Enseñanza asistida por el ordenador
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TATIANA CARRIZO 18,984,679
KATIUSKA BRICEÑO 18,348,056
TECNOLOGIA APLIACADA EN LA
EDUCACION INICIAL.
La Enseñanza Asistida por Ordenador nació en los
años 60 en los Estados Unidos, heredando
directamente los métodos de trabajo de la Enseñanza
Programada propuestos y desarrollados por el
psicólogo norteamericano Skinner a finales de los
años 50. Este planteamiento inicial, basado en el neo
conductismo, consistía en usar máquinas de enseñar
de encadenamiento lineal pregunta-respuesta-
estímulo
Poco después aparece un tipo de uso de los ordenadores para la enseñanza de muy
diferente estilo, basado en la concepción psicogenética del proceso de aprendizaje.
Apoyado inicialmente en las ideas de Jean Piaget, fue desarrollado por
Papert, Davis, etc., y se identifica más con el tipo de programas de simulación, entornos
abiertos de aprendizaje, etc.
Enseñanza asistida por ordenador o
computadora (EAO), es un tipo de
programa educativo diseñado para
servir como herramienta de aprendizaje
(en inglés, Computer-Aided
Instruction o Computer-Assisted
Instruction, CAI).
Los programas EAO utilizan ejercicios y sesiones de
preguntas y respuestas para presentar un tema y
verificar su comprensión por parte del
estudiante, permitiéndole también estudiar a su
propio ritmo. Los temas y la complejidad van desde
aritmética para principiantes hasta matemáticas
avanzadas, ciencia, historia, estudios de informática
y materias especializadas. EAO es sólo uno de la
multitud de términos
La clasificación más usual
de materiales de E.A.O. es
la siguiente:
•Rutinas (recuperación,
enseñanza especial,
ejercicios...)
•Tutoriales (presentación de
conceptos, lecciones)
•Juegos Educativos
•Simulaciones
Asimismo, dividiremos
la E.B.O. en tres
apartados, atendiendo a
la funcionalidad
específica:
Funciones tutoriales.
Funciones de aplicación
e investigación.
Funciones de apoyo al
profesor.
Definición de objetivos.
Selección de materiales
adecuados.
Generación y aprendizaje
de ideas.
Elección de la o las
metodologías a seguir.
Diseño global de la
lección (con ayuda de un
diagrama de flujo).
Diseño de cada módulo
hasta descomponerlo en
pantallas.
Programación de cada
módulo de la lección.
Unión de los módulos
para formar la lección
general.
Evaluación de la calidad y
efectividad de la lección.
Una vez elegidos los
materiales y organizadas las
ideas básicas, se pensará en
la metodología a seguir: si se
van a incluir juegos, si va a
haber ejercitaría, si se van a
producir problemas, test de
entrada y salida, va a
incluirse algún tipo de
simulación, cómo va a
interaccionar el estudiante
con la lección.
Para la introducción de las Nuevas Tecnologías de la Información en la etapa de
Infantil, es de vital importancia de que los niños y niñas realicen, previamente a la
utilización del ordenador, actividades y situaciones de aprendizaje en las que se favorezca
la observación, manipulación y experimentación directa
Los ejes fundamentales de la actividad en
el aula serán el juego, el lenguaje y la
afectividad, debido a la gran influencia en la
evolución del niño.
Se aconseja el uso de una metodología
activa, en la que se tengan en cuenta los
conocimientos previos y con la que los alumnos
vayan construyendo unos aprendizajes
significativos, destacando aspectos como la
globalización, llevada a cabo a través de las
actividades.
Es de gran importancia la distribución
espacial en el aula, especialmente por el método de
"rincones", con los que se favorece una mayor
autonomía de los alumnos y una mayor interacción.
Los procesadores de texto son programas de ordenador que permiten realizar todas las
operaciones necesarias desde que se crea un texto hasta su impresión o archivo en soporte
digital.
El usuario por medio del teclado del ordenador (o
escaneado y OCR, dictado verbal) introduce el texto
que aparece en pantalla, allí puede
corregirse, cambiarse o darle el formato deseado a
través de comandos específicos que difieren de un
procesador a otros. Cada vez que se hace una
modificación el programa la incorpora y la pantalla
muestra la versión corregida.
Además, a través de operaciones
sencillas, se puede organizar el
texto, márgenes, sangrado, número de
líneas por página, tipo de letra, etc., para su
posterior impresión en papel.
Las funciones más comunes que se realizan
con el procesador de textos son:
edición, impresión, maquetación, almacena
miento y comunicación con otros
programas si el procesador es parte de un
paquete integrado (como el Word 97 o el
WordPerfect).
El Software es un conjunto de
programas, documentos, procedimientos, y rutinas
asociados con la operación de un sistema de cómputo.
Distinguiéndose de los componentes físicos llamados
hardware. Comúnmente a los programas de computación
se les llama software; el software asegura que el
programa o sistema cumpla por completo con sus
objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente
documentado, y suficientemente sencillo de operar
El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este
caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa
como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso
más productivo para el aprendizaje.
Se denomina software educativo al
que está destinado a la enseñanza y
el aprendizaje autónomo y
que, además, permite el desarrollo
de ciertas habilidades cognitiva.
Como software educativo tenemos desde
programas orientados al aprendizaje hasta
sistemas operativos completos destinados a la
educación, como por ejemplo las distribuciones
GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
En un ambiente donde se use software
educacional abierto, no todos los
aprendices aprenderán la misma cosa, y
por consiguiente los métodos de
evaluación tradicionales son poco
adecuados.
La dirección de tales ambientes de
aprendizaje requiere mayor habilidad por
parte del educador. Ya que en este caso
su papel no será el de enseñar
contenidos sino de hacer notar las
estrategias de aprendizaje que el
estudiante encuentra valiosas (al abordar
un proyecto concreto) y ayudarle a
transferirlas a otros contextos
OBJETIVOS:
Conocer, manejar y desarrollar técnicas en el uso de
equipos y sistemas multimedia, para el proceso de
enseñanza - aprendizaje.
Desarrollar estrategias necesarias para impulsar el
aprendizaje de los Alumnos, a través de estos
sistemas.
Utilizar los equipos y sistemas multimedia para el
proceso de enseñanza – aprendizaje
Multimedia es, en esencia, una tendencia de
mezclar diferentes tecnologías de difusión de
información, impactando varios sentidos a la vez para
lograr un efecto mayor en la comprensión del
mensaje. Significa también capacidad para
comunicarse en más de una forma.
CONOCIENDO
MULTIMEDIA
Es conveniente utilizar multimedia cuando las
personas necesitan tener acceso a información
electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las
interfaces tradicionales basada solo en texto y
proporciona beneficios importantes que atraen y
mantienen la atención y el interés. Multimedia
mejora la retención de la información
presentada, cuando está bien diseñada puede ser
enormemente divertida.
¿DÓNDE SE UTILIZAN LOS EQUIPOS Y
SISTEMAS MULTIMEDIA?
También proporciona una vía para llegar
a personas que tienen computadoras, ya
que presenta la información en
diferentes formas a la que están
acostumbrados.
El procesador de textos puede acceder a una base de datos documental o
relacional con lo que las posibilidades de seleccionar unos temas con otros se amplían
considerablemente.
El profesor puede tener en un fichero aparte las respuestas a los ejercicios
protegidos con una contraseña, de modo que en un momento determinado puede, si le
interesa, entregarlas a los alumnos para que autocorrijan un ejercicio
Una primera aplicación que ofrece un
procesador de textos en la escuela para su uso
por el propio profesorado es la elaboración de
las programaciones, temas y ejercicios en el
procesador de textos.
El profesor puede crearse archivos con
ejercicios, preguntas o actividades sobre los
distintos temas de su asignatura que irá
aumentado o corrigiendo a lo largo de cursos
sucesivos. En cualquier momento podrá sacar
de los distintos ficheros preguntas para un
examen, textos para hacer comentarios, el plan y
las instrucciones para un trabajo o proyecto con
los alumnos, etc.
USO DEL PROFESOR
Las escuelas son quizás los
lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios
radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular
cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los
límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos
más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina
y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas
técnicas clínicas de imágenes de percusión cardiaca nuclear
Multimedia En Las
Escuelas:
Como hemos tenido ocasión de observar, la enseñanza asistida
por ordenador no es un invento de estos últimos años sino una
aplicación del uso de los ordenadores desde prácticamente sus
inicios. Sin embargo, el elevado coste de los equipos
(hardware) y la escasez de materiales adecuados (software)
hizo que su impacto se circunscribiese casi con exclusividad a
algunas instituciones educativas.
Puntos
débiles de la
E.A.O.