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Ernesto Vicente García Ramis
Los videojuegos como recursos educativos.
Congreso Virtual Mundial de e-Learning
www.congresoelearning.org
«Las competencias se presentan
tanto en la Educación Tradicional y
Virtual como un instrumento
potente para el cambio del
paradigma que supone la
educación de la persona en toda su
integridad».
Introducción
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Los juegos serios o juegos educativos (en
inglés Serious Games, SG) se centran en
el diseño, desarrollo, aplicación y uso de
los juegos para otros fines que no son sólo
el entretenimiento.
Serious Games
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Serious Games
seriousgames.msu.edu
Red SeganSEGAN (Serious Games Network) cuyo objetivo es estudiar, analizar y difundir
información sobre los juegos serios, permitiendo:
� Sistematizar los procesos de investigación y de aplicación de los juegos
serios en la educación y la formación
� Intercambiar conocimientos, experiencias y know-how entre los
diferentes países, instituciones e individuos e incluso entre los diferentes
niveles de educación
� Identificar y difundir las mejores prácticas en el campo
� Alentar a nuevos actores a participar y utilizar los juegos serios
� Definir las futuras líneas de investigación y desarrollo
� Por último, la promoción de Europa como centro de investigación,
desarrollo y aplicación de proyectos sobre juegos serios.
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Red Segan
La COMUNIDAD se basa en tres herramientas on-line:
� El portal social que incluye el repositorio en:
http://seriousgamesnet.eu/community
� El sitio web de la red en:
http://seriousgamesnet.eu
� Un grupo de Facebook, disponible en:
http://www.facebook.com/groups/segan
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Jugando en
Serio, Diversión
Aparte
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Jugando en Serio
� El MIT de Boston es una de las universidades
tecnológicas más avanzadas del mundo. Los días allí
comienzan con una partida de dados o unas manos de
cartas.
� El Game Lab es el laboratorio en el que profesores y
alumnos intentan imaginar cómo serán los juegos del
futuro.
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Diversión Aparte� En Escocia, “The Consolarium” .
� El juego consiste en buscar un huevo y cuando lo
encuentran, los alumnos deben cuidar de él para que la
criatura pueda crecer.
� Para utilizarlo, existe una intranet a nivel nacional llamada Glow .
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Un mundo virtual para
la vida real
� El aprendizaje basado en los juegos también sirve para educar
a aquellos que van a ingresar en el mercado laboral.
� En las afueras de Berlín, hay un supermercado que se sirve de
un software educativo para formar a sus empleados. Se llama
“Virtual supermarket” y es un juego.
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Conceptos
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Juego
una prueba física o mental, llevada a cabo de acuerdo con unas reglas específicas, cuyo objetivo es divertir o recompensar al participante.
Videojuego
una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento, o ganar una apuesta.
Juego serio
una prueba mental, de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativa, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica.
Mike Zyda, 2005
Videojuego• Juego: espacio clave para la producción simbólica.
• Videojuego como dispositivo cultural
Sedeño, 2009; Cabañes, 2012.
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Partidarios
� Tienen un importante potencial educativo ya que estimulan la
capacidad lógica, el desarrollo de estrategias encaminadas a la
resolución de problemas, la perseverancia en aras a conseguir
una meta y la tolerancia ante el fracaso.
� Permiten desarrollar la coordinación visual-manual, la
capacidad de concentrarse en una tarea y de mantener la
atención sobre ella.
� Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la
participación en actividades comunes.
� Además de entretener, son una introducción a la informática y a
las Nuevas Tecnologías.
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Detractores� Producen aislamiento y adicción.
� Fomentan conductas violentas y sexistas.
� Promueven una visión simplificada del mundo, dividiéndolo
en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones
entre dos únicas alternativas, sin términos medios.
� Limitan la imaginación y afectan de manera negativa al
rendimiento académico.
� Tienen efectos nocivos sobre la salud ya que pueden
desencadenar ataques epilépticos, atrofia del cerebro, pérdida
de visión o dolores de cabeza, espalda y extremidades
superiores.
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
El rol del
juego en el
aprendizaje
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
� El juego siempre ha sido un recurso fundamental
para el aprendizaje. En los primeros años es el medio
primordial de educación, ¿por qué luego se lo
desestima?
� Revalorizar el rol del juego como instrumento
educativo no solo en educación inicial.
Juegos y Videojuegos
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
� SIM City
� Civilization
� World of Warcraft
� Minecraft
� Hotzone
� Food Force
� Etc.
Ejemplos de SG
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Repensar la educación
� Los Serious games tienen gran presencia en la
sociedad actual
� Importancia de recuperar elementos propios de la
cultura y del entorno de nuestros estudiantes
� Tender puentes entre lo que ocurre afuera y dentro de
la escuela
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
SG como sistema
Videojuego como sistema
Reglas
Esfuerzo del jugador
Valor asignado a las metas
Consecuencias negociables
Metas
Juul, 2013
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Clasificación European Center for Children's
Advergaming
Edutainment
Edumarket Games
News Games
Julián Álvarez y Olivier Rampnoux
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Clasificación por género
Simulación
Estrategia
Acción (en 1º y 3º p)
Juego de Rol
Apperley, 2006.
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Otras Clasificaciones� Juegos persuasivos� Juegos organizativos dinámicos� Juegos para la salud� Juegos artísticos� Militainment� Juegos de plataforma� De estrategia deportiva� De estrategia no deportiva� De disparo� De lucha� De aventura gráfica
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Realidad aumentada
Aumentar la percepción de la realidad
Enriquecer la información
Percepción 3D
Educación dentro y fuera del aula
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Recorrido Histórico
Primera Generación Segunda Generación Tercera Generación ���� Juegos Arcade.
���� Modelo conductista focalizado en la conducta del usuario.
���� Juegos basados en percepción, andamiaje, reflexión del usuario.
���� Modelo constructivista
focalizado en el usuario.
���� Juegos basados en contextos abiertos, creación de contextos de juego, mundos virtuales, juegos colaborativos.
���� Aprendizaje
sociocultural, aprendizaje situado.
Habilidad Interactividad Participación
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Egenfeldt-Nielsen, 2008.
Recorrido histórico
• Condicionamiento y Refuerzo
• Modificación de conductas
• Práctica de habilidades
1º Generación
• Enfoque cognitivo
• Presentar información de distintas maneras
• Desarrollar “meta-habilidades”
2º Generación
• Enfoque constructivista, aprendizaje situado y mediado
• Construcción del conocimiento dentro de una comunidad
• Importancia del contexto y de los participantes
3º Generación
Egenfeldt-Nielsen, 2008.
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Los SG como RE
Generan motivación
Aprender haciendo, Aprender jugando
Naturaleza social del juego. Interacciones con el entorno del juego
Ofrecen mundos virtuales donde resolver problemas
Simulación: posibilidad de ensayo y error
Explorar nuevas identidades
Ambientes efectivos de aprendizaje
Gee, 2004; Kirriemuir y McFarlane, 2004; Paras & Bizzocchi, 2005; Sandford & Williamson, 2005; Shaffer, 2006.
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
SG y Empleo� Los “juegos serios" permiten, no sólo, a los directores la toma de
decisiones importantes en la vida real, sino que nos ayudan a
mejorar las habilidades y competencias de todos los
colaboradores y trabajadores de la empresa.
� Los videojuegos tienen un impacto directo en las estructuras
corporativas y educativas.
� En la actualidad son cada vez más las empresas de reclutamiento y
selección de personal, así como los departamentos de recursos
humanos en dar a los MMPORGs y sus homólogos digitales la
importancia que ellos merecen en el desarrollo de habilidades y
competencias de los profesionales y empresarios del futuro
inmediato en un entorno cada vez más virtual.
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Conclusiones� Los “juegos serios" son una potente herramienta educativa.
� Los Serious Game son una herramienta innovadora en este campo, que
aporta grandes posibilidades de trabajo individual y colaborativo, de
atractivo para los alumnos y profesores, de creación de una dinámica
diferente dentro y fuera del aula.
� Los Serious Game se han convertido gracias a su aspecto lúdico y a su
dimensión social y pedagógica motivadora en las nuevas herramientas
de contratación de las empresas que buscan talentos.
� Los SG aumentan su importancia en los Curriculums y Perfiles
Profesionales en los países más desarrollados.
� Aunque los serious games no sustituyen las clásicas entrevistas de
trabajo sí son una herramienta interesante para descubrir nuevos talentos
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Conclusiones
� El uso de las nuevas metodologías activas de aprendizaje, como los
juegos serios o Serious Games, pueden ser de interés en el desarrollo de
las competencias del siglo XXI.
� Los juegos permiten a los jugadores-aprendices adquirir competencias
mediante actividades basadas en el juego, dado su carácter lúdico e
interactivo.
� Propician que el participante se motive para aprender, mediante la
mejora en el desempeño y así experimentar en la realidad virtual una
situación simulada, sin tener que enfrentar los riesgos de la realidad.
� Solo hay que mirar como los perfiles de LinkedIn y de otras redes
sociales profesionales cambian
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Referencias y enlaces interesantes
• Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation & Gaming, 37(1), 6–23. doi:10.1177/1046878105282278
• Cabañes, Eurídice (2012) Del juego simbólico al videojuego: a evolución de los espacios de producción Simbólica. Revista de estudio de Juventud nº 28.
• Egenfeldt-Nielsen, S. (2008). Third Generation Educational Use of Computer Games. Journal of educational multimedia and hypermedia, 16(3).
• Gee, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Andalucía, España: Aljibe.
• Gros, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa Núm. 12. /junio 00. Recuperado el 30 de abril de 2005, de http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.pd f
• Juul, J. (2005). Video games and the classic game model Half-Real: Video games between Real rules and Fictional worlds. Cambidge, UK: MIT press.
• Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. (F. Series, Ed.). Bristol: Graduate School of Education, University of Bristol.
• Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. En SÁNCHEZ i PERIS, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis”[monográfico en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9, nº 3. Universidad de Salamanca http://www.usal.es/~teoriaeducacion rev_numero_09_0 3n9_03_marcano.pdf
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
� Paras, B., & Bizzocchi, J. (2005). Game, Motivation and Effective Learning: And Integrated Model for Educational Game Design. In DIGRA (Ed.), Changing Views--Worlds in Play. Vancouver. Retrieved from http://www.digra.org/dl/db/06276.18065.pdf
� Sandford, R., & Williamson, B. (2005). Games and learning. (Futurelab, Ed.). Bristol, United Kingdom.
� Sedeño, Ana (2010) . Videojuegos como dispositivos culturales: las competenciasespaciales en educación. Revista Comunicar 34 (17).
� Shaffer, D. (2006). How computer games help children lear. New York: Palmgrave Macmillan.
� Williamson, B. (2009). Computer games, schools, and young people A report for educators on using games for learning. Futurelab. Retrieved March 07, 2014, from http://archive.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/becta/Games_and_Learning_educators_report.pdf
� http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/
� http://www.funandseriousgamefestival.com/
� http://www.aprendeyjuegaconea.com/
� http://www.futurelab.org.uk/
� Informe Adese 2009
� Informe Adese 2011
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