Ensayo realidad aumentada by luz marina franco

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Octubre 2014 MATERIA: Herramientas de Autoría y Diseño de Entornos Virtuales. TUTOR: Saturno Silva ALUMNA: LUZ MARINA FRANCO

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Ensayo Realidad Aumentada by Luz M Franco

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Octubre 2014

MATERIA:

Herramientas de Autoría

y Diseño de Entornos

Virtuales.

TUTOR:

Saturno Silva

ALUMNA:

LUZ MARINA FRANCO

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Realidad Aumentada by Luz Marina Franco

INTRODUCCIÓN

Hace algunos años el tema de la realidad aumentada viene penetrando

fuertemente en la sociedad en general y en el ámbito de la educación en

particular dado las nuevas perspectiva que entrega de complementar la

experiencia presencial con elementos digitales que permitan ampliar el proceso de enseñanza – aprendizaje.

La realidad aumentada permite superponer y visualizar información digital en

elementos de la realidad, lo que es posible a través de la lectura de códigos con la información digital a través de una cámara o lector de los códigos

(disponible en un celular, computador, tablet y un gran número de dispositivos

en la actualidad), así sobre elementos de la realidad pueden aparecer

elementos virtuales (que sólo se ven en el dispositivo lector).

La Realidad Aumentada tiene como objetivo complementar el ambiente real

con objetos sintéticos creados en un ambiente virtual. De esta manera, el

ambiente real enriquecido o guiado con objetos virtuales puede resultar de

mayor utilidad a los usuarios. Como veremos en el presente ensayo esta tecnología tiene diversas aplicaciones para la industria, los museos, la

educación, el arte, la medicina, etc.

También veremos los fundamentos funcionales y la tecnología que se requiere

a fin de comprender como se logra la integración de objetos reales con objetos virtuales.

¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA?

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión

a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico

del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para

la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de

dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente,

es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal

diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física,

sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

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Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por

computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real

alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información

artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y

recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del

mundo real.

La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes

generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una

forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas

colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar

la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores

y actuadores.

Una de las definiciones fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de

Azuma dice que la realidad aumentada:

Combina elementos reales y virtuales.

Es interactiva en tiempo real.

Está registrada en 3D.

Además Paul Milgram y Fumio Kishino definen en 1994 la realidad de

Milgram-Virtuality Continuum como un continuo que abarca desde el

entorno real a un entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada

(más cerca del entorno real) y Virtualidad Aumentada (está más cerca del

entorno virtual).

Realidad Aumentada también es la incorporación de datos e información

digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se

realiza mediante un software, en otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en

unos años, la veremos en todas partes, corriendo y avanzando,

sorprendiéndonos y alcanzando todas las disciplinas: vídeo juegos, medios

masivos de comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina,

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trayendo un mundo digital inimaginable a nuestro entorno real. Su gran

diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno

para llevarnos a una realidad.

TECNOLOGIA

Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un

"headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información

virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS,

necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario

Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica

transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de

imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes

virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien

proyectadas directamente en la pantalla.

Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las

siguientes tecnologías:

Cámaras digitales,

Sensores ópticos,

Acelerómetros,

GPS,

Giroscopios,

Brújulas de estado sólido,

RFID, etc.

El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas

de realidad aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad

Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria

RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos

estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los

convierten en un posible plataforma de realidad aumentada.

Seguro que te habrás preguntado cómo es posible crear estas imágenes, con

qué herramientas puedo hacerlo e incluso habrás consultado foros y tutoriales

para descubrir cómo se generan.

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Una manera sencilla y fácil de crear realidad aumentada es utilizando algún

software que puedas descargarte de la web. Hay algunos que puedes utilizar

sin necesitar más que un ordenador que tenga webcam. Son programas

ideales para aquellos que no sepan programar y busquen resultados rápidos.

Software

Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara,

e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares

del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la

cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro

de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador,

en su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de

visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de

los métodos de odometría visual.

Por lo general los métodos constan de dos partes:

En la primera etapa se puede utilizar la detección de esquinas, la

detección de Blob, la detección de bordes, de umbral y los métodos de

procesado de imágenes.

En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es

restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa.

Algunos métodos asumen los objetos conocidos con la geometría 3D (o

marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En

algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada

de antemano. Si no hay ningún supuesto acerca de la geometría 3D se

estructura a partir de los métodos de movimiento. Los métodos utilizados en

la segunda etapa incluyen geometría proyectiva (epipolar), paquete de ajuste,

la representación de la rotación con el mapa exponencial, filtro de Kalman y

filtros de partículas.

D.A.R.T. (Designer’s Augmented Reality Toolkit)

El Designer’s Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de

programación que fue creado por el Augmented Environments Lab, en el

Georgia Institute of Technology, para ayudar a los diseñadores a visualizar

la mezcla de los objetos reales y virtuales. Proporciona un conjunto de

herramientas para los diseñadores, extensiones para el Macromedia Director

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(herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia) que

permiten coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento

de objetos de Realidad Aumentada.

Software Libre para Realidad Aumentada

ARToolKit biblioteca GNU GPL que permite la creación de aplicaciones de

realidad aumentada, desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 1993

y fue publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington.

Actualmente se mantiene como un proyecto de código abierto alojado en

SourceForge con licencias comerciales disponibles en ARToolWorks.

ATOMIC Authoring Tool: es un software Multi-plataforma para la creación

de aplicaciones de realidad aumentada, el cual es un Front end para la

biblioteca ARToolKit. Fue Desarrollado para no-programadores, y permite

crear rápidamente, pequeñas y sencillas aplicaciones de Realidad Aumentada.

Está licenciado bajo la Licencia GNU GPL

ATOMIC Web Authoring Tool es un proyecto hijo de ATOMIC Authoring

Tool que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada para

exportarlas a cualquier sitio web. Es un Front end para la biblioteca

Flartoolkit. Está licenciado bajo la Licencia GNU GPL

Un inconveniente de estos programas es que los modelos 3D que puedes

visualizar en ellos se limitan a los que por defecto lleva el software. En el

mejor de los casos permite importar modelos de galerías de modelos en 3D.

Pero si quieres crear tus propios modelos, únicos y exclusivos, pensados para

un entorno concreto, y luego importarlos a la aplicación de realidad

aumentada tienes a tu disponibilidad muchas aplicaciones de modelado y

animación 3D. Uno de los programas más empleados actualmente es Blender.

APLICACIONES DE LA REALIDAD AUMENTADA

Las posibilidades de adaptación de la realidad aumentada a las diferentes

actividades cotidianas y a los sectores y ámbitos empresariales son muchas y

muy amplias. Y es que precisamente aquí es donde radica todo su potencial.

En la actualidad, gran parte de las iniciativas de realidad aumentada, se han

centrado en el ámbito del ocio y el marketing, pero es previsible que se

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extiendan a otras áreas a medida que la tecnología madure y se simplifique

todavía más. Sectores como los del turismo, la educación y la salud también

comienzan a tener un grupo considerable de aplicaciones, a los que hay que

añadir los que tradicionalmente han venido utilizando más estas tecnologías

(incluso en su acepción más amplia) como son el militar, la manufactura y

mantenimiento automovilístico y aeronáutico así como el entrenamiento de

habilidades y destrezas.

En realidad, el campo de aplicación de la realidad aumentada es tan amplio

que será la imaginación la que ponga los límites en su desarrollo, ya que

disponer de nuevas dimensiones para completar la información del mundo

puede ser muy útil en múltiples facetas de la vida.

Realidad aumentada en juegos

Hacer una revisión de los juegos que incorporan realidad aumentada es una

manera muy buena de describir cómo ha ido evolucionando tanto la tecnología

como la aproximación del concepto en sí de realidad aumentada en los últimos

años.

En el año 2000 algunas universidades comenzaron a ver el potencial que podía

tener el uso de la realidad aumentada y para su investigación comenzaron a

crear réplicas de juegos para el computador o las videoconsolas usando esta

tecnología. Un juego clásico muy conocido y replicado de este modo es PacMan,

que fue implementado por la National University of Singapore, de manera

que el jugador podía ser, bien un fantasma o el propio Pac-Man y el laberinto

eran las propias calles de Singapur.

Realidad aumentada en enseñanza

El campo de la enseñanza es otro en el que las aplicaciones de realidad

aumentada adquieren mucho sentido. En la actualidad, están apareciendo

aplicaciones sociales, lúdicas y basadas en la ubicación que muestran un

potencial importante para las aplicaciones en este ámbito, tanto para

proporcionar experiencias de aprendizaje contextual como de exploración y

descubrimiento fortuito de la información conectada en el mundo real.

Uno de los campos de aplicación de la realidad aumentada son los libros. Un

ejemplo de esta aplicación es el de la alemana Metaio que desarrolla libros

que incluyen elementos de este tipo utilizando realidad aumentada basada en

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el uso de códigos. Los libros se imprimen de manera normal; después de la

compra, los consumidores instalan un programa especial en sus ordenadores

y apuntan al libro con una cámara web para ver las visualizaciones.

La tecnología permite que cualquier libro pueda desarrollarse en una edición

de realidad aumentada después de publicarlo. En la actualidad, están

desarrollando un atlas que contiene visiones 3D de lugares geográficos.

Realidad aumentada en marketing y venta

El marketing y los procesos de venta son los ámbitos donde más se está

aplicando en este momento la realidad aumentada. En relación al marketing,

área en la que captar la atención es un elemento fundamental, las empresas

ven la realidad aumentada como una forma de diferenciarse con respecto a la

competencia, ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a experiencias

visuales llamativas; en el ámbito de la venta, la gran ventaja que ofrece la

realidad aumentada es la opción de comprobar el resultado de su compra sin

necesidad de probar físicamente el producto, lo cual es ideal en entornos de

venta por Internet.

Realidad aumentada en viajes y guías turísticas

Sin duda, el ámbito de los viajes y el turismo es muy adecuado para la

explotación de la tecnología de realidad aumentada, tanto en el campo de las

guías de viaje, como en el de la promoción de lugares.

Un ejemplo de aplicación es Wikitude15 que permite, con su versión Travel

Guide gracias a una aplicación instalada en un Smartphone, detectar qué es

lo que se está viendo en cada momento y mostrar la información más

relevante sobre el lugar (información histórica, monumentos emblemáticos

cercanos, puntos de interés, etc.). Wikitude, utiliza una combinación entre la

cámara, la brújula, la conexión a internet y el GPS del teléfono móvil para

activar la AR. Con ello, se identifica la posición del usuario y la orientación,

después se reciben los datos pertenecientes al objeto enfocado y se muestra

en la pantalla sobre la imagen capturada por la cámara. El contenido se extrae

de Wikipedia, Qype y Wikitude, y los usuarios pueden añadir información

propia.

Realidad aumentada en procesos de mantenimiento

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La posibilidad de sobrescribir información digital sobre la realidad puede servir

tanto para formar a operarios menos expertos como para reducir los errores

en las tareas de mantenimiento o el tiempo de realización de las mismas. De

hecho, se puede decir que la primera aplicación de realidad aumentada fue

precisamente en este ámbito, en concreto en el proceso de cableado eléctrico

de las aeronaves de Boeing.

U ejemplo de aplicación de RA podría ser el de un operario que repara

vehículos, para lo que utiliza una aplicación de realidad aumentada como guía

que le indica en todo momento las operaciones que debe realizar.

Realidad aumentada aplicada a procesos de búsquedas

Una de las categorías más relevantes en AR es la relacionada con la

navegación y las búsquedas. Se trata de aplicaciones que ayudan a encontrar

la parada de autobús más cercana o los cajeros automáticos de la zona, las

consultas de médicos, así como las cafeterías y restaurantes, etc. Podríamos

encontrar estos sitios preguntando a la gente o con un mapa, pero es más

sencillo ir andando mientras se dispone de una pantalla donde se van

señalando los puntos de interés.

Hay numerosas aplicaciones que ofrecen soporte a esta idea, sin embargo,

una de las líderes en este momento es Layar, una aplicación para Smartphone

que permite cargar varias capas de contenido y así navegar por diferente tipo

de información. En las capas se pueden ver desde las valoraciones o críticas

a determinados establecimientos, a información detallada de lugares,

publicidad, etc. Layar muestra en tiempo real los datos sobre las imágenes

captadas por la cámara de un teléfono móvil. Para ello, Layar utiliza una

combinación entre la cámara, la brújula, la conexión a internet y el GPS del

teléfono móvil. Con ello, se identifica la posición del usuario y la orientación,

después se reciben los datos pertenecientes a esa posición y se muestra en la

pantalla sobre la imagen capturada por la cámara.

Realidad aumentada social

Otra aplicación relevante de la realidad aumentada tiene que ver con un uso

social. Se trata de mezclar las redes sociales y las interfaces de AR de manera

que se satisfaga la necesidad humana de encontrar gente y compartir

experiencias e información con amigos y compañeros. Además, las

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aplicaciones bajo esta categoría facilitan la realización de anotaciones en

diferentes lugares.

Recognizr es una aplicación que se encuentra en este grupo. Con ella es

posible reconocer a una persona (a través de su cara) y acceder a los datos

personales que ésta haya decidido mostrar (mail, nombre, edad, etc.) gracias

a los perfiles que tenga publicados en Internet a través de aplicaciones como

Twitter, Youtube, Skype o Facebook.

La aplicación hace uso de la cámara del terminal móvil con la que, al enfocar

hacia la cara de una persona, devuelve en pantalla toda la información relativa

a esa persona que exista en la red (para ello la persona tiene que estar dada

de alta en el servicio previamente). Esto se consigue gracias a que Recognizr

crea un modelo 3D de la cara de la persona que escanea y envía esta

información a la web en donde es rastreada en busca de coincidencias. Para

hacer uso de la aplicación lo primero que habría que hacer es crearse un perfil:

para ello, simplemente hay que hacerse una foto y después vincular los

perfiles sociales nombre, mail, dirección, twitter, etc. Después, cuando alguien

quiera saber quiénes somos, mediante esta aplicación solo tendrá que

apuntarnos con la cámara, el sistema nos reconocerá y aparecerán los

diferentes perfiles que nosotros hemos guardado previamente.

En esta misma línea TAT (The Astonishing Tribe) Aumented ID) es otra

aplicación que utiliza realidad aumentada sobre las personas usando

tecnología de reconocimiento facial.

Realidad aumentada en medicina

El área de la medicina también es muy susceptible para el uso de realidad

aumentada, ya que en muchas de las actividades que se realizan en este

ámbito, los profesionales médicos demandan gran cantidad de información de

contexto, como complemento a la información visual directa o a la que le

suministran cámaras. Así, para un cirujano, puede ser muy importante

disponer de tres dimensiones de los órganos y huesos, alrededor de la zona

en la que está llevando a cabo una intervención, o también información

complementaria como datos del paciente o sobre la operación.

Por tanto, la capacidad de enriquecer la visión de la realidad mediante el uso

de información digital puede jugar un papel importante en el área de la

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medicina, siendo un ejemplo claro de cómo las nuevas tecnologías pueden ser

útiles para mejorar los servicios que reciben los ciudadanos.

En el caso de la medicina las aplicaciones de realidad aumentada se basan

usualmente en unas tecnologías diferentes a las que se utilizan en la mayoría

de los servicios que se describen en este documento. No son aplicaciones que

se basen en aplicaciones georreferenciadas o en la utilización de código Bidi,

sino que suelen utilizar sistemas basados en ondas para obtener información

digital.

Dentro de la medicina, un campo donde la AR puede tener gran impacto es

en las operaciones de corazón ya que en la actualidad la falta de visión del

médico dificulta la realización de intervenciones poco invasivas con lo que se

incrementan muchos de los peligros para el paciente. Hoy en día, existen

prototipos de realidad aumentada mediante MRI (Imágenes de resonancia

magnética) o mediante ultrasonidos. Todavía se trata de prototipos pero

pueden marcar el camino de cómo serán las intervenciones en el futuro en

este terreno.

Realidad aumentada en servicios públicos

Otro ámbito de aplicación de esta tecnología es precisamente en los servicios

proporcionados por las Administraciones públicas.

Proyectos como Everyblock.com (en EE.UU), han demostrado que el contexto

es fundamental para muchos de los datos proporcionados actualmente por la

administración, tanto a nivel nacional como local. Esta información, gracias al

uso de tecnologías de realidad aumentada es a la vez más accesible y más

relevante para el usuario. Con ellas, es posible contestar a preguntas como:

¿estoy en un barrio con un alto índice de criminalidad? ¿Cuál es el precio de

venta promedio de una casa en este barrio? o ¿dónde está la estación de

metro más cercana? , ¿Y la parada de autobús? ¿Cómo llegar? Este tipo de

aplicación cuando es utilizada en el ámbito de un municipio o ciudad es lo que

se denomina «Ciudad invisible». Con ellas es posible plantear un servicio

central de tráfico así como localizar edificios y oficinas de la administración,

etc.

En el caso concreto de Everyblock28 el servicio permite, indicando tu ciudad

y la dirección, acceder a las noticias sobre lo que está pasando en tu vecindario.

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Pero no sólo para saber que está ocurriendo cerca de ti, sino también para

tener información de cualquier parte de la ciudad indicando un barrio o un

código postal. Así, es posible encontrar varios tipos de noticias: como

información civil (crímenes, inspecciones de restaurantes, etc.), artículos y

entradas de blogs (periódicos, TV, emisoras de radio, publicaciones locales,

de manera que se te ofrece la información clasificada geográficamente) así

como fotos locales, negocios, lugares relevantes y la indicación de cómo ir

desde tu posición.

Realidad aumentada para información en tiempo real

Existen eventos como los deportivos, en los que disponer de información

aumentada en tiempo real es de gran utilidad. Puede ser interesante que,

mientras se ve un partido de fútbol, se visualicen estadísticas de jugadores o

biografías de los mismos. Un ejemplo concreto de aplicación real de estas

ideas es la llevada a cabo por IBM para el torneo de Wimbledon. Gracias a

Seer IBM los aficionados pueden ver información sobre cada partido, canales

de información con noticias o cartas de restaurantes locales y otros datos

superpuestos a la visión del lugar en sus móviles.

El programa combina tecnología de realidad aumentada con streaming en

directo y geolocalización para, literalmente, poder «ver a través de las

paredes». De esta forma, el usuario puede saber cuánta cola hay para coger

un taxi, cuál es el resultado en tiempo real de los partidos que se juegan en

las diferentes pistas, o ver un mapa interactivo de todo el recinto. En su

versión de 2010 la aplicación está disponible tanto en Android Market como

en la App Store.

Reality browsers (buscadores visuales)

En un camino distinto pero relacionado de forma natural con la AR, la

comunidad de visión por computadora ha trabajado durante bastantes años

en el área del reconocimiento visual. Esta tecnología permite identificar un

objeto tomando una foto del mismo y relacionar esta imagen con una base de

datos de imágenes de referencia.

El paso de la investigación académica a los productos comerciales ha sido en

este caso mucho más corto. Existen ya varias aplicaciones que realizan

reconocimiento visual de objetos como posters, portadas de CD/DVD o libros

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y que pueden usarse con fines comerciales como por ejemplo la publicidad.

En este sentido las aplicaciones de Reconocimiento Visual Móvil permiten

una interacción natural con el entorno del usuario. En primer lugar, porque la

información o servicios son específicos de ese objeto en el que estamos

interesados. En segundo lugar, porque permite saltarse el paso de tener que

teclear texto en un dispositivo móvil.

El ejemplo de aplicación de estas ideas son los denominados «Reality

Browsers» o buscadores visuales cuyo máximo exponente en estos momentos

es tal vez el buscador Goggles de Google que muestra resultados web y

enlaces a diferentes tiendas online, además de a Youtube de las búsquedas.

La aplicación de Google está todavía en fase «lab» y abarca no sólo la

búsqueda de objetos, sino la de lugares reales, personas, etc.

TECNICAS DE VISUALIZACIÓN

Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada:

Display en la cabeza

Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra

tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos

encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario. Los

HMD son dispositivos ópticos que permiten al usuario poder ver el mundo

físico a través de la lente y superponer información gráfica que se refleja en

los ojos del usuario. El HMD debe ser rastreado con un sensor. Este

seguimiento permite al sistema informático añadir la información virtual al

mundo físico. La principal ventaja de la HMD de Realidad Aumentada es la

integración de la información virtual dentro del mundo físico para el usuario.

La información gráfica está condicionada a la vista de los usuarios.

Display de mano

El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo

informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un

usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes

dispositivos de mano han empleado técnicas de superposición sobre el video

con la información gráfica. Inicialmente los dispositivos de mano empleaban

sensores de seguimiento tales como brújulas digitales y GPS que añadían

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marcadores al video. Más tarde el uso de sistemas, como ARToolKit, permitía

añadir información digital a las secuencias de video en tiempo real. Hoy en día

los sistemas de visión como SLAM o PTAM son empleados para el

seguimiento. El display de mano promete ser el primer éxito comercial de las

tecnologías de Realidad Aumentada. Sus dos principales ventajas son el

carácter portátil de los dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada

en los teléfonos con cámara.

Display espacial

La Realidad Aumentada Espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales

para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave

es que la pantalla está separada de los usuarios del sistema. Debido a que el

display no está asociado a cada usuario, permite a los grupos de usuarios,

utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas

sobre el tradicional display colocado en la cabeza y sobre dispositivos de mano.

El usuario no está obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al

desgaste de la pantalla sobre los ojos. Esto hace del display espacial un buen

candidato para el trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las

caras. El display espacial no está limitado por la resolución de la pantalla, que

sí que afecta a los dispositivos anteriores. Un sistema de proyección permite

incorporar más proyectores para ampliar el área de visualización. Los

dispositivos portátiles tienen una pequeña ventana al mundo para representar

la información virtual, en cambio en un sistema SAR puedes mostrar un mayor

número de superficies virtuales a la vez en un entorno interior. Es una

herramienta útil para el diseño, ya que permite visualizar una realidad que es

tangible de forma pasiva.

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CONCLUSIONES

La realidad aumentada es una

tendencia tecnológica

relativamente joven y que empieza

a vivir cierta edad dorada debido al

desarrollo de los Smartphone. No

obstante, este estadio debe

considerarse como un primer paso

en la evolución de la realidad

aumentada, que irá avanzando al

ritmo de maduración de las

tecnologías de la información. Y

esta evolución vendrá marcada según dos ejes: usabilidad y funcionalidad.

Ello supondrá nuevos servicios de realidad aumentada, mucho más cómodos

de utilizar por parte de los usuarios, y también con muchas más capacidades.

La realidad aumentada es tecnología intensa. Su objetivo final es el de ofrecer

una experiencia al usuario en el que se diluyan las barreras entre lo real y lo

virtual, y que esto se haga de una manera transparente para el usuario sin

que éste tenga que portar complejos dispositivos. Sin duda esto es una meta

ambiciosa que deberá realizar en una sucesión de pasos a lo largo del tiempo.

Como vimos, su espectro de aplicaciones es bastante extenso por lo que se

estima tendrá un intensivo y acelerado desarrollo. Sin embargo es importante

señalar que la realidad aumentada es un desarrollo costoso de la tecnología.

Debido a esto, el futuro de la RA depende de si esos costos se pueden reducir

de alguna manera. Si la tecnología RA se hace asequible, podría ser muy

amplia, pero por ahora las principales industrias son los únicos compradores

que tienen la oportunidad de utilizar este recurso.

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REFERENCIAS

http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada

http://www.aumentaty.com/

http://www.realidad-aumentada.eu/

http://parapnte.educacion.navarra.es/2013/10/16/introduccion-a-la-

realidad-aumentada/

http://www.e-historia.cl/e-historia-2/introduccion-a-la-realidad-aumentada-

en-prezi/

Stephen Cawood y Mark Fiala. "Realidad Aumentada: A Practical Guide",

2008.

Rolf R. Hainich. "El fin de Hardware: Un nuevo enfoque a la realidad

aumentada", 2 ª ed.: Booksurge, 2006.