’ de Charlie Parker era porque nos espantaba, y decidió eliminarlo en nuestro beneficio. Qué lista y maravillosa es Palma. También supongo que eso de dificultar la licencia de café concierto a nuestros bares

preferidos y prohibir que tengan música

puesta más tarde de las doce es porque Ce-nicienta se sentía celo-sa de la gen-te que si que podía hacer más tarde que ella. Qué e m p á t i c a , lista y mara-villosa es Pal-ma.

Claro que, parece que los creadores de

melodías han tomado cartas en el asunto. El día de la Nit de l’Art, descubriéndola como una gran excusa para salir, aunque lo más cercano a una pieza de arte que veas sea el posavasos de to-das las cervezas que te tomes, encontré un mensaje, seis para ser exacta. Un mensaje de des-contento y furia dividido en seis pegatinas de más de un metro esparcidas por las cercanías de las galerías palmesanas. Eran músicos. Eran músicos, y a cada uno le acompañaba una fiera domesticada, amansada por su música. Un claro mensaje para la empática, lista y maravillosa

Palma.

Después de dos semanas casi ninguna queda en pie. Me entristece y me anima al mismo tiempo, puede que Palma tenga un poquito de miedo, puede que la músi-

ca esté preparando otro golpe por su libertad. Dicen que hay un blue bird, después de que

su músico le fuese arrebata-do, que mantiene constante su estático vuelo como si dijese: “Cuidado empática, lista y maravillosa Palma”.

Las más bellas

piezas musicales se

pueden oír gratis

Cenicienta sentía celos de los

que podían llegar a casa más

tarde que ella

Puede que la música

esté preparando otro

golpe por su libertad

Carol Feijóo es estudiante de 2º de Comunicación Audiovisual

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La cinta de Giuseppe Tornatore volverá a proyectarse en cien salas de

cine durante una semana en su vigesimoquinto aniversario.

ACUDO AL CINE CON cierto reparo y pre-juicios para revisar Cinema Par-adiso, una de las pocas pelícu-las que me conmovió y llamó la atención junto a La mejor oferta (su última y maravillosa película) de este curioso director llama-do Giuseppe Tornatore y que sin embargo en sus posteriores revi-siones observo excesivos recur-sos fáciles, fórmulas sensibleras y clichés para encandilar al públi-co. Me asolan las dudas, dado que no soy un acérrimo entusiasta de Tornatore (películas como Baarìa, La desconocida o Malèna

no despertaron en mí gran em-patía). Cosa que sin embargo, sí me ha pasado con la maravillo-sa La mejor oferta. Película que bebe de lo mejor de Brian de Pal-ma, Polasnki o incluso del aroma poético y tenebroso de Vértigo de Hitchcock, una obra prodigio-sa.Puedo apreciar ciertos tonali-dades poéticas, belleza y com-plejidad, y una desgarradora escenificación de la resignación, ante el paso del tiempo, ante las heridas irreparables de la vida.

La relación que establecen el pequeño huérfano Salvatore , conocido como “Toto” y Alfre-do, el operador de Paradiso el cine de un pequeño pueblo de Sicilia. Crea un vínculo dónde el pequeño colecciona en secreto aquellos descartes que el sacer-dote -nombrado el censor- corta de las películas proyectadas. En esos recortes, Toto viaja fascinado a través del maravilloso mundo de la imaginación tras los besos y caricias, los desnudos y miradas del lenguaje cinematográfico.

Cinema Paradiso: LA NOStALGIA y éPICA DEL SILENCIO

por David Castelo

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Ambientada a finales de la déca-da de 1940, poco después de la Segunda Guerra Mundial. Salva-tore es un niño hijo de una viuda de guerra que encuentra refugio en el cine, en la gran pantalla, en las historias amor y desamor, en la dureza de los personajes trági-cos, ello le empujará a soñar al-gún día con ser director de cine.La película gira alrededor de momentos trágicos y bellos, de épica y resurrección. No solo en las relaciones y secuencias en torno a Salvatore, si no que Cinema Paradiso nos redime a una época nostálgica, de liris-mo y redención: el inefable paso del tiempo y la resignación ante los eventos cruciales de nuestra vida.Hay dos momentos trascenden-tales a lo largo del metraje, que definen la historia de Salvatore.

El primero, cuando la tragedia del incendio en el cine y la pos-terior ceguera permanente de Alfredo, que significará que Sal-vatore a pesar de su juventud sea contrata-do como nue-vo proyector gracias la re-construcción del cine por un ciudadano

ricachón que invierte sus loterías y demás chanchullos. El segundo es la relación de amor imposible con Elena (hija de un banquero rico clasista) junto a quien contraerá un vínculo que le marcará de por vida, pero que debido a la desaprobación de la familia Elena se mudará y Salva-tore perderá todo contento con ella.Todo ello mezclado en una at-mósfera de suma delicadeza y tersura, donde uno queda absor-bido por el rostro del pequeño y sus aventuras. El personaje de Alfredo también nos invita a con-traer cierta empatía ocupando ese vacío de referente paternal del pequeño.Salvatore crece y es llamado por el servicio militar, lo cual sig-nificará un cambio drástico en el desarrollo de su vida, donde

deberá dejar atrás su infancia y renunciar a ciertos momentos inolvidables de su vida. Y que vislumbrará trágicamente a su

vuelta al pueblo tras la muerte de Alfredo.Una de las imágenes que más me estremecen durante la película es cuando recibe la noticia de que el cine va a ser demolido y acude a verlo recreando imá-genes de vivencias junto a los ve-cinos con los que ha compartido noches de cine. Ese momento de reminiscencia, de secuencias y recuerdos de su infancia: el final de una época.A pesar de mi dilema, salgo del cine con un cierta conmoción. Deduzco que para aquellos que la desconocían y acudían al cine por primera vez a verla salgan con una sonrisa, una sensación de haber contemplado una obra maestra, y que han invertido un tiempo en una buena causa. Yo sigo manteniendo mi opinión, una buena película pero que jue-

ga con trucos frente de cara al público. Aún así uno no puede evitar dejarse llevar por los ojos y la historia de Salvatore, la histo-

ria de un niño d e s p i d i é n -dose del lugar donde em-pezó a volar, donde em-pezó a definir sus vivencias y sueños.

Cinema Paradiso nos redime a una época nostálgica

Cuando Salvatore crece es llamado por

el servicio militar

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Page 26: Es Born Magazine | Octubre 2014

Edward Hopper y el cine: EL LENGUAJE DE LA SOLEDAD

Hará cosa de dos años, tuve el placer de acudir a la exposición que organizó el Museo Thys-

sen-Bornemisza de una de las mayores joyas que ha dado el mundo de la cultura, el arte y la pin-

tura: Edward Hopper. Probablemente uno de los mejores retratadores a través de su obra pictóri-ca de la sociedad americana y que deslumbró a través de su lenguaje la soledad, la incomuni-

cación y la decadencia del individuo.

por David Castelo

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Page 27: Es Born Magazine | Octubre 2014

A tRAVéS DE ese lenguaje personal que magnífi-camente se describe en sus cuad-ros de mujeres solitarias, desnu-das o vestidas, en habitaciones con ventanas, acompañadas de hombres misteriosos o con as-pecto lúgubre, tenebroso y cier-tamente misterioso o de parajes con cierta tonalidad melancólica han influenciado al mundo cine-

matográfico, literario y cultural.La casa que aparece en Psicosis del genio Alfred Hitchcok se in-spira en el cuadro de House by the railroad de 1925 recreando el motel Norman Bates con en esa tonalidad oscura y terroríf-ico, esa mansión aislada, impo-nente y solitaria y como desde la

distancia inquieta al espectador.No es la única película en la que aparece, también la podemos ob-servar en secuencias de películas como Gigante, de George Ste-

vens o en Días del cielo de Ter-rence Malick (uno de los mayores adeudos del legado de Hopper).Edward Hopper es uno de los principales r e p r e s e n -tantes del R e a l i s m o del siglo XX, cuyas obras son referen-cia de la soledad en el mundo

actual y fuentes de inspiración del cine moderno.Sus cuadros nos presentan imá-genes enigmáticas, desgarrado-ras y perturbadoras de perso-najes anónimos protagonistas -los cuales en muchas ocasiones ni vemos sus rostros- que viven atrapados en espacios urbanos llenos de melancolía.Directores como David Lynch en Terciopelo Azul, Sam Mendes en Camino a la perdición o Abra-ham Polonsky en El poder del mal beben directamente de su influencia. O series como Mad

Men recrean p e r s o n a j e s que perfect-amente for-marían parte del mundo de Hopper.

Las obras de Hopper inspiraron al cine

moderno

Hopper rehúye de estilismos y estéticas

postmodernistas

Sus personajes viven atrapados en espa-cios melancólicos

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Uno no puede dejar de es-tremecerse y preguntarse en qué estarán pensando los perso-najes anónimos que aparecen, la sensación de que viven atra-

pados y recluidos en un mundo turbio, decadente y ciertamente melancólico. Contemplar la Digestión filosófi-ca de 1959, como aquella mujer estirada en la cama dando la es-palda al hombre que está senta-do junta a ella en posición reflex-iva, con un libro cerca y perdido en sus dudas y miedos, palpando la asfixia y opresión que trans-mite el silencio y la soledad en referencia a la sociedad contem-poránea. U otras joyas como Autómata, de 1927 o Habitación de hotel, de 1931 parecen ser storyboard originales, como fotogramas de una película muda donde la real-

idad aparece simplificada en volúmenes y formas, donde los p e r s o n a j e s no se tocan ni dialogan en-tre sí. Es como si el e s p e c ta d o r asistiera a un momento de “conge-

lación” en el tiempo, donde el silencio y los protagonistas es-peran a que suceda un aconte-cimiento: esperando sentados, mirando por ventanas, fumando

o simplemente perdidos en sus pensamientos. El sentimiento de aislamiento que d e s p r e n d e n las mujeres y hombres que aparecen en habitaciones de motel vacías donde la luz y el contraste se convierten casi en un re-curso fotográf-ico en relación al fuerte halo dramático de sombras, su

marca y sello personal.A pesar de que fue contemporá-neo de Giacometti y Picasso, su influencia bebe de autores clási-cos como Manet y Degas a los que estudió profundamente en sus viajes por Europa. Lo más fascinante de Hopper es que rehúye de estilismos y estéti-cas pseudomodernistas, su poéti-ca reside en retratar y transmitir las singularidades, las simplezas y lo ignorado en el devenir de lo cotidiano de sus personajes. Transcribe tal cual el comporta-miento y el lenguaje del propio silencio, la ausencia y la melan-colía, la tristeza y la soledad. El silencio de la soledad más atroz

jamás retratado con tan suma belleza y estilo.

‘Digestión filosófica’ y ‘Habitación de hotel’ parecen un storyboard de una película muda donde la realidad

aparece simplificada en volúmenes y formas

David Castelo es poeta