Enciclopedia Del Kenpo

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ENCICLOPEDIA DE KENPOED PARKER

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TABLA DE CONTENIDOSTABLA DE CONTENIDOS DEDICATORIA AGRADECIMIENTOS PREFACIO ITRODUCCION LA ENCICLOPEDIA A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W XYZ NOTAS DE TRADUCCIN INDICE

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DEDICATORIA

En la querida memoria de un gran hombre. Te recordaremos...

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AGRADECIMIENTOSLa tarea de este libro ha sido monumental, sin embargo, ha sido, realmente, una tarea de amor. Se gastaron mas de 30 aos en el desarrollo de este libro, un verdadero sueo consumado del difundo Ed Parker. Ahora, hecho realidad.

El Patrimonio de Ed Parker quisiera expresar nuestra mas profunda gratitud a las siguientes personas por su ayuda a la finalizacin de este libro. Gracias Skip Hancock (qu habramos hecho sin ti?), David Sites, por las muchas horas invertidas en la edicin de este texto, y Dave Rolph por esta versin terminada. Gracias Charles Gonzlez y Castle Lithograph por proveernos de una impresin profesional y por extendernos los plazos. Tambin los agradecimientos van para Tommy Chavies por todas tus noches sin dormir y tu dedicacin total; sin mencionar a nuestro maravilloso personal de produccin y fotografa, Sheri, Larry y Woody; adems a nuestros diligentes modelos Kenpo Tommy Chavies, Sean C. Hill, William Kongaika, Tina Martin, Scott Masterson, Tori Norton, Harry Sanders y Chris Woodhouse. Agradecimientos a Miles Nishi, Aldo Mantano, Robin Woodhouse, Beth Parker Uale, Silvia Parker y Niel Chadwick por su ayuda de ltimo minuto. Un final agradecimiento a las muchas personas que han ayudado en este esfuerzo y que no son nombradas, pero si muy apreciadas. No podramos haber terminado esta publicacin sin ustedes!

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PREFACIOEste material fue creado y escrito por el difunto Sr. Edmund Kealoha Parker, Seor Grand Master y fundador del American Kenpo Karate. El Sr. Parker fue llamado el Padre del Karate Americano y ocupo ms de 40 aos en las Artes Marciales. Una verdadera leyenda en su tiempo, la genialidad y los logros del Sr. Parker fueron conocidos a lo largo del mundo por cientos de miles de estudiantes, instructores, seguidores y admiradores.

El 15 de Diciembre de 1990, en Honolulu, Hawai, tristemente el Sr. Parker falleci a la temprana edad de 59 aos. Antes a su muerte, el Sr. Parker haba mejorado, catalogado, etiquetado y definido movimientos, conceptos, principios y terminologa pertenecientes al American Kenpo. Estos entendimientos y descubrimientos, tambin pueden ser aplicados a otras Artes Marciales. Por siglos, estos movimientos fueron dejados sin definir y a veces se refera a ellos como secretos y/o chi. Sin embargo, el Sr. Parker vio la necesidad de analizar y definir el movimiento. Sus descubrimientos ayudaron a muchas personas a encontrar dentro de si mismos tremenda velocidad, poder y resultados espectaculares de movimientos tanto defensivos como ofensivos. Los xitos ejemplares que resultaron del monumental trabajo del Sr. Parker son aparentemente interminables.

El American Kenpo fue inventado por el Sr. Parker, sin embargo, el nunca se refiri al Kenpo como su arte, sino como nuestro arte. Siempre lo trato como una entidad que creca como resultado del inters que la gente pona en el. A medida que el American Kenpo fue creciendo, el Sr. Parker no solo aumento su compresin del Kenpo, sino que tambin la de sus estudiantes. El fue destinado a perpetuar el Arte y a animar a otros a hacer lo mismo. Mantener una mente abierta es la nica manera en que el Arte puede crecer. Cuando leas los escritos del Sr. Parker, debes estar consciente que estas definiciones se pueden interpretar de muchas maneras. As como ligero se puede referir tanto a peso mnimo como a suave, de forma que debes buscar otros significados que estn contenidos en las escrituras. Nos referimos a la terminologa encontrada en este libro, como la versin 1.0. Ojala en el futuro, a medida que el Kenpo crezca, haya un espacio para nuevas versiones de esta publicacin.

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Trabajando con mi padre a travs de los aos, he experimentados muchas visiones. Lo recuerdo a el diciendo una ves tu sabes hijo, despus de todos los aos que he pasado trabajando con el Kenpo, finalmente me doy cuenta que lo que yo se es nada comparado con lo que hay por aprender. Lo vi alcanzar un nuevo nivel de conciencia. Ed Parker fue un estudiante hasta el mismo final.

En nombre de la familia Parker, te deseamos mucho xito en el aprendizaje, enseanza y perpetracin de los valores fundados en el Kenpo. Ms que todo, disfruta del trabajo de nuestro padre.

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INTRODUCCIONDesde mi primer da de entrenamiento estuve fascinado por el Kenpo, su naturaleza extraordinaria que mantiene despierta mi curiosidad y agudiza mi apetito por conocimiento adicional. Examinando los conceptos de cada clase, quedaba intrigado con el que, como y por que de todo ello. A medida que fui analizando lo que me enseaban, fui tomando conciencia de los pros y contras personales de cada uno de los movimientos. Era obvio que adecuarlos a los requerimientos de un individuo hacia la diferencia entre que esos movimientos fueran aplicables o no. Cada clase incrementaba mi conocimiento del movimiento y de las muchas facetas que componan la estructura total. Mientras aprobaba lo que estaba aprendiendo, desaprobaba el orden secuencial arbitrario de ejecutar esos movimientos. Debido a que yo estaba interesado en utilizar la lgica en lo que estaba haciendo, desaprobaba el uso ineficaz del movimiento, el cual yo senta que poda traer problemas indeseados. Mientras mas persegua el conocimiento del Kenpo, menos satisfecho me dejaban las respuestas convencionales. Cuando diseccione el movimiento, reafirme mi creencia que la lgica era el ingrediente clave que influa en mtodos coherentes y organizados de estudio.

Luego de aos de experimentar, descubrir, ensear y compartir, mis esfuerzos han culminado en un mtodo caracterstico de convertir el lenguaje verbal a lenguaje fsico. Trate de personalizar las lecciones a travs del uso de analogas, dichos y cortas historias, haciendo real para la mayora de los estudiantes lo que muchas veces son descripciones demasiado tcnicas. Luego de tener en cuenta las tcnicas y principios a la luz de su propia experiencia, los estudiantes logran un mayor entendimiento del Kenpo y de lo que sus aplicaciones significan para ellos.

La estructura cientfica del Kenpo y sus mtodos personalizados de enseanza han permitido expandirlo unilateralmente. Esta expansin a resultado no solo en la generacin de nuevos conceptos, sino tambin en un crecimiento igualitario del vocabulario. He tratado de desarrollar la terminologa del Kenpo utilizando los mismos mtodos con los que enseo. Dibujando igual de bien que otros eruditos, he tratado de personalizar la terminologa utilizando palabras que tengan connotaciones pictricas universales (Anclar, Manos Pordioseras, Red de Conocimiento, etc.). Una vez visualizados, los conceptos son ms fciles de entender fsicamente. Cuando estos trminos, definiciones, conceptos y aplicaciones son absorbidos en un plano visual y fsico, a travs de una practica concienzuda se arraigan y las respuestas de los estudiantes de vuelven instintivas e improvisadas.

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Te amonesto a Zestudiar los contenidos de este libro y a que hagas del aprendizaje una experiencia deliciosa. Permite al Kenpo ser tu segundo lenguaje si no eres ya bilinge. Domina el lenguaje del Kenpo y expande tus conocimientos ms all de tus expectativas. Pero mas importante, recuerda que este lenguaje de movimiento, una vez que este fsicamente arraigado, puede salvar tu vida.

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LA ENCICLOPEDIA

AACCELERATED(Movimientos Acelerados): (1) Movimientos avanzados en contexto. Estos movimientos son enseados al ms capaz, quien pronto aprende a aplicarlos con precisin y sofisticacin. (2) Movimientos rpidos que ganan momentum con cada movimiento adicional.

MOVES

ACCUMULATED FORCE (Fuerza Acumulada): El amontonamientode diversas fuentes de energa, las cuales, cuando estn debidamente sincronizadas, producen una sola fuerza acumulada de gran eficacia.

ACCUMULATIVE JOURNAL (Diario Acumulativo): Un extensocuaderno de notas que abarca informacin sobre la historia, los bsicos, descripciones de las tcnicas de defensa personal as como las formas, terminologa, anatoma, compromisos, etc. El autor de los contenidos es Ed Parker, y son de extrema ayuda a los estudiantes de mente progresista, que estn ansiosos de sofisticar su conocimiento del Kenpo.

ACTIVE CHI OR KI (Ki o Chi Activo): La armoniosa unificacin de lamente consciente y subconsciente, sincronizadas con el movimiento fsico y la respiracin debida, para lograr poderosas hazaas. Este mtodo de conseguir energa, es predominante entre los atletas, actores, bailarines y cantantes.

ACTOR (Actor): Jerga de torneo que designa a aquel que finge daosdurante competencia de freestyle o sparring.

ADD (Agregar): La inclusin de un movimiento antes que, o despusque un movimiento base haya sido ejecutado; o la inclusin de uno o mas movimientos insertados intermitentemente o espordicamente a una secuencia tcnica. Ver PRE-FIX, SUFFIX, HIDDEN MOVES, INSERT, COMPOUNDING A TECHNIQUE y otros trminos relacionados.

ADJUST (Ajuste): (1) La habilidad de alterar, modificar, adaptar oadecuar nuestro torso y miembros a una posicin mas conveniente, operativa, efectiva, y relevante. (2) En la fase de Formulacin del Kenpo (FORMULATION PHASE), ajustar es un 12

subproducto de alterar, en el que puedes ajustar el alcance (el cual afecta la profundidad), ajustar el ngulo de ejecucin (el cual afecta la sustentacin1 y el peso), y ajustar ambos, ngulo de ejecucin y el alcance (simultneamente).

ADVANCE(D) (Avance/Avanzado): (1) Moverse adelante hacia unoponente. (2) El progresivo desarrollo y mejora en las Artes Marciales.

ADVANCED

MOVES (Movimientos Avanzados): Movimientos sofisticados que requieren una mayor habilidad para ser realizados. Ellos son mucho ms tcnicos e intelectualmente estimulantes. Termino que a menudo es intercambiable con ACCELERATED MOVES.primer movimiento de ataque sin que tu oponente este enterado de el. (2) Un ejemplo de las tres definiciones que pueden ser aplicadas en la ejecucin un bloqueo hacia arriba (upward block).

AGGRESSIVE OFFENSE (Ofensa Agresiva): (1) La activacin del

AGGRESSOR (Agresor): El que inicia un ataque no provocado. AGILITY(Agilidad): El desarrollo de suficiente flexibilidad, coordinacin y fuerza tal, que al ejecutar movimientos defensivos u ofensivos, estos sean realizados fcilmente y con habilidad.

AIKIDO: Una forma sofisticada de Jiu-Jitsu que emplea movimientoscirculares para interrumpir el equilibrio del oponente, redirigiendo la fuerza del agresor continuamente. Incluidos en los movimientos estn lanzamientos, candados, giros, y golpes a las articulaciones y puntos de presin.

AIMING (Apuntar): (1) Apuntar un arma (natural o hecha por elhombre), de modo que siga un curso directo de accin cuando es arrojada hacia un blanco. Dependiendo del blanco previsto y del arma a usar, otras partes del cuerpo pueden ser seleccionadas como guas para apuntar apropiadamente cuando utilizamos el arma elegida. Como un ejemplo, la rodilla puede ser dirigida a la barbilla de un oponente, justo antes de ejecutar una patada frontal penetrante a los genitales. (2) El uso del CONTOURING para ayudar a mejorar tu precisin. Ver CONTOUR GUIDANCE.

AIRBORNE (Aerotransporte): Moverse usando el espacio areo paraescapar o atacar a un oponente. Esto puede hacerse mediante un brinco (leap), un salto (jump), o un clavado (dive).

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AIRBORNE

TECHNIQUES (Tcnicas en el Aire): Tcnicas

realizadas mientras se esta en el aire. Tales movimientos se activan, despus de haber iniciado un brinco o un salto en el aire.

ALIGNMENT (Alineamiento): El ajuste preciso de nuestro torso ynuestros miembros, de modo que queden ordenados en lnea directa los unos con los otros, con el propsito de utilizar la masa total del cuerpo. Para aclaraciones adicionales, refirase a BODY ALIGNAMENT y BACK-UP-MASS.

ALPHABET

OF MOTION (Alfabeto del Movimiento): Cada

movimiento aprendido, ya sea usado defensiva u ofensivamente, o con ambos propsitos, constituye una letra en el Alfabeto del Movimiento.

ALTER (Alterar): Variar un arma y/o un objetivo durante unasecuencia tcnica.

AMBIDEXTROUS (Ambidiestro): La habilidad de trabajar con igualagilidad en cada lado del cuerpo (derecho o izquierdo).

AMERICAN KENPO (Kenpo Americano): (1) Una actualizada einclusiva versin de Kenpo, basada en la lgica y el sentido practico; que ha sido diseada para encajar en el modo de pelea que prevalece en las calles hoy en da. (2) Un termino utilizado por y acreditado a Ed Parker.

AMPLIFICATION (Amplificacin): La conversin de un movimientodentro de una secuencia tcnica, desde una aplicacin defensiva a una ofensiva o viceversa, sin interrumpir el continuo flujo de accin.

ANALOGY

OF

APPENDIX/DICTIONARY/ENCYCLOPEDIA

(Analoga de Apndice/Diccionario/Enciclopedia): Esta analoga es usada para distinguir y explicar las formas y sets de Kenpo. A los practicantes de Kenpo se les ensea que, todas las formas hasta la Forma Corta Tres (Formas Largas y Cortas Uno y Dos) son comparables al diccionario, por el cual los movimientos en la forma pueden ser definidos. La Forma Corta Tres y las siguientes, son comparables a una enciclopedia, en estas formas los movimientos no solo son definidos, sino que tambin son explicados. Los Sets (Coordinacin, Posicin, Bloqueos, Dedos, Patadas, etc.) son considerados apndices, en los que los que son catlogos suplementarios del movimiento que se agregan al conocimiento general del estudiante de Kenpo.

ANALOGY OF BUMPER/TRUCK (Analoga de Parachoques/Camin): Para algunos, FOCUS es cuando todas las fuentes de 14

energa han convergido al arma misma as, cuando se hace contacto, es solo el arma, como un proyectil, y el blanco, que estn enfocados el uno con el otro. En Kenpo, sin embargo, FOCUS es la concentracin de la mente, cuerpo, respiracin y fortaleza, que culminan en el instante exacto de bloquear o golpear un blanco especfico. No es solo la masa del arma natural mientras se golpea el blanco; ms bien, esta masa sincronizada con la masa total del cuerpo e incrementando dicha arma natural, lo que maximiza la energa. Indicado de forma simple, el cuerpo completo, no solo el arma, deben estar enfocados con el blanco, para utilizar toda la masa. La masa del arma natural comienza independiente de la masa del cuerpo, pero a medida que desarrolla velocidad, culmina en el impacto con los otros elementos. La masa involucra el cuerpo entero y no solo una porcin de el. Usando como analoga a un camin de diez toneladas; no es el parachoques del camin el que esta enfocado con la pared cuando la golpea a cuarenta millas por hora, sino que es la masa completa del camin.

ANALOGY OF FAST LUNCH/WEEK-END DINNER (Analoga deAlmuerzo Rpido/Cena de Fin de Semana): Esta analoga explica el procedimiento usado para atascar las zonas de profundidad del oponente. Te ensea a primero golpear los blancos cercanos a ti y luego proceder hacia los blancos principales de tu oponente. Estos golpes no solo lesionan, se convierten en chequeos automticos que evitan represalias de tu oponente. En la manera en que lances tus golpes hacia tu oponente, ellos son comparados con tomar (1) un almuerzo simple donde comes un sndwich y tomas una cocacola o (2) a los rituales de las cenas de fin de semana. Si estas demasiado ansioso por golpear un blanco principal de tu oponente, como su cara, estomago o costillas, sers culpable de tratar de ir inmediatamente al plato principal. Este tipo de estrategia usualmente exige que tu vayas encima, abajo, y alrededor de la defensa de un oponente para obtener tu blanco o plato principal. Esto puede ser peligroso, pues tu oponente puede golpearte durante tu bsqueda y obtener un sndwich de ti, por as decirlo. Golpear y atascar los blancos cercanos y luego proceder a los mas lejanos, puede ser comparado a los procedimientos seguidos cuando se toma una cena de fin de semana. El primer golpe y atasco pueden ser paralelos a un cctel, el segundo a una ensalada, el tercero a un plato de sopa, el cuarto al plato principal y el quinto al postre mientras te retiras (COVER OUT).

ANALOGY OF JET AIRCRAFT/AIRCRAFT CARRIER (Analogade Jet/Portaaviones): Esta analoga pone en paralelo los principios involucrados en lanzar (LAUNCHING) un jet de la cubierta de un portaaviones y los principios involucrados en la ejecucin de un golpe de puo. El puo es comparado a un avin y las piernas a una catapulta. Cuando son empleados armoniosamente, las dos fuerzas (golpe y el arrastre de pies), no 15

solo maximizan el poder, permiten a la mano opuesta actuar como un chequeo. El uso de este principio acciona el concepto de BLACK-DOT-FOCUS. Ver PLANE THEORY y CATAPULT(ING).

ANALOGY OF NOTES IN MUSIC (Analoga de las Notas enMsica): Un estudio comparativo de las notas musicales y las Artes Marciales, mostrara que ambas estn fundamentadas en bsicos. En la msica, la nota audible es el bsico esencial, mientras que en las Artes Marciales, es el movimiento fsico el que juega ese rol elemental. En funcin de distinguir una nota de la otra, en msica, estn ubicadas en un pentagrama, que consiste en cinco lneas paralelas y los espacios entre ellas. Cuando estas notas son escritas en las lneas y en los espacios, representan sonidos o tonos que son identificados usando las primeras siete letras del abecedario2. Luego de la sptima nota, se repiten de nuevo en una sucesin regular, empezando con la primera nota. Los movimientos en las Artes Marciales pueden distinguirse de forma similar. Cuando se emplea los miembros superiores, esos movimientos son etiquetados como bloqueos, puetazos, cortadas, golpes, empujones, etc. Si se emplea los miembros inferiores, sus movimientos son llamados patadas y pisotones. Mientras las notas varan en el tono, de bajos a altos, dependiendo del efecto musical deseado; asimismo los blancos inferiores requieren movimientos utilizando las armas piernas, y los blancos superiores normalmente requieren movimientos utilizando los brazos. Esto en un principio; luego podemos decir que tenemos armas (movimientos) de tono bajo y armas de tono alto, as como la msica tiene tonos altos y bajos. Despus, las notas pueden alterarse mediante sostenidos y bemoles. Un sostenido levanta la nota medio tono, mientras que un bemol baja la nota medio tono. Se puede hacer una comparacin similar cuando se altera el tipo natural de arma utilizada. Si un canto de la mano es usado como arma, puede aumentar o incrementar la cantidad de dao al blanco, mientras que el dorso de la mano (parte plana de la mano) puede disminuir o reducir la cantidad de dao.

ANALOGY

OF PRINT/SCRIPT/SHORTHAND (Analoga de Imprenta/Manuscrita/Taquigrafa): Esta analoga es la que mejor explica los tipos de movimientos que existen en la prctica de las Artes Marciales. Aqu, los estudiantes ven como los movimientos pueden ser comparados a los tres mtodos usados para escribir: Imprenta, Manuscrita (cursiva) y Taquigrafa. La imprenta emplea crculos as como lneas curvas y rectas, que son paralelas y/o se unen entre si en varios puntos, pero siempre se cortan, formando letras individuales. Tal escritura, requiere detener una accin antes de empezar otra. Estas acciones de detener y comenzar utilizan movimientos que pierden tiempo. El movimiento imprenta es predominante entre los estilistas japoneses y coreanos. La manuscrita (cursiva), por otro lado, fluye de una letra a la16

siguiente, por lo que toma menos tiempo escribir. Esto es cierto, porque la Manuscrita combina las lneas rectas y circulares de las letras individuales y luego las conecta en una lnea continua, que se corta solo cuando se completa una palabra entera. Aun cuando las lneas en la Manuscrita a menudo retrasen su trayectoria, un movimiento no tiene que detenerse antes que otro comience. El flujo es continuo y la velocidad se incrementa. El movimiento relacionado a la manuscrita puede hallarse a menudo entre los estilistas Chinos y de Kenpo. En Taquigrafa tienes combinaciones de escritura Imprenta y Manuscrita. Estos caracteres simblicos han sido condensados en longitud y espacio, y ha aumentado su significado. Unos pocos movimientos de la pluma o unos caracteres simples pueden tener extensos significados. Asimismo, en el Arte, un golpe puede tener dos o mas efectos. Puede cambiar una ofensa a una defensa y luego volver a una ofensa de nuevo o viceversa. Los estilistas de Kenpo, adems de favorecer los movimientos relacionados a la Manuscrita, disfrutan empleando los movimientos de Taquigrafa.

ANALOGY OF SOLID/LIQUID/GAS (Analoga de Slido/Liquido/Gas): Esta analoga es utilizada para ayudar a los estudiantes a entender el movimiento desde una perspectiva diferente. Compara el movimiento con los tres estados del agua (H2O) slido (hielo), lquido y gas (vapor). Los movimientos que son rgidos y poderosos, pueden ser comparados con el hielo; son slidos en su ejecucin. Aquellos movimientos que fluyen como la escritura manuscrita, pueden ser comparados con el lquido, que no solo fluye, sino que busca su propio nivel. Los movimientos que son ejecutados simultneamente en varias direcciones, pueden ser comparados con el estado gaseoso del H2O. EL agua en su estado gaseoso aumenta su volumen. Asimismo, movimientos que buscan simultneamente su alcance en varias direcciones pueden considerarse como el estado gaseoso del movimiento.

ANALOGY OF SQUEEGEE (Analoga del Limpiavidrios): Estaanaloga te ensea a comparar tus movimientos con los de un limpiavidrios. Este principio te permite usar simultneamente movimientos superiores e inferiores, contrayendo la trayectoria del movimiento. Retraer la trayectoria del movimiento, deja un mayor margen de error, por tanto, es mucho ms lgico de emplear en trminos de seguridad. Refirase a SQUEEGEE PRINCIPLE.

ANALOGY OF TEA KETTLE (Analoga de la Tetera): Esta analoga,te pide comparar tu respiracin, con el proceso en una tetera, donde el agua caliente se convierte en vapor y es forzada a viajar a travs de una pequea abertura o canaleta. El resultado es una liberacin de energa ms intensa y mejor enfocada. Este principio ensea que, cuando el vapor o aire esta condensado, la fuerza es mayor. De una forma similar, la respiracin condensada, como el 17

vapor condensado bajo presin, proporciona un incremento en el rendimiento de la fuerza. Refirase a TEA KETTLE PRINCIPLE.

ANATOMICAL

(Posicionamiento Anatmico): Golpear, forzar o controlar calculadamente puntos vitales, que forzaran al oponente a posiciones posturales preconcebidas, y harn al siguiente blanco anticipado de fcil acceso para un siguiente ataque.

POSITIONING

ANATOMICAL WEAK POINTS (Puntos Anatmicos Dbiles):Partes esenciales del cuerpo tales como: (1) la sien, (2) trquea, (3) mastoides, columna cervical, (4) plexo solar, riones, (5) corazn, (6) ingle, (7) rodilla y otros; los cuales, al ser golpeados pueden dejar a un oponente indefenso o afectarlo fatalmente. Ver TARGETS y VITAL AREAS.

ANATOMY (Anatoma): El estudio de la estructura del cuerpohumano, el cual ayuda en la determinacin de las reas vitales de golpe en un oponente, as como en la determinacin de aquellas partes del cuerpo que pueden ser fcilmente usadas como armas naturales o defensas.

ANCHOR (Anclar): Bajar el codo o las nalgas para conseguir unamejor palanca, cobertura o control. Por ejemplo, el codo esta firmemente fijado en un nivel mucho menor que el puo cuando ejecutamos un bloqueo interno. Este principio, cuando es aplicado, da mejor ngulo de apoyo, mas fuerza y permite un mayor margen de error, lo que te proporciona una mejor proteccin.

AND (Y): Una palabra en el vocabulario de Kenpo, que provoca tenerque emplear uno o ms golpes desperdiciados. Esta prctica es eliminada por el ms capaz, debido a que involucra una perdida de tiempo y por tanto es contradictoria con ECONOMY OF MOTION. En Kenpo, uno no permite la palabra Y entre golpes, sino la palabra CON. Como sea lanzado un golpe, este va acompaado CON otro. El termino CON no implica un golpe extra, as como lo hace el termino Y.

ANGLE (ngulo): (1) Un grado especifico de aproximacin que unosigue cuando va a lanzar un arma especifica (natural o hecha por el hombre) hacia un blanco. Un punto de vista especifico, desde el cual t o tu oponente pueden ser observados. (2) La direccin y el grado necesarios, para tener encontradas las superficies de dos planos (arma natural o hecha por el hombre y el blanco).

ANGLE ALIGNMENT (Alineamiento del ngulo): La habilidad deajustar la trayectoria de tu golpe inminente, en una perspectiva y aproximacin adecuadas.

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ANGLE(S) OF ATTACK (Angulo(s) de Ataque): Las ocho direccionesprincipales desde las cuales un oponente o t, pueden atacar o defender.

ANGLE OF CANCELLATION (ngulo de Cancelacin): Un ngulocontrolado que ubica a tu oponente en una posicin precaria, minimizando o incluso neutralizando el uso de sus armas. Antes del control, el ngulo puede crearse encontrando la fuerza directamente, colisionando totalmente o desencadenado por un ngulo parcial de desviacin, mediante cualquiera de las dos; encontrando o controlando la fuerza.

ANGLE OF CONTACT (ngulo de Contacto): Cualquier ngulo en elcual, cuando es entregada una ofensa o defensa, produce el mejor efecto deseado. En algunos casos, la accin puede producir un efecto dual. Un ngulo exacto o verdaderamente recto de contacto, no esta necesariamente involucrado en la ejecucin de este tipo de movimientos.

ANGLE OF DEFLECTION (ngulo de Desviacin): (1) Aquel nguloaumentado, producto de un bloqueo, un parry3 u otro movimiento, que aleja extensamente el arma del blanco. (2) El concepto de que, mientras mas luego impactes el punto X (punto de contacto), mayor ser el punto Y (la distancia entre las armas de tu oponente y tu). La idea es para ganar accin, encuntrala. Siempre es mejor encontrar el ataque de tu oponente a distancia de ti. Cuanto mas lejano este de ti el punto de contacto (punto X), mayor ser el error (punto Y) al golpear tu cara o cuerpo.

ANGLE OF DELIVERY (ngulo de Entrega): La posicin desde lacual, nuestras armas naturales, pueden ser ejecutadas con precisin, eficiencia y efectividad.

ANGLE OF DEPARTURE (ngulo de Salida): El mejor ngulodeseado de escape cuando realizamos una retirada o cubrimos hacia atrs (COVER OUT) y lejos de un oponente.

ANGLE OF DESIRED POSITIONING (Angulo de PosicionamientoDeseado): Otra frase para describir ANGLE OF EFFICIENCY.

ANGLE OF DESVIATION (ngulo de Alejamiento): Asegurar elmejor ngulo cuando salimos de la lnea de ataque, pero permitiendo al mismo ngulo, incrementar tu propio ngulo de ataque o ejecucin.

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ANGLE OF DISTURBANCE (ngulo de Perturbacin): Aquelngulo en el cual, cuando se ejecuta un movimiento, no necesita lesionar, pero trastorna un poco el equilibrio del oponente.

ANGLE OF EFFICIENCY (ngulo de Eficiencia): Se refiere a (1) elposicionamiento de tus pies y/o cuerpo por el cual, las alternativas en cuanto a disponibilidad de armas, aumentan en gran proporcin. (2) El posicionamiento del propio cuerpo, para hacer que un ataque sea ms operativo o efectivo.

ANGLE OF ENTRY (ngulo de Entrada): Cualquier grado otrayectoria (ngulo) de aproximacin, ya sea en ejecucin circular o lineal, que te permite a ti o a tu oponente acceder a blancos especficos. La trayectoria de aproximacin puede ejecutarse horizontal, diagonal o verticalmente desde cualquier direccin.

ANGLE OF ENTRY VS. LINE OF ENTRY (ngulo de Entrada Vs.Lnea de Entrada): ANGLE OF ENTRY (ngulo de Entrada) es cualquier grado o trayectoria (ngulo) de aproximacin, ya sea en ejecucin circular o lineal, que te permite a ti o a tu oponente acceder a blancos especficos. La trayectoria de aproximacin puede ejecutarse horizontal, diagonal o verticalmente desde cualquier direccin. LINE OF ENTRY (Lnea de Entrada) demanda una trayectoria y direccin de entrada especificas. Es esa lnea o trayectoria de penetracin que te permite a ti o a tu oponente acceder a blancos va vertical descendente o ascendente. El arma puede ser ejecutada verticalmente hacia arriba o hacia abajo, dependiendo si t o tu oponente estn de pie o de rodillas. Para frustrar los esfuerzos de tu oponente, puedes (dependiendo de tu pierna principal y de cmo esta se ajuste con la pierna principal del agresor) (1) estar en la lnea de entrada, (2) encima de la lnea de entrada (encima del pie de tu oponente), (3) dentro de la lnea de entrada o (4) por sobre la lnea de entrada.

ANGLE OF EXECUTION (ngulo de Ejecucin): Cualquier nguloen el cual, cuando se ejecuta un ataque, produce resultados mximos. Refirase a ANGLE OF CONTACT.

ANGLE

OF GREATEST MOVEMENT (ngulo de Mayor Movimiento): Aquella posicin del cuerpo que permite moverse fcilmente, rpidamente y sin vacilacin.

ANGLE OF INCIDENCE (ngulo de Incidencia): El ngulo en elcual un arma, cuando es lanzada, golpea perpendicularmente o en un ngulo recto al blanco o a la superficie prevista, para causar mximos resultados.

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ANGLE MATCHING (Calce del Angulo): Un mtodo sin contacto deCONTOURING, empleando los principios de COMPLEMENTARY ANGLE, MIRROR, SILHOUETTING o REVERSE MIRROR IMAGE. Ver SYMMETRICAL. Ver MATCHING COUNTER.

ANGLE OF MOBILITY (Angulo de Movilidad): Cualquier grado otrayectoria de aproximacin libre de estorbos.

ANGLE OF NON RETURN (Angulo de No Retorno): Se refiere a laposicin y el ngulo de la parte superior del cuerpo (y las caderas) en el cual, al realizar un paso frontal con patada, puetazo u otro mtodo de golpe (utilizando movimiento hacia adelante), se hace incomodo, difcil o ilgico volver a la posicin inicial. Debido a la incomodidad y al tiempo necesario para volver a tu posicin, expones reas vitales del cuerpo, que trabajaran en favor de tu oponente y te dejaran incapaz, bajo ciertas condiciones, de ejecutar un contraataque inmediato.

ANGLE OF RETURN (Angulo de Retorno): La posicin y el ngulode la parte superior del cuerpo (y las caderas) en el cual, al realizar una patada o un puetazo, es factible volver a la posicin original o inicial sin dificultad.

ANGLE OF OBSCURITY (Angulo de Oscuridad): Lograr el nguloapropiado, a modo de cubrir el arma que se planea usar. Se pueden encontrar un excelente ejemplo, cuando se emplea el DEAD MOTION PRINCIPLE, donde un brazo esta escondido por el otro, para dar la ilusin de que nada esta pasando, hasta que pasa.

ANGLE OF OPPORTUNITY (ngulo de Oportunidad): Un ngulo enel cual, cuando se aprovechan todas y cualquiera de las clasificaciones de ngulos, resulta exitoso en el efecto deseado y/o intentado.

ANGLE OF PROTECTION (ngulo de Proteccin): La posicin detu cuerpo, que te da mayor defensa contra golpes anticipados.

ANGLING4 THE GAP (Pescar la Distancia): Evitar aproximarse enlnea recta cuando se tiende un puente en la distancia que hay entre tu oponente y tu. Otros ngulos de aproximacin que son utilizados en lugar de aquellos ngulos rectos y frontales.

ANGULAR ATTACK (Ataque Angular): Cualquier ataque, que no seade aproximacin frontal recta; y eso excluye ataques frontales de naturaleza horizontal.

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ANGULAR AVOIDANCE (Prevencin Angular): Estar consciente delos muchos ngulos de ataque, adems del ataque frontal recto; nos da la oportunidad de retirar o prevenir ataques que pueden venir de tales ngulos.

ANGULAR STRATEGY (Estrategia Angular): La habilidad de idear oemplear ataques especficos de cualquier otro ngulo, adems de la lnea recta, de tal modo que un encuentro con tu oponente, te deja en condiciones ventajosas.

ANGULAR VERSATILITY (Versatilidad Angular): El numero dengulos disponibles, desde los cuales un arma, ya sea natural u otra, puede ser efectiva a corto alcance. La utilidad de cualquier arma, natural u otra, reside en el nmero de ngulos desde los cuales puede ser usada efectivamente, y su distancia desde el blanco. Un excelente ejemplo es el uso efectivo de un cuchillo en un rango de cercana, comparado con el uso de una pistola. Asir un cuchillo a corta distancia seria ilgico, puesto que puede cortar en cualquier direccin desde la cual pretendas asirlo. Dada una distancia cercana, tendrs mejores posibilidades de controlar una pistola. Esto es verdad debido a que puedes asir la pistola en forma ms segura y mantener la lnea de fuego lejos de ti todo el tiempo. No es de la pistola, sino de las balas de las que debes estar preocupado.

ANTICIPATE (Anticipar): Supervisar la accin por adelantado, lo queresulta en predecir los intentos de movimiento de tu oponente.

ANTICIPATED VARIABLES (Variables Anticipadas): La habilidadde imaginar, contemplar, prever y activar soluciones a diversos apuros.

APEX (pice): El punto ms alto (mximo) de cualquier crculo o lnea.De nuevo dependiendo de tu punto de vista, puede ser el punto ms lejano del crculo.

APEX OF A CIRCLE (pice de un Crculo): Lo mismo que APEX. APPRENTICE OF BLACK BELT (Aprendiz de Cinturn Negro):Aquel que su instructor recomienda y permite que use un Cinturn Negro, pero que no es oficialmente certificado hasta que pase y sea juzgado por el Tablero de Examinadores de Cinturones Negros.

AREA CHECK (Chequeo de rea): Posicionar los miembros delcuerpo (ver POSITIONAL CHECK) de modo que estn fcilmente disponibles para cubrir y proteger reas bastante amplias del cuerpo. 22

ARROW (Flecha): Termino utilizados por los chinos para describirposiciones, partes de las cuales se asemejan a una flecha.

ARTICULATION OF MOTION (Articulacin del Movimiento): (1)La combinacin de bsicos individuales en un flujo secuencial ininterrumpido de movimiento, mediante el cual, cada movimiento bsico se mantiene fresco en su aplicacin. (2) El uso improvisado de bsicos en una combinacin donde, independiente del numero, cada movimiento se entrega con claridad y precisin.

ARTICULATION OF MOTION VS. PHONETICS OF MOTION(Articulacin del Movimiento Vs. Fontica del Movimiento): ARTICULATION OF MOTION (Articulacin del Movimiento) supone la precisa, especifica y clara aplicacin del movimiento, independiente de la velocidad empleada. Cada movimiento, ya sea utilizado por separado o en una secuencia de movimientos, es claro y bien definido cuando es ejecutado. PHONETICS OF MOTION (Fontica del Movimiento) involucra detallar el movimiento Por Los Nmeros (BY-THE-NUMBERS). Movimientos especficos son separados en las partes que lo componen, mediante lo cual uno aprende a articular o enunciar cada movimiento del segmento a la vez.

ASSOCIATED MOVES (Movimientos Asociados): Movimientos queson idnticos en principio, pero mltiples en definicin. Este termino, en algn grado, esta relacionado con FAMILY GROUPINGS y FAMILY RELATED MOVES.

ASSOCIATION PATCH (Insignia de la Asociacin): La insignia delKenpo Americano de Ed Parker ubicada sobre el corazn en el lado izquierdo del gi (uniforme). Esta insignia fue concebida y diseada por Ed Parker a fines de los 50 y fue ilustrada por su hermano David P. Parker. Ver KENPO CREST.

ATTENTION (Atencin): (1) La posicin erecta y libre de sentimientosde los estudiantes en espera de otra orden. (2) La orden de asumir esta postura.

ATTITUDE (Actitud): (1) Se refiere a la disposicin mental de unindividuo, rasgo en el que se puede ser positivo o negativo. (2) La posicin estructural de tu cuerpo en combate, manifiesta tus sentimientos o el humor en el que estas. Dependiendo de tu disposicin, tu lenguaje corporal puede intimidar o invitar a una agresin.

AVAILABLE (Disponible): Estado de estar listo para cualquier accininmediata. 23

AVAILABILITY OF TARGETS (Disponibilidad de Blancos): reas deblancos que estn convenientemente accesibles.

AVAILABILITY

OF WEAPONS (Disponibilidad de Armas): Disposicin de armas (naturales o hechas por el hombre) para el uso inmediato contra reas de blancos que estn accesibles.

AXIS OF ROTATION (Eje de Rotacin): Ver ROTATING AXIS.

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BBACKING (Apoyo): El uso de partes del cuerpo como soporte o segurocuando se golpea un blanco. Este soporte permite que de lugar el principio de SANDWICHING. Por ejemplo, un brazo sujeta mientras el otro golpea.

BACKSTOP (Tope): Un soporte o seguro para un blanco que estasiendo apresado (SANDWICHED).

BACK-UP-MASS (Masa de Apoyo): El uso del peso del cuerpo que seencuentra directamente detrs de la accin que esta tomando lugar. Como ejemplo, (1) un golpe lanzado cuando el codo esta directamente detrs del puo o (2) el apoyar un dedo directamente detrs de otro al lanzar un corte de dos dedos (two finger chop) a la garganta, etc. El BACK-UP-MASS se incrementa de forma considerable, cuando se realiza un BODY ALIGNMENT apropiado. El BODY ALIGNMENT pone la masa en una perspectiva adecuada y permite al cuerpo aprovechar completamente la canalizacin del peso y la energa, mientras viajan en la misma direccin (DIRECTIONAL HARMONY).

BACK-UP WEAPON (Arma de Apoyo): Un arma secundaria que estadisponible y lista para ser utilizada.

BALANCE (Equilibrio): Estabilidad lograda mediante la distribucinde tu peso en forma proporcionada, a pesar de la postura corporal. En pocas palabras, la ecuanimidad armoniosa del cuerpo.

BALANCE

COMPENSATION (Compensacin del Equilibrio): Continuos ajustes del equilibrio, cada vez que realizas un contacto ofensivo o defensivo con tu cuerpo.

BANGER (Petardo): Un individuo que no posee control (jerga detorneos).

BASE LINE(S) (Lnea(s) Base(s)): Lnea o lneas imaginarias utilizadaspara visualizar el ngulo en el cual debes concentrar tu atencin. Ver LINE OF SIGHT.

BASE MOVE (Movimiento Base): Cualquier movimiento que decidasutilizar como Punto de Referencia (POINT OF REFERENCE).

BASICS (Bsicos): Movimientos simplificados que comprenden losfundamentos del Kenpo. Estn divididos en: posturas, maniobras,

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bloqueos, golpes, puetazos, patadas, dedos, tcnicas, parries3, movimientos y mtodos especializados.

BEFORE (Antes): Un movimiento que es agregado antes de tuMovimiento Base (BASE MOVE). Es el movimiento que tu eliges como prefijo para completar la Formula de la Ecuacin (EQUIATION FORMULA).

BEGGING HANDS (Manos Pordioceras): Termino dado a una de lastcnicas de defensa personal (tcnica #1 de Cinturn Azul), describiendo la posicin de las manos durante la ejecucin de dicha tcnica. Las manos estn posicionadas como si estuviesen mendigando dinero.

BELT RANKING SYSTEM (Sistema de Categora por Cinturn):Un sistema de cinturones de colores utilizados para medir la habilidad y competencia de un estudiante. Tal criterio es determinado, luego que un estudiante se somete a un examen de rendimiento. La secuencia de colores es: blanco, amarillo, naranja, prpura, azul, verde, caf 3, 2 y 1 y diez grados de negro, siendo el 10 el mas alto.

BIND (Amarrar): Amarrar, o prevenir que alguien tome represalias.Este es otro mtodo de CHECKING.

BITING (Morder): Mtodo vice-like5 especializado que utiliza los dientespara lesionar al oponente. Es especialmente til cuando ambas manos y pies estn inoperantes.

BLACK BELT DEGREES (Grados de Cinturn Negro): Primer gradoes Instructor Novato; segundo grado es Instructor Asociado; tercer grado es Instructor Jefe; cuarto grado es Instructor Mayor; quinto grado es Profesor Asociado; sexto grado es Profesor; sptimo grado es Profesor Principal; octavo grado es Maestro Asociado de las Artes; noveno grado es Maestro de las Artes; y dcimo grado es Gran Maestro de las Artes. El fundador dcimo grado y lder de un sistema, es conocido como Gran Maestro Mayor de las Artes. Solamente al fundador del sistema se le puede conceder este titulo.

BLACK DOT FOCUS (Enfoque del Punto Negro): Nuestro conceptoKenpo de enfoque. Nosotros visualizamos un punto negro en un fondo blanco, representando conciencia total. Nuestra preocupacin no solo esta en maximizar la energa, sino tambin en la proteccin. Ver WHITE DOT FOCUS.

BLIND SPOT(S) (Punto(s) Ciego(s)): reas que no son obvias para elojo. reas oscuras que quedan fuera de los limites de la visin perifrica. Ver OBSCURE ZONES. 26

BLOCKADE (Bloquear): El uso de una barrera para obstruir losesfuerzos de un ataque oponente.

BLOCK(S)

(Bloqueo(s)): Una maniobra defensiva usada para entorpecer o chequear a un ataque; todos los movimientos defensivos que emplean contacto fsico para chequear, amortiguar, desviar, redirigir o parar un movimiento ofensivo.

BOB AND WEAVE (Ondeo y ZigZag): Maniobras corporalesutilizadas para evitar un ataque. Un BOB (Ondeo) emplea movimientos verticales del cuerpo. Un WEAVE (ZigZag) emplea movimientos horizontales, de lado a lado del cuerpo.

BOBBING (Ondeo): Un mtodo de evitar un ataque cayendoverticalmente por debajo, o pasando sobre la accin de tu oponente. DUCKING es una forma de Bobbing.

BODY ALINGNMENT (Alineamiento Corporal): Es la coordinacinde las partes del cuerpo para armonizar sus ngulos de viaje, de forma que puedan moverse juntas, en lnea y en una direccin. Este principio, cuando es seguido, automticamente gatilla el principio de BACK-UP-MASS, donde el peso del cuerpo incrementa tu accin.

BODY COMMUNICATION (Comunicacin Corporal): El dar yrecibir informacin mediante movimientos, expresiones, gestos, hbitos, etc. del cuerpo. manierismos,

BODY FULCRUM (Fulcro6 Corporal): Curvaturas naturales delcuerpo utilizadas como plataformas de lanzamiento para aadir apalancamiento, firmeza o aceleracin a la rapidez y fuerza de cualquier arma. Esta clasificado como mtodo de CONTOURING. Refirase tambin a LEVERAGING.

BODY FUSION (Fusin Corporal): Concepto en el cual, las partesdel cuerpo, se mueven como una unidad antes de retrasmitir la accin a otras partes del cuerpo. Estas partes del cuerpo estn literalmente fusionadas juntas para funcionar como una sola unidad. Un buen ejemplo es cuando las articulaciones de la mueca y del codo estn en una posicin fija de modo que solo permitimos que se mueva la articulacin del hombro. La fusin corporal puede ocurrir en cualquier momento durante el curso de un flujo secuencial de accin.

BODY HARMONY (Armona Corporal): Todas las partes del cuerpofuncionando como una sola unidad.

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BODY INTERPRETATION (Interpretacin Corporal): La traduccino lectura de los movimientos, manierismos, expresiones, gestos, hbitos, etc. del cuerpo, que uno usa para predeterminar las verdaderas intenciones de un oponente.

BODY LENGUAGE (Lenguaje Corporal): Comunicacin con losmovimientos, manierismos, expresiones, gestos, hbitos, etc. corporales, trasmitiendo informacin verdadera o falsa. Refirase a BODY COMMUNICATION.

BODY MECHANICS (Mecnica Corporal): La utilizacin tcnica delcuerpo en la ciencia del movimiento y la accin, lo cual permite a las fuerzas que se encuentran involucradas, ser maximizadas completamente. En pocas palabras, un alto conocimiento tcnico del uso apropiado del cuerpo para alcanzar u obtener mximos resultados.

BODY MOMENTUM (Momentum Corporal): El peso del cuerpoutilizado para incrementar la fuerza de tu accin. Involucra la coordinacin de la mente, la respiracin, la fortaleza y el peso del cuerpo, para que todas las fuerzas se muevan en armona en la misma direccin (DIRECTIONAL HARMONY). Hay tres formas bsicas de obtener Body Momentum; (1) arrastrando los pies hacia delante o hacia atrs en un plano horizontal y as emplear la dimensin de profundidad. (2) Utilizando la unin gravitacional en un plano vertical o diagonal, lo cual abarca la dimensin de peso. (3) Y girando el cuerpo para crear una rotacin corporal, lo que completa la dimensin de sustentacin1. Los tres mtodos de adquirir Body Momentum pueden ser aplicados en forma singular, parcialmente combinada o combinando los tres mtodos. Es un gran contribuidor para el BACK-UP-MASS, el cual ubica el alineamiento corporal en una perspectiva adecuada.

BODY ROTATION (Rotacin Corporal): Giro del cuerpo utilizadopara incrementar la fuerza de tu golpe o accin. Es un medio de generar BODY MOMENTUM mediante la dimensin de sustentacin1. Tambin puede ser utilizado para formar un TWIST STANCE en el lugar.

BODY TRANSLATION (Traduccin Corporal): La decodificacin demovimientos corporales, que nos da las respuestas verdaderas intenciones del oponente. Refirase a INTERPRETATION. a las BODY

BORROWED FORCE (Fuerza Prestada): La fuerza de un oponenteque es utilizada contra el. Esto puede realizarse yendo con la fuerza del oponente o, en ocasiones, yendo contra la fuerza del

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oponente. Este concepto permite que la fuerza de tu oponente incremente la efectividad de tu accin.

BOUNCE(ING) (Rebote/Rebotar): Un mtodo utilizado a propsitopara causar una reaccin del oponente y hacer que tu siguiente movimiento sea mas fcil de ejecutar. Por ejemplo en la tcnica de defensa personal llamada Leap of Death, dos golpes con el taln de la mano son utilizados detrs de la cabeza de tu oponente (que en ese momento esta boca abajo). Esta accin contribuye a conseguir que la cara de tu oponente golpee el suelo con gran fuerza y as causar una reaccin instintiva, en la cual tu oponente inmediatamente levantara su cabeza del piso. Cuando esto ocurre, tus dos manos estn libres para deslizarse bajo su barbilla y continuar con una accin devastadora, tal como torcer o romper el cuello.

BOW (Reverencia): Implica inclinar la cabeza y/o cintura desde laposicin de atencin por un corto periodo de tiempo, antes de volver a levantarse a la posicin original. A los practicantes de Kenpo Americano se les ensea a reverenciar solo objetos inanimados. Cuando un estudiante entra o deja la sala de entrenamiento, reverencia los smbolos por respeto, no por veneracin.

BRACING ANGLE (ngulo de Reforzamiento): Esa posicinespecifica del cuerpo, la cual consolida y apoya la ejecucin de un movimiento defensivo u ofensivo, en anticipacin al contacto o impacto. Ver IMPACT ADJUSTAMENT.

BRANCH7 (Rama): Termino referido a las piernas cuando es utilizadoen tcnicas de defensa personal.

BREAK (Ruptura): (1) Fuerza que, cuando es efectivamente empleada,destroza, astilla, fractura, desplaza, disloca o separa los huesos o sus articulaciones. (2) Un termino utilizado para separar, en un combate, a dos participantes emocionalmente involucrados.

BRIDGE (Puente): Acercar y unir espacios vacos que se encuentranentre tu y tu oponente. Ver CLOSING THE GAP.

BROKEN

RHYTHM (Ritmo Quebrado): Movimientos no sincronizados que no siguen ningn ritmo ni patrn, pero que pueden ser utilizados deliberadamente para engaar o interrumpir la accin de un oponente. Una analoga simple el uso premeditado del Movimiento Tartamudo (STUTTERING MOTION). Este termino esta relacionado con DECEPTIVE TIMING. (Ver DELAYED MOVEMENT, RETARDED MOVEMENT y STTUTERING MOTION).29

BROTHER/SISTER MOVES (Movimientos Hermanos/Hermanas):Movimientos desarrollados de Agrupaciones Familiares (FAMILY GROUPINGS). Estos movimientos son alternativas que pueden provenir de tu primera accin inicial. Ver FAMILY GROUPINGS.

BUCKLE (Curvar): Mtodos utilizados para forzar la pierna de unoponente a doblarse hacia adentro o afuera, adelante o atrs. Usado apropiadamente, puede provocar un esguince, desequilibrar, doblar o incluso quebrar la pierna de un oponente.

BUMMER (Plomazo): Una mala llamada respecto a la recepcin de unpunto, castigo o descalificacin en un torneo. (Jerga de torneo).

BUMPING (Chocar): Mtodo especializado, utilizado para empujar aun oponente lejos de ti.

BOUYANCY (Flotabilidad): La habilidad de levantarse o flotar hacia lasuperficie. En Kenpo, los movimientos no son ejecutados al inhalar, sino al exhalar. Exhalar calma tu cuerpo, estabiliza tu base y realza enormemente la fuerza de tu entrega. Por otro lado, inhalar te hace flotante e inestable, especialmente cuando bloqueas o golpeas. La Flotabilidad, sin embargo, puede ser una ventaja cuando cubrimos hacia fuera (COVER OUT). Nos parece que el cuerpo es mas liviano y con mucha mas libertad de movimiento cuando estamos flotando.

BUTTING (Dar Cabezazos): Mtodos especializados, los cuales utilizanla cabeza como arma. La cabeza puede ser usada para empujar, enganchar o martillar.

BY-THE-NUMBERS (Mediante los Nmeros): Mtodos utilizadospara ensear los movimientos a los principiantes, en el cual, a cada paso se le asigna un numero. Esto es similar a aprender palabras mediante silabas y pronuncindolas fonticamente.

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CCAPOEIRA: Un excelente mtodo de defensa personal brasilea. Losexpertos en Capoeira parecen agraciados bailarines. Emplean ruedas, mortales, tcnicas de suelo y derribos para dominar efectivamente a sus oponentes.

CATAPULT(ING) (Catapulta/Catapultar): Mtodos utilizados paraayudar a lanzarte o saltar hacia delante con tu accin. Como por ejemplo un push drag shuffle8 puede ser utilizado para saltar hacia delante y golpear un puetazo simultneamente. As, el lanzamiento (Catapulting) de la parte inferior de tu cuerpo, simultneamente con la ejecucin de un puetazo, incrementa enormemente tu energa. Catapulting activa el BODY MOMENTUM. Refirase a PLANE THEORY.

CAT AROUND (Gato Alrededor): Este termino se refiere a tener unpie que se deslice alrededor y detrs de la pierna de otra persona, donde la transicin de tal movimiento se asemeja a la postura del gato, antes de asentarse en la postura final.

CATCH(ES) (Atrapada(s)): Un mtodo de parar o detener el golpe obloqueo de un oponente.

CAT STANCE (Posicin del Gato): Usualmente una postura detransicin donde el 90% del peso total del cuerpo esta centrado, bajo, en la pierna trasera y con el pie trasero plano. La pierna delantera descansa liviana en la zona metacarpiana del pie, como si estuviera preparada para patear.

CENTER OF GRAVITY (Centro de Gravedad): Ese punto alrededordel cual, el propio peso es distribuido en partes iguales, de modo que tu cuerpo se mantiene en constante equilibrio, lo que ayuda a maximizar tus movimientos fsicos.

CENTER OF MASS

(Centro de Masa): Un curioso fenmeno mediante el cual, se puede obtener la mxima energa, aun manteniendo el peso de la masa estacionario y golpeando con los miembros del cuerpo en direcciones opuestas. Este fenmeno solo puede funcionar si el centro de tu masa corporal permanece centrado, a pesar de las fuerzas opuestas de tus miembros. Aunque pareciera que la armona direccional se anulara durante este tipo de accin, la energa, sin embargo, sigue aumentada. Las fuerzas opuestas de los miembros no son ayudadas de ningn modo por el centro de tu masa corporal, la que permanece neutral.

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Segn lo ya indicado, es un fenmeno curioso, pero la experiencia afirma que es realidad. Ver MID-POINT BALANCE.

CENTRIFUGAL FORCE (Fuerza Centrifuga): Una fuerza que tiendea alejar a los cuerpos en rotacin, del centro de rotacin.

CHAMBERING (Encamarar9): El amartillar un arma natural antes degolpear con ella.

CHAMBERED POSITION (Posicin de Cmara): La posicinamartillada de un arma natural que esta lista para la accin. Es a menudo referida como CHAMBERING.

CHANGING OF THE GUARD (Cambio de la Guardia): Fraseutilizada para describir el continuo cambio de las manos o pies durante el combate, para asegurar proteccin constante contra ataques tanto intencionados, como no intencionados. La continua reubicacin de las partes del cuerpo tambin ayuda a equilibrar tus movimientos.

CHARGER (Cargador): Un oponente que acomete rpidamente directohacia delante. (Jerga de torneos).

CHEAT (Engao): (1) Ejecutar un movimiento engaoso

antes del movimiento que se tenia planeado hacer. Esto incluye la utilizacin de manos y/o pies. (2) Usar un movimiento adicional cuando se esta haciendo un KATA o FORM, para localizarte en una posicin o alineamiento apropiado.

CHECK (Chequeo): Restringir, entorpecer o prevenir que un oponentetome accin. Esto se logra presionndolo, pinchndolo o abrazndolo, usualmente en las articulaciones, de manera de minimizar su apalancamiento y nulificar su accin. Posicionando tus brazos y piernas en varias posturas defensivas, tambin evitas que tu oponente te golpee efectivamente. Ver POSITIONAL CHECK.

CHECKING COCK (Amartillar Chequeando): Movimiento defensivoutilizado como chequeo, pero que tambin permanece en una posicin adecuada, de forma que este listo para un ataque o contraataque inmediato. CHECKING VS. CONTROLING (Chequear Vs. Controlar): Chequear involucra prevencin momentnea; mientras que controlar supone una disuasin prolongada.

CHI: Termino chino utilizado para describir la energa que puede sergenerada cuando la mente y el cuerpo estn totalmente unificados. Involucra total y completa sincronizacin de la mente, la

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respiracin y la fortaleza, para lograr fuerza mxima. Es esa fuerza interior extra, creada por la precisa sincronizacin de la mente consciente y subconsciente, junto con la respiracin y la fortaleza.

CHICKEN KICK (Patada Gallina): Patada doble que comienza conuna pierna pateando, mientras la otra soporta el peso del cuerpo. Cuando la pierna de soporte es empleada como segunda patada, ambas piernas se quedan en el aire durante la ejecucin. Hay dos mtodos bsicos de aplicacin: (1) Patear primero con la pierna delantera antes de utilizar la pierna trasera o (2) comenzar con la pierna trasera antes de patear con la pierna delantera.

CHINESE FAN PRINCIPLE (Principio del Abanico Chino):Principio que ensea como la reaccin puede superar a la accin, simplemente moviendo primero el blanco y no el brazo del bloqueo. Este principio se aprovecha del tiempo que le toma al arma alcanzar el blanco. Debido a que el blanco es el ultimo punto de contacto que el oponente debe alcanzar, apartarse del camino primero, ayuda a que tu reaccin supere la accin de tu oponente.

CHI SAO: Un mtodo de entrenamiento desarrollado, practicado ypopularizado por los estilistas de Wing Chun. El termino significa Manos Pegajosas (STICKY HANDS). El concepto involucra el uso sensitivo de los brazos, mas que de la visin, para determinar el lanzamiento de un puetazo o un golpe.

CHOKING (Ahorcar): Mtodos vice-like5 especializados que se utilizanpara cortar la respiracin.

CHOP (Corte): Golpe cortante a un oponente o a un objeto, quegeneralmente emplea el canto de la mano como arma.

CHUAN SHU: Es un termino utilizado en China continental paradescribir el termino occidental de Kung Fu.

CIRCULAR CONFINEMENT (Reclusin Circular): La restriccin delos movimientos circulares de seguir una trayectoria u orbita mas amplia. Las causas del esta restriccin pueden provenir del entorno, o de partes de la anatoma del oponente (o de la tuya misma) que se interponen en el camino.

CIRCULAR MOVEMENTS (Movimientos Circulares): Movimientosque lazan o siguen una trayectoria redondeada. Estos movimientos pueden ser utilizados defensivamente u ofensivamente y pueden girar en una sola direccin o ser desviados en mltiples direcciones.

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CIRCULAR ROTATION (Rotacin Circular): Rotacin en circulo detu brazo para construir momentum anterior a la accin de rotacin final de tu golpe.

CLASSICAL (Clsico): Termino utilizado para describir, los asllamados, sistemas puros de Karate o Kung Fu. Muchos de los movimientos asociados con estos sistemas, no son prcticos en nuestro entorno presente, debido a que sus mtodos fueron creados para tipos de defensa, encontrados principalmente, durante su particular momento histrico.

CLAWING (Araar): Accin de golpear empleando la yema de los dedospara araar o rasgar. Tal accin puede emplear dos o mas dedos.

CLEARING (Despejar): (1) La accin de desviar los golpes antes dehacer contacto. (2) El movimiento de una posicin defensiva para crear la apertura de un blanco. (3) Seguir una trayectoria que garantizara una entrada despejada.

CLOCK PRINCIPLE (Principio del Reloj): Mtodo utilizado paraayudar a los estudiantes a visualizar las direcciones en las que deben moverse. A los estudiantes generalmente se les hace imaginar que se encuentran en el medio de un gran reloj, mirando hacia las 12, con las 6 hacia su espalda, las 3 y las 9 hacia su derecha e izquierda y los otros nmeros en su localizacin respectiva.

CLOSE KNEEL STANCE

(Genuflexin Cercana): Similar a NEUTRAL BOW STANCE, con la excepcin de que la rodilla trasera esta echada hacia abajo, a dos pulgadas del suelo. La rodilla trasera, tambin se mantiene cerca de la pierna delantera. El peso del cuerpo esta dividido igualmente en ambas piernas. Las posiciones WIDE KNEEL y CLOSE KNEEL obtienen su nombre debido a su base, y no a la profundidad que existe entre ellas.

CLOSE

RANGE

(Rango

Cercano):

Ver

CLOSE

RANGE

ENCOUNTERS.

CLOSE RANGE ENCOUNTERS (Encuentros de Cercano Alcance):Accin que ocurre a distancia de la rodilla o el codo.

CLOSE

(Armas de Cercano Alcance): Normalmente se refiere al codo y la rodilla, aunque la cabeza tambin puede ser considerada como un Arma de Rango Cercano.

RANGE

WEAPONS

CLOSING THE GAP (Cerrando la Distancia): Tender un puente enla distancia entre tu y tu oponente. Refirase al termino BRIDGE.

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CLOSING THE GATE (Cerrando la Entrada): Contraer las zonas desustentacin1 y altura, reubicando nuestra postura, cuerpo o brazos, de modo que nuestra vulnerabilidad se reduzca al mnimo.

COCKING CHECK (Chequeo Amartillado): El posicionamiento deun chequeo, que permanece en una postura adecuada, de forma que este listo para un inmediato ataque o contraataque.

COLLAPSIBLE

DEFLECTION (Desviacin Plegable): Plegar estratgicamente un movimiento defensivo, para hacerlo mas funcional como una defensa adicional. Eso puede aplicarse a los movimientos tuyos o de tu oponente, donde la accin secundaria puede fcilmente ser utilizada para desviar una segunda arma atacante. Plegar el brazo lo hace funcional de dos maneras: (1) lo convierte en una defensa muy efectiva antes de (2) devolverlo como una ofensa de plena longitud. El no poder plegar el brazo de un oponente, sin embargo, es perjudicial si este se interpone en el curso de tu accin.

COLLAPSING CHECK (Chequeo Cado): Un chequeo existente, elcual, cuando cae, gravita en una posicin secundaria de defensa.

COLLIDING FORCES (Fuerzas que Colisionan): El enfrentamientode varias fuentes de energa, que pueden trabajar contra ti, o que pueden ser arregladas para trabajar para ti. Mientras que muchos sienten que deben ir con la fuerza, la oposicin a la fuerza estratgicamente planeada, puede ser a menudo muy provechosa.

COMBAT (Combate): Pelea realista que excluye control y reglas. COMBAT ARENA (Arena de Combate): Cualquier arena en la cualpuede ocurrir un encuentro. Nuevamente, el entorno dicta el tipo de arena que puede ser.

COMBAT AWARENESS (Conciencia del Combate): En sintona conlo que es o puede ser esperado en una pelea realista.

COMBAT EFFECTIVENESS (Efectividad del Combate): Usocompetente y productivo de tus escaramuza o un ataque completo. habilidades durante una

COMBO MAN (Hombre Combo10): Individuo que utiliza, igualmente,ambas manos y pies al marcar puntos. El cree en utilizar una serie de tcnicas para ganar puntos. (Jerga de torneo).

COMMITTED ACTION (Accin Comprometida): Movimientos quenos atan a una cierta lnea de accin.

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COMMON SENSE (Sentido Comn): (1) El uso de un criteriosensato y practico. (2) La capacidad inherente de ver las cosas en forma lgica, al superar problemas y situaciones difciles. Ver HORSE SENSE.

COMPACT UNIT (Unidad Compacta): Contraer las partes del cuerpopara incrementar la efectividad de un golpe. Por ejemplo, el contraer el antebrazo y el bceps juntos cuando golpeas con tu codo, se hace para lograr una unidad mas compacta. Crear esto nos permite que nuestro BACK-UP-MASS produzca una, aun mayor cantidad de fuerza sobre el impacto.

COMPARISONS OF BASICS (Comparacin de Bsicos): LosBsicos pueden ser comparados con un diccionario, enciclopedia o apndice. Un diccionario define y es comparable con las formas desde la Corta #1 hasta la Larga #2. Una enciclopedia explica en gran detalle y pueden ser comparadas con las formas Corta #3 hasta la Forma #9, as como a las tcnicas de defensa personal. Un apndice nos da informacin adicional y puede ser comparado con todos los Sets que son aprendidos en Kenpo.

COMPARISONS OF MOTION (Comparaciones del Movimiento): Elmovimiento puede ser comparado a los tres mtodos de escribir Imprenta, Manuscrita (cursiva) y Taquigrafa; o a los tres estados de la materia slido, liquido y gas (vapor).

COMPARATIVE ANALYSIS (Anlisis Comparativo): La habilidad deexaminar otros campos de accin, evaluar sus similitudes y hacerlos calzar con el presente tpico de estudio, de manera que tu entendimiento pueda aumentar proporcionalmente.

COMPENSATE (Compensar): Moverse de tal manera que el Espaciopara el Error (ROOM FOR ERROR) o el ajuste por parte del que esta ejecutando una accin, este permitido.

COMPLEMENTARY ANGLE (ngulo Complementario): Un golpe obloqueo que sigue una trayectoria o ngulo paralelo al arma atacante, a la postura defensiva; que sigue el contorno del cuerpo de tu oponente o una lnea dada. Seguir esta trayectoria angular permite entrar despejadamente al blanco deseado. Aprovechar estas oportunidades angulares, nos permite tener una gran precisin y producir un gran dao, y de esta forma, maximizar los resultados.

COMPLETE HARMONY (Armona Completa): Mente, respiracin yfortaleza coordinados para funcionar al unsono.

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COMPLETED

(Trayectoria o Viaje Completado): La finalizacin de un movimiento que puede haber seguido una trayectoria horizontal, vertical o diagonal. Habiendo utilizado una combinacin de movimientos, la finalizacin de cada uno, estara siendo descrita como haber Completado la Trayectoria o Viaje.

PATH

OR

TRAVEL

COMPOUNDING A TECHNIQUE (Componer una Tcnica): Lainsercin de movimientos adicionales, que van con el flujo de una tcnica prescrita o una secuencia de accin seleccionada. La mayora de las veces, estos movimientos insertados, son ejecutados simultneamente con los movimientos base de la secuencia tcnica. El Componer (Compounding) puede ocurrir durante el IDEAL PHASE (flujo normal) o en el WHAT IF? PHASE (flujo alterado cambio de blanco y de definicin) de una tcnica. Es posible componer tu accin mas tardamente, durante el proceso de Composicin. Aunque estos movimientos son expuestos, pueden fcilmente permanecer ocultos.

COMPRESSING

(Comprimir la Distancia): Lentamente, pero de forma segura, reducir el espacio existente entre tu y tu oponente, cuando participas en un torneo o cuando estas involucrado en una pelea.

DISTANCE

CONCAVE (Cncavo): Arqueado o curvado hacia adentro. CONCAVE STANCE (Posicin Cncava): Tipo de posicin en la cual,las rodillas estn curvadas para asegurar proteccin. Tambin puede ser usada como un soporte o apoyo, para incrementar la efectividad de un contraataque. La tcnica de defensa personal Leap of Death detalla grficamente el uso de Concave Stance.

CONCEALED CARRIES (Llevar Encubierto): Mtodo de posicionarel Nunchaku en el cuerpo o en la ropa, con el objetivo de tener fcil acceso a el antes de un ataque y aun as mantenerlo oculto de la vista. Ver Ed Parkers Guide to the Nunchaku.

CONCENTRATION (Concentracin): El enfoque de nuestra atencin(mental) o fuerza (fsica). Cualquiera (mental o fsica) puede ser aplicada por separado o en combinacin la una con la otra.

CONCEPT (Concepto): Una idea abstracta, concebida en la mente,que no se protege ni es marca registrada.

CONCEPTUAL

BOX (Caja Conceptual): Un concepto de visualizacin que se utiliza para ensear a los estudiantes a como obtener ngulos apropiados de ejecucin. El concepto supone la visualizacin de las lneas externas de una caja frente tuyo. Esta37

caja imaginaria es luego utilizada como gua para un mejor entendimiento de varias trayectorias y zonas en las cuales, un brazo o una pierna deben viajar cuando bloquea o golpea.

CONCHAKU: Una reciente innovacin del Nunchaku, hecho de resinade poliuretano, desarrollada por Francisco Conde.

CONDITIONED

RESPONSE (Respuesta Condicionada): respuesta arraigada para una variable dada.

Una

CONFLUENCE OF FORCES (Confluencia de Fuerzas): La uninde varias fuentes de energa, combinaciones que pueden provenir de ti, o de ambos; tu oponente y tu.

CONCRETE FACIAL (de Cara al Concreto): Jerga que describetcnicas agresivas, las que implican aplastar la cara de tu oponente en el suelo de concreto.

CONSCIOUS (Consciente): (1) Alerta y en conciencia de lo que terodea. (2) Sentir y saber lo que estas haciendo y por qu.

CONSCIOUS MIND (Mente Consciente): La porcin cognitiva denuestra mente (cerebro), que nos permite utilizar la habilidad de pensar mientras estamos en un estado despierto y atento.

CONSTIPATED MOVES (Movimientos Estreidos): Movimientosque se tensan prematuramente, dando por resultado un esfuerzo innecesario que dificulta la velocidad. Describe a aquellos individuos que estn tan tensos al bloquear o golpear, que la velocidad o el efecto de sus acciones se dificulta hasta el punto de frustracin.

CONSTITUENTS (Constituyentes): Elementos, partes o componentesque estn en la suma total, o entera organizacin, sociedad, sistema o arte, como el Kenpo.

CONTACT (Contacto): Unir juntas un arma y un blanco. La colisinde un puetazo y la cara, de un pie y la ingle, el codo y la mandbula, etc.

CONTACT DESVIATION (Desviacin de Contacto): El uso decualquier movimiento defensivo, que cuando hace contacto, desva la accin de tu oponente.

CONTACT MANIPULATION (Manipulacin de Contacto): Es cuartoestado de los FOUR STAGES OF RANGE. Supone la orquestacin11 del control, una vez que se ha hecho contacto, para contornear,

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anclar, derribar, restringir, girar, torcer, apresar, dislocar, estrangular, etc. para incrementar la efectividad de tu accin. Estas mismas tcnicas pueden ser usadas para causarte grandes daos o lesiones tambin, en cuyo caso, debers hacer grande esfuerzos para ser el vencedor.

CONTACT PENETRATION (Penetracin de Contacto): El tercerestado de los FOUR STAGES OF RANGE. Se refiere a la distancia en la cual, un arma puede penetrar efectivamente las profundidades de un blanco, y as, magnificar los daos o lesiones que pueden afectarte a ti o a tu oponente

CONTACT

PLACEMENTS (Lugares de Contacto): La predeterminacin de los lugares a los que t planeas golpear, forzar o controlar usando el arma o los mtodos a tu eleccin.

CONTINENTAL FORM (Forma Continental): Termino para unaforma que es larga en duracin.

CONTINUITY (Continuidad): El principio de que, ningn movimientopasa de una posicin a otra sin haber sido utilizado efectivamente. Es el homologo de ECONOMY OF MOTION.

CONTINUOUS WEAPONS (Armas Continuas): Una serie demltiples armas naturales, que son empleadas durante una pelea o un combate.

CONTOUR CONFINEMENT (Reclusin del Contorno): Mantenertus movimientos prximos tu cuerpo o al de tu oponente, de manera que los efectos de tu accin se vuelvan ms precisos.

CONTOUR DISCIPLINING (Disciplina del Contorno): Imponerpatrones de comportamiento, o disciplinarse para mantener continuamente tus movimientos dentro de la proximidad cercana de tu cuerpo o del de tu oponente. Ver CONTOURING y ZONE DISCIPLINING.

CONTOUR GUIDENCE (Gua de Contorno): El uso del contorno detu cuerpo o el de tu oponente, como un mecanismo de direccionamiento o una gua para mejorar la exactitud de tu accin.

CONTOURING (Contornear): Este concepto involucra el uso delcontorno de tu cuerpo o del de tu oponente, como un mecanismo de direccionamiento o gua para lograr ciertas hazaas. El concepto esta dividido en dos categoras bsicas - mtodos que emplean (1) el contacto corporal o (2) el no-contacto corporal. Bajo el contacto corporal esta el LAUNCHING (Lanzamiento), donde la superficie de 39

tu cuerpo o del de tu oponente es utilizada para rebotar o eyectar antes de viajar a tu blanco principal. Otro mtodo que emplea el contacto corporal es el LEVERAGING (Apalancamiento), cuando el cuerpo de un oponente es utilizado como fulcro para incrementar tu accin. Un SLIDING CHECK (Chequeo Deslizante) emplea contacto corporal constante al moverse de un punto de apalancamiento a otro. El FRICTIONAL PULL (Tirn con Friccin) es otra forma de contacto corporal que puede ser empleada. Aunque es usada en forma diferente, se asemeja al SLIDING CHECK. El TRACKING (Rastrear) o el GUIDELINING (Guiarse por la Pauta) involucran deslizamiento a travs del contorno de tu cuerpo o del de tu oponente, que actan como una gua hacia tu blanco. Aunque ambos trminos pueden ser intercambiables, el TRACKING (que sigue una lnea de accin), requiere un mtodos especficos para asegurar exactitud precisa, donde un arma natural recorre, rastrea y se aproxima lentamente (como en la tcnica Dance of Darkness donde una mano avanza lentamente hacia arriba, en el brazo que permanece como su blanco). El GUIDELINING requiere que el arma natural siga un rea de superficie ms amplia (trayectoria de accin) cuando es guiada hacia su blanco (como en la tcnica Deance of Death, donde el brazo que golpea, sigue la trayectoria de la superficie entera de la cadera y el muslo en su viaje hacia la ingle). El THREADING (Enhebrar) es otro significado de Contouring, donde las articulaciones de tu cuerpo son utilizadas para guiar el arma natural de tu eleccin hacia su blanco. Esto solo puede ocurrir, si las dos partes del cuerpo que forman la articulacin, se encuentran la una con la otra en ngulos especficos, de forma de garantizar su uso. A diferencia del TRACKING, donde el arma natural avanza lentamente desde un punto a otro mientras viaja al blanco, THREADING requiere que el arma natural permanezca en un lugar mientras que enhebra su camino hacia el blanco. El NEEDLIGN (Pinchar) ocurre cuando dos armas naturales rastrean (Track) simultneamente su va hacia sus blancos. El PIVOTING (Pivotar) usa el cuerpo como un eje. Ejemplo Un taln de la mano que golpea a la barbilla puede ser fcilmente convertido en un five finger slice (cortada de cinco dedos), usando la barbilla como eje de pvot, utilizando de esta manera el principio de WINDSHIELD WIPER. El FITTING (Calzar) involucra golpear con armas naturales especficas, que encajan perfectamente con el blanco que esta siendo golpeado. Tambin podemos referirnos esto como el PUZZLE PRINCIPLE. Otros mtodos de contacto provienen de GRAVITIONAL CHECKS (Chequeos Gravitacionales) y PRESSING CHECKS (Chequeos de Presin) que usan el contorno del cuerpo para provocar el efecto deseado. Los mtodos de no-contacto pueden ser encontrado bajos los tpicos: COMPLEMENTARY ANGLE, ANGLE MATCHING, SILHOUETTING, FRAMING, SYMMETRICAL y CORRESPONDING ANGLES.

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CONTROL (Control): 1. La regulacin de fuerza para producir (a)exactitud as como (b) regular el grado de lesin. Por ejemplo, un puetazo que golpea en un blanco especfico sin causar lesiones requiere control. El control puede implicar o no tocar el blanco. Requiere aun mas control evitar lesionar a una persona que esta en constante movimiento. 2. La habilidad de (a) prevenir o reducir las acciones de tu oponente o (b) guiar a tu oponente donde sea, como sea y cuando sea. Los chequeos son tipos de control, son buenos ejemplos de como uno puede prevenir o reducir, temporalmente, a un oponente de tomar accin.

CONTROL ASSITANCE (Ayuda al Control): El uso de partesadicionales del cuerpo para ayudarte a asegurar el control de tu oponente.

CONTROLLING (Controlar): (1) La habilidad de dominarse a simismo de acciones descontroladas o ejecutar acciones con regularidad frecuencia y persistencia. (2) El uso de diversas tcnicas para impedir que tu oponente realice acciones descontroladas.

CONTROL

MANIPULATION (Control por Manipulacin): El sostener control sobre las acciones de tu oponente, dirigiendo o manipulando a tu oponente hacia posiciones ms convenientes y estratgicas. Crear estas posiciones no solo ayuda a prevenir futuras represalias, sino que tambin te permite tener un acceso ms despejado a los blancos de tu oponente(Mantenimiento del Control): Mantener el control durante el curso de un encuentro, continuando un determinado agarre, candado, tomada, etc. Tal accin de dominacin estacionaria detiene futuras represalias.

CONTROL

MAINTENANCE

CONTROL RELEASE (Liberacin del Control): La habilidad deliberar a tu oponente, despus de haber empleado CONTROL MAINTENANCE y CONTROL MANIPULATION, en los cuales, tal liberacin, continua impidiendo que tu oponente tome futuras represalias.

CONTROLLED RESPONSE (Respuesta Controlada): La regulacinde las propias acciones, a modo de no reaccionar prematura, innecesaria y tontamente. Esto es especialmente cierto si un oponente emplea DECEPTIVE ACTION.

CONTROLLING THE GAP (Controlar el Espacio): La habilidad decontrolar tu distancia, una vez que haz tendido un puente o acercado el espacio (distancia) que existe entre tu oponente y tu. 41

CONVERGING FORCES (Fuerzas Convergentes): Generalmente serefiere a ambas fuerzas, la tuya y la de tu oponente, chocando en algn punto. Sin embargo, ambas fuerzas pueden provenir de ti, como ocurre cuando apresas (SANDWICHING). Ver COLLIDING FORCES.

COORDINATION (Coordinacin): Se refiere a (1) la sincronizacin detodas las partes del cuerpo, de manera que funcionen en forma diestra, continua y oportuna (con timing12). (2) La sincronizacin de tus movimientos con los movimientos, tiempo (timing12) y direccin de tu oponente, en funcin de aprovecharse de ellos y atacarlo mas efectivamente.

COORDINATION SET I (Set de Coordinacin I): Requerimientopara Cinturn Prpura. Contiene bloqueos, posiciones y patadas bsicas; y acciones que son individuales en movimiento, pero duales en propsito.

COORDINATION SET II (Set de Coordinacin II): Requerimientopara Cinturn Verde.

CORKSCREW PUNCH (Puetazo Sacacorchos): Un puetazo congiro y torsin que golpea con la palma hacia abajo.

CORRECTIVE ADJUSTAMENT (Ajuste Correctivo): Un terminomas apropiado para la Critica Constructiva.

CORRELATION OF FORCES (Correlacin de Fuerzas): Variasfuentes de energa encontradas simultneamente en un punto, donde la armona direccional (DIRECTIONAL HARMONY) se convierte en el catalizador, sincronizando todas las fuentes de energa en una sola unidad enfocada. Es la precisa orquestacin11 de las fuentes de energa, que maximiza de manera considerable la efectividad en el punto de impacto.

CORRESPONDING ANGLES (ngulos Correspondientes): Hacercoincidir los ngulos de las partes y miembros tu cuerpo o del de tu oponente, en funcin de mantener equilibrio y simetra. Este termino tambin cae bajo el titulo de CONTOURING.

COUNTER(ING) (Contraataque/Contraatacar): La habilidad deatacar durante o inmediatamente despus del ataque de un oponente.

COUNTERACTING FLOW (Flujo de Oposicin): La ejecucin de unmovimiento o movimientos que entorpecen la maximizacin de tus

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esfuerzos. Como ejemplo, nunca utilizar un bloqueo interno (inward block) derecho, mientras se ejecuta simultneamente una posicin de arco adelantado (forward bow stance) derecha, debido a que una accin disminuye la efectividad de la otra.

COUNTER BALANCE (Equilibrio Contrario): (1) La oposicin defuerzas que incrementan la efectividad de un golpe, maniobra o movimiento en particular. (2) La continua reubicacin de partes del cuerpo, en funcin de igualar el peso de tu cuerpo en movimiento, as como de darle mayor proteccin. Ver CHANGING THE GUARD y BALANCE COMPENSATION.

COUNTER GUIDANCE (Gua del Contrario): Permitir que la accinde tu oponente te gue hacia blancos de su cuerpo. Por ejemplo, si un puetazo de tu oponente fue interceptado por ti y el intenta retirarlo, puedes ir con su accin, pedir prestada su fuerza y guiar su puetazo hacia su propia cara, como parte de tu contraataque.

COUNTER MAN (Hombre de Contraataque): Jerga de torneos que serefiere a aquel que espera que su oponente apure su accin, antes de contrarrestar.

COUNTER MANIPULATION (Manipulacin de Contraataque): (1)El estado del movimiento que es utilizado justo antes de emplear el principio de OPPOSING FORCES al mximo. (2) El control de una parte del cuerpo para golpear o manipular otra parte (el mismo brazo o el otro), con el objetivo de incrementar la efectividad de tu golpe.

COUNTER PREVENTION (Prevencin de Contraataque): Lahabilidad de anticipar, encontrar y parar la accin de un oponente por anticipado. Ver PREVENTIVE MOTION.

COUNTER ROTATION (Rotacin Contraria): (1) Revertir la accin otrayectoria de tu giro (torque). (2) Rotar o girar en la direccin opuesta del movimiento de rotacin previo.

COVER (Cubrir): La reubicacin de tu cuerpo en una posicinprotegida, mientras creas una distancia entre tu oponente y tu. Esto se hace usualmente, cambiando la pierna delantera al lado opuesto, mientras giras y miras en direccin contraria. Esta maniobra no solo creara distancia, mientras giras y encaras lo desconocido, sino que tambin ayudara a desacelerar las acciones de tu oponente. Una caracterstica notable de esta maniobra, es que, cuando es utilizada como ejercicio, y dependiendo de la pierna principal, continuaras movindote lateralmente, lejos de tu posicin inicial.

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COVER OUT (Cubrir Hacia Fuera): Un crossover y un paso haciaatrs (step throught reverse), para crear distancia entre tu oponente y tu, en funcin de permitirte concluir tu maniobra en una posicin de proteccin segura.

COVER STEP (Paso de Proteccin): El primer paso de un FRONTCROSSOVER (maniobra de pie), que ayuda a ocultar el rea de la ingle.

CRAB-HAND PINCH (Pellizco de la Mano-Cangrejo): Un mtodoespecial de poner y aplicar tu mano para pellizcar. La postura y el uso de la mano, es como las tenazas de los cangrejos. Un ejemplo de esto se encuentra en la tcnica de defensa personal llamada Grasp of Death.

CREED (Juramento13): Un moderno cdigo de ticas creado por EdParker para los Artistas Marciales en el entorno actual. Dice lo siguiente: Vengo hacia ti solo con Karate, las manos vacas. No tengo armas, pero si me veo obligado a defenderme a mi mismo, a mis principios o a mi honor, si es asunto de vida o muerte, de correcto o incorrecto; entonces, aqu estn mis armas, Karate, mis manos vacas.14

CREDD VS. PLEDGE (Juramento Vs. Compromiso): El Juramentose ha convertido en un cdigo aceptado para muchos Artistas Marciales. Denota su forma de vida en el entorno actual. Igualmente importante, el Juramento acta como una gua para desarrollar en ellos un agudo sentido de justicia. Los Compromisos son extensiones del Juramento, compuestas y diseadas, para luego promover el carcter espiritual entre los de menor rango.

CRETS OF A CIRCLE (Cresta de un Circulo): Cima o pice de uncirculo.

CRESCENT (Creciente15): Una trayectoria de accin que puede sercomparada y puesta en paralelo con un tipo de maniobra HOOKING.

CRESCENT KICK (Patada Creciente15): Una forma de patear que seasemeja a la HOOKING KICK. Un examen mas cercano nos revelara que ambas patadas son idnticas en aplicacin.

CRITICAL DISTANCE (Distancia Critica): Distancia crucial quepuede ubicarte a ti o a tu oponente en un rango de golpe. Tercer Estado de Rango (THIRD STAGE OF RANGE), conocido como CONTACT PENETRATION.

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CROSS CHECK (Chequeo Cruzado): (1) Se refiere a cruzar hacia ellado opuesto del cuerpo de tu oponente, cuando lo pellizcas o lo golpeas, de modo que tu accin evite que tome represalias. Esta accin termina literalmente en un Cross Check. (2) Chequear diagonalmente la accin de un oponente, de manera que, su accin o su intento de accin, no pueda golpearte o tener acceso a las reas vulnerables de tu cuerpo.

CROSS DRAW POSITION (Posicin de Localizacin Cruzada): Serefiere a meter un Nunchaku (u otras armas posibles), bajo un cinturn o una seccin de la ropa, en el lado opuesto de la mano que planea usarlo.

CROSS VS. DIRECT (Cruzado Vs. Directo): Estos dos trminostienen especial importancia cuando se refieren a PUSHES (Empujes) o GRABS (Agarres). Un empuje o agarre Cruzado (Cross) indica que tu oponente, que esta de cara hacia ti, esta usando su mano derecha para empujar o agarrar tu hombro o pecho derecho; tambin se aplica en el caso de que tu oponente agarre o empuje tu pecho u hombro izquierdo con su mano izquierda. Un agarre o empuje Directo (Direct) indica que tu oponente, que esta de cara hacia ti, esta usando su mano derecha para empujar o agarrar tu hombro o pecho izquierdo; esto tambin se aplica en el caso de que tu oponente te empuje o agarre tu hombro o pecho derecho con su mano izquierda. Cuando el brazo y la mano de tu oponente cruza sobre tu cuerpo para hacer contacto, es un empuje o agarre Cruzado (Cross). Cuando tu oponente te empuja o agarra con la mano que esta directamente opuesta a ti, es un empuje o agarre Directo (Direct). Las patadas cruzadas tienen un doble propsito, lesionan a tu oponente, tambin como reducen su habilidad para tomar represalias.

CUBE MODEL (Modelo del Cubo): Dibujo del contorno de un cubo,superpuesto sobre una foto o dibujo, para explicar ngulos y trayectorias de viaje mas eficientes. Es una til ayuda visual que incremente el propio entendimiento de los ngulos y trayectorias de viaje. Ver CONCEPTUAL BOX.

CUP AND SAUCER (Taza y Platillo): Este trmino describe unapostura especfica que forman las manos en funcin de prevenir represalias. Al observar esta posicin de las manos, notars que se asemejan a un camarero cargando un platillo y una taza. Un ejemplo de esto puede encontrarse en la tcnica Dance of Darkness.

CUSHION (Cojn): Generalmente se refiere al uso de un bloqueo parasuavizar los efectos de un golpe oponente. El bloqueo ocurre lejos de tu cuerpo, de modo que al fuerza del golpe oponente se disipa antes de hacer o no hacer contacto con tu cuerpo.

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DDANCER (Bailarn): Jerga de torneos que se utiliza para designar aaquel que rebota continuamente alrededor.

DARK(NESS) (Oscuro/Oscuridad): Termino utilizado en las tcnicasde defensa personal, se refiere a aquellos ataques iniciados desde tu parte trasera o tu flanco. El termino Oscuro u Oscuridad es utilizado debido a que estos movimientos parten de lo desconocido (reas las cuales no puedes ver).

DEAD MOTION DECEPTION (Engao de Movimiento Muerto): Lailusin, tcticamente aplicada, que hace parecer que todos los movimientos estn detenidos. Luego, desde lo que aparenta estar en ninguna parte, un intento de golpe es activado. Tal accin inesperada aparece como una gran sorpresa.

DEAD MOTION PRINCIPLE (Principio del Movimiento Muerto):Una maniobra engaosa, diseada apropsito, para dar la ilusin a tu oponente que una porcin de tu cuerpo est totalmente inactiva (o parece muerta) y no puede hacer dao. Un buen ejemplo es la accin que puede provenir de brazos que han sido plegados. Por ejemplo, si tu brazo izquierdo esta doblado en la parte superior de tu brazo derecho, y permanece tranquilo mientras tu mano derecha ejecuta un golpe de nudillos posteriores (back nuckle strike) al plexo solar del oponente, tu oponente no reaccionar a tu accin hasta que sienta el golpe. El hecho que tu brazo izquierdo no muestre vida, condiciona su mente a aceptar paz y tranquilidad. No es hasta despus de haber experimentado el golpe, que se percatar de las consecuencias de tu accin.

DEAD SPACE (Espacio Muerto): (1) Los espacios entre losmovimientos durante la ejecucin de una secuencia tcnica. Tambin puede ser pensado como los puntos no ocupados en un crculo o crculos de movimiento. El llenado de un Espacio Muerto es el uso activo del principio de CONTINUITY OF MOTION (Continuidad de Movimiento). Esta accin se llama SEQUENTIAL FLOW (Flujo Secuencial). (2) reas o zonas de refugio donde se puede buscar santuario. Ver ZONES OF SANCTUARY.

DECEPTIVE ACTION (Accin Engaosa): El uso de movimientos ogestos desorientadores, ilusorios y fingidos, para engaar a un oponente.

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DECEPTIVE

(Estratagemas Engaosos): El condicionamiento hecho a propsito, de un oponente, para asegurar una respuesta condicionada planeada.

FEINTS

DECEPTIVE GESTURES (Gestos Engaosos): Lo mismo queDECEPTIVE ACTION y DECEPTIVE FEINTS.

DECEPTIVE RHYTHM (Ritmo Engaoso): Flujo secuencial deritmo12 irregular, usado apropsito para sacar a un oponente de su propio ritmo12 e interrumpir su flujo de concentracin. Otro termino para DECEPTIVE TIMING.

DECEPTIVE TIMING (Timing Engaoso): Ritmo12 usado paradespistar a un oponente, provocando que reaccione prematuramente, anticipando lo opuesto a tus verdaderas intenciones. Es esa medida de tiempo utilizada cuando finteamos. Ver DECEPTIVE RHYTHM.

DEFENSE (Defensa): Movimientos protectores, diseados pararesguardarnos de lesiones

DEFENSIVE OFFENSE (Ofensa Defensiva): Le ejecucin de unmovimiento que es a la vez, defensiva para ti y ofensiva para tu oponente.

DEFENSIVE PERSUATION (Persuasin de la Defensa): Forzar aun oponente a defender un rea en particular, en funcin de crear efectivamente un espacio abierto en cualquier otra parte.

DEFINITIVE (Definitivo): Trmino que es utilizado para describirmovimientos que son explcitos, absolutos y claros cuando son ejecutados.

DEFLECT (Desviar): Desviar el curso de un arma atacante. DEGREE(S) (Grado(s)): (1) La extensin o cantidad de dao. (2) Elnivel o niveles de logros concedidos sobre el cinturn caf o negro, como se requiere en el BELT RANKING SYSTEM.

DELAYED MOVEMENT (Movimiento Retrasado): Una tcnica decombate estratgica, que emplea una pausa durante el flujo secuencial de accin. Esta estrategia es usada a propsito para alterar el timing12 de un RHYTMIC PATTERN (Patrn Rtmico), en funcin de desconcertar a un oponente. RETARDED MOVEMENT tambin encaja en esta descripcin. As como debes saber los colores bsicos para combinarlos y mezclarlos, y en msica debes saber las notas antes de arreglarlas en consonancias meldicas; as

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debes saber los Patrones Rtmicos en orden de alterar tu timing12 para confundir a tu oponente.

DELETE (Borrar): La eliminacin de un arma y/u objetivo duranteuna secuencia tcnica.

DEPARTURE (Salida): Un trmino utilizado en el titulo de algunastcnicas de defensa personal, que indica el uso de ngulos ptimos de escape para lograr una distancia segura desde tu(s) oponente(s) cado(s).

DEPTH DECEPTION (Engao de la Profundidad): Condicionar a tuoponente a aceptar un rango de profundidad establecido, luego hacer un cambio que alargue o acorte dicho rango, cuando menos se lo espere.

DEPTH OF ACTION (Profundidad de Accin): La habilidad deextender el rango de tus movimientos ofensivos y defensivos, cuando y donde sea necesario, para obtener mximos resultados de tus esfuerzos.

DEPTH PENETRATION (Penetracin de la Profundidad): Elconcepto de ir ms all del punto de contacto al golpear con un arma.

DEPTH PERCEPTION (Percepcin de la Profundidad): La habilidadde juzgar con exactitud las distancias entre los objetos y t. Esta habilidad permite medir el tiempo y la velocidad de reaccin con suma precisin y exactitud.

DEPTH ZONES (Zonas de Profundidad): Una de las categricasZONES OF PROTECTION. Supone la proteccin de aproximadamente siete zonas de profundidad. Estas son zonas verticales vistas desde perfil.

DETAINING

CHECK (Chequeo de Detencin): Un bloqueo momentneo, que ocurre durante la ejecucin y como resultado de la trayectoria de un golpe que ha sido lanzado hacia un blanco seleccionado. Un puetazo rebote (ricochet punch) es un buen ejemplo de este principio. Ver OFFENSIVE CHECK y RICOCHETING BLOCKING STRIKE.

DETAINING STRIKE (Golpe de Detencin): Un golpe que, sobre elcontacto con el blanco, es intencionalmente cerrado hacia fuera, mientras retrasa momentneamente al oponente de reposicionarse de inmediato para un contraataque. Un cierre de esta naturaleza, previene que tu oponente recupere su punto de origen y de esta forma le impide funcionar instantneamente. 48

DIAMON STANCE (Posicin Diamante): Un tipo de posicin dondelas rodillas estn arqueadas o curvadas hacia fuera. Esta particular posicin, puede ser encontrada en Leap of Death, una tcnica de defensa personal que te ensea a usar esta posicin eficientemente como un vehculo, empleando dos armas de una sola vez.

DICTIONARY (Diccionario): Refirase a ANALOGY OF APPENDIX/DICTIONARY/ENCYCLOPEDIA.

DICTION OF MOTION (Diccin del Movimiento): La habilidad dehacer fresco y distinto cada movimiento de un flujo secuencial. Tal como articulas palabras, puedes articular movimientos.

DIMENSION(S) (Dimensin(es)): Un trmino que incorpora aspectoscomo el peso, la sustentacin1 y la profundidad. Es una de las divisiones del movimiento que, una vez entendida, te dar una visin clara a cerca de todo lo que se trata el movimiento.

DIMENSIONAL STAGES OF ACTION (Etapas Dimensionales deAccin): La visin del espacio o distancia entre t y tu oponente desde todos los aspectos de peso, sustentacin1, profundidad y direccin, considerando las distancias que son necesarias para mantener, cerrar, control