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Ernesto Vicente García Ramis Los videojuegos como recursos educativos. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org

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Ernesto Vicente García Ramis

Los videojuegos como recursos educativos.

Congreso Virtual Mundial de e-Learning

www.congresoelearning.org

Introducción

Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis

«Las competencias se presentan

tanto en la Educación Tradicional y

Virtual como un instrumento

potente para el cambio del

paradigma que supone la

educación de la persona en toda su

integridad».

Introducción

Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis

Los juegos serios o juegos educativos (en

inglés Serious Games, SG) se centran en

el diseño, desarrollo, aplicación y uso de

los juegos para otros fines que no son sólo

el entretenimiento.

Serious Games

Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis

Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis

Serious Games

seriousgames.msu.edu

Red SeganSEGAN (Serious Games Network) cuyo objetivo es estudiar, analizar y difundir

información sobre los juegos serios, permitiendo:

� Sistematizar los procesos de investigación y de aplicación de los juegos

serios en la educación y la formación

� Intercambiar conocimientos, experiencias y know-how entre los

diferentes países, instituciones e individuos e incluso entre los diferentes

niveles de educación

� Identificar y difundir las mejores prácticas en el campo

� Alentar a nuevos actores a participar y utilizar los juegos serios

� Definir las futuras líneas de investigación y desarrollo

� Por último, la promoción de Europa como centro de investigación,

desarrollo y aplicación de proyectos sobre juegos serios.

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Red Segan

La COMUNIDAD se basa en tres herramientas on-line:

� El portal social que incluye el repositorio en:

http://seriousgamesnet.eu/community

� El sitio web de la red en:

http://seriousgamesnet.eu

� Un grupo de Facebook, disponible en:

http://www.facebook.com/groups/segan

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Jugando en

Serio, Diversión

Aparte

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Jugando en Serio

� El MIT de Boston es una de las universidades

tecnológicas más avanzadas del mundo. Los días allí

comienzan con una partida de dados o unas manos de

cartas.

� El Game Lab es el laboratorio en el que profesores y

alumnos intentan imaginar cómo serán los juegos del

futuro.

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Diversión Aparte� En Escocia, “The Consolarium” .

� El juego consiste en buscar un huevo y cuando lo

encuentran, los alumnos deben cuidar de él para que la

criatura pueda crecer.

� Para utilizarlo, existe una intranet a nivel nacional llamada Glow .

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Los VJ y

el ML

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Un mundo virtual para

la vida real

� El aprendizaje basado en los juegos también sirve para educar

a aquellos que van a ingresar en el mercado laboral.

� En las afueras de Berlín, hay un supermercado que se sirve de

un software educativo para formar a sus empleados. Se llama

“Virtual supermarket” y es un juego.

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Conceptos

Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis

Conceptos

Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis

Juego

una prueba física o mental, llevada a cabo de acuerdo con unas reglas específicas, cuyo objetivo es divertir o recompensar al participante.

Videojuego

una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento, o ganar una apuesta.

Juego serio

una prueba mental, de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativa, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica.

Mike Zyda, 2005

Videojuego• Juego: espacio clave para la producción simbólica.

• Videojuego como dispositivo cultural

Sedeño, 2009; Cabañes, 2012.

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Partidarios y

Detractores

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Partidarios

� Tienen un importante potencial educativo ya que estimulan la

capacidad lógica, el desarrollo de estrategias encaminadas a la

resolución de problemas, la perseverancia en aras a conseguir

una meta y la tolerancia ante el fracaso.

� Permiten desarrollar la coordinación visual-manual, la

capacidad de concentrarse en una tarea y de mantener la

atención sobre ella.

� Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la

participación en actividades comunes.

� Además de entretener, son una introducción a la informática y a

las Nuevas Tecnologías.

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Detractores� Producen aislamiento y adicción.

� Fomentan conductas violentas y sexistas.

� Promueven una visión simplificada del mundo, dividiéndolo

en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones

entre dos únicas alternativas, sin términos medios.

� Limitan la imaginación y afectan de manera negativa al

rendimiento académico.

� Tienen efectos nocivos sobre la salud ya que pueden

desencadenar ataques epilépticos, atrofia del cerebro, pérdida

de visión o dolores de cabeza, espalda y extremidades

superiores.

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El rol del

juego en el

aprendizaje

Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis

� El juego siempre ha sido un recurso fundamental

para el aprendizaje. En los primeros años es el medio

primordial de educación, ¿por qué luego se lo

desestima?

� Revalorizar el rol del juego como instrumento

educativo no solo en educación inicial.

Juegos y Videojuegos

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� SIM City

� Civilization

� World of Warcraft

� Minecraft

� Hotzone

� Food Force

� Etc.

Ejemplos de SG

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El SG en la

Educación

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Repensar la educación

� Los Serious games tienen gran presencia en la

sociedad actual

� Importancia de recuperar elementos propios de la

cultura y del entorno de nuestros estudiantes

� Tender puentes entre lo que ocurre afuera y dentro de

la escuela

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SG como sistema

Videojuego como sistema

Reglas

Esfuerzo del jugador

Valor asignado a las metas

Consecuencias negociables

Metas

Juul, 2013

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Clasificación

de los SG

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Clasificación European Center for Children's

Advergaming

Edutainment

Edumarket Games

News Games

Julián Álvarez y Olivier Rampnoux

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Clasificación por género

Simulación

Estrategia

Acción (en 1º y 3º p)

Juego de Rol

Apperley, 2006.

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Otras Clasificaciones� Juegos persuasivos� Juegos organizativos dinámicos� Juegos para la salud� Juegos artísticos� Militainment� Juegos de plataforma� De estrategia deportiva� De estrategia no deportiva� De disparo� De lucha� De aventura gráfica

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Realidad

Aumentada

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Realidad aumentada

Aumentar la percepción de la realidad

Enriquecer la información

Percepción 3D

Educación dentro y fuera del aula

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Recorrido

Histórico

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Recorrido Histórico

Primera Generación Segunda Generación Tercera Generación ���� Juegos Arcade.

���� Modelo conductista focalizado en la conducta del usuario.

���� Juegos basados en percepción, andamiaje, reflexión del usuario.

���� Modelo constructivista

focalizado en el usuario.

���� Juegos basados en contextos abiertos, creación de contextos de juego, mundos virtuales, juegos colaborativos.

���� Aprendizaje

sociocultural, aprendizaje situado.

Habilidad Interactividad Participación

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Egenfeldt-Nielsen, 2008.

Recorrido histórico

• Condicionamiento y Refuerzo

• Modificación de conductas

• Práctica de habilidades

1º Generación

• Enfoque cognitivo

• Presentar información de distintas maneras

• Desarrollar “meta-habilidades”

2º Generación

• Enfoque constructivista, aprendizaje situado y mediado

• Construcción del conocimiento dentro de una comunidad

• Importancia del contexto y de los participantes

3º Generación

Egenfeldt-Nielsen, 2008.

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SG Como

Recursos

Educativos

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Los SG como RE

Generan motivación

Aprender haciendo, Aprender jugando

Naturaleza social del juego. Interacciones con el entorno del juego

Ofrecen mundos virtuales donde resolver problemas

Simulación: posibilidad de ensayo y error

Explorar nuevas identidades

Ambientes efectivos de aprendizaje

Gee, 2004; Kirriemuir y McFarlane, 2004; Paras & Bizzocchi, 2005; Sandford & Williamson, 2005; Shaffer, 2006.

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Los SG y el

empleo.

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SG y Empleo� Los “juegos serios" permiten, no sólo, a los directores la toma de

decisiones importantes en la vida real, sino que nos ayudan a

mejorar las habilidades y competencias de todos los

colaboradores y trabajadores de la empresa.

� Los videojuegos tienen un impacto directo en las estructuras

corporativas y educativas.

� En la actualidad son cada vez más las empresas de reclutamiento y

selección de personal, así como los departamentos de recursos

humanos en dar a los MMPORGs y sus homólogos digitales la

importancia que ellos merecen en el desarrollo de habilidades y

competencias de los profesionales y empresarios del futuro

inmediato en un entorno cada vez más virtual.

Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis

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Conclusiones� Los “juegos serios" son una potente herramienta educativa.

� Los Serious Game son una herramienta innovadora en este campo, que

aporta grandes posibilidades de trabajo individual y colaborativo, de

atractivo para los alumnos y profesores, de creación de una dinámica

diferente dentro y fuera del aula.

� Los Serious Game se han convertido gracias a su aspecto lúdico y a su

dimensión social y pedagógica motivadora en las nuevas herramientas

de contratación de las empresas que buscan talentos.

� Los SG aumentan su importancia en los Curriculums y Perfiles

Profesionales en los países más desarrollados.

� Aunque los serious games no sustituyen las clásicas entrevistas de

trabajo sí son una herramienta interesante para descubrir nuevos talentos

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Conclusiones

� El uso de las nuevas metodologías activas de aprendizaje, como los

juegos serios o Serious Games, pueden ser de interés en el desarrollo de

las competencias del siglo XXI.

� Los juegos permiten a los jugadores-aprendices adquirir competencias

mediante actividades basadas en el juego, dado su carácter lúdico e

interactivo.

� Propician que el participante se motive para aprender, mediante la

mejora en el desempeño y así experimentar en la realidad virtual una

situación simulada, sin tener que enfrentar los riesgos de la realidad.

� Solo hay que mirar como los perfiles de LinkedIn y de otras redes

sociales profesionales cambian

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Referencias y enlaces interesantes

• Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation & Gaming, 37(1), 6–23. doi:10.1177/1046878105282278

• Cabañes, Eurídice (2012) Del juego simbólico al videojuego: a evolución de los espacios de producción Simbólica. Revista de estudio de Juventud nº 28.

• Egenfeldt-Nielsen, S. (2008). Third Generation Educational Use of Computer Games. Journal of educational multimedia and hypermedia, 16(3).

• Gee, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Andalucía, España: Aljibe.

• Gros, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa Núm. 12. /junio 00. Recuperado el 30 de abril de 2005, de http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.pd f

• Juul, J. (2005). Video games and the classic game model Half-Real: Video games between Real rules and Fictional worlds. Cambidge, UK: MIT press.

• Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. (F. Series, Ed.). Bristol: Graduate School of Education, University of Bristol.

• Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. En SÁNCHEZ i PERIS, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis”[monográfico en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9, nº 3. Universidad de Salamanca http://www.usal.es/~teoriaeducacion rev_numero_09_0 3n9_03_marcano.pdf

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� Paras, B., & Bizzocchi, J. (2005). Game, Motivation and Effective Learning: And Integrated Model for Educational Game Design. In DIGRA (Ed.), Changing Views--Worlds in Play. Vancouver. Retrieved from http://www.digra.org/dl/db/06276.18065.pdf

� Sandford, R., & Williamson, B. (2005). Games and learning. (Futurelab, Ed.). Bristol, United Kingdom.

� Sedeño, Ana (2010) . Videojuegos como dispositivos culturales: las competenciasespaciales en educación. Revista Comunicar 34 (17).

� Shaffer, D. (2006). How computer games help children lear. New York: Palmgrave Macmillan.

� Williamson, B. (2009). Computer games, schools, and young people A report for educators on using games for learning. Futurelab. Retrieved March 07, 2014, from http://archive.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/becta/Games_and_Learning_educators_report.pdf

� http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/

� http://www.funandseriousgamefestival.com/

� http://www.aprendeyjuegaconea.com/

� http://www.futurelab.org.uk/

� Informe Adese 2009

� Informe Adese 2011

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