Entretenimiento online. Una perspectiva cristiana

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Una perspectiva cristiana

El entretenimiento online

José Mª Saldaña MedinaI3A, Universidad de [email protected]://diec.unizar.es/~jsaldana/

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• Introducción. Qué son los juegos online, qué mercado tienen• Cómo son. En qué consisten• Aspectos positivos que se pueden fomentar• Aspectos “menos positivos”• Recomendaciones y debate

DE QUÉ HABLAREMOS

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BREVE PRESENTACIÓN

Investigación en redes.

Tráfico que generan los juegos online

Características:

• ancho de banda

• resistencia a pérdidas.

• Qué protocolos usan: TCP, UDP

Cómo optimizarlo

Dónde situar los servidores

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Ban

dwid

th [k

bps]

Game time [s]

Bandwidth sent and receivedFrom server #1

From server #2

Sharding

Zoning

Virtual word 2

MirroringInstancing

Virtual world

Virtual word 2Virtual world 1

Zone

Zoning

Zone

Active entity Shadowed entity Interaction border

Single logical instance

Sharding

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AVISO INICIAL

Intentaremos dar un enfoque cristiano a este asunto, PEROlo que vamos a hablar aquí es válido en un 99% para alguien no creyente.

Como no soy un Padre de la Iglesia, os pediré vuestra opinión y esperovuestra participación para llegar a algunas conclusiones interesantes, y para que todos aprendamos (yo el primero).

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EMPECEMOS CON UNA BREVE ENCUESTA

Entrar con el móvil en www.menti.comCódigo 850948

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PERSPECTIVAS DESDE LAS QUE ESTUDIAR LOS JUEGOS ONLINE

Negocio: Dinero que mueven

Fenómeno social

Dimensión artística

Tráfico que generan en la red

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MERCADO GLOBAL DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE

¿cuál es la película más taquillera de la historia?

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MERCADO GLOBAL DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE

¿cuál es la película más taquillera de la historia?

N.º Película Recaudación mundial Presupuesto Año de

estreno1Avatar $2.787 M $237 M 20092Titanic $2.186 M $200M 1997

3Star Wars: Episodio VII - El Despertar de la Fuerza $2.068 M $200M 2015

4Jurassic World $1.670 M $150M 20155The Avengers $1.518 M $220M 20126Furious 7 $1.516 M $190M 20157Avengers: Age of Ultron $1.405 M $250M 2015

8Harry Potter y las Reliquias de la Muerte -Parte 2 $1.341 M $250M 2011

9Frozen $1.274 M $150M 201310La bella y la bestia $1.263 M $160M 2017

https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Pel%C3%ADculas_con_las_mayores_recaudaciones

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MERCADO GLOBAL DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE

¿Cuánto recauda un videojuego?

1. World of Warcraft - 8 mil millones de dólares

2. Call of Duty: Black Ops 1500 millones de dólares

3. Mario Kart Wii – 1400 millones de dólares

4. Grand Theft Auto IV – 1380 millones de dólares

5. Wii Play - 1300 millones de dólares

6. Super Mario Bros – 1200 millones de dólares

7. Gran Theft Auto III – 850 millones de dólares

7. Gran Turismo 3 - 850 millones de dólares

8. Modern Warfare 2 – 780 millones de dólares

9. The Sims – 740 millones de dólares

10. Call of Duty 4: Modern Warfare – 700 millones de dólares

http://www.egamers.com/noticia/los-diez-juegos-mas-rentables-de-la-historia/5270

http://www.businessinsider.com/the-11-top-grossing-video-games-of-all-time-2015-8/#1-space-invaders-arcadeatari-2600--139-billion-11

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MERCADO GLOBAL DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE

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MERCADO GLOBAL DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE

¿Cuánta gente juega?

This time Riot released a statement only on their website highlight the key changes in player statistics. The statement showed that League of Legends had:67 million monthly players27 million daily players7.5 million peak concurrent players

https://www.unrankedsmurfs.com/blog/players-2017https://venturebeat.com/2017/04/18/facebook-hits-800-million-monthly-gamers-up-from-650-million-a-year-ago/

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PLATAFORMAS

PCMóvilTabletConsola

¿Ejemplos?

https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/

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GÉNEROS

Action Adventure (e.g., Broken Sword)Arcade (e.g., Pinball)Children’s Entertainment (e.g., Bob the Builder)Family Entertainment (e.g., Mahjongg)Fighting (e.g., Mortal Combat)Flight (e.g., Wing Commander)Racing (e.g., Need For Speed)Role Playing (e.g., World of Warcraft)Shooter (e.g., Quake)Real Time Strategy (e.g., Starcraft)MOBA (e.g. League of Legends)Other Games

NPD Group Inc., NDP Software Category Definitions, 2008, https://www5.npd.com/tech/pdf/swcategories.pdf.

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TIPOS DE MULTIPLAYER

MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG)FPS (First Person Shooter) https://youtu.be/8KaEZ0by6rM?t=911MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) – combination RTS and RPG genresRTS (Real Time Strategy)Sports

NPD Group Inc., NDP Software Category Definitions, 2008, https://www5.npd.com/tech/pdf/swcategories.pdf.

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¿QUIÉNES JUEGAN?

Today’s video games provide rich, engaging entertainment for all players across all platforms. Our “2015 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry” report underscores how video games have evolved into a mass medium: more than 150 million Americans play video games and 42 percent play video games regularly, or at least three hours per week. The average gamer is 35 years old, and 74 percent are age 18 or older. Nearly half (44 percent) of gamers are female and women over the age of 18 represent a significantly greater portion of the game-playing population (33 percent) than boys age 18 or younger (15 percent).

Source: Entertainment Software Association (ESA) http://www.theesa.com/about-esa/industry-facts

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POR QUÉ MULTIJUGADOR

Etapas:1) Varios mandos, pantalla dividida, silla caliente

2) Partidas en redes locales (“cibercafés”)

3) Internet

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POR QUÉ MULTIJUGADOR

¿Por qué nos gusta jugar contra otras personas reales?En muchos juegos hay un componente social: Candy Crush ¿No es mejor “salvar el mundo” yo solo?

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¿Por qué jugamos con otros?

Entrar con el móvil en www.menti.comCódigo 645042

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Cosas buenas y menos buenas de los videojuegos

Entonces… ¿son buenos o malos?

Entrar en www.menti.comCódigo 832252

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ASPECTOS POSITIVOS

Necesitamos entretenernosSon más activos que la televisión. Fomentan más la actividadPueden ser educativos. Se aprenden cosas: historia, cultura, etc.Jugar en familiaJugar o interactuar con amigos que están lejos

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ASPECTOS POSITIVOS

A majority of parents (63 percent) say video games are a positive part of their child’s life: 85 percent think that game play is fun for the whole family and 75 percent believe playing games offers a good opportunity to connect with their child. (…).

Source: Entertainment Software Association (ESA) http://www.theesa.com/about-esa/industry-facts

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ASPECTOS MENOS POSITIVOS

Adicción. Dedicarles demasiado tiempoContenidos inconvenientes, que ademásson muy “inmersivos”.Gasto excesivo:

- El juego- Accesorios- Suscripciones- Micro pagos (ojo con los niños)

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ALGUNOS CONSEJOS

Mirar la calificación https://www.pegi.info/page/pegi-onlineLeer una buena crítica antes de comprarJugar con los chavalesPonerse límites de tiempo. Días sin ordenador¿?Educar en esto, como en todoModeración. Virtud de la templanza. Igual que cualquier cosa.

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ALGUNOS CONSEJOS

Mirar la calificación https://www.pegi.info/page/pegi-onlineLeer una buena crítica antes de comprarJugar con los chavalesPonerse límites de tiempo. Días sin ordenador¿?Educar en esto, como en todoModeración. Virtud de la templanza. Igual que cualquier cosa.

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ALGUNAS CITAS

San Juan Pablo II“El modo de vivir, especialmente en las naciones más industrializadas, lleva muy a menudo a que las familias se descarguen de sus responsabilidades educativas, encontrando en la facilidad de evasión (en casa representada especialmente por la televisión y ciertas publicaciones) el modo de tener ocupados tiempo y actividad de niños y muchachos. Nadie puede negar que en ello hay una cierta justificación, dado que demasiado a menudo faltan estructuras e infraestructuras suficientes para potenciar y valorizar el tiempo libre de los chicos y orientar sus energías.Jornada Mundial Comunicaciones Sociales 1981

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ALGUNAS CITAS

Benedicto XVI"Educar a los niños para que hagan un buen uso de los medios es responsabilidad de los padres, de la Iglesia y de la escuela. El papel de los padres es de vital importancia. Éstos tienen el derecho y el deber de asegurar un uso prudente de los medios educando la conciencia de sus hijos, para que sean capaces de expresar juicios serenos y objetivos que después les guíen en la elección o rechazo de los programas propuestos". Jornada Mundial Comunicaciones Sociales 2007

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ALGUNAS CITAS

Papa Francisco:“No tengan miedo de hacerse ciudadanos del mundo digital” Jornada Mundial de las Comunicaciones Sociales 2014“Hoy, los medios de comunicación más modernos, que son irrenunciables sobre todo para los más jóvenes, pueden tanto obstaculizar como ayudar a la comunicación en la familia y entre familias. La pueden obstaculizar si se convierten en un modo de sustraerse a la escucha, de aislarse de la presencia de los otros, de saturar cualquier momento de silencio y de espera, olvidando que «el silencio es parte integrante de la comunicación y sin él no existen palabras con densidad de contenido» (Benedicto XVI, Mensaje para la XLVI Jornada Mundial de las Comunicaciones Sociales, 24 enero 2012). La pueden favorecer si ayudan a contar y compartir, a permanecer en contacto con quienes están lejos, a agradecer y a pedir perdón, a hacer posible una y otra vez el encuentro”. Jornada Mundial de las Comunicaciones Sociales 2015

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ALGUNAS CONCLUSIONES

Los videojuegos son una realidad que está presente en nuestrasociedad. No podemos ignorarla. Es más, podemos disfrutarla.Como todo, pueden usarse para el bien o para el mal.Saber usarlos bien puede ser muy útil. No tenerles ningún miedo.Pueden enganchar (igual que engancha el whatsapp).Hay que informarse.

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VIDEOS DE EJEMPLO

WoW: https://youtu.be/_uCG5bkprOc?t=386Zombies: https://youtu.be/8KaEZ0by6rM?t=911Star wars https://youtu.be/x3jRJFmD3iU?t=12644Counter Strike: https://youtu.be/9otm-Pn75Hs?t=358LoL: https://youtu.be/pSmc4C1KXrs?t=284Caballeros: https://www.youtube.com/watch?v=8KaEZ0by6rM