En Manos Del Creador

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GENERALES DE LA A - ZA. FECHA DEL CAMPAMENTO: 09 AL 12 de JULIO. B. LEMA: EN MANOS DEL CREADORC. LUGAR DE CAMPAMENTO: Fundacin Hogar Fuente de Vida Carretera Xiquilillo, Chinandega.D. DA Y HORA DE INAUGURACIN: Miercoles 09 de Julio. Hora: 02:00PME. PRE-INSCRIPCIN: fecha lmite del 23 al 29 de Abril de 2014.F. INSCRIPCIN: fecha lmite del 02 al 09 de Mayo de 2014.G. CUOTA DE INSCRIPCIN: PaqueteValorIncluye

Opcion AU$ 181. Autorizacin de Acampar.2. Seguro Medico3. Libro de la Prox Clase de Conquistador a cursar.4. Especialidades. (2)5. Camiseta de Campamento.6. Escarapela.7. Recuerdo

Opcion BU$ 151. Autorizacin de Acampar.2. Seguro Medico.3. Camiseta de Campamento.4. Escarapela.5. Recuerdo.

Opcion CU$ 111. Autorizacin de Acampar.2. Seguro Medico.3. Escarapela.4. Recuerdo.

H. MNIMO DE MIEMBROS POR CLUB: 8 miembros.I. PROHIBIDO: juegos electrnicos y porttiles de msica. Los telfonos celulares pueden quedar con los lderes adultos para uso de emergencia solamente.J. UNIFORME: Todos los Clubes de tradicin debern usar el uniforme completo (Conforme al manual de la DIA), en caso de clubes novatos se evaluar la uniformidad en el club.K. VISITAS: Las visitas, as como los miembros del club, estn sujetas a las normas del Campamento.L. ESTACIONAMIENTO: todo vehculo deber estar en el rea designada para estacionamiento dentro del campamento.M. PERMISOS DE SALIDA: todo asistente debe tener un permiso aprobado por el director de club local y ser presentado al Staff del Campamento (la SC).N. SEGURO MEDICO: En los anexos se encuentra la informacin que cada acampante debe de completar obligatoriamente y esta se adjuntara a la carpeta.O. COMPORTAMIENTO: vea los reglamentos en disciplina.P. SEGURIDAD: Cada club ser responsable por su seguridad en los lmites de su campamento.

Q. PRIMEROS AUXILIOS: los clubes deben de ir preparados con un botiqun completo para atender cualquier necesidad de sus participantes. Adems habr un puesto de emergencia especial al lado de la SC para atender las emergencias generales.R. PERDIDOS Y ENCONTRADOS: artculos encontrados se entregaran al Staff del Campamento, donde tambin pueden ser reclamados. Por favor etiquete sus pertenencias para que pueda ser ms fcil su recuperacin.S. LETRINAS: Por verseT. BASURA: Toda la basura debe ser debidamente embolsada y llevada hasta el lugar designado por los organizadores. Traiga su propia bolsa de basura. Nosotros le pedimos que recuerde a sus conquistadores y guas mayores a usar su buen juicio al momento de generar basura. Habrn depsitos en los alrededores. Empaquete toda la basura.U. DUCHAS: se habilitara rea de duchas para mujeres y otra para hombres. Por favor sea consciente en el uso del agua, no deje empaques de champ o jabn en el rea de duchas. Respete las horas definidas en el programa. Los nicos que pueden romper el horario de bao son los que estn encargados de la cocina.V. SANEAMIENTO: los platos han de ser lavados en los campamentos solamente y el agua debe desecharse de forma adecuada. Los alimentos deben ser muy bien cubiertos y el agua potabilizada.W. MEDIO AMBIENTE: realizar fuegos a flor de tierra no est permitido. Por favor lleve una cocina a gas. Si hay grama natural y desea hacer hoyos, deber retirar el tepe (Capa superficial de tierra con hierba de unos 10 cm. de espesor) el cual servir para tapar de nuevo.X. REUNIONES GENERALES: todos deben asistir a las convocatorias generales ya sea de culto, acto cvico, eventos. Deben usar durante todo el da sbado su uniforme de gala.Y. DURANTE EL CAMPAMENTO: respetar a los animales, la vegetacin y las zonas de cultivo. Cuidar el trato con las personas que habitan en la zona. Mantener el orden y la limpieza (es necesario y nos ayuda a transmitir buena imagen). Aprovechar los senderos ya existentes, as evitaremos erosionar ms el suelo. No cortar arboles o arbustos.Z. DESPUES DEL CAMPAMENTO: hay desmontar el campamento tratando de recoger absolutamente todo, pensando en reutilizar, buscando la manera de reciclar. No dejar cuerdas en los rboles, cubrimos los hoyos que hemos abierto. No quemamos el material. Intentaremos dejar el lugar mejor de cmo lo encontramos. Si nos hubiera sobrado comida y es perecedera, podemos repartirla con las personas con las que hayamos tenido contacto durante el campamento. El campamento debe estar limpio, en buen estado, e inspeccionado por un miembro del Staff. Llene la encuesta de campamento, ser de mucha ayuda. [email protected]/ministeriojuvenil.adventistanoroccidental

RANKING DEL CLUBNuestro octgono de los guas mayores nos da la idea de cmo se premiar en estecampamento. Sus seis estrellas es el mximo galardn a alcanzar, y esperamos que todos losclubes puedan ser CLUBES SEIS ESTRELLAS. Los niveles quedarn de la siguiente manera:

EVENTOS PRE-CAMPOREE1.Pre-Inscripcin:La Pre-inscripcin ser del 23 al 29 de Abril de 2014. Porpuntualidad de inscripcin se dar 400 puntos.La Pre-inscripcin consiste en enviar las listas Oficiales de los asistentes al Campamento a la Pgina en FACEBOOK del Ministerio Joven.2.Inscripcin:La inscripcin ser del 02 al 09 de Mayo de 2014. Porpuntualidad de inscripcin se dar 600 puntos. Lacancelacin de inscripcin debe ser realizada en la Cta. de Dlares de la Misin Adventista Noroccidental. El costo por persona ser correspondiente al paquete de inscripcin que se elija.Cuando se haga el pago respectivo, es necesario tambinque enve nuevamente la lista a la Pagina en FACEBOOK del Ministerio Joven y se entregue dicha lista de forma fsica alPr. Willy Tapia Pardo.3.Evangelismo:A. Participantes: Todo el Club.B. Se realizaran las siguientes actividades.I. Campaa Evangelstica: Se deber realizar al menos una semana de campaa Evangelisticas en cada grupo pequeo o reestructurar con los Ancianos de Iglesia Local el mtodo para realizar como mnimo dos campaas Evangelisticas en las cuales se incluya la asistencia de Hnos Lderes y miembros de GP. Todos deben de usar el uniforme durante la actividad, incluyendo al predicador. Esta Campaa ser dirigida por Conquistadores y Directiva de Club de Conquistadores.II. Sociedad de Jvenes: Cada Club deber realizar un programa de Soc de Jvenes dirigido por el Club de Conquistadores de dicha iglesia, con el propsito de llevar amigos a las actividades Juveniles de nuestra Iglesia.

Puntuacin:Realizar campaa evangelsticaPrograma de Sociedad de JvenesInforme de Actividades de EvangelzmoTOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 300 PUNTOS300 puntos.300 puntos.200 puntos

4.Recoleccin:a. Participantes: Todo el Club debidamente uniformado.b. Materiales: Los que proporcione el campo y cualquier otro que se necesite.c. Procedimiento: Los clubes debern participar en la recoleccin de la Agencia de Desarrollo y Recursos Asistenciales (ADRA). Cada conquistador deber de recolectar el monto asignado por la Directiva del Club de Conquistadores al que asista. Cada Club de Conquistadores debe de recolectar un monto de U$ 50. Recuerde: Preparar un informe, el cual debe contener: Fotografas en accin (no posando), carta firmada por el tesorero y el pastor conteniendo la cantidad recolectada y un pequeo resumen de lo sucedido.Nota: El monto recolectado deber de depositarse en las Oficinas de La Misin Adventista Noroccidental de Nicaragua o en sus respectivas cuentas de Banco en Dlares.Puntuacin:Objetivo alcanzadoAlcanzado 75%Alcanzado 50%Informe completo400 puntos.200 puntos100 puntos100 puntos500 PUNTOSTOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO APROBADO

III. Cada uno de los2 aspectos de evangelismo deber informase con fotografas, cartafirmada por el Pastor de Iglesia Local, Primer Anciano, Director de Obra Misionera y un pequeo resumen de losucedido.

5.Servicio a la comunidad y Servicio a la iglesia:a. Participantes: Todo el club.b. Procedimiento: Se realizarn dos proyectos:1. VISITA A AUTORIDADES: Se har una visita a una autoridad civil. Se le entregar un conflicto de los siglos y un informe en PowerPoint sobre el trabajo que realiza el club de Conquistadores y Guas Mayores en la comunidad y se orar por l o ella. Se podr visitar:a.b.c.d.Puntuacin: Informe completo Visita a una autoridad Visita a dos o mas autoridades100 puntos200 puntos300 puntosPresidente de la RepblicaDiputadoGobernadorAlcalde MunicipalTOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 300/400 PUNTOS2. Servicio a la IglesiaCon su iglesia local realizar una marcha a favor de laTemperancia. Temas como droga, sexo, alcoholEn esta marcha se pueden incluir el trabajo de toda la Iglesia local dirigida por los conquistadores, en estaSe trabajara en conjunto con todos los ministerios deNuestra iglesia especialmente con el ministerio de SaludY temperancia en cuanto a la organizacin se refiere.Puntuacin:Actividad realizadaInforme completo250 puntos150 puntosTOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 400 PUNTOS

6.Rincn de especialidades:a. Participantes: Todo el club. b. Procedimiento: El Objetivo es que los acampantes puedan adquirir el conocimiento de dos nuevas especialidades PIONERISMO y NUDOS, por lo que los Directores de Clubes estarn impartiendo ambas actividades das previos al campamento con el material que se estar brindando adjunto a este manual. En el Campamento los Conquistadores podrn demostrar su habilidad en Construccin y Nudos para luego poder recibir sus respectivos parches de ambas especialidades con la autorizacin del Departamental de Jvenes de nuestra Misin.c. Puntuacin:

Especialidad bien desarrollada Especialidad poco desarrollada

400250TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 400/250 PUNTOS7.Recreacind. Participantes: Todo el club.e. Procedimiento: se debe completar lo siguiente:1. Cada Club debe de organizar una caminata ecolgica con el fin de instruir a los conquistadores y hermanos que les acompaen en el cuidado que se le debe de dar a la naturaleza, sin perder el nfasis espiritual y el compaerismo.Distancia: 8-10Km.

100 Puntos extra:1. Colocar un mnimo de tres rtulos en los que se inste 2. a los prximos caminantes a cuidar el rea verde como un mensaje del Club de Conquistadores.3. Realizar un almuerzo de fraternidad al concluir o a mediado de la caminata con todos los conquistadores y hermanos.

Puntuacin: Evento Desarrollado Correctamente 300 Puntos Extra 100 TOTAL DE REQUISITO 300/400

1. EL CONQUISTADOR EVANGELISTAParticipante: Un Conquistador por Club.Materiales: Biblia.Tema: Creacin.Evaluacin: Oral.

Procedimiento: Toda potestad nos ha sido conferida... por lo que debemos ir y hacer discpulos, bautizndolos en el nombre del Padre, del Hijo y del Espritu Santo, ensendoles que guarden todas las cosas que nos ha mandado!.El representante de cada club deber de exponer su tema cumpliendo con cada uno de los parmetros asignados para este evento:

Parmetros:1. Estructura ordenada y lgica del mensaje, es decir, una introduccin, desarrollo y conclusin. 2. Originalidad del tema. 3. Dominio del tema.4. Ademanes.5. Modulacin de la voz.6. Tiempo 6-7min.

Puntuacin: Evento Desarrollado Correctamente 700 Exposicin del tema asignado: Creacin 100 TOTAL DE PUNTAJE 800

Evaluador: Pastores.

2. CANTANDO PARA EL CREADOR

Participante: Todo el Club.Materiales: Los que se considere necesario.Tema: Creacin.Evaluacin: Presentacin Pblica.Procedimiento: Cada Club deber de entregar de forma escrita el Canto que estarn presentando en dicho evento, acompaado de el Objetivo del Canto. Cada Club tendr un tiempo mximo de 8minutos para realizar una presentacin de Canto Dramatizado con nfasis a la Creacin, en este tiempo que se haga dicha presentacin se estarn evaluando cada uno de los parmetros asignados.Parmetros:1. Tema.2. Juego de Voces.3. Compaerismo (Participacin de todo el Club).4. Originalidad.5. Creatividad.6. Escenografa (Si es necesaria).7. Dominio del Canto y Drama.Puntuacin: Desarrollo Adecuado del Evento 800puntos.

3. MATUTINAParticipantes: Dos Conquistadores. (Mixto)Materiales: Matutina de Jvenes 365 Vidas.Mes: Julio/2014Procedimiento: Debe de memorizar da, fecha, ttulo, cita y texto. El evento tendr dos facetas, primeramente un examen escrito que se le aplicara a ambos conquistadores, luego de evaluar los jueces escogern la nota ms alta por club quin estar representando al Club en el examen pblico.En caso de que haya un empate por Club el Director tendr la autoridad de elegir a su representante para el examen oral. La segunda faceta es muerte sbdita el juez le dir cualquiera de estas cita/fecha/titulo/texto/da por lo que el conquistador tendr que descifrar las 4 no mencionadas y decirlas pblicamente, de esta respuesta ser incorrecta inmediatamente el club queda descalificado.

Puntuacin: Evento bien desarrollado 800puntos.4. Concurso de Sombras.Participantes: Todo el Club.Materiales: Los que sean necesarios.Tema: Creacin.Procedimiento: El objetivo es representar un tema basado en el conflicto de los siglos mediante sombras. Se colocar una sbana blanca colgada y por detrs de esto un farol de noche que sea potente (lo proporcionaran los organizadores). El narrador presenta la escena y los participantes generan la sombra correspondiente. Es importante la creatividad, originalidad, desarrollo de la escena y tiempo.

Parmetros: 1) Aplicacin del Tema.2) Participacin del Club.3) Creatividad4) Originalidad.5) Tiempo: Max 8min.Puntuacin: Desarrollo del Evento 800puntos.5. CONOCIENDO MI ORIGEN Participantes: 3 Conquistadores (Mixto)Materiales: Libro PATRIARCAS Y PROFETAS.Captulos: 1, 2,3 y 4.PRIMERA:Diez miembros del club deben estar preparados para realizar un examen escrito.Los tres promedios ms altos por Club irn a la final (3 de los 10) que ser de manera oral frente a todos los acampantes. SEGUNDA:Se les har preguntas orales a los que clasificaron a la final representando a suclub. Se harn 4 rondas de preguntas. El punteo por pregunta depender del grado de dificultad de la pregunta, se ira eliminando al conquistador que conteste de manera incorrecta, una vez eliminado los tres conquistadores de un mismo club este queda inmediatamente descalificado.Procedimiento: El evento se dividir en dos etapas:

Puntuacin Evento Bien Desarrollado 800puntos

6. CATAPULTA DE AGUA

Participantes: 6 Conquistadores (Mixto).

Materiales: Material natural, Bambu 2 de 3.20 mts. (balancn), 2 de 2.4mts. (alto), 4 de 0.4 mts. Para tope), 1 de 0.9 mts. (barra de balance), 2 de 1.2 mts. (marco de pata), 2 de 0.8 mts.(marco de pata), 3 de 0.3 mts. (tope de tronco y malla) y un tronco de contrapeso de 0.3 mts. de largo por 16 cms. De dimetro. Un lazo para halar, pita de maguey, una garrucha, el logo de los conquistadores yuna cubeta con 20 globos llenos de agua con tinta de color.

Procedimiento: El evento se dividir en dos etapas.ETAPA 1: Se harn parejas de clubes por sorteo. Habrn dos lneas de salida, una frente a laotra a veinticinco metros del material a utilizar, al silbatazo corren hasta el material dondese construir la catapulta, con un tiempo mximo de 10 minutos. En el tope de la catapultapondrn el logo de los Guas Mayores. Al terminar la catapulta, gritan el nombre del club, separa el cronmetro y los jueces evaluarn los modelos que terminaron en los 10 minutoscorrespondientes. Los clubes que no terminen en ese tiempo solo tendrn puntaje departicipacin.

ETAPA 2: Se marcar un cuadro alrededor de cada catapulta, de 4 mts. de frente por 6 mts.de largo. Cada catapulta estar a 25 mts. de distancia. Cuando estn listos los equipos, alsilbatazo el primer equipo tendr 30 segundos para disparar, al haber hecho su disparo sequedan en sus posiciones sin moverse. El equipo contrario tendr tambin 30 segundos paradisparar y as sucesivamente hasta completar los 20 globos. Un acierto lo constituye cuandoel globo peg adentro del rea marcada.

Tiempo: 10 minutos para construirla y 30 segundos en cada tiro por equipo.

Puntuacin: Evento Bien Desarrollado 600puntos.

7. CARRO ROMANO

Participantes: 3 Conquistadores (Mixto) Materiales: 6 Bamb de 2mts. 9 manilas.

Procedimiento: Se les da la partida y los conquistadores arman el carro romano (un cuadrado, mas dos varas cruzadas por el centro, un cuadrado con una x por el centro) luego uno sube a este y dos corren halando el carro romano hasta la meta. El Club que llegue en menor tiempo a la meta, con el carro en buen estado y amarras bien hechas ser el ganador.

Puntuacin: Evento Bien Desarrollado 600puntos.

8. MARCHA

Participantes: Todo el Club.

Tiempo: 4-5min.

Procedimiento: Cada Club deber de realizar su presentacin de marcha en el tiempo asignado (4-5minutos), esta marcha estar dirigida por un conquistador quien tendr que solicitar permiso para realizar la presentacin al Departamental de Jvenes o al Dir. De Eventos, una vez aprobada la solicitud el tiempo corre, se deber de respetar y cumplir cada uno de los parmetros asignados.Parmetros:

1) Tiempo.2) Coordinacin.3) Fantasa.4) Originalidad.5) Voz de Mando.6) Ejecucin de Ordenes.7) Grito de Identidad.8) Coreografa.9) Giros.10) Uniformidad.

Puntuacin: Evento Bien Desarrollado 600puntos.

9. NUDOS

Participacin: 8 Conquistadores.

Materiales: 10 manilas.

Procedimiento: Cada Conquistador correr hacia el area donde se encontrar ubicado el juez, este le dar un papel donde el conquistador tendr que descifrar que nudo usar para esa situacin en la que se encuentra, una vez descifrado hace el nudo y lo coloca al lado de juez, regresa a donde estn sus compaeros y al llegar ah sale el siguiente conquistador quien har el mismo procedimiento hasta llegar al ltimo conquistador.

Nudos:1) Margarita.2) Pescador.3) Llano.4) Silla de Bombero.5) Cabeza de Turco.6) Middleman.7) Ocho.8) As de Gua.9) Dos medios cotes.10) Vuelta de Braza.

Puntuacin: Evento bien desarrollado: 600puntos.

10. CARRERA CONQUIGUIA Participantes: 5 Conquistadores (Mixto) Materiales: 2 globos, nylon de 10 metros de largo, lazo de 3 metros y 1 palo de escoba.

Procedimiento: la pista ser de 40 metros de largo. Tiene 4 puntos A-B-C-D. Estarn distribuidos en el A 1 un participante, en el B 1, en el C 2, en D 1.

A. PISTA ENJABONADA: Se pondr en el suelo una alfombra de nylon de 10 metros de largo. Habr 2 tareas: adentro del primer metro de nylon sacando petrleo (10 vueltas) y luego llega a la mitad donde habr un lazo que lo tienen que pasar debajo, de espalda al suelo hasta salir de la pista enjabonada.

B. PATADAS AL GLOBO: en el punto B estar el 2 participante que junto con el 1 toman sus globos inflados y se trasladan pegndole al globo solo con los pies y piernas hasta el punto C. Si el globo cae al suelo debe de regresar al punto B para reiniciar.

C. CANGREJO: en el punto C espera el 4 participante que se uno a los primeros y arman el cangrejo y as recorrern 15 metros, hasta el punto D (vea figura)

D. AVION ESPIA: el 5 participante (avin) es trasladado boca abajo en el aire del punto D hasta el B (ver figura). Al llegar a B el avin aterriza en la pista enjabonada y despus uno por uno se impulsa hasta pasar la pista deslizndose sobre su pecho.Si no alcanza a salir el participante debe de arrastrarse hasta el final.

Al Salir todos de la Pista el Evento Termina.

Puntuacin:

Evento Bien Desarrollado 400puntos

11. CARRERA DE ZANCOS:

Participantes: 2 Conquistadores (Mixto)

Materiales: Zancos.

Procedimiento: Cada Club deber de enviar a 2 representantes. Ambos representantes estarn en el punto de salida, al silbatazo el 1er representante correra una distancia de 50mts en ZANCOS hacia donde est el juez a quien debe de darle la mano y devolverse al punto inicial donde estar el 2do representante quien har el mismo procedimiento hasta llegar de nuevo al punto de salida donde se parar el tiempo.

Evaluacin: El Club que lo haga en menor tiempo ser ganador.

Puntuacin:

Evento Bien Desarrollado 400puntos.

12. HALANDO LA SOGA

Participantes: 6 Conquistadores (Mixto)

Procedimiento: Cada Club apostar 6 conquistadores quienes se enfrentarn a otro Club con la misma cantidad de representantes, al silbatazo del juez ambos clubes inician a halar con el propsito de que el pauelo que esta colocado en el centro de la soga pase la lnea asignada por los jueces donde estar colocado cada Club. El Club que pase el pauelo sobre su lnea inmediatamente es el ganador de esa ronda.

Evaluacin: Ser evaluado en distintas rondas eliminando al perdedor de cada ronda, hasta llegar al Club ms fuerte de todo el Campamento.

Puntuacin:

Evento Bien Desarrollado 400puntos.

13. ARGOLLA INDIA

PARTICIPANTES: 6 Conquistadores. 5 Masculino y 1 femenino de Argollera.

MATERIAL: Llevar una argolla hecha de mecate cabuya. Bordn o asta de 1.70mts

DESCRIPCION: Un equipo de 6 Conquistadores tendr que hacer llegar la argolla india a su Argollera, quien deber atrapar la argolla con la estaca o el bamb dentro de su cuadrado de 1 metro. El Argollero estar al lado contrario de su equipo. El Argollero no podr salirse de su cuadrado. El jugador no deber lanzar a su Argollera antes de la media cancha. La argolla podr ser tomada solo de una mano.Los jugadores no podrn dar ms de 3 pasos con la argolla en su mano, pues se pitar un doble. Si esto ocurre se sancionar con un saque a favor del equipo contrario, que se har al extremo lateral ms cercano. Cuando dos jugadores o ms tomen al mismo tiempo la argolla, no debern forcejearla; la misma debe ser entregada al juez de campo, el cual har un lanzamiento al aire o a la tierra entre dos jugadores. En el momento que la argolla ingrese a una vara o estaca nadie puede nadie puede sacarla para evitar la anotacin. La Argolla puede ser tomada con solo una mano.ANOTACIN:Ganar el equipo que anote ms puntos al final del partidoMinutos. En caso de empate se realizara tanda de penaltis (3) si el empate persiste se realizara ronda de penaltis en eliminacin directa (muerte sbita)

TIEMPO:Se medir a partir del silbato de inicio del evento y corrern sin Pausa ni tiempo libre hasta completar los 5 minutos en cada tiempo (dos tiempos de 5 minutos cada uno) se realizara cambio de cancha al finalizar el primer tiempo, se aade tiempo de compensacin en caso de que el juego haya sido interrumpido por choques entre jugadores y/o perdida de la argolla.

14. GINCANAS

Participantes: Todo el Club.

1er CAMPAMENTO DE CONQUISTADORESEn Manos del CreadorFormularioFICHA DE INSCRIPCION DEL CLUBINFORMACION GENERAL DEL CLUBNombre:________________________________ Iglesia: _____________________Distrito:_______________________ Asociacin/Misin: __________________Direccin completa:Ao de fundacin del Club: __________________________________Cantidad participantes en el campamento: ______ Nmero de Conquistadores:______________ Nmero de Guas Mayores: __________ Nmero de Directivosdel club: _____________ Nmero total de miembros del club: _______________INFORMACION DEL CONTACTODirector(a):________________________________________________Direccin completa:Contacto Telfono: ( ) ___________E-mail: ________________ Nombre del pastor:___________________ Celular del Pastor: _____________ E-mail:_____________

Firma del Pastor: _______________________

Firma del Primer Anciano: ____________________________

Firma del Anciano Consejero: ______________________________

1er CAMPAMENTO DE CONQUISTADORESEn Manos del CreadorREGISTRO DE INSCRIPCION POR CLUB

NNombre y ApellidoClaseCargoEdadTalla de Camiseta

Nota: Esta es la ficha que se debe de enviar el da de la pre inscripcin y tambin deben de Entregar esta hoja en la carpeta de informe el da de Inauguracin.

Mision Noroccidental de Nicaragua, Departamento J.A.I Camporee de ConquistadoresFormulario Historial Clnico Mdico

Fecha: _____________________________ Club: ________________________________

Nombre: _________________________________________________________________ (Nombres) (Apellidos) (Apodo)

MFSexo: Tipo de Sangre: _____________ Fecha de Nacimiento:___/_____/________ (Marque 1) (Grupo) (Rh.)(Da) (Mes) (Ao)

Soltero(a)Casado(a)Estado Civil: Estatura: ______ _______ Peso: ________ (Marque con una X) (Pies) (Pulgadas) (Libras)

Direccin: _________________________________________________________________

_____________________________________________ Cdula: _____________________(Si la tiene) Telfonos: ________________________________________________________________ (Trabajo) (Casa) (Celular) (Otro)

Centro de Estudios: _________________________________________________________

Nombre Padre: ___________________________ Nombre Madre: _____________________

En caso de emergencia llamar al telfono: ________________________________ y hablar con_____________________________________________________________________

Alrgico a Medicamentos?Sufre alguna enfermedad crnica?No _____ S _____ (Especifquela Abajo)

SNo

Alimentos?

SNo

Plantas?

Nudos

Aqu hablaremos de la CABUYERIA, por si no te suena de nada esa palabra, te dir que la cabuyera es el arte de hacer nudos. Un arte que en algunas circunstancias puede incluso salvarnos la vida. Es por ello una tcnica de supervivencia pues nos podemos ver envueltos en innumerables situaciones en las que nuestra vida o de nuestros acompaantes dependan de un nudo bien hecho. Esas situaciones de peligro, normalmente se pueden evitar con un buen conocimiento de la cabuyera. Aqu, te ensearemos distintos nudos y sus utilidades. No hay duda, que el peligro nos lo podemos encontrar en muchos sitios, especialmente en la montaa y ms an realizando deportes de riesgo, pero siempre podemos hacer que ese peligro sea menor. Lo ms importante es conocer nuestros lmites y conocer los nudos que pueden ayudarnos a aumentar la seguridad (o reducir el riesgo) antes de que se produzca la situacin de peligro, o una vez que estemos en peligro conocer nudos que nos protejan lo ms posible. La cabuyera es muy empleada en la montaa y en el mar, pero hay algunas cosas comunes que debemos saber antes de comenzar con ejemplos de nudos:LAS CUERDASQUE ES LA CUERDA?La cuerda es un objeto con una gran variedad de caractersticas, y por ello tambin con un incontable nmero de usos. Una cuerda puede servirnos para construir un refugio, para cazar, para pescar, para divertirnos, para hacer deportes, y para un largo etctera.COMO HACER UNA CUERDA

Debes (a) tomar una cantidad de fibras y girarlas en direccion a las manecillas del reloj y (b) formar tres cordones. Luego (c) junta los cordones y los giras en posicin contraria a las manecillas del reloj. TIPOS DE CUERDASExisten varios tipos de cuerdas que se pueden clasificar de varias formas.

SEGUN SU UTILIDAD Cuerdas deportivas (son las que empleamos para deportes como la escalada, el puenting, etc.). Cuerdas de trabajo (son las que se emplean por ejemplo para aumentar la seguridad de personas que trabajen a elevadas alturas). Cuerdas para pesca (son las que se emplean para la pesca). Cuerdas multiuso (son cuerdas que se pueden emplear para gran variedad de fines). SEGUN SU CAPACIDAD DE DEFORMACION Cuerdas estticas (son cuerdas que no varan de longitud y/o grosor, al menos de forma que se aprecie a simple vista en realidad si que se deforman pero menos de un 5 % con un peso de 80 kilogramos). Cuerdas dinmicas (son cuerdas que aumentan de tamao segn el peso que soporten). SEGUN SU MATERIAL1. Cuerdas vegetales: Son las cuerdas que estn fabricadas por ejemplo con algodn, lino, etc. Son materiales naturales y por ello biodegradables. 2. Cuerdas sintticas: Son cuerdas realizadas con materiales no naturales como plsticos. 3. Cuerdas metlicas: Son capaces de soportar mucho peso y estn formadas por largos y delgados hilos de metal. 4. Cuerdas animales: Son las cuerdas que estn fabricadas con pelo de animales o con otras partes de su cuerpo. Son materiales naturales y por ello biodegradables.

PARTES DE LA CUERDA Cabo o Chicote: Es el nombre que reciben los dos extremos de la cuerda, debemos ser cuidadosos para que no se nos estropee la cuerda, es muy frecuente que las cuerdas se deshilachen por los cabos. Para evitarlo podemos quemar los cabos si es una cuerda sinttica, o hacer un pequeo nudo en cualquier tipo de cuerda. Mena: Es el grosor de la cuerda, en funcin de la mena podremos usar las cuerdas para unas u otras cosas. Seno: Es la longitud de la cuerda, como es obvio es igualmente muy importante conocer el seno de la cuerda antes de preparar una actividad. Alma: Es la parte interna de la cuerda, en algunas cuerdas es muy importante que este protegida. Camisa: Es la parte externa de la cuerda, sirve para proteger el alma de la cuerda.

CONSERVACION DE LAS CUERDASLas cuerdas son muy delicadas, especialmente las cuerdas que deben asegurar un final feliz en nuestras actividades. Para ello debemos prestar algunos minutos de cuidado en las cuerdas.Las cuerdas deben guardarse en un lugar fresco y seco (es muy importante que no haya humedad) donde no reciba la luz del sol. Las cuerdas deben guardarse bien enrolladas, secas (no enrolles la cuerda de forma definitiva cuando por ejemplo empiece a llover, debes secarla bien antes de guardarla). En prximas actualizaciones de esta pgina te mostraremos formas de enrollar las cuerdas. Si tus cuerdas son dinmicas no debes emplearlas para algunas actividades deportivas (como la tirolina) pues requieren una gran tensin en las cuerdas que puede hacer que queden estticas para el resto de los das. Igualmente hay actividades que no puedes realizar con cuerdas estticas como el puenting. Por ltimo, no olvides tus cuerdas en el fondo de un armario, vigila cada poco tiempo (por ejemplo una vez al mes) el estado de tus cuerdas. EL NUDO Y LA AMARRA Pueden confundirse pero la gran diferencia es su finalidad. EL NUDO El nudo principalmente tiene dos finalidades, la ms comn es pretender unir dos cuerdas, aunque tambin se puede pretender unir la cuerda con otros objetos como maderas.Es importante saber que par unir con un nudo dos cuerdas es necesario que ambas cuerdas tengan la misma mena, espesor o grosor y que sean del mismo material, de este modo lograremos que ambas cuerdas queden bien unidas, si son de diferente mena o material, es muy probable que las cuerdas se separen por la accin del peso o del tiempo.I. Muestrario de nudos II. Algunos Nudos Paso a Paso

Nudos

Cote o simple

Tiene varios usos, uno de ellos es el de dar un acabado temporal al cabo de una cuerda que no ha sido reforzado y con ste evitar que se deshaga.

Corredizo

Se hace un nudo simple y se pasa la punta por enmedio del nudo para hacer una gaza corrediza. Este nudo puede ser til en la elaboracin de gazas corredizas

Ocho, Lazca o Flamenco

Es un nudo sencillo y muy seguro, ya que no se deshace fcilmente. Se emplea para rematar provisionalmente la punta de una cuerda evitando que sta se deshaga, tambien como nudo de Tope, por ejemplo para hacer una escalera.

Gaza

Este es la forma de hacer ms rpidamente una gaza que no se corra, consiste en hacer un cote sobre el extremo doblado de la cuerda. Lamentablemente mientras la tensin es mayor, ms diicil es desatarlo. Tambin es usado como nudo de tope.

Lazo Chorizo

Este es una gaza que no se corre, consiste en hacer un dos cote (torniquete?) sobre el extremo doblado de la cuerda, antes de apretar.

Llano o Verdadero

Se le llama as porque se utiliza para atar los "rizos" de las velas. Estos "rizos" son cabos de cuerdas cosidos en filas horizontales a ambos lados de la vela que se atan cuando el viento es fuerte para evitar que la vela se "vuele". Este nudo se utiliza principalmente para atar dos cuerdas, siempre que stas estn sujetas a una tensin constante, ya que si esta tensin disminuye el nudo puede aflojarse. Sin embargo, este nudo es generalmente utilizado para muchos fines; para atar un vendaje ya que es un nudo cmodo por ser plano, para atar las agujetas de los zapatos, etc.

Falso o Revs

Se llama As, porque el final del nudo se hace al revs del lano o riso, en lo personal lo enseo a hacer para mostrar la diferencia con el llano.

Dos medios cotes

Es un nudo muy til, ya que no se deshace fcilmente al estar en tension. Se puede utilizar para atar a un poste cuerdas que estn sometidas a tensin constante (por ejemplo, la cuerda que sujeta a un toldo o tienda de campaa).

Vuelta y dos medios cotes

Es un nudo muy til, ya que no se deshace fcilmente al estar en tension. Ms resistente que el anterior. Se usa para atar la cuerda que sujeta a un toldo o tienda de campaa a su estaca, muy til cuando hay viento.

Ancla

Es un nudo muy til, ya que no se deshace fcilmente al estar en tension. Ms resistente y muy parecido al anterior. Antes de hacer los dos medios cotes, debes pasar la cuerda (chicote) a travs de la vuelta que hiciste anteriormenete en la argolla, oste o vara.

Empaquetador

Esta es un aplicacin del nudo en forma de ocho y tiene la particularidad de quedar plano con respecto a lo que vayamos a sujetar.

As de Gua

Este nudo consiste en una gaza que no se corre; es til para subir o bajar a una persona a modo de arns o mantener unidas a varias personas por medio de una cuerda. El As de Gua tiene la ventaja de que no se afloja fcilmente.

As de Gua por balso

Una manera diferente de hacer el As de gua, con la salveda que quedan dos gazas, si se abren bien pueden transformarse en un as de gua doble.

Lazo perfecto

Este nudo, muy resistente, es realmente fcil de hacer, tanto que que con un poco de prctica, se puede formar en unos cuantos segundos.

Alondra

Permite unir una cuerda a un poste a una argolla. Es un nudo fcil de hacer y deshacer, es resistente a la tensin. Se puede utilizar para colgar pesos de ramas de rboles o para arrastrar troncos por medio de cuerdas. El cazonete permite hacerlo rpidamente.

Boca de Lobo

Permite unir una cuerda a un poste a una argolla. Es un nudo fcil de hacer y deshacer, es muy resistente a la tensin. Se puede utilizar para colgar pesos de ramas de rboles o para arrastrar troncos por medio de cuerdas.

Vuelta de Braza

Este nudo se emplea para fijar el extremo de una cuerda ya sea a un mstil, un tronco o un paquete. Su caracterstica principal es que mientras la tensin de la cuerda es mayor, el nudo se aprieta hacindose ms resistente.

Vuelta de Escota

Es un nudo muy til para atar dos cuerdas ya que, a diferencia del rizo, no se afloja tan fcilmente. Generalmente se utiliza para atar dos cuerdas de distinto grosor o bien que se encuentren mojadas. Se le puede dar ms resistencia al nudo si se le hacen una o mas presillas.

Doble Lazo

Este nudo es una variante del nudo de rizo (cuadrado) utilizado comnmente para atar la agujetas de los zapatos o algunos paquetes pequeos. Tiene dos gazas corredizas que nos permite deshacerlo fcilmente con slo tirar de las puntas.

Ballestrinque

Al igual que la vuelta de braza, sirve para sujetar una cuerda a un poste o mstil. Generalmente esto se hace cuando la cuerda se somete a una tensin constante, ya que si dicha tensin disminuye el nudo se puede aflojar. Este nudo es ideal tambin para comenzar y terminar un amarre.

Fugitivo

Sirve para sujetar una cuerda a un poste o mstil, con la salvedad que es muy firme si se tira de la cuerda, pero se desarma fcilmente si se jala del chicote, era utilizado por los vaqueros y cuatreros, amarraban sus caballos y si deban huir (fugarse) rpidamente lo soltaban.

Encuadernador

Este nudo es comunmente usado por los encuadernadores para atar las puntas del cosido para unir las hojas y la pasta del libro. Se hace del mismo modo que un nudo de ajuste simple, pero la punta que da la vuelta se pasa hacia el otro lado.

Tensor

Se utiliza para sustituir un tensor en tiendas o para fijar toldos, pero no ofrece mucha resistencia ante variaciones en la tensin.

Calabrote

Al igual que el nudo de ajuste simple, sirve para unir dos cuerdas gruesas. Tambin se utiliza para iniciar varios nudos decorativos, como el nudo de diamante.

Sangriento (blood)

Este nudo es resistente cuando se le hace correctamente, pero si no, es bastante fcil que se desbarate. Se le aplica mucho en la confeccin de lderes anudados. Aplicado en la pesca generalmente. vea la seccin Hacer Nudos.

Chorizo

Este nudo, utilizado para unir dos sedales, es mucho ms fcil de hacer que el nudo sangrn presentado en la seccin anterior. Se toman los extremos de ambas cuerdas y se aplica un barrilito y listo.

Margarita

Este nudo es muy til para recortar la longitud de una cuerda cuando sta es muy larga y, principalmente, para reforzar una cuerda en un tramo gastado de la misma. Para hacer esto hay que cerciorarse de que la parte gastada de la cuerda se encuentra en la parte central del nudo, es decir, el tramo que pasa entre las dos gazas

Pescador

Este nudo se utiliza cuando es necesario atar dos cuerdas que estn mojadas o bajo el agua o bien, cuando es necesario que ambas cuerdas se deslicen una sobre otra. Si las cuerdas se van a mantener bajo el agua, es recomendable hacer dobles las vueltas en cada extremo para asegurar mejor el nudo.

Lazo de Pescador

Es una aplicacin simple del nudo pescador, es utilizado en la pesca, con sedales gruesos. Es un lazo aplicado, y muy firme.

Barrilito

Nudo de Tope, algunos frailes lo utilizaban para darle peso a las cuerdas de su cintura, tambin se puede utilizar como remate de cuerda.

Silla Bombero

Como dice su nombre es una silla, usado para rescate, las gazas son para poner las piernas y la persona debe afirmarse en la cuerda. Este nudo se termina con un llano para darle firmeza y que no se desarme.

Tirante

til para elaborar un tensor o tirante (por ejemplo, el cordn para izar una bandera en un mstil); puede acortarse o alargarse segn se requiera. Se hacen dos nudos simples separados entre s y se pasa la punta entre ellos. Para asegurar el tirante, basta con amarrar la punta en una gaza elaborada con la misma cuerda.

Vuelta de Gancho

Este nudo se utiliza para fijar una cuerda a un gancho y as poder levantar algn objeto. Se comienza dando una vuelta alrededor del gancho y cruzando las cuerdas como se muestra.

Espeque o Galera

Este nudo se utiliza para sujetar temporalmente un tronco a una cuerda, de manera que se consiga una fuerte tensin sobre l. Se trata en realidad de un Nudo Simple con un tronco (espeque o tortor) atravesado

Remate de Gua

Este nudo se utiliza para rematar una cuerda, es decir amarrar la punta de la cuerda para que esta no se desarme o deshile. El nudo de gua o franciscano se aplica sobre una cuerda de mayor grosor.

Remate Pia

Este nudo se utiliza para rematar una cuerda, pero a diferencia del anterior, se utilizan los mismos cordones de la cuerda para rematarla.

Empalme Corto

Empalmar o ayustar una cuerda significa unirla con otra, y este empalme une dos cuerdas, para siempre, siempre que dure el empalme.

Empalme ojo de guila

Este empalme une una cuerda consigo misma, pero produciendo una gaza permanente u ojo, de ah su nombre.

Cmo hacer algunos nudos?

As de Gua

Ballestrinque

Ballestrinque Doble

Pescador

Gua (aplicado)

Lazo de Ahorcado

Sangriento (Blood)

Lazo Chorizo

Doble Chorizo

Lazo de Pescador

Lazo Perfecto

Empalme Ojo de guila

Empalme Corto

Remate Pia

Arns de Hombre

Hunter: Este nudo deriva su nombre de quien lo ide, Edward Hunter, por tanto no es correcto hacer la traduccin al espaol.

Si completas la especialidad de Nudos podrs obtener este parche para tu banda

LA AMARRA La amarra puede confundirse con el nudo, pero la diferencia es muy importante. La amarra no pretende unir dos cuerdas o una cuerda con otro objeto (esas eran las finalidades del nudo). La finalidad del amarre es unir dos objetos como por ejemplo troncos. Las amarras son muy utilizados para las construcciones de campamento, gracias a los amarres podemos evitar el uso de puntas (pues las puntas son ms peligrosas, ms contaminante).

Tipos de Amarras Amarra Diagonal: Sirve para unir o juntar dos varas o palos que se encuentran formando un ngulo agudo, menos de 90. Es menos usada que la Amarra Cuadrada, pero es muy utilizada en la construccin de caballetes de mesones, prticos, etc. Para comenzar use un nudo Ballestrinque apretando fuertemente las dos varas, de tres o cuatro vueltas alrededor de las varas en sentido del ballestrinque, luego, de tres o cuatro vueltas en sentido contrario, remate o atortore con dos o tres vueltas entre las varas. Termine realizando un nudo llano o Verdadero entre las puntas.

Amarra Cuadrada: Es usada para unir dos troncos, varas o palos unidos en un ngulo recto. La cuerda debe medir aproximadamente 60 veces el dimetro de la vara ms gruesa. Comience con un Ballestrinque bien firme sobre la vara ms gruesa. El chicote pselo sobre la otra vara rodendola, luego por detrs de la vara ms gruesa y vuelva a rodear la vara ms delgada por el otro extremo, aproximadamente 4 vueltas, luego apriete o atortore pasando la cuerda entre las varas, 4 veces. Termine realizando un nudo llano o Verdadero entre las puntas.

Amarra Trpode: Esta amarra es usada para la construccin de Trpodes en campamentos. Una amarra trpode comienza con un ballestrinque en la vara central y luego pasa alternadamente por encima de las tres varas, que deben estar colocadas lado a lado con una pequea distancia entre las. No es necesario atortorar esta amarra, puede ajustar el trpode girando la vara del medio. Termine realizando un nudo llano o Verdadero entre las puntas. Ora forma es juntar las tres varas con sus cantos formando un tringulo y realizar las vueltas igual a la amarra redonda, luego terminar con un llano, al abrir el trpode se aprieta la amarra (ms fcil y segn yo, ms firme)

Amarra Redonda o Paralela : Sirve para unir dos varas colocadas paralelamente. Puede ser usada para apoyar o sustentar otra vara o para alargarla. Comience con un ballestrinque sobre las dos varas, luego de tantas vueltas como desee, pero procurando que las varas estn firmes, luego atortore pasando la cuerda entre las varas, tres a cuatro vueltas. Termine uniendo las puntas de la cuerda con un nudo llano o verdadero.

Amarra Continua: Sirve para unir muchas varas colocadas en vertical con otra (u otras). Puede ser usada para construir una pared, mesa, banco, etc. Comience con un ballestrinque (en la mitad de la cuerda) sobre la vara que recibir a las otras, luego pase la piola sobre la vara en vertical (una punta a cada lado de la vara) y cruce la piola por debajo de la vara que recibe a las otras, luego levante los cabos y haga lo mismo con todas las otras varas en vertical. Termine uniendo las puntas de la cuerda con un nudo llano o verdadero.

1. Describir por escrito o en forma oral o con figuras, cmo los pioneros satisfacieron las siguientes necesidades bsicas para vivir:a. Casa y moblaje.b. Ropac. Alimentosd. Cocinae. Calor y luz.f. Herramientas y manualidades.g. Medidas sanitarias.h. Transporte2. Construir un mueble til por medio de ataduras (amarras) con cuerdas. Aprender las siguientes ataduras:a. Cuadradab. Diagonalc. Ligera o Redondad. Continua3. Hacer uno de los siguientes elementos:a. Tejer una canasta usando materiales naturales.b. Hacer un par de mocasines de cuero.c. Hacer un gorro para una dama cociendolo a mano.d. Hacer un juguete sencillo como los que usaron los pioneros.4. Saber como hacer harina de por lo menos una planta silvestre para usar al amasar.5. Encender un fuego sin fosforos. Usar materiales naturales para quemar. Mantener el fuego encendido durante cinco minutos. Puedes usar lo siguiente para comenzar:a. Pedernal y acerob. Friccinc. Chispa electrica.d. Vidrio Crudo.e. Fosforo metlico.f. Aire comprimido.6. Mostrar la habilidad en el manejo del hacha:a. Describir lo mejores tipos de hachas.b. Mostrar como afilar correctamente un hacha.c. Saber y practicar las reglas de seguridad en el uso de un hacha.d. Saber la manera correcta de usar un hacha.e. Cortar correctamente en dos un tronco de por lo menos veinte cm de dimetro.f. Partir lea de por lo menos veinte cm de dimetro y uno s30 cms de largo.7. Hacer dos de los siguientes elementos:a. Hacer una soga de tres metros con materiales naturales o caamo.b. Atar diez nudos diferentes, tiles para el pionerismo, y decir como se usaban.c. Usando soga y materiales naturales, hacer un dispositivo para mover objetos pesados.d. Construir una letrina decuada y comoda.8. Explicar la necesidad de medidas sanitarias apropiadas para la eliminacin de los desperdicios humanos slidos y lquidos, y el lavado del cuerpo, la ropa y los tiles de cocina.9. Ayudar en la cosntruccin de un puente de troncos o de sogas de tres metros usando ataduras.10. Saber cuatro maneras de mantener bello el medioambiente.11. Hacer dos de los siguientes elementos:a. Una vela de cera y otra forma de iluminacin que usaron los pioneros.b. Una partida de jabn.c. Ordear una vaca.d. Manteca (mantequilla)e. Una pluma de escribir de una pluma de ave, y escribir con ella.f. Una mueca de chala de maz. aliSAyuda a hacer un acolchado de trozos de tela.12. Saber cinco remedios naturales, partiendo de plantas silvetres, y explicar su uso.13. Hacer una de las siguientes actividadesa. Ayudar en la construccin de una balsa, usando ataduras. Hacer un viaje de 8 km por un ro con esta balsa.b. Con un vaquero de experiencia, participar en un viaje de 25 km a caballo, de dos das de duracin, llevando todos los suministros necesarios en un caballo de carga, que ayudaste a cargar.c. Con un lder experimentado, participar en una excursin de dos das en canoa, de 25 km, llevando todos los suministros necesarios. Deber{ia hacerse un corto trecho llevando por tierra la canoa y su contenido.d. Con un lder experimentado, participar en una excursi{on con mochila de dos das, recorriendo 25 km, llevando todos los elementos necesarios.